Archeage: AA: Борьба с альтами
Несмотря на вездесущую Сеть, локальные привычки и взгляды на жизнь оказывают влияние в том числе и на разработчиков MMO, которые смотрят на мир через призму своей будничной жизни и законов своей страны. Так давно ставшее привычным требование к указанию KSSN (Korean Social Security Number) при регистрации учетной записи к MMO в Южной Корее, для всех корейцев, включая разработчиков, немного меняло саму реальность. Конечно, есть люди, которые манипулируют номерами, торгуют ими, или даже с легкостью дают пользоваться своим номером человеку «по дружбе». Но для тех, кто самостоятельно использует собственный социальный идентификатор, а таких все же большинство, учетная запись в MMO воспринимается как некая уникальная, да к тому же вполне деанонимизированная сущность.

И хотя в связи с новым законом, осенью прошлого года онлайновые сервисы больше не могут использовать KSSN в качестве атрибута регистрации, думаю, в сознании многих корейских игроков отношение к собственной учетной записи все еще будет связано с понятием «уникальность».

Эта культура, возникшая в основном от необходимости, диктует в том числе и более чистый социальный геймплей в контексте MMO. Корейцам часто приписывают черты коллективистов, тогда как западным игрокам, в общем восприятии, скорее, свойственен индивидуализм. Но здесь мы снова можем вернуться к теории людей-лягушек, которые просто принимают температуру среды.

Archeage: Борьба с альтами
Решение игровых задач при помощи копий себя же в среде, требующей кооперации, проблема, от которой нельзя избавиться без доброй воли игроков или жестких правил в духе обязательной регистрации социального номера. Но кое-какие действия на этом фронте осуществить можно, что и демонстрируют разработчики Archeage, которые в патче от 16 марта запретили более чем одну покупку пугала для владения земельным участком в одной области для одной учетной записи. Больше никаких бескрайних полей, записанных на альтов и объединенных в семью.

Изначально, напомню, в Archeage существует единый счетчик очков работы для учетной записи. Эти очки работы используются при любых действиях с сельскохозяйственными культурами или с живностью. Так что определенное ограничение существовало изначально, но, видимо, оказалось недостаточным. XLGames новым правилом подтвердила свои позиции и собственное видение того, какой должна быть их игра.

Archeage: Борьба с альтами
Очевидно, что это не единственно возможный подход для MMO. Так разработчики SWTOR, напротив, поддерживали создание альтов и придумали для этого довольно любопытную механику. Но если в SWTOR все эти действия были вполне оправданы из-за наличия жестких классов и сюжетных линий, привязанных к ним, то Archeage в рамках одного персонажа позволяет проводить бесконечные эксперименты с собственной боевой направленностью и развитием мирных профессий. Чему стараются препятствовать разработчики, так это получению дополнительных преимуществ при помощи альтов. Похоже, это совершенно осознанная позиция, которая ставит еще один большой плюс этому проекту в моих глазах.

217 комментариев

avatar
Эх, вот бы и до сисипи когда нибудь дошло что альты — зло.
  • 0
avatar
а что плохого в Евовских альтах? Плексы покупаются, подписка оплачивается. Плюс возможность за счёт специализации «догнать» опытных, попробовать игру «разными классами».
  • 0
avatar
Кстати, а в еве то зачем? Там же вроде бы можно прокачать вообще все, и летать на всем, просто долго. Или я чего-то не знаю? Ну и кстати, если разработчики так стимулируют продажи, это говорит о том, что не только у игроков бардак в головах.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 15:41:13 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Затем, что на 2-х акках 2 скилла могут качаться одновременно. На основном качаешь ракетные установки, а на другом добычу руды. Ты можешь прокачать потом добычу руды и на основном. но займет это в 2 раза больше времени.
  • 0
avatar
Понятно, т.е. один персонаж у нас основной, боевой. Второй выполняет роль свечного заводика. Да, в таком случае баланс действительно нарушается, за счет зомби-альта страдают игроки, которым такой геймплей действительно в кайф, за счет срезания цен на ресурсы.
Зато выигрывают все остальные, за счет все того же срезания цен. И CCP в конечном итоге, за счет дополнительных плексов. Наверное потому и борьбы никакой нет. Да и как с этим бороться, второй акк может быть с первым вообще никак не связан. И игрок получает преимущество. С другой стороны — он за него и платит дополнительно, так что не все так просто.
  • 0
avatar
С другой стороны — он за него и платит дополнительно, так что не все так просто.

Ой, да ладно, в худшем случае — 15 долларов. В лучшем — исками.
  • 0
avatar
Может и не все так просто, но чего ловить в таком случае новичкам, которые захотят открыть свой свечной заводик?)) Свою нишу они конечно найдут скорей всего, но вариант «найти альянс, которому нужен свечник» сразу отпадает, потому что все уже давно завели «кланового альта» для этого. А вот лишний ствол ессно не помешает. Вот и вырождаются по этим причинам игроки-крафтеры. Остаются только аккаунты-крафтеры.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 15:54:56 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Может и не все так плохо, но чего ловить в таком случае новичкам, которые захотят открыть свой свечной заводик?)
Вот это уже проблема, да. Но тут всплывает второй незаметный вопрос — на кого в ССР ориентируются в большей степени, на имеющуюся аудиторию старичков, или на привлечение новых игроков? Мне кажется, скорее первое. И это позволяет ничего не менять, как в вопросах защиты от мультоводства, так и в улучшении ситуации с занудным майнингом.
Да, давайте все таки условимся, на счет терминологии.
Альт — второй-третий персонаж, все они находятся на одном а аккаунте и в общем случае играть ими одновременно — нельзя. В играх, где акк = чар — альтов не нет.
Мульт — дополнительный аккаунт, на котором содержатся подсобные персонажи, или второе окно с альтом в играх, где подобное допускается.
  • 0
avatar
Альт — второй-третий персонаж, все они находятся на одном а аккаунте и в общем случае играть ими одновременно — нельзя. В играх, где акк = чар — альтов не нет.

И вот тебе пример из Евы. Ты делаешь цино-альтов. Вылогиниваешь их в нужных системах, и когда идет джампфрейтер твоего сокорповца, ты не летишь никуда, не заставляешь ждать его, вы не пробираетесь впятером в разные точки нулей для обеспечения трассы пропрыгов, ты просто последовательно грузишь цино-альтов.
  • 0
avatar
Как говорил тут ранее Ат, технически это разные вещи. Но фактически являются разными частями одного процесса. В ГВ2 и прочих ММО ты не можешь одновременно играть разными персонажами одного акка. Но ты можешь скинуть ресурсы в банк, зайти альтом-кузнецом и скрафтить что тебе нужно. И так можно покрыть все профы в игре. И накой тебе друзья-кузнецы/ювелиры/алхимики и тд и тп…
  • 0
avatar
Ну про крафт уже писали — он должен быть достаточно сложным: в той же Еве прикинул сколько надо качать и разбираться, чтобы производить Т2/Т3 — плюнул и не стал связываться — проще купить в Жите и привезти — либо в местном маркете/алликонтрактах. А цинки/бонусники/скауты — почему бы и нет. Ну или капиталовод — радостно пилить структурки на КТА. ))

Граница зла в Еве для меня лично — оконный логист — вот тут, имхо, должен быть живой игрок.
  • 0
avatar
Один оконный шахтёр баланса не испортит: его добыча с «семиоконными профи» не сравнится. Новичкам выход — искать индастри корпу либо качать свои «семь окон» — в зависимости от социальных навыков.

Сам не копаю, но периодически видел в своём «академическом» алли объявления о майнинг опсах: с роркой под посом, скупкой руды и прикрытием…
  • 0
avatar
Полагаю тоже самое, что с другими играми. Страдает социалка. Причем в Еве альту даже время не нужно уделять. Все развитие проходит в офлайне.
  • 0
avatar
Сложно придумать эффективный метод борьбы с альтами на отдельныъ аккаунтах. Сколько не думал над этим, не смог сформилировать рабочую модель. Никакие SSN (KSSN, номера паспортов) тут не помогут, так как любой человек может совершенно спокойно регистрировать аккаунты на членом семьи и друзей. Уж про IP вообще молчу. С МАС адресом сетевухи (обходился виртуалками или сменом МАСа), № HHD, cpu — ситуация немного лучше, но может оттолкнуть большое кол-во пользователей, если аккаунт надо будет привязываться к конкретной машине.
Хотя однозначто мультиводство — зло, меняющее баланс игры.
  • 0
avatar
Вообще нельзя придумать такой механизм. Единственный способ — геймдизайн при котором альты не приносят никаких бонусов, но это тоже крайне сложно. А в EVE как раз более менее. там альты сильно баланс не затрагивают.
  • 0
avatar
В еве социальное производство практически убито, если не идти в специализированную индустриальную корпу найти майнинг флот практически нереально. Все сидят на своих семи акках, с собственной роркой под посом.
  • +1
avatar
Ещё на заре EVE помню в первый раз увидел её у друга. Так он мне сразу показал как он в одном окне майнит, в другом возит, в третьем в миссии летает (тогла лвл2 по-моему).
PS Хотя к AA это уже вообще не имеет отношение ))
  • 0
avatar
Каждый комп имеет много способов идентификации, при этом та же сисипи довольно эффективно борется со способами обхода, когда дело касается ботов или запуска одновременно нескольких триальных акков — themittani.com/news/ccps-war-bots-stepping-their-game. Было б желание, как говорится. Но нет, они не то что альтов, даже мультибоксеров поощряют.
  • +3
avatar
Всё обходится программным образом, поверьте. Вопрос в квалификации пользователя не более. Привязка к железу — решение очень плохое. майнинг в EVE плохой пример ибо вся эта область уже давно требует редизайна. даже разработчики это признают.
Комментарий отредактирован 2013-03-20 16:31:19 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
А какая выгода делать бескрайние поля, если очки работы одни на аккаунт? Все равно можно потратить лишь ограниченное количество очков работы на ограниченные действия. Или я что-то пропускаю?
  • 0
avatar
Возможно, предполагается, что очки работы могут быть потрачены и на что-то другое помимо сельскохозяйственной деятельности, поэтому их заведомо больше, чем нужно для обслуживания поля под одним пугалом.
  • +1
avatar
ОР тратятся на добычу и выращивание ресов, крафт, строительство зданий и кораблей. Также ОР можно вроде как покупать у других игроков.
  • +1
avatar
Выгода в том числе в захвате ограниченных территорий на NPC-континенте.
  • +1
avatar
А еще засирание пейзажа агропромзонами по самый горизонт и вытеснение дикой природы.
  • 0
avatar
По самый горизонт на NPC-континенте не дадут — ограничена территория же. Вот на континенте игроков так и будет, любой свободный клочек земли рано или поздно будет занят. И альтоводство тут ни при чем.
  • 0
avatar
Последние дни совсем нет времени писать, но тут я просто не могу удержаться. Господа, а что вы имеете против альтов? Не конкретно в АА, а вообще? Явно же слышится праведное негодование… можете его объяснить?
  • +1
avatar
Смотря где. В принципе я против альтов ничего не имею, но… Хрестоматийный пример — Варкрафт. У тебя есть травник и алхимик, но ты хочешь сам делать огранку для затрансмученных камней и перерабатывать траву на чернила? Сбрасываем одну из профессий, или качаем альта. Хочешь попробовать играть ренджом, но у тебя есть только вор? Качаем альта. В статике нужен танк и хил, а у тебя есть только вор и некромант? Качаем альта. Вышло новое дополнение. Хочешь поиграть новой расой и классом? Качаем альта. За обе фракции? Покупаем второй акк. Решили сходить группой в рейд из старого контента актуальным уровнем и обвесом, а у тебя все персонажи 90-го уровня? Качаем альта. Часть друзей трансфернулась на другой сервер, часть осталась, а ты хочешь играть и там и там? Ну вы поняли…
При этом ладно бы это был СВТОР, там хоть некоторые квесты отличаются в зависимости от того, добренького ты отыгрываешь, или не очень. А в варкрафте все квесты (за крайне редким исключением) идут строго по одним и тем же рельсам, независимо от того, какой ты расы, класса и в который раз видишь квестгивера. Хорошо ввели мультиспек и сброс талантов\профессий, а есть ведь места, где по хардкору. Запорол перса — качай нового.

Альты появляются тогда, когда это самый очевидный способ обойти ограничения в игровой механике. По этому я уважаю бесклассовые игры, где каждый персонаж в определенной степени является мастером на все руки.

Возьмем для примера Firefall, недавно упоминавшийся. Там нет смысла в альтоводстве (сейчас, по крайней мере) потому, что игроку изначально доступны все пути развития. Нет смысла делать одного персонажа под игру ассаултом, другого под медика… возможно, с введением кланов — появится, но сейчас — нет.
  • 0
avatar
Не, это понятно. Качать сто раз одно и то же дурацкое и тоскливое занятие, особенно когда сам процесс прокачки — лишь подготовка к игре (на мой взгляд, одна из самых нелепых и неудачных методик, хотя и появившаяся раньше, чем ВоВ). Но я спрашивал не об этом. Там выше было же явное возмущение самой идеей наличия альтов разной специализации. Да и раньше я не раз встречал такое. Вот и спрашиваю. Я сам изначально считаю любые методы типа «держать и не пущать» бессмысленными и портящими игру. Ну вон обсуждают — по IP ловить, по железу регистрировать, чуть ли не татуировку с ником наносить на заметное место :)
  • 0
avatar
Проблема в том, что на месте альта мог бы быть живой человек, с которым пришлось бы взаимодействовать. А так получается как в линейке, где все баферы и лекари — окна. Или еве — где живой майнинг флот это что то из ряда вон. Да и цинки жгут или бонусы раздают, тоже, чаще всего, окна, а не живые игроки. Т.е. альтоводство убивает большую часть социального геймплея.
  • 0
avatar
Сейчас меня опять забанят на 2 месяца, но опять идет перекладывание проблем с больной головы на здоровую.
Проблема не в том, что на месте альта мог быть живой человек. Проблема в том что на этом месте игрок (человек играющий за экраном) не нужен. В принципе.
В той же линейке.
Не нужен игрок-гном Нужен список рецептов + крафтфабрика. Какая здесь может быть игра? В собирание рецептов — но так это можно играть и при наличии нпс-спутника в которого игрок, группа или клан могли накидывать рецепты (как они делают это с гномами). Нужны +3 позиции на торгах, но опять же чем плохи в этом случае автолавки которые вроде есть в других играх. Зачем гном персонаж вообще. Какая у него в рамках мира игра?
Персонажей крафтеров которыми могли бы играть игроки крафтеры тут недавно описали в заметке идеальный крафт. Вот там бы не помогли бы никакие альты-крафтеры потому что крафт бы был игрой, а не нажатием кнопки встроенной в класс крафтмашины.
Игроки бафферы тоже кстати не нужны. Нужно «Андрей, нажми кнопку 1,2,3 в своем окне» раз в 20 минут. Нет игры для бафферов.

Те крафтеры/бафферы которые все таки играют играют не в игру персонажем (как например играют маги или петоводы), а в общение или в самом худшем случае в метаигру по продаже пристегнутых к ним кнопок тем кому они нужны.

Отсюда и альты (и боты, кстати тоже почти отсюда). Сделайте баферам/ крафтерам свою игру. Т.е. сделайте крафт или бафы игрой а не жмяканьем на одну кнопку 1 раз в «длинный период времени» и альтов-бафферов / альтов крафтеров не будет.
Мультоводы будут, но у них своя игра тут уже ничего не сделаешь.

А ту метаигру которую любят гномы, так можно и оставить в конце концов.Например, можно прокачку гнома крафтмашины тоже сделать нормальной по сложности задачей, которая позволит прокачанную фабрику потом сдавать в аренду или держать в альянсе. А бафы самые умные разработчики просто размазывают по классам и те кто раньше занимался только развешиванием благословлений по рейду сейчас тоже корпят над ротациями. Т.е. Играют.

А запрет Альтов (да и ботов по большому счету) — это на советский магазин похоже когда чтобы купить нужную тебе вещь (ну допустим хорошую книгу), нужно было в нагрузку купить еще кучу не нужных (собрание сочинений аргамакских народных поэтов в 6 томах). Собственно, навязанная социальность она именно такая.

Сорри, если обидел любителей играть сборником аргамакских песен какой либо ролью. Но увы правда она не всегда приятна.
  • +9
avatar
Shkoornik, тебя не банили. Ты ушел в минус по энергии из-за своего поведения и реакции других на него. И это тоже об альтах, о неумении договариваться, находить общий язык с живыми людьми, стараться сохранить баланс. Не подлизываться, не менять свою точку зрения, а просто позволить своему мнению существовать наряду с другими. Форма мысли, содержание, цель высказывания — все это в живом социуме желательно контролировать, и это то, чему альты не научат.
  • +1
avatar
Shkoornik, тебя не банили.
Не буду спорить из за терминов. Разницы все равно нет.

