Продолжаю несмотря ни на что писать о своей игре-идеале. :) Предыдущая заметка была раскритикована за неточную передачу лора Елдер Скролс. Поэтому в дальнейшем я официально отказываюсь от всяких прав и посягательств на эту игровую вселенную и объявляю полную автономию моего Мира. :) Отныне он самобытен и независим.
Итак, перехожу к важнейшему ингредиенту любой Песочницы – крафту.
1. Принципы крафта.
Вообще то я считаю, что идеальную систему крафта в ММО выстроить не так уж и сложно, она проста, как золотое сечение в архитектуре. Нужно только жестко следовать определенным принципам.
Вот главный принцип крафт системы в моей игре – 99% предметов создаются игроками!
НПЦ персонажи ничего не продают и ничего не покупают. Ни готовых предметов, ни исходников и материалов для крафта. В настоящей Песочнице нет места для псевдо-торговли с нпц.
Все добывается, выращивается и производится самими игроками. Причем, принципы добычи и «источники» материалов близки к натуральным. Например, охотники получают из мобов примерно тоже, что можно увидеть на реальных трупах животных. Мех, кожу, мясо и возможно какие-нибудь рога с бивнями. Древесину заготавливают лесорубы, а руду добывают рудокопы. Все просто!
Крафтится даже игровая валюта.
В игре существует три типа монет: деньги эльфийской, человеческой и гномьей чеканки. Эльфийская монета состоит из одной порции золота и двух порций серебра. Человеческая – из трех равных частей золота, серебра и меди. Гномья монета полностью золотая.
Для изготовления монет берутся соответственно разные пропорции этих трех металлов или чистое золото, плавятся в одном тигле и, вуа-ля, игровые деньги готовы!
Новичку, в процессе прохождения обучающей миссии выдается только ограниченный набор из самых примитивных инструментов для изначального крафта. Все остальное, от пил и топоров, до кораблей и городов создается на их основе. Причем, потерять эти изначальные инструменты не страшно, ибо крафтятся они легко и на рынке не должны стоить дорого.
2. Механизм крафта.
Многие виды крафта в моей ММО основаны на миниигре.
В миниигре скилы персонажа и реальные навыки игрока одинаково важны.
Вот как это может происходить на примере алхимии. В большом котле варится таинственное зелье. В процессе варки оно несколько раз меняет свой цвет, становится то пурпурно-красным, то бледно-свинцовым. Вот ее поверхность покрылась пузырями, а в следующее мгновение застыла и пошла трещинками.
За всем процессом варки бдительно следит алхимик и в нужный, только ему ведомый момент, бросает в зелье следующий необходимый ингредиент. Убавляет или наоборот раздувает огонь, бушующий под котом.
Цвет зелья меняется по времени рандомно, поэтому точно предсказать необходимое действие алхимика довольно сложно. Это поможет избежать «механизации» крафта и написания для него автопрограмм. С другой стороны, тут будут востребованы человеческие навыки анализа ситуации.
Главный недостаток миниигры в том, что она может быстро надоесть. Тяжело, в самом деле, тысячный раз играть в одно и тоже ради изготовления очередной бутылки какого-нибудь зелья.
Выход в увеличении объемов крафта. Так, алхимик варит зелье не на одну бутылочку, а сразу котел, на минимум 50 таких бутылей.
Скилы персонажа определяют только допуск к работе с приборами, зельями и материалами. Например, плавщик металлов имеет допуск, основанный на температуре плавления металлов в печи. Так же как электрик реального мира к напряжению тока в сети. Кто-то работает с низковольтными сетями, а кто то с напряжением в 1000 вольт.
3. Торговля.
Прежде всего, необходимо выбрать чего собственно вы хотите от игры. Дальние страны, экзотические товары и караваны, пробирающиеся через море опасностей к великой выгоде торговли в чужеземных краях? Или по быстренькому купить меч, чтоб успеть помахать им в игре до того, как ваш шеф заглянет к вам в монитор?
Первый вариант означает отсутствие глобального аукциона, второй – его присутствие в игре.
Я не казуал, поэтому в моей игре никакого глобального аукциона не будет!
