Там не будет Хаосов :D А если серьезно, просто судя по всему мы с Дэви туда идем =))) А у меня мечта идиота: собрать всех ммозговедов в одной пользовательской фракции)
Хм… ну когда дойдет до игры, как таковой… я ведь правильно понимаю, что речь идет о Востоке?
А Хаосы да, раздражают :)
Графический трэш?))) А вы про блендер не слышали, видимо, и про гимп.))
Не только слышал. Гимп — мусор, это скажет любой вменяемый график, дизайнер, полиграфист и т.п., поэкспериментировавший с ним. Я в том числе. Пригоден исключительно для пафосной демонстрации «вотъ, под линух тоже есть графический редактор». Более не пригоден ни для чего.
Личного опыта с блендером нет, 3D не моя специализация. Но по отзывам профессионалов — тоже мусор. И тоже несмотря на весь пафос борцов за свободное ПО :)
И хватит. Еще тут не хватало холивара с линухоидами :) Заработают игры под фри-ПО — тогда и поговорим :)))
И этому не противоречат какие-то законы природы, этому противоречат рынок и популяризация определенного контента.
Фраза-нонсенс. Рынок и законы природы в данном случае — более-менее одно и то же.
Вы хотели сказать на пользователя...
Нет, я сказал именно то, что хотел сказать. Я понятия не имею, что такое 8000, но мои нексус и айфон стоят сравнимых денег. И юзабилити их тоже примерно на одном уровне. Не вижу ни единой причины смотреть свысока на любое хорошее решение.
И ПО я оцениваю не по степени его «свободности», а исключительно по эксплуатационным качествам. Например, в моей основной области — графического софта — все, что есть из «свободного ПО» — неюзабельный трэш. А вот в области сетевых решений есть вполне приличный фри-софт. И, в любом случае, «свободность ПО» — не критерий. Т.е. косвенно это критерий — финансовый. И только. А вот идеологию в бизнес тащить противопоказано.
Но я уже понял общее направление мыслей. И, пожалуй, присоединюсь к уже высказанному мнению о необоснованном элитизме. Вернее, псевдоэлитизме. Думаю, тема исчерпала себя.
Знаю. И даже знаю, почему. Это хороший и удобный смартфон. Ориентированный на среднего пользователя. И, в отличие от многих андроидов, не требующий танцев с бубном.
Я не утверждаю, что ВоВ — суперигра. Всего лишь — что это игра хорошая и интересная. И вот уже который раз пытаюсь выяснить, в чем конкретно причина твоего мнения, ведь ты считаешь его заведомо непривлекательным. Чего не хватает лично тебе?
ну да это, видимо, не важно, раз вы трактуете термины как хотите. =)
Да отчего же. Я трактую термины вполне общепринятым образом. Например, в понятии конформизма существенное место занимает некритичность. Т.е разумное и осознанное следование позиции большинства в него никаким боком не укладывается. Или ты в принципе не допускаешь возможность осознанного согласия с мнением большинства?
Но мне тоже не слишком интересен спор о значении слов. И мы говорили об играх, о вполне конкретной игре. Мне было бы интересно узнать, почему тебе не кажется возможным, что она интересна именно как игра.
Кстати…
процентов 40-50 из них подвержены социальной доминанте
… т.е. даже если принять эту точку зрения, то количество оставшихся 50% все равно превышает количество игроков в любой другой ММО. Есть разумное объяснение, не включающее в себя составляющую «хорошая игра»? :)
Нк, это уже комформизм, простите. Ориентация на большинство ни к чему хорошему не ведет.
Ориентация на большинство и конформизм не одно и то же. И, так или иначе, это слабо относится к играм. Человек не проведет сколько-нибудь продолжительное время в игре потому, что ее выбирает большинство. Придет попробовать — возможно.