Выше было не про общение. В общение можно играть и мейном и наличие альтов этому тоже никак не помешает.
Было скорее про геймдизайн и наличие классов и персонажей с отсувующей для них игрой.
А общение оно и в чате общение. То что ты сейчас описал оно в принципе вне игр.
  • 0
avatar
А общение оно и в чате общение. То что ты сейчас описал оно в принципе вне игр.

Так уж выходит, что сторонники альтов, по моим субъективным наблюдениям, в скилле общения (то есть не просто в высказывании своего мнения, а в попытке найти точки соприкосновения с другими людьми), мягко говоря, не очень преуспевают. Так что я считаю эти вещи взаимосвязанными.
  • 0
avatar
Зваимосвязанными, но не причинно слественным образом.
Могу сказать только по себе. Но общение не является очень большой ценностью (более того является тоже скорее средством и ресурсом, нежели целью), поиск точки соприкосновения тоже не основная задача (если можно обойтись без этого значит обходимся). Поэтому да это скилл прокачивается меньше. Просто опять же для общения не нужно ММО --для этого и вконтактика вполне хватает. В ММО должна быть прежде всего игра, а не социальность.
Также и в играх.
  • 0
avatar
В целом согласен с твоей тирадой. =) Добавлю пару замечаний.

Игроки бафферы тоже кстати не нужны. Нужно «Андрей, нажми кнопку 1,2,3 в своем окне» раз в 20 минут. Нет игры для бафферов.
Угу, вот только пати с таким оконным бафером в масспвп долго не проживёт — в ла2, по-крайней мере. Перекидывать бафы, дебафать противника, ресать своих бресом — масса занятий для хорошего саппорта. )

Сделайте баферам/ крафтерам свою игру. Т.е. сделайте крафт или бафы игрой а не жмяканьем на одну кнопку 1 раз в «длинный период времени» и альтов-бафферов / альтов крафтеров не будет.
Мне нравилось как в ла2 были сделаны бафы/сонги — приходилось учитывать своего партнёра, совместно играть. Правда большинство бд/свсов, которых видел, постоянно ругались из-за этого. xD
  • 0
avatar
Ну эта проблема давно решена в моба-играх, а сейчас многие ММО ее перенимают, та же ГВ2. Там бафы редко держатся больше десятка секунд, а лучшие саппорты требуют виртуозного макро- и микроконтроля, так что там вообще речь об однокнопочности не идет.
  • 0
avatar
А что такое «моба-игры»?

Микроконтроль — это здорово, но тотальная, ежесекундная вовлечённость в процесс — не всегда хорошо, имхо. Мне, например, в линейке кач нравился своей медитативностью — клацаешь одни и те же кнопки не спеша, слушаешь голосовой чат, пишешь в кланчат, ешь бутебродик с чаем/пьёшь пиво. ))
  • +1
avatar
en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_online_battle_arena

Микроконтроль — это здорово, но тотальная, ежесекундная вовлечённость в процесс — не всегда хорошо, имхо.
Ну тут либо одно либо другое. Медитативный геймплей хорош, когда ты параллельно в войсе общаешься. Но когда начинается ПвП то отсутствие динамики вероятнее всего приведет к скуке.
  • +4
avatar
Ого, Доту уже в отдельный жанр выделили. Круто, надо будет попробовать)…

Нуу, в линейке мне не было скучно в пвп — разумеется если прилетала пачка врагов, а не залётный одиночка. Танки агрят ДД и прикрывают хилов, хилы лечат и ресают, ДД дамажат, бафферы контролят свои бафы и дебафают врага — развлечений всем хватало)…
  • 0
avatar
Massive online battle arena. Типичный (ок, любимый) представитель — League of Legends.
Собственно вся суть арен в том, что прокачки как таковой нет. Сразу в бой, сплошной экшн. Нет нужды перед рейдом на босса качаться полгода, собирать травку, крафтить поты и т.п.
Instant action. Да, подходит не всем. Любителям медитативной прокачки и трепа в чате не подойдет. Это как Варкрафт на бета-сервере. У всех одинаковая экипировка, никакой прокачки (кроме той, что в голове), только рейды (фо фан, а не по нужде), баттлграунды и арены.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 16:23:14 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Хм… А в чём тогда проявляется эффект от «жопочасов»? Личный скилл и «меряние» статистикой — как в БФ3? Надо ли там анлочить новые скиллы/оружие?
  • 0
avatar
Именно, личный скилл и статистика… ну и в случае лол-а открытые чемпионы/рунки =))
  • +1
avatar
Смотря где. В ЛоЛе есть прокачка «призывателя». Есть 30 уровней, за каждый уровень дают одно очко, его можно распределить в одну из трех веток талантов, аналогично тому, как это было в варкрафте. Параллельно уровням открываюся слоты под руны, их тоже нужно покупать. Помимо этого покупаются чемпионы, но каждую неделю дают 7(кажется) бесплатных.
Игрок балансируется с такими же балбесами, как он сам, т.е. по уровню призывателя с одной стороны, и по количеству побед — с другой. Т.е. если играешь из рук вон плохо — она будет подбирать противников попроще. И наоборот.
Не уверен, как это выглядит со стороны новичка — у меня 30-й уровень вкачан давно, играю я двумя чемпионами (из десятков) и руны на них закуплены тоже давно.
В принципе, когда мы перескочили временно на европу, Ranger прекрасно разрывал бургеров, которых нам ставили в противников. Бесплатным чемпионом без рун и кастером первого уровня, т.е. без перков. Так что пряморукость никто не отменял.
  • 0
avatar
Стоит упомянуть, что 50% геймпеля МОБА-игр заключается в «кто быстрее прокачается» =))) Если в ММО твоя сила определяется количеством часов, проведенных за прокачкой персонажа, в МОБА она определяется тем. насколько хорошо ты сможешь прокачаться за 10/20 и тд минут =) Так что все-таки прокачка есть, просто не растянутая по времени.
  • +1
avatar
Понятно, спасибо.)
  • 0
avatar
Ну это не совсем «прокачка». Это скорее «кто из нас лучше играет здесь и сейчас». Можно не прокачаться самому, но при этом не дать прокачаться и противнику на твоей линии. Иногда уже одного этого достаточно для успеха партии в целом.
  • 0
avatar
Угу, вот только пати с таким оконным бафером в масспвп долго не проживёт — в ла2, по-крайней мере.
Так речь и не про масс пвп а про те 90% времени в линейке когда идет прокачка тех уровней которые для него нужны.
при угрозе ПВП задача с линейкой и сидящим вагоном снимается в виндоус и все.
Мне нравилось как в ла2 были сделаны бафы/сонги
Ну собственно да, единственный вариант игры баффером в линейке.
  • 0
avatar
Проблема в том, что на месте альта мог бы быть живой человек, с которым пришлось бы взаимодействовать.

Персонаж это просто ресурс, который с живым человеком никак не связан. В этом и корень проблемы псевдо-социального геймплея, когда человеческие качества пытаются подменить ресурсом.
Просто не надо предлагать игрокам вкручивать лампочку строго вдесятером, игроки и сами сбегутся на достойную задачу.
  • +2
avatar
Господа, а что вы имеете против альтов? Не конкретно в АА, а вообще? Явно же слышится праведное негодование… можете его объяснить?

Негодования нет. Я мог бы отвечать очень долго и подробно о психологических и социальных последствиях эгоизма, которому потакают, но попробую все свести к игровому моменту. Если я сажусь за игровой стол, я должен принять правила игры. Не рассуждать о том, что если бы они хотели, чтобы я воспользовался дамой, они бы нарисовали ее красивее, а просто принять как факт то, что у меня на руках дама. И не вытягивать туза из запасной колоды в кармане. Потому что это уже не игра, это ярмарка тщеславия. Если я вижу, как человек ищет оправдание собственному срезанию углов, для меня этого очень точно говорит о человеке. И я понимаю, что в ММО мы всегда будем сталкиваться с шулерами. Но если шулерство становится нормой, стандартом де факто, это вредит и игре и людям. Снова о людях-лягушках.

Я всегда играю без альтов. Всегда. Один человек — один персонаж. Все мои друзья — тоже. В Линейке вокруг нас бегает куча окнозомби. Выглядит жалко. Но это их проблемы. Я не навязываю свой стиль игры. Я просто считаю, что игра должна поддерживать баланс между усилиями и результатом. Усилия на поддержание команды живых людей несоизмеримо больше, чем перетасовка альтов, и результат должен быть куда более существенным при их использовании. В игровом аспекте, не только эмоциональном. Поэтому я поддерживаю разработчиков, которые смотрят в ту же сторону. Со своей стороны я всегда поддерживаю этот стиль игры. Один человек — один персонаж. Я субъективно считаю, что это базовая установка любой ММО, которую я знаю. Так устроены эти ММО. Только Granado Espada использовала честную схему управления несколькими персонажами. Все остальные в одном окне честно держат одного персонажа, что, на мой взгляд, может трактоваться однозначно.

Игроки, использующие альтов, хотят добиться максимального эффекта при минимальных усилиях. Желание само по себе очень здравое в контексте игры. Например, футболист хочет забить как можно больше голов как можно меньше бегая, поэтому в футболе ввели понятие «офсайд». Почему? Идеологи игры считали, что без этого ограничения будет неинтересно. И любой, кто хоть немного разбирается в футболе, понимает, что так неинтересно. Так возникает в разы меньше интересных ситуаций, а вся игра заключается в оттягивании защиты и переброске мяча. Игра — это вообще набор условностей. Расчерченное поле, створ ворот. Эти правила нужно либо принять, и тогда выйти на поле, либо не принимать, и тогда купить себе майку с именем известного футболиста.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 12:01:00 пользователем Atron
  • +4
avatar
Эти правила нужно либо принять, и тогда выйти на поле, либо не принимать, и тогда купить себе майку с именем известного футболиста.
С такой логикой тебе придется принять алтоводов и мультиводов или уйти из игры.
  • 0
avatar
Я не уловил, почему следование базовым правилам игры делаем меня маргиналом. :)
  • 0
avatar
Базовые правила игры которые ты сам придумал и не поддерживаются ни разработчиками, ни другими игроками? Если вокруг одни окнозомби, то вполне себе маргинал и получается :)
Комментарий отредактирован 2013-03-21 11:49:39 пользователем altwazar
  • +1
avatar
Базовые правила игры которые ты сам придумал и не поддерживаются ни разработчиками, ни другими игроками?

Я, вроде, объяснил, почему «один человек — один персонаж» является базовым логическим правилом игры, в которой у тебя на экране есть управление ровно одним персонажем. И мы здесь говорим о том, почему я поддерживаю разработчиков, которые ставят борьбу с альтами в качестве одного из своих приоритетов как при разработке механики, так и при вводе определенных ограничений. Эти ограничения искусственны, конечно же. Но не более, чем полоса на футбольном поле.
  • 0
avatar
Я, вроде, объяснил, почему «один человек — один персонаж» является базовым логическим правилом игры, в которой у тебя на экране есть управление ровно одним персонажем.

Я и говорю, сам себе придумал базовые правила игры. Только остальные игроки на футбольном поле их не только не соблюдают и не собираются, но даже о них и не слышали.

И мы здесь говорим о том, почему я поддерживаю разработчиков, которые ставят борьбу с альтами в качестве одного из своих приоритетов как при разработке механики, так и при вводе определенных ограничений.

Сначала сами дали возможность создания альтов и теперь с ними борются хитрыми методами?
  • 0
avatar
Только остальные игроки на футбольном поле их не только не соблюдают и не собираются, но даже о них и не слышали.

Я бы не решился говорить от лица всех остальных игроков. Просто у нас странная дискуссия. Я привел доводы, согласно которым, на мой взгляд, правило «один человек — один персонаж» заключено в фундаменте игры, где, запустив игровой клиент, у тебя есть возможность управлять ровно одним персонажем. Ты никаких других доводов не привел. Просто сказал что-то в духе «Правила? Не, не слышал». Возможно, я ошибаюсь в своих рассуждениях, но чтобы доказать мне это нужно использовать аргументы, или, опять же, «не выходить на поле» дискуссии. Вроде, все просто.

Сначала сами дали возможность создания альтов и теперь с ними борются хитрыми методами?

А что за возможность? Мне кажется, следует разделять возможность попробовать прожить альтернативную жизнь (эту возможность дает кнопка создания еще одного персонажа) без обязательного удаления всех результатов предыдущей и возможность одновременного их использования для получения игровых преимуществ.
  • 0
avatar
Мне кажется у вас разные понятия альтоводства с altwazar 'ом.
Пример: У меня есть два персонажа. Один копает руду, другой куёт из неё доспехи. Делают они это не одновременно и все время, которое я не провожу за копкой руды, я играю за «кузнеца». Я нарушаю правила игры? Я альтовод?
  • +1
avatar
Я нарушаю правила игры?

Формально — нет. Но, мне кажется, что разработчики этой MMO, ограничивая твоего персонажа в выборе профессий, стимулировали к кооперации с другим человеком. Иначе почему бы им не дать тебе все профессии сразу? Я чего-то не понимаю?

Я альтовод?

Да.
  • 0
avatar
У меня есть друг, который играет именно так, как ты говоришь. Один человек – один персонаж. И когда он решает создать другого персонажа, он удаляет предыдущего. Он такой один. Остальные просто отставляют персонажа в сторону, но время от времени возвращаются к ним.

Мне кажется, следует разделять возможность попробовать прожить альтернативную жизнь (эту возможность дает кнопка создания еще одного персонажа) без обязательного удаления всех результатов предыдущей и возможность одновременного их использования для получения игровых преимуществ.
Так я и проживаю альтернативную жизнь без получения игровых преимуществ. Почему я не могу воспользоваться своими накопленными умениями? Тогда и финансы у персонажей должны быть разные и вещи не передавать на своих же персонажей. Ведь от вещей и финансов альт получает реальные игровые преимущества. Есть время – копаю сам, нет времени – «социализируюсь». К тому же мне может нравиться как процесс выкапывания руды, так и создания брони, а в реалиях одного персонажа я не могу заниматься этими профессиями. Не во всем люди ищут выгоду.

Не пользоваться навыками своего же персонажа – это как вызывать электрика, каждый раз как в коридоре перегорит лампочка. Это касается простых элементарных вещей.

Иначе почему бы им не дать тебе все профессии сразу?
Если бы разработчик хотел меня ограничить в крафте, то он ввел бы ограничение на аккаунт, как это сделали в АА с пугалом и очками работы.

Мультибоксинг или многооконный гейминг я и сам не поддерживаю. Но игру несколькими разными персонажами разработчики нам дают изначально, и я не вижу в этом ничего криминального.
  • +3
avatar
Вроде, все просто.

Все просто. Можно ссылку на правило «один человек — один персонаж» от разработчиков? Или оно как правило соблюдается игроками вокруг? Твои слова:

Эти правила нужно либо принять, и тогда выйти на поле, либо не принимать, и тогда купить себе майку с именем известного футболиста.

Тогда почему ты не хочешь им последовать? Разработчики разрешили альтов, разрешили мультиаккаунты. По твоим же словам этой возможностью пользуются все вокруг. Так устроены эти ммо. Хоть я и не разделяю точку зрения «сиди и не рыпайся», но если предложил такой подход для всех, то будь добр и сам его придерживаться.
  • +1
avatar
Все просто. Можно ссылку на правило «один человек — один персонаж» от разработчиков?

Есть некий порог в дискуссии, после которой совершенно очевидно, что человек не идет на контакт и беседа превращается в банальное препирательство. Неинтересно, прости.
  • -3
avatar
Тогда почему ты не хочешь им последовать? Разработчики разрешили альтов, разрешили мультиаккаунты. По твоим же словам этой возможностью пользуются все вокруг. Так устроены эти ммо.

К сожалению, ты намеренно подменяешь понятия «не препятствуют» с «так устроена ммо», лишний раз демонстрируя логику альтовода — «срезание углов любыми способами, как главная цель», даже в дискуссии. Нет никаких вменяемых технических средств против того, чтобы человек мог завести несколько аккаунтов. И это в рамках текущей дискуссии множество раз обсуждалось. Тобой проигнорировано в силу неудобства. То есть если что-то неудобно — сделай вид, что этого не существует. Та же логика. Ничего не меняется от того, что ты покинул пределы игры и перешел на сайт в раздел комментариев.

Ты хочешь, чтобы над тобой поставили судью, который каждый раз истошно будет свистеть, как только ты попытаешься залезть за линию, потому что само наличие линии тебе ни о чем не говорит. Ты хочешь понять, где конкретно написан запрет, но ты не хочешь понять саму игру, ее суть. И в этом смысле мы с тобой вряд ли договоримся. Прямого запрета нет и не будет в ММО. Я это признаю. Я не собираюсь юлить. Но есть логика, базовая логика игрового клиента. Я не надеюсь, что ты меня услышишь, я просто поделился своим мнением. Из игры я никого не выставляю. Про поле и принятие игры — это аллегория.

Про линейку — отдельный разговор. Я говорю о фришарде, который никому не советую. Запретить окна в линейке можно и они были изначально запрещены.
  • +4
avatar
Нет никаких вменяемых технических средств против того, чтобы человек мог завести несколько аккаунтов.

