В моей предыдущей заметке, я предложил обуздывать игроков-троллей с помощью системы индульгенций, дающей право на одно нелегальное убийство в сутки. Но, к сожалению, в системе оказалось слишком много прорех, через которые эти самые тролли беспрепятственно пролезали. Поэтому сегодня делаю новую попытку и представляю вашему вниманию – шерифов.
Шерифы – это игроки, наделенные некоторыми экстраординарными правами и способностями.
Их главное отличие от остальных игроков состоит в том, что шерифы могут совершать любые убийства в ММО и при этом они не получают никакого наказания от встроенной в игру системы правосудия.
Напомню, что в предыдущей заметке, посвященной такому игровому преступлению, как убийство, я разделил все убийства на: легальные и нелегальные. Легально в моей ММО убивать: преступников, врагов клана и даже собственных соклановцев. Противозаконно убивать только одну группу игроков – законопослушных нейтралов.
.
Но «законопослушным» нейтралом может оказаться и нераспознанный системой преступник: вор, только готовящийся залезть к вам в карман, убийца, еще не совершивший своего преступления, но явно с недобрыми намерениями приближающийся к вам, да и просто игрок-тролль. Вы могли оказать достойное сопротивление всем этим персонажам, использовав индульгенцию, дающую право на одно нелегальное убийство в сутки. Однако, как показали комментарии к моей предыдущей статье – этого все же было мало.
Шерифы же будут карать преступников безо всяких ограничений, как по статусу игрока, так и по времени.
Шерифы никогда не получают статуса «убийца». Их карма не падает. Они не зависят от встроенной в игру автоматической системы правосудия! А все по тому, что для них есть другой контроллер – сами игроки. «Шериф» — выборная должность. Он возглавляет службу безопасности «вольного города».
.............«Вольные города» и «феодальные владения».
В моей ММО все территории разделены на две категории: «Феодальные владения» и «Вольные города».
.
«Феодальное владение» это территория, на которую можно поставить свой клайм. Оно при-надлежит тому или иному могущественному клану игроков. За него ведутся войны, «феодальное владение» может быть захвачено, потеряно или куплено/ продано.
«Вольный город» наиболее похож на «нпц-территорию» в других ММО. Эту землю захватить невозможно. Город и прилежащие к нему окрестности – наиболее подходящее место для мирных игроков ММО и новичков. Интерактивность игры здесь несколько ограничена (самую малость). Строения не строятся и не разрушаются, а сдаются в аренду. Войну «вольному городу» объявить нельзя. Но все остальные правила взаимодействий между игроками действуют.
В городе, как и во всей игре, возможны воровство и убийство. В личных отношениях между игроками – полная свобода, сдерживаемая только автоматической системой правосудия и шерифами.
...............Самоуправление «Вольных городов»
В «вольном городе» вся власть принадлежит гражданам города. Горожанам. Все граждане входят в Городской Совет, который является высшим законодательным и исполнительным органом власти в городе.
Все законы и важные административные решения принимаются в результате голосования горожан. Проголосовать можно не только в самом городе, но и удаленно, с помощью встроенного интерфейса игры. Думаю, что, даже не входя в игру, игрок сможет проголосовать через какие-нибудь связанные с игрой девайсы.
Любой игрок, «забиндившись» в городе – становится его гражданином. В игре можно быть гражданином только одного города. Члены феодальных кланов не могут быть горожанами и респаться в городе! Редко голосующий или «спящий» игрок через некоторое время лишается своего гражданства!
Горожане выбирают своих представителей – мэра и шерифа. Мэр осуществляет административную власть по второстепенным вопросам (о нем, может быть, расскажу позже). Шериф отвечает за безопасность на землях города. У шерифа есть помощники, обладающие такими же как и он правами и способностями.
.....................Права и обязанности шерифа.
Каждый горожанин имеет прямо на своем игровом интерфейсе кнопку «Стража». При любой угрожающей или просто неприятной ему ситуации он может нажать ее и вызвать городского шерифа с его помощниками.
Шериф имеет:
— способность к мгновенной телепортации к игроку, нажавшему кнопку «Стража» (но только на землях города);
— правовой иммунитет, позволяющий ему убивать всех пришельцев на его территории. Самих горожан шериф может подвергнуть временному аресту и штрафу.
Как видите, шерифы в моей ММО несколько похожи на «Конкорд» в ЕВЕ или гвардейцев в Ультиме. Но только похожи!
В отличии от НПЦ стражи в других ММО, шерифы далеко не всемогущи. Ведь шерифами могут быть только живые игроки! На призыв игрока «стража!» возможно никто и не явится, если ни самого шерифа, ни его помощников в данное время нет в игре. Преступники вполне способны победить полицию города в сражении и уйти безнаказанными.
...........................Выборы шерифа.
Каждые три месяца горожане простым большинством голосов выбирают шерифа. Подать за-явку на эту должность имеет право любой игрок ММО, в том числе и не гражданин данного города.
Для этого он просто присылает в Городской Совет свою биографию.
Нет, претендентам ничего писать «от руки» не нужно.))) Биография создается игрой автоматически. Она есть у каждого игрока в моей ММО. В ней – самые подробные сведения об игроке. Сколько раз убивал и кого именно, какие преступления совершал, на каких выборных должностях успел поработать. Какие прокачаны навыки. В каких кланах состоял. Ну и т.д.
Игрок имеет право в любой момент скрыть свою биографию, убрав свободный доступ к ее просмотру. Но вот если он хочет избираться на какую-нибудь выборную должность в игре – в том числе и должность шерифа, то просто обязан представить свою биографию на выборы в полностью открытом виде.
