EVE Online: Театр войны, афиша: осень-зима 2013
Именно сегодня, в день установки обновления Rubicon, мне хотелось бы поговорить о новой войне, вспыхнувшей в неспокойных нулевых секторах EVE-вселенной. Хотя про «вспыхивание» — это я, конечно, для драматизма. Война на периферии – главное ежегодное развлечение Евы. Обычно делится на две кампании – осенне-зимнюю, плавно переходящую в весеннюю. Зимой могут случаться рождественские перемирия и прочие послабления накала, а вот на лето все обязаны помириться или, в крайнем случае, забороть врага насмерть. Смерть, впрочем, весьма условная, но все лето с ней придется прожить. Потому что отпуск у людей. Моря-тополя, сами понимаете. Следующей осенью круг замыкается, и загорелые космонавты стягиваются в свои уютные домашние и офисные капсулы, начиная соображать, от кого же будут спасать мир в этот раз, а с кем будут дружить. И, вы не поверите, получается у них каждый раз не хуже, чем у профессиональных сценаристов. Драма, накал страстей, кристально чистая мотивация, но главное – непредсказуемый сюжет, за которым вы можете наблюдать в реальном режиме времени. Добро пожаловать в военную песочницу.

Ну, а что? Там, где сюжеты пишут специально нанятые люди, в итоге получается ведь то же самое. Что не анонс дополнения какой-нибудь MMO, то новая страшная угроза и обещания стереть с лица земли. Только происходящее здесь куда больше касается живых людей, является результатом куда более естественных процессов, действий реальных лидеров и реакций реальных коллективов, состоящих из тысяч людей. А те, кто не готов быть непосредственным участником сюжета, вполне могут наблюдать за ним из уютных ложе имперского амфитеатра.

Я, устраиваясь поудобнее в одном из таких кресел, не все, конечно, понимаю, постоянно заглядываю в программку, но кое-что из своей прошлой eve-жизни помню. Удивительным образом этот сюжет меня цепляет, потому что узор совершенно новый, непредсказуемый, а участники представления, с одной стороны, знакомые, а с другой — изменившиеся под грузом произошедших с ними за последнее время событий и внешних обстоятельств.

Одно из таких изменившихся обстоятельств — источники дохода. Этим летом, после стопроцентно успешной военной кампании, целью которой было получение дополнительного притока средств в виде сверхдоходных лун, альянс Goonswarm одним из последних объявил о том, что открывает собственную систему аренды территорий. Главным аргументом были вот эти наглядные графики:

EVE Online: Театр войны, афиша: осень-зима 2013
В общем, мирные граждане, платящие аренду на нулевых территориях, становятся важным экономическим фактором. С ним приходится считаться даже силам, которые, казалось бы, берут от ресурсной части нулевых территорий все, что захотят. Вы потираете руки? Не спешите. Вспомните – первое, что нужно сделать с противником, минимизировать его источники доходов. В отличие от каменных истуканов-астероидов, арендаторы относятся к месту своего текущего пребывания и личным перспективам там весьма эмоционально. Так что достаточно небольшой вероятности поражения в войне, чтобы у самых ранимых из них возникло очень чемоданное настроение. Это-то врагу и нужно. Так что важная роль в пищевой цепочке нулей, которую так долго добивались мирные жители, вернется тем, что эти самые мирные жители и станут одной из первоочередных целей при планировании удара по врагу.

Теперь, когда мы тщательно описали декорации, давайте перейдем к главным действующим лицам. Удивительно, но, похоже, в этом сезоне впервые за очень долгое время русскоязычные пилоты представляют собой одну из сторон нового конфликта, а не равномерно распределились между ними, как это обычно бывало.

EVE Online: Театр войны, афиша: осень-зима 2013
У «русских» в EVE есть совершенно объективные условия: нас слишком много для того, чтобы объединяться в какую-то одну силу, и достаточно для того, чтобы понять, насколько мы разные. Но тут уж звезды так сложились, что в нынешней войне возникла сборная из представителей русских альянсов. Сначала SOLAR FLEET заключил союз с Against ALL Authorities и сравнительно новым русскоязычным альянсом Darkness of Despair. Затем к нападению на силы коалиции N3 присоединился Red Alliance. Таким образом количество русскоязычных пилотов, противостоящих N3, превысило отметку в восемь тысяч. Безусловно, не все они входят в «Южную Коалицию», как например, RA, которые просто действуют в том же направлении, и не все, кто входит в коалицию, русскоязычные пилоты. Одной из ярких звезд там остается Black Legion – альянс, довольно мощно заявивший о себе в предыдущей войне.

Для общей ситуации в EVE это объединение важно еще и тем, что формирует существенную третью силу на, фактически, биполярной политической карте новейшей истории Нового Эдема, которая до недавнего времени выглядела так:

EVE Online: Театр войны, афиша: осень-зима 2013
Военной целью нового объединения стала коалиция N3, основные территории, и, как следует из графика успехов в аренде, основные источники дохода которой находятся на востоке, где раньше жили SOLAR FLEET и были выбиты оттуда Северной Коалицией в одной из прошлых войн. Собственно, потому события, разворачивающиеся на наших глазах, часто идут под заголовком «Восточный фронт».

У коалиции N3 есть все силы для защиты, особенно учитывая их мощный капфлот, но эта арифметика работает, пока третья коалиция – CFC – возглавляемая Goonswarm, остается в стороне. Вот только она уже не остается, как стало известно буквально на днях. Не ввязываясь в драку полностью, гунны, тем не менее, открыли второй фронт для N3. Силы CFC атаковали альянс NC. в регионах Scalding Pass и Kalevala Expanse, вдали от линии фронта Immensea/Catch, резко осложнив военную логистику N3. В это воскресенье произошла крупная битва за один из аутпостов Against ALL Authorities, в которой N3 понесли серьезные потери.

До последних дней в войне сохранялся паритет и об однозначном финале судить сложно даже сейчас. Нужно заметить, что хотя воскресный вечер и оказался для N3 весьма неприятным, это была осада территории Южной Коалиции. Так что шоу только начинается. Усаживайтесь поудобнее и посмотрите запись воскресного боя таким, каким вы, возможно, никогда не видели нулевые войны в EVE. Это настоящее зрелище.


Каким бы ни оказался Рубикон, какие бы оценки мы ни сделали разным частям этого дополнения, EVE, как настоящая песочница, генерирует события и шоу сама по себе, а значит, «пройти» ее, пожалуй, не удастся никому.

