Именно сегодня, в день установки обновления Rubicon, мне хотелось бы поговорить о новой войне, вспыхнувшей в неспокойных нулевых секторах EVE-вселенной. Хотя про «вспыхивание» — это я, конечно, для драматизма. Война на периферии – главное ежегодное развлечение Евы. Обычно делится на две кампании – осенне-зимнюю, плавно переходящую в весеннюю. Зимой могут случаться рождественские перемирия и прочие послабления накала, а вот на лето все обязаны помириться или, в крайнем случае, забороть врага насмерть. Смерть, впрочем, весьма условная, но все лето с ней придется прожить. Потому что отпуск у людей. Моря-тополя, сами понимаете. Следующей осенью круг замыкается, и загорелые космонавты стягиваются в свои уютные домашние и офисные капсулы, начиная соображать, от кого же будут спасать мир в этот раз, а с кем будут дружить. И, вы не поверите, получается у них каждый раз не хуже, чем у профессиональных сценаристов. Драма, накал страстей, кристально чистая мотивация, но главное – непредсказуемый сюжет, за которым вы можете наблюдать в реальном режиме времени. Добро пожаловать в военную песочницу.
Ну, а что? Там, где сюжеты пишут специально нанятые люди, в итоге получается ведь то же самое. Что не анонс дополнения какой-нибудь MMO, то новая страшная угроза и обещания стереть с лица земли. Только происходящее здесь куда больше касается живых людей, является результатом куда более естественных процессов, действий реальных лидеров и реакций реальных коллективов, состоящих из тысяч людей. А те, кто не готов быть непосредственным участником сюжета, вполне могут наблюдать за ним из уютных ложе имперского амфитеатра.
Я, устраиваясь поудобнее в одном из таких кресел, не все, конечно, понимаю, постоянно заглядываю в программку, но кое-что из своей прошлой eve-жизни помню. Удивительным образом этот сюжет меня цепляет, потому что узор совершенно новый, непредсказуемый, а участники представления, с одной стороны, знакомые, а с другой — изменившиеся под грузом произошедших с ними за последнее время событий и внешних обстоятельств.
Одно из таких изменившихся обстоятельств — источники дохода. Этим летом, после стопроцентно успешной военной кампании, целью которой было получение дополнительного притока средств в виде сверхдоходных лун, альянс Goonswarm одним из последних объявил о том, что открывает собственную систему аренды территорий. Главным аргументом были вот эти наглядные графики:
В общем, мирные граждане, платящие аренду на нулевых территориях, становятся важным экономическим фактором. С ним приходится считаться даже силам, которые, казалось бы, берут от ресурсной части нулевых территорий все, что захотят. Вы потираете руки? Не спешите. Вспомните – первое, что нужно сделать с противником, минимизировать его источники доходов. В отличие от каменных истуканов-астероидов, арендаторы относятся к месту своего текущего пребывания и личным перспективам там весьма эмоционально. Так что достаточно небольшой вероятности поражения в войне, чтобы у самых ранимых из них возникло очень чемоданное настроение. Это-то врагу и нужно. Так что важная роль в пищевой цепочке нулей, которую так долго добивались мирные жители, вернется тем, что эти самые мирные жители и станут одной из первоочередных целей при планировании удара по врагу.
Теперь, когда мы тщательно описали декорации, давайте перейдем к главным действующим лицам. Удивительно, но, похоже, в этом сезоне впервые за очень долгое время русскоязычные пилоты представляют собой одну из сторон нового конфликта, а не равномерно распределились между ними, как это обычно бывало.
У «русских» в EVE есть совершенно объективные условия: нас слишком много для того, чтобы объединяться в какую-то одну силу, и достаточно для того, чтобы понять, насколько мы разные. Но тут уж звезды так сложились, что в нынешней войне возникла сборная из представителей русских альянсов. Сначала SOLAR FLEET заключил союз с Against ALL Authorities и сравнительно новым русскоязычным альянсом Darkness of Despair. Затем к нападению на силы коалиции N3 присоединился Red Alliance. Таким образом количество русскоязычных пилотов, противостоящих N3, превысило отметку в восемь тысяч. Безусловно, не все они входят в «Южную Коалицию», как например, RA, которые просто действуют в том же направлении, и не все, кто входит в коалицию, русскоязычные пилоты. Одной из ярких звезд там остается Black Legion – альянс, довольно мощно заявивший о себе в предыдущей войне.