Ну, вы бы, наверное, сказали бы, что я хейтер, хотя я сужу совсем по иным вещам о ВоВ
Смотря по каким. ВоВ имеет массу недостатков. И не перекрывает весь спектр потенциальных интересов игрока в ММОРПГ. Я говорил о заведомо неверной и хейтерской позиции «это плохая игра, потому что легкая».
Да, я тут практически во всем с тобой согласен. И все-таки я хочу видеть в игре именно социальную модель CVA. Либо более-менее регулируемую и управляемую игроками модель государственных границ. Которые нельзя преодолеть без разрешения случайно. А даже если это произошло — тебя могут задержать, депортировать, внести в блэклист… и только при злонамеренных нарушениях применять более весомые меры.
Но это уже частности. А по сути — империя это та основа, на которой построен социум EVE. Без нее — ничего бы не было.
Сделай EVE без нулей — и она вряд ли будет популярна. По игротехническим причинам. Сам геймплей EVE сделан довольно плохо и скучно, и если убрать ее уникальную особенность — нули, это сразу вылезает наружу.
А вот сделай EVE без империи — и игра тоже умрет, не успев развиться, но уже по причинам не игротехническим, а социальным.
Собственно, это то, чего мне бы хотелось в идеале. Игру, где найдется место и для откровенных нонкомбатантов, и для бойцов. Причем место для нонкомбатантов — это означает, что игрок не должен пугливо озираться и при необходимости сбегать с жалобным писком. Он просто не должен бояться. Вообще. А как это обеспечивается — дело десятое… хотя если усилиями игроков — все-таки лучше.
То есть ты считаешь что нули это некий безблагодатный придаток, и если его из евы убрать то ничего страшного не случится?
Не совсем. В EVE такой, какая она есть, нули необходимы. Это фронтир. Но я считаю, что нули, даже в их нынешнем социальном виде, без империи не могли бы сформироваться. Менее уверенно, но предполагаю, что убери империю сейчас — и продолжить свое существование они не смогут. К тому же и ты, и я прекрасно знаем соотношение количества игроков в нулях и в империи.
При этом заметь, в нулях этих самых гопнических отношений нет. Такое явление как убийство плюса настоящая редкость, это при том, что плюсов не 200-300 человек, а десятки тысяч.
Ну неправда же. Гопнических отношений нет — это означает, что я сейчас могу полететь в нули, и вероятность того, что меня убьют, близка к нулю (в твоей формулировке — настоящая редкость). Это так? :)
С обычной RPG и классическим «кланхоллом» я такого сделать не смог бы, но, ведь это абсурд! Ну пусть у них толстые стены, охрана, но ведь я должен иметь возможность втереться в доверие, а потом спереть пару сотен золотых из казны гильдии, но не-е-ет...
Было бы замечательно. При одном важном условии. Если в процессе втирания в доверие тебя выследят и поймают, тебя повесят на крепостных воротах. Насовсем. И больше ты играть в эту игру не сможешь.
Т.е. риск должен соответствовать возможному профиту. С превышением. Потому что во времена отсутствия регулирующей общество моральной системы ответ вору или бандиту предполагался ассиметричным, и не зря. Отрубить руку. Отнять 20 лет жизни, посадив в тюрьму. Просто убить.
В таком варианте — за все, кроме маркетинга… потому что в такой игре не будет игроков.
Есть масса исторических примеров.
Которые не являются доказательством чего-либо. Тоже, кстати, непонятно кем популяризованная идея о том, что факты каких бы то ни было социальных явлений прошлого могут быть использованы в качестве доказательной базы.
Являются. Как примеры работы социума. Особенно при отсутствии примеров обратного.
Впрочем, не обязательно прошлого. У нас более чем достаточно примеров из настоящего. Та же Сомали — она как бы сегодня.
в особенности в области зеркальных нейронов и эмпатии.
Я читал кое-что, впрочем, буду рад ссылкам. Но мы тут говорим не о личностной нейропсихологии, а о социальных взаимодействиях и групповых взаимодействиях. Которые подчиняются сносно исследованным законам.