Технические средства и не требуются. Но правило как минимум должно быть заявлено разработчиком, или принято игроками. Ни того ни другого нет. При этом не только вокруг окнозомби и альтоводы, так еще иногда и сами разработчики по этому вопросу дают добро (eve,wow).

Ты хочешь, чтобы над тобой поставили судью, который каждый раз истошно будет свистеть, как только ты попытаешься залезть за линию, потому что само наличие линии тебе ни о чем не говорит.

Так нет этой линии, нет этой договоренности среди участников. Суть игры каждый воспринимает по своему, твое восприятие не является правильным по умолчанию. Есть еще несколько сотен тысяч игроков, каждый со своим мнением и видением игры.
  • +4
avatar
Так нет этой линии, нет этой договоренности среди участников. Суть игры каждый воспринимает по своему, твое восприятие не является правильным по умолчанию. Есть еще несколько сотен тысяч игроков, каждый со своим мнением и видением игры.

Я совершенно не против твоей точки зрения, но проблема в том, что я ее не вижу. Мне она интересна. Я хотел бы ее услышать. А все, что я слышу, это «покажи мне пункт, запрещающий играть так, как я хочу». Как именно ты воспринимаешь игру — ты не говоришь, не объясняешь. Окей, я увидел минусы, я понял, что людей не устраивает попытка закончить бесплодные препирательства, я прислушиваюсь. И прошу тебя рассказать о своем видении игры в контексте альтов.
  • 0
avatar
И прошу тебя рассказать о своем видении игры в контексте альтов.

Любая внутриигровая сущность — ресурс, включая персонажей. Социализации альты и мультиаккаунты не мешают, возможности игрока все равно ограничены и от кооперации с другими игроками все равно никуда не деться. Предпочитаю механику, в которой игрок с одним персонажем и аккаунтом не чувствует себя обделенным. Это возможно только в том случае, если результат ограничен способностями живого человека, сваливающиеся же на голову по расписанию ресурсы ведут в противоположенную сторону.
  • +1
avatar
Я привел доводы, согласно которым, на мой взгляд, правило «один человек — один персонаж» заключено в фундаменте игры, где, запустив игровой клиент, у тебя есть возможность управлять ровно одним персонажем.

В фундаменте игры заложено правило «Один аккаунт — несколько персонажей» и оно первичнее. Хотя бы потому, что начинает работать сразу после логина.

Я всегда играю без альтов. Всегда. Один человек — один персонаж. Все мои друзья — тоже.
«Всегда» с какого-то момента или так было с самого начала ММО-карьеры?
  • 0
avatar
В фундаменте игры заложено правило «Один аккаунт — несколько персонажей» и оно первичнее.

Я не против. Ты мог бы развить мысль в контексте игрового процесса?

«Всегда» с какого-то момента или так было с самого начала ММО-карьеры?

С самого начала. Говорю о себе, конечно же. Не о друзьях.
  • 0
avatar
Ты мог бы развить мысль в контексте игрового процесса?
В контексте игрового процесса это значит лишь, что можно играть n-ным количеством персонажей, но не одновременно. Что очевидно и уже многими тут вспоминалось (я, увы, написал прочитав только половину комментариев, а то бы воздержался от повторов). В рамках этого правила нет смысла бороться с альтами, потому что они никому не мешают, а то и наоборот: создают тусовку в низкоуровневых зонах, например. Спрос на рынке хоть и снижается на товары среднего и низкого уровня, но до ремесленного капа альта качают далеко не все, так что тут влияние не так велико. А на топ-крафтовые вещи могут спрос даже поднять. Сборно-соляночные рейды и случайные группы тоже от наличия альтов только выигрывают, потому что проще найти персонажа подходящего класса. Единственный откровенный минус от альтов — в ролевой/социальной части (именно поэтому сам я никогда альтов и не завожу). Причём именно на стыке этих областей: общаться-то с альтом никто не мешает, просто психологически некомфортно, что этот человек только что был одного пола/расы и с КакБыМирвоззрением, а тут вдруг уже всё другое, под другим именем и всё равно он же. И я подозреваю, что вся эта непереносимость альтов у других (не на своём акке и не на акке друзей) — она именно от чрезмерной зацикленности на социальной части.
У меня друзья, кстати, играют с кучей альтов. Из чистого интереса, а не для облегчения жизни. Изучат один класс, наприключаются и хочется посмотреть другой. И каждый из этих классов освоен по максимуму, исключительно для удовольствия. Так что все эти умозаключения про «обман игры для срезания углов», как водится, рассматривают лишь частные (хоть и частые) случаи.

С самого начала. Говорю о себе, конечно же. Не о друзьях.
В SC, если память мне не врёт, был «клановый персонаж». Друзья нахулиганили, значит… Ок.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 15:41:53 пользователем 111
  • +3
avatar
В SC, если память мне не врёт, был «клановый персонаж». Друзья нахулиганили, значит… Ок.

О чем речь-то? Что за клановый персонаж? :)
  • 0
avatar
Видимо, о гноме Янусе или как там его звали.
  • 0
avatar
Большинство законов, которыми мы сейчас пользуемся, когда-то тоже были «уделом маргиналов». На своей заре.
  • 0
avatar
В Линейке вокруг нас бегает куча окнозомби.
Это не об альтоводстве, простите, а о мультибоксинге. Мультибоксинг — нарушение правил, даже формально. Альтоводство — нет, в противном случае игра не позволяла бы их создавать. Более того, кое где альтоводство даже поощряется. Вводятся фамильные вещи для более быстрой прокачки. Альтернативные линейки в квестах, что не дает увидеть все возможные варианты за один проход. Т.е. это вполне себе легитимное решение задачи «как удержать игрока подольше». И именно этим попыткам привязать игрока и получить подписку подольше мы и обязаны всяким искуственным ограничениям, таким как не возможность иметь более одной профессии или смены класса. Причем заметь, тот же близзард уже пошел на уступки и если тебе не жалко денег — можно сменить орду на альянс, поменять расу, пол, имя. Класс — нельзя. Хочешь попробовать играть другим классом — изволь его прокачать.
Легитимный в моих глазах повод вкачать альта — желание попробовать иной геймплей. Сменить мили на кастера. Заделаться танком или хилом. Попробовать, как оно играть с петами. И это естественным образом проистекает из того факта, что класс сменить нельзя.
Я в этом вопросе согласен со Шкурником, это все — стеклянные стены. Я натрансмутил камней, и мне нужно их огранить. Элементарное действие, требующее нажатия одной кнопки. Профессионал нужен мне в качестве крафтстанции. Да, если у меня есть знакомый Вася, который может сделать нужную огранку, находится онлайн и не занят — разумеется, проще попросить его, чем качать альта. Но Вася может быть онлайн, в рейде или нюхает цветочки где-нибудь в Запределье, в самой жопе. Хотя все равно остаются рыночные барыги. Вообще я считаю прокачку другой профессии наимение значимым поводом вкачивать альта, в варкрафте во всяком случае. Это больше интересно барыгам, которые хотят иметь свой собственный свечной заводик. Хотя иногда профессию сбрасывать просто жалко, инженерам с редкими старыми рецептами, например. Аналогично всякие часовые баффы. Тебе ведь не нужно с Васей вести долгие разговоры за жизнь, тебе от него нужен бафф. Как в скайриме. Пришел в храм, дал жрецу денег — все, свободен. Баффстанция.
В итоге всегда есть основной персонаж, которым ты играешь большую часть времени, а есть «запасные костюмы». Из одних ты давно вырос. Другие одеваешь изредка по случаю. Какие-то купил, одел один раз и забыл. Естественный процесс.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 13:18:14 пользователем Avicorn
  • +7
avatar
Я согласен с тем, что следует разделять альтоводство и мультиакки. Но считаю, субъективно, это все ступенями одного процесса. Повторюсь, когда речь идет о перепрохождении сюжета другим персонажем, это вообще, на мой субъективный взгляд, не имеет отношения к ММО. Я перепроходил Fallout, Planescape: Torment помногу раз, я понимаю этот процесс, но это элемент синглплея. Я все же рассматриваю именно социальную часть игры. Вот поясни мне все же, зачем разработчики в определенных играх ограничивают персонажа в количестве профессий? Какое у тебя мнение на этот счет? Что игровая вселенная хочет этим сказать? :)
  • +1
avatar
Что мир несовершенен?
  • +2
avatar
В варкрафте с объединением достижений на одном аккаунте появились такие забавные, как прокачать все профы, прокачать более одного персонажа до капа, прокачать персонажей разных фракций до капа, это нельзя сделать одним персонажем. Игровая вселенная молчит. Разработчики же поощряют альтоводов. Они им прямо так и говорят — вперед, к новым горизонтам! или — вам скучно? — качайте альтов :)
  • +2
avatar
Я уже говорил выше, что смену профессии считаю наименее значимым поводом для появления альтов. Крафтовые альты нужны только барыгам. Но ок, раз вопрос задан. Что же вселенная хочет сказать? Сразу оговорюсь, достаточно долго я играл только в варкрафт. О нем и буду говорить, преимущественно. В варкрафте есть такая, на мой взгляд, весьма идиотская вещь, как бонусы от профессий. Алхимика сильнее вставляет от зелий, ювелир умеет вставлять больше камней, инженер имеет заговоренную жестеренку… и т.п. Это делает определенные профессии в определенный момент времени более выгодными для рейдеров. При такой системе их и так приходится периодически сбрасывать. А если бы доступными были все, их пришлось бы прокачивать все.
А вот, например, в Вакфу никаких ограничений на число профессий нет. Другое дело, что с ростом уровня профессии расходы увеличиваются так быстро, что становится очевидным — выше базового уровня продвинуться получится только в малом их числе, по крайней мере в начале игры. В добавок, многие профессии требуют одних и тех же базовых ресурсов. Хотя альты все равно есть — класс то сменить нельзя.
Альтоводство, как желание попробовать другой геймплей — для меня это основная причина. Другое дело, что практически нигде нельзя просто так взять и сменить класс. Стать из мага — воином, или жрецом, или кем-то еще.
Даже в firefall и star conflict, где ограничений вроде бы и нет, ты все равно несешь накладные расходы. В первом случае побочный фрейм начинает раскачиваться с нуля, благо разница между тирами все же не очень большая. Во втором — одну ветку кораблей прокачивать значительно дешевле, чем все три.
А так, как ты говорил выше, прокачивать альта только ради того, чтобы раз в час бафнуть им тиму — это как-то очень тупо. Скорее всего такой баффер просто остался в загашнике потому, что им оказалось не интересно играть в данный момент.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 13:50:59 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Окей, ты сейчас описал возникающие перед игроками проблемы. Справедливо. Но мы говорили о том, зачем разработчики вообще вводили такое ограничение. Какая у него была цель в глобальном смысле? На мой взгляд, субъективный взгляд, так как я не вхожу в команду идеологов WoW, эти ограничения вводились для кооперации между людьми.
  • 0
avatar
Окей, ты сейчас описал возникающие перед игроками проблемы. Справедливо. Но мы говорили о том, зачем разработчики вообще вводили такое ограничение. Какая у него была цель в глобальном смысле? На мой взгляд, субъективный взгляд, так как я не вхожу в команду идеологов WoW, эти ограничения вводились для кооперации между людьми.
Где то в твиттерах мне попадалось чтото похожее от разработчиков. Не найду сейчас но общий смысл таков, професиси дают бонусы к характеристикам персонажа. Если бы персонаж имел возможность прокачивать все профессии то разница между прокачавшим все игроком и непрокачавшим была бы слишком велика был бы жесткий дисбаланс в пвп и пве. Топовые рейдеры, да и не только топовые, считали бы для себя обязательным прокачку всех профессий. А разработчики не хотели бы чтобы каждый игрок чувствовал себя обязанным прокачать все. То есть сейчас грубо говоря особой разницы от этих бонусов нет ну там 1-2% дпса если утрируя. А в случае возможности прокачивать все эти бонусы были бы гораздо существеннее и человек, не прокачавший все профессии не попал бы в сильный состав. Кстати сейчас они думают над переработкой этой системы…
Комментарий отредактирован 2013-03-22 21:27:36 пользователем LuckyDead
  • 0
avatar
Гораздо логичнее в этом случае (доступа ко всем профессиям) было бы убрать бонусы вообще, ну или свести к выбору все тех же двух.
Тем более, что в «топ-командах» все равно смотрят на то, какая у тебя профа, потому что есть общепринятое мнение о том, что именно для рейдера сейчас лучше.
Можно было найти приемлемый вариант, просто это нафиг никому не нужно.
Комментарий отредактирован 2013-03-22 22:41:38 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
ну о том и речь сейчас это вроде хотят каким то образом переработать но пока не определились в каком направлении… ну собственно это только ответ на то, почему разработчики ввели в вов ограничение на 2 профессии. Мы здесь не обсуждаем вопрос о положении крафта в вов вроде как.
  • 0
avatar
А так, как ты говорил выше, прокачивать альта только ради того, чтобы раз в час бафнуть им тиму — это как-то очень тупо. Скорее всего такой баффер просто остался в загашнике потому, что им оказалось не интересно играть в данный момент.
Не обязательно — это может быть персонаж для гильдии/клана, которого гильдия кланн прокачают на follow или путем сидения рядом и «отжирания опыта» в катах в момент отдыха игрока.

Собственно при самой жесткой борьбе с многооконностью (Авадон на котором походу дипломы писали по этим методам борьбы, а сервер был вообще побочным эффектом), разговоры "--Все я пошел спать. — ок посади гнома своего мы его еще покачаем пару часов" были на моей памяти очень часто. Ну и я «играл баффером» для жены, когда вся игра заключалась в 3 секунды в 20 минут.
  • 0
avatar
Ну и я «играл баффером» для жены, когда вся игра заключалась в 3 секунды в 20 минут.

Каким именно баффером?
  • 0
avatar
5 аккаунтов только заведенных для жены только мной лично + 3 клановых +еще сколько то дружеских. 2 листа паролей…
Всеми!
  • 0
avatar
У какого конкретно линеечного баффера игра заключалась в «3 секунды в 20 минут»?
  • 0
avatar
А качестве уточнения.
Я не смотрел кем я играю, я не играл в это время в линейку. Игра заключалась в нажатии 2-3 кнопок раз в 20 минут вроде. Этого хватало.
  • 0
avatar
По-моему, ты только что прекрасно продемонстрировал, до чего низвела ваша команда геймплей, но почему-то обвинил в этом, как мне показалось, игру. Если я ошибся и ты говорил о качестве вашей персональной игры, тогда прошу прощения.
  • 0
avatar
Не моей и не моей команды. Я там был скорее зритель или «помеха справа» ;-)
Команда как раз играла теми кем ей было играть интересно. В том числе были приличные гномы-крафтеры (третья профа, все хорошие рецепты которые выбивались чуть ли не альянсом и.т.д.), приличные коллективные крафты и.т.д. Но вся прокачка баф и крафтмашин проводилась именно вышеописанным способом. и маэстро был третим персонажем ШЭ, дестра и кого то для атаки защиты замков.

Были замки и эпики в том числе такие которых били скилом. Просто из игры была убрана вся ненужная замороченность. Качество как раз только повысилось.
  • 0
avatar
5 аккаунтов только заведенных для жены только мной лично + 3 клановых +еще сколько то дружеских. 2 листа паролей…
Всеми!

Качество как раз только повысилось.

Понял! :)
  • 0
avatar
так чтобы убрать иллюзию.
Играло в клане вроде человек 15 в лучшие времена. Было 3 замка на альтах…
Такое количество акков было наверно у многих. Может и не такое. Все таки мы больше алгортмисты и техники с женой, но это не было особым исключением.

Так что или я не понимаю в чем качество или все таки повысилось.
Общение — было, Достижения были, Исследования — были, нагибательство тоже было. все категории по Бартлу (вроде) получали свое.
  • 0
avatar
Что за Авадон такой? Фришка какая-то?

На руоффе обрубили в свое время начисто. Потом, правда, отключили после волны возмущений.

Механизм — фрост — который лезет контролировать исполняемые на компьютере процессы.

Единственный выход — несколько компьютеров, но тут уже не проконтролируешь.
  • +1
avatar
Томский х1 сервак. Стоял (стоит) в местном технически-программистком вузе (ТУСУР). Один минус --нет доступа из за пределов Томской области. Как будет возможно даже сделаю рекламный пост.
Собственно если заметить по моим комментариям речь идет именно про несколько компьютеров и использовании свободной машины соклановца при отходе игрока от компа. Там отрубали как то по своему (возможно мак+IP).
  • 0
avatar
Собственно если заметить по моим комментариям речь идет именно про несколько компьютеров и использовании свободной машины соклановца при отходе игрока от компа.

С одной стороны там были такие слова, но с другой стороны там было

Собственно при самой жесткой борьбе с многооконностью

Первая цитата — не многооконность и методы борьбы с многооконностью на нее не действуют.