Для общей ситуации в EVE это объединение важно еще и тем, что формирует существенную третью силу на, фактически, биполярной политической карте новейшей истории Нового Эдема, которая до недавнего времени выглядела так:
Военной целью нового объединения стала коалиция N3, основные территории, и, как следует из графика успехов в аренде, основные источники дохода которой находятся на востоке, где раньше жили SOLAR FLEET и были выбиты оттуда Северной Коалицией в одной из прошлых войн. Собственно, потому события, разворачивающиеся на наших глазах, часто идут под заголовком «Восточный фронт».
У коалиции N3 есть все силы для защиты, особенно учитывая их мощный капфлот, но эта арифметика работает, пока третья коалиция – CFC – возглавляемая Goonswarm, остается в стороне. Вот только она уже не остается, как стало известно буквально на днях. Не ввязываясь в драку полностью, гунны, тем не менее, открыли второй фронт для N3. Силы CFC атаковали альянс NC. в регионах Scalding Pass и Kalevala Expanse, вдали от линии фронта Immensea/Catch, резко осложнив военную логистику N3. В это воскресенье произошла крупная битва за один из аутпостов Against ALL Authorities, в которой N3 понесли серьезные потери.
До последних дней в войне сохранялся паритет и об однозначном финале судить сложно даже сейчас. Нужно заметить, что хотя воскресный вечер и оказался для N3 весьма неприятным, это была осада территории Южной Коалиции. Так что шоу только начинается. Усаживайтесь поудобнее и посмотрите запись воскресного боя таким, каким вы, возможно, никогда не видели нулевые войны в EVE. Это настоящее зрелище.
Каким бы ни оказался Рубикон, какие бы оценки мы ни сделали разным частям этого дополнения, EVE, как настоящая песочница, генерирует события и шоу сама по себе, а значит, «пройти» ее, пожалуй, не удастся никому.
127 комментариев
Террористы — это фракция НПС, и для игроков это испытание, которое преодолевается совместными силами.
А здесь же я вижу симулятор настоящей войны, войны, в которой побеждает не сильнейший, а подлейший. Чтобы выжить в этом мире, нужно быть как минимум таким же, как все эти люди. А чтобы победить, нужно опуститься на уровень ниже. Даже с учетом того, что я в принципе люблю убивать все, что движется, я бы не выдержал такой атмосферы. Мне кажется, так можно и нехорошие отклонения в характере заработать.
Такое ощущение, что на планете Земля живут две совершенно разные расы пришельцев-колонистов. Одни с Марса, другие с Венеры и компьютерные игры вдруг выявили эту разницу в их истинном происхождении.
Заверяю: в GW2 огромное количество игроков получают удовольствие от игры на WvWvW и даже и не думают сворачивать военные действия.
Более того, хоть я сама в GW2 и пацифист в плане pvp, до этого больше всего удовольствия от игры я получала в крайне военизированной La2. И до сих пор считаю игры, в которых можно устроить полномасштабную войну (la2, EvE) более зрелыми и интересными в плане pvp, чем тот же WoW, где война зачастую сводится или к заведомо несправедливым противостояниям, или к беготне по огороженным площадкам, которая ничего глобально не меняет.
Я люблю мир и сама я скорее мирный житель игровых миров. Но ММО без войн была бы мне куда менее интересна, а если вести такую войну готовы игроки, а не НИП — это еще увлекательнее.
Война — это влияние на мир игры и свободный маневр силами.
Признаки войны:
1) Прежде всего захват территорий, вплоть до полного вытеснения противника с карты.
2) Настоящие боевые потери: амуниции, инфраструктуры, личных навыков персонажа.
3) Завязка на экономику. Материально-экономическая база — одно из важнейших условий победы.
4) Свободный маневр войсками, без всякого «соберемся 70 на 70 в инстансе». Засады, подкрепления от союзников, найм наемников, просто мародеры на поле сражения и т.д. И конечно — подавление врага превосходящими силами.
