avatar
Бди! Следи за ситуацией, смотри не ошивается ли поблизости кто то подозрительный. Не ходи в глухие места, по болотам и чащобам не плутай ночью — все в твоих руках.

Будешь мастерски играть — станешь меньше терять!
Это не мастерская игра. Это игра жалкой, шугливой крысы. Боюсь, желающих найдется немного.
avatar
То есть, вот в игре ты победил врага. На враге — сияющие доспехи. Разве тебе не захочется снять хотя бы сапоги?))
Нет. Не захочется. Это его сапоги. И его доспехи. Но по самому вопросу кое-что становится понятным…
avatar
Вот ты идешь с соклановцами на какое-то важное мероприятие или готовишься кбитве. Р ядом стоит шпион, с которым ты ничего поделать не можешь. Он ведь на тебя не нападает.
Если тебе хватает ума устроить «важное мероприятие» там, куда может проникнуть шпион — так тебе и надо. Вполне реалистично, кстати. Армии, готовящиеся к битве, тоже не вырезают всех крестьян на 10 миль кругом — просто на всякий случай. А те, кто вырезает — портит себе карму :)

Вор обшаривает твои карманы прямо в центре оживленного города. Ни ты ни другие игроки ничего с ним поделать не можете, поскольку вор еще не украл и не флагнулся.
Да отчего же. Флагнулся, конечно. В ту секунду, в которую полез тебе в карман. «Флагнулся» и «преступник» — это два разных состояния. Схема древняя-древняя, не перечесть игр, в которых она реализована.
avatar
Вводим в игру классическую схему «кто ударил первый, тот и преступник» и наслаждаемся игрой.
Классическая флаговая схема (если считать классикой УО и ЛА2) все-таки несколько сложнее.

Только вот почему такая схема не работает в ММО?
При незначительных и давным-давно придуманных фиксах — отлично работает. Другой вопрос — что такое «работает».

Прежде, чем придумывать схему, неплохо бы понять, какого именно результата ты хочешь с ее помощью добиться.
avatar
Ну вот это да — дыра. Придется тогда ставить ограничение на максимальную численность полиции. На 10 граждан, допустим, один полицейский.
Отлично, теперь ты простимулировал игроков к созданию по десятку альтов, единственное назначение которых — быть гражданами города. Чтобы мэйн мог стать полицейским :)
avatar
Клевый троллинг!
Это не троллинг. Это сухие факты. И объяснить, почему одни условности тебе кажутся лучше, чем другие, ты не можешь.
avatar
Как вынудить — способов для этого предостаточно. Просто начнут мешать, тролить, вызывать на тебя агру мобов и… полно вариантов.
Все эти возможности замечательно фиксятся без ущерба для геймплея. Примеров таких игр достаточно.
avatar
Эта модель называется «я в домике», меня трогать нельзя. Тем мне и не интересна. А обзывать это инстансом или как-то иначе — не суть важно.
Во-первых, важно, как называть. Тебе не кажется, что если тут много очень разных людей пытаются объяснить тебе, что слова что-то значат, то может быть они действительно что-то значат.

А во-вторых, ни одной вменяемой ММО-игры без элементов этой модели не существует и существовать не может. Разве что тебя устроит игра без игроков.
avatar
Ничем не отличаются. точно такие же.
Деньги город выдает шерифу. А шериф уже платит полицейским.
Рассказать тебе, как это будет выглядеть в любом городе с вменяемым руководством? Полицейскими будут ВСЕ. До последнего жителя. И будут получать по символической одной монете.

Потому что возможности, которые дает такая система (мгновенная телепортация к любому другому жителю города, что полностью снимает вопросы перемещения и грузоперевозок, резко сниженный дроп при гибели, возможность убить любого чужака без потери кармы) —
намного ценнее денег.

В принципе, не такая и плохая система :) Все до единого жители имеют на своей территории преимущества перед чужаками. Вот только непонятно, зачем городить огород с шерифом и полицией. Да и с телепортацией надо что-то делать, а то совсем на чит похоже.
avatar
Шериф — начальник городской полиции. У него есть подчиненные. Полицейских много.
Кто это такие? Могут ли они тоже телепортироваться? Платит ли им город? Чем их возможности отличаются от возможностей шерифа?

Шериф не мчится, а телепортируется прямо к вызвавшему его игроку.
Я действительно пропустил этот пункт, сорри. И помнил, какое негодование вызывала у тебя идея телепортации в игре. Так действительно будет работать чуть лучше. Подозреваю, что основной задачей шерифа будет мгновенная транспортировка грузов :) А еще при такой схеме шерифу легко и непринужденно устраивается засада. Как и в любой ситуации, где точно известно место появления жертвы.
avatar
Инстанс для меня то, с чем невозможно взаимодействовать.
Вообще непонятно (и уж точно не имеет никакого отношения к слову «инстанс»). Со всем тем, что принято называть инстансами в ММОРПГ, можно взаимодействовать, они для этого и существуют.

