Несмотря на вездесущую Сеть, локальные привычки и взгляды на жизнь оказывают влияние в том числе и на разработчиков MMO, которые смотрят на мир через призму своей будничной жизни и законов своей страны. Так давно ставшее привычным требование к указанию KSSN (Korean Social Security Number) при регистрации учетной записи к MMO в Южной Корее, для всех корейцев, включая разработчиков, немного меняло саму реальность. Конечно, есть люди, которые манипулируют номерами, торгуют ими, или даже с легкостью дают пользоваться своим номером человеку «по дружбе». Но для тех, кто самостоятельно использует собственный социальный идентификатор, а таких все же большинство, учетная запись в MMO воспринимается как некая уникальная, да к тому же вполне деанонимизированная сущность.
И хотя в связи с новым законом, осенью прошлого года онлайновые сервисы больше не могут использовать KSSN в качестве атрибута регистрации, думаю, в сознании многих корейских игроков отношение к собственной учетной записи все еще будет связано с понятием «уникальность».
Эта культура, возникшая в основном от необходимости, диктует в том числе и более чистый социальный геймплей в контексте MMO. Корейцам часто приписывают черты коллективистов, тогда как западным игрокам, в общем восприятии, скорее, свойственен индивидуализм. Но здесь мы снова можем вернуться к теории людей-лягушек, которые просто принимают температуру среды.
Решение игровых задач при помощи копий себя же в среде, требующей кооперации, проблема, от которой нельзя избавиться без доброй воли игроков или жестких правил в духе обязательной регистрации социального номера. Но кое-какие действия на этом фронте осуществить можно, что и демонстрируют разработчики Archeage, которые в патче от 16 марта запретили более чем одну покупку пугала для владения земельным участком в одной области для одной учетной записи. Больше никаких бескрайних полей, записанных на альтов и объединенных в семью.
Изначально, напомню, в Archeage существует единый счетчик очков работы для учетной записи. Эти очки работы используются при любых действиях с сельскохозяйственными культурами или с живностью. Так что определенное ограничение существовало изначально, но, видимо, оказалось недостаточным. XLGames новым правилом подтвердила свои позиции и собственное видение того, какой должна быть их игра.
Очевидно, что это не единственно возможный подход для MMO. Так разработчики SWTOR, напротив, поддерживали создание альтов и придумали для этого довольно любопытную механику. Но если в SWTOR все эти действия были вполне оправданы из-за наличия жестких классов и сюжетных линий, привязанных к ним, то Archeage в рамках одного персонажа позволяет проводить бесконечные эксперименты с собственной боевой направленностью и развитием мирных профессий. Чему стараются препятствовать разработчики, так это получению дополнительных преимуществ при помощи альтов. Похоже, это совершенно осознанная позиция, которая ставит еще один большой плюс этому проекту в моих глазах.
217 комментариев
Зато выигрывают все остальные, за счет все того же срезания цен. И CCP в конечном итоге, за счет дополнительных плексов. Наверное потому и борьбы никакой нет. Да и как с этим бороться, второй акк может быть с первым вообще никак не связан. И игрок получает преимущество. С другой стороны — он за него и платит дополнительно, так что не все так просто.
Ой, да ладно, в худшем случае — 15 долларов. В лучшем — исками.
Да, давайте все таки условимся, на счет терминологии.
Альт — второй-третий персонаж, все они находятся на одном а аккаунте и в общем случае играть ими одновременно — нельзя. В играх, где акк = чар — альтов не нет.
Мульт — дополнительный аккаунт, на котором содержатся подсобные персонажи, или второе окно с альтом в играх, где подобное допускается.
И вот тебе пример из Евы. Ты делаешь цино-альтов. Вылогиниваешь их в нужных системах, и когда идет джампфрейтер твоего сокорповца, ты не летишь никуда, не заставляешь ждать его, вы не пробираетесь впятером в разные точки нулей для обеспечения трассы пропрыгов, ты просто последовательно грузишь цино-альтов.
Граница зла в Еве для меня лично — оконный логист — вот тут, имхо, должен быть живой игрок.
Сам не копаю, но периодически видел в своём «академическом» алли объявления о майнинг опсах: с роркой под посом, скупкой руды и прикрытием…
Хотя однозначто мультиводство — зло, меняющее баланс игры.
PS Хотя к AA это уже вообще не имеет отношение ))
При этом ладно бы это был СВТОР, там хоть некоторые квесты отличаются в зависимости от того, добренького ты отыгрываешь, или не очень. А в варкрафте все квесты (за крайне редким исключением) идут строго по одним и тем же рельсам, независимо от того, какой ты расы, класса и в который раз видишь квестгивера. Хорошо ввели мультиспек и сброс талантов\профессий, а есть ведь места, где по хардкору. Запорол перса — качай нового.
Альты появляются тогда, когда это самый очевидный способ обойти ограничения в игровой механике. По этому я уважаю бесклассовые игры, где каждый персонаж в определенной степени является мастером на все руки.
Возьмем для примера Firefall, недавно упоминавшийся. Там нет смысла в альтоводстве (сейчас, по крайней мере) потому, что игроку изначально доступны все пути развития. Нет смысла делать одного персонажа под игру ассаултом, другого под медика… возможно, с введением кланов — появится, но сейчас — нет.
Проблема не в том, что на месте альта мог быть живой человек. Проблема в том что на этом месте игрок (человек играющий за экраном) не нужен. В принципе.
В той же линейке.
Не нужен игрок-гном Нужен список рецептов + крафтфабрика. Какая здесь может быть игра? В собирание рецептов — но так это можно играть и при наличии нпс-спутника в которого игрок, группа или клан могли накидывать рецепты (как они делают это с гномами). Нужны +3 позиции на торгах, но опять же чем плохи в этом случае автолавки которые вроде есть в других играх. Зачем гном персонаж вообще. Какая у него в рамках мира игра?
Персонажей крафтеров которыми могли бы играть игроки крафтеры тут недавно описали в заметке идеальный крафт. Вот там бы не помогли бы никакие альты-крафтеры потому что крафт бы был игрой, а не нажатием кнопки встроенной в класс крафтмашины.
Игроки бафферы тоже кстати не нужны. Нужно «Андрей, нажми кнопку 1,2,3 в своем окне» раз в 20 минут. Нет игры для бафферов.
Те крафтеры/бафферы которые все таки играют играют не в игру персонажем (как например играют маги или петоводы), а в общение или в самом худшем случае в метаигру по продаже пристегнутых к ним кнопок тем кому они нужны.
Отсюда и альты (и боты, кстати тоже почти отсюда). Сделайте баферам/ крафтерам свою игру. Т.е. сделайте крафт или бафы игрой а не жмяканьем на одну кнопку 1 раз в «длинный период времени» и альтов-бафферов / альтов крафтеров не будет.
Мультоводы будут, но у них своя игра тут уже ничего не сделаешь.
А ту метаигру которую любят гномы, так можно и оставить в конце концов.Например, можно прокачку
гномакрафтмашины тоже сделать нормальной по сложности задачей, которая позволит прокачанную фабрику потом сдавать в аренду или держать в альянсе. А бафы самые умные разработчики просто размазывают по классам и те кто раньше занимался только развешиванием благословлений по рейду сейчас тоже корпят над ротациями. Т.е. Играют.А запрет Альтов (да и ботов по большому счету) — это на советский магазин похоже когда чтобы купить нужную тебе вещь (ну допустим хорошую книгу), нужно было в нагрузку купить еще кучу не нужных (собрание сочинений аргамакских народных поэтов в 6 томах). Собственно, навязанная социальность она именно такая.
Сорри, если обидел любителей играть
сборником аргамакских песенкакой либо ролью. Но увы правда она не всегда приятна.Выше было не про общение. В общение можно играть и мейном и наличие альтов этому тоже никак не помешает.
Было скорее про геймдизайн и наличие классов и персонажей с отсувующей для них игрой.
А общение оно и в чате общение. То что ты сейчас описал оно в принципе вне игр.
Так уж выходит, что сторонники альтов, по моим субъективным наблюдениям, в скилле общения (то есть не просто в высказывании своего мнения, а в попытке найти точки соприкосновения с другими людьми), мягко говоря, не очень преуспевают. Так что я считаю эти вещи взаимосвязанными.
Могу сказать только по себе. Но общение не является очень большой ценностью (более того является тоже скорее средством и ресурсом, нежели целью), поиск точки соприкосновения тоже не основная задача (если можно обойтись без этого значит обходимся). Поэтому да это скилл прокачивается меньше. Просто опять же для общения не нужно ММО --для этого и вконтактика вполне хватает. В ММО должна быть прежде всего игра, а не социальность.
Также и в играх.
Угу, вот только пати с таким оконным бафером в масспвп долго не проживёт — в ла2, по-крайней мере. Перекидывать бафы, дебафать противника, ресать своих бресом — масса занятий для хорошего саппорта. )
Мне нравилось как в ла2 были сделаны бафы/сонги — приходилось учитывать своего партнёра, совместно играть. Правда большинство бд/свсов, которых видел, постоянно ругались из-за этого. xD
Микроконтроль — это здорово, но тотальная, ежесекундная вовлечённость в процесс — не всегда хорошо, имхо. Мне, например, в линейке кач нравился своей медитативностью — клацаешь одни и те же кнопки не спеша, слушаешь голосовой чат, пишешь в кланчат, ешь бутебродик с чаем/пьёшь пиво. ))
Ну тут либо одно либо другое. Медитативный геймплей хорош, когда ты параллельно в войсе общаешься. Но когда начинается ПвП то отсутствие динамики вероятнее всего приведет к скуке.