Но мысль твою, я, кажется, понял — что люди все равно найдут способ…
  • 0
avatar
Решение игровых задач при помощи копий себя же в среде, требующей кооперации, проблема, от которой нельзя избавиться без доброй воли игроков или жестких правил в духе обязательной регистрации социального номера.

Можно. В нормальной игре такой проблемы и быть не может, игрок не способен пока еще скопировать свою голову и руки. Она возникает только там, где для решения игровых задач не приходится их прикладывать. Получается, что никакой кооперации среда не требует. Голова и руки другого игрока тебе не нужны, и человека уже не разглядишь за персонажем.
  • +7
avatar
Ребят, вы заметили как ловко Атрон подменил понятия: альт = мультиокно? И теперь с какой-то стати оказывается, что СВТОР поддерживает и даже поощряет мультиаккаунт. А все альтоводы вроде меня должны оправдываться, что они де все-таки не нарушают «базовые принципы мира». Чтобы дискуссия была более плодотворной, давайте выведем некоторые базовые принципы:

1. Альт — второй, третий,…, персонаж на аккаунте. В него нельзя играть одновременно с основным.
Для того, чтобы бороться с альтами, разработчику достаточно запретить их создание, как это делается в Даркфоле. Если разработчик этого не делает, принимаем, что создание альтов не противоречит никаким «базовым концепциям мира».
1а. Для того, чтобы ограничить альтоводов, используются очки-ресурсы, единые на аккаунт.

2. Мультибокс — мультиаккаунт, мультиокно, используется для одновременной игры и действительно не предусматривается разработчиками. Контролировать его сложнее из-за отсутствия связи между аккаунтами.
  • +1
avatar
2.* Достаточно часто мультибокс предусматривается и поощряется разработчиками как один из вариантов игры. Поскольку мультиакк = мультиподписке. Просто он реализуется так, что это становится другой игрой.

На самом деле не подменяет. Он именно на альтов ругается. Т.е сначала выкопал руду потом вместо ее продажи или общению с гномом скрафтил ее вторым персонажем (без второго окна) это уже альтоводство (вопрос Fron-а).
  • 0
avatar
Как я говорила, альтов очень легко запретить. Если этого не делается, значит, разработчики не против.
Думаю, у разработчиков достаточно механизмов, чтобы сделать крафтовых альтов малоэффективными. Например, в ВоВе ты так много не накрафтишь. Чтобы делать что-то по настоящему ценное, нужно персонажем постоянно играть
  • +2
avatar
ВоВ очень неплохой баланс игры разными классами. Там крафтальты, скорее недоработка в экономике.
Хотя например все расходники и половина крафта у меня своя полностью.
  • +1
avatar
И теперь с какой-то стати оказывается, что СВТОР поддерживает и даже поощряет мультиаккаунт.

Хм… хм… хм… КАК ты смогла прийти к такому заключению? Не могла бы пояснить?
  • 0
avatar
А что, разве для тебя альт не равно мультиаккаунт? Тогда надо было так честно и написать, а не использовать в споре фразы типа:

«Я всегда играю без альтов. Всегда. Один человек — один персонаж. Все мои друзья — тоже. В Линейке вокруг нас бегает куча окнозомби. „

“Есть некий порог в дискуссии, после которой совершенно очевидно, что человек не идет на контакт и беседа превращается в банальное препирательство. Неинтересно, прости. „
  • -1
avatar
А что, разве для тебя альт не равно мультиаккаунт?

Нет, конечно, о чем я множество раз написал в этой дискуссии, хотя и вижу некую связь между этими процессами. Но что меня еще больше удивляет, так это то, что в тексте SWTOR упоминается ровно один раз и исключительно в положительном контексте, показывая, что там алтоводство было сознательной частью механики, начиная от сюжета и заканчивая семьями. Так что я думаю, что тут у нас случилось небольшое недопонимание. :)

Тогда надо было так честно и написать...

Хм, я вообще все время пишу честно, а не временами, не под настроение и не под конъюнктуру сложившейся ситуации. Тут ты меня с кем-то перепутала. Про порог в дискуссии — я действительно так считаю, но, опять же, не понимаю, как это относится к SWTOR.
  • +1
avatar
Если бы ты «множество раз написал в этой дискуссии», то и плюсы бы ставили тебе, а не мне, когда я разделила эти два понятия. На самом деле ты старательно смешиваешь эти две сущности, и я думаю делаешь это специально, чтобы любого несогласного с тобой пнуть аргкументом «сам ты мультибоксер».

Ладно, поскольку Атрон поставил мне минус, что съело почти всю мою энергию и яркость, пишу последнее последнее городу и миру: Ребята, не пытайтесь спорить с Атроном, он все равно правдами-неправдами, читерством-передергиваниями протащит свое мнение, в крайнем случае если уж совсем аргументов не останется, заткнет человека минусом.
Вот например, почему крафт-альт это плохо, а отсутствие ограничений на профессии это хорошо? И там, и там это пагубно влияет на «социализацию». Но альт-крафты есть в ВоВе, который Атрону не нравится, а все профессии можно качать в АА, который Атрону нравится. Вот и вся аргументация. Но поскольку прямо признаться в этом нельзя, вот тут и начинается про мультибоксинг, про нарушения базовых концепций мира.
Ладно, Андрей, ставь уже свой минус. Только учти, это не глас комьюнити, это лично ты затыкаешь неугодного тебе человека. Остальные ставили мне плюсы.
Если появятся еще аргументы, приходи обсуждать на наш блог. Там тебя банить не будут.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 15:10:39 пользователем eritaca
  • -1
avatar
Если бы ты «множество раз написал в этой дискуссии», то и плюсы бы ставили тебе, а не мне, когда я разделила эти два понятия.

Это действительно реакция людей, которые следят за дискуссией. Видишь, как интересно работает механизм. :)

На самом деле ты старательно смешиваешь эти две сущности, и я думаю делаешь это специально, чтобы любого несогласного с тобой пнуть аргкументом «сам ты мультибоксер».

«На самом деле» ты поделилась своим мнением и не потрудилась ни разу доказать, почему я обвинял людей, играющих в SWTOR, в мультибоксерстве. То есть налицо ситуация, в которой есть пустое и бездоказательное обвинение. Я постарался уточнить, чем вызвал еще более жесткое обвинение в намеренной подтасовке и читерстве. После этого я отрицательно оценил твой комментарий, потому что считаю такой метод ведения дискуссии некорректным. Если это не нравится только мне, что же — для этого я и создавал эту систему, в которой все прозрачно. :) Вот плюсы тебе понравились, уже хорошо. Минусы пока принимать не согласна. Что поделать. :)
  • 0
avatar
Если это не нравится только мне, что же — для этого я и создавал эту систему, в которой все прозрачно. :)
Я буду считать это fair play тогда, когда увижу анонсированный ранее сброс яркости у основателей. С одной стороны, яркость заслужена — все же наибольшее число статей публикуется именно тобой, не говоря уже о расходах и всей закадровой работе над сервисом. С другой стороны, это действительно позволяет одним махом перечеркнуть плюсы от всех остальных участников, менее ярких.
Темп убывания яркости от времени позволяет сделать вывод, что так будет и далее.
  • +1
avatar
Да, согласен, это обязательно будет сделано в ближайшем будущем. Мы просто хотим найти наиболее правильный способ внедрения такой системы. Не просто поставить заглушку на автора, что во многом уменьшит мотивацию его оценивания (потраченная на оценку энергия, в случае комментария, просто ударится о стену и упадет, будет потрачена впустую), а сделать все как-то интереснее.
  • 0
avatar
С большой силой приходит большая ответственность… или как-то так.
  • 0
avatar
С большой силой приходит большая ответственность… или как-то так.

Именно поэтому я минусую крайне редко. Но, прости, прямые обвинения в нечестности, в изворотливости, в подтасовке, в читерстве… впрочем, ты ведь решил эти обвинения поддержать. Тогда я вряд ли смогу достучаться до тебя. :)
  • 0
avatar
Людей вообще очень сложно заставить изменить свою точку зрения :)
Мне просто сильно не понравилось твое, как мне кажется, передергивание.
Во первых, не стоит мешать в одну кучу альтоводство и мультибоксинг, не стоит. И то, и другое — результат просчета или намеренного умысла разработчиков игры. Потому что игроки всегда будут пытаться срезать. Расчитывать, что все будут белыми, пушистыми и пойдут по длинной дороге — в высшей степени наивно.
Во вторых, определимся уже с границами. Если человек заводит второго персонажа, чтобы попробовать другой стиль игры — это в принципе нормально, даже если для этого он покупает второй акк в силу ограничений игры.
Если человек заводит кучу альтов для получения ощутимого преимущества над игроками, которые этого не делали (похоже, в АА имела место именно такая ситуация), то это достойно порицания.
Что касается поддержки обвинений… на личности переходить, конечно же не стоило. Вам обоим. Но если тебе это как слону дробина, то оппонент ушел в минус, хотя некоторые аргументы были вполне обоснованными.
  • +4
avatar
Есть несколько моментов в дискуссии, которые меня действительно выводят из себя. Главное — когда собеседник считает тебя говном. Как там было написано в сообщении, которое ты плюсанул?

Ребята, не пытайтесь спорить с Атроном, он все равно правдами-неправдами, читерством-передергиваниями протащит свое мнение, в крайнем случае если уж совсем аргументов не останется, заткнет человека минусом.

Так зачем ты со мной споришь?
  • 0
avatar
Главное — когда собеседник считает тебя говном.

Ты в одном сообщении разом назвал альтоводов жалкими, тщеславными, шулерами, нарушителями правил, срезателями углов, просто вредителями и предложил держаться от игры подальше. Вполне заслуженный после этого ответ.
  • +4
avatar
Хорошо. Будем считать, что заслужил, если ты именно так все воспринял и только это услышал.
  • 0
avatar
Извини меня, пожалуйста, но я никогда не называла тебя говном. Я говорила о читерстве. Но раз уж ты употребил это слово, то можно я спрошу в твоих терминах: А ты никогда не задумывался о том, что в рамках выстроенной тобой системы «свой-чужой» ты можешь оказаться говном, чужим, пиратом-как-в-ЕВЕ? Или ты априори выводишь себя из зоны критики?
  • -1
avatar
А ты никогда не задумывался о том, что в рамках выстроенной тобой системы «свой-чужой» ты можешь оказаться говном, чужим, пиратом-как-в-ЕВЕ? Или ты априори выводишь себя из зоны критики?

Да пожалуйста, называй меня как хочешь. Просто хочется, чтобы ты использовала аргументы до обвинений, а не после. А на личную оценку ты, безусловно, право имеешь, как и любой другой человек. Странно было бы это отрицать.
  • 0
avatar
Да, прямые обвинения, а какие же они должны были быть? Завуалированные? Нет уж, простите, лучше уж честно бросить перчатку, чем колоть изподтишка.
Кстати, вот моя аргументация перехода на личности:
1. Я увидела, что люди, пытающиеся доказать Атрону, что альты — не всегда плохо, систематически наталкиваются на утверждения типа «зомбоокна — это плохо»
2. Я увидела подмену понятий.
3. Извините, но я отказываюсь воспринимать Атрона глупее себя, значит, если я увидела подмену, значит, ее видит и Атрон.
4. если он систематически пользуется этой подменой, значит он делает это специально, чтобы людей запутать и протащить свое мнение.

Я свое мнение честно сказала.
И тут возникает интересный вопрос про пользовательский контент и про концепцию «свой-чужой». Вот есть игра — ММОЗговед. Есть разработчик и игрок в одном лице — Атрон. Я называю его «читером». Имею ли я на это право или таким образом я становлюсь «чужой»? Вот Атрон неявно называет людей, играющих альтами — читерами. Нет, он конечно так грубо не говорит. Он говорит про «несоблюдение базовых концепций игры». По-моему, разница небольшая, просто сформулировано более политкорректно. Поэтому он «свой»? То есть если бы я сказала, что «Атрон не следует базовым концепциям ММОЗговеда», то и я бы тоже была «своя», а так я чужая? Но проблема в том, что я не могу так сказать, потому что нет «базовых принципов ММОЗговед». они неявно формируются разработчиком, в данном случае Атроном, и поскольку он является и главным игроком, то и могут быть использованы для достижения его игровых преимуществ.
Именно в этом конфликте интересов и есть причина того, почему разработчики игр с опасением относятся к пользовательскому контенту
  • +1
avatar
Имею ли я на это право или таким образом я становлюсь «чужой»? Вот Атрон неявно называет людей, играющих альтами — читерами. Нет, он конечно так грубо не говорит. Он говорит про «несоблюдение базовых концепций игры». По-моему, разница небольшая, просто сформулировано более политкорректно. Поэтому он «свой»?
Всегда было понятие буквы закона и его духа. Буква альтами часто не нарушается, а вот дух — да. Ат предлагает и призывает, как мне кажется, следовать не только (а может быть и не столько) букве, сколько духу. Морали, если угодно.
  • +2
avatar
Я уже высказывался выше… или ниже… Где-то здесь короче. Если игрокам блага капают с неба просто от того, что они (игроки) есть в игре, то в такой системе всегда будут создаваться альты, мульты и т.п. Если в системе есть тупой механический труд, вроде рубки деревьев, который не требует участия мозга, но дает ощутимую прибыль и\или преимущество — такой труб будет автоматизироваться и заменяться ботами.
Расчитывать, что игроки будут поступать «правильно» в таких ситуациях — мягко говоря наивно. И если Атрону такая наивность еще может быть простительна, то разработчикам игр — нет. И врядли они наивны, скорее всего это сделано намеренно.
Тот же голдтрейдинг в Варкрафте уже сколько раз обсуждали? Есть множество вполне очевидных способов его пресечь. Близзард этого не делает. Близзард глупа? Едва ли. Значит, это расчет.
Есть произвольная игра в вакууме. Нам не дают менять класс, и для этого надо качать нового персонажа? Разрабы заинтересованы в том, чтобы игрок подольше торчал у монитора и завяз посильнее.
Классы есть, но персонаж всего один? Да это прямой пинок к мультоводству.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 17:31:43 пользователем Avicorn
  • +8
avatar
Классы есть, но персонаж всего один? Да это прямой пинок к мультоводству.
Есть такой рассказ Михаила Бреннера «Чуть не игра». Там описывается один мальчик, который все делал по принципу «можно/нельзя», а не по принципу «хорошо/плохо». Например, при игре в казаки-разбойники не обозначал удар по другому игроку, а бил в полную силу, т.к. это можно.

Можно/нельзя — это низший уровень сознательности и развития по сравнению с хорошо/плохо. Всегда и везде.

Так может быть именно в ММО мы будем вести себя «выше» по сравнению с реалом.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 17:49:00 пользователем Snysnym
  • +2
avatar
Я думаю основное негодование вызвано тем, что твой минус перевешивает десяток плюсов от людей с малой яркостью. В этом проблема имхо. =)
  • 0
avatar
Я думаю основное негодование вызвано тем, что твой минус перевешивает десяток плюсов от людей с малой яркостью. В этом проблема имхо. =)

а) в нашей системе всегда будет непропорциональное влияние, в зависимости от того, что принес человек ресурсу. Если человек пришел сюда раз в полгода исключительно поскандалить, то и минус будет бить больно. Это не относится к eritaca , она как раз получила поддержку у участников дискуссии и это интересный опыт.

б) о том, что у меня энергия и яркость в скором времени сократится, мы уже говорили. Сейчас просто ищем системный подход к этой проблеме.
  • +1
avatar
Ребята, не пытайтесь спорить с Атроном, он все равно правдами-неправдами, читерством-передергиваниями протащит свое мнение, в крайнем случае если уж совсем аргументов не останется, заткнет человека минусом.
Или десятком последовтельных, если один не сработает.
  • -4
avatar
В подразумеваемой ситуации тебя минусовал не только Атрон, так что не надо :)
  • +3
avatar
Вообще у тебя интересно так получается: статья такая политкорректная, про борьбу с игровыми преимуществами альтоводов. А в комментах это как-то незаметно подменяется на борьбу с альтами. Это уже читерство ИМХО.
  • -3
avatar
Вообще у тебя интересно так получается: статья такая политкорректная, про борьбу с игровыми преимуществами альтоводов. А в комментах это как-то незаметно подменяется на борьбу с альтами.

Хм… хм… хм… Заметка называется «Борьба с альтами», но «незаметно подменяется» на борьбу с альтами только в комментариях. Хм…
  • +1
avatar
Предлагаю «сосисочную ветку» перенести сюда, ибо уже не возможно отследить, кто кому и что ответил. Впрочем, дискуссия уже скатилась в неконструктив, может не стоит и продолжать?