Если граждане города не довольны свои шерифом (например, он пользуется своим служебным положением в личных преступных целях, или малоактивен в игре), то они в любой момент могут устроить досрочные перевыборы.
Набрав определенное количество голосов горожан (например 60%) недовольные увольняют шерифа. В биографии шерифа появляется строка «Отстранен от своей должности досрочно», что как бы намекает новым работодателям… Все привилегии и способности шерифа исчезают в момент его устранения с должности.
В моей ММО не нужно «поднимать стендинг» к НПЦ, но вот по отношению к живым игрокам свою репутацию нужно беречь!
Стимулы быть шерифом.
Да, должность шерифа очень ответственна и сложна. Нужно быть не только адекватным чело-веком по жизни, но еще и иметь хорошо прокачанные боевые навыки в игре.
Тем не менее, думаю, что для многих игроков и в том числе самых топовых стать шерифом – может быть достаточно привлекательной целью.
Во-первых, это совершенно новое и неординарное достижение в игре. Оказывается, для поднятия своего ЧВС можно и не таскать за собой всюду какую-нибудь регалию с НПЦ рейда и не тыкать всех носом в килборду. Достаточно сказать – Я полгода был шерифом такого то города игроков.
Сотни, а может и тысячи игроков выбрали такого человека, доверяли ему… Так что, кто способен понять – поймет.
Во-вторых, должность шерифа хорошо оплачиваемая.
Каждый «вольный город» имеет свою казну. В нее поступают доходы от аукциона по сдаче домов города в аренду. Налоги со всех продаж, совершенных на его территории. Город также продает лицензии на охоту, рудное дело, вырубку леса на его землях.
Ни один игрок в ММО не имеет прямого доступа к городской казне, так что казнокрадство попросту невозможно. Но определенный процент с доходов города еженедельно автоматически поступает из казны мэру и шерифу, в качестве заработной платы. Горожане могут своим голосованием увеличить или уменьшить этот процент.
… Заключение.
Как видите, я сильно урезал возможности глобальной автоматической системы правосудия в игре и передал большую часть судебных прав местному управлению живых игроков.
В игре появились люди, полностью независимые от автоматического правосудия – шерифы. По сути – они никак не могут быть наказаны игрой или хотя бы отмечены ею как преступники. Но шерифы теперь ответственны перед игроками-горожанами!
Именно на живых игроках теперь лежит большая часть ответственности. Они контролируют шерифов, следят за порядком на своих землях и косвенно, через собственную полицию, наказывают преступников.
В добавок к правосудию шерифов, город имеет и другие рычаги для установления порядка в среде своих граждан. По достижению определенного количества населения (не меньше ста горожан), жители имеют право ограничить прием новых граждан. Например, запретить в нем селиться серийным убийцам, отъявленным ворам и прочим сомнительным личностям. В этом опять поможет автоматически создаваемая биография игрока.
Горожане могут принять закон, по которому любой желающий стать гражданином города обязан сначала предъявить свою биографию! Мэр города проверяет биографии новых кандидатов и на основе полученных сведений выдает или отказывает в выдаче гражданства.
Горожане так же могут большинством голосов лишить гражданства, за какие-либо преступления или чинимые беспорядки. За то же самый троллинг, к примеру.
Горожане, проголосовав, большинством голосов могут присвоить тому или иному игроку статус «нон-грата». Тогда, если игрок с таким статусом войдет на территорию данного города, то автоматически флагнется как «преступник» и его сможет убить любой желающий.
Станет ли тот или иной город обителью мира и порядка или превратится в вертеп разбойников – полностью решают его граждане. И, наверное, для игры-песочницы это правильно.
159 комментариев
Бедные жители ДВ будут играть при перманентном бездействии шерифа, ибо он храпит.
Система гражданства мне понравилась, но я думаю, что чтоб стать гражданином, надо не просто прийти расписаться, а преодолеть какие-нибудь трудности, например заслужить хорошую репутацию. Иначе смысл голосований теряется — любой сможет наплодить альтов или пригнать стадо иммигрантов из соседнего города чтоб накрутить счётчик.
Ну мгновенно менять гражданство нельзя. А потом тем более, поскольку сами граждане города будут принимать решение, давать ли тому или иному субъекту гражданство.
Расскажите суть в паре абзацев, лень эту простыню целиком читать
Ну не филиал «Твиттера» здесь, что поделать. :)
Система в основном маркирует преступника — вора и убийцу. Вешает на них флаг «преступник».
Шерифы нужны, как я написал в начале заметки, по тому, что автоматическую систему можно абузить. Система не дает возможности убивать нейтральных законопослушных игроков. И именно такие игроки могут этим пользоваться, навязывая первый удар в ПВП. То есть бьешь такого игрока первым, убиваешь его и в результате сам флагаешься как «преступник».
У шерифов главное преимущество в том, что они могут убить кого угодно и при этом не получить от автоматической системы правосудия статуса «преступник».
Это примерно так на Диком Западе и в другие неблагополучные времена и происходило с шерифами. Поэтому то шериф и должен быть очень опытным и прокачанным игроком, плюс по возможности ходить не один а с помощниками.
Можно, для привлечения опытных игроков на эту должность использовать даже и таки бонусы.
Я думаю, ограничить дроп, чтоб с шерифа падало после смерти не 100 % всего имеющегося на теле, а процентов 20%
Шерифов интересовать не будут?!)))