Нуу, в линейке мне не было скучно в пвп — разумеется если прилетала пачка врагов, а не залётный одиночка. Танки агрят ДД и прикрывают хилов, хилы лечат и ресают, ДД дамажат, бафферы контролят свои бафы и дебафают врага — развлечений всем хватало)…
Собственно вся суть арен в том, что прокачки как таковой нет. Сразу в бой, сплошной экшн. Нет нужды перед рейдом на босса качаться полгода, собирать травку, крафтить поты и т.п.
Instant action. Да, подходит не всем. Любителям медитативной прокачки и трепа в чате не подойдет. Это как Варкрафт на бета-сервере. У всех одинаковая экипировка, никакой прокачки (кроме той, что в голове), только рейды (фо фан, а не по нужде), баттлграунды и арены.
Игрок балансируется с такими же балбесами, как он сам, т.е. по уровню призывателя с одной стороны, и по количеству побед — с другой. Т.е. если играешь из рук вон плохо — она будет подбирать противников попроще. И наоборот.
Не уверен, как это выглядит со стороны новичка — у меня 30-й уровень вкачан давно, играю я двумя чемпионами (из десятков) и руны на них закуплены тоже давно.
В принципе, когда мы перескочили временно на европу, Ranger прекрасно разрывал бургеров, которых нам ставили в противников. Бесплатным чемпионом без рун и кастером первого уровня, т.е. без перков. Так что пряморукость никто не отменял.
при угрозе ПВП задача с линейкой и сидящим вагоном снимается в виндоус и все.
Ну собственно да, единственный вариант игры баффером в линейке.
Персонаж это просто ресурс, который с живым человеком никак не связан. В этом и корень проблемы псевдо-социального геймплея, когда человеческие качества пытаются подменить ресурсом.
Просто не надо предлагать игрокам вкручивать лампочку строго вдесятером, игроки и сами сбегутся на достойную задачу.
Негодования нет. Я мог бы отвечать очень долго и подробно о психологических и социальных последствиях эгоизма, которому потакают, но попробую все свести к игровому моменту. Если я сажусь за игровой стол, я должен принять правила игры. Не рассуждать о том, что если бы они хотели, чтобы я воспользовался дамой, они бы нарисовали ее красивее, а просто принять как факт то, что у меня на руках дама. И не вытягивать туза из запасной колоды в кармане. Потому что это уже не игра, это ярмарка тщеславия. Если я вижу, как человек ищет оправдание собственному срезанию углов, для меня этого очень точно говорит о человеке. И я понимаю, что в ММО мы всегда будем сталкиваться с шулерами. Но если шулерство становится нормой, стандартом де факто, это вредит и игре и людям. Снова о людях-лягушках.
Я всегда играю без альтов. Всегда. Один человек — один персонаж. Все мои друзья — тоже. В Линейке вокруг нас бегает куча окнозомби. Выглядит жалко. Но это их проблемы. Я не навязываю свой стиль игры. Я просто считаю, что игра должна поддерживать баланс между усилиями и результатом. Усилия на поддержание команды живых людей несоизмеримо больше, чем перетасовка альтов, и результат должен быть куда более существенным при их использовании. В игровом аспекте, не только эмоциональном. Поэтому я поддерживаю разработчиков, которые смотрят в ту же сторону. Со своей стороны я всегда поддерживаю этот стиль игры. Один человек — один персонаж. Я субъективно считаю, что это базовая установка любой ММО, которую я знаю. Так устроены эти ММО. Только Granado Espada использовала честную схему управления несколькими персонажами. Все остальные в одном окне честно держат одного персонажа, что, на мой взгляд, может трактоваться однозначно.
Игроки, использующие альтов, хотят добиться максимального эффекта при минимальных усилиях. Желание само по себе очень здравое в контексте игры. Например, футболист хочет забить как можно больше голов как можно меньше бегая, поэтому в футболе ввели понятие «офсайд». Почему? Идеологи игры считали, что без этого ограничения будет неинтересно. И любой, кто хоть немного разбирается в футболе, понимает, что так неинтересно. Так возникает в разы меньше интересных ситуаций, а вся игра заключается в оттягивании защиты и переброске мяча. Игра — это вообще набор условностей. Расчерченное поле, створ ворот. Эти правила нужно либо принять, и тогда выйти на поле, либо не принимать, и тогда купить себе майку с именем известного футболиста.
Я, вроде, объяснил, почему «один человек — один персонаж» является базовым логическим правилом игры, в которой у тебя на экране есть управление ровно одним персонажем. И мы здесь говорим о том, почему я поддерживаю разработчиков, которые ставят борьбу с альтами в качестве одного из своих приоритетов как при разработке механики, так и при вводе определенных ограничений. Эти ограничения искусственны, конечно же. Но не более, чем полоса на футбольном поле.
Я и говорю, сам себе придумал базовые правила игры. Только остальные игроки на футбольном поле их не только не соблюдают и не собираются, но даже о них и не слышали.
Сначала сами дали возможность создания альтов и теперь с ними борются хитрыми методами?
Я бы не решился говорить от лица всех остальных игроков. Просто у нас странная дискуссия. Я привел доводы, согласно которым, на мой взгляд, правило «один человек — один персонаж» заключено в фундаменте игры, где, запустив игровой клиент, у тебя есть возможность управлять ровно одним персонажем. Ты никаких других доводов не привел. Просто сказал что-то в духе «Правила? Не, не слышал». Возможно, я ошибаюсь в своих рассуждениях, но чтобы доказать мне это нужно использовать аргументы, или, опять же, «не выходить на поле» дискуссии. Вроде, все просто.
А что за возможность? Мне кажется, следует разделять возможность попробовать прожить альтернативную жизнь (эту возможность дает кнопка создания еще одного персонажа) без обязательного удаления всех результатов предыдущей и возможность одновременного их использования для получения игровых преимуществ.
Пример: У меня есть два персонажа. Один копает руду, другой куёт из неё доспехи. Делают они это не одновременно и все время, которое я не провожу за копкой руды, я играю за «кузнеца». Я нарушаю правила игры? Я альтовод?
Формально — нет. Но, мне кажется, что разработчики этой MMO, ограничивая твоего персонажа в выборе профессий, стимулировали к кооперации с другим человеком. Иначе почему бы им не дать тебе все профессии сразу? Я чего-то не понимаю?
Да.
Так я и проживаю альтернативную жизнь без получения игровых преимуществ. Почему я не могу воспользоваться своими накопленными умениями? Тогда и финансы у персонажей должны быть разные и вещи не передавать на своих же персонажей. Ведь от вещей и финансов альт получает реальные игровые преимущества. Есть время – копаю сам, нет времени – «социализируюсь». К тому же мне может нравиться как процесс выкапывания руды, так и создания брони, а в реалиях одного персонажа я не могу заниматься этими профессиями. Не во всем люди ищут выгоду.
Не пользоваться навыками своего же персонажа – это как вызывать электрика, каждый раз как в коридоре перегорит лампочка. Это касается простых элементарных вещей.
Если бы разработчик хотел меня ограничить в крафте, то он ввел бы ограничение на аккаунт, как это сделали в АА с пугалом и очками работы.
Мультибоксинг или многооконный гейминг я и сам не поддерживаю. Но игру несколькими разными персонажами разработчики нам дают изначально, и я не вижу в этом ничего криминального.
Все просто. Можно ссылку на правило «один человек — один персонаж» от разработчиков? Или оно как правило соблюдается игроками вокруг? Твои слова:
Тогда почему ты не хочешь им последовать? Разработчики разрешили альтов, разрешили мультиаккаунты. По твоим же словам этой возможностью пользуются все вокруг. Так устроены эти ммо. Хоть я и не разделяю точку зрения «сиди и не рыпайся», но если предложил такой подход для всех, то будь добр и сам его придерживаться.
Есть некий порог в дискуссии, после которой совершенно очевидно, что человек не идет на контакт и беседа превращается в банальное препирательство. Неинтересно, прости.
К сожалению, ты намеренно подменяешь понятия «не препятствуют» с «так устроена ммо», лишний раз демонстрируя логику альтовода — «срезание углов любыми способами, как главная цель», даже в дискуссии. Нет никаких вменяемых технических средств против того, чтобы человек мог завести несколько аккаунтов. И это в рамках текущей дискуссии множество раз обсуждалось. Тобой проигнорировано в силу неудобства. То есть если что-то неудобно — сделай вид, что этого не существует. Та же логика. Ничего не меняется от того, что ты покинул пределы игры и перешел на сайт в раздел комментариев.
Ты хочешь, чтобы над тобой поставили судью, который каждый раз истошно будет свистеть, как только ты попытаешься залезть за линию, потому что само наличие линии тебе ни о чем не говорит. Ты хочешь понять, где конкретно написан запрет, но ты не хочешь понять саму игру, ее суть. И в этом смысле мы с тобой вряд ли договоримся. Прямого запрета нет и не будет в ММО. Я это признаю. Я не собираюсь юлить. Но есть логика, базовая логика игрового клиента. Я не надеюсь, что ты меня услышишь, я просто поделился своим мнением. Из игры я никого не выставляю. Про поле и принятие игры — это аллегория.