Что касается
"--Все я пошел спать. — ок посади гнома своего мы его еще покачаем пару часов"
я и не предполагал, что у вас там в линейке такой цирк с конями. Нет, серьезно. Это пусть еще не мультибоксинг, но уже очень и очень не здорово.
Строго говоря, когда я играл в Варкрафт на оффе, у меня был один основной персонаж. Подавляющую часть времени он же был и единственным. Потом появился торговый альт и карманная гильдия для хранения ресурсов и всякого прикольного мусора. Еще у меня был рыцарь смерти, ворген и гоблин, которых я завел ради «посмотреть квесты расы» и больше не играл ими.
На пиратке до этого у меня была еще пара заброшенных персонажей, которым я вкачал 20-й уровень, но играть ими мне показалось не интересным.
Получается, что в твоих представлениях, Ат, это ставит меня на одну ступеньку с мультибоксерами?
Комментарий отредактирован 2013-03-21 14:45:57 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Получается, что в твоих представлениях, Ат, это ставит меня на одну ступеньку с мультибоксерами?

Да нет же, не ставит! Я-то как раз говорил о том, что это разные ступени, но одного процесса, и исключительно в социальном контексте, а не в попытках посмотреть другой контент.
  • 0
avatar
я и не предполагал, что у вас там в линейке такой цирк с конями. Нет, серьезно. Это пусть еще не мультибоксинг, но уже очень и очень не здорово.
Там все еще веселее было, но это офтоп. И это уже мультибоксинг. Тут скорее можно сказать что это «не совсем бот».
  • 0
avatar
Запутался в комментариях выше, поэтому отвечу сюда. Мне тоже иногда попадались любители поводить за собой 5 окон саппорта, но кроме жалости они у меня ничего больше не вызывали.

Другое дело что когда игроков на сервер мало, либо их не хватает в твой прайм тайм, то часто приходится качать окно/загружать чужого бафера.

Но в ПВП живой варк и оконный — две большие разницы…
  • 0
avatar
там играла небольшая сплоченная игровая команда, которой не особо были нужны лишние игроки. И брать кого то потому что он баффер — лучше альта. ну и сервер был 1500-2000 игроков вообще 550+ максонлайна.
  • 0
avatar
В принципе так и понял; 550 это немного для линейки, теперь понятно, как вы в 15 человек 3 замка держали.))
  • 0
avatar
не мы — Они… Я со стороны пишу.
у линейки есть много лично для меня минусов. но со стороны наблюдать прикольно бывает.
  • 0
avatar
Очередное обсуждение опять превратилось в колбасу.
Так зачем ты со мной споришь?
Может, я верю в людей и наивно полагаю, что человека можно подтолкнуть к иному взгляду на вещи? :)
  • 0
avatar
Извини, но для продолжения дискуссии с тобой я должен принять обвинения в подтасовке, передергивании, читерстве и забанивании неугодных, которые ты поддержал. Я уверен в том, что этого не делал и не делаю.
  • 0
avatar
Блин, да причем тут это вообще? Иной взгляд на альтоводство и мультибоксинг. У меня создалось впечатление, что ты считаешь это абсолютным злом, делая различие лишь в степени абсолютности. Я же считаю, что иногда это просто обход граблей, заботливо расставленных разработчиком. Я не ожидаю, что ты возьмешь и так сразу изменишь свою точку зрения на мою. Но в том, что касается категоричности… есть такая надежда.
Что касается подтасовок, забанивания и бла-бла-бла. Не имею желания больше это обсуждать.
  • 0
avatar
Что касается подтасовок, забанивания и бла-бла-бла. Не имею желания больше это обсуждать.

Ну, вот в этом и проблема. Плюсануть — это легко, а дальше у тебя желание пропадает это обсуждать. У меня же пропадает желание обсуждать хоть что-то после таких обвинений. eritaca знает меня лично, мы хорошо общались, улыбались друг другу, потом наши пути разошлись, нам нравятся разные игры, но это не повод приходить и с такой злостью плевать в лицо. Как-то странно рассчитывать на то, что ты можешь поддержать все эти обвинения и спокойно продолжить со мной дискуссию. Я действительно не понимаю, как это возможно.

А по поводу «абсолютного зла» — я так не считаю.
  • 0
avatar
А что тут обсуждать? Касательно данной ситуации. У тебя есть большой, жирный баннхамер. Работающий пусть и не так прямолинейно, как в одиночных блогах, но для людей, яркость которых набрана на одних комментах — особой разницы не будет.
Как его использовать… Есть человек, который не согласен с тобой (что можно пережить) и который задевает тебя лично (а это уже неприятно). Справедливо или нет — не важно. Можно урезонить человека или перевести вашу дискуссию на другую площадку. Можно оскорбиться и поставить минус. Хлоп! И человек выбывает из нашей компании, хотя часть его замечаний находила поддержку среди аудитории. Выбывает, возможно, навсегда.
Кстати, в аналогичной ситуации я плюсовал и Деквена, просто чтобы у него не было минусовой энергии. Потому что в собственном блоге он пишет достаточно интересные вещи, а здесь его почему-то «понесло». Надеялся, это у него пройдет. Не прошло. Увы.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 17:23:56 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
eritaca , вот если ты готова все же выдохнуть, давай поговорим. Если это даст возможность нам понять друг друга, я буду рад. В конце концов, прав altwazar : я тоже там наговорил всего чересчур.

Я увидела, что люди, пытающиеся доказать Атрону, что альты — не всегда плохо, систематически наталкиваются на утверждения типа «зомбоокна — это плохо»

Систематически — это ты загнула, потому что про зомбоокна, если не ошибаюсь, я упомянул впервые. Свежие впечатления. И упоминание это было вот каким:

Я всегда играю без альтов. Всегда. Один человек — один персонаж. Все мои друзья — тоже. В Линейке вокруг нас бегает куча окнозомби. Выглядит жалко. Но это их проблемы. Я не навязываю свой стиль игры. Я просто считаю, что игра должна поддерживать баланс между усилиями и результатом. Усилия на поддержание команды живых людей несоизмеримо больше, чем перетасовка альтов, и результат должен быть куда более существенным при их использовании. В игровом аспекте, не только эмоциональном.

Ты увидела в этом только мультибоксинг, но в чем будет принципиальная разница, если ты не будешь запускать этих персонажей одновременно, имея их на одном аккаунте? Выше я приводил пример с цино-альтами в EVE. Не вдаваясь в сложные подробности, они хранятся на одном аккаунте и загружаются последовательно, невероятно снижая риск прохождения очень дорогого корабля по опасному пространству. Но эти же альты, они же самые, могут быть использованы для того, чтобы попробовать играть персонажем… с другой внешностью. Понимаешь? То есть их последовательное применение в виде составляющей одной большой игры, не изменяет суть. Возможно, ты просто не представляла, какое еще использование альтов может быть.

Извините, но я отказываюсь воспринимать Атрона глупее себя, значит, если я увидела подмену, значит, ее видит и Атрон.

Это хорошо, что ты судишь о других пропуская все через себя, но я отказываюсь верить в то, что ты сама поступала бы так же, как описала мои поступки. И если это правда, если ты действительно не можешь применить для себя подобную модель поведения, то, возможно, и я руководствовался чем-то другим? Возможно, уточняющие вопросы ко мне лично, а не сообщение о том, кем я являюсь, были бы здесь более уместны? Мне хочется в это верить и хочется видеть именно такую модель общения.
  • 0
avatar
Avicorn
И если Атрону такая наивность еще может быть простительна, то разработчикам игр — нет.

Рад, что все еще успешно произвожу впечатление наивного юноши, но, боюсь, ты неверно оцениваешь то, о чем я пишу. Как поддерживать на улице чистоту? С точки зрения руководителя муниципальной службы нужно каждое утро убирать улицу. С точки зрения жителя этой улицы нужно стараться, прости, не гадить. Я где-то прочел о различиях между европейским мышлением и постсоветским в этом контексте. У европейца, в среднем, зона комфорта распространяется далеко за пределы своей квартиры, и поэтому для него нагадить, к примеру, в подъезде, примерно так же дико, как и у себя дома. А у нас, в качестве компенсатора этого ужаса, творящегося вокруг, зона комфорта проходит ровно по порогу входной двери в свою квартиру.

Я воспринимаю игровой мир, как зону комфорта. И я понимаю, что если гадить сразу после того, как уезжает муниципальная машина, то эта зона быстро превратиться в пространство дискомфорта. Это я не об альтах, спокойно, я вообще об апелляции к сознанию игроков. И о причинах, по которым я все время это делаю. Верить, что чисто будет там, где все время убирают, я не могу. Но и в лозунг «чисто там, где не мусорят» я тоже не верю. Я верю в то, что это дорога в обе стороны. Общественный договор.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 18:00:17 пользователем Atron
  • +6
avatar
Этот аргумент работает в обе стороны. Если улицу не убирать, она неизбежно станет грязной. Потому что процент жителей, которым все равно, где сорить — есть всегда. И в этот момент возникает вопрос удобства. Какой смысл нести мусор в урну, если здесь уже и так насрано? Кто-то все равно несет, да. Но чем грязнее на улице, тем большими маргиналами они кажутся.
Пример вообще говоря не про игры, а из жизни и «за жизнь». Но закон разбитых фонарей работает, как мне кажется, везде.
В этом случае работой разработчиков должно было бы искоренение таких мест, где требуется альтоводство, а мультибоксинг дает преимущества. Что касается игроков, для кого-то это просто игра, и они могут себе позволить быть милыми и хорошими. Для других — спорт, который как война, только без убийств. Все средства хороши. Хотя погодите, у нас же есть убийства…
  • 0
avatar
Ну, и в итоге, как мне показалось, у тебя опять вся ответственность на разработчиках, а на игроках — никакой, потому что их много и они разные. Я лично не могу представить, что не брошу мусор в урну, если урна есть. Даже если вокруг все «промазали». В моей семье все мужчины старшего поколения ни разу на улице не сплевывали, не выбрасывали бычки щелчком, не матерились. Хотя вокруг меня, в основном, мужики харкали как верблюды, отправляли бычок по сложной дугообразной траектории вдаль и мат использовали в качестве предлогов. Для меня намного важнее было то, как поступает мой ближний круг. Так что начать с себя и стать камнем, от которого идут круги по воде, не только никогда не поздно, но наиболее эффективно, на мой взгляд.
  • +3
avatar
вот опять скатились в обсуждение грязных улиц. А при чему тут альты? Вроде бы как и ни при чем, но как-то так уже альты с грязными улицами ассоциируются. И поскольку это все так неявно приведено, то вроде бы уже и ничего доказывать не нужно. Уже аксиома — альты — и где то там грязные улицы.
А кто упомянул грязные улицы? Если я скажу, что Атрон, тут уже мне заминусуют за переход на личности
  • -2
avatar
вот опять скатились в обсуждение грязных улиц.

Нет, мы про зоны комфорта и про чистоту. Про то, какую роль в этом играют игроки. Мне кажется, что это очевидно и к альтам имеет очень отдаленное отношение. Мы в том же контексте спорили и о ботах и о многих других вещах. Собственно, мы с Ави сошлись в некоторых позициях по поводу того, что использование мультибоксинга, как минимум, портит игру. А дальше уже спорим о том, кто и как может решить эту проблему. Грязь на улицах — это не альты, это некая абстрактная проблема и хорошая аналогия с распределением ответственности за ситуацию.

Я постарался максимально подробно пояснить. Давай не будем домысливать, а то случится как в том анекдоте про «Рыбонька, передай за проезд.» :)
  • 0
avatar
Предпоследний абзац перечитай. Если разработчики ничего не делают для искорения проблемы, значит с их точки зрения никакой проблемы нет. Тогда почему меня, как игрока, это должно волновать? Если это не ставит меня в невыгодное положение
В этом обсуждении столько же смысла, как и в обсуждении этичности pvp по отношению к pve-игрокам.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 18:38:03 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Если разработчики ничего не делают для искорения проблемы, значит с их точки зрения никакой проблемы нет. Тогда почему меня, как игрока, это должно волновать?

Уже не делают? Еще не делают? Как ты это определяешь? Если в MMO что-то не сделано, значит ли это, что этого не будет никогда? И если большинство игроков играют так, как если бы их это абсолютно устраивало, может, и не стоит прилагать усилия, ведь все ок?

Тогда почему меня, как игрока, это должно волновать?

Потому что игра — твоя зона комфорта. Предположительно.
  • 0
avatar
Я прекрасно знаю Деквена, он очень уравновешенный и спокойный человек, и то, что его как вы говорите «понесло» я полностью ставлю в вину Атрону. Так происходит с людьми, которых убеждают что черное — это белое, они понимают, что что-то тут не так, а найти конкретный подвох не могут.

Теперь по поводу альтов. Snysnym говорил про букву и дух закона. Но что мешает разработчикам АА привести их в соответствие друг другу? Давайте уже признаем, что разработчики не видят в проблемы в альтах, иначе запретили бы их.
Я вообще предлагаю более расширенную классификацию альтов: вовоальт, евоальт, архальт если нужно. И это не в качестве того, в какой они игре, а в качестве возможностей для альтов.
Вот я не вижу ничего плохого в вовоальтах: в ВоВе теперь крафт организован так, что крафтовыми альтами ты много не накрафтишь. То есть в Вове крафтовые альты получились запрещены неявными, игровыми способами. И вот тут у меня вопрос к людям, утверждающим что вовоальт зло, а возможность качать все профессии одному чару — добро. А какая разница? Для социализации второй способ такой же пагубный как и первый. Все дело в том, что это ВоВ?
  • -1
avatar
И вот тут у меня вопрос к людям, утверждающим что вовоальт зло, а возможность качать все профессии одному чару — добро. А какая разница?

Мой аргумент в этом контексте касался только того, что это есть — ограничение по профессиям существует. Нет никакой разницы, вов это или аркейдж, мы говорили в этом конкретном случае о том, что и для чего делают разработчики. Потому что мы обсуждали именно мотивы разработчиков. Если что, я на стороне схемы WoW. Я не люблю всех эти мастеров во всем. Но в том примере была совершенно конкретная ситуация про две профессии и последовательное их использование в рамках двух персонажей на одном аккаунте.

Давайте уже признаем, что разработчики не видят в проблемы в альтах...

Ну, вообще-то смотри, мы все это обсуждаем в рамках заметки, где разработчики сильно ограничивают возможности альтов, признавая их «неправильное» использование злом. Почему неправильное? Давай подумаем:

… иначе запретили бы их.

И выплеснули бы ребенка с водой. Потому что альт — это «альтернативный персонаж» в своем первоначальном значении. Не вспомогательный и не дополнительный, а именно альтернативный. Возможность прожить больше одной жизни — одно из самых больших и ценных достижений игры. Возможность начать все сначала, сделать выводы, вести себя иначе, это то, что недоступно нам с тобой здесь, после того, как мы уже обменялись взаимными ударами. Но в игре эта возможность есть.
  • +4
avatar
Но в игре эта возможность есть.
К моему сожалению, без нее играть бы мне было приятнее.
  • +1
avatar
Я вообще предлагаю более расширенную классификацию альтов: вовоальт, евоальт, архальт если нужно. И это не в качестве того, в какой они игре, а в качестве возможностей для альтов.
В психологии это называется «поиском оправдания».
  • -1
avatar
Оправдания чего?
  • +4
avatar
Пришла и увидела столько ответов Атрона, что уже и не знаю на что именно отвечать. Могу еще раз повторить позиции, из которых исхожу:
1. Атрон часто оскорбляет людей, которые мне импонируют, осуждает мой способ игры, злорадствует над неудачами игр, которые мне нравятся, даже не поиграв в них. Я считаю такое поведение некорректным. Будучи припертым к стенке, он сдает назад, но особого раскаяния я не вижу. Поэтому мы не раз еще услышим о жалких альтоводах, голубых в СВТоре, плохих социальных навыках Шкурника и т.д.
2. Атрон чувствует безнаказанность такого некорректного поведения. Ни разу он не был забанен. Это Шкурник должен заботиться о своих высказываниях. Атрон же может позволить себе фактически все, ну разве что соблюдать элементарные приличия.
3. Атрон может сделать так, чтобы любой рядовой член сообщества был забанен.

Но ребята, ММОЗговед — это ММО. С сильной социальной составляющей. Такой, какую Атрон и хотел видеть в настоящих ММО. За отсутствие которой он и пеняет Близард. Разве что дискриминация для одиночек, типа меня, здесь не проработана. Ребята, Вы действительно захотите играть в такую социальную игру? Такой пользовательский контент? Где разработчик является самым сильным игроком? Ведь почему-то разработчикам Близард не приходит в голову являться в игру и изображать богов на основании того, что они внесли в игру наибольший вклад.
Я думаю, это один из серьезнейших аргументов, который сдерживает разрабов от добавления пользовательского контента. Они боятся превращения игры в иллюстрацию к Повелителю мух.
  • -7
avatar
Пришла и увидела столько ответов Атрона, что уже и не знаю на что именно отвечать.