Средневековье, как вам?))
Никак. Средневековье — это не только Смутные Века Европы. Которая бы, вероятно, до конца передохла, если бы не прекрасно структурированная и относительно безопасная Византия, в тот период производившая до 90% промышленных товаров Европы. Достаточно глянуть территориальную демографию периода, чтобы понять провальность социальной концепции глубокого средневековья. А последовавший Ренессанс, среди прочего, отличался резким ростом личной безопасности нонкомбатантов и выводом их из зоны риска. Такие дела :)
Кстати, чем вам не нравится симулятор развития общества от палеолитного состояния до государств?)
Ничем не нравится. Ни одна игра не проживет так долго :)
Ну, про Ла2 эт я помню, но ведь у них просто не было преимуществ.
Возможность плюс отсутствие морального блока на нападение — сами по себе огромное преимущество. Что-то ему должно быть противопоставлено.
Очень спорный вопрос, я вам скажу. Более того, он ооочень глубок, по причине огромного количества факторов, так что не стоит так категорично...
Да не особо он и глубок. Есть масса исторических примеров. Есть соответствующие социально-психологические эксперименты, полагаю, что ты знаком с этой стороной вопроса лучше меня.
Против группы игроков 1?
Равная сила против равной. Например, в реальной жизни никто не ходит по улице группой, чтобы защититься от злых гопников. А если ходит — значит он живет в очень хреновом месте.
А почему? Что на то, чтобы понять это годы нужны? Люди не дураки.
Потому что формирование социальных механик занимает время. Люди, конечно, не дураки, но вот группы людей уже да, к тому же обладают колоссальной инерцией. Толпа всегда глупее, чем средний ее представитель. И останется глупее, пока не станет структурированной — а это занимает время.
Немного не понял, кто под «аутло» подразумевается, и если не секрет какие проекты?
Аутло — вне закона. Outlaw. Таких примеров мало. Когда-то что-то похожее было в LA2, когда там одно время была вероятность дропа вещей с плейеркиллеров (с обычных игроков дропа не было). Тогда игроков с красными никами буквально вырезали, они почти исчезли. Потом эту механику отменили.
Ну, есть еще пара примеров из броузерных ММО, в них вообще встречаются интересные социальные эффекты. Например, что-то похожее было в русской броузерке Timezero, тоже давно, там рассказать детали сложнее, придется много говорить о игре. Но таких механик очень, очень мало. А в ныне существующих играх я их вовсе не знаю.
Можно. ВоВ — игра с очень низким порогом вхождения. В нее можно играть легко и ненапряжно, по упомянутой схеме «отдохнуть вечерком».
А можно — играть на высоком уровне, требующем личного скилла, определенных талантов и больших затрат труда и времени.
Основная позиция хейтеров «а чего этот ВоВ такой легкий?». Т.е. берется не верхняя, а нижняя планка и судят по ней. Большинство хейтеров считает, что высокий порог вхождения и полное отсутствие возможности играть легко и казуально — это плюс и признак хорошей игры. Я это считаю минусом. Объяснил?
И вот еще, а на что намекает стрит-рейсинг, на скоростной проход по всем аттракционам за ночь?))))
Например, топовый рейдинг ВоВ — это одно из самых сложных и требующих личного скилла игроков занятий, какие вообще существуют в ММОРПГ-жанре. По крайней мере так было, когда я уходил из игры (середина Катаклизма), сейчас, как говорят, он стал полегче…
просто вы не хотите самостоятельно решать эту проблему, но в жизни при этом ее решают именно люди, парадокс однако...
В жизни ее решает созданная людьми сложная социальная система. Во многом — стоящая над желанием субьекта. Там, где система исчезает — начинается Сомали.