Про линейку — отдельный разговор. Я говорю о фришарде, который никому не советую. Запретить окна в линейке можно и они были изначально запрещены.
Технические средства и не требуются. Но правило как минимум должно быть заявлено разработчиком, или принято игроками. Ни того ни другого нет. При этом не только вокруг окнозомби и альтоводы, так еще иногда и сами разработчики по этому вопросу дают добро (eve,wow).
Так нет этой линии, нет этой договоренности среди участников. Суть игры каждый воспринимает по своему, твое восприятие не является правильным по умолчанию. Есть еще несколько сотен тысяч игроков, каждый со своим мнением и видением игры.
Я совершенно не против твоей точки зрения, но проблема в том, что я ее не вижу. Мне она интересна. Я хотел бы ее услышать. А все, что я слышу, это «покажи мне пункт, запрещающий играть так, как я хочу». Как именно ты воспринимаешь игру — ты не говоришь, не объясняешь. Окей, я увидел минусы, я понял, что людей не устраивает попытка закончить бесплодные препирательства, я прислушиваюсь. И прошу тебя рассказать о своем видении игры в контексте альтов.
Любая внутриигровая сущность — ресурс, включая персонажей. Социализации альты и мультиаккаунты не мешают, возможности игрока все равно ограничены и от кооперации с другими игроками все равно никуда не деться. Предпочитаю механику, в которой игрок с одним персонажем и аккаунтом не чувствует себя обделенным. Это возможно только в том случае, если результат ограничен способностями живого человека, сваливающиеся же на голову по расписанию ресурсы ведут в противоположенную сторону.
В фундаменте игры заложено правило «Один аккаунт — несколько персонажей» и оно первичнее. Хотя бы потому, что начинает работать сразу после логина.
«Всегда» с какого-то момента или так было с самого начала ММО-карьеры?
Я не против. Ты мог бы развить мысль в контексте игрового процесса?
С самого начала. Говорю о себе, конечно же. Не о друзьях.
У меня друзья, кстати, играют с кучей альтов. Из чистого интереса, а не для облегчения жизни. Изучат один класс, наприключаются и хочется посмотреть другой. И каждый из этих классов освоен по максимуму, исключительно для удовольствия. Так что все эти умозаключения про «обман игры для срезания углов», как водится, рассматривают лишь частные (хоть и частые) случаи.
В SC, если память мне не врёт, был «клановый персонаж». Друзья нахулиганили, значит… Ок.
О чем речь-то? Что за клановый персонаж? :)
Легитимный в моих глазах повод вкачать альта — желание попробовать иной геймплей. Сменить мили на кастера. Заделаться танком или хилом. Попробовать, как оно играть с петами. И это естественным образом проистекает из того факта, что класс сменить нельзя.
Я в этом вопросе согласен со Шкурником, это все — стеклянные стены. Я натрансмутил камней, и мне нужно их огранить. Элементарное действие, требующее нажатия одной кнопки. Профессионал нужен мне в качестве крафтстанции. Да, если у меня есть знакомый Вася, который может сделать нужную огранку, находится онлайн и не занят — разумеется, проще попросить его, чем качать альта. Но Вася может быть онлайн, в рейде или нюхает цветочки где-нибудь в Запределье, в самой жопе. Хотя все равно остаются рыночные барыги. Вообще я считаю прокачку другой профессии наимение значимым поводом вкачивать альта, в варкрафте во всяком случае. Это больше интересно барыгам, которые хотят иметь свой собственный свечной заводик. Хотя иногда профессию сбрасывать просто жалко, инженерам с редкими старыми рецептами, например. Аналогично всякие часовые баффы. Тебе ведь не нужно с Васей вести долгие разговоры за жизнь, тебе от него нужен бафф. Как в скайриме. Пришел в храм, дал жрецу денег — все, свободен. Баффстанция.
В итоге всегда есть основной персонаж, которым ты играешь большую часть времени, а есть «запасные костюмы». Из одних ты давно вырос. Другие одеваешь изредка по случаю. Какие-то купил, одел один раз и забыл. Естественный процесс.
А вот, например, в Вакфу никаких ограничений на число профессий нет. Другое дело, что с ростом уровня профессии расходы увеличиваются так быстро, что становится очевидным — выше базового уровня продвинуться получится только в малом их числе, по крайней мере в начале игры. В добавок, многие профессии требуют одних и тех же базовых ресурсов. Хотя альты все равно есть — класс то сменить нельзя.
Альтоводство, как желание попробовать другой геймплей — для меня это основная причина. Другое дело, что практически нигде нельзя просто так взять и сменить класс. Стать из мага — воином, или жрецом, или кем-то еще.
Даже в firefall и star conflict, где ограничений вроде бы и нет, ты все равно несешь накладные расходы. В первом случае побочный фрейм начинает раскачиваться с нуля, благо разница между тирами все же не очень большая. Во втором — одну ветку кораблей прокачивать значительно дешевле, чем все три.
А так, как ты говорил выше, прокачивать альта только ради того, чтобы раз в час бафнуть им тиму — это как-то очень тупо. Скорее всего такой баффер просто остался в загашнике потому, что им оказалось не интересно играть в данный момент.
Тем более, что в «топ-командах» все равно смотрят на то, какая у тебя профа, потому что есть общепринятое мнение о том, что именно для рейдера сейчас лучше.
Можно было найти приемлемый вариант, просто это нафиг никому не нужно.
Собственно при самой жесткой борьбе с многооконностью (Авадон на котором походу дипломы писали по этим методам борьбы, а сервер был вообще побочным эффектом), разговоры "--Все я пошел спать. — ок посади гнома своего мы его еще покачаем пару часов" были на моей памяти очень часто. Ну и я «играл баффером» для жены, когда вся игра заключалась в 3 секунды в 20 минут.
Каким именно баффером?
Всеми!
Я не смотрел кем я играю, я не играл в это время в линейку. Игра заключалась в нажатии 2-3 кнопок раз в 20 минут вроде. Этого хватало.
Команда как раз играла теми кем ей было играть интересно. В том числе были приличные гномы-крафтеры (третья профа, все хорошие рецепты которые выбивались чуть ли не альянсом и.т.д.), приличные коллективные крафты и.т.д. Но вся прокачка баф и крафтмашин проводилась именно вышеописанным способом. и маэстро был третим персонажем ШЭ, дестра и кого то для атаки защиты замков.
Были замки и эпики в том числе такие которых били скилом. Просто из игры была убрана вся ненужная замороченность. Качество как раз только повысилось.
Понял! :)
Играло в клане вроде человек 15 в лучшие времена. Было 3 замка на альтах…
Такое количество акков было наверно у многих. Может и не такое. Все таки мы больше алгортмисты и техники с женой, но это не было особым исключением.
Так что или я не понимаю в чем качество или все таки повысилось.
Общение — было, Достижения были, Исследования — были, нагибательство тоже было. все категории по Бартлу (вроде) получали свое.
На руоффе обрубили в свое время начисто. Потом, правда, отключили после волны возмущений.
Механизм — фрост — который лезет контролировать исполняемые на компьютере процессы.
Единственный выход — несколько компьютеров, но тут уже не проконтролируешь.
Собственно если заметить по моим комментариям речь идет именно про несколько компьютеров и использовании свободной машины соклановца при отходе игрока от компа. Там отрубали как то по своему (возможно мак+IP).
С одной стороны там были такие слова, но с другой стороны там было
Первая цитата — не многооконность и методы борьбы с многооконностью на нее не действуют.
Но мысль твою, я, кажется, понял — что люди все равно найдут способ…
Можно. В нормальной игре такой проблемы и быть не может, игрок не способен пока еще скопировать свою голову и руки. Она возникает только там, где для решения игровых задач не приходится их прикладывать. Получается, что никакой кооперации среда не требует. Голова и руки другого игрока тебе не нужны, и человека уже не разглядишь за персонажем.
1. Альт — второй, третий,…, персонаж на аккаунте. В него нельзя играть одновременно с основным.
Для того, чтобы бороться с альтами, разработчику достаточно запретить их создание, как это делается в Даркфоле. Если разработчик этого не делает, принимаем, что создание альтов не противоречит никаким «базовым концепциям мира».
1а. Для того, чтобы ограничить альтоводов, используются очки-ресурсы, единые на аккаунт.
2. Мультибокс — мультиаккаунт, мультиокно, используется для одновременной игры и действительно не предусматривается разработчиками. Контролировать его сложнее из-за отсутствия связи между аккаунтами.
На самом деле не подменяет. Он именно на альтов ругается. Т.е сначала выкопал руду потом вместо ее продажи или общению с гномом скрафтил ее вторым персонажем (без второго окна) это уже альтоводство (вопрос Fron-а).
Думаю, у разработчиков достаточно механизмов, чтобы сделать крафтовых альтов малоэффективными. Например, в ВоВе ты так много не накрафтишь. Чтобы делать что-то по настоящему ценное, нужно персонажем постоянно играть
Хотя например все расходники и половина крафта у меня своя полностью.
Хм… хм… хм… КАК ты смогла прийти к такому заключению? Не могла бы пояснить?