Ну тогда город просто уволит своего шерифа и тот мигом лишится «тепленького местечка» с огромной зарплатой. Плюс — получит плохую строчку в свою биографию, после чего шансов устроится на такую же должность в другой город у него практически не будет.
В ЕВЕ я тоже могу теоретически стать вором и украсть у родной корпорации имущество. Только зачем мне это нужно, когда я теряю при этом больше, чем приобретаю? Не говоря уже про моральное опускание. А ведь в ЕВЕ нет встроенной в игру полной биографии игрока и система это воровство никак не отметит.
Я написал о стимулах быть шерифом. Можно подробно остановится на деньгах. В городскую казну поступают довольно значительные суммы, хотя бы от сдачи в аренду неломающихся домиков, вилл и другой недвижимости. Шериф получает большое жалование и это при том, что ему не нужно добывать игровую валюту самому. Он просто выполняет свои обязанности шерифа и ему за это хорошо платят.
Шерифами по идее должны стремится стать прокачанные и опытные игроки, которых просто так ради фана убивать будет накладно.
И потом я продумал такую игру, в которой нет дешевого фанового ПВП!
За все нужно платить. Тебя убили, сняли с твоего трупа все (фуллут), ты потерял очки навыков.
Теперь вопрос — насколько фаново будет драться с шерифами, причем без причины?)))
В условиях фри-ПВП и фуллута эта публика убьет игру, думаю, за месяц, и вводить ничего не придется годами, просто по тому, что не будет никаких годов.
Это как огнестрельное оружие. Легальные стволы в нормальных странах не выдают особям, жаждущим пострелять во все стороны и по всему движущемуся.
Оружие прежде всего получают люди, которые как раз таки хотят как можно реже его использовать.
К тому же я не очень понял смысл шерифов, пока что я вижу больше минусов чем плюсов. Плюс — можно наказать скамера и «разводчика», однако данные вещи намного проще предотвращать на уровне интерфейса и механики. Минус, как я уже говорил, договорные выборы и превышение полномочий.
Ну во-первых постараться дать развернутое объяснение игровой системы, рассказать о главном принципе игры — ответственности за свои действия.
Потом можно привлечь крафтеров. В игре абсолютно все вещи крафтятся и ничто не падает «с потолка». Я думаю, это будет им интересно.
И для исследователей в игре достаточно контента. Тот же самый огромный подземный мир катакомб, пещер и канализаций — просто рай для диггера))
Крафт это, конечно, круто, но это не панацея. Сейчас везде есть крафт.
Это уже чисто парковый элемент, и, опять же, его везде достаточно.
В общем, если отвлечься от маркетинга, большинство из того что ты говоришь уже реализовано в еве, или ДФ, чем твоя игра от них отличается?
Я задумал ее как военно-экономическую ММО-песочницу. Пешеходную ЕВЕ.
Да но по-настоящему нужный крафт есть далеко не везде.))В моей ММО без мирных игроков ни одному самому разудалому коллективу тру-воинов не обойтись.
Развитая экономика + жесткая потребность в игровых деньгах для абсолютно всех игроков + интересная хардкорная торговля без телепортов.
По-моему должно привлечь крафтеров, промышленников, торговцев.
Нет, эксплоринг будет осуществятся отнюдь не парковыми методами и меньше всего будет походить на аттракцион.
В моем ММО не будет точечных источников дохода. Все будет решать количество мирных игроков на твоей территории, приносящих тебе доход через налогообложение.
Ну вот для этого собственно я и огород горожу, придумываю различные системы противодействия преступности, чтоб такого было поменьше.
Очень много из такой аудитории — на самом деле фановые ПВПешеры, не выносящие никакой ответственности за свои действия. А в моей игре как раз и будет ответственность, главные образом тот же самый фуллут и потеря очков навыков.
Одно дело весело провести время и оторваться на нубах — другое дело в результате смерти персонажа понести значительные потери. Тут уж нужно призадуматься.
По такому же принципу работает и пермодес в некоторых играх. У меня просто чуть помягче.
Различие действительно есть и оно критическое. Я считаю, что в игре не должно быть инстансов. Принципиально никаких! А твоя система подразумевает именно инстансы.
http://translate.academic.ru/?q=instance&f=en&t=ru&stype=1
Вот куча переводов с английского. Какой выбираешь?
Инстанс для меня то, с чем невозможно взаимодействовать.
То есть шейдерная трава, к примеру, это, в твоем понимании, инстанс?
В следующий раз, если захочется ввести новый термин, то, будь добр, опиши его нам как следует. Или не вводи.
То есть, классический инстанс — это применение данного явления к локации.
Правда, пример с травой в эту теорию не очень вписывается, но в остальном было похоже)
То, что описал Алгори, совершенно не подходит под определение инстанса, так как территория у него всё равно остаётся открытой в единственном экземпляре для всех на сервере.
Заодно объясни, какое это имеет отношение к модели местных законов, о которой я писал выше.
А во-вторых, ни одной вменяемой ММО-игры без элементов этой модели не существует и существовать не может. Разве что тебя устроит игра без игроков.
1. В чем, собственно, состоит геймплей шерифа? По твоему описанию, он все свое онлайн-время находится на охраняемой территории, т.е. в городе и терпеливо ждет, не подаст ли кто-нибудь сигнал тревоги. При этом у него нет возможности развивать боевые навыки, да и любые другие, требующие выхода из города — тоже. Во-первых, это попросту скучно, и вряд ли опытный игрок с серьезными боевыми навыками выберет такой геймплей. А если выберет, то быстро их потеряет — не те навыки, что в цифирках, а те, что в пальцах на клавиатуре.
