В контексте появляющейся у нас все более интересной статистики по распределению людей между тремя первыми серверами Archeage, мне снова хочется поговорить об игровой политике и о том, что каждый из нас под ней подразумевает. По умолчанию в играх политикой принято считать боевые разборки между крупными игровыми формированиями. И это, в целом, справедливо, если учесть игровую механику многих MMO-проектов. В этом случае поддержание некоего образа вашей силы для активного рекрутинга в ряды бойцов, формирование военных коалиций, сражения и контроль территорий становятся неизменными атрибутами понятия «игровая политика». Но есть одна проблема – этот процесс в большинстве случаев не имеет цели.
Как ни крутите, но политика – это инструмент достижения какой-то цели. Конечно, когда мы говорим о политических лидерах, речь всегда идет об амбициях. Удовлетворение собственных амбиций для таких людей – понятная цель. Примкнув к таким людям, став частью их команды, вы разделяете эти амбиции. В этот момент, в отличие от реальной политики, где все это лишь начало процесса, в игре он замыкается сам на себя. Само удовлетворение амбиций становится главной и ключевой целью, имеющей ценность, по понятным причинам, только внутри определенной команды. Это как если бы ваша политическая партия все время участвовала в выборах, проводила бы бесконечные теледебаты, радовалась рейтингам, но никогда не начинала бы чем-то по-настоящему заниматься.
Грань между понятием «спортивное состязание» и «игровая политика» для многих, как мне кажется, сильно размыта и заключается лишь в том, что спортивное состязание имеет более справедливый баланс сторон и четкие правила ведения соревнования.
В этом смысле, вводя ограничение на количество участников осады, XLGames приближает кульминационную точку боевой части Archeage именно к спортивному состязанию. Но остается еще огромная военно-социально-экономическая часть, где есть место куда более широкой трактовке понятия «политика».
Приведу простой пример. Судя по моим наблюдениям за судебным чатом, который уже сейчас для всех нас время от времени становится источником прекрасных диалогов и замечательных историй, в текущей ситуации на сервере ЗБТ гильдии «Chaos» и «Rise» очень быстро стали образом вселенского зла, на которое можно попытаться спихнуть любое правонарушение для оправдания присяжными. В сокращенной версии это выглядит так:
— Я райзов бил! И воровал у них же!
— Невиновен!
Еще одно интересное явление – реакция подсудимых. Конечно, звучат угрозы расправы с присяжными и другие проявления не самого радушного отношения к суду, но, во-первых, никто не воспринимает наказание как развлечение, даже при нынешних небольших сроках, и все в рамках этого механизма сталкиваются с интереснейшей штукой: зависимость от решений посторонних людей.
Поначалу ситуация была немного искажена тем, что в присяжные записывались в основном представители ведущих игровых команд, так как они первыми перевалили тридцатый уровень, с которого можно попасть в состав жюри. Но сейчас количество этих людей существенно выросло. И я еще раз хочу вас вернуть к этому важному психологическому моменту: вы зависите от совершенно посторонних людей. Мало того, даже если вы организуете свою фракцию, вы будете попадать на суд своей начальной фракции и снова сталкиваться с совершенно посторонними людьми, которым нужно будет объяснять, что и почему вы делали.
До этого почти всегда наличие силы было главным и последним аргументом. Все объяснения, мотивации, политические доктрины, как правило, рассматривались внутри команды, и объяснять что-то кому-то постороннему просто не требовалось. Мало того, так как удовлетворение собственных амбиций было главной целью и ценностью, а эту ценность игроки, не входящие в команду просто физически не могли разделить, доносить собственную значимость многим приходилось простым проверенным способом – дать в морду. Основания? Потому что могу.
Наличие силы и умение дать в морду все так же востребовано в Archeage, не волнуйтесь. Тот же контроль морского пространства был и остается важнейшим военно-экономическим рычагом. Но невероятно развитая в этом проекте мирная деятельность и жуткая ее распределенность по направлениям в сочетании с ограничениями на объем производимого одной учетной записью, возможно, сделают задачу привлечения большого количества мирных игроков действительно актуальной. Во всяком случае, это может стать интересной опцией. И вот это уже будет куда больше походить на слово «политика».
Сейчас нам говорят, что самая крутая политика будет на Луции. Но есть ли для этого реальные предпосылки? Я не знаю. Туда пришли очень крупные силы со своим пониманием этого термина. Там будет самая крутая война, это факт. Я совсем не уверен в том, что, преследуя собственные цели в этой войне, крупные силы не подомнут под себя механику, или, как минимум, не будут иметь возможности игнорировать ее. Те же Хаосы, имея в своем составе 4000 зарегистрированных учетных записей и, соответственно, представляя почти четверть населения всего первого сервера, уже де-факто имеют собственную фракцию, управляемую через форум и голосовой чат. Вот почему на Кипрозе и Мелисаре при меньшем количестве участников и большем дроблении базовых составов команд потенциально политическая ситуация может быть интереснее. Ведь политика – это умение договариваться, умение быть понятным широкому сообществу.