В моей игре вообще не предусмотрено мгновенной телепортации каких-либо материальных предметов. Тут действует принцип – Вот куда положил вещь, только оттуда и можешь ее забрать!
Все переносится и перевозится ножками или на спинах вьючных животных, в телегах, трюмах кораблей и по другому – никак.
Для удобства торговли существуют локальные магазины, нпц вендоры, которым вы можете передать свои товары для продажи, а также обычная торговля с рук.
Пока опять жеж все.
56 комментариев
1. Автоматизация допускается? Т.е. можно например сварить дивный осенний эль в который даже жучки будут падать с «дивной избирательностью» (который бкдет давать +150 к опьянению). Но можно и оставить на ночь
ботаконвейернет все таки бота по производству кока-колбасок с +50. и потом продать их по себестоимости +5%. Причем реализм тут нарушаться не будет никак. Хим заводы тому порукой. Ну и прочие заводы стандартизированной продукции (от меча стального типового 15-90 атаки vs меча мастера мурамакча с +199)? А то же самое в рудокопстве лесорубстве? Харвестер и персонаж + бот + ночь/день/другое молонаселенное время это серьезное влияние на экономику при использовании игроками или ботерами «ан масс».2. распределение ресурсов? А корованы вообще будут нужны? кроме как для ограбляния. Если трава/руда деревья будут везде то смысла что либо везти нет — только риск. Если же где то не будет ключевых ресурсов. то не проще ли будет в это где то не ходить и не играть? (пустая локация/зря потраченный труд и деньги на его оплату). не получится ли так что в результате игра будет только на экономически интересных локациях? и не приведет ли это к тому что контента будет мало (меньше чем нужно для окупаемости). (опять же в отличии от жизни которая вынуждает развиваться у игры всегда есть крестик в углу экрана).
3. Величина мира? Если мир будет сравним с Азеротом например или с Аденом если нужен более другой пример. То разницы между аукционом и торговлей с рук не будет. мир слишком маленький чтобы логистика играла какую либо роль.
Если большой то сколько народу должно в это играть и как долго чтобы это окупилось? Ладно фиг с ними с финансами сколько народу в это должно играть чтобы мир не казался мертвым и пустым и при этом имело бы смысл водить корованы в дальние страны? Т.е. проще говоря насколько дальними будут эти страны? Однообразные процедурные локации не выход
Ив онлайн уже есть и вряд ли имеет смысл делать клонана фэнтези материале — однообразие это смерть игре почти. Так что мир придется рисовать руками.Чем больше мир — тем он реалистичней, а игра серьезней!
Поэтому отдаленные и весьма отдаленные области, до которых пешком нужно будет добираться реальными часами вполне возможны. Тут я предвижу вашу острую критику и заранее на нее отвечаю. Игра серьезная! И вовсе не обязатально вашему персонажу в первый же день пройти всю карту вдоль и поперек. Никакие квестодатели никогда не пошлют вас на другой конец мира ради выполнения ерундового задания. А если вы сами решитесь переехать на другой конец карты, то это будет по сути эпохальный переход. Со всем имуществом (телепортов то нет) в компании надежных спутников и охраны. Как понимаете повод для этого должен быть серьезным.
Размер мира будет большим также из-за особенностей ПВЕ. В игре будут отсутствовать споты и мгновенный респ на них мобов. Это принципиально!
Звери не будут прибиты «гвоздями» на маленьких пятачках земли, а станут обитать на больших ареалах. Их нужно еще выследить, чтоб убить. Опять предвижу разрыв шаблонов, но битие болванчиков — нестоящая идея для хорошей игры.
Большой мир с малым количеством игроков это риск свести игру в серию более мелких игр соло или небольшим кооперативом. И тогда вы опять начинаете играть на сосдених полях где вас ждут уже хорошо прокачанные конкуренты.
/ну например зачем мне жить на клочке в 30 км ММО когда у меня будет возможность заняться тем же в майнкрафте или скайриме/Моровинде? За что тут платить подписку?/
Плюс величина мира это стоимость разработки игры. Что тоже немаловажно — игра не появится из воздуха. Ее кто то должен сделать прежде всего. и для кого то. Прикидывая сколько этих кого то есть в потенциале.