127 комментариев

avatar
Кстати да, сезонность конфликтов в мире EvE интересное явление. Сформировавшись опираясь на конкретные факторы из RL, она тем самым заложила механизм, который не дает игрокам устать от мира EvE. Почти все кто уходил «на лето» в танчики/самолетики все равно возвращаются в мир EvE когда разгорается новый вселенский конфликт. И это замечательно! И я вернулся что-бы снова занять свое место в флотах моего альянса.
  • +3
avatar
А ты в каком альянсе? ;-)
  • 0
avatar
Хотелось бы, конечно, чтобы эти кровавые войны закончились как можно быстрее.
  • -1
avatar
А в каком мире ты сейчас, напомни? :) И о чем последнее дополнение в GW2? :)
  • 0
avatar
О подрыве деятельности международной террористической организации.
  • 0
avatar
То есть ты хотел бы, чтобы в GW2 все скрипты остановились, никто на поселения не набегал, международной террористической организации никогда бы не было, на WvW воцарился бы мир и двери всех крепостей открылись? :)
  • 0
avatar
Военные действия здесь носят развлекательный характер, кровь рекой не льется, вместо этого все воюющие стороны получают удовольствие от процесса.

Террористы — это фракция НПС, и для игроков это испытание, которое преодолевается совместными силами.

А здесь же я вижу симулятор настоящей войны, войны, в которой побеждает не сильнейший, а подлейший. Чтобы выжить в этом мире, нужно быть как минимум таким же, как все эти люди. А чтобы победить, нужно опуститься на уровень ниже. Даже с учетом того, что я в принципе люблю убивать все, что движется, я бы не выдержал такой атмосферы. Мне кажется, так можно и нехорошие отклонения в характере заработать.
Комментарий отредактирован 2013-11-19 19:37:59 пользователем Molena
  • +1
avatar
Вот прочел ваш комментарий и в очередной раз подумал об огромной разнице в психологии игроков ЕВЕ и ГВ2.

Такое ощущение, что на планете Земля живут две совершенно разные расы пришельцев-колонистов. Одни с Марса, другие с Венеры и компьютерные игры вдруг выявили эту разницу в их истинном происхождении.
  • +3
avatar
Интересная мысль, сразу вспоминается Льюис с его «Космической трилогией»)
  • +1
avatar
Ну вообще «Мужчины с Марса, женщины с Венеры» — это баян про отношения полов 92-го года)
Комментарий отредактирован 2013-11-20 02:55:13 пользователем Precursor
  • +1
avatar
и в очередной раз подумал об огромной разнице в психологии игроков ЕВЕ и ГВ2.
Э, стоп-стоп. Я играю в GW2 и категорически не согласна с позицией Молены. Не нужно по его мнению оценивать всю аудиторию игры.

Заверяю: в GW2 огромное количество игроков получают удовольствие от игры на WvWvW и даже и не думают сворачивать военные действия.

Более того, хоть я сама в GW2 и пацифист в плане pvp, до этого больше всего удовольствия от игры я получала в крайне военизированной La2. И до сих пор считаю игры, в которых можно устроить полномасштабную войну (la2, EvE) более зрелыми и интересными в плане pvp, чем тот же WoW, где война зачастую сводится или к заведомо несправедливым противостояниям, или к беготне по огороженным площадкам, которая ничего глобально не меняет.

Я люблю мир и сама я скорее мирный житель игровых миров. Но ММО без войн была бы мне куда менее интересна, а если вести такую войну готовы игроки, а не НИП — это еще увлекательнее.
  • +8
avatar
Лично для меня далеко не любое ПВП — война.
Война — это влияние на мир игры и свободный маневр силами.
Признаки войны:
1) Прежде всего захват территорий, вплоть до полного вытеснения противника с карты.

2) Настоящие боевые потери: амуниции, инфраструктуры, личных навыков персонажа.

3) Завязка на экономику. Материально-экономическая база — одно из важнейших условий победы.

4) Свободный маневр войсками, без всякого «соберемся 70 на 70 в инстансе». Засады, подкрепления от союзников, найм наемников, просто мародеры на поле сражения и т.д. И конечно — подавление врага превосходящими силами.

Если в ПВП отсутствуют большинство этих признаков, то это спорт, а не война!
  • +1
avatar
С некоторыми пунктами согласна. Согласилась бы с большинством, но сформулировано слишком категорично.

Настоящие боевые потери: амуниции, инфраструктуры, личных навыков персонажа.
Коня и трепетную лань в одну телегу? Но зачем?
  • 0
avatar
Какие еще трепетные лани на войне?)
Война — это прежде всего потери!
Побеждает тот, кто нанесет наибольшие потери врагу! Материальные, моральные, финансовые, людские.

А по другому как вы думаете добиться победы? Как сломить врага, не причиняя ему потерь?!))
  • +3
avatar
Какие еще трепетные лани на войне?)
Война — это прежде всего потери!
Нет, я вообще-то о том, что потеря инфраструктуры и потеря амуниции — это абсолютно разные категории потерь.
  • 0
avatar
А в чем вы видите принципиальную разницу?
Потеря амуниции — это да, более частное. Но на войне и это имеет значение. Тем более в ММО войне.
Представьте рыцаря без лат или боевого пилота без корабля.
  • +2
avatar
А в чем вы видите принципиальную разницу?
Да в том, что потеря инфраструктуры указывает на ее предварительное наличие (построены деревни, заводы или хотя бы мануфактуры, госпитальные лагеря и т.д.). И рядом с этим туполут и снятие очков навыка. Разные категории, разные масштабы, даже разные аудитории заинтересованных игроков. В игре могут быть потери инфраструктуры и не быть потерь гира или очков навыка. И что она тогда — игра про войну или уже не про войну? :)
  • +3
avatar
Ну в абсолютно чистом виде игр про войну сейчас нет. Наиболее военизированная игра на данный момент — ЕВЕ.

Я не вижу причин, по которым в рамках одной игры нужно где-то вводить потери, а где-то сохранят инстансы.

Наоборот это как то нелогично — сломать стенку в игре можешь (потеря инфраструктуры), а вот снять имущество с поверженного врага — нет, оно на нем пришито.

В Средние века, к примеру, и замки брали и латы снимали. Это можно рассматривать и как два уровня победы.
Взять замок — победа воинского коллектива, клана. Снять доспехи с убитого врага — более индивидуальная победа, для одного человека.

Очки навыков — аналог смерти в реальном мире. Конечно, сильно урезанный, но я лично против пермадеса в игре.
  • 0
avatar
И да, война именно так и протекает — в разных масштабах.
Ограничение одним каким-то масштабом — искуственное.
  • 0
avatar
И да, война именно так и протекает — в разных масштабах.
Ограничение одним каким-то масштабом — искуственное.
То есть если солдаты после войны не бегают по трупам, лихорадочно раздевая их и шаря по карманам — это уже как бы и не война? А вот если шарят, да еще и успешно — то все хорошо, война удалась? :)
Комментарий отредактирован 2013-11-21 02:53:24 пользователем Chiarra
  • +5
avatar
То есть если солдаты после войны не бегают по трупам, лихорадочно раздевая их и шаря по карманам — это уже как бы и не война?
Вообще-то всю историю человечества именно так и было.
Сражался и рисковал жизнью? Имеешь право на компенсацию! А компенсация могла быть только такой.