«Я всегда играю без альтов. Всегда. Один человек — один персонаж. Все мои друзья — тоже. В Линейке вокруг нас бегает куча окнозомби. „
“Есть некий порог в дискуссии, после которой совершенно очевидно, что человек не идет на контакт и беседа превращается в банальное препирательство. Неинтересно, прости. „
Нет, конечно, о чем я множество раз написал в этой дискуссии, хотя и вижу некую связь между этими процессами. Но что меня еще больше удивляет, так это то, что в тексте SWTOR упоминается ровно один раз и исключительно в положительном контексте, показывая, что там алтоводство было сознательной частью механики, начиная от сюжета и заканчивая семьями. Так что я думаю, что тут у нас случилось небольшое недопонимание. :)
Хм, я вообще все время пишу честно, а не временами, не под настроение и не под конъюнктуру сложившейся ситуации. Тут ты меня с кем-то перепутала. Про порог в дискуссии — я действительно так считаю, но, опять же, не понимаю, как это относится к SWTOR.
Ладно, поскольку Атрон поставил мне минус, что съело почти всю мою энергию и яркость, пишу последнее последнее городу и миру: Ребята, не пытайтесь спорить с Атроном, он все равно правдами-неправдами, читерством-передергиваниями протащит свое мнение, в крайнем случае если уж совсем аргументов не останется, заткнет человека минусом.
Вот например, почему крафт-альт это плохо, а отсутствие ограничений на профессии это хорошо? И там, и там это пагубно влияет на «социализацию». Но альт-крафты есть в ВоВе, который Атрону не нравится, а все профессии можно качать в АА, который Атрону нравится. Вот и вся аргументация. Но поскольку прямо признаться в этом нельзя, вот тут и начинается про мультибоксинг, про нарушения базовых концепций мира.
Ладно, Андрей, ставь уже свой минус. Только учти, это не глас комьюнити, это лично ты затыкаешь неугодного тебе человека. Остальные ставили мне плюсы.
Если появятся еще аргументы, приходи обсуждать на наш блог. Там тебя банить не будут.
Это действительно реакция людей, которые следят за дискуссией. Видишь, как интересно работает механизм. :)
«На самом деле» ты поделилась своим мнением и не потрудилась ни разу доказать, почему я обвинял людей, играющих в SWTOR, в мультибоксерстве. То есть налицо ситуация, в которой есть пустое и бездоказательное обвинение. Я постарался уточнить, чем вызвал еще более жесткое обвинение в намеренной подтасовке и читерстве. После этого я отрицательно оценил твой комментарий, потому что считаю такой метод ведения дискуссии некорректным. Если это не нравится только мне, что же — для этого я и создавал эту систему, в которой все прозрачно. :) Вот плюсы тебе понравились, уже хорошо. Минусы пока принимать не согласна. Что поделать. :)
Темп убывания яркости от времени позволяет сделать вывод, что так будет и далее.
Именно поэтому я минусую крайне редко. Но, прости, прямые обвинения в нечестности, в изворотливости, в подтасовке, в читерстве… впрочем, ты ведь решил эти обвинения поддержать. Тогда я вряд ли смогу достучаться до тебя. :)
Мне просто сильно не понравилось твое, как мне кажется, передергивание.
Во первых, не стоит мешать в одну кучу альтоводство и мультибоксинг, не стоит. И то, и другое — результат просчета или намеренного умысла разработчиков игры. Потому что игроки всегда будут пытаться срезать. Расчитывать, что все будут белыми, пушистыми и пойдут по длинной дороге — в высшей степени наивно.
Во вторых, определимся уже с границами. Если человек заводит второго персонажа, чтобы попробовать другой стиль игры — это в принципе нормально, даже если для этого он покупает второй акк в силу ограничений игры.
Если человек заводит кучу альтов для получения ощутимого преимущества над игроками, которые этого не делали (похоже, в АА имела место именно такая ситуация), то это достойно порицания.
Что касается поддержки обвинений… на личности переходить, конечно же не стоило. Вам обоим. Но если тебе это как слону дробина, то оппонент ушел в минус, хотя некоторые аргументы были вполне обоснованными.
Так зачем ты со мной споришь?
Ты в одном сообщении разом назвал альтоводов жалкими, тщеславными, шулерами, нарушителями правил, срезателями углов, просто вредителями и предложил держаться от игры подальше. Вполне заслуженный после этого ответ.
Да пожалуйста, называй меня как хочешь. Просто хочется, чтобы ты использовала аргументы до обвинений, а не после. А на личную оценку ты, безусловно, право имеешь, как и любой другой человек. Странно было бы это отрицать.
Кстати, вот моя аргументация перехода на личности:
1. Я увидела, что люди, пытающиеся доказать Атрону, что альты — не всегда плохо, систематически наталкиваются на утверждения типа «зомбоокна — это плохо»
2. Я увидела подмену понятий.
3. Извините, но я отказываюсь воспринимать Атрона глупее себя, значит, если я увидела подмену, значит, ее видит и Атрон.
4. если он систематически пользуется этой подменой, значит он делает это специально, чтобы людей запутать и протащить свое мнение.
Я свое мнение честно сказала.
И тут возникает интересный вопрос про пользовательский контент и про концепцию «свой-чужой». Вот есть игра — ММОЗговед. Есть разработчик и игрок в одном лице — Атрон. Я называю его «читером». Имею ли я на это право или таким образом я становлюсь «чужой»? Вот Атрон неявно называет людей, играющих альтами — читерами. Нет, он конечно так грубо не говорит. Он говорит про «несоблюдение базовых концепций игры». По-моему, разница небольшая, просто сформулировано более политкорректно. Поэтому он «свой»? То есть если бы я сказала, что «Атрон не следует базовым концепциям ММОЗговеда», то и я бы тоже была «своя», а так я чужая? Но проблема в том, что я не могу так сказать, потому что нет «базовых принципов ММОЗговед». они неявно формируются разработчиком, в данном случае Атроном, и поскольку он является и главным игроком, то и могут быть использованы для достижения его игровых преимуществ.
Именно в этом конфликте интересов и есть причина того, почему разработчики игр с опасением относятся к пользовательскому контенту
Расчитывать, что игроки будут поступать «правильно» в таких ситуациях — мягко говоря наивно. И если Атрону такая наивность еще может быть простительна, то разработчикам игр — нет. И врядли они наивны, скорее всего это сделано намеренно.
Тот же голдтрейдинг в Варкрафте уже сколько раз обсуждали? Есть множество вполне очевидных способов его пресечь. Близзард этого не делает. Близзард глупа? Едва ли. Значит, это расчет.
Есть произвольная игра в вакууме. Нам не дают менять класс, и для этого надо качать нового персонажа? Разрабы заинтересованы в том, чтобы игрок подольше торчал у монитора и завяз посильнее.
Классы есть, но персонаж всего один? Да это прямой пинок к мультоводству.
Можно/нельзя — это низший уровень сознательности и развития по сравнению с хорошо/плохо. Всегда и везде.
Так может быть именно в ММО мы будем вести себя «выше» по сравнению с реалом.
а) в нашей системе всегда будет непропорциональное влияние, в зависимости от того, что принес человек ресурсу. Если человек пришел сюда раз в полгода исключительно поскандалить, то и минус будет бить больно. Это не относится к eritaca , она как раз получила поддержку у участников дискуссии и это интересный опыт.
б) о том, что у меня энергия и яркость в скором времени сократится, мы уже говорили. Сейчас просто ищем системный подход к этой проблеме.
Хм… хм… хм… Заметка называется «Борьба с альтами», но «незаметно подменяется» на борьбу с альтами только в комментариях. Хм…
Что касается
я и не предполагал, что у вас там в линейке такой цирк с конями. Нет, серьезно. Это пусть еще не мультибоксинг, но уже очень и очень не здорово.
Строго говоря, когда я играл в Варкрафт на оффе, у меня был один основной персонаж. Подавляющую часть времени он же был и единственным. Потом появился торговый альт и карманная гильдия для хранения ресурсов и всякого прикольного мусора. Еще у меня был рыцарь смерти, ворген и гоблин, которых я завел ради «посмотреть квесты расы» и больше не играл ими.
На пиратке до этого у меня была еще пара заброшенных персонажей, которым я вкачал 20-й уровень, но играть ими мне показалось не интересным.
Получается, что в твоих представлениях, Ат, это ставит меня на одну ступеньку с мультибоксерами?
Да нет же, не ставит! Я-то как раз говорил о том, что это разные ступени, но одного процесса, и исключительно в социальном контексте, а не в попытках посмотреть другой контент.
Другое дело что когда игроков на сервер мало, либо их не хватает в твой прайм тайм, то часто приходится качать окно/загружать чужого бафера.
Но в ПВП живой варк и оконный — две большие разницы…
у линейки есть много лично для меня минусов. но со стороны наблюдать прикольно бывает.
Может, я верю в людей и наивно полагаю, что человека можно подтолкнуть к иному взгляду на вещи? :)
Что касается подтасовок, забанивания и бла-бла-бла. Не имею желания больше это обсуждать.
Ну, вот в этом и проблема. Плюсануть — это легко, а дальше у тебя желание пропадает это обсуждать. У меня же пропадает желание обсуждать хоть что-то после таких обвинений. eritaca знает меня лично, мы хорошо общались, улыбались друг другу, потом наши пути разошлись, нам нравятся разные игры, но это не повод приходить и с такой злостью плевать в лицо. Как-то странно рассчитывать на то, что ты можешь поддержать все эти обвинения и спокойно продолжить со мной дискуссию. Я действительно не понимаю, как это возможно.
А по поводу «абсолютного зла» — я так не считаю.