2. К границам города подкрадывается ганкер и начинает издалека обстреливать мирных горожан из рогатки (лука/пулемета/трехфазного квантового распылителя). Шериф онлайн, он получает сигнал тревоги и мчится наказывать подлого агрессора. Ганкер, видя приближение шерифа, сматывается. В это время на другом конце города начинает резвиться приятель ганкера с таким же девайсом. При необходимости повторить многократно до получения истерики шерифа и недовольства горожан. Схема без труда развивается и расширяется. Как решается такая проблема?
Шериф — начальник городской полиции. У него есть подчиненные. Полицейских много.
Шериф не мчится, а телепортируется прямо к вызвавшему его игроку.
Территория вольного города — это не только сам город, но и его окрестности, достаточно обширные. Игровая локация.
А квантового распылителя в игре нет, можно простреливать только границу.
Я действительно пропустил этот пункт, сорри. И помнил, какое негодование вызывала у тебя идея телепортации в игре. Так действительно будет работать чуть лучше. Подозреваю, что основной задачей шерифа будет мгновенная транспортировка грузов :) А еще при такой схеме шерифу легко и непринужденно устраивается засада. Как и в любой ситуации, где точно известно место появления жертвы.
Ничем не отличаются. точно такие же.
Город выбирает только начальника полиции — шерифа. А вот шериф уже принимает к себе на работу полицейских. Которые зависят уже в основном от шерифа. Он может их и уволить в любой момент собственным решением.
Деньги город выдает шерифу. А шериф уже платит полицейским. Такая система платежей была очень популярна в средние века и много позже.
Потому что возможности, которые дает такая система (мгновенная телепортация к любому другому жителю города, что полностью снимает вопросы перемещения и грузоперевозок, резко сниженный дроп при гибели, возможность убить любого чужака без потери кармы) —
намного ценнее денег.
В принципе, не такая и плохая система :) Все до единого жители имеют на своей территории преимущества перед чужаками. Вот только непонятно, зачем городить огород с шерифом и полицией. Да и с телепортацией надо что-то делать, а то совсем на чит похоже.
Разве что на очень небольшие расстояния, которые он и сам сможет пройти за 10-15 минут. )) Шерифы обладают всеми своими способностями только на земле города, в котором их избрали на эту должность.
Это да, поэтому шерифами смогут быть только опытные игроки.
Все познается в сравнении. Мысль простая не так ли?
1) только шерифов.
2)только на территории избравших их земель.
И все эти шерифы только для того, чтоб как то заткнуть дыру с навязыванием первого удара в пвп.
Какое это имеет отношение к первому удару в ММО?
Излагаю ситуацию подробно.
1) в ММО есть игроки, убивать которых противозаконно. Это законопослушные и нейтральные по отношению к твоему клану игроки.
Убил такого и сразу выросла карма.
2) Но эти законопослушные нейтральные игроки могут вынудить тебя, нанести по ним первый удар!
Как вынудить — способов для этого предостаточно. Просто начнут мешать, тролить, вызывать на тебя агру мобов и… полно вариантов.
Речь идет не о вынужденном (неконсенсусном пвп), а опринуждении ударить первому.
Шерифы могут убивать всех подряд: нейтралов, законопослушных и т.д. — не взирая на внутриигровой статус игрока. Шерифов поэтому затролить невозможно.
Но шерифы ответственны перед игроками, которые выдвинули их на этот пост. Поскольку игроки могут и «задвинуть».
Вот собственно суть всей системы))
Но воровство — это интересный контент! Удалять его из игры полностью — значит снижать интерактивность мира и обеднять игру.
Лут неприкосновенен, одежда неприкосновенна, дома неприкосновенны… Это вообще песочница?
А следующим шагом что будет? Грабеж фиксится отсутствием свободного ПВП?)))
При том тролли лазейку все равно найдут и чем меньше в игре возможностей для открытого противостояния — тем больше в ней троллей.
Собственно я уже немножко не в ту степь полезла, я хотела сказать что вариантов защиты от таких развитий событий в играх разработанно великое множество вполне работающих и придумывать систему правосудия, ориентируясь на мифическое принуждение к удару довольно странно.
Только вот почему такая схема не работает в ММО?
1) Вот ты идешь с соклановцами на какое-то важное мероприятие или готовишься кбитве. Р ядом стоит шпион, с которым ты ничего поделать не можешь. Он ведь на тебя не нападает.
2) Вор обшаривает твои карманы прямо в центре оживленного города. Ни ты ни другие игроки ничего с ним поделать не можете, поскольку вор еще не украл и не флагнулся. Он только собирается украсть ваши вещи на ваших же глазах.
Да отчего же. Флагнулся, конечно. В ту секунду, в которую полез тебе в карман. «Флагнулся» и «преступник» — это два разных состояния. Схема древняя-древняя, не перечесть игр, в которых она реализована.
При незначительных и давным-давно придуманных фиксах — отлично работает. Другой вопрос — что такое «работает».
Прежде, чем придумывать схему, неплохо бы понять, какого именно результата ты хочешь с ее помощью добиться.
Полностью убрать из игры воровство и убийство как раз очень легко. Отрезаем эти возможности на физическом уровне и все.
Я хочу, чтоб возможность красть и убивать у игроков была, но был бы и риск заниматься такой противоправной деятельностью.