Это в новейшее время государства заставляют своих солдат жертвовать жизнями за национально-патриотические лозунги.
Комментарий отредактирован 2013-11-21 03:28:27 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Вообще-то всю историю человечества именно так и было.
Сражался и рисковал жизнью? Имеешь право на компенсацию! А компенсация могла быть только такой.

Это в новейшее время государства заставляют своих солдат жертвовать жизнями за национально-патриотические лозунги.
Историк по образованию, говоришь? :)))))
  • 0
avatar
Да, это я. Если будут какие вопросы по истории — обращайся.
  • 0
avatar
Вообще-то всю историю человечества именно так и было.
Сражался и рисковал жизнью? Имеешь право на компенсацию! А компенсация могла быть только такой.
Выражусь мягко — это недостоверные сведения.
  • +3
avatar
У Вас есть другие?
  • 0
avatar
У Вас есть другие?
Безусловно. Во-первых, сам факт наличия возможности грабежа/мародерства никогда не был фактором, определяющим столкновение как военное. На этот счет есть абсолютно другие определения.

Во-вторых, в тактико-позиционных войнах возможность деловито обшаривать трупы после боя представлялась довольно редко, армии часто были заняты более интересными делами — перегруппировкой, отступлением/наступлением, занятием новых стратегических позиций, установкой лагерей, копкой траншей, латанием дырок на шкуре. Ну, войной, понимаете.
  • +4
avatar
А почему собственно дискуссия ушла в сторону грабежа трупов? Началась ведь она именно с потери амуниции?

Снабжение войск — это одна из важнейших сторон военной тактики во все времена. Именно это самая главная идея, на которую следовало обратить внимание.

Мародерство — это уже как следствие недостатка снабжения. Метод его компенсации.

А в футуристическом сеттинге ещё важной частью является захват работающих образцов техники противника.
  • +3
avatar
А почему собственно дискуссия ушла в сторону грабежа трупов? Началась ведь она именно с потери амуниции?

Потому что, на мой взгляд, все это не имеет никакого отношения к игре. Пытаться смоделировать войну с потерей амуниции, съемных сапог на трупе или еще чего-нибудь, но при этом изначально понимать, что ты не можешь смоделировать главное, стержневое в войне — игру со смертью, занятие совершенно бессмысленное. Игра не может моделировать войну, и никогда не сможет. Но она может моделировать реальный конфликт, и делает это уже довольно давно. Дальнейшее развитие этой темы — более яркое моделирование. Прямых параллелей с жизнью здесь нет и быть не может, по той простой причине, что в игре, помимо того, что не могут умереть, еще и не живут.
  • +3
avatar
ты не можешь смоделировать главное, стержневое в войне — игру со смертью, занятие совершенно бессмысленное
Может быть в этом «главный интерес» рядового солдата на войне. По крайней мере суть войны действительно передаёт.

Но мы ведь тут вроде в игры играем?

В чём суть игры? взять всё самое интересное и максимально его сконцентрировать в нашей модели, выкинув как можно больше не интересного.

Игра про войну — это передача самых интересных её элементов, тактики и стратегии. И именно для игры самое важное — передать в первую очередь хотя бы самые простые и очевидные тактики, что захотят реализовать игроки.
Перекрыть снабжение — одна из таких самых распространенных тактик.
  • +1
avatar
Перекрыть снабжение — одна из таких самых распространенных тактик.
Перекрыть снабжение и облутать труп врага — все-таки разные вещи.
  • 0
avatar
Нет, я вообще-то о том, что потеря инфраструктуры и потеря амуниции — это абсолютно разные категории потерь.
Разговор начался именно с факта потери, а не приобретения)

Облутать труп — это просто попытка восстановить потерянную амуницию в условиях нехватки поставок. Может конечно амуниция уничтожаться при смерти полностью — но тогда будет потерян и такой игровой момент.

Да и при случайной смерти люди обычно хотят вернуть своё обмундирование)
  • 0
avatar
Разговор начался именно с факта потери, а не приобретения)
Да я ведь не собиралась обсуждать систему потерь и приобретений серьезно и предметно. И место не то, и условия, и если бы я хотела — изваяла бы текст на 5 тысяч знаков, ну как обычно, да.

Просто в ответ на мой комментарий собеседник выдал список неких параметров, без которых война не война. И они повергли меня в глубокое недоумение.

Все остальное — предмет для более детального разбора и обсуждения.
  • +1
avatar
Да я ведь не собиралась обсуждать систему потерь и приобретений серьезно и предметно. И место не то, и условия, и если бы я хотела — изваяла бы текст на 5 тысяч знаков, ну как обычно, да.
Вот я часа полтора искал и фотошопил картинки, собирался уже ваять текст… а потом подумал — и зачем? уже много раз всё обсуждалось)

Как вообще теперь можно создать заметку в блогах типа «Теория ММО», если уже всё обсудили?)

Теперь ММО-зговед напоминает ММО, где весь сценарный контент уже пройден. Можно ли «пройти» интернет-форум?)
  • +2
avatar
Просто создавай и все. Кому нужно — прочтет. Кто хочет понять — поймет.
  • +2
avatar
Как вообще теперь можно создать заметку в блогах типа «Теория ММО», если уже всё обсудили?)
Как всё? А мои запланированные полторы сотни статей только в этом квартале?!
Шеф, всё пропало! ©
  • +1
avatar
Я повторю свой самый главный аргумент — мы не живем в игре. Когда мы говорим, к примеру, о возможности залезть ночью в чужое поселение и что-то там украсть, мы забываем о том, что в реальном поселении кто-то чутко спит или вообще вышел во двор на звезды посмотреть. Из реального мира никто не пропадает, даже если спит, а вот в игровом мире живые люди проводят всего несколько часов в сутки. То же самое с нападением. Как по времени, так и по количеству участников. Это конфликт, и когда он берет за живое, люди пытаются наказать противника любыми способами.

Нужно ли мне рассказывать о тактиках намеренного залагивания ноды в EVE, когда флот на трэшевой технике, которая была бы в реальной жизни сметена превосходящими по ТТХ силами, а пилоты были бы, скорее всего, лишены жизни навсегда, ставил в игре противника в ситуацию, когда корабли прогружались по одному и расстреливались, или вовсе не могли попасть в звездную систему. Стоит ли мне вспоминать, как Band of Brothers использовали технику перекладывания букмарок в контейнеры, стоя на воротах, чем ставили локальную часть игрового мира на уши и использовали в своих целях? Неужели никто не видит, что стремление к реалистичному FFAPvP приводит к совершенно нереалистичным итогам типа «мы бы их убили, но крашнулась нода» или «жаль, что мне в том бою так и не удалось прогрузиться»? То есть игроки точно так же оперируют условностями, только теперь уже не внутриигровыми, а техническими.