Как его использовать… Есть человек, который не согласен с тобой (что можно пережить) и который задевает тебя лично (а это уже неприятно). Справедливо или нет — не важно. Можно урезонить человека или перевести вашу дискуссию на другую площадку. Можно оскорбиться и поставить минус. Хлоп! И человек выбывает из нашей компании, хотя часть его замечаний находила поддержку среди аудитории. Выбывает, возможно, навсегда.
Кстати, в аналогичной ситуации я плюсовал и Деквена, просто чтобы у него не было минусовой энергии. Потому что в собственном блоге он пишет достаточно интересные вещи, а здесь его почему-то «понесло». Надеялся, это у него пройдет. Не прошло. Увы.
Систематически — это ты загнула, потому что про зомбоокна, если не ошибаюсь, я упомянул впервые. Свежие впечатления. И упоминание это было вот каким:
Ты увидела в этом только мультибоксинг, но в чем будет принципиальная разница, если ты не будешь запускать этих персонажей одновременно, имея их на одном аккаунте? Выше я приводил пример с цино-альтами в EVE. Не вдаваясь в сложные подробности, они хранятся на одном аккаунте и загружаются последовательно, невероятно снижая риск прохождения очень дорогого корабля по опасному пространству. Но эти же альты, они же самые, могут быть использованы для того, чтобы попробовать играть персонажем… с другой внешностью. Понимаешь? То есть их последовательное применение в виде составляющей одной большой игры, не изменяет суть. Возможно, ты просто не представляла, какое еще использование альтов может быть.
Это хорошо, что ты судишь о других пропуская все через себя, но я отказываюсь верить в то, что ты сама поступала бы так же, как описала мои поступки. И если это правда, если ты действительно не можешь применить для себя подобную модель поведения, то, возможно, и я руководствовался чем-то другим? Возможно, уточняющие вопросы ко мне лично, а не сообщение о том, кем я являюсь, были бы здесь более уместны? Мне хочется в это верить и хочется видеть именно такую модель общения.
Рад, что все еще успешно произвожу впечатление наивного юноши, но, боюсь, ты неверно оцениваешь то, о чем я пишу. Как поддерживать на улице чистоту? С точки зрения руководителя муниципальной службы нужно каждое утро убирать улицу. С точки зрения жителя этой улицы нужно стараться, прости, не гадить. Я где-то прочел о различиях между европейским мышлением и постсоветским в этом контексте. У европейца, в среднем, зона комфорта распространяется далеко за пределы своей квартиры, и поэтому для него нагадить, к примеру, в подъезде, примерно так же дико, как и у себя дома. А у нас, в качестве компенсатора этого ужаса, творящегося вокруг, зона комфорта проходит ровно по порогу входной двери в свою квартиру.
Я воспринимаю игровой мир, как зону комфорта. И я понимаю, что если гадить сразу после того, как уезжает муниципальная машина, то эта зона быстро превратиться в пространство дискомфорта. Это я не об альтах, спокойно, я вообще об апелляции к сознанию игроков. И о причинах, по которым я все время это делаю. Верить, что чисто будет там, где все время убирают, я не могу. Но и в лозунг «чисто там, где не мусорят» я тоже не верю. Я верю в то, что это дорога в обе стороны. Общественный договор.
Пример вообще говоря не про игры, а из жизни и «за жизнь». Но закон разбитых фонарей работает, как мне кажется, везде.
В этом случае работой разработчиков должно было бы искоренение таких мест, где требуется альтоводство, а мультибоксинг дает преимущества. Что касается игроков, для кого-то это просто игра, и они могут себе позволить быть милыми и хорошими. Для других — спорт, который как война, только без убийств. Все средства хороши. Хотя погодите, у нас же есть убийства…
А кто упомянул грязные улицы? Если я скажу, что Атрон, тут уже мне заминусуют за переход на личности
Нет, мы про зоны комфорта и про чистоту. Про то, какую роль в этом играют игроки. Мне кажется, что это очевидно и к альтам имеет очень отдаленное отношение. Мы в том же контексте спорили и о ботах и о многих других вещах. Собственно, мы с Ави сошлись в некоторых позициях по поводу того, что использование мультибоксинга, как минимум, портит игру. А дальше уже спорим о том, кто и как может решить эту проблему. Грязь на улицах — это не альты, это некая абстрактная проблема и хорошая аналогия с распределением ответственности за ситуацию.
Я постарался максимально подробно пояснить. Давай не будем домысливать, а то случится как в том анекдоте про «Рыбонька, передай за проезд.» :)
В этом обсуждении столько же смысла, как и в обсуждении этичности pvp по отношению к pve-игрокам.
Уже не делают? Еще не делают? Как ты это определяешь? Если в MMO что-то не сделано, значит ли это, что этого не будет никогда? И если большинство игроков играют так, как если бы их это абсолютно устраивало, может, и не стоит прилагать усилия, ведь все ок?
Потому что игра — твоя зона комфорта. Предположительно.
Теперь по поводу альтов. Snysnym говорил про букву и дух закона. Но что мешает разработчикам АА привести их в соответствие друг другу? Давайте уже признаем, что разработчики не видят в проблемы в альтах, иначе запретили бы их.
Я вообще предлагаю более расширенную классификацию альтов: вовоальт, евоальт, архальт если нужно. И это не в качестве того, в какой они игре, а в качестве возможностей для альтов.
Вот я не вижу ничего плохого в вовоальтах: в ВоВе теперь крафт организован так, что крафтовыми альтами ты много не накрафтишь. То есть в Вове крафтовые альты получились запрещены неявными, игровыми способами. И вот тут у меня вопрос к людям, утверждающим что вовоальт зло, а возможность качать все профессии одному чару — добро. А какая разница? Для социализации второй способ такой же пагубный как и первый. Все дело в том, что это ВоВ?
Мой аргумент в этом контексте касался только того, что это есть — ограничение по профессиям существует. Нет никакой разницы, вов это или аркейдж, мы говорили в этом конкретном случае о том, что и для чего делают разработчики. Потому что мы обсуждали именно мотивы разработчиков. Если что, я на стороне схемы WoW. Я не люблю всех эти мастеров во всем. Но в том примере была совершенно конкретная ситуация про две профессии и последовательное их использование в рамках двух персонажей на одном аккаунте.
Ну, вообще-то смотри, мы все это обсуждаем в рамках заметки, где разработчики сильно ограничивают возможности альтов, признавая их «неправильное» использование злом. Почему неправильное? Давай подумаем:
И выплеснули бы ребенка с водой. Потому что альт — это «альтернативный персонаж» в своем первоначальном значении. Не вспомогательный и не дополнительный, а именно альтернативный. Возможность прожить больше одной жизни — одно из самых больших и ценных достижений игры. Возможность начать все сначала, сделать выводы, вести себя иначе, это то, что недоступно нам с тобой здесь, после того, как мы уже обменялись взаимными ударами. Но в игре эта возможность есть.
1. Атрон часто оскорбляет людей, которые мне импонируют, осуждает мой способ игры, злорадствует над неудачами игр, которые мне нравятся, даже не поиграв в них. Я считаю такое поведение некорректным. Будучи припертым к стенке, он сдает назад, но особого раскаяния я не вижу. Поэтому мы не раз еще услышим о жалких альтоводах, голубых в СВТоре, плохих социальных навыках Шкурника и т.д.
2. Атрон чувствует безнаказанность такого некорректного поведения. Ни разу он не был забанен. Это Шкурник должен заботиться о своих высказываниях. Атрон же может позволить себе фактически все, ну разве что соблюдать элементарные приличия.
3. Атрон может сделать так, чтобы любой рядовой член сообщества был забанен.
Но ребята, ММОЗговед — это ММО. С сильной социальной составляющей. Такой, какую Атрон и хотел видеть в настоящих ММО. За отсутствие которой он и пеняет Близард. Разве что дискриминация для одиночек, типа меня, здесь не проработана. Ребята, Вы действительно захотите играть в такую социальную игру? Такой пользовательский контент? Где разработчик является самым сильным игроком? Ведь почему-то разработчикам Близард не приходит в голову являться в игру и изображать богов на основании того, что они внесли в игру наибольший вклад.
Я думаю, это один из серьезнейших аргументов, который сдерживает разрабов от добавления пользовательского контента. Они боятся превращения игры в иллюстрацию к Повелителю мух.
Попробуй ответить хотя бы на один. :) Но нет, лучше еще раз расскажи о собеседнике что-нибудь плохое, это сильно укрепит аргументацию твоей позиции.
mmozg.net/mmozg/2013/02/11/vashe-personalnoe-solnce.html#comment14995
Кстати, термин «пользовательский контент» — это совсем не то, что ты себе представляешь. В обсуждении системы оценок он вообще неуместен, прости.
Поскольку тех, кто придерживается противоположной точки зрения на альтов (меня в том числе), тут уже назвали шулерами и как-то еще, я позволю себе озвучить собственную точку зрения без обычных скидок на «стараться никого не обижать». Итак…
1. Все, что ты можешь сделать в игре сам и без посторонней помощи — ты должен сделать сам. Иначе ты тряпка. Естественно, правила игры должны быть соблюдены.
2. Правила, придуманные для самого себя — это замечательно. Как только ты начинаешь требовать соблюдения этих правил от других и вешать на них ярлыки, если они считают эти правила чушью — ты делаешь глупость.