Есть такая игра, Mortal Online. Игроков мало, размер мира тоже маленький. Месторождения ресурсов поделены между областями. Что-то встречается почти везде, что-то только в определенные местах — в горах на северо-востоке, на западном побережье, в южных джунглях, на центральной долине. Размер мира действительно должен соотноситься с количеством игроков. Логистика же, зависит не от размера мира, а именно от этого соотношеня.
А про ботов это если боты добытчики берутся — а если сидит алхимик и варит всю ночь зелья или еще как то играет…
Хотя добыча тоже по сути может включать ганк как часть потерь и просто учитывать это в цене добытого. Даже если бот донесет до склада 10% + стоимость самого дешевого топора, то это лучше чем если ничего не донесет поскольку комп будет простаивать вне игры во время сна/работы/школы игрока.
Это игра и бот может работать во внеигровое для клиента время.
Автоматизация и боты в добывающих профессиях полностью недопустимы. Вопрос решается как игровыми методами(ганк на месте добычи, сложность самой добычи, сложность перевозки) так и банами разрабов.
А химические заводы тут не причем, ибо игровая вселенная скорее по времени ближе к Средневековью, чем к Новому Времени.
бот оптимизирует время. поэтому если крафт единицы ресурса требует времени бот будет полезен.
И если ботов не любим --как заинтересуем игрой лесорубов например? а для экономики это должна быть распространненая роль? гномов в душе я на массу игрков в той же ланейдж видел всего 2х и то один только по описаниям на ММозговеде, а вторая торговый гном больше. Где брать нужные роли для экономики. Опять же помним что играть прежде всего должно быть интересно иначе не взлетит игра вообще.
А массовый крафт будет ограничен стоимостью материалов и их наличием.
Настоящих лесорубов, рудокопов и других добытчиков отпугнуть или вовсе выгнать из игры способны как раз таки боты. Поскольку честный игрок крафтер не может с ними конкурировать.
А вот свободный от мобов рынок способен предложить крафтеру адекватную цену за его товар. Что само по себе очень ценно и интересно для мирного игрока. А люди для экономики найдутся. Они и в ЕВЕ находятся, не смотря на засилие ботов в майнинге.
Люди играют в ММО не только ради возможности эффектно помахать мечом. Иначе они играли бы только в шутеры. И рыбаком побыть интересно и рудокопом и земледельцем.
Если как разработчики, то «Засилье ботов в майнинге» это именно не удалось заинтересовать настоящих майнеров.
Оаять же «найдуться люди» и «найдется достаточно людей чтобы запустить экономику » это разные вещи.
Массовый крафт интересен как элемент торговли. Можно продать 1 эликсир на + 100 а можно 50 эликсиров на +50. Второе запускает цепочку крафта+торговли+логистики= экономики-- первое нет.Да и караван будет везти не 1 меч и 100 монет. По хорошему там должны быть тонны шелка (сколько человекочасов ткать?)+ 10 ящиков эликсироа (сколько варим) +… еще куча игрового времени крафтера и добытчика. Игрок в это будет играть? что ему в этой игре будет интересно?
Или мы позволим ему в это не играть а играть в «настройку робота/котла/харвестера» это тоже интересная модель игры которую кстати упоминал Алгори когда то. Т.е такие вот настраиваемые (может даже игровыми способами и игровым языком) автоматы по добыче/крафту тоже дадут игру некоторому количеству игроков. Причем совсем не казуалов. Это не простая игра на самом деле.
Хорошо. Думаю эта схема возможна. Но функционировать она должна тоже только игровыми способами. То есть ботом будет не персонаж на аккаунте, а, например, робот (в Елдер Скрол были роботы у гномов, это так, к примеру)или голем. Роботы строятся механиками, големы создаются магами, так что все это будет продуктом экономики.
И не стоит забывать о фри-пвп! А также о бродячих мобах и других опасностях. Так что робота то можно запрограммировать на добычу, но целостность его ничем не гарантированна.
Эта схема тем более возможна, поскольку в данном случае речь не ведется о прокачке навыков или уровней, как в случеае с персом на аккаунте. Таким способом достигаются только экономические цели.