Так вот, возвращаясь к вопросу перекрытия снабжения. Вообще-то все это было в той же Линейке в виде блокирования доступа вражеским кланам к определенной локации. И это при том, что игра не обладала территориями с клаймом, в том смысле, как это реализовано в EVE. Хотя идея клайма и выстраивания личной инфраструктуры мне лично эмоционально ближе, я хочу сказать, что существуют разные способы реализации в том числе и этого элемента стратегии. Мало того, создание некой клаймовой инфраструктуры приводит к естественному желанию дать возможность эту инфраструктуру портить. А возможность приводит к желанию это осуществить. Например ночью. Что, в свою очередь, приводит нас к началу этого моего комментария. Такие дела.
  • +1
avatar
Основную идею я понял — тактика внезапной атаки это как раз спорный момент и конкретно её без правок нельзя переносить в мир игровой.

Вопрос экономической базы для ведения войны — весьма обширный и требует отдельного обсуждения.

Я понимаю, что снабжение одной стороной завязано на экономике — но другой стороной оно связано с потерями амуниции в бою. Тут как раз спор ведется о этой стороне проблемы.
  • +1
avatar
Для реального конфликта нужна база.
Причина того или иного противостояния. И чем обладание этой базы будет важнее для игроков, тем реалистичнее, правдоподобнее и ярче будет конфликт.
  • +2
avatar
Для меня самая идеальная база конфликта — материально-финансовая.

Игроки борются за ресурсы, деньги и территории. Военная мощь зависит в основном от возможностей материально-финансовой базы. Причем она может быть как личной — отдельного игрока, так и коллективной — принадлежать объединению игроков.
Потерял свое имущество — потерял возможность вести войну.
  • 0
avatar
Советую почитать воспоминания о войне Николая Никулина. Там хорошо расписано, чем занимались советские войска и войска союзников на территории германии в свободное от военных действий время.
  • +1
avatar
Советую почитать воспоминания о войне Николая Никулина.
Советую перечитать мой комментарий, ориентируясь на ключевые слова. Например, «фактор, определяющий столкновение как военное» и «тактико-позиционные войны». Само собой, каждая война дает возможность заняться сбором трофеев, но а) далеко не всегда и б) признают ее войной все-таки не за это.
  • +1
avatar
Все таки не могу понять, почему вы против фуллута на войне.
Во-первых, приклееная на персонаже одежда просто не реалистична. Это инстанс, каждый игрок перманентно несет прямо на себе инстанс.
Это ограничение взаимодействия игроков и интерактивности игры. В песочнице такие ограничения вредны, поскольку нарушают основные принципы песочности.
.
Во-вторых, личная броня, оружие — это тоже материальная база. Такая же, как крепости, земли и др. имущество.
Чтоб победить врага, особенно в ММО с войной, нужно отнять у врага эту самую материальную базу.
Комментарий отредактирован 2013-11-21 23:36:07 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Все таки не могу понять, почему вы против фуллута на войне.
Тебе уже год куча человек пыталась объяснить, почему это в ММО не работает так, как ты описываешь, так что я не удивлен, что не можешь. В любой игре нужны ограничения и условности, а «основные принципы песочницы» тут вообще не при чем, так как фулл лут не является инструментом взаимодействия.
  • 0
avatar
Вот Chiarra говорит, что это просто сейчас не предмет дискуссии — а так можно было бы развёрнуто обсудить)

Или я как раз нужные темы в течение этого года пропускал, или это каждый раз вот так вот среди сотен комментариев по другой теме мелькало)

Может действительно следует выделить под это дело отдельную тему?
  • +1
avatar
или это каждый раз вот так вот среди сотен комментариев по другой теме мелькало)
Такое постоянно происходит =)))
  • +1
avatar
Фулл лут как раз таки является одним из основных инструментов взаимодействия!
В реальном мире в чем в основном состояло взаимодействие людей? В войне и торговле!
Война происходит во всех масштабах, начиная с индивидуальных поединков и заканчивая гигантскими генеральными битвами.
В войне должны быть реальные же плоды победы и поражения. Вот фуллут как раз и есть один из эффективнейших инструментов, который подает победителю и побежденному эти плоды.
  • +1
avatar
Фулл лут как раз таки является одним из основных инструментов взаимодействия!
Нет.

В реальном мире в чем в основном состояло взаимодействие людей?
В основном? Размножение, охота и мордобой. Без дураков. Войны и торговля — это уже далеко не основа, а следственные нити развития общества. И тебе уже раза 3 писали не так давно, что в реале так называемый «фулл лут» составляет ничтожно малый процент от общего взаимодействия. Так что основным он быть не может априори.

Вот фуллут как раз и есть один из эффективнейших инструментов, который подает победителю и побежденному эти плоды.
Ну что за ахинею ты несешь? Назови мне хоть хоть один пример такого «победоносного фулл лута» из реальной истории? На войне нет победителей — лишь жертвы. И жертвы всегда есть с обеих сторон. Твой хваленый фулл лут — это лишь мерзкое и нижайшее проявления человеческого уродства и алчности, а не основное взаимодействия всея континуума. И любая, даже самая песочная игра, от его отсутствия лишь выиграет, а не потеряет. Это если мы все-таки об играх говорим, а не реальном мире.
  • +2
avatar
Хм, ну вообще-то да, скорее важен фулл-дроп, а не фулл-лут.

Возможность использовать трофейные предметы — это скорее именно возможность, чем правило. Хорошо, если боеприпасы стандартизованы, а оружие непривычное, техника (доспехи) чаще всего испорчены — да и могут стать причиной дружеского огня.

Целью убийства чаще всего является именно убийство, а не завладение предметами.
  • +2
avatar
Все таки не могу понять, почему вы против фуллута на войне.
А разве я говорила, что я против фуллута? В принципе, мне просто не нравятся существующие механизмы его реализации — почему-то все игры, в которых делали этот самый фуллут, превращались в грязный цирк, где по факту грабителей-гопников было больше, чем армий, овеянных славой. Но это так, лирика и действительно тема для другого разговора.

Я против того, чтобы фуллут считали главным критерием, по которому определяется, есть ли в ММО война. Я категорически возражаю против этого подхода. Не нужно быть святее Папы Римского. Есть определения, критерии, которые придумали действительно умные ребята, разбирающиеся в военных и прочих видах конфликтов в своих Гаагах и Никарагуа. Свести к «есть фуллут = есть война, нет фуллута = нет войны» — примитивно как-то для человека разумного.
  • +4
avatar
Ну я никогда не называл фуллут главным критерием войны. Фуллут — один из критериев (который все почему-то хотят выбросить).
Фуллут и его оборотная сторона фулдроп просто позволяют добиться наглядной победы над врагом в «малом масштабе» войны.
Ты победил своего соперника, отнял у него дорогостоящие броню и оружие и теперь у твоего врага меньше шансов тебе противостоять.
Это — реальная победа в войне. Реальный ущерб врагу, который может в конце-концов сломить его сопротивление. Если убирать фуллут, то нужно вводить другие возможности ущерба — например потеря очков навыков.