Попробуй ответить хотя бы на один. :) Но нет, лучше еще раз расскажи о собеседнике что-нибудь плохое, это сильно укрепит аргументацию твоей позиции.
  • +3
avatar
Качество моей аргументации пусть оценивают люди, к которым эта аргументация обращена. Про тебя же и так понятно, что ты захочешь жить в системе, основным бенефициаром которой являешься.
  • -6
avatar
Я не думаю, что стоит спускаться до такой аргументации. Даже, если бы твои слова про Атрона были бы хоть на малую долю верными.
  • 0
avatar
И еще. Здесь очень тяжело соблюсти баланс. Вот Шкурника должен сдерживать страх быть забаненым. А Атрона? Что его должно сдерживать от того, чтобы не выгнать Шкурника?
  • 0
avatar
Написано 26 февраля, почти месяц назад:

И раз уж повелось давать в комментариях к заметкам по механике небольшие анонсы, могу сказать, что в ближайшее время все администраторы, включая меня, лишатся механизмов воздействия. То есть у меня не будет той невероятной яркости и запасов энергии, которую я набрал естественным образом из-за возможности писать заметки на постоянной основе. Надеюсь, это даст осознание ведущим представителям сообщества, что теперь они сильнее всех будут влиять на то, что происходит в рамках ресурса. А происходить неизбежно будет всякое. Но мы постараемся совершенствовать систему и будем приветствовать всех интересных собеседников.

mmozg.net/mmozg/2013/02/11/vashe-personalnoe-solnce.html#comment14995

Кстати, термин «пользовательский контент» — это совсем не то, что ты себе представляешь. В обсуждении системы оценок он вообще неуместен, прости.
  • 0
avatar
Дык воз то и ныне там :) Т.е. я конечно не настаиваю, но как аргумент это слабовато.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 22:29:33 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Понятно. Если честно, оправдываться надоело. Обвинение было совершенно конкретное — о целях системы. Я попытался привести аргумент о том, что цели системы в другом. Но если то, что я тут наблюдаю в свой адрес, вот этот уровень базарного скандала, вызывает аплодисменты и горячую поддержку, то не буду пытаться разубеждать и мешать получать удовольствие.
Комментарий отредактирован 2013-03-21 22:45:29 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я тут честно прочитал весь топ :) Даже совершенно неинтересный мне конфликт вокруг светимости и минусов.

Поскольку тех, кто придерживается противоположной точки зрения на альтов (меня в том числе), тут уже назвали шулерами и как-то еще, я позволю себе озвучить собственную точку зрения без обычных скидок на «стараться никого не обижать». Итак…

1. Все, что ты можешь сделать в игре сам и без посторонней помощи — ты должен сделать сам. Иначе ты тряпка. Естественно, правила игры должны быть соблюдены.

2. Правила, придуманные для самого себя — это замечательно. Как только ты начинаешь требовать соблюдения этих правил от других и вешать на них ярлыки, если они считают эти правила чушью — ты делаешь глупость.

3. То, что Атрон называет «срезанием углов» — самая интересная часть игры. А именно — поиск и реализация таких возможностей. В большинстве случаев это единственная часть игры, требующая приложения мозга. Что, несомненно, неприятно тем, кто не располагает этой частью тела.

4. Игра — это не мир. Игра — это логическая схема, объединяющая множество разноуровневых взаимосвязей. Хороший игрок по определению относится к игре, как к задаче для решения. То, что игрок воспринимает игру таким образом — не мешает ни ролевой компоненте, ни фан-геймплею.

5. В социальные взаимодействия нельзя загонять пинками. По-настоящему интересные социальные взаимодействия крайне редко построены на необходимости, взаимовыгоде и тому подобных вещах. Один ролеплейный разговор о биографиях персонажей между тремя игроками, случайно встретившимися на эвенте — стоит больше, чем неделя метушения в поисках нужных крафтеров из нежелания пользоваться альтами.

6. Не надо догадываться, чего хотели разработчики. И уж тем более, вести себя в игре, исходя из этих догадок. Все, что хотели разработчики от игроков, содержится в правилах и механике игры. Остальное — личное дело каждого.

… Я могу написать пункты 7, 8, 9 и так далее — но думаю, что общий подход понятен.
  • +8
avatar
Мне не нравится изящное развешивание ярлыков вроде «хороший игрок думает так, как думаю я, иначе это плохой игрок. Ах да, и еще у него/нее нет мозга!».
Во-вторых, все игровые миры более-менее условны. И при игре в них существует такая вещь, как воображение, которое латает дыры и недостатки игровой механики. Пока еще не создано игры, которая на 100% имитирует реальность или хотя бы была на 100% логична и последовательна.

Т.е. при вхождении в новый мир, имхо, стоит попробовать понять его логику, понять, что хотели сказать разработчики, выдать этому миру своеобразный кредит доверия и пытаться его не поломать. А обхождение законов игровой механики его ломает, ломает достоверность мира вокруг и превращает его в хаотическую кучу цифр, где важно только быстрее-выше-сильнее.

З.Ы. Проясню свою позицию. Я почетный альтовод, мало того — альтоголик. Но я не создаю служебных персонажей. Мои персонажи — личности (насколько это возможно при общей условности мира), у каждого своя история и характер и каждого я люблю.
  • +7
avatar
Мне не нравится изящное развешивание ярлыков вроде «хороший игрок думает так, как думаю я, иначе это плохой игрок. Ах да, и еще у него/нее нет мозга!».

Как я понимаю в этом и суть сообщения от Algory. Не стоит поливать других игроков только на основании того, что их представление об игре отличается от вашего.
  • 0
avatar
Я не альтоголик, но те немногие персонажи, которые у меня есть, получают частичку меня при создании. Они не создаются как крафтмашины или карманные бафалки, что не мешает мне воспользоваться умениями одного своего персонажа для другого. Я не говорю об игре в несколько окон. Однако если у меня уже есть персонаж, который может переплавить руду в слитки, я не буду искать того кто это сделает мне в игре. А в итоге получается — я «разрушаю мир» и играю не «по правилам».
Комментарий отредактирован 2013-03-22 11:59:48 пользователем Fron
  • +2
avatar
Все это прекрасно конечно, но что-то мне подсказывает, что при создании нового чара, вы точно не будете делать его кузнецом, если ваш предыдущий чар был таковым. Даже если кузнечное дело очень вписывается в концепцию нового чара. Естественно очень часто альты создаются именно для проживание в игре новой жизни, но мало кто при его создании упустит возможности упростить себе геймплей с помощью своих альтов, так что это своего рода оправдание. Я не утверждаю. что тем самым кто-то что-то ломает или играет не по правилам, но как я уже писал выше, в ГВ2 все 4 моих чара создавались для игры, а не крафта, но в то же время эти 4 чара позволили мне покрыть все 8 профессий и спокойно крафтить все, что есть в игре. Ключевой недостаток системы, когда крафт-профа является лишь дополнением к классу персонажа. В недельных путешествиях понабрал кучу ресурсов, а затем за 20 минут все их влил в крафт. При необходимости залогинился другим персонажем и влил в крафт уже им… Вот от подобного альтоводства меня передергивает.

Да, я уже увидел обсуждение этой темы ниже, так что пусть будет мои 5 копеек)
  • 0
avatar
В WoW у первого моего чара воина — кузнечка и инженерка, у второго друида — зачарование и снятие шкур. Копающих альтов нет, кожевничества тоже.
Новый персонаж создается для новых ощущений, и брать те же профы, как минимум, не логично.

Что же касается крафта в GW2, то он там такой же бесполезный, как и в WoW. Промежуточные вещи либо крафтятся когда уже не нужны, либо хуже тех, что нападали из мобов. Я специально пробовал прокачивать профу вровень с уровнем персонажа. Крафт нужен только для легендарки. К тому же, все профы можно прокачать на одном персонаже и активировать те, которые нужны в данный момент. Рецепты не теряются, смена профы стоит по 1 медяку за уровень навыка.

В GW2 у меня так же два чара. Инженер (добежал до 80-го и понял, что не тот класс) и гвардиан. Профа максимально прокачана только у гвардиана (бронник). Остальные профы качать буду, только если соберусь делать легендарку и только потому, что ингредиенты при крафте привязываются.

PS: и мои 5 копеек ;)
  • +1
avatar
Что же касается крафта в GW2, то он там такой же бесполезный, как и в WoW.

Крафт в gw2 полезный, но по своему :) Без него не получится поднять все профессии в разумные сроки, но качать его как в вове не обязательно.
  • 0
avatar
Пока еще не создано игры, которая на 100% имитирует реальность
Кто вообще сказал, что имитация реальности — это цель игрового мира?

История знает множество того, что мы сейчас назвали бы варгеймами. Докомпьютерная история. С реалистичными фигурками солдатиков, детально проработанными правилами для имитации реальных боев и тому подобными фишками. Эти игры забыты. А шахматы, в которых и фигурки символичны, и правила не имеют никакого отношения к реальному полю боя — живут в веках.

В игре важна логика, продуманная структура, простор для фантазии и логики, ограниченные только правилами. Только. Правилами. А реалистичность и «имитация жизни» имеют нулевую ценность. Если говорить о игроке, а не эскаписте.
  • +2
avatar
Опять милый оценочный комментарий заключающийся в противопоставлении «игрока» и «эскаписта». Уж извините, в эти игры я играть не буду.
  • +1
avatar
Опять милый оценочный комментарий заключающийся в противопоставлении «игрока» и «эскаписта». Уж извините, в эти игры я играть не буду.
Оставьте в стороне мое развешивание ярлыков, в конце концов, воспринимайте его, как затяжную реакцию на «шулеров» :) Я попробую объяснить свою позицию в более сдержанных тонах.

Итак — хорошая игра — это игра, в которую интересно играть долго. Как в смысле «долго играть одному человеку», так и в смысле «игра, в которую будут долго приходить новые игроки».

Весь опыт игростроения, как компьютерного, так и внекомпьютерного, убеждает в том, что для того, чтобы игра была хорошей, маловажны сеттинг, вижуал, лор и прочие рюшики и бантики. Они должны быть — но на результате сказываются мало. Зато огромную роль играют небанальные логика и механика игры. И главное в них то, что игра должна постоянно ставить перед игроком задачи, подлежащие решению, бросать ему вызовы. И не меньшую роль играет «интересность» самого процесса геймплея, в игре должно быть минимум вещей типа «нудный и неинтересный процесс ради результата». Это не мои личные предпочтения — можно проанализировать с этой точки зрения успех или неуспех самых разных игр, и убедиться, что это — более-менее обьективные критерии.

Поэтому все призывы не поломать, сохранять достоверность, не превращать мир в кучу цифр — пусты. Мир — это и есть куча цифр. В том числе — наш, реальный мир. Либо ты осознаешь это и действуешь из концепции эффективности — либо проигрываешь. Люди, не пытающиеся всегда и везде попробовать мир на прочность — плохая ролевая модель. Проигрышная :)
  • +3
avatar
Я не создатель форума и поэтому могу сказать свое мнение. Альты — это плохо. Понятьненко?
Мульты — еще хуже.
По тому, что они мешают людям, желающим играть за мирных персонажей — крафтеров, ремесленников, добытчиков сырья.
Например, ЕВа — я хотел быть шахтером, но вынужден был в конце-концов переквалифицироваться на ПВЕшера. Просто по той причине, что кто-то собирает руду с астероидов десятью аками и я со своим единственным акаунтом, персонажем и баржой не могу с ним конкурировать.
Кто-то не может играть в ЛА2 гномом по тому, что у каждого тру нагибатора в этой игре есть свой карманный гном и он в твоих услугах не нуждается.
Фактически, из-за легализированного мультоводства и альтоводства ремесленники оказались не нужны в очень многих играх.
Теперь вопрос. А что делать людям, которые хотят отыгрывать в ММО роль ремесленников? Вот не тру нагибаторов, рейдовиков, ПВПешеров, а, как ни странно, горожан-крафтеров?
  • +2
avatar
Нужен крафт который не сводится к «накидал ресурсов, нажал кнопку». При таком крафте нужен не отдельный персонаж/класс, а крафт-станция с доступом всех желающих. Что можно отыгрывать если всё действие крафта сводится к нажиманию одной кнопки?
  • +4
avatar
С этим полностью согласен.
Ну тогда и нужно думать в данном направлении, а не соглашаться и принимать то что есть, как окончательный вариант.

То есть, признать, что крафт чуть менее, чем во всех ММО недоработанный и уродливый, и поэтому мы, игроки вынуждены заводить альтов и мультов.
  • 0
avatar
Тут уже много раз это обсуждалось. Вы не видите, в чем заключается Игра крафтера. В этом нет ничего предосудительного. Но и не надо, в таком случае играть крафтером. Удивительно, но то, что вы воспринимаете как «нажатие одной кнопки» оказывается гораздо более наполненным процессом для других.

Не нравится крафтер — не надо им играть. Найдутся, уверяю вас, люди, которым это нравится. ММО — это все же про взаимодействие.
  • +1
avatar
Не нравится крафтер — не надо им играть. Найдутся, уверяю вас, люди, которым это нравится. ММО — это все же про взаимодействие

В котором они сейчас не могут найти себе место. Крафт по нажатию одной кнопки может претендовать только на ролеплей. Это не плохо, но в таком случае крафтер не будет иметь веса в этом самом взаимодействии.
  • 0
avatar
В котором они сейчас не могут найти себе место.
Я знаю крафтеров, которые нашли свое место. Им, правда, приходится конкурировать с теми, кто за них решил, что места им нет и создал крафтерского альта. Так что говорите за себя.
Крафт по нажатию одной кнопки может претендовать только на ролеплей.
Я бы, наверное, даже согласился с этим утверждением. Но тут надо существенно уточнить, действительно ли он состоит из нажатия одной кнопки. Потому что это может свидетельствовать о том, что вы просто не увидели в этой профессии ничего, кроме нажатия одной кнопки. Значит она вам не подходит.

Ну серьезно. Все доводы сводятся к тому, что если это не интересно, то должно быть упразднено. Я согласен, но только в том случае, если это не интересно действительно всем (даже не большинству, а именно всем). Да, если крафт интересен единицам и мы находимся в идеальном мире, в котором люди не прокачивают альтов для тех вещей, которые им не интересны, то в такой игре будет сложно существовать из-за нехватки экипировки, т.е. игра будет более хардкорной, чем некоторым людям нравится. Это означает, что такая игра им не подходит.
  • +3
avatar
Если крафт не «состоит из одной кнопки», то наличие десятка альтов будет означать лишь, что каждый из них будет крафтить в десять раз меньше, чем один «нормальный» (в среднем, разумеется). Потому как если крафт требует отдачи от игрока, то альтовод сможет уделить внимание своим подопечным лишь последовательно.
  • +2
avatar
Потому как если крафт требует отдачи от игрока, то альтовод сможет уделить внимание своим подопечным лишь последовательно.

Это не совсем верно. Вот, предположим, в реальной жизни вы пишете книгу. Ну т.е. вы писатель. Причем хороший. Вы можете ее продать куче издательств, получив от каждого издательства гонорар. Ну т.е. не можете, потому что договор предусматривает экслюзив для издательства. А была бы возможность «играть» разными людьми, то такой бы способ сработал бы, параллельно ничего делать не пришлось бы.

Некоторые вещи распараллеливаются просто сразу на всех альтов. В той же Еве есть ограничение на кол-во производственных слотов. При одинаковых временных затратах 20 крафтеров очевидно имеют преимущество перед одним крафтером. И очевидно не оправдывает использование альтов.
  • +1
avatar
Если 19 крафтеров используются как склады со «слотами» (в EVE не играл, поэтому могу судить только по приведённым аналогиям) — это не крафтеры и тут уже речь о других ограничениях и альтовыгодах. Если же все 20 крафтеров могут работать одновременно — это уже однокнопочный крафт.
  • 0
avatar
Это не совсем верно.
В силах разработчиков сделать так, чтобы это стало совсем верно. Т.е. убрать крафт из серии «запустил и оно делается» и сделать крафт, который требует осмысленного участия. Либо не мешать игрокам использовать «крафт-машины» и дать понять, что ремесленникам-одиночкам тут не рады.
Это, очевидно, вопрос не к игрокам, которые пользуются этой механикой для максимизации прибыли, а к разработчикам, которые предоставляют такую возможность. По моему так. Хотя с мультами так уже не поборешься, это фак.
Комментарий отредактирован 2013-03-22 20:18:37 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Хотя с мультами так уже не поборешься, это фак.
Поборешься. Когда хил в рейде или на арене требует напряжения всех имеющихся мозгов, то играть вторым окном нереально. мульты это тоже следствие бедной игры.
Если крутым игрокам будет куда идти мультов не будет из за того что они будут не нужны.
  • +2
avatar
Блин, Шкурник, не тех мультов, которые идут на follow у вас там в линейке. Какое это имеет отношение к крафту\фарму вообще?
Я имел в виду мультов например в том же АА. Теоретически. Ведь никто же не мешает тебе завести второй акк на другое мыло, оплатить его с другой карты и поставить их поля вместе рядом. А результаты пользовать только одним из чаров. С точки зрения игровой механики это ничем не будет отличаться от fair play двух друзей.
Фарм-фермы ботоводов в варкрафте, которые собирают ресурсы. Там ведь тоже сильный АИ не нужен, достаточно присматривать за всей этой оравой, чтобы не спалиться — Пихта не так давно цикл статей об этом писал.
Попробуй отлови такое без введения драконовских мер. А ведь это — прямое следствие убогой модели, где блага падают с неба, а удвоение тушек равнозначно удвоению благ.
  • +1
avatar
Я скорее имел в виду не мультов в линейке (там вообще все примитвно), а скорее мультибокс в ВоВ. Когда игра идет 2,3,5 персонажами одновременно используя макросы (был статьи про игру таким образорм в инстах и на квестах вроде).
Фармботы это уже совсем третий вариант. Там другие задачи и решения.