Качество древесины будет сильно зависеть от пород деревьев. Самые ценные деревья растут в глубоких лесных чащобах или на сколонах неприступных гор и в прочих местах не приспособленых для легкой прогулки.
Одним словом, самые «экономическии выгодные локации» одновременно будут самыми труднодоступными и опасными.
Корованы будут нужны ибо это будет по сути единственный способ перевозки ценностей и вообще любого имущества в игре. (Ну конечно можно попробовать и самому в единственном числе перевозить, надеясь на авось.
Можно найти мифрилл убив Балрога, но вот проблема в том что никто его не будет добывать (опять же в промышленных масштабах) потому что цена добытого не оправдывает расходов. Нет 2-3 слитка в месяц выносят неккоторые кланы, но они как то там сами его юзают внутри и в игре его считай что нет. Т.е строить под него цепочку крафта смысла нет. то же самое с другими ценными вещами.
А еще небось фуллут которые тоже ценц добытой вкусности не увеличивает и мотивацию к добыче снижает. и.т.д и.т.п.
А зачем его перевозить то будет нужно. Вот пришел на место, собрал из окружающего материала нужные инструменты и играй. Переезд это половина пожара, дешевле переехать голым а на месте купить то что нужно или завести там отдельного персонажа или…. Тоже в общем неустойчивый момент.
Пусть сам и скрафтит свои первые инструменты, как в майнкрафте =) А то потеряет и не сможет.
Нет, РвР системы не будет. Хотя гномы будут занимать несколько обособленное положение и считать весь подземный мир своей воотчиной. С вытекающими отсюда убийствами гостей с поверхности. Однако конфлик тут не единственный вариант развития событий, возможна торговля сотрудничество и тд. Тут все зависит уже от реальных игроков.
А с деньгами может возникнуть следующая проблема. Дело в том, что игровая подписка будет как в ЕВЕ оплачиваться игровыми деньгами. Деньги будут задействованы в прокачке навыков и с нпц персонажами будут расплачиваться деньгами. Поэтому не знаю, как тут будут оцениваться и применятся самостийные деньги альянсов.
Монеты могут «разворачиваться» в ресурсы а дальше да универсальный ресурс (например золото/серебро/медь/камень/ракушки) идет в оплату. А скил монетника это именно коэффициент сворачивания.
Представляешь, клан привез в оплату налогов двухтонную каменную монету (свернутую и в кошельке) и когда увидел что камень больше не берут в качестве налога, развернул ее прямо в ратуше. ;-)
Валюта в игре не обязательно должна состоять из драг. металлов, может это будут железные слитки из которых делают снаряжение.
Orgota , я не имею ничего против тебя или твоего видения Идеальной Игры — каждый имеет свои отдельные интересы, из которых складывается подобный идеал, это нормально. В конце концов, некоторое время назад, я сам предложил тебе написать подобную заметку.
Проблема лишь в одном — Очень Плохо Написано. Как ранее отметил Algori , все это слишком напоминает творчество Кирилла.
Ты рисуешь свою воображаемую игру отдельными мазками, которые никак не желают складываться в единое целое. Порой, совсем излишне вдаешься в ненужные детали —
— хоть убей, но я не верю, что ты настолько продумал игру, её внутренние механики и баланс, что бафф должен увеличивать именно силу и здоровье, и обязательно в два раза, ни больше не меньше.
Я вполне допускаю, что у тебя в голове имеется общее видение игры, в котором все описываемые элементы логично взаимосвязаны, но вот у меня, и других читателей, нет возможности это увидеть. У меня чтение твоих двух последних заметок прочно ассоциируется с разглядыванием картин в упор: будь это хоть общепризнанный шедевр, все что можно увидеть таким образом — это лишь мешанина красок.
И ладно бы если просто мешанина — но ведь я уже вижу явные косяки:
+
=
Все играют людьми с двумя комплектами снаряжения — при встрече с орками одеваются в робы и сжигают с расстояния магией, а ряды эльфийских магов продавливают бронированным катком.