Пока ты описал отдельную систему (среди сотен прочих) из воображаемой ММО, но она уже на 100% нереалистична. На то есть причины? Не сомневаюсь. Я не против, но поучительно наблюдать за тем, как это пишет человек, выступающий за максимальную реалистичность во всем. :)
А вы не занимаетесь троллингом случайно?
Принцип такого троллинга очень прост.
Известно, что вот я — за реализм в игре. После чего возможны два варианта потроллить.
1-ый вариант «Так ты за 100% реализм в игре?!))) Ты хоть понимаешь, что это невозможно?!))) Без условностей ММО не функционируют! Гибче -гибче нужно быть)))
2) 2-ой вариант. „Так ты же только что говорил, что за реализм в игре?!!! А теперь оказывается — изменяешь свои принципам)))!!! Вот у тебя и телепорты в игре… Океей..“
В любом случае человек выставляется болваном. Если я скажу, что за 100% реализм в ММО — меня назовут негибким болваном.
Если скажу, что в моей игре возможнюы условности — назовут болваном противоречащим самому себе.
Клевый троллинг!
Сахар/соль нужны в еде. Однако вкус блюда кардинально зависит от того сколько бухнуть того и иного в кастрюльку.
При том у меня — самые ограниченные телепорты.
1) ими может пользоваться только небольшой круг лиц.
2) они собственно не могут быть применены для транспортировки товаров и игроков на более-менее дальние расстояния.
Телепорты действуют только для полиции и только в пределах одной игровой территории, локации.
Т.е. Раз шерифа избрал данный город, то он может телепортироваться только на землях этого же города. Никаких дальних путешествий!
В большинстве игр игроки вообще пешком практически не ходят. Передвигаются только с помощью телепортов, что начисто убивает торговлю и лишает игру пространства.
Телепорт по сути своей — не минимум, а максимум нереалистичности. Пространственным минимумом нереалистичности может быть расстояние между городами, но никак не наличие телепорта. И не нужно, пожалуйста, рассказывать о своей вымышленной игре. Мы о ней ничего не знаем. Мы обсуждаем проект одной конкретной игровой системы, в которую сразу же добавлен нереалистичный элемент. Против которого я, в очередной раз повторю, ничего против не имею, пока ты соглашаешься с тем, что не только ты, но и другие разработчики могут использовать нереалистичность для своих целей.
Тут главное — "В сравнении".
А сто процентов нереалистичная ММО — это там где одежка приклена, все пользуются телепортами и повсюду, ПВП — только на аренках, торговля — с нпц, домики в отдельных недоступных другим игрокам локациях, смерть персонажа не дает никаких штрафов… и так дале и так далее.
Так вот моя ММО, по сравнению, с 100 % нереалистичной (см. пример выше) реалистична.
А за сто процентную реалистичность в ММО я никогда не был. Уже сотый раз повторяю. Никогда я не был сторонником стопроцентно реалистичной ММО, по тому, что понимаю — это попросту невозможно.
Мнение хочешь? На мой взгляд, предложенная система с телепортами абсолютно нереалистична. То есть в ней реалистичности не больше, чем в любой другой игровой системе, ни на грамм, ни на сантиметр. Есть конкретные возражения против этого довода?
В реальном мире тоже происходят чудеса, но не повсеместно и они не оказывают на нашу жизнь заметного влияния (вроде бы)))
**********
А теперь представь цепочку альтов «помошник шерифа» на 10-15 вольных городов с общими границами. Которые работают за 1 монету, а платят городу 10 (а за доставку берут 50).
;-)
Да, большую часть времени находится на земле «вольного города» Соглашусь — это несколько ограничивает. Но вот в ЕВЕ, к примеру, масса народа живет и работает в одной звездной системе. 90% своего времени — значит этот геймплей все же возможен.
Как это нет возможности развивать боевые навыки?!))) Ту шутишь?
А кто постоянно сражается с игроками преступниками? Да у шерифа самое частое ПВП в игре!
Есть такая вещь как деньги. Хотя вам они возможно и отвратительны. Работа шерифа — это интересная и увлекательная работа в игре, за которую ему хорошо платят!
Потом — шериф контролирует достаточно большой участок — целый город с окрестностями, просто по статистике на большой территории происходит большее количество преступлений.
И только шериф имеет возможность телепортнуться по зову игрока прямо на место преступления. Другим игрокам ПВП еще нужно встретить у них на это гораздо меньше возможностей.
Ты, как геймдизайнер и демиург, должен контролировать это отношение косвенными методами. И мне хочется сейчас узнать какую цифру ты считаешь нормальной и стабильной хотя бы для начальных условий, при которых одинаково выгодно воровать, быть шерифом и просто жить в этом городе.
Где-то один преступник на 10 законопослушных игроков.
Бди! Следи за ситуацией, смотри не ошивается ли поблизости кто то подозрительный. Не ходи в глухие места, по болотам и чащобам не плутай ночью — все в твоих руках.
Будешь мастерски играть — станешь меньше терять!
Одни запреты и самоограничения. Рай для мазохистов. Вольно чувствуют себя разве что разбойники да убийцы. Ты получается для них игру делаешь.
И как собственно происходит арест?
Тут тоже нужны некоторые уточнения. Без вызова специального интерфейса собрать 60% горожан довольно сложно. Нужен какой-то минимум голосов для созыва экстренной сессии, где уже проголосуют все.
И конечно же будут проблемы с онлайном — ждать пока все соберутся нельзя вечно, растягивание периода голосования продлевает бесчинства. А короткий срок наоборот — позволяет, в глухую ночную пору чемпионата мира по футболу где идут танцы со звёздами, втихаря группе заинтересованных лиц устроить переворот
.
