Бди! Следи за ситуацией, смотри не ошивается ли поблизости кто то подозрительный. Не ходи в глухие места, по болотам и чащобам не плутай ночью — все в твоих руках.
Будешь мастерски играть — станешь меньше терять!
Это не мастерская игра. Это игра жалкой, шугливой крысы. Боюсь, желающих найдется немного.
Вот ты идешь с соклановцами на какое-то важное мероприятие или готовишься кбитве. Р ядом стоит шпион, с которым ты ничего поделать не можешь. Он ведь на тебя не нападает.
Если тебе хватает ума устроить «важное мероприятие» там, куда может проникнуть шпион — так тебе и надо. Вполне реалистично, кстати. Армии, готовящиеся к битве, тоже не вырезают всех крестьян на 10 миль кругом — просто на всякий случай. А те, кто вырезает — портит себе карму :)
Вор обшаривает твои карманы прямо в центре оживленного города. Ни ты ни другие игроки ничего с ним поделать не можете, поскольку вор еще не украл и не флагнулся.
Да отчего же. Флагнулся, конечно. В ту секунду, в которую полез тебе в карман. «Флагнулся» и «преступник» — это два разных состояния. Схема древняя-древняя, не перечесть игр, в которых она реализована.
Ну вот это да — дыра. Придется тогда ставить ограничение на максимальную численность полиции. На 10 граждан, допустим, один полицейский.
Отлично, теперь ты простимулировал игроков к созданию по десятку альтов, единственное назначение которых — быть гражданами города. Чтобы мэйн мог стать полицейским :)
Эта модель называется «я в домике», меня трогать нельзя. Тем мне и не интересна. А обзывать это инстансом или как-то иначе — не суть важно.
Во-первых, важно, как называть. Тебе не кажется, что если тут много очень разных людей пытаются объяснить тебе, что слова что-то значат, то может быть они действительно что-то значат.
А во-вторых, ни одной вменяемой ММО-игры без элементов этой модели не существует и существовать не может. Разве что тебя устроит игра без игроков.
Деньги город выдает шерифу. А шериф уже платит полицейским.
Рассказать тебе, как это будет выглядеть в любом городе с вменяемым руководством? Полицейскими будут ВСЕ. До последнего жителя. И будут получать по символической одной монете.
Потому что возможности, которые дает такая система (мгновенная телепортация к любому другому жителю города, что полностью снимает вопросы перемещения и грузоперевозок, резко сниженный дроп при гибели, возможность убить любого чужака без потери кармы) —
намного ценнее денег.
В принципе, не такая и плохая система :) Все до единого жители имеют на своей территории преимущества перед чужаками. Вот только непонятно, зачем городить огород с шерифом и полицией. Да и с телепортацией надо что-то делать, а то совсем на чит похоже.
Шериф — начальник городской полиции. У него есть подчиненные. Полицейских много.
Кто это такие? Могут ли они тоже телепортироваться? Платит ли им город? Чем их возможности отличаются от возможностей шерифа?
Шериф не мчится, а телепортируется прямо к вызвавшему его игроку.
Я действительно пропустил этот пункт, сорри. И помнил, какое негодование вызывала у тебя идея телепортации в игре. Так действительно будет работать чуть лучше. Подозреваю, что основной задачей шерифа будет мгновенная транспортировка грузов :) А еще при такой схеме шерифу легко и непринужденно устраивается засада. Как и в любой ситуации, где точно известно место появления жертвы.
Инстанс для меня то, с чем невозможно взаимодействовать.
Вообще непонятно (и уж точно не имеет никакого отношения к слову «инстанс»). Со всем тем, что принято называть инстансами в ММОРПГ, можно взаимодействовать, они для этого и существуют.
Заодно объясни, какое это имеет отношение к модели местных законов, о которой я писал выше.
Я не вижу смысла подробно разбирать систему, о которой большая часть деталей неизвестна. В таких случаях строится дерево ситуаций типа «если-то», и продумать его много проще, чем расписать. Ну вот тебе для примера два вопроса:
1. В чем, собственно, состоит геймплей шерифа? По твоему описанию, он все свое онлайн-время находится на охраняемой территории, т.е. в городе и терпеливо ждет, не подаст ли кто-нибудь сигнал тревоги. При этом у него нет возможности развивать боевые навыки, да и любые другие, требующие выхода из города — тоже. Во-первых, это попросту скучно, и вряд ли опытный игрок с серьезными боевыми навыками выберет такой геймплей. А если выберет, то быстро их потеряет — не те навыки, что в цифирках, а те, что в пальцах на клавиатуре.
2. К границам города подкрадывается ганкер и начинает издалека обстреливать мирных горожан из рогатки (лука/пулемета/трехфазного квантового распылителя). Шериф онлайн, он получает сигнал тревоги и мчится наказывать подлого агрессора. Ганкер, видя приближение шерифа, сматывается. В это время на другом конце города начинает резвиться приятель ганкера с таким же девайсом. При необходимости повторить многократно до получения истерики шерифа и недовольства горожан. Схема без труда развивается и расширяется. Как решается такая проблема?
Я считаю, что в игре не должно быть инстансов. Принципиально никаких! А твоя система подразумевает именно инстансы.
Присоединяюсь к вопросу hitzu. Что все-таки для тебя означает загадочное слово «инстанс»? Явно же не то, что для всех остальных. Но телепаты в отпуске, так что если ты хочешь, чтобы тебя поняли — найди слово, которое действительно означает то, что ты имеешь в виду. Тогда будет хотя бы предмет разговора.
А все таки какие дыры ты находишь в этой системе правосудия шерифов?