У меня есть еще много претензий и по отдельности, к каждому из описанных тобой элементов, но я не считаю должным высказывать их сейчас — как было сказано выше, я допускаю тот факт, что они лишь результат невозможности видеть картину в целом. Тем не менее, если вдруг желаешь их выслушать — дай знать.
Напоследок хочется дать совет. Не пытайся создать свою Идеальную Игру просто соединяя нравящиеся тебе детали в произвольном порядке. Сначала надо определить конкретные цели и задачи, и только потом подбирать для них элементы, наиболее полно подходящие для претворения поставленных идей в жизнь (Ваш К.О.)
Даже в официальных блогах разработчиков реальных игр информация подается небольшими частями.
В игре нет RvR системы. Поэтому отряды противников будут скорее всего смешанного состава. В них могут сражаться плечом к плечу и орки и эльфы и люди.
В игре нет также кнопки моментального переодевания персонажа. Все части брони снимаются отдельно, что требует некоторого времени на переодевание, хотя бы секунд 15. Враг не будет разумеется безучастно смотреть на этот процесс и скорее всего атакует немедленно.
Буду рад конструктивной критике. Мои идеи не застывший ком цемента и я многое согласен пересмотреть, если почувствую их несостоятельность в чем то.
Вообще в текстах автора я увидел только детское (ни в коем случе не оскорбление) желание на основе любимой игры придумать что-то свое «с преферансом и куртизанками». После того, как автору популярно объяснили, что никаким образом даже близко не лежала с миром его любимой игры — автор старательно открестился от этой идеи и решил выкладывать уже от своего имени свои идеи. которые кстати весьма сумбурны и кажется, что придумываются на ходу.
Если автор хочет что бы его поняли и оценили труд и старания, то надо как минимум структурировать всю информацию о мире, механике, геймплее.
Например автор для начала мог бы описать мир, географию (естественно с картами), расы и их мифологию, биологию и прочие особенности жизни (естественно без геймплейной чепухи типа бафов и расовых скилов), страны и их политическое устройство, флору и фауну.
Уже после этого стоит приступать к описанию механики самого геймплейного процесса. Уже тут надо будет брать конкретные расы и приписывать им скилы и бафы, описывать классы, умения и крафт и войнушку и прочие прелести игры для игроков.
Надо сказать, что некоторые (очень некоторые) вещи разумнее, чем в предыдущей статье. Просто сформулированы неуклюже и, по ощущению, не вполне поняты самим автором. Хороший пример «сам не понял, что сказал», попался в комментах:
Дело в том, что в EVE игровая подписка не оплачивается игровыми деньгами. Плекс, который имеет в виду автор — покупается за вполне настоящие деньги. Да, потом его можно перепродать за игровую валюту — но это ни в коем случае не оплата подписки игровыми деньгами, а совершенно другая экономическая схема. Принципиально другая.
Т.е. либо «как в EVE», а это совершенно не мешает наличию каких угодно валют в игре или вообще их отсутствию — хоть по бартеру местный плекс выменивай. Либо продажа подписки за игровую валюту. Тогда EVE тут ни при чем, а сама идея фатальна для игры. Мало того, что она резко снизит доход разработчиков — она вызовет к жизни галопирующую инфляцию и промышленный боттинг, по сравнению с которым боты EVE или ЛА2 покажутся раем.
Поехали дальше. Сами по себе мини-игры в крафтинге — идея не новая и очень неплохая. Но описанный вариант с алхимией и любые ему подобные… ну как вам сказать. Вот автор пишет:
Не поможет. Потому что такая миниигра автоматизируется даже древним-предревним UOPilot, который, как и любой кликер, умеет понимать цвета пикселов на экране. Кстати, такой скрипт-автомат вообще не вычисляется со стороны сервера — потому что не вмешивается в протокол обмена.