Игра по определению не имеет достаточного срока жизни, чтобы такая система с нуля возникла естественным путем. Кроме того, в существующих моделях игр механика такова, что всегда имеет преимущество агрессор, а не дефендер (как и в жизни, если бы не было социальной надстройки). Т.е. я согласен, что нужны не абсолютные запреты и ограничения, а механика игры, позволяющая игрокам при желании эти запреты и ограничения ввести.
Вот только игры, в которые встроен контент, позволяющий игрокам «позаботиться самим», просто отсутствуют на рынке. А в тех немногих случаях, где этот контент в той или иной форме был, результат был одним и тем же — игровых аутло полностью выдавливали из игры.
Разговоры на эту и подобные темы на ммозге велись неоднократно…
А Хаосы да, раздражают :)
Личного опыта с блендером нет, 3D не моя специализация. Но по отзывам профессионалов — тоже мусор. И тоже несмотря на весь пафос борцов за свободное ПО :)
И хватит. Еще тут не хватало холивара с линухоидами :) Заработают игры под фри-ПО — тогда и поговорим :)))
Нет, я сказал именно то, что хотел сказать. Я понятия не имею, что такое 8000, но мои нексус и айфон стоят сравнимых денег. И юзабилити их тоже примерно на одном уровне. Не вижу ни единой причины смотреть свысока на любое хорошее решение.
И ПО я оцениваю не по степени его «свободности», а исключительно по эксплуатационным качествам. Например, в моей основной области — графического софта — все, что есть из «свободного ПО» — неюзабельный трэш. А вот в области сетевых решений есть вполне приличный фри-софт. И, в любом случае, «свободность ПО» — не критерий. Т.е. косвенно это критерий — финансовый. И только. А вот идеологию в бизнес тащить противопоказано.
Но я уже понял общее направление мыслей. И, пожалуй, присоединюсь к уже высказанному мнению о необоснованном элитизме. Вернее, псевдоэлитизме. Думаю, тема исчерпала себя.
Я не утверждаю, что ВоВ — суперигра. Всего лишь — что это игра хорошая и интересная. И вот уже который раз пытаюсь выяснить, в чем конкретно причина твоего мнения, ведь ты считаешь его заведомо непривлекательным. Чего не хватает лично тебе?
Но мне тоже не слишком интересен спор о значении слов. И мы говорили об играх, о вполне конкретной игре. Мне было бы интересно узнать, почему тебе не кажется возможным, что она интересна именно как игра.
Кстати…
… т.е. даже если принять эту точку зрения, то количество оставшихся 50% все равно превышает количество игроков в любой другой ММО. Есть разумное объяснение, не включающее в себя составляющую «хорошая игра»? :)
Смотря по каким. ВоВ имеет массу недостатков. И не перекрывает весь спектр потенциальных интересов игрока в ММОРПГ. Я говорил о заведомо неверной и хейтерской позиции «это плохая игра, потому что легкая».
Но это уже частности. А по сути — империя это та основа, на которой построен социум EVE. Без нее — ничего бы не было.
Сделай EVE без нулей — и она вряд ли будет популярна. По игротехническим причинам. Сам геймплей EVE сделан довольно плохо и скучно, и если убрать ее уникальную особенность — нули, это сразу вылезает наружу.
А вот сделай EVE без империи — и игра тоже умрет, не успев развиться, но уже по причинам не игротехническим, а социальным.
Собственно, это то, чего мне бы хотелось в идеале. Игру, где найдется место и для откровенных нонкомбатантов, и для бойцов. Причем место для нонкомбатантов — это означает, что игрок не должен пугливо озираться и при необходимости сбегать с жалобным писком. Он просто не должен бояться. Вообще. А как это обеспечивается — дело десятое… хотя если усилиями игроков — все-таки лучше.