Впрочем, пока это все теория и размышления. А практика покажет, кто и как будет играть в Archeage. Сейчас самое время всем подумать над этим.
67 комментариев
I see what you did there, как гриццо. Я каешн хз кто все эти люди, но «фракция твинков» это так забавно.
Ты мог бы сформулировать свой вопрос в более спокойной и конструктивной форме? Потому что сейчас я его не понимаю. Про удовлетворение амбиций, как внутреннюю цель политиков, я в этом тексте писал.
Где параллель между удовлетворением амбиций и вечными выборами/теледебатами и отсутствием реальной работы по достижению каких-то предвыборных целей?
Так вот, возвращаясь к нормальной политике и амбициям. Важно объективное изменение ситуации. Игровой пример — CVA в EVE. Очень показательно то, что выстроенная ими вовне система работает только при их присутствии в Провиденсе. Без них ничего этого не будет. И, я думаю, что вот они реально добились настоящего удовлетворения амбиций, став светлой частью истории EVE.
Или как в фильме с Томом Крузом, где он в очередной раз был суперагентом и объяснял героине ее шансы на выживание с ним и без него. Героине, понятно дело, было плевать на его проблемы и амбиции, но он ей доходчиво пытался объяснить, разводя ладони и говоря «со мной», а потом сводил ладони почти вместе — «без меня». Как-то так.
Другое дело, что пока что военно-экономическая система АА, как я ее понимаю, может просто свести на нет все зачатки этой политики, лишив граждан выбора, а «политиков» — стимула и необходимости кого-либо дополнительно завлекать.
Ну, вот давай на конкретных примерах. Вот есть троллящие всех гуны. У них есть некий образ, но большинству, в целом, плевать на этот образ, пока он на форуме и пока это грызня в нулях. Тогда гуны начинают политические акции в Империи — халкогедон, пожар в жите. Что они делают? Они воздействуют на тех, кто им не принадлежит, при помощи имеющихся у них ресурсов. Ну, и ненавидят жителей империи активно, это часть ритуала. То есть вот у них есть ресурс и они этим ресурсом начинают менять ситуацию у жителей, которые к гунам не имеют отношения. Конечно, степень политического воздействия такого рода в EVE невысокая, но мы говорим об изначальном значении слова.
Опять же, я писал уже когда-то о том, что если бы у EVE не было Империи, а был бы полный Haven and Hearth, где все торговые хабы нужно было бы создавать с нуля и поддерживать, тогда бы в EVE появилась политика. А так это сложные, непропорциональные, но все же поля сражений. И да, исходя из этого ты можешь сказать, что никакой политики быть не может, но вот я тебе уже привожу то же пример приговоров присяжных, куда входят те самые «нонфакторы». И это только одна из возможных механик.
Идеология — это организованная система идей.
Использование идеи/идеологии в своих целях, внедрение, продвижение и прочие активные телодвижения — политика.
Политика — это особая сфера отношений, процесс, не знаю, насколько корректно называть ее инструментом. В указанном смысле — некорректно. Есть понятие инструментов политики, но сама она глобальнее и шире.
Да, идея у каждого образования своя. Но в политические процессы эта идея превращается, выходя за рамки носителей идеологии. То есть пока CVA мечтали о том, чтобы сделать космос для всех желающих, это было только идеей. Когда они эту идею реализовали, она превратилась в политический процесс, потому что он затронул самые широки слои игрового сообщества — любой желающий может прилететь в Провиденс и жить там. Когда гуны мечтали стать гопниками и чтобы их всех ненавидели, это была всего-лишь идея. Когда они начали массово уничтожать шахтеров и это затронуло массу людей, не входящих в гуны, это превратилось в политический процесс и их стали ненавидеть.
Проблема номер один. В реале политики работают на государство, оно им платит деньги (из налогов). И электорат их распределен по площади проживания всей страны (или определенного региона), а не выделен в какую-то отдельную резервацию в стороне от остальных людей. Поэтому это _работа_ для настоящих политиков — влиять на жизнь социума целиком, а не только на своих конкретных избирателей.
Игровые политики завязаны в первую очередь на свой собственный социум, от которого они зависят. Весь остальной социум им за действия не платит ни копейки. Отсюда и соответствующие приоритеты.
Проблема номер два, исходящая из первой. Опять таки, из-за специфики реал вс ингейм, ты упускаешь такие понятия как внутренняя политика (те же корпорации внутри альянсов), торговая политика (которая хоть и является внешней, нацелена в первую очередь на внутренние, собственные потребности) и общественная политика (включающая в себя тот самый вечный трёп).
Третья проблема — кто сказал, что, даже если говорить терминами реальной политики, изоляционизм — не политика? Взять ту же Японию в прошлом для примера.
Нет, ничего про треп я не говорил. Они занимаются войной, соревнованием, состязанием в рейтингах. Но не политикой в том смысле, который под этим термином подразумевается.