Если в ПВП отсутствуют большинство этих признаков, то это спорт, а не война!
Коня и трепетную лань в одну телегу? Но зачем?
Война — это прежде всего потери!
Побеждает тот, кто нанесет наибольшие потери врагу! Материальные, моральные, финансовые, людские.
А по другому как вы думаете добиться победы? Как сломить врага, не причиняя ему потерь?!))
Потеря амуниции — это да, более частное. Но на войне и это имеет значение. Тем более в ММО войне.
Представьте рыцаря без лат или боевого пилота без корабля.
Я не вижу причин, по которым в рамках одной игры нужно где-то вводить потери, а где-то сохранят инстансы.
Наоборот это как то нелогично — сломать стенку в игре можешь (потеря инфраструктуры), а вот снять имущество с поверженного врага — нет, оно на нем пришито.
В Средние века, к примеру, и замки брали и латы снимали. Это можно рассматривать и как два уровня победы.
Взять замок — победа воинского коллектива, клана. Снять доспехи с убитого врага — более индивидуальная победа, для одного человека.
Очки навыков — аналог смерти в реальном мире. Конечно, сильно урезанный, но я лично против пермадеса в игре.
Ограничение одним каким-то масштабом — искуственное.
Сражался и рисковал жизнью? Имеешь право на компенсацию! А компенсация могла быть только такой.
Это в новейшее время государства заставляют своих солдат жертвовать жизнями за национально-патриотические лозунги.
Во-вторых, в тактико-позиционных войнах возможность деловито обшаривать трупы после боя представлялась довольно редко, армии часто были заняты более интересными делами — перегруппировкой, отступлением/наступлением, занятием новых стратегических позиций, установкой лагерей, копкой траншей, латанием дырок на шкуре. Ну, войной, понимаете.
Снабжение войск — это одна из важнейших сторон военной тактики во все времена. Именно это самая главная идея, на которую следовало обратить внимание.
Мародерство — это уже как следствие недостатка снабжения. Метод его компенсации.
А в футуристическом сеттинге ещё важной частью является захват работающих образцов техники противника.
Потому что, на мой взгляд, все это не имеет никакого отношения к игре. Пытаться смоделировать войну с потерей амуниции, съемных сапог на трупе или еще чего-нибудь, но при этом изначально понимать, что ты не можешь смоделировать главное, стержневое в войне — игру со смертью, занятие совершенно бессмысленное. Игра не может моделировать войну, и никогда не сможет. Но она может моделировать реальный конфликт, и делает это уже довольно давно. Дальнейшее развитие этой темы — более яркое моделирование. Прямых параллелей с жизнью здесь нет и быть не может, по той простой причине, что в игре, помимо того, что не могут умереть, еще и не живут.
Но мы ведь тут вроде в игры играем?
В чём суть игры? взять всё самое интересное и максимально его сконцентрировать в нашей модели, выкинув как можно больше не интересного.
Игра про войну — это передача самых интересных её элементов, тактики и стратегии. И именно для игры самое важное — передать в первую очередь хотя бы самые простые и очевидные тактики, что захотят реализовать игроки.
Перекрыть снабжение — одна из таких самых распространенных тактик.
Облутать труп — это просто попытка восстановить потерянную амуницию в условиях нехватки поставок. Может конечно амуниция уничтожаться при смерти полностью — но тогда будет потерян и такой игровой момент.
Да и при случайной смерти люди обычно хотят вернуть своё обмундирование)
Просто в ответ на мой комментарий собеседник выдал список неких параметров, без которых война не война. И они повергли меня в глубокое недоумение.
Все остальное — предмет для более детального разбора и обсуждения.
Как вообще теперь можно создать заметку в блогах типа «Теория ММО», если уже всё обсудили?)
Теперь ММО-зговед напоминает ММО, где весь сценарный контент уже пройден. Можно ли «пройти» интернет-форум?)