Это злостно. В демократической стране люди имеют право в том числе и не голосовать)
Значит люди проголосуют за 100% и получат за это свой процент)
И вообще это типичная такая клановая система) Война реализуется объявлением персонами нон-грата всех жителей другого города, а потом шантажом и угрозами выжившим для «клайма». Ещё бы возможность дома строить и обычные кланы будут вообще никому не нужны.
Зачем тогда такие разделения?
Потом. Ведь как происходит процедура вызова шерифа — горожанин жмет на кнопку «Стража» и вызывает полицию. Полиция и шериф собственно никак не могут определить кто тут прав а кто виноват. Они просто прибыли на вызов и увидели двух одинаково законопослушных игроков. Но один из игроков — гражданин, а второй так — приблудный какой-то.
Поэтому у полиции собственно нет выбора, по вызову гражданина они не могут же убить самого гражданина, они убьют его соперника. Тогда зачем вообще давать шерифам право убивать граждан, когда на деле оно им все равно не пригодится?
Если внушение не поможет, игрока бьют жестко мечом и отправляют в тюрьму в бессознательном состоянии. Откуда игрок уже выходит за большой штраф.
В игре есть возможность, победив противника, оглоушить его но не убивать смертельным ударом.
специальный интерфейс будет в игре, я об этом написал
Остальное — типичные проблемы демократии. Но ведь в реальном мире существуют еще демократические страны))
В крайнем случае экстренные меры может принять мэр города под свою личную ответственность. Например временно, до вынесения окончательногорешения горожанами отстранить шерифа от должности.
Процедура импичмента не так проста как кажется) Нужно набрать определенное число голосов чтобы власти серьезно рассмотрели необходимость перевыборов. При этом, если «власти» — это только мэр, то одного человека потенциально легко подкупить. Если же это все жители, то круг замыкается сам на себя)
Как только наберется минимальное количество таких голосов (процентов 10 от всех голосов граждан) автоматически запускается процедура голосования «За-Против» шерифа. Если большинство граждан против шерифа, тот автоматом теряет свою должность.
Только если мэр будет слишком часто злоупотреблять терпением граждан, заставляя их голосовать за дурацкие законы и неоправданные отставки, то у него самого появится прекрасный шанс слететь со своей должности.
Дальше что? Сидит персонаж определенное время (здраствуйте боты на ночь и уменьшение интереса игрока к игре за счет замещения (пока бот сидит игрок играет в что то другое)) или пока не выплатит штраф (здравствуй отмена подписки игроком или удаление персонажа в лучшем случае).
Все красиво и реалистично, но вот то что душа в ММО может выйти из тела и найти себе другие занятия как то не учитывается.
Наклепали брони из метеоритного металла и один за другим порабощают другие волные города распространяя свою тёмную империю)
Вырезают всех кто может держать оружие пока у тех не закончиться амуниция, а потом под угрозой полного разграбления города заставляют избрать своих креатур на посты шерифа и мэра — после чего изгоняют и помечают врагами всех недовольных, и наводняют улицы имперскими штурмовиками в метеоритной броне.
Снова-таки поднимают процент выплат мэру на максимум и начинают выплачивать награды за доносы на недовольных, вовремя их убивая и исключая из города.
Зато порядок железный и людям в городе всё же безопаснее, чем на улице… да и никто не даст вывезти имущество)
Так мы видим, как в игре расцветает тоталитаризм и умирают мечты о демократии)
.
Полиция — это собственно и есть вооруженые силы города. Их можно использовать как против внутренней преступности, так и в качестве внешней вооруженной силы.
Просто в городе должен собраться боевитый народ, проголосовать за войну и… почему бы нет.
Только вряд ли это поможет в борьбе с «феодальным владением». У Ф.В. примерно такие же ресурсы, как и у «Вольного города». Разница в том, что Феодальное владение возглавляет единолично глава клана.
Там то полный авторитаризм. А сам клан состоит в основном из дисциплинированных и опытных игроков ПВПешеров, закаленных в бесконечных битвах за клайм. Простым горожанам даже с многочисленной полицией во главе вряд ли с ними справиться))
Ведь при наличии относительно безопасных зон и акцентом не только на ПВП — львиная доля экономики будет лежать именно в безопасных зонах. Большая часть игроков находится в безземельных кланах или не имеют гражданства. Обложить их всех налогом и отправить его себе в карман — вот гораздо более серьёзная цель, чем какие-то абстрактные клаймы.
Вот вольный город может объявить войну, если за нее проголосует большинство его граждан.
Каким образом Феодал может взять под контроль вольный город без войны? Удержать там свой клайм, когда клайм там принципиально не держится?
Да именно так.
Но они же где-то зарабатывают деньги))) Вот сеньор тех земель, на которых эти люди зарабатывают деньги и может обложить налогом доходы «безземельных», а так же заставить их платить за пользование ресурсами его земли.
Так ведь я уже написал) Можно разграбить город и ровнять его пока все жители не вымрут — но тогда само приобретение ничего не стоит. А можно этим только припугнуть жителей, заставив их выбрать ставленника «империи». Балансируя на грани страха и безопасности можно довольно долго удерживать тоталитарный строй. А если он установлен уже везде в игре, то вероятность восстания вообще минимальна.