То есть мини-игры, чтобы избежать автоматизации, должны быть не элементарным «увидел пузыри — убавь огонь», такие простейшие обратные связи макросятся без всяких проблем. А вручную — очень скучны. Эти миниигры должны быть развитыми, многокомпонентными, сравнимыми по сложности исполнения, например, с рейдами ВОВ. И тут внезапно… опаньки, да это же типичные парковые аттракционы. Из тех самых ненавистных автору ВоВ-подобных игр. Как же так? :)
А самое главное, чего я не понял: а по какой схеме вообще построен крафт? В игру встроены многочисленные рецепты типа «брусок дерева + кусок кожи + 2 железных бруска = меч, одна штука»? Тогда скука неизбежна. Или как-то иначе? Есть ли какой-то элемент творчества в крафте? Судя по первому тексту, что-то такое есть. Но как он реализован — непонятно, а ведь именно это — камень преткновения в планировании системы крафта.
ЗЫ. Безоговорочно плюсовые для песочницы моменты — «99% предметов создаются игроками» и «куда положил вещь, только оттуда и можешь ее забрать». Хотя первое, имхо, означает, что в игре нет вооруженных противников-нпц. Потому что убить злого разбойника и не иметь возможности снять с него меч и прочие его вещи — для песочницы как-то нелогично…
В таком случае у меня несколько иная схема. Подписку можно купить за игровые деньги. Дело в том, что активные игроки должны хоть как то поощряться. Ведь в Песочнице контент в значительной мере зависит от их усилий. Почему бы не дать им возможности играть бесплатно?
Можно ли купить эту подписку не только для себя, но и для продажи другим игрокам — думаю, по чему бы и нет. Я считаю, что это хорошо, когда реальные деньги так или иначе проникают в онлайн мир. Главное, чтоб они проникали туда определенными путями.
Так, ни в коем случае в магазине разрабов не должны продаваться игровые предметы. Но там может проходить официальный обмен валют реальных на виртуальные и наоборот.
Разрабам это ни в коем случае не повредит, а думаю скорее обогатит их. Дело в том, что в казино вход тоже бесплатный, однако их владельцы на доход обычно не жалуются.
Сама по себе возможность официально заработать реальные деньги в игре привлечет в нее кучу народу. Тут как говорится — Вносите свои вклады, господа.
И еще — большая просьба привести пример настоящей крафт-игры. Интересной и не подверженной эксплуатации различными читерскими программами. Мне самому интересно как это может выглядеть.
А если ты имеешь в виду реально существующую игру с хорошим крафтом… в ММО толковых моделей крафта практически нет. Интересный крафт в Vanguard, в остальном игре не очень удачной. Довольно хорошо организована система крафта в EVE, по крайней мере ее экономическая часть, да и общая идеология разработки продвинутых рецептов (чертежей) — тоже. А в не-ММО однозначно интересные модели крафта — например, Minecraft или очень любимая на ммозге KSP.
Ок. Не хочу даже с этим спорить и объяснять, к чему это приведет. Это тема, которую нужно либо разбирать очень подробно, либо не разбирать вовсе. Ты бы покопался, как устроена единственная в мире игра, в которой действительно есть свободная конвертация внутриигровых денег в реальные (и наоборот) — Entropia Universe. Очень познавательно…
И затачивать под такое механику игры придется настолько жестко, что ни о какой песочной и более-менее свободной механике игры не может быть и речи. Не случайно любой гайд по EU начинается с чего-нибудь вроде «для начала вложите в игру хотя бы долларов 500».
У меня несколько иное представление об игре, в которую можно вложить реальные деньги.
Это скорее игра для авантюристов, чем для банкиров. В ней нет жесткой и простой схемы получения доходов, нет никакой стабильности и гарантий.
Вложить в нее деньги, это тоже самое, что послать экспедицию конкистадоров на поиски сокровищ в Новый Свет. Тут скорее действует принцип «пан или пропал» чем какие то схемы и гарантии.
Можно обменять реальные деньги на игровую валюту, но потом неизбежно окажешся с этой валютой в игре, где нет каких-либо неприступных хранилищь, где фуллут и фри ПВП.
Ты наверное тут же возразишь, что никто в таком случае свои кровные в игру не вложит. Но, думаю вложат — люди авантюристичного скалада характера, азартные(как раз именно такие играют в казино), а так же желающие ногибать по быстрому или доминировать.
При этом очень важно, что вливание реального бабла в игру еще ничего не гарантирует! В отличие от примитивного доната примитивных игр, где вложил деньги — получи преимущество в игре, тут одежка снимается с тела, здания разрушаются, а денежки отнимаются. Смысл думаю ясен.