А ведь это — прямое следствие убогой модели, где блага падают с неба, а удвоение тушек равнозначно удвоению благ.
Собственно это я и пытаюсь по разному сказать. И не только я.
  • 0
avatar
Так и я тоже самое говорю. Фигли спорим тогда? :)
  • 0
avatar
Ок, я понимаю вашу печаль. Ну, в силу возможностей — все же, в варкрафте крафт занимает одно из последних мест с конца по влиянию на геймплей, в отличие от линейки и евы. Но я понимаю о чем вы — о ситуации, когда игрок, использующий альтов и мультов имеет явное преимущество перед тем, кто играет «нормально». И я уже говорил, что такие вещи нужно по возмможности искоренять, но это должна быть головная боль не игроков, а разработчиков. Если они считают, что и так ок — убеждайте их, что нет, не ок.

Но что делать мне, если я играл в начале одним классом, а потом его понерфили в хлам или он просто надоел, или ввели новый класс\кусок контента и я хочу его попробовать? Без особой уверенности, что это всерьез и надолго.
Если в игре классовая система или ее аналог, то у меня нет других вариантов, кроме как создать альта. Я считаю такое использование альтов — вполне легитимным. При таком раскладе высказывания в духе «альты — это плохо» меня задевают, потому что я всего лишь принимаю правила, навязанные мне разработчиком. Это тоже не ок, но требовать разработчика убрать классовую ситему из готовой игры как минимум наивно.

Что касается отыграша человеком роли ремесленника… с одной стороны, учтите, что карманный альт это тоже расходы. Его нужно держать на актуальном уровне, получать рецепты крафта и т.п. Как правило. И потом, это побочный бизнес, т.е. он не будет так эффективен, как ваш, основной.
С другой стороны — может это просто не та игра? Если весь отыграш ремесленника для стороннего наблюдателя сводится к переработке ресурсов в товар…
Комментарий отредактирован 2013-03-22 15:33:45 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Но что делать мне, если я играл в начале одним классом, а потом его понерфили в хлам или он просто надоел, или ввели новый класс\кусок контента и я хочу его попробовать? Без особой уверенности, что это всерьез и надолго.
Это уже вопрос не ко мне, а к игре и разработчикам. Почему они создали такую тупиковую систему. И почему люди в это с удовольствием играют, а потом на каком-то уровне понимают, что без мета-гейминга и читерства в таких играх просто не обойтись.
Я против классов и уровней. Я за основанную на скилах систему, которая позволяет, если есть время, попробывать разные профессии и роли в игре. В таких играх создание альтов с целью «посмотреть весь геймплей» не нужно.
Что касается отыграша человеком роли ремесленника… с одной стороны, учтите, что карманный альт это тоже расходы. Его нужно держать на актуальном уровне, получать рецепты крафта и т.п. Как правило. И потом, это побочный бизнес, т.е. он не будет так эффективен, как ваш, основной.
Это единственное, что хоть как-то сдерживает любителей мультиокон и альтоводов. Но этого недостаточно.
С другой стороны — может это просто не та игра? Если весь отыграш ремесленника для стороннего наблюдателя сводится к переработке ресурсов в товар…
Это игра для тех, кто хочет так играть. Есть такие люди, которые вместо рейдов и прочего с удовольствием попробывали бы роль крафтеров-ремесленников. Другое дело, что их интересы недостаточно учитываются разработчиками, которые вместо однокнопочного крафта могли бы придумать и что-то более сложное и интересное в плане ремесла и создания предметов.
  • 0
avatar
Другое дело, что их интересы недостаточно учитываются разработчиками
Значит, это все таки не та игра. Что касается бесклассовой системы — вот есть Ив. С системой, основанной на скиллах. Что не мешает людям создавать отдельно майнера, отдельно пилота-истребителя.
Комментарий отредактирован 2013-03-22 21:04:50 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Значит, это все таки не та игра.
Счас все игры «не те». Потому, что главная болезнь ММО — упрощение геймплея. Люди не хотят напрягаться — разработчики не желают продумывать качественные и сбалансированные игры. Думают наверняка про своих игроков — «А им и одной кнопки за глаза хватит».
Так что ниточка тянется, клубочек разматывается, и за проблемой альтов, мультоводов и однообразного крафта неминуемо выглядывает главная причина — казуальный геймплей. Легкий, фановый, необязательный и непритязательный.
Отсюда вывод — в казуальном геймплее альты и мульты неизбежны. Таковы его механизмы, однокнопочная игра, отсутсвие взаимодействия, общая простота всех процессов = крафт станции, возможность одному игроку управлять одновременно тремя-четырмя персонажами, скука от неинтересного, до предела упрощенного процесса создания вещей.
  • 0
avatar
Ну вот, мы скатились к тому, что виной всему — казуальный гейплей. И ленивые игроки. Которые хотят все на халяву и не хотят шевелить мозгой.
Тут хотелось бы ткнуть носом напомнить о Salem, который crafting mmo. С интересным крафтом, вроде. А народ все равно нарезанием себе подобных на трусы занимается. И ведь не казуалка. Так в чем же дело?
Комментарий отредактирован 2013-03-22 22:54:58 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Вообще в проблеме казуальности геймплея есть доля истины, но он не является препоном всему, хоть и бытует такое мнение =))) А Salem… крафт там конечно неплох по сравнению с большинством ММО, но есть одна проблема. Там крафтеры абсолютно все. И этим он обесценивается. Не знаю, как сейчас, но когда я играл, прокачка абсолютно всех скиллов за месяц не была особой проблемой. И толку тогда с этой «крафтинг ммо»? Каждый сам себе и фермер и шахтер и охотник. Крафтеры все. И все могут крафтить все. Мне гораздо ближе игры, где крафт — лишь одна из частей геймплея. А вот проблема современных ММО в том, что там крафт слишком ничтожная часть оного.

В этом плане с любовью вспоминаю РО. Да, там прокачка крафтера была тем еще мытарством. Да, я считаю, что прокачка крафтера таким образом полнейший бред. Но тем не менее там крафтеры ценились очень высоко, а на сервере было максимум 5 крафтеров с максимальной раскачкой.

Так что я согласен с мнением, что крафт нужно усложнять и делать так, чтобы прокачка крафтера была процессом, который бы требовал от игрока отдачи не меньшей, чем на рейде.

Вообще для меня загадка, почему никто не взял на карандаш и не развил идею ЭК2, где во время крафта был своеобразный QTE, требовавший от игрока использование определенных скиллов в определенное время. Хотя там в Age of Wulin вроде сделали какие-то мини-игры. Так вот, я считаю верным развитием крафта, усложнение подобных мини-игр. Сделать эдакий пазл-квест с использованием одновременно спинного и головного мозга. И тогда о всяких ботах-крафтерах можно будет забыть.
  • +1
avatar
Например, ЕВа — я хотел быть шахтером, но вынужден был в конце-концов переквалифицироваться на ПВЕшера. Просто по той причине, что кто-то собирает руду с астероидов десятью аками и я со своим единственным акаунтом, персонажем и баржой не могу с ним конкурировать.
Я отлично делаю каменные топоры, но их не покупают. Давайте запретим производство стали, чтобы мои топоры пользовались спросом? :))) Очень, очень гуманитарный подход.

Если ты хочешь делать что-то плохо и неэффективно — не ожидай, что ты будешь конкурентоспособен. Классический аргумент дикарей, втюхивающих сувениры наивным туристам — «это же ручная работа». Почему это ценность? Потому что гладиолус?

Чтобы альты не были нужны (хотя я по-прежнему не понимаю джихада против альтов) — они должны быть неэффективны. И это — задача девелоперов, а не игроков. А если игрок может управлять десятью персонажами одновременно — это означает только то, что игра одним персонажем недостаточно насыщенна.
  • +3
avatar
Не корректный пример с каменными и стальными топорами. Тут скорей «я умею делать каменные топора, а вон тот дядя может клонировать себя и делать в 10 раз больше топоров. И для меня, чтобы с ним конкурировать, остается единственный вариант: клонировать себя». Вот только клонирование в данном случае не является частью геймплея. Нету в еве возможности создать в клонилке 10 клонов себя и играть ими одновременно. Это уже не игра. Это мета-игра. И вот подобная мета оказывает сильное влияние на качество этого самого геймплея для тех, кто не рассматривает игру исключительно как «решение задачек». И заявления выше в духе хороший игрок должен рассматривать ММО, как сборник задач, которые нужно решить, меня лично коробят.
  • +4
avatar
Играйте в MOBA, там всех этих проблем нет. Есть другие :) Но сейчас не об этом.
  • 0
avatar
Действительно, совершенно не об этом. А в MOBA я и так играю, спасибо за напутствие =))) Еще бы контр страйк предложили…
  • 0
avatar
И заявления выше в духе хороший игрок должен рассматривать ММО, как сборник задач, которые нужно решить, меня лично коробят.
Я, пожалуй, усилю. Хороший игрок должен рассматривать все, как сборник задач, которые нужно решить. Потому что именно это — отличительная особенность homo sapiens и его принципиальное отличие от brassica napobrassica.
  • +3
avatar
Полностью согласен, но есть и оттенки: игра — это не только решение задач, но и получение удовольствия от процесса.
Специалист решает типовые задачи, профессионал легко разберётся с любой сложной проблемой, мастер получает от этого удовольствие.
Задачи нужны (иначе это унылая казуальщина получится), но они должны быть такими, чтобы от процесса удовольствие можно было получить значительному количеству игроков (не обязательно всем иди большинству (если весь геймплей не сводится к данной задаче), главное, чтобы не только двум-трём мастерам, а то выходит не совсем игра)
  • +3
avatar
Alchemist :
Полностью согласен, но есть и оттенки: игра — это не только решение задач, но и получение удовольствия от процесса...
Да. Плюс я уже поставил, но к твоему посту — просто ППКС. То, что я имел в виду, собссно — при этом с правильным расширением задачи.
  • 0
avatar
Ага, а еще это роботов очень хорошо характеризует. Единственная цель существования — решать определенные задачи. Спасибо, как-нить обойдемся =)) Отказываюсь рассматривать Фантазию Шопена, как задачку :D
  • +1
avatar
Ага, а еще это роботов очень хорошо характеризует. Единственная цель существования — решать определенные задачи. Спасибо, как-нить обойдемся =)) Отказываюсь рассматривать Фантазию Шопена, как задачку :D
Роботы не решают задачи. Роботы, по крайней мере современные — выполняют определенные операции, на которые их запрограммировали. Что интересно — люди запрограммировали. Вот эти люди — решали задачи, а робот — использует готовое решение.

Скорее, с роботами можно сравнить людей, которые находят удовольствие в однообразном безмозглом гринде, и очень обижаются, когда их заменяют альтами или макросами :) Робот — это тот, кто не хочет думать, а не тот, кто думать хочет.

Насчет Шопена тоже не все ладно. Боюсь тебя разочаровать, но вся европейская музыка, начиная с Баха — это прежде всего цифровая система. Крайне продуманная и логичная. Знаешь, для чего и как написан «Хорошо темперированный клавир» Баха? :) Именно для демонстрации преимуществ цифровой, логически выстроенной системы. Такие дела…
  • 0
avatar
И? Бах конечно открыл в свое время для мира музыки логическую систему, развил идею написания музыки, выдвинув ее на новый уровень для композиторов. Но! Научи программиста нотной грамоте и скажи симфонию написать. Какой по-твоему будет эффект? Одной логики тут не хватит. Музыкальные шедевры рождались не просто из нот и циферок, так рождался разве что дабстеп какой-нить.

При этом написать более-менее нормальную программу сможет любой человек с IQ выше стольника и должным образованием.

Спорить тут бесполезно. Стандартное технари vs гуманитарии. Лучше я очередного Шелдона стороной обойду =))
  • 0
avatar
При этом написать более-менее нормальную программу сможет любой человек с IQ выше стольника и должным образованием.
Что, серьезно? :))) А мужики-то и не знают…

Я где-то отрицал творчество, фантазию, талант? Скорей уж наоборот. Я противопоставлял человека думающего и творческого тому, кто хочет заниматься рутинной, скучной, легко автоматизируемой деятельностью и воспринимает чужие попытки передоверить ее автомату, как покушение на святое.
  • 0
avatar
А вы где-то хоть слово увидели в обсуждении данной ветки о рутинной и скучной деятельности? Речь шла о необходимости восприятия игроком игры, как череды задач, которые надо решать. Если для вас все, что не является решением задач, является скучным и рутинным, а весь фан от игры сводится к решению оных, то с этого и надо было начинать имхо. =))

Если для вас что-то в игре является рутиной, то гораздо логичнее не заниматься ей, оставляя это другим игрокам, для которых это рутиной не является, нежели поручать это автомату. Вот ключевая позиция «этой стороны стола». Но… другой человек потребует плату за свой труд. Автомат — нет. Соответственно другой человек попросту становится не нужен. Автомат выгоднее. А в результате страдает социалка. Вот и все. А все эти высокопарные слова про решения задач и монотонный труд просто напускаемый дым на стремление получить максимум при минимальных затратах и усилиях. Бота настроить проще, чем наладить связь с другим человеком, да и выгоды он принесет больше. Вот такой подход к ММО мне лично претит.
  • +3
avatar
Автомат выгоднее.
Бота настроить проще, чем наладить связь с другим человеком, да и выгоды он принесет больше.
Да. Это ключ. Если другого человека можно заменить автоматом, то он мне не нужен. Если меня можно заменить автоматом, то что-то я делаю не так. Это позиция. А то, что другого игрока возможно заменить ботом/альтом и т.п., я считаю недоработкой игры. Которую игроки не только не должны корректировать, а наоборот — должны изо всех сил, всем своим поведением тыкать в нее пальцем: «тут у вас лажа, исправьте».

Если для вас что-то в игре является рутиной, то гораздо логичнее не заниматься ей, оставляя это другим игрокам, для которых это рутиной не является, нежели поручать это автомату.
А что в этом логичного-то? Какие преимущества я получу? Общение? Мне не нужны для общения стимулы вида «кто может скрафтить мультифокальную гравицапу, отзовись». Какие еще стимулы ты предложишь? Альтруизм? Согласись, что это исключительно добровольное занятие. К примеру, я очень люблю помогать новичкам и отвечать на их вопросы — но при этом не считаю, что каждый обязан делать то же самое, это чисто дело вкуса. Еще варианты?

напускаемый дым на стремление получить максимум при минимальных затратах и усилиях.
никакого дыма. это нормальное, естественное и ведущее к прогрессу желание.
Комментарий отредактирован 2013-03-23 03:25:32 пользователем Algori
  • +3
avatar
Мне не нужны для общения стимулы вида «кто может скрафтить мультифокальную гравицапу, отзовись».

А не задумывались о том, что именно с такого выкрика вполне может зародиться общение? Как вообще между людьми образуются связи? Они не появляются внезапно из эфира в духе «вот он мой друг, я с ним буду общаться вне зависимости от его деятельности». Так не бывает. Люди часто в разговоре об ММО употребляют слово «социалка», порой даже не задумываясь о его значении. А ведь именно в выкриках «кто может скрафтить мультифокальную гравицапу, отзовись» лежит основа социальной части ММО, не смотря на то, какой саркастический тон Вы ему придали.

Один из моих лучших интернет-друзей появился у меня после моего выкрика в Сфере «где находится такой-то данж». Страшно сейчас подумать, что если бы в Сфере на тот момент были так привычные сейчас мини-карта и индикаторы на ней, то сейчас этого друга у меня бы не было.

Про моего знакомого, который свою будущую жену встретил со словами «можешь обкастовать, пожалуйста?», я уже по-моему рассказывал. А если бы в РО здоровье и мана восстанавливались за секунды, как сейчас принято, или у него было 2-е окно с альтом-пристом? Ведь удобно же. Автомат же. Выгодно же.

Поиск человека, способного сделать гравицапу — это лишь один из десятков, а то и сотен элементов, на которых строится социальная часть в ММО. И очень многие эти элементы в современных ММО заменяются автоматами. Карта предоставляет обычно полную информацию об окружающем мире и целях заданий. Аукцион позволяет за секунды найти интересующий тебя предмет по минимальной цене. Системы автоматического поиска партии, гильдии и тд. Альты-крафтеры по сути из той же оперы. Оперы, где главная ария принадлежит автоматизации и упрощению элементов геймплея. Все прекрасно, все счастливы, но… может все-таки какие-то элементы от этой автоматизации как раз и страдают?