Шеф, всё пропало! ©
Нужно ли мне рассказывать о тактиках намеренного залагивания ноды в EVE, когда флот на трэшевой технике, которая была бы в реальной жизни сметена превосходящими по ТТХ силами, а пилоты были бы, скорее всего, лишены жизни навсегда, ставил в игре противника в ситуацию, когда корабли прогружались по одному и расстреливались, или вовсе не могли попасть в звездную систему. Стоит ли мне вспоминать, как Band of Brothers использовали технику перекладывания букмарок в контейнеры, стоя на воротах, чем ставили локальную часть игрового мира на уши и использовали в своих целях? Неужели никто не видит, что стремление к реалистичному FFAPvP приводит к совершенно нереалистичным итогам типа «мы бы их убили, но крашнулась нода» или «жаль, что мне в том бою так и не удалось прогрузиться»? То есть игроки точно так же оперируют условностями, только теперь уже не внутриигровыми, а техническими.
Так вот, возвращаясь к вопросу перекрытия снабжения. Вообще-то все это было в той же Линейке в виде блокирования доступа вражеским кланам к определенной локации. И это при том, что игра не обладала территориями с клаймом, в том смысле, как это реализовано в EVE. Хотя идея клайма и выстраивания личной инфраструктуры мне лично эмоционально ближе, я хочу сказать, что существуют разные способы реализации в том числе и этого элемента стратегии. Мало того, создание некой клаймовой инфраструктуры приводит к естественному желанию дать возможность эту инфраструктуру портить. А возможность приводит к желанию это осуществить. Например ночью. Что, в свою очередь, приводит нас к началу этого моего комментария. Такие дела.
Вопрос экономической базы для ведения войны — весьма обширный и требует отдельного обсуждения.
Я понимаю, что снабжение одной стороной завязано на экономике — но другой стороной оно связано с потерями амуниции в бою. Тут как раз спор ведется о этой стороне проблемы.
Причина того или иного противостояния. И чем обладание этой базы будет важнее для игроков, тем реалистичнее, правдоподобнее и ярче будет конфликт.
Игроки борются за ресурсы, деньги и территории. Военная мощь зависит в основном от возможностей материально-финансовой базы. Причем она может быть как личной — отдельного игрока, так и коллективной — принадлежать объединению игроков.
Потерял свое имущество — потерял возможность вести войну.
Во-первых, приклееная на персонаже одежда просто не реалистична. Это инстанс, каждый игрок перманентно несет прямо на себе инстанс.
Это ограничение взаимодействия игроков и интерактивности игры. В песочнице такие ограничения вредны, поскольку нарушают основные принципы песочности.
.
Во-вторых, личная броня, оружие — это тоже материальная база. Такая же, как крепости, земли и др. имущество.
Чтоб победить врага, особенно в ММО с войной, нужно отнять у врага эту самую материальную базу.
Или я как раз нужные темы в течение этого года пропускал, или это каждый раз вот так вот среди сотен комментариев по другой теме мелькало)
Может действительно следует выделить под это дело отдельную тему?
В реальном мире в чем в основном состояло взаимодействие людей? В войне и торговле!
Война происходит во всех масштабах, начиная с индивидуальных поединков и заканчивая гигантскими генеральными битвами.
В войне должны быть реальные же плоды победы и поражения. Вот фуллут как раз и есть один из эффективнейших инструментов, который подает победителю и побежденному эти плоды.
В основном? Размножение, охота и мордобой. Без дураков. Войны и торговля — это уже далеко не основа, а следственные нити развития общества. И тебе уже раза 3 писали не так давно, что в реале так называемый «фулл лут» составляет ничтожно малый процент от общего взаимодействия. Так что основным он быть не может априори.
Ну что за ахинею ты несешь? Назови мне хоть хоть один пример такого «победоносного фулл лута» из реальной истории? На войне нет победителей — лишь жертвы. И жертвы всегда есть с обеих сторон. Твой хваленый фулл лут — это лишь мерзкое и нижайшее проявления человеческого уродства и алчности, а не основное взаимодействия всея континуума. И любая, даже самая песочная игра, от его отсутствия лишь выиграет, а не потеряет. Это если мы все-таки об играх говорим, а не реальном мире.
Возможность использовать трофейные предметы — это скорее именно возможность, чем правило. Хорошо, если боеприпасы стандартизованы, а оружие непривычное, техника (доспехи) чаще всего испорчены — да и могут стать причиной дружеского огня.