3. То, что Атрон называет «срезанием углов» — самая интересная часть игры. А именно — поиск и реализация таких возможностей. В большинстве случаев это единственная часть игры, требующая приложения мозга. Что, несомненно, неприятно тем, кто не располагает этой частью тела.
4. Игра — это не мир. Игра — это логическая схема, объединяющая множество разноуровневых взаимосвязей. Хороший игрок по определению относится к игре, как к задаче для решения. То, что игрок воспринимает игру таким образом — не мешает ни ролевой компоненте, ни фан-геймплею.
5. В социальные взаимодействия нельзя загонять пинками. По-настоящему интересные социальные взаимодействия крайне редко построены на необходимости, взаимовыгоде и тому подобных вещах. Один ролеплейный разговор о биографиях персонажей между тремя игроками, случайно встретившимися на эвенте — стоит больше, чем неделя метушения в поисках нужных крафтеров из нежелания пользоваться альтами.
6. Не надо догадываться, чего хотели разработчики. И уж тем более, вести себя в игре, исходя из этих догадок. Все, что хотели разработчики от игроков, содержится в правилах и механике игры. Остальное — личное дело каждого.
… Я могу написать пункты 7, 8, 9 и так далее — но думаю, что общий подход понятен.
Во-вторых, все игровые миры более-менее условны. И при игре в них существует такая вещь, как воображение, которое латает дыры и недостатки игровой механики. Пока еще не создано игры, которая на 100% имитирует реальность или хотя бы была на 100% логична и последовательна.
Т.е. при вхождении в новый мир, имхо, стоит попробовать понять его логику, понять, что хотели сказать разработчики, выдать этому миру своеобразный кредит доверия и пытаться его не поломать. А обхождение законов игровой механики его ломает, ломает достоверность мира вокруг и превращает его в хаотическую кучу цифр, где важно только быстрее-выше-сильнее.
З.Ы. Проясню свою позицию. Я почетный альтовод, мало того — альтоголик. Но я не создаю служебных персонажей. Мои персонажи — личности (насколько это возможно при общей условности мира), у каждого своя история и характер и каждого я люблю.
Как я понимаю в этом и суть сообщения от Algory. Не стоит поливать других игроков только на основании того, что их представление об игре отличается от вашего.
Да, я уже увидел обсуждение этой темы ниже, так что пусть будет мои 5 копеек)
Новый персонаж создается для новых ощущений, и брать те же профы, как минимум, не логично.
Что же касается крафта в GW2, то он там такой же бесполезный, как и в WoW. Промежуточные вещи либо крафтятся когда уже не нужны, либо хуже тех, что нападали из мобов. Я специально пробовал прокачивать профу вровень с уровнем персонажа. Крафт нужен только для легендарки. К тому же, все профы можно прокачать на одном персонаже и активировать те, которые нужны в данный момент. Рецепты не теряются, смена профы стоит по 1 медяку за уровень навыка.
В GW2 у меня так же два чара. Инженер (добежал до 80-го и понял, что не тот класс) и гвардиан. Профа максимально прокачана только у гвардиана (бронник). Остальные профы качать буду, только если соберусь делать легендарку и только потому, что ингредиенты при крафте привязываются.
PS: и мои 5 копеек ;)
Крафт в gw2 полезный, но по своему :) Без него не получится поднять все профессии в разумные сроки, но качать его как в вове не обязательно.
История знает множество того, что мы сейчас назвали бы варгеймами. Докомпьютерная история. С реалистичными фигурками солдатиков, детально проработанными правилами для имитации реальных боев и тому подобными фишками. Эти игры забыты. А шахматы, в которых и фигурки символичны, и правила не имеют никакого отношения к реальному полю боя — живут в веках.
В игре важна логика, продуманная структура, простор для фантазии и логики, ограниченные только правилами. Только. Правилами. А реалистичность и «имитация жизни» имеют нулевую ценность. Если говорить о игроке, а не эскаписте.
Итак — хорошая игра — это игра, в которую интересно играть долго. Как в смысле «долго играть одному человеку», так и в смысле «игра, в которую будут долго приходить новые игроки».
Весь опыт игростроения, как компьютерного, так и внекомпьютерного, убеждает в том, что для того, чтобы игра была хорошей, маловажны сеттинг, вижуал, лор и прочие рюшики и бантики. Они должны быть — но на результате сказываются мало. Зато огромную роль играют небанальные логика и механика игры. И главное в них то, что игра должна постоянно ставить перед игроком задачи, подлежащие решению, бросать ему вызовы. И не меньшую роль играет «интересность» самого процесса геймплея, в игре должно быть минимум вещей типа «нудный и неинтересный процесс ради результата». Это не мои личные предпочтения — можно проанализировать с этой точки зрения успех или неуспех самых разных игр, и убедиться, что это — более-менее обьективные критерии.
Поэтому все призывы не поломать, сохранять достоверность, не превращать мир в кучу цифр — пусты. Мир — это и есть куча цифр. В том числе — наш, реальный мир. Либо ты осознаешь это и действуешь из концепции эффективности — либо проигрываешь. Люди, не пытающиеся всегда и везде попробовать мир на прочность — плохая ролевая модель. Проигрышная :)
Мульты — еще хуже.
По тому, что они мешают людям, желающим играть за мирных персонажей — крафтеров, ремесленников, добытчиков сырья.
Например, ЕВа — я хотел быть шахтером, но вынужден был в конце-концов переквалифицироваться на ПВЕшера. Просто по той причине, что кто-то собирает руду с астероидов десятью аками и я со своим единственным акаунтом, персонажем и баржой не могу с ним конкурировать.
Кто-то не может играть в ЛА2 гномом по тому, что у каждого тру нагибатора в этой игре есть свой карманный гном и он в твоих услугах не нуждается.
Фактически, из-за легализированного мультоводства и альтоводства ремесленники оказались не нужны в очень многих играх.
Теперь вопрос. А что делать людям, которые хотят отыгрывать в ММО роль ремесленников? Вот не тру нагибаторов, рейдовиков, ПВПешеров, а, как ни странно, горожан-крафтеров?
Ну тогда и нужно думать в данном направлении, а не соглашаться и принимать то что есть, как окончательный вариант.
То есть, признать, что крафт чуть менее, чем во всех ММО недоработанный и уродливый, и поэтому мы, игроки вынуждены заводить альтов и мультов.
Не нравится крафтер — не надо им играть. Найдутся, уверяю вас, люди, которым это нравится. ММО — это все же про взаимодействие.
В котором они сейчас не могут найти себе место. Крафт по нажатию одной кнопки может претендовать только на ролеплей. Это не плохо, но в таком случае крафтер не будет иметь веса в этом самом взаимодействии.
Я бы, наверное, даже согласился с этим утверждением. Но тут надо существенно уточнить, действительно ли он состоит из нажатия одной кнопки. Потому что это может свидетельствовать о том, что вы просто не увидели в этой профессии ничего, кроме нажатия одной кнопки. Значит она вам не подходит.
Ну серьезно. Все доводы сводятся к тому, что если это не интересно, то должно быть упразднено. Я согласен, но только в том случае, если это не интересно действительно всем (даже не большинству, а именно всем). Да, если крафт интересен единицам и мы находимся в идеальном мире, в котором люди не прокачивают альтов для тех вещей, которые им не интересны, то в такой игре будет сложно существовать из-за нехватки экипировки, т.е. игра будет более хардкорной, чем некоторым людям нравится. Это означает, что такая игра им не подходит.
Это не совсем верно. Вот, предположим, в реальной жизни вы пишете книгу. Ну т.е. вы писатель. Причем хороший. Вы можете ее продать куче издательств, получив от каждого издательства гонорар. Ну т.е. не можете, потому что договор предусматривает экслюзив для издательства. А была бы возможность «играть» разными людьми, то такой бы способ сработал бы, параллельно ничего делать не пришлось бы.
Некоторые вещи распараллеливаются просто сразу на всех альтов. В той же Еве есть ограничение на кол-во производственных слотов. При одинаковых временных затратах 20 крафтеров очевидно имеют преимущество перед одним крафтером. И очевидно не оправдывает использование альтов.
Это, очевидно, вопрос не к игрокам, которые пользуются этой механикой для максимизации прибыли, а к разработчикам, которые предоставляют такую возможность. По моему так. Хотя с мультами так уже не поборешься, это фак.
Если крутым игрокам будет куда идти мультов не будет из за того что они будут не нужны.
Я имел в виду мультов например в том же АА. Теоретически. Ведь никто же не мешает тебе завести второй акк на другое мыло, оплатить его с другой карты и поставить их поля вместе рядом. А результаты пользовать только одним из чаров. С точки зрения игровой механики это ничем не будет отличаться от fair play двух друзей.
Фарм-фермы ботоводов в варкрафте, которые собирают ресурсы. Там ведь тоже сильный АИ не нужен, достаточно присматривать за всей этой оравой, чтобы не спалиться — Пихта не так давно цикл статей об этом писал.
Попробуй отлови такое без введения драконовских мер. А ведь это — прямое следствие убогой модели, где блага падают с неба, а удвоение тушек равнозначно удвоению благ.
Фармботы это уже совсем третий вариант. Там другие задачи и решения.
Собственно это я и пытаюсь по разному сказать. И не только я.
Но что делать мне, если я играл в начале одним классом, а потом его понерфили в хлам или он просто надоел, или ввели новый класс\кусок контента и я хочу его попробовать? Без особой уверенности, что это всерьез и надолго.