Стоит задуматься, что ММО-игрок может потерять в погоне за такими вот «автоматическими благами». И пусть на первый взгляд альт-крафтер ничего плохого из себя не представляет и является лишь результатом стремления человека к наибольшей эффективности своей деятельности, всегда можно заглянуть чуть поглубже и понять, что сферический социальный дьявол также кроется в таких вот, казалось бы, «мелочах». =)
  • +5
avatar
Стоит задуматься, что ММО-игрок может потерять в погоне за такими вот «автоматическими благами».
А не стоит задуматься, чему он может научиться? Тебе действительно не хватает поводов для общения с людьми? А надо, да? Не общение — поводы. Так, может, поработать над этим и научиться быть интересным и видеть интересное в других людях без крафто/баффовых зачинов? А то у тебя получается в духе древней русской частушки:

— Ты почто меня ударил
балалайкой по плечу?
— Я по то тебя ударил —
познакомиться хочу!


Оперы, где главная ария принадлежит автоматизации и упрощению элементов геймплея.
А кто вообще сказал, что между автоматизацией и упрощением стоит знак равенства? Автоматизация — это возможность решать новые, более сложные игровые задачи, которые без нее нереальны. Собственно, как и в реальном мире. В игре — дело девелоперов обеспечить игроков такими задачами, а еще лучше — конструктором для их создания. А не искуственно обрубать руки в угоду тем, кто хочет медитативно тыкать одну кнопочку.
Комментарий отредактирован 2013-03-23 04:48:06 пользователем Algori
  • +3
avatar
Так, может, поработать над этим и научиться быть интересным и видеть интересное в других людях без крафто/баффовых зачинов?

Видеть интересное в чем? В пробегающих мимо модельках? Никах над ними? Если не будет «крафто/бафовых или каких-то там еще зачинов», то вероятность увидеть что-либо в другом человеке стремится к нулю. Потому что это ММО, а не реальная жизнь. Тут разговоры сами собой не завязываются из-за того, что вы вместе в очереди магазина или сидите за соседними столиками в кафешке. И если одному в голову не придет ударить другого балалайкой, то скорей всего они просто пройдут мимо друг друга.

Автоматизация — это возможность решать новые, более сложные игровые задачи, которые без нее нереальны.

Стоп-стоп. Парой сообщений назад вы сказали, что автоматизация служит для того, чтобы поручить рутину автомату. Теперь выясняется, что это способ решить нереальные для человека задачи. Давайте без подмены понятий. Прежде всего мы говорим об ММО. И либо мы говорим о рутине, которую делать вам в лом, либо мы говорим о задачах, которые человек не способен выполнить (ну либо для него это очень сложно), только автомат.

Ибо изначально в этом топике речь идет о занятиях, с которым игроки прекрасно справляются, просто некоторым неохота заниматься этим, в результате чего в ход идут всякие мультиокна и боты. И судя по вашим словам именно подобные ухищрения являются самой мякоткой игры, решением задач, для которых и предназначен «хороший игрок». А теперь речь заходит о каких-то «более сложных игровых задачах, выполнение которых нереально без автомата». Если конечно речь идет о «собрать 100500 миллионов древесины за 2 часа», то подобную задачу действительно не сможет решить один человек без автоматизирования процесса. Но стоит ли этим оправдывать мультибоксинг и ботоводство? Таким образом самые продвинутые игроки — фальшивомонетчики. Они очень креативно решают проблему нехватки денег. Да-да, при этом мульти-окна не запрещены уголовным кодексом, это так. Но для ММО это ничуть не менее губительно в моем понимании. И скорей всего в понимании всех игроков, которые играют в игру не для решений задачи «скрафтить все на свете в одиночку».
  • +3
avatar
Видеть интересное в чем? В пробегающих мимо модельках? Никах над ними? Если не будет «крафто/бафовых или каких-то там еще зачинов», то вероятность увидеть что-либо в другом человеке стремится к нулю. Потому что это ММО, а не реальная жизнь. Тут разговоры сами собой не завязываются из-за того, что вы вместе в очереди магазина или сидите за соседними столиками в кафешке.
Мы живем в каких-то разных мирах. Ни в играх, ни в реальности у меня никогда не было недостатка ни в общении, ни в друзьях. И мне не нужны были для этого «балалаечные» поводы ни там, ни тут. Я могу, вероятно, познакомиться с человеком в магазине — но определенно приду туда не за этим. А разговоры в ММО прекрасно завязываются «сами собой». Было бы желание.

Вот если вы сами по себе неинтересны, скучны, не можете связать двух слов — вы будете искать поводы, чтобы на вас обратили внимание. Так тут виноваты вы, а не окружающий мир.

Да вот хоть общаемся мы здесь. Что, нужен был какой-то дополнительный повод, чтобы появиться здесь и заговорить на игровые темы? Или понадобилось всего лишь немного инициативы и способности к коммуникации? Совсем чуть-чуть.

Стоп-стоп. Парой сообщений назад вы сказали, что автоматизация служит для того, чтобы поручить рутину автомату. Теперь выясняется, что это способ решить нереальные для человека задачи. Давайте без подмены понятий.
Никакой подмены. Уступая рутину автомату, мы освобождаем руки и голову, чтобы двигаться дальше. Т.е. — решать задачи, которые невозможно решить без этого. Это — норма.

Таким образом самые продвинутые игроки — фальшивомонетчики. Они очень креативно решают проблему нехватки денег.
Во-первых, грань — это нарушение закона, а не придуманные игроками ограничения-заморочки. А во-вторых, фальшивомонетчик плох только тем, что деньги — не ценность сами по себе. Это символ ценности. Эквивалент. Если подставить на место фвльшивомонетчика человека, придумавшего и внедрившего новый способ производства утюгов (реальной ценности) и получающего от этого профит — честь ему и хвала. Даже если при этом разорились и пошли по миру стопицот семей потомственных кователей утюгов.
  • +1
avatar
Да вот хоть общаемся мы здесь. Что, нужен был какой-то дополнительный повод, чтобы появиться здесь и заговорить на игровые темы?

Например интерес к ММО/порталу/аналитике или случайно найденная в гугле заметка по Вакфу, которая для меня стала той балалайкой, которой, сам того не подозревая, в свое время меня «ударил» Gmugra? =))) А так не, поводов не было.
  • +1
avatar
Поиск человека, способного сделать гравицапу — это лишь один из десятков, а то и сотен элементов, на которых строится социальная часть в ММО.

Поиск персонажа, никакой способности от человека для этого не требуются. Было бы иначе, не было бы и проблемы как таковой. В это и основа социальной части, где каждый сам себе обеспечивает место в обществе. Если кто-то не справляется с этой задачей, то проблема в нем, а не в обществе.
  • 0
avatar
Очень хорошо на это ответил Кайзер. Я от себя добавлю только, что мультоводство не является прогрессом. Это наоборот шаг назад, вместо развития социума, его деградация на уровень замкнутого натурального хозяйства.
Рынок это не столько создание предметов, сколько обмен ими. Чем больше людей вовлечено в рыночные отношения, тем более развито общество.
При альтах ремесленники не нужны, рынок скукоживается.
  • 0
avatar
рынок это не крафт-- это торговля.
Вот и получается что «крафт альты» на самом деле играют (от безысходности поскольку своей игры у них нет) в торговлю, в организацию собирательства, в управление.
Потому что во что то играть надо а привязанная к персонажу крафтмашина мешает играть в что то другое (для баланса типа мешает).
Но признать это и потребовать отвязать бафф/крафтмашины и сделать их независимыми такие игроки не хотят. А хотят наоборот чтобы они были необходимы как можно большему количеству народа. Со всеми своими заморочками с торговлей и управлением.

А мир сейчас -индивидуалистичен. и чем допустить управление собой (игроком) со стороны я лучше создам или купю крафт или баффмашину в виде альта.

Т.е. фактически это немного переработанный стон многих социальных хардкорщиков (от любителей ворлд ПВП до ролеплеййеров) — «Заставьте их играть как нам охота. а кто не заставляется тот читер и редиска».
А поскольку на западе «заставлять» считается не очень хорошим принципом решения задач, то и видим мы среди хороших разработчиков сплошняком азиатов (ЛА, АА, что там еще).
  • 0
avatar
Я только озвучил причину. Интересного крафта нет, а мультоводство и альтоводство наоборот есть — из-за казуального геймплея.
А играть я никого не заставляю. Хотите играть в легкие казуальные игрушки с альтами и мультами — да пожалуйста.
  • 0
avatar
А поскольку на западе «заставлять» считается не очень хорошим принципом решения задач, то и видим мы среди хороших разработчиков сплошняком азиатов (ЛА, АА, что там еще).
Офигенный и небанальный вывод. Впрочем, как и пассаж относительно хардкорщиков, которые просят, по сути, не хардкорного геймплея. Он почти везде и так есть — для желающих. Они просят именно «заставить всех-всех играть так, как нравится нам».
  • 0
avatar
Рекомендую вам почитать старые посты о барыжничестве в варкрафте у Деквена и Пихты. Да, и у того, и у другого — альтоферма, свой свечной заводик по переработке ресурсов в блага. И вот именно они в этой игре отыгрывают геймплей крафтера, создают рыночные отношения и прочая, и прочая. У них своя собственная игра, они играют с такими же барыгами, как они. Обычным игрокам до этого нет никакого дела.
И да, если вы хотите влезть на этот рынок, то придется либо смириться с необходимостью заводить крафт-станцию по созданию товаров, либо смириться с тем, что бизнеса у вас не будет.
Если вы перерабатываете камни потоково, серьезных объемах мой альт, который сам себе огранит камень — особой погоды не сделает, потому как если я скатился до такого жлобизма — врядли я купил бы его у вас.
Хотели реализма — вот это и есть реализм. Посмотрите на любой бизнес из реального мира. Чем меньше посредников между товаром и покупателем, тем больше маржа продавца.
Комментарий отредактирован 2013-03-22 23:01:46 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
А в чем заключается отыгрывание роли ремесленников.
Не торговцев, которые продают «свой» (персонажа и его кнопки) товар, не собирателей ресурса, даже не руководителя лавки. А именно ремесленника где эта игра?
Для бафферов есть конечно варианты игры типа БД и СВСов в которых игра есть, дял хилеров ВоВоский хил например можно придумать. А где игра созидателя-крафтера? не вокруг крафта а час крафт? нажать кнопку. но это не игра.

Теперь вопрос. А что делать людям, которые хотят отыгрывать в ММО роль ремесленников?
Понять что для них такой игры еще нет. Ждать делать заказы на кикстартере… Если их достаточно чтобы для них делать игру конечно. А не ругаться на тех кто играет в свои игры что они что то делают не правильно.
  • +2
avatar
Я вот одного не пойму, зачем в этот спор, бессмысленный и беспощадный, валить все кучу? Зачем объединять понятия алтоводство и мультибоксинг, что разные вещи в принципе? Зачем сравнивать разные игры в части альтоводства и мультибоксинга если у этих игр разная внутренняя структура и механика? Какой смысл делать на основании этих сравнений какие-то общие выводы? Где-то мультибоксинг может давать игровое преимущество и ломать игровую механику, а в каких-то играх принципиально нет. Под игровым преимуществом я лично понимаю увеличение эффективности — результата по отношению к затратам, и больше ничего. Все остальные суждения относительно этого процесса глубоко субъективны и не имеют никакого отношения к делу.
  • +5
avatar
Потому что эта тема давно уже скатилась в срач спор, бессмысленный и беспощадный. По моему так. А что касается противопоставления альтоводства, мультибоксинга, разных проектов — началось все с заявления Атрона «альтоводы — редиски, потому что они ломают игру и заменяют человека зомбяком». Часть игроков (очевидно, альтоводов), такое заявление возмутило и оскорбило, часть напротив его поддержали. А по скольку каждый играл во что-то свое — начались сравнения разных проектов. И понеслось…
Комментарий отредактирован 2013-03-22 23:07:24 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Возмутились по-моему только те, что неправильно поняли претензий Ата. А точнее спутались понятия альта и мульта. =))
  • 0
avatar
Возмутились по-моему только те, что неправильно поняли претензий Ата. А точнее спутались понятия альта и мульта. =))
Вот только этого не надо. Все отлично понятно, да и претензии он заявил и к мультибоксингу, и к альтоводству. И пользовался классическими луддитскими аргументами. «А-а-а, живого человека заменили бездушным автоматом, пропали все полимеры...» Кстати, чего стоит человек, которого с легкостью и без потерь можно заменить автоматом? :)
  • +3
avatar
Скорей «чего стоит игра, в которой человека легко можно заменить автоматом», но это уже 2-й круг.
  • 0
avatar
Скорей «чего стоит игра, в которой человека легко можно заменить автоматом», но это уже 2-й круг.
Безусловно. Это вторая сторона. И тут я совершенно согласен.
  • 0
avatar
Kaizer
Видеть интересное в чем? В пробегающих мимо модельках? Никах над ними? Если не будет «крафто/бафовых или каких-то там еще зачинов», то вероятность увидеть что-либо в другом человеке стремится к нулю. Потому что это ММО, а не реальная жизнь. Тут разговоры сами собой не завязываются из-за того, что вы вместе в очереди магазина или сидите за соседними столиками в кафешке.

Дело в том, у каждого из участников этого спора есть, судя по всему, свое представление не только об игре, но и о базовых принципах общения. Для меня общий контекст кажется обязательным условием дружбы и желания общаться. Не перекинуться словечками, не ловко вставить остроумную фразу в случайном разговоре с незнакомцем, а желать общаться действительно часто. Я уже множество раз приводил в пример школьную дружбу, которая иногда кажется самой крепкой, самой искренней. Но со временем, в случае, если потеря общего школьного контекста событий не находит замены в более взрослых занятиях и предпочтениях, вы просто начинаете терять связь. Окей, скажу точнее — у меня начинается терять связь, у всех, кого я знаю — тоже начинается терять связь.

Но я вижу, что есть другие подходы и представления о базовых законах общения. Algori рассказывает, что, играя с женой в одну MMO, они всегда будут играть в разных командах. Для меня это вне понимания. Я не осуждаю и не критикую, просто говорю о том, что такой подход лежит за пределами моего представления об общении. И, собственно, поэтому дальше спорить о чем-то очень сложно, в том числе и о том, как, а также для чего общаться в MMO.

Ну, и, опять же, возможно, я ошибаюсь, но общение с любым живым человеком, дружба с ним, отношения с ним, это всегда две стороны медали. И в игре, и в жизни. Наряду с эмоциональными бонусами и дивидендами, вы всегда будете иметь определенные обязательства и неудобства. Потому что вам нужно идти на компромиссы, вам нужно ждать, состыковываться, учитывать предпочтения других. И, наконец, степень близости всегда, на мой взгляд, определяет степень напряга, которому ты можешь подвернуть человека, и степень напряга, на который ты сам готов пойти. Потому что если вы думаете, что звонок посреди ночи, начинающийся с фразы «Дружище, выручай, я тут со своей машиной застрял» или «Собирайся быстро, Серега в больнице» — это круто, как в кино, то нет, у меня так не получается. Это напряг. И я знаю слишком много людей, которым этот напряг не нужен. Не в игре, в жизни. Возможно, потому что у них свои представления об общении. Возможно, еще по каким-то причинам. Но, повторюсь, у каждого свои предпочтения. И без учета этих предпочтений очень сложно договариваться о том, зачем нам общение в игре и каким мы его себе представляем.
  • +1
avatar
Для меня общий контекст кажется обязательным условием дружбы и желания общаться.
Для меня — тоже. Общий контекст — да. Возможность при необходимости положиться на человека, как на каменную стену — да. Но… не надо проверять эту связь на прочность грузом ежедневных мелких обязанностей и накапливающихся взаимных претензий. «Бонусы и дивиденды», о которых ты пишешь, я предпочитаю эмоциональные, а не материальные — если речь идет о друзьях.

Если говорить конкретно о моей жене — у нас разные интересы в игре. По классической классификации я — эксплорер и авантюрист, она — ачивер и лидер. В MtG я буду играть черной или голубой колодой, она — зеленой или белой. Она будет со своей командой неделю долбиться в инст, чтобы пройти его на золотое время, а я со своей — попытаюсь залезть туда, куда залезть невозможно. И залезу. Она идеальный сараримен, я — неплохой фрилансер. Может, именно поэтому нам так легко друг с другом и наша пара много лет выдерживает все проверки на прочность.

Есть отличный текст на эту тему. В нашей паре я двоечник, она — отличница. Мы вечно спорим, а выяснять сложные вопросы выходим на татами. Опираться можно только на то, что сопротивляется. Только так.

Это сложная тема, далеко выходящая за рамки обсуждения ММО. И люди — они действительно разные. У О'Генри есть рассказ о двух золотоискателях — друзьях уровня «сначала помогу спрятать труп, а потом буду задавать вопросы». Но на прииске они всегда жили в разных палатках.
Комментарий отредактирован 2013-03-23 19:42:13 пользователем Algori
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.