Но если ты не можешь причинить твоему врагу реальный ущерб — то ты тогда не сможешь выиграть и войну.
  • +3
avatar
Ты победил своего соперника, отнял у него дорогостоящие броню и оружие и теперь у твоего врага меньше шансов тебе противостоять.
Это — реальная победа в войне.
Я отстал от жизни, наверное. Когда начали на войне воскрешать мёртвых?
Но если ты не можешь причинить твоему врагу реальный ущерб — то ты тогда не сможешь выиграть и войну.
Ты как бы уже его убил, или этого мало?
  • 0
avatar
Основная проблема этой дискуссии — мы не разделяем реальность и игру. Т.е. Оргота в своих аргументах то и дело приплетает реальные войны, но сам смысл в том, что перенести реальность на игру не представляется возможным. Следовательно в игре нужны свои механики, а аргументы «в реальности есть фулл лут, значит и в ММО он должен быть» — бред. Практика показала, что пермадес и фулл лут в ММО не работают. Т.е. не то чтобы игра не может существовать с ними. ХаХ тому пример. Но очень мало кто играл в ХаХ ради ПвП. Т.е. в таких условиях эти механики как раз становятся скорее костылями, нежели полноценным геймплейным элементом.
  • +2
avatar
Ты как бы уже его убил, или этого мало?
В реале — вполне достаточно.

Но мы говорим о ММО, где противник бессмертен. Поэтому я тебя тоже спрошу — Ну вот убил я противника в ММО, а дальше то, что? Он просто поднимется и мы будем «воевать» таким образом до бесконечности?

Вот чтобы такого бесконечного и безрезультатного противостояния не было я должен как то ослабить врага, нанести ему вполне реальные и конкретные потери.
  • 0
avatar
Ну вот убил я противника в ММО, а дальше то, что?
А дальше слабость после воскрешения обычно и штраф на ХР порой с потерей уровня. Если тебе надо только ослабить противника, то фуллут совсем не нужен.
  • 0
avatar
Фуллут и его оборотная сторона фулдроп просто позволяют добиться наглядной победы над врагом в «малом масштабе» войны.
Малый масштаб войны — это что? Драка за таверной? :) Войны всегда масштабны, это базовый критерий, который зачастую отделяет войну от бандитской разборки.

А вообще, судя по репликам — вы очень редко играли в игры с политикой или просто не добирались никогда до политического уровня игры. Это просто предположение, которое не содержит в себе ничего обидного; я и сама не бывала в верхних эшелонах власти, если что.
  • 0
avatar
В войнах есть не только генеральные сражения, в которых батальоны строем ходят в атаку. Любая война состоит еще из перестрелок, стычек, мелких и крупных диверсий, как уже тут упоминалось — партизанской войны.

Впрочем может мы просто о разных этапах в истории человечества говорим?

Мне лично больше представляется ММО про Средневековье, где все было примерно в том ключе, о котором я говорю.

Если брать в пример Вторую Мировую — тогда да фабричные шинели не имели такой значимости для победителей как в средние века латы.
Хотя шинели тоже иногда прихватывали с трупов, я уверен, как и сапоги.
  • 0
avatar
В жизни большинство армий тоже представляли собой «грабителей гопников». «Армиями, овеянными славой» они становились уже после победы, трудами пропагандистов и историков.
  • +3
avatar
У меня два деда воевали во Второй Мировой и оба рассказывали о мародерстве на войне.

Один дед даже попал в штрафбат, из-за ссоры с одним офицером, мародерство которого превосходило все границы и уже просто достало.
Дед, кстати, был одним из первых, кто вошел в Будапешт.
  • 0
avatar
Ога. И символом победы стало не то, что мы взяли Рейхстаг и провели парад победы, а то, что мы облутали немцев. Браво!
  • +2
avatar
И что, вот так прямо поставили флаг, провели парад и убрались восвояси? А вагоны с трофеями, репарации, Калининградская область и 40 лет ГДР — это просто показалось?
  • +3
avatar
А вагоны с трофеями, репарации, Калининградская область и 40 лет ГДР
Ну вот репарации, Калининградская область и 40 лет ГДР — все это к фуллуту вообще никакого отношения не имеет. А личные трофеи солдат не вложили ничего в преимущество, которое получила одна страна в сражении с другой.

Как я уже говорила раньше — это абсолютно разные категории. Репарации и захваченные территории не лутаются с трупа игрока. Они выигрываются на войне, в зависимости от ее масштабности и выгодности для победителя.
  • +4
avatar
Партизаны всё-таки тоже помогли) Правда я не знаю примеров, где бы партизаны в конечном итоге выиграли и при этом их бы кто-то не спонсировал — но всё же классический источник снабжения партизан — это именно сбор оружия с трупов и обворовывание арсеналов.

Ну в общем нельзя сказать, что уж совсем лут не помогал людям победить)
  • 0
avatar
Ну в общем нельзя сказать, что уж совсем лут не помогал людям победить)
А кто так говорит?

Просто это гадко. Ну разве что оружие забрать.
  • 0
avatar
Ок, не говорят) Но тогда просто надо признать, что людям в тяжелом положении это позволяет держаться — для бойцов крупных клановых армий это будет гадко, но для всяких «партизан» просто единственным выходом.

Если лут перевести в статус не средства обогащения, а помощи малообеспеченным — его вполне можно сохранить
  • 0
avatar
Я говорю о том, что было и то и то.
Про Рейхстаг в любом школьном учебнике написано, а вот про другую сторону войны вы в учебниках не прочтете.
Однако она была — другая сторона.

А мораль здесь такова — война это не только «красивые» сражения, которые происходят в пустоте.
Такого не бывает, что вот нет ничего, люди сидят сложив руки, потом сражение, а потом перерыв на завтрак.
Война — непрерывный процесс, со стычками, перестрелками, внезапными нападениями из засады, разрушениями мостов и тд. А сражение — всего лишь эпизод войны.
Комментарий отредактирован 2013-11-22 18:45:35 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Оргота, ну вот серьезно, ты действительно хочешь чтобы ММО были похожи на реальную жизнь а ММО войны на реальные войны? Оно тебе надо? Голод, разруха, нищета, этого всего тоже вполне достаточно в реальной жизни, давайте введем в ММО, чтоб было хардкорно.
  • +2
avatar
Оргота, ну вот серьезно, ты действительно хочешь чтобы ММО были похожи на реальную жизнь а ММО войны на реальные войны?