Если в игре классовая система или ее аналог, то у меня нет других вариантов, кроме как создать альта. Я считаю такое использование альтов — вполне легитимным. При таком раскладе высказывания в духе «альты — это плохо» меня задевают, потому что я всего лишь принимаю правила, навязанные мне разработчиком. Это тоже не ок, но требовать разработчика убрать классовую ситему из готовой игры как минимум наивно.
Что касается отыграша человеком роли ремесленника… с одной стороны, учтите, что карманный альт это тоже расходы. Его нужно держать на актуальном уровне, получать рецепты крафта и т.п. Как правило. И потом, это побочный бизнес, т.е. он не будет так эффективен, как ваш, основной.
С другой стороны — может это просто не та игра? Если весь отыграш ремесленника для стороннего наблюдателя сводится к переработке ресурсов в товар…
Я против классов и уровней. Я за основанную на скилах систему, которая позволяет, если есть время, попробывать разные профессии и роли в игре. В таких играх создание альтов с целью «посмотреть весь геймплей» не нужно.
Это единственное, что хоть как-то сдерживает любителей мультиокон и альтоводов. Но этого недостаточно.
Это игра для тех, кто хочет так играть. Есть такие люди, которые вместо рейдов и прочего с удовольствием попробывали бы роль крафтеров-ремесленников. Другое дело, что их интересы недостаточно учитываются разработчиками, которые вместо однокнопочного крафта могли бы придумать и что-то более сложное и интересное в плане ремесла и создания предметов.
Так что ниточка тянется, клубочек разматывается, и за проблемой альтов, мультоводов и однообразного крафта неминуемо выглядывает главная причина — казуальный геймплей. Легкий, фановый, необязательный и непритязательный.
Отсюда вывод — в казуальном геймплее альты и мульты неизбежны. Таковы его механизмы, однокнопочная игра, отсутсвие взаимодействия, общая простота всех процессов = крафт станции, возможность одному игроку управлять одновременно тремя-четырмя персонажами, скука от неинтересного, до предела упрощенного процесса создания вещей.
Тут хотелось бы
ткнуть носомнапомнить о Salem, который crafting mmo. С интересным крафтом, вроде. А народ все равно нарезанием себе подобных на трусы занимается. И ведь не казуалка. Так в чем же дело?В этом плане с любовью вспоминаю РО. Да, там прокачка крафтера была тем еще мытарством. Да, я считаю, что прокачка крафтера таким образом полнейший бред. Но тем не менее там крафтеры ценились очень высоко, а на сервере было максимум 5 крафтеров с максимальной раскачкой.
Так что я согласен с мнением, что крафт нужно усложнять и делать так, чтобы прокачка крафтера была процессом, который бы требовал от игрока отдачи не меньшей, чем на рейде.
Вообще для меня загадка, почему никто не взял на карандаш и не развил идею ЭК2, где во время крафта был своеобразный QTE, требовавший от игрока использование определенных скиллов в определенное время. Хотя там в Age of Wulin вроде сделали какие-то мини-игры. Так вот, я считаю верным развитием крафта, усложнение подобных мини-игр. Сделать эдакий пазл-квест с использованием одновременно спинного и головного мозга. И тогда о всяких ботах-крафтерах можно будет забыть.
Если ты хочешь делать что-то плохо и неэффективно — не ожидай, что ты будешь конкурентоспособен. Классический аргумент дикарей, втюхивающих сувениры наивным туристам — «это же ручная работа». Почему это ценность? Потому что гладиолус?
Чтобы альты не были нужны (хотя я по-прежнему не понимаю джихада против альтов) — они должны быть неэффективны. И это — задача девелоперов, а не игроков. А если игрок может управлять десятью персонажами одновременно — это означает только то, что игра одним персонажем недостаточно насыщенна.
Специалист решает типовые задачи, профессионал легко разберётся с любой сложной проблемой, мастер получает от этого удовольствие.
Задачи нужны (иначе это унылая казуальщина получится), но они должны быть такими, чтобы от процесса удовольствие можно было получить значительному количеству игроков (не обязательно всем иди большинству (если весь геймплей не сводится к данной задаче), главное, чтобы не только двум-трём мастерам, а то выходит не совсем игра)
Скорее, с роботами можно сравнить людей, которые находят удовольствие в однообразном безмозглом гринде, и очень обижаются, когда их заменяют альтами или макросами :) Робот — это тот, кто не хочет думать, а не тот, кто думать хочет.
Насчет Шопена тоже не все ладно. Боюсь тебя разочаровать, но вся европейская музыка, начиная с Баха — это прежде всего цифровая система. Крайне продуманная и логичная. Знаешь, для чего и как написан «Хорошо темперированный клавир» Баха? :) Именно для демонстрации преимуществ цифровой, логически выстроенной системы. Такие дела…
При этом написать более-менее нормальную программу сможет любой человек с IQ выше стольника и должным образованием.
Спорить тут бесполезно. Стандартное технари vs гуманитарии. Лучше я очередного Шелдона стороной обойду =))
Я где-то отрицал творчество, фантазию, талант? Скорей уж наоборот. Я противопоставлял человека думающего и творческого тому, кто хочет заниматься рутинной, скучной, легко автоматизируемой деятельностью и воспринимает чужие попытки передоверить ее автомату, как покушение на святое.
Если для вас что-то в игре является рутиной, то гораздо логичнее не заниматься ей, оставляя это другим игрокам, для которых это рутиной не является, нежели поручать это автомату. Вот ключевая позиция «этой стороны стола». Но… другой человек потребует плату за свой труд. Автомат — нет. Соответственно другой человек попросту становится не нужен. Автомат выгоднее. А в результате страдает социалка. Вот и все. А все эти высокопарные слова про решения задач и монотонный труд просто напускаемый дым на стремление получить максимум при минимальных затратах и усилиях. Бота настроить проще, чем наладить связь с другим человеком, да и выгоды он принесет больше. Вот такой подход к ММО мне лично претит.
А что в этом логичного-то? Какие преимущества я получу? Общение? Мне не нужны для общения стимулы вида «кто может скрафтить мультифокальную гравицапу, отзовись». Какие еще стимулы ты предложишь? Альтруизм? Согласись, что это исключительно добровольное занятие. К примеру, я очень люблю помогать новичкам и отвечать на их вопросы — но при этом не считаю, что каждый обязан делать то же самое, это чисто дело вкуса. Еще варианты?
никакого дыма. это нормальное, естественное и ведущее к прогрессу желание.
А не задумывались о том, что именно с такого выкрика вполне может зародиться общение? Как вообще между людьми образуются связи? Они не появляются внезапно из эфира в духе «вот он мой друг, я с ним буду общаться вне зависимости от его деятельности». Так не бывает. Люди часто в разговоре об ММО употребляют слово «социалка», порой даже не задумываясь о его значении. А ведь именно в выкриках «кто может скрафтить мультифокальную гравицапу, отзовись» лежит основа социальной части ММО, не смотря на то, какой саркастический тон Вы ему придали.
Один из моих лучших интернет-друзей появился у меня после моего выкрика в Сфере «где находится такой-то данж». Страшно сейчас подумать, что если бы в Сфере на тот момент были так привычные сейчас мини-карта и индикаторы на ней, то сейчас этого друга у меня бы не было.
Про моего знакомого, который свою будущую жену встретил со словами «можешь обкастовать, пожалуйста?», я уже по-моему рассказывал. А если бы в РО здоровье и мана восстанавливались за секунды, как сейчас принято, или у него было 2-е окно с альтом-пристом? Ведь удобно же. Автомат же. Выгодно же.
Поиск человека, способного сделать гравицапу — это лишь один из десятков, а то и сотен элементов, на которых строится социальная часть в ММО. И очень многие эти элементы в современных ММО заменяются автоматами. Карта предоставляет обычно полную информацию об окружающем мире и целях заданий. Аукцион позволяет за секунды найти интересующий тебя предмет по минимальной цене. Системы автоматического поиска партии, гильдии и тд. Альты-крафтеры по сути из той же оперы. Оперы, где главная ария принадлежит автоматизации и упрощению элементов геймплея. Все прекрасно, все счастливы, но… может все-таки какие-то элементы от этой автоматизации как раз и страдают?
Стоит задуматься, что ММО-игрок может потерять в погоне за такими вот «автоматическими благами». И пусть на первый взгляд альт-крафтер ничего плохого из себя не представляет и является лишь результатом стремления человека к наибольшей эффективности своей деятельности, всегда можно заглянуть чуть поглубже и понять, что сферический социальный дьявол также кроется в таких вот, казалось бы, «мелочах». =)
— Ты почто меня ударил
балалайкой по плечу?
— Я по то тебя ударил —
познакомиться хочу!
А кто вообще сказал, что между автоматизацией и упрощением стоит знак равенства? Автоматизация — это возможность решать новые, более сложные игровые задачи, которые без нее нереальны. Собственно, как и в реальном мире. В игре — дело девелоперов обеспечить игроков такими задачами, а еще лучше — конструктором для их создания. А не искуственно обрубать руки в угоду тем, кто хочет медитативно тыкать одну кнопочку.
Видеть интересное в чем? В пробегающих мимо модельках? Никах над ними? Если не будет «крафто/бафовых или каких-то там еще зачинов», то вероятность увидеть что-либо в другом человеке стремится к нулю. Потому что это ММО, а не реальная жизнь. Тут разговоры сами собой не завязываются из-за того, что вы вместе в очереди магазина или сидите за соседними столиками в кафешке. И если одному в голову не придет ударить другого балалайкой, то скорей всего они просто пройдут мимо друг друга.