А тут это не написано ;) Надо бы теперь подробнее про феодальные владения написать)
Лично мне как раз больше импонирует идея с порабощением «вольных городов» — ведь тогда, при военном захвате территорий другой империи, инфраструктура и население переходят практически неповрежденными, людям только надо будет утвердить наместников нового режима. Это намного ближе к здоровому подходу, чем тотальное изничтожение мирных поданных, что сейчас рисуют в ММО.
Тогда, если феодальные войска пересекут границы города, они все флагнутся как «преступники».
Следовательно, при ПВП на землях города, горожане смогут убивать членов феодального клана без потери кармы. А вот игроки клана всякий раз убивая гражданина будут повышать свою карму. Повышение кармы в моей игре чревато.
Но так конечно, феодалы смогут оказывать определенное влияние на вольные города, только с помощью других методов. Террор может происходить, но он чреват для феодальных войск неприятностями.
Зачем пытаться сделать все „проще“, усложняя и без того сложные (для игры) механизмы, если есть вполне себе действующие минимум 5000 лет? Мало тюрьмы, штрафов, удара до беспамятства, вместо убийства, казни? Есть еще куча способов наказать нерадивого игрока.
Отдельные мысли про фулл-лут. Вообще, за этим игровым термином скрывается такое неприятное и, часто, наказуемое деяние, как мародерство. Определение ситуаций, когда фулл-лут становится мародерством (хотя и не запрещается) — один из механизмов немножко остудить горячие головы. Так как за преступление может последовать наказание. Кстати, чуть в сторону — аналогичная ситуация и в понимании „шпионы — доблестные разведчики“, „воры-грабители или “робин гуды», «равные турнирные поединки и обычная военная резня».
И теперь — вторая часть, касательно фулл-лута в полном реализме: разоблачить убитого из его доспехов, вывернуть ему карманы, отыскать заныканные поглубже кошели, распотрошить сумки — все это занимает достаточно много времени. И этого времени часто может просто не хватить. Это в реальности если 8) В играх то даже хот-кей на фулл-лут биндят в первую очередь. 8)
Ну и кстати (раз уж меня опять понесло): холодное оружие — тупиться и ломается, требует перековки, луки и арбалеты — частого обслуживания (замена тетивы, хранение только без тетивы — иначе лук быстро сломается, соответственно — перед боем, приведение лука в боевое состояние. Древесина так же требует ухода, что бы не пересыхала. У Арбалетов, из-за больших усилий, все еще более плачевно). доспехи — изрубаються и мнутся, требуют замены кожаных частей, правки и ремонта. Одежда — истлвает… Все это к двум идеям идет: в мире где все — на живом производстве, необходимость ремонта и замены вышедших из строя вещей — тоже огромный пласт крафта и торговли. Ну а касательно фул-лута 8) Нельзя располовинить человека от шеи до копчика, и не тронуть доспехи/одежду/украшения. И в кровище все будет, и само оно пострадает до состояния полной непригодности.
В моей игре главный штраф — смерть персонажа и вызываемые смертью потери: все имущество на трупе и какая-то часть очков навыков.
Совершив легальное убийство, игрок может беспрепятственно забрать все имущество убитого.
Если убийство нелегальное, то забрав вещи с трупа, игрок получает статус вора.
Само по себе мародерство ненаказуемо, ибо нет четких гранц — что именно считать мародерством, а что — боевыми трофеями.
Оружие и все остальное конечно постепенно ломается и выходит из строя в результате использования. Починка стоит ресурсов, причем значительных, иногда дешевле сделать новую вещь. Все конечно не так красочно и сложно, но тем не менее…
И, если угодно моё мнение, то я считаю, что за это следует как минимум портить карму.
Применительно к игре я считаю, что мародёрство (или снятие боевых трофеев, как угодно) это плохо и должно наказываться. Банально потому, что игра не может отличить понятия «битва за честь с трофеями» и «грабёж».
То есть, вот в игре ты победил врага. На враге — сияющие доспехи. Разве тебе не захочется снять хотя бы сапоги?))
И да, мне не захочется снять никакие сияющие доспехи. Как исключение — провиант/вода/лекарства, если я или моё окружение будет в этом нуждаться. Может быть оружие.
Твои то сапоги с тебя снимут или они развалятся со временем сами. А денег у тебя не будет с таким подходам к трофеям
Да и в реальности преступников стараются не убивать на месте. Даже в Средние века их оставляли живыми, чтоб потом публично казнить.
Свидетельствовать могли все участники, в том числе пострадавшие. Совсем левых игроков я не трогал. Хотя они сами останавливались и глазели.
Так получалось, что все эти разборки становились частью геймплея, а ГМ был не просто незримым наблюдателем, не вмешивающимся в ход игры. Я там, кроме раздачи банов, ещё всякие эвенты проводил :)
По поводу реалистичности: можно просто заменить телепорты на возможность дистанционно посмотреть на происходящий инцидент при помощи устройства/артефакта/заклинания и дать возможность шерифу выставлять необходимый по его мнению флаг на виновного.
— Такая механика не позволит шерифу помочь горожанину в сию же минутном свершении правосудия, но даст возможность самим горожанам свершить сие деяние. Шериф же сможет мотивировать население объявляя награду (из своего кармана) за живого/мёртвого подозреваемого/преступника, что позволит выдвигать на пост шерифа не одних только мастеров ПвП и даст возможность другим игрокам поиграть в охотников за головами.
Возможно такой шериф уже не вяжется с тем образом, что ты Orgota видишь и пытаешься создать.
Понимаю что советовать как лучше может каждый, я сам начал создавал Мир уже более десяти лет назад и прошёл много различных стадий, ситуаций и советов. Но в крайнюю глобальную переделку Мира я решил создать базис вокруг которого стал наращивать сам Мир, что позволило не наступать на всякие «телепорты» и т. п.