Дело не в этом. Мы уже это сотни раз обсуждали. С одной стороны, все признают, что так как смерти в играх нет, то ни о какой реалистичности речи идти не может. С другой, опять про реалистичность разговор заводят. И еще про мораль, да. :)
  • 0
avatar
Я лично говорю про результативное осмысленное ПВП.
  • 0
avatar
Нет, я просто считаю, что в войне должен быть реальный результат.
Что вот действительно кто-то победил. Отнял у соперников территорию, разрушил их финансовую базу, уничтожил имущество. А кто-то соответственно проиграл.
Это серьезный уровень противостояния, в отличии от «мы пофанились, постреляли, а завтра все это повторим».
Комментарий отредактирован 2013-11-22 19:02:07 пользователем Orgota
  • 0
avatar
В войне должен быть реальный результат.
Может тебе лучше рассуждения именно с этой глобальной мысли лучше озвучивать, нежели сразу бомбить «без фуллута игра плохая».
  • +1
avatar
Фуллут — просто один из инструментов результативного ПВП.
И рассуждение в этой ветке начиналось не с фуллута, а с того, что такое война и чем она отличается от спорта.

Я не виноват, что из всех аспектов ПВП диалог обязательно сворачивает на фуллут. Я лично на именно вот этом элементе внимание не заостряю.
  • 0
avatar
Это серьезный уровень противостояния, в отличии от «мы пофанились, постреляли, а завтра все это повторим».

Оргота, меня каждый раз до глубины души поражает тот факт, что твоя убежденность и непробиваемость заставляет меня забыть о том, что сам ты играешь ровно в одну MMO — EVE Online, и в ней ты максимально игнорируешь любой хардкор, за который с таким рвением выступаешь в теории. То есть на практике ты от него бежишь, как от огня. Я каждый раз на это ловлюсь, начинаю спорить и только потом до меня это доходит.
  • +4
avatar
Я не хочу сам воевать, я хочу играть в игру, где есть война. Это несколько разные вещи.
Да, я мирный игрок, но это не означает, что мне только подавай игры, где можно нюхать цветочки.
А из твоей логики это вытекает — или воюй и будь воином или пожалуйста — выбирай мирную профессию и тогда нюхай цветочки, а по другому никак.
  • +2
avatar
Мне нравится риск, но риск скорее купца, а не воина. Купца, везущего товары через дикий край с разбойниками и другими опасностями.
  • +2
avatar
Я не хочу сам воевать, я хочу играть в игру, где есть война.

Вот пока ты сам не хочешь впрягаться в игровую механику, за которую так рьяно выступаешь, спорить с тобой совершенно бесполезно, потому что ты просто не знаешь, о чем говоришь и чего просишь.

Да, я мирный игрок, но это не означает, что мне только подавай игры, где можно нюхать цветочки.

Но ты сам исключительно нюхаешь цветочки. И цинизм твоей позиции в том, что для создания некой желаемой тобой атмосферы ты готов поставить других игроков в условия, которые сам тщательно избегаешь.
  • +5
avatar
Но ты сам исключительно нюхаешь цветочки.
Ну нет, это не так. По тому простому факту, что я живу в нулях. Если бы я действительно хотел только нюхать цветочки то я бы:
а) не вылезал из хайсеков
б) скорее всего вообще бы не играл в ЕВЕ, а выбрал бы сплошь инстанцированную ММО без каких-либо потерь. Благо тут то выбор обширный и таких ММО полно.
  • +1
avatar
Ну вот в ла2 есть реальный результат, а вот фул лута нет.
  • +1
avatar
Я плохо знаю эту игру — какой в ней реальный результат?
  • 0
avatar
Оргота, ты извини, но как то очень странно всерьез говорить о механике ММО и не знать как работает ла2 ;).

А результаты там самые разные, в зависимости от того что это, просто рубилово у ворот, ПК, кланвар или захват замка.
Комментарий отредактирован 2013-11-22 19:18:32 пользователем arykalin
  • +1
avatar
Ну я читал, конечно об этой игре и представление имею.

Там действительно есть война и политика. Но война только на большом масштабе ( осады замков, контроль территорий).
А я за то, чтоб война велась во всех масштабах. Начиная от мелких засад и поединков и заканчивая грандиозными сражениями.
  • -1
avatar
Если бы ты немного поиграл в ла2 (во всяком случае в ранние хроники) ты бы знал что очень неприятно быть убитым где нибудь на третьем этаже Крумы чтобы потом снова пробиваться туда через полчища мобов и платить за телепорты. Не говоря уж о потерях экспы.
  • 0
avatar
Может быть, но я застал только «Убили-очнулся в городе». Где единственная неприятность — бежать опять на спот мобов.
  • -1
avatar
Тут очень много разговоров по теме и нет. Поэтому отвечу просто.
Я не люблю играть в мертвые игры!

В играх должна быть жизнь. Живая экономика, живая война. Когда люди действительно взаимодействую друг с другом. Да, по разному, не только позитивно. Борются за свои интересы, заключают союзы, сражаются, дружат, враждуют. Когда Мир меняется не по скриптам разработчиков, а по тому, что он вертится и раскачивается игроками.

Если из игр выбросить все плохое — то игра не будет доброй и позитивной, она будет мертвой. Поскольку жизни без изнанки не бывает.

Что то мне это напоминает одну речь в «Мастер и Маргарита». Речь о том, что Мира без теней не бывает, такой мир — мертвый шар.
  • 0
avatar
Вот честно, к чему весь этот пафос? Может быть ты удивишься, но никто не хочет играть в мертвые игры. Проблема только в том, что большинство игроков хотят жить в игре, а не выживать.
  • 0
avatar
Без потерь не будет настоящей жизни — это закон логики.

Представь себе ЕВЕ без потерь и что-тогда от нее останется? Только жалкая пародия на саму себя.

1) Клайм нулей. Представь, что тут убрали потери.
Чтоб «игрокам не было обидно» территорий отныне нельзя лишиться. Просто поделили все поровну на допустим системы Кластерфак, Стейнвагона и НС. И прибили гвоздями. Утром систему захватывают — вечером она возвращается обратно к своему владельцу.
Ну, а что главное никому не «обыдно».

2) Корабли не уничтожаются, а сбитые оказываются у тебя в ангаре с «повреждениями», которые можно починить ровно за три иска.
Опять же все счастливы — выживать не нужно. И главное — экономика не нужна. Иски зарабатывать не надо — пофанился, починился и обратно фаниться пока тошно не станет.

3) Покупки — только у нпц. Сдаешь им металлом в неограниченном количестве — он тебе сразу новый кораблик.
Не, ну а чо — торговать с живыми игроками — это же страдания! Тут понимаешь кораблик срочно нужен — титан, а глупые покупатели на рынке не хотят приобретать твое барахло и платить за него миллиарды.

Мне одному только кажется, что если убрать из ЕВЕ потери, то игре настанет феерический п… ец? Вот только серьезно ответь.