Оно и в EU ничего не гарантирует. Дело совсем не в этом. А в том, что в твоем варианте ты не сможешь предотвратить превращение игры в автомат по выкачиванию денег из тебя, девелопера.
Не будет никаких конкистадоров и прочей романтики. Будут люди, которые старательно и организованно фармят в тридцать три окна, жестко пресекая все попытки им помешать со стороны остальных игроков. Чтобы потом поменять нафармленные деньги на реальные. Причем все это возможно даже без всяких нарушений EULA. Никогда не видел, как пашут и защищают себя китайские фарм-команды?
Даже если ты сможешь это предотвратить, защита потребует от команды поддержки таких усилий, что от игры камня на камне не останется.
Вдобавок не существует игр без инфляции игровой валюты и на попытках ее учесть при пересчете в реальные деньги будет вешаться вся экономическая группа… но это уже не так важно.
И ради чего это все? Чтобы поддержать активных игроков? Так активность игрока далеко не всегда измеряется количеством заработанных им игровых денег.
Или это у тебя такая мечта геймера «хочу играть, и чтоб мне еще за это платили»? :)
Без всяких глупых погонь за голдселерами и бана аккаунтов. Просто разрешу обмен и буду брать за это процентов 10 с каждой такой сделки!
Всякие эти китайские команды возможны в Варкрафте и подобных ему по механике играх.
Почему? по тому, что там им другие игроки ничего сделать не могут! Ни убить перса ни даже подвинуть его. А в условиях фри пвп и фуллута все будет несколько по иному.
Даже если найдется такая суперорганизованная команда — это будет означать только высокий уровень игры, умение самоорганизоваться, построить свое государство, регулярное войско, логистику и тд. И ответные меры для этого тоже есть! нужно создать уже свое государство и отстоять право на рессурсы в полномасштабной войне!
Как строится выкачка денег на описанной тобой модели монетизации — тоже не бином Ньютона. И это будут именно деньги девелопера — потому что окажется, что купить «плекс» у фармеров всегда проще и выгоднее, чем подписку. По крайней мере, до сих пор ты говорил, что «плекс» можно выкупить у девелопера за игровые деньги. А продавать его будут — за реальные. Просто дешевле подписки.
В общем, понятно. Тебе без всяких разумных мотивировок нравится эта идея, а ее полная неприменимость к реальной игре не интересует в принципе. Видимо, я правильно догадался про мечту геймера :)
Ведь что получается. Игрок может тратить на игру свое время лишь по минимуму. По тому, что ему нужно еще минимум 10 часов в сутки тратить на работу и на дорогу к ней. А в выходные отдохнуть от всего этого, выехать хотя бы на природу с друзьями. Получается, что на игру остается совсем ничего, иначе неизбежный крах здоровья и личной жизни.
А нормальную, глубокую игру невозможно построить, когда все участники играют в ней 2-3 часа в неделю. Тут никакой игровой вселенной не выйдет, а получится скорее всего сессионка.
Я не сторонник лишать людей личной жизни и превращать в задротов. Просто пусть, то время которое они по любому задрачивают на работу тратят на игру. Пусть имеют возможность для этого.
Так что игры здесь капля в море. Экономике это не повредит, а удовольствий может кому то и прибавит.
Ну и зачем эта «вторая работа» — кто больше настрадается от донатеров?
Будет пользоваться спросом виртуальная валюта — будет работать обмен. А не будут нужны виртуальные деньги и обменивать их никто не станет.
Преимущество будет возможным, но не обязательным. Покупающий игровые деньги купит дополнительный шанс на удачу, а не гарантированный успех.
Опять говорю, не нужно судить по современному донату в казуальных игрушках типа аллодов… или чего еще там. Там донат дает незыблимое преимущество. В игре с фуллутом и фри пвп и речи не может быть о гарантированном успехе.
Такие варианты давно есть: работа тестером/гейммастером/коммьюнити менеджером/игровым журналистом.
Но, имхо, когда игра превращается в работу — она перестаёт приносить удовольствие.
В общем продолжай.