Заодно объясни, какое это имеет отношение к модели местных законов, о которой я писал выше.
avatar
А конкретнее? какие это могут быть действия?
Я не вижу смысла подробно разбирать систему, о которой большая часть деталей неизвестна. В таких случаях строится дерево ситуаций типа «если-то», и продумать его много проще, чем расписать. Ну вот тебе для примера два вопроса:
1. В чем, собственно, состоит геймплей шерифа? По твоему описанию, он все свое онлайн-время находится на охраняемой территории, т.е. в городе и терпеливо ждет, не подаст ли кто-нибудь сигнал тревоги. При этом у него нет возможности развивать боевые навыки, да и любые другие, требующие выхода из города — тоже. Во-первых, это попросту скучно, и вряд ли опытный игрок с серьезными боевыми навыками выберет такой геймплей. А если выберет, то быстро их потеряет — не те навыки, что в цифирках, а те, что в пальцах на клавиатуре.
2. К границам города подкрадывается ганкер и начинает издалека обстреливать мирных горожан из рогатки (лука/пулемета/трехфазного квантового распылителя). Шериф онлайн, он получает сигнал тревоги и мчится наказывать подлого агрессора. Ганкер, видя приближение шерифа, сматывается. В это время на другом конце города начинает резвиться приятель ганкера с таким же девайсом. При необходимости повторить многократно до получения истерики шерифа и недовольства горожан. Схема без труда развивается и расширяется. Как решается такая проблема?
avatar
Я считаю, что в игре не должно быть инстансов. Принципиально никаких! А твоя система подразумевает именно инстансы.
Присоединяюсь к вопросу hitzu. Что все-таки для тебя означает загадочное слово «инстанс»? Явно же не то, что для всех остальных. Но телепаты в отпуске, так что если ты хочешь, чтобы тебя поняли — найди слово, которое действительно означает то, что ты имеешь в виду. Тогда будет хотя бы предмет разговора.
avatar
А все таки какие дыры ты находишь в этой системе правосудия шерифов?
В основном — очевидную ее неработоспособность. Такой шериф будет на практике совершенно беспомощным. Если ты попытаешься представить его игровые действия, а заодно — как бы действовали те, кто хочет насолить городу или просто порезвиться, ты и сам это поймешь.
avatar
А можешь как нибудь на ММозговеде опубликовать собственные идеи по поводу обеспечения безопасности в ММО-песочницах?
Я это писал. Много раз. Не очень подробно, но писал. Основной смысл — локальные законы территорий полностью по усмотрению игроков, владеющих территорией. С очень развитой и многообразной системой настройки. Тебе бы не понравилось. Потому что один из вариантов — полный запрет на анархическое ПвП — т.е. то, которое не регулярные войны. И я крупно подозреваю, что его бы выбирали многие.
avatar
Ты, все таки, несправедлив, идея о биографии довольна интересна, правда она уже есть в еве, в виде апи ключей (которые, кстати, требуют при вступлении практически в любую корпорацию).
Я говорил об основной идее. А система «игровая биография» безусловно разумна. И в разных формах есть в некоторых ММО, вот про EVE ты знаешь.
avatar
В принципе это прогресс. Идеи, высказанные в предыдущих «главах», вели исключительно к ухудшению геймплея. Эта — просто бесполезна, она вообще никак не изменит игру. Ноль вместо минуса — это безусловный прогресс.
avatar
Вообще-то всю историю человечества именно так и было.
Сражался и рисковал жизнью? Имеешь право на компенсацию! А компенсация могла быть только такой.

Это в новейшее время государства заставляют своих солдат жертвовать жизнями за национально-патриотические лозунги.
Историк по образованию, говоришь? :)))))
avatar
DF яркий представитель целого жанра, и кажется не первый даже. Сурвайвлы какие-то там. Так что про «нишевость» это вы зря. Gnomoria так вообще коммерчески успешный инди проект, насколько я знаю. Есть еще куча подобных игрушек.
Гномория куда проше и большинства фишек, составляющих необычность DF, там нет. Песочных игр типа «сурвайвал — менеджмент поселения» действительно сколько-то есть. Чем уникальна именно DF, можно расписывать довольно долго…

А в нишевости ничего плохого нет. В принципе, почти все игры в этом жанре — нишевые. Продукт невысокого спроса. Это, кстати, не отменяет возможность скромного, но все-таки коммерческого успеха.
avatar
Это уже здесь обсуждалось. Изначально Нотч действительно хотел сделать нечто, подобное DF. Но в процессе работы передумал и сделал совершенно другую игру (и об этом у него тоже есть пост, я его как-то тут линковал и второй раз искать ссылку лень).

Ни по геймплею, ни по основным фишкам DF и Майнкрафт практически не имеют ничего общего. И Майнкрафт действительно создал новый жанр, а DF, при всей моей к ней любви — очень, очень нишевая гиковская игрушка с абсолютно иной игротехнической базой, жанром и сутью.