А почему, раз без потерь п… ец будет с ЕВой, то с другими играми сработает как-то иначе, по-иному?!
.
Вот там -то ( в Еверквест, Аркейдж, в любой другой игре)без потерь будет и интерактивность и геймплей разнообразный и интересный!
.
Да нет, лакуны там будут, пустоты на месте потерь! Поскольку законы логики никак не объедешь, без потерь нет приобретений, без поражений — побед, без риска — нет удачи!
Комментарий отредактирован 2013-11-23 04:47:08 пользователем Orgota
  • +2
avatar
Ты так уверенно говоришь о том, чего в глаза то никогда не видел.
  • 0
avatar
Чего я не видел в глаза?
  • 0
avatar
Стоп, стоп, мне казалось, что когда я играл в ЛА2 то там то ли был шанс выпадения предмета, то ли предметы от использования ломались — в общем нужно было иметь деньги на запасные… или это у меня уже смешалось с каким-то другим похожим проектом?
Комментарий отредактирован 2013-11-22 19:36:37 пользователем Precursor
  • 0
avatar
Единственно что помню — это дешевенький предешевенький «Свиток воскрешения».
Там вроде после трех смертей подряд статы нерфятся немного и нужно покупать вот такой свиток за три копейки. Впрочем, может я путаю с ВОВ)
  • 0
avatar
Я действительно не помню никакого риска в Ла2. Может этот риск и начинается где то в эмпиреях, но, извините, мне незачем карабкаться в эмпиреи, когда я не нахожу и тени желаемого после месяца игры.

Вот в Даркфоле риск был! и сразу же, после истечения часовой неприкосновенности новичка.
В ЕВЕ был риск уже даже в самой Империи.
  • 0
avatar
Я действительно не помню никакого риска в Ла2. Может этот риск и начинается где то в эмпиреях
=)))
Нет, правда, очень смешно. Очень-очень смешно. Ну попробуйте на 70+ уровне откачать слитые после смерти %. Это потребует часов, если не дней, беспрерывного мобораспила. А если вы на воюющей стороне, то никто вам так просто мобов пилить на полянке и не даст.
Зато там был бигвар и были реальные войны за что-то. А так-то я тоже могу сказать, что в ДФ видела только замесы гопников (причем голых!) за чужие сапоги.
  • +2
avatar
А почему в игре только один способ прокачки? Разумеется бить мобов часами и днями -несколько скучноватое занятие. Ввели бы еще один способ хоть.

И при том, что такого страшного то? В ЕВЕ аналогом слитых навыков являются слитые иски (валюта игровая).
Если потерял хороший ПВП, ПВЕ или майнерский корабль — на новый придется зарабатывать именно днями, если не неделями.
  • 0
avatar
ты не играл в ла 2 и не терял от залетных ПК всю такую с трудом и денежными затратами накачанную экспу за несколько часов? не сталкивался с паровозингом? (хорошо что хоть это пофиксили) Риска, потерь и обид там хватает.
  • 0
avatar
Стоп, стоп, мне казалось, что когда я играл в ЛА2 то там то ли был шанс выпадения предмета, то ли предметы от использования ломались — в общем нужно было иметь деньги на запасные…
В «классической» ЛА2, если у персонажа на счету было хоть одно ПК, сразу появлялся шанс выпадения предмета. В теории, шанс минимальный, но корейский рандом очень корейский и я лично видел, как этот минимальный шанс сработал. :)

Кроме того, при смерти был штраф по опыту с возможностью делевелинга.

А поломка вещей в классической ЛА2 была не нужна. Экипировка очень тяжело вводилась в игру, ее не нужно было выводить.
  • +2
avatar
Экипировка очень тяжело вводилась в игру, ее не нужно было выводить.
Речь идет о заточке вещей?
  • 0
avatar
Речь идет о заточке вещей?
Нет-нет. Речь идет о рецептах А-грейда с 60% шансом крафта, например. 100% было очень, очень, очень, очень непросто достать до определенного момента. Шлемы, перчатки, как правило, крафтились по 60% рецептам. Просто представь, что на шлем А-грейда небольшая гильдия фармит ресурсы где-нибудь неделю, потом реально полдня перерабатывает их, подготавливая к крафту… А сет, он далеко не только из шлема состоит.

И вот таких сетов нужно 20, мы же о небольшой гильдии говорим. :) И, да, рецепт одноразовый. То есть для следующего человека все по кругу: фарм рецепта — фарм ресурсов — подготовка к крафту — крафт. И вероятность неудачи.

Подчеркну, что речь идет о хроника по С4 включительно.
  • +1
avatar
A-рецептов 100% не было в принципе. :)
  • 0
avatar
A-рецептов 100% не было в принципе. :)
Ну вот, видишь, я уже и подзабыл кое-что.

Но B вроде были? Только они так были… что почти что и не было их. :)
  • 0
avatar
«B» были, да. Надо же было постепенно приучать к этой мысли гномов. :)
  • 0
avatar
Ну это ситуация знакомая, мы для производства Тех3 кораблей и тех2 ракет к ним тоже всем колхозом червоточных оленеводов фармили в ЕВЕ)

В общем это в порядке вещей, чего тут тяжелого ;)

И это значит всё? больше предметы из игры не выводятся?
  • +1
avatar
В общем это в порядке вещей, чего тут тяжелого ;)

И это значит всё? больше предметы из игры не выводятся?
Честное слово, на такое «и это значит всё» очень хочется отправить виртуальный подзатыльник. :) Не пойми меня неправильно.

Еще раз: ввод верхнего тира вещей был очень, очень, ОЧЕНЬ сложным. Ну просто представь, что результат недельного фарма ресурсов просто… исчезает и все сначала. И это только один (!) элемент сета для одного (!) человека. Исчезает с 40% вероятностью!

Проблема экипировки в ЛА2 была похуже того квартирного вопроса, который испортил москвичей. Трудности ввода в игру становились причиной распада гильдий. Боюсь, для того чтобы передать ситуацию, нужно писать довольно длинный и крайне эмоциональный художественный рассказ. :) Другими средствами вне личного опыта, мне кажется, это не передать. :)

Ну и вывод в чистом виде тоже был — при заточке.
  • +1
avatar
Дык я и говорю, что представляю) В EVE точно также для создания пары копий тех3 чертежа есть только определённый шанс успеха и необходима пачка редких блоков данных за которыми ту же неделю корпорация охотиться на НПЦ. И это на каждый кусок корабля так.
А потом нужно ещё собрать ресурсы на само производство)

Но это всё ради лучшего корабля в игре, да.