ЗЫ Я не программист и мои понимания в этой сфере очень мизерны, но когда я думал о том, как технически обеспечить очень большой мир у меня была одна идея.
Псевдо бесшовный мир в виде гексагональной сетки, в которой каждый гексагон — это локация, обеспечиваемая отдельным сервером. Компьютер одновременно работает с локацией (гексагоном) в которой находится персонаж и всеми соседними гексагонами. Переходя с одного гексагона на другой система начинает выгружать 3 гексагоны, которые перестали быть соседними и загружает 3 гексагона ставших соседними, соответственно и с соединением к соответственным гексагонам серверам.
А вот квадрат — отдельный сервер не очень удобен. В основном потому, что работа сервера — обсчет действий игроков, а их количество в разных зонах мира очень отличается. В какой-то зоне 3-4 игрока или вообще никого, а в какой-то тысячи, например, в торговом городе, или во время большого сражения — уж вовсе неизвестно заранее, где. Если каждая зона — физический сервер, получится крайне неэкономно. Поэтому для этих целей используются более сложные технологии по динамическому перераспределению нагрузки. А в критических ситуациях подключаются еще и админы, которые руками перераспределяют загрузку, стремясь уменьшить лаги.
То что мощности серверов можно перераспределять ведь только делают плюс идее. Суть то идеи не в том что 1 локация = 1 сервер, а в том чтобы сделать огромный мир со множеством швов переход между которыми может сопровождаться сменой сервера и при этом создать иллюзию его полной целостности. Просто я не обладая должными знаниями в этой области излагаю всё очень примитивно и не детально.
Все это — чисто технологическая задача, и далеко не только игровая. Часть облачных технологий — как раз обеспечение динамических переносов информации без привязки к физическим носителям и со стыковкой на лету. Все это сейчас очень интенсивно развивается. И используется — в медицине, в навигации, в управлении технологическими процессами и т.п. Использование уже разработанных технологий в играх — не проблема.
Ну а про то что на стыках там появляются трудности я понимаю. На сколько я понимаю (опять же очень примитивно излагаю) процесс передачи пакетов данных там выглядят не как игрок1-сервер-игрок2, а как игрок1-серверA-СерверB-игрок2. Вылетает стрела с одного сервера, а прилетает в другом. =)
И ещё что я определённо почерпнул из различных дневников разработчиков, статей и так далее, многие технические проблемы можно решать дизайнерскими путями. В данном случае например сделать гексагональную сетку, а не квадратную, чтобы на стыке могло быть максимум 3 сервера, а не 4. Или в зонах стыка делать труднопроходимую местность чтобы сократить кол-во боёв там до определённого «терпимого» значения, а шанс массовых стычек там свести к минимуму.
Другой вопрос, что часть ныне существующих популярных ММО начинали делать в «дооблачные» времена, и они работают на устаревших движках.
А насчет решения многих игровых проблем на стыке программных и дизайнерских решений — ты абсолютно прав. Именно так и происходит во многих случаях при профессиональной разработке игр.
ЗЫ. Если брать теоретическую модель гексагональной карты, то ты абсолютно прав. Но на практике там возникает сколько-то чисто программистских проблем, связанных со стыковкой координатных сеток, хранением баз данных и т.п. Они все решаемы, но именно из-за них гексагональная система не получается более выгодной, чем квадратичная.
Не выстрелило. Боты, люпы. инфляция как в голдовом так и в вещественном плане.
Все что усиливало влияние и полезность аукциона — било по общей лояльности пользователей. Все что играло на руку пользователям убивало аукцион.
Вроде было даже интервью где аукцион практически признан провалом. И это игра без подписки, и даже с возможностью «не играть с читерами». С моделью купил и играй. Т.е. «лояльность пользователей» не несла прямых финансовых последствий. Что при таком подходе будет в ММО сказать вообще сложно.
Инфляция разговор отдельный, она вероятно была по той причине, что игровая валюта эффективно не выводилась из игры. Я продумал такую игру, где игровоя валюта будет ну очень нужна и станет вытекать из игры мощными потоками.
И какой именно аукцион? Если ингейм — то у меня такого нет.
Провалится