Стоп-стоп. Парой сообщений назад вы сказали, что автоматизация служит для того, чтобы поручить рутину автомату. Теперь выясняется, что это способ решить нереальные для человека задачи. Давайте без подмены понятий. Прежде всего мы говорим об ММО. И либо мы говорим о рутине, которую делать вам в лом, либо мы говорим о задачах, которые человек не способен выполнить (ну либо для него это очень сложно), только автомат.
Ибо изначально в этом топике речь идет о занятиях, с которым игроки прекрасно справляются, просто некоторым неохота заниматься этим, в результате чего в ход идут всякие мультиокна и боты. И судя по вашим словам именно подобные ухищрения являются самой мякоткой игры, решением задач, для которых и предназначен «хороший игрок». А теперь речь заходит о каких-то «более сложных игровых задачах, выполнение которых нереально без автомата». Если конечно речь идет о «собрать 100500 миллионов древесины за 2 часа», то подобную задачу действительно не сможет решить один человек без автоматизирования процесса. Но стоит ли этим оправдывать мультибоксинг и ботоводство? Таким образом самые продвинутые игроки — фальшивомонетчики. Они очень креативно решают проблему нехватки денег. Да-да, при этом мульти-окна не запрещены уголовным кодексом, это так. Но для ММО это ничуть не менее губительно в моем понимании. И скорей всего в понимании всех игроков, которые играют в игру не для решений задачи «скрафтить все на свете в одиночку».
Вот если вы сами по себе неинтересны, скучны, не можете связать двух слов — вы будете искать поводы, чтобы на вас обратили внимание. Так тут виноваты вы, а не окружающий мир.
Да вот хоть общаемся мы здесь. Что, нужен был какой-то дополнительный повод, чтобы появиться здесь и заговорить на игровые темы? Или понадобилось всего лишь немного инициативы и способности к коммуникации? Совсем чуть-чуть.
Никакой подмены. Уступая рутину автомату, мы освобождаем руки и голову, чтобы двигаться дальше. Т.е. — решать задачи, которые невозможно решить без этого. Это — норма.
Во-первых, грань — это нарушение закона, а не придуманные игроками ограничения-заморочки. А во-вторых, фальшивомонетчик плох только тем, что деньги — не ценность сами по себе. Это символ ценности. Эквивалент. Если подставить на место фвльшивомонетчика человека, придумавшего и внедрившего новый способ производства утюгов (реальной ценности) и получающего от этого профит — честь ему и хвала. Даже если при этом разорились и пошли по миру стопицот семей потомственных кователей утюгов.
Например интерес к ММО/порталу/аналитике или случайно найденная в гугле заметка по Вакфу, которая для меня стала той балалайкой, которой, сам того не подозревая, в свое время меня «ударил» Gmugra? =))) А так не, поводов не было.
Поиск персонажа, никакой способности от человека для этого не требуются. Было бы иначе, не было бы и проблемы как таковой. В это и основа социальной части, где каждый сам себе обеспечивает место в обществе. Если кто-то не справляется с этой задачей, то проблема в нем, а не в обществе.
Рынок это не столько создание предметов, сколько обмен ими. Чем больше людей вовлечено в рыночные отношения, тем более развито общество.
При альтах ремесленники не нужны, рынок скукоживается.
Вот и получается что «крафт альты» на самом деле играют (от безысходности поскольку своей игры у них нет) в торговлю, в организацию собирательства, в управление.
Потому что во что то играть надо а привязанная к персонажу крафтмашина мешает играть в что то другое (для баланса типа мешает).
Но признать это и потребовать отвязать бафф/крафтмашины и сделать их независимыми такие игроки не хотят. А хотят наоборот чтобы они были необходимы как можно большему количеству народа. Со всеми своими заморочками с торговлей и управлением.
А мир сейчас -индивидуалистичен. и чем допустить управление собой (игроком) со стороны я лучше создам или купю крафт или баффмашину в виде альта.
Т.е. фактически это немного переработанный стон многих социальных хардкорщиков (от любителей ворлд ПВП до ролеплеййеров) — «Заставьте их играть как нам охота. а кто не заставляется тот читер и редиска».
А поскольку на западе «заставлять» считается не очень хорошим принципом решения задач, то и видим мы среди хороших разработчиков сплошняком азиатов (ЛА, АА, что там еще).
А играть я никого не заставляю. Хотите играть в легкие казуальные игрушки с альтами и мультами — да пожалуйста.
И да, если вы хотите влезть на этот рынок, то придется либо смириться с необходимостью заводить крафт-станцию по созданию товаров, либо смириться с тем, что бизнеса у вас не будет.
Если вы перерабатываете камни потоково, серьезных объемах мой альт, который сам себе огранит камень — особой погоды не сделает, потому как если я скатился до такого жлобизма — врядли я купил бы его у вас.
Хотели реализма — вот это и есть реализм. Посмотрите на любой бизнес из реального мира. Чем меньше посредников между товаром и покупателем, тем больше маржа продавца.
Не торговцев, которые продают «свой» (персонажа и его кнопки) товар, не собирателей ресурса, даже не руководителя лавки. А именно ремесленника где эта игра?
Для бафферов есть конечно варианты игры типа БД и СВСов в которых игра есть, дял хилеров ВоВоский хил например можно придумать. А где игра созидателя-крафтера? не вокруг крафта а час крафт? нажать кнопку. но это не игра.
Понять что для них такой игры еще нет. Ждать делать заказы на кикстартере… Если их достаточно чтобы для них делать игру конечно. А не ругаться на тех кто играет в свои игры что они что то делают не правильно.
срачспор, бессмысленный и беспощадный. По моему так. А что касается противопоставления альтоводства, мультибоксинга, разных проектов — началось все с заявления Атрона «альтоводы — редиски, потому что они ломают игру и заменяют человека зомбяком». Часть игроков (очевидно, альтоводов), такое заявление возмутило и оскорбило, часть напротив его поддержали. А по скольку каждый играл во что-то свое — начались сравнения разных проектов. И понеслось…Дело в том, у каждого из участников этого спора есть, судя по всему, свое представление не только об игре, но и о базовых принципах общения. Для меня общий контекст кажется обязательным условием дружбы и желания общаться. Не перекинуться словечками, не ловко вставить остроумную фразу в случайном разговоре с незнакомцем, а желать общаться действительно часто. Я уже множество раз приводил в пример школьную дружбу, которая иногда кажется самой крепкой, самой искренней. Но со временем, в случае, если потеря общего школьного контекста событий не находит замены в более взрослых занятиях и предпочтениях, вы просто начинаете терять связь. Окей, скажу точнее — у меня начинается терять связь, у всех, кого я знаю — тоже начинается терять связь.
Но я вижу, что есть другие подходы и представления о базовых законах общения. Algori рассказывает, что, играя с женой в одну MMO, они всегда будут играть в разных командах. Для меня это вне понимания. Я не осуждаю и не критикую, просто говорю о том, что такой подход лежит за пределами моего представления об общении. И, собственно, поэтому дальше спорить о чем-то очень сложно, в том числе и о том, как, а также для чего общаться в MMO.
Ну, и, опять же, возможно, я ошибаюсь, но общение с любым живым человеком, дружба с ним, отношения с ним, это всегда две стороны медали. И в игре, и в жизни. Наряду с эмоциональными бонусами и дивидендами, вы всегда будете иметь определенные обязательства и неудобства. Потому что вам нужно идти на компромиссы, вам нужно ждать, состыковываться, учитывать предпочтения других. И, наконец, степень близости всегда, на мой взгляд, определяет степень напряга, которому ты можешь подвернуть человека, и степень напряга, на который ты сам готов пойти. Потому что если вы думаете, что звонок посреди ночи, начинающийся с фразы «Дружище, выручай, я тут со своей машиной застрял» или «Собирайся быстро, Серега в больнице» — это круто, как в кино, то нет, у меня так не получается. Это напряг. И я знаю слишком много людей, которым этот напряг не нужен. Не в игре, в жизни. Возможно, потому что у них свои представления об общении. Возможно, еще по каким-то причинам. Но, повторюсь, у каждого свои предпочтения. И без учета этих предпочтений очень сложно договариваться о том, зачем нам общение в игре и каким мы его себе представляем.
Если говорить конкретно о моей жене — у нас разные интересы в игре. По классической классификации я — эксплорер и авантюрист, она — ачивер и лидер. В MtG я буду играть черной или голубой колодой, она — зеленой или белой. Она будет со своей командой неделю долбиться в инст, чтобы пройти его на золотое время, а я со своей — попытаюсь залезть туда, куда залезть невозможно. И залезу. Она идеальный сараримен, я — неплохой фрилансер. Может, именно поэтому нам так легко друг с другом и наша пара много лет выдерживает все проверки на прочность.
Есть отличный текст на эту тему. В нашей паре я двоечник, она — отличница. Мы вечно спорим, а выяснять сложные вопросы выходим на татами. Опираться можно только на то, что сопротивляется. Только так.
Это сложная тема, далеко выходящая за рамки обсуждения ММО. И люди — они действительно разные. У О'Генри есть рассказ о двух золотоискателях — друзьях уровня «сначала помогу спрятать труп, а потом буду задавать вопросы». Но на прииске они всегда жили в разных палатках.