Ну неправда же. Гопнических отношений нет — это означает, что я сейчас могу полететь в нули, и вероятность того, что меня убьют, близка к нулю (в твоей формулировке — настоящая редкость). Это так? :)
Т.е. риск должен соответствовать возможному профиту. С превышением. Потому что во времена отсутствия регулирующей общество моральной системы ответ вору или бандиту предполагался ассиметричным, и не зря. Отрубить руку. Отнять 20 лет жизни, посадив в тюрьму. Просто убить.
В таком варианте — за все, кроме маркетинга… потому что в такой игре не будет игроков.
Впрочем, не обязательно прошлого. У нас более чем достаточно примеров из настоящего. Та же Сомали — она как бы сегодня.
Я читал кое-что, впрочем, буду рад ссылкам. Но мы тут говорим не о личностной нейропсихологии, а о социальных взаимодействиях и групповых взаимодействиях. Которые подчиняются сносно исследованным законам.
Никак. Средневековье — это не только Смутные Века Европы. Которая бы, вероятно, до конца передохла, если бы не прекрасно структурированная и относительно безопасная Византия, в тот период производившая до 90% промышленных товаров Европы. Достаточно глянуть территориальную демографию периода, чтобы понять провальность социальной концепции глубокого средневековья. А последовавший Ренессанс, среди прочего, отличался резким ростом личной безопасности нонкомбатантов и выводом их из зоны риска. Такие дела :)
Ничем не нравится. Ни одна игра не проживет так долго :)
Возможность плюс отсутствие морального блока на нападение — сами по себе огромное преимущество. Что-то ему должно быть противопоставлено.
Равная сила против равной. Например, в реальной жизни никто не ходит по улице группой, чтобы защититься от злых гопников. А если ходит — значит он живет в очень хреновом месте.
Потому что формирование социальных механик занимает время. Люди, конечно, не дураки, но вот группы людей уже да, к тому же обладают колоссальной инерцией. Толпа всегда глупее, чем средний ее представитель. И останется глупее, пока не станет структурированной — а это занимает время.
Аутло — вне закона. Outlaw. Таких примеров мало. Когда-то что-то похожее было в LA2, когда там одно время была вероятность дропа вещей с плейеркиллеров (с обычных игроков дропа не было). Тогда игроков с красными никами буквально вырезали, они почти исчезли. Потом эту механику отменили.
Ну, есть еще пара примеров из броузерных ММО, в них вообще встречаются интересные социальные эффекты. Например, что-то похожее было в русской броузерке Timezero, тоже давно, там рассказать детали сложнее, придется много говорить о игре. Но таких механик очень, очень мало. А в ныне существующих играх я их вовсе не знаю.
А можно — играть на высоком уровне, требующем личного скилла, определенных талантов и больших затрат труда и времени.
Основная позиция хейтеров «а чего этот ВоВ такой легкий?». Т.е. берется не верхняя, а нижняя планка и судят по ней. Большинство хейтеров считает, что высокий порог вхождения и полное отсутствие возможности играть легко и казуально — это плюс и признак хорошей игры. Я это считаю минусом. Объяснил?
Например, топовый рейдинг ВоВ — это одно из самых сложных и требующих личного скилла игроков занятий, какие вообще существуют в ММОРПГ-жанре. По крайней мере так было, когда я уходил из игры (середина Катаклизма), сейчас, как говорят, он стал полегче…
Игра по определению не имеет достаточного срока жизни, чтобы такая система с нуля возникла естественным путем. Кроме того, в существующих моделях игр механика такова, что всегда имеет преимущество агрессор, а не дефендер (как и в жизни, если бы не было социальной надстройки). Т.е. я согласен, что нужны не абсолютные запреты и ограничения, а механика игры, позволяющая игрокам при желании эти запреты и ограничения ввести.
Вот только игры, в которые встроен контент, позволяющий игрокам «позаботиться самим», просто отсутствуют на рынке. А в тех немногих случаях, где этот контент в той или иной форме был, результат был одним и тем же — игровых аутло полностью выдавливали из игры.
Разговоры на эту и подобные темы на ммозге велись неоднократно…