В основном — очевидную ее неработоспособность. Такой шериф будет на практике совершенно беспомощным. Если ты попытаешься представить его игровые действия, а заодно — как бы действовали те, кто хочет насолить городу или просто порезвиться, ты и сам это поймешь.
А можешь как нибудь на ММозговеде опубликовать собственные идеи по поводу обеспечения безопасности в ММО-песочницах?
Я это писал. Много раз. Не очень подробно, но писал. Основной смысл — локальные законы территорий полностью по усмотрению игроков, владеющих территорией. С очень развитой и многообразной системой настройки. Тебе бы не понравилось. Потому что один из вариантов — полный запрет на анархическое ПвП — т.е. то, которое не регулярные войны. И я крупно подозреваю, что его бы выбирали многие.
Ты, все таки, несправедлив, идея о биографии довольна интересна, правда она уже есть в еве, в виде апи ключей (которые, кстати, требуют при вступлении практически в любую корпорацию).
Я говорил об основной идее. А система «игровая биография» безусловно разумна. И в разных формах есть в некоторых ММО, вот про EVE ты знаешь.
В принципе это прогресс. Идеи, высказанные в предыдущих «главах», вели исключительно к ухудшению геймплея. Эта — просто бесполезна, она вообще никак не изменит игру. Ноль вместо минуса — это безусловный прогресс.
DF яркий представитель целого жанра, и кажется не первый даже. Сурвайвлы какие-то там. Так что про «нишевость» это вы зря. Gnomoria так вообще коммерчески успешный инди проект, насколько я знаю. Есть еще куча подобных игрушек.
Гномория куда проше и большинства фишек, составляющих необычность DF, там нет. Песочных игр типа «сурвайвал — менеджмент поселения» действительно сколько-то есть. Чем уникальна именно DF, можно расписывать довольно долго…
А в нишевости ничего плохого нет. В принципе, почти все игры в этом жанре — нишевые. Продукт невысокого спроса. Это, кстати, не отменяет возможность скромного, но все-таки коммерческого успеха.
Это уже здесь обсуждалось. Изначально Нотч действительно хотел сделать нечто, подобное DF. Но в процессе работы передумал и сделал совершенно другую игру (и об этом у него тоже есть пост, я его как-то тут линковал и второй раз искать ссылку лень).
Ни по геймплею, ни по основным фишкам DF и Майнкрафт практически не имеют ничего общего. И Майнкрафт действительно создал новый жанр, а DF, при всей моей к ней любви — очень, очень нишевая гиковская игрушка с абсолютно иной игротехнической базой, жанром и сутью.
Да отчего же. Флагнулся, конечно. В ту секунду, в которую полез тебе в карман. «Флагнулся» и «преступник» — это два разных состояния. Схема древняя-древняя, не перечесть игр, в которых она реализована.
При незначительных и давным-давно придуманных фиксах — отлично работает. Другой вопрос — что такое «работает».
Прежде, чем придумывать схему, неплохо бы понять, какого именно результата ты хочешь с ее помощью добиться.
А во-вторых, ни одной вменяемой ММО-игры без элементов этой модели не существует и существовать не может. Разве что тебя устроит игра без игроков.
Потому что возможности, которые дает такая система (мгновенная телепортация к любому другому жителю города, что полностью снимает вопросы перемещения и грузоперевозок, резко сниженный дроп при гибели, возможность убить любого чужака без потери кармы) —
намного ценнее денег.
В принципе, не такая и плохая система :) Все до единого жители имеют на своей территории преимущества перед чужаками. Вот только непонятно, зачем городить огород с шерифом и полицией. Да и с телепортацией надо что-то делать, а то совсем на чит похоже.
Я действительно пропустил этот пункт, сорри. И помнил, какое негодование вызывала у тебя идея телепортации в игре. Так действительно будет работать чуть лучше. Подозреваю, что основной задачей шерифа будет мгновенная транспортировка грузов :) А еще при такой схеме шерифу легко и непринужденно устраивается засада. Как и в любой ситуации, где точно известно место появления жертвы.
Заодно объясни, какое это имеет отношение к модели местных законов, о которой я писал выше.
1. В чем, собственно, состоит геймплей шерифа? По твоему описанию, он все свое онлайн-время находится на охраняемой территории, т.е. в городе и терпеливо ждет, не подаст ли кто-нибудь сигнал тревоги. При этом у него нет возможности развивать боевые навыки, да и любые другие, требующие выхода из города — тоже. Во-первых, это попросту скучно, и вряд ли опытный игрок с серьезными боевыми навыками выберет такой геймплей. А если выберет, то быстро их потеряет — не те навыки, что в цифирках, а те, что в пальцах на клавиатуре.
2. К границам города подкрадывается ганкер и начинает издалека обстреливать мирных горожан из рогатки (лука/пулемета/трехфазного квантового распылителя). Шериф онлайн, он получает сигнал тревоги и мчится наказывать подлого агрессора. Ганкер, видя приближение шерифа, сматывается. В это время на другом конце города начинает резвиться приятель ганкера с таким же девайсом. При необходимости повторить многократно до получения истерики шерифа и недовольства горожан. Схема без труда развивается и расширяется. Как решается такая проблема?
А в нишевости ничего плохого нет. В принципе, почти все игры в этом жанре — нишевые. Продукт невысокого спроса. Это, кстати, не отменяет возможность скромного, но все-таки коммерческого успеха.
Ни по геймплею, ни по основным фишкам DF и Майнкрафт практически не имеют ничего общего. И Майнкрафт действительно создал новый жанр, а DF, при всей моей к ней любви — очень, очень нишевая гиковская игрушка с абсолютно иной игротехнической базой, жанром и сутью.