Но ведь доспех-то останется навечно, в отличии от корабля.
  • +2
avatar
Но ведь доспех-то останется навечно, в отличии от корабля.
Доспехи нужно было затачивать. Сами по себе на определенном уровне сложности они уже не так много значили, правила хорошего тона требовали заточить на +6 каждый надетый на тебя предмет и открыть доступ к доп.бонусам. А заточка была шансовой. Безумно редкие и дорогие заточные свитки гарантировали только то, что при заточке ими вещь не сломается; просто все накопленные до этого "+" обнулятся, и ты будешь начинать сначала. А обычные свитки (ими-то и пользовались в большинстве случаев не-миллионеры, да и миллионеры, случалось, тоже) могли в одну секунду превратить твою дорогую (и уже заточенную) вещь в кучку кристаллов. А ведь в игре точили даже эпики.

К тому же, шанс дропа вещей был не так уж мал. Кто-о где-то когда-то кого-нибудь да и убил; в безопасности себя чувствовали только так называемые «каребиры».

Игра жестоко наказывала тех, кто приходил туда неподготовленным и думал, что будет доминировать за счет толстого кошелька. Во-первых, сумма затрат на эквип могла достигать тысяч долларов, на евро/юс-серверах, пиратки я не считаю, само собой, там и за дружбу с админом могли нарисовать S-грейд. Во-вторых, без скилла с любым шмотом делать на локациях было нечего. В-третьих, скиллованным должен быть не только ты сам, но и вся твоя пати.

Очень яркая была историю на одном далеком от политике американском сервере, с которым потом слили наш Хиндемит: там некий «успешный спортсмен» с кучей денег, не таясь, хвастал, как он купил себе броню, эпики, нашел единомышленников и будет «гнуть задротов». В первом же серьезном бою он получает +карму и после смерти дропает ожерелье Фринтеззы (очень дорогой и редкий эпик). Потом клан, который он то ли купил за реальные деньги у КЛа, то ли собрал, посулив участникам те же эпики (за ту же твердую валюту) просто разлетелся, как куча листьев под осенним ветром. Так бедолага и не начал никого шатать за свои кровные. А ведь это был очень тихий и очень заболоченный сервер, вдали от реального бигвара.
Комментарий отредактирован 2013-11-24 10:49:54 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
От того, что кому-то просто запись боя не кажется достаточно эпичной без соответствующей пиратской музыки, в некоторых странах ютуб эти видео не показывает. В моей, к примеру :(
  • +1
avatar
Да да, вечная проблема у нас в зубугорье… :(
  • 0
avatar
После истории с блокировкой стрима конвента Star Citizen, я уже не удивляюсь немецким законодательным странностям. :-/
  • 0
avatar
Партия пиратов на выборах пролетела со свистом, так что с этим жить нам ещё долго :)
  • 0
avatar
Кстати, с другой стороны, я совсем забыл… Именно из-за этого неприятного случая аудитория выбрала Берлин для проведения SitizenCon в 2014 году. :)
  • 0
avatar
В Гессене поднялись с 0 до 4%, так что про «пролетела» я бы не говорил :)
  • 0
avatar
Два года назад у них были шансы набрать 10% в бундестаге. За два года они умудрились разругаться изнутри, потерять большую часть электората и, в итоге, не набрать не только проходные 5% — даже до 2,5% не дотянуть. Политически активные коллеги у меня на работе говорят, что они упустили уникальный исторический шанс. Так что «пролетела» это ещё мягко сказано.

А жаль.
Комментарий отредактирован 2013-11-20 16:10:49 пользователем Gmugra
  • +2
avatar
А по существу вопроса, все это имхо уже приближается к границам здравого смысла. Любые хоть сколько-нибудь важные роли требуют вовлеченности не меньшей чем семья и карьера в реальном мире. Чтобы просто наблюдать из «уютного кресла», оплачивать подписку не обязательно, достаточно раз в полгода посмотреть пару таких вот видео и почитать репорты. Только эмоции уже не те, все слишком уныло, однообразно и абстрактно.
  • +1
avatar
Время идёт и люди меняются, иногда перерастая прежние развлечения. В этом нет ничего плохого, просто повод сменить игру/внутриигровой образ жизни. =)
  • 0
avatar
Но почему мне все еще интересно смотреть фильмы, снятые 30 лет назад?
  • 0
avatar
Если сравнивать первую мировую, наполеоновскую и троянску войны категориями А напало на Б то они тоже будут весьма однообразными. А так, противостояние CFC и ТЕСТов и противостояние CFC N3 совершенно разные вещи, меняется история конфликта, подход к пропаганде, тактика, экономика и т.п. Естественно, если следить за ними с позиции
достаточно раз в полгода посмотреть пару таких вот видео и почитать репорты
все будет «однообразно и абстрактно».
  • +1
avatar
Тактика и экономика являются прямыми следствиями изменений баланса со стороны ССР. Подходы к пропаганде еще со времен доктора Геббельса не менялись. А история кофликта… что там такого?
  • 0
avatar
Вчера корреспонденты RusEVERadio брали интервью у лидеров этой коалиции.
  • +1
avatar
Но ведь еще не опубликовали, да?
  • 0
avatar
С минуты на минуту опубликуем.
  • 0
avatar
Лидеры «Хэллоуин коалиции» в эфире RusEVERadio! Вся правда о самой нашумевшей коалиции юга! Провокационные вопросы, обсуждение крупнейших боев, политики и повседневной жизни коалиции.

Слушать: eve-play.ru/radio/news/halloween-coalition-feat-ruseveradio
  • +4
avatar
I was there… в L7XS-5 была мощная заруба, локал овер 2000. К сожалению, каких-то мощностей не хватает, чтобы выдерживать такие нагрузки. Если бы когда-нибудь ССР смогли убрать ТД… мечты.
  • 0
avatar
Вот почему битвы EVE такие аркадные и не динамичные! Если бы там был гейплэей, напоминающий полный реализм War Thunder, то я бы прыгнул в космос не раздумывая.Очевидно, там играют люди, которым этот аспект не очень нужен.
  • 0
avatar
Вот почему битвы EVE такие аркадные и не динамичные!

Потому что это бой в режиме существенного замедления времени. :) А вот если ты попробуешь все же в EVE повоевать и поймешь, сколько в обычном режиме нужно принимать решений на единицу времени, динамику ощутишь молниеносно. Но «вжжжж» будет в голове, да.
  • 0
avatar
Потому-что EvE не совсем симулятор пилота, а скорее интерфейс капитана космического корабля, который лишь отдает приказы, а технические детали как маневрирование, наводка орудий, ремонт систем и борьба за живучесть дело ИИ и команды корабля.

Хотя у ССР если планы и на полноценный симулятор в мире EvE — EvE: Valkyrie
Комментарий отредактирован 2013-11-26 20:20:56 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Хотя у ССР если планы и на полноценный симулятор в мире EvE — EvE: Valkyrie
А он разве будет не исключительно консольным?
  • 0
avatar
В принципе и сейчас на фригсайзе/цепторе приходится вручную пилотировать: орбитить ручками, контролить дистанцию, следить за перегревом.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.