То есть, конечно, слово «политика» в русском языке получило широкое трактование. Иногда оно применяется, как свод правил, доктрина. Например, если человек говорит, что «разрабатывает внутреннюю политику компании», ты поймешь, о чем речь. Но если он при этом скажет, что он политик, ты тоже поймешь, что это не так.
Тут ты прав. Но вообще в игре это еще вопрос мотиваций. Все же тащить все в семью — это понятное многим дело, но это некий первичный уровень. А вот сделать что-то такое интересное на уровне мира и понимать, это ведь тоже может быть интересной целью. Я говорю именно «может быть», а не «должно». Просто, возможно, кто-то должен это сказать — то самое «доминирование», как распространенная цель, может быть просто многим неинтересна в силу своей примитивности. Вот тот же Алгори, думаю, меня прекрасно понимает.
В Аркейдж сформировалось гражданское общество, находящееся вне клановой политики и разборок.
Это конечно прекрасно! Добавлю только одно «НО». Для того чтоб сформировалось устойчивое гражданское общество в игре должно быть много игроков.
Лично моё мнение: качество > количества. Как показывает практика, избранные консты Хаоса — заметная сила, все остальные — неодетая и неорганизованная толпа, неважно, за какой она сайд. Нормальным констам такие не представляют большой угрозы, если на одного приходится меньше трёх =)
С политикой, конечно, будет попроще. Но политика превращается в пустой трёп, если на сервере застой: нет ярких побед, ярких поражений, значительных событий. Луций обещает нам трудную войну. Мелисара — интересную компанию. Кипроза хранит молчание =)
ЗЫ я сам не очень понял что сказал ;)
Как таковое понятие «политика» из ИРЛ тут не подходит. Это просто отражение того как обычный гражданин и игрок в одном лице видят политику — драки, скандалы, интриги, расследования.
Ну что-то вроде этого
Проблема же Мелисары не в наличии, а в отсутствии — кажется, что личностей там нет и вовсе, ну и гильдии в стиле «Кладбища Идиотов» в топе как-то нездраво выглядят :)
А тут… это не тот сорт неизвестности, который может манить. Это сильное подозрение, что эти гильдии ничего из себя не представляют для такой игры, как АА. Нужно создавать государства, управлять ими, переманивать граждан, заключать союзы, продумывать бонусы и привилегии для членов своей фракции, вести долгоиграющие войны на выживание. Боюсь, игра может в итоге потребовать у них «больше скилла», чем у них есть.
А Хаосы да, раздражают :)
Вчера, 26 декабря, наша маленькая компания перешла качаться заново на Кипрозе ввиду невозможности играть нормально на Луции (у ПЛа какие-то абсолютно нездоровые лаги). Более того, вчера же вторая волна тестеров окончательно расставила расовые приоритеты, сделав Луций сервером Запада. Такие вот дела :)
Пока что из впечатлений:
1) чуть более адекватный чат;
2) ужасно жаль всего накопленного — опытов, выращенных в огороде припасов и подарков от Унати :(
Видимо, харихара и котики не так популярны среди ру-ветки (
Я конечно могу заблуждаться, но, насколько я помню, это ограничение было введено искусственно по той простой причине, что движок игры не тянет большие масс ПВП. Помню еще старые обсуждения заявления разработчиков, что максимум из «масс ПВП» они будут оптимизировать формат 2 пати на 2 пати, а выше уже будет малоиграбельно. Потом, правда, исправились. (Спаведливости ради — не знаю ни одной ММО. которая в реалтайме нормально тянет ПВП формата, к примеру, 200х200).
Однако — это же ограничение имеет и положительную сторону (теоретически), т.к. не позволяет сосредоточить всех боевых топовых персонажей в 1-2 кланах (классическая проблема сервреров ЛА2), т.е., при нормальной заселенности сервера предпосылки к абсолютному доминированию 1-2 кланов слабо просматриваются.
«Те же Хаосы, имея в своем составе 4000 зарегистрированных учетных записей и, соответственно, представляя почти четверть населения всего первого сервера, уже де-факто имеют собственную фракцию, управляемую через форум и голосовой чат.»
Вот не верю я в долговременное существование таких крупных объединений игроков, увы, все равно, в процессе распределения материальных благ внутри фракции начнутся разброд и шатание, что, в итоге, приведет к развалу фракции через какое-то время (ограничение на количество воюющих на осаде этому еще более поможет) и формированию нескольких, с собственными амбициями и. возможно, идеологиями — а это уже, как раз, и должно, по идее, привести к реальной политической игре. Проблема только одна — наличие внутренней РвР составляющей и попытки крупных объединений игроков это обойти в попытке построить монополярную империю.
2. В Eve Online — нет искусственного ограничения количества участников МПВП (там, вместо этого — растягивают время), здесь — есть.
3. Тут, ИМХО, уместнее смотреть на опыты кланового строительства ЛА2, а не Eve.
Пысы, мне кажется и без Хаоса желающих на красивые места найдется достаточно на любом сервере.
Я твой огород пугало шатал :D