Целью убийства чаще всего является именно убийство, а не завладение предметами.
Я против того, чтобы фуллут считали главным критерием, по которому определяется, есть ли в ММО война. Я категорически возражаю против этого подхода. Не нужно быть святее Папы Римского. Есть определения, критерии, которые придумали действительно умные ребята, разбирающиеся в военных и прочих видах конфликтов в своих Гаагах и Никарагуа. Свести к «есть фуллут = есть война, нет фуллута = нет войны» — примитивно как-то для человека разумного.
Фуллут и его оборотная сторона фулдроп просто позволяют добиться наглядной победы над врагом в «малом масштабе» войны.
Ты победил своего соперника, отнял у него дорогостоящие броню и оружие и теперь у твоего врага меньше шансов тебе противостоять.
Это — реальная победа в войне. Реальный ущерб врагу, который может в конце-концов сломить его сопротивление. Если убирать фуллут, то нужно вводить другие возможности ущерба — например потеря очков навыков.
Но если ты не можешь причинить твоему врагу реальный ущерб — то ты тогда не сможешь выиграть и войну.
Но мы говорим о ММО, где противник бессмертен. Поэтому я тебя тоже спрошу — Ну вот убил я противника в ММО, а дальше то, что? Он просто поднимется и мы будем «воевать» таким образом до бесконечности?
Вот чтобы такого бесконечного и безрезультатного противостояния не было я должен как то ослабить врага, нанести ему вполне реальные и конкретные потери.
А вообще, судя по репликам — вы очень редко играли в игры с политикой или просто не добирались никогда до политического уровня игры. Это просто предположение, которое не содержит в себе ничего обидного; я и сама не бывала в верхних эшелонах власти, если что.
Впрочем может мы просто о разных этапах в истории человечества говорим?
Мне лично больше представляется ММО про Средневековье, где все было примерно в том ключе, о котором я говорю.
Если брать в пример Вторую Мировую — тогда да фабричные шинели не имели такой значимости для победителей как в средние века латы.
Хотя шинели тоже иногда прихватывали с трупов, я уверен, как и сапоги.
Один дед даже попал в штрафбат, из-за ссоры с одним офицером, мародерство которого превосходило все границы и уже просто достало.
Дед, кстати, был одним из первых, кто вошел в Будапешт.
Как я уже говорила раньше — это абсолютно разные категории. Репарации и захваченные территории не лутаются с трупа игрока. Они выигрываются на войне, в зависимости от ее масштабности и выгодности для победителя.
Ну в общем нельзя сказать, что уж совсем лут не помогал людям победить)
Просто это гадко. Ну разве что оружие забрать.
Если лут перевести в статус не средства обогащения, а помощи малообеспеченным — его вполне можно сохранить
Про Рейхстаг в любом школьном учебнике написано, а вот про другую сторону войны вы в учебниках не прочтете.
Однако она была — другая сторона.
А мораль здесь такова — война это не только «красивые» сражения, которые происходят в пустоте.
Такого не бывает, что вот нет ничего, люди сидят сложив руки, потом сражение, а потом перерыв на завтрак.
Война — непрерывный процесс, со стычками, перестрелками, внезапными нападениями из засады, разрушениями мостов и тд. А сражение — всего лишь эпизод войны.
Дело не в этом. Мы уже это сотни раз обсуждали. С одной стороны, все признают, что так как смерти в играх нет, то ни о какой реалистичности речи идти не может. С другой, опять про реалистичность разговор заводят. И еще про мораль, да. :)
Что вот действительно кто-то победил. Отнял у соперников территорию, разрушил их финансовую базу, уничтожил имущество. А кто-то соответственно проиграл.
Это серьезный уровень противостояния, в отличии от «мы пофанились, постреляли, а завтра все это повторим».
И рассуждение в этой ветке начиналось не с фуллута, а с того, что такое война и чем она отличается от спорта.
Я не виноват, что из всех аспектов ПВП диалог обязательно сворачивает на фуллут. Я лично на именно вот этом элементе внимание не заостряю.
Оргота, меня каждый раз до глубины души поражает тот факт, что твоя убежденность и непробиваемость заставляет меня забыть о том, что сам ты играешь ровно в одну MMO — EVE Online, и в ней ты максимально игнорируешь любой хардкор, за который с таким рвением выступаешь в теории. То есть на практике ты от него бежишь, как от огня. Я каждый раз на это ловлюсь, начинаю спорить и только потом до меня это доходит.
Да, я мирный игрок, но это не означает, что мне только подавай игры, где можно нюхать цветочки.
А из твоей логики это вытекает — или воюй и будь воином или пожалуйста — выбирай мирную профессию и тогда нюхай цветочки, а по другому никак.
Вот пока ты сам не хочешь впрягаться в игровую механику, за которую так рьяно выступаешь, спорить с тобой совершенно бесполезно, потому что ты просто не знаешь, о чем говоришь и чего просишь.
Но ты сам исключительно нюхаешь цветочки. И цинизм твоей позиции в том, что для создания некой желаемой тобой атмосферы ты готов поставить других игроков в условия, которые сам тщательно избегаешь.
а) не вылезал из хайсеков
б) скорее всего вообще бы не играл в ЕВЕ, а выбрал бы сплошь инстанцированную ММО без каких-либо потерь. Благо тут то выбор обширный и таких ММО полно.
А результаты там самые разные, в зависимости от того что это, просто рубилово у ворот, ПК, кланвар или захват замка.
Там действительно есть война и политика. Но война только на большом масштабе ( осады замков, контроль территорий).
А я за то, чтоб война велась во всех масштабах. Начиная от мелких засад и поединков и заканчивая грандиозными сражениями.
Я не люблю играть в мертвые игры!
В играх должна быть жизнь. Живая экономика, живая война. Когда люди действительно взаимодействую друг с другом. Да, по разному, не только позитивно. Борются за свои интересы, заключают союзы, сражаются, дружат, враждуют. Когда Мир меняется не по скриптам разработчиков, а по тому, что он вертится и раскачивается игроками.
Если из игр выбросить все плохое — то игра не будет доброй и позитивной, она будет мертвой. Поскольку жизни без изнанки не бывает.
Что то мне это напоминает одну речь в «Мастер и Маргарита». Речь о том, что Мира без теней не бывает, такой мир — мертвый шар.
Представь себе ЕВЕ без потерь и что-тогда от нее останется? Только жалкая пародия на саму себя.
1) Клайм нулей. Представь, что тут убрали потери.
Чтоб «игрокам не было обидно» территорий отныне нельзя лишиться. Просто поделили все поровну на допустим системы Кластерфак, Стейнвагона и НС. И прибили гвоздями. Утром систему захватывают — вечером она возвращается обратно к своему владельцу.
Ну, а что главное никому не «обыдно».
2) Корабли не уничтожаются, а сбитые оказываются у тебя в ангаре с «повреждениями», которые можно починить ровно за три иска.
Опять же все счастливы — выживать не нужно. И главное — экономика не нужна. Иски зарабатывать не надо — пофанился, починился и обратно фаниться пока тошно не станет.
3) Покупки — только у нпц. Сдаешь им металлом в неограниченном количестве — он тебе сразу новый кораблик.
Не, ну а чо — торговать с живыми игроками — это же страдания! Тут понимаешь кораблик срочно нужен — титан, а глупые покупатели на рынке не хотят приобретать твое барахло и платить за него миллиарды.
Мне одному только кажется, что если убрать из ЕВЕ потери, то игре настанет феерический п… ец? Вот только серьезно ответь.
А почему, раз без потерь п… ец будет с ЕВой, то с другими играми сработает как-то иначе, по-иному?!
.
Вот там -то ( в Еверквест, Аркейдж, в любой другой игре)без потерь будет и интерактивность и геймплей разнообразный и интересный!
.
Да нет, лакуны там будут, пустоты на месте потерь! Поскольку законы логики никак не объедешь, без потерь нет приобретений, без поражений — побед, без риска — нет удачи!
Там вроде после трех смертей подряд статы нерфятся немного и нужно покупать вот такой свиток за три копейки. Впрочем, может я путаю с ВОВ)
Вот в Даркфоле риск был! и сразу же, после истечения часовой неприкосновенности новичка.
В ЕВЕ был риск уже даже в самой Империи.
Нет, правда, очень смешно. Очень-очень смешно. Ну попробуйте на 70+ уровне откачать слитые после смерти %. Это потребует часов, если не дней, беспрерывного мобораспила. А если вы на воюющей стороне, то никто вам так просто мобов пилить на полянке и не даст.
Зато там был бигвар и были реальные войны за что-то. А так-то я тоже могу сказать, что в ДФ видела только замесы гопников (причем голых!) за чужие сапоги.
И при том, что такого страшного то? В ЕВЕ аналогом слитых навыков являются слитые иски (валюта игровая).
Если потерял хороший ПВП, ПВЕ или майнерский корабль — на новый придется зарабатывать именно днями, если не неделями.
Кроме того, при смерти был штраф по опыту с возможностью делевелинга.
А поломка вещей в классической ЛА2 была не нужна. Экипировка очень тяжело вводилась в игру, ее не нужно было выводить.
И вот таких сетов нужно 20, мы же о небольшой гильдии говорим. :) И, да, рецепт одноразовый. То есть для следующего человека все по кругу: фарм рецепта — фарм ресурсов — подготовка к крафту — крафт. И вероятность неудачи.
Подчеркну, что речь идет о хроника по С4 включительно.
Но B вроде были? Только они так были… что почти что и не было их. :)
В общем это в порядке вещей, чего тут тяжелого ;)
И это значит всё? больше предметы из игры не выводятся?
Еще раз: ввод верхнего тира вещей был очень, очень, ОЧЕНЬ сложным. Ну просто представь, что результат недельного фарма ресурсов просто… исчезает и все сначала. И это только один (!) элемент сета для одного (!) человека. Исчезает с 40% вероятностью!
Проблема экипировки в ЛА2 была похуже того квартирного вопроса, который испортил москвичей. Трудности ввода в игру становились причиной распада гильдий. Боюсь, для того чтобы передать ситуацию, нужно писать довольно длинный и крайне эмоциональный художественный рассказ. :) Другими средствами вне личного опыта, мне кажется, это не передать. :)
Ну и вывод в чистом виде тоже был — при заточке.
А потом нужно ещё собрать ресурсы на само производство)
Но это всё ради лучшего корабля в игре, да.
Но ведь доспех-то останется навечно, в отличии от корабля.
К тому же, шанс дропа вещей был не так уж мал. Кто-о где-то когда-то кого-нибудь да и убил; в безопасности себя чувствовали только так называемые «каребиры».
Игра жестоко наказывала тех, кто приходил туда неподготовленным и думал, что будет доминировать за счет толстого кошелька. Во-первых, сумма затрат на эквип могла достигать тысяч долларов, на евро/юс-серверах, пиратки я не считаю, само собой, там и за дружбу с админом могли нарисовать S-грейд. Во-вторых, без скилла с любым шмотом делать на локациях было нечего. В-третьих, скиллованным должен быть не только ты сам, но и вся твоя пати.
Очень яркая была историю на одном далеком от политике американском сервере, с которым потом слили наш Хиндемит: там некий «успешный спортсмен» с кучей денег, не таясь, хвастал, как он купил себе броню, эпики, нашел единомышленников и будет «гнуть задротов». В первом же серьезном бою он получает +карму и после смерти дропает ожерелье Фринтеззы (очень дорогой и редкий эпик). Потом клан, который он то ли купил за реальные деньги у КЛа, то ли собрал, посулив участникам те же эпики (за ту же твердую валюту) просто разлетелся, как куча листьев под осенним ветром. Так бедолага и не начал никого шатать за свои кровные. А ведь это был очень тихий и очень заболоченный сервер, вдали от реального бигвара.
А жаль.
все будет «однообразно и абстрактно».
Слушать: eve-play.ru/radio/news/halloween-coalition-feat-ruseveradio
Потому что это бой в режиме существенного замедления времени. :) А вот если ты попробуешь все же в EVE повоевать и поймешь, сколько в обычном режиме нужно принимать решений на единицу времени, динамику ощутишь молниеносно. Но «вжжжж» будет в голове, да.
Хотя у ССР если планы и на полноценный симулятор в мире EvE — EvE: Valkyrie