Создать базис под многогранны Мир сразу конечно сложно и самое коварное если его придётся дописывать по ходу дела (опять пойдут разнокалиберные грабли). Как по мне так лучше покорпеть побольше над основой Мира, чем постоянно его латать или сращивать.
Хотя… в принципе основу Мира я делал исходя из предыдущих «неудачных» творений, так что продолжай формировать текущий, а потом, возможно, сможешь сформировать более простой и гармоничный Мир.
П.С. Если всё выше сказанное покажется абракадаброй, то тут ничего странного, у меня всегда были проблемы с письменным изложением своих мыслей — они зачастую банально не излагаются в том виде, в котором находятся у меня в голове :)
Поэтому, да — такая функция «маркировщика преступников» шерифам безусловно подходит. Шериф сам не вмешивается в поединок, но позволяет честному игроку убить тролля и не стать при этом преступником. Заодно убираются телепорты, которые действительно костыль в игре.
Только вот шериф тогда очень сильно сближается по своим функциям и задачам с ГМом. Я еще не сообразил, какие от этого могут быть последствия. Ясно только, что ответственность и права у шерифов будут огромными. Фактически игроки будут выбирать ГМов. Причем каждая игровая территория своих — локальных.
Это да, и не только шериф, но и сам город может назначать награду, и даже отдельные игроки, которых убили незаконно.
Я сам только играть в ММО начал года три назад, не раньше))) А задумываться над идеальной песочницей — когда начал посещать ММОзговед. Поэтому у меня мало опыта в таких делах. Про большинство знаменитых игр я только читал. Что, как видишь, меня нисколько не останавливает. ))) Атрону это особенно известно)))
Все идеи, которые мне кажутся подходящими, я обычно заимствую и не нахожу в этом ничего плохого. Главное, чтоб было хорошо, а ново — это уже второстепенное качество хорошей игры.
Все ОК. Я лично тебя прекрасно понял. ))
Оргота, вот ты, вроде бы, создаешь «реалистичную» игру в сеттинге средневековья. Так зачем же придумывать велосипед и пытаться создать систему «преступлений и наказаний» с нуля, тем более если результат все равно получается не очень — с большим количеством «дыр». Не проще ли взять за основу реально существовавшую в то время систему и уже её пытаться развивать, затыкая дыры реальной системы более обширными возможностями механики виртуального мира? Тем более ты у нас, вроде как, историк, тебе это должно быть ещё проще =)
Оргота, давай, пожалуйста, ты ненадолго отвлечешься от описания механик, и попробуешь вместо этого описать мир в целом, через призму себя. Расскажи, какое место именно для себя ты видишь в «Твоей Игре», чем бы занимался в этом мире, с кем и как общался и взаимодействовал. Попытайся представить и описать, как бы выглядела твоя каждодневная деятельность в этой игре, и каким ты видишь свой предполагаемый путь в игре в целом, от момента создания персонажа и до окончательного удаления игры.
Я считаю, что развернутый ответ на данный вопрос (желательно прямо по изложенным мною пунктам) очень поможет в понимании твоих целей и задач, более точной оценки предлагаемых тобой идей.
Реквестирую заметку об игре в целом: суть проекта, особенности, в чем его основа и какие уникальные возможности ты предлагаешь игроку. Представь, что ты на кикстартере. Попытайся увлечь аудиторию. Объясни, почему они должны выбрать эту игру для каждодневного времяпровождения. И нет, не нужно элитаризма в стиле «те, кто любит миры, а не сессионки...» ©, поскольку даже этим людям нужно показать и рассказать, почему им должна понравиться эта игра.
Начни с начала. Обычно это самый верный путь.
Может про лор попробовать написать?
Но, честно говоря, без изучения теории это все совершенно бессмысленно. Т.е. без чтения теоретических статей по геймдевелопингу, разбора механик и приемов многих игр и т.п. Собственно, это так и в любой другой области. Некомпетентность — гарантия неудачи.
Ну вот тебе пример. Судя по тому, что ты писал, ты хочешь нон-таргет систему + возможность случайно или нарочно нанести удар по своим, т.е. возможность френдли файр. Вменяемых реализация такого комплекса (чтобы при этом все-таки можно было вести групповой бой) — немного. Одна из лучших из тех, которые я знаю — это ни разу не ММО, а сингловая и отчасти мультиплеерная и довольно старая игра Mount&Blade.
Лично я имел ввиду совсем другое. Ты уже писал про Лор и общие концепции, здесь и здесь, но не нашел понимания. Сейчас ты пишешь про конкретные механики — результат тот же. Причем и там и здесь были хорошие идеи, но предложенная тобой реализация слишком крива. Или, по крайней мере, выглядит такой.
Поэтому я предложил тебе другой подход — уйти от попыток описания системы изнутри, и вместо этого описать её снаружи, продемонстрировать работу на практике. Я прошу тебя описать свое место в этом мире потому, что пока у меня имеются серьезные сомнения в сбалансированности положения всех членов социума «Твоей Игры». Я прошу тебя описать свою предполагаемую каждодневную деятельность потому, что это наиболее наглядно покажет какого именно функционирования ты ожидаешь от описываемых тобой элементов. Наконец, я прошу тебя описать предполагаемый путь игрока (или различных групп игроков, в зависимости от их интересов) от самого начала до самого конца потому, что это позволит понять какое место для других игроков ты видишь в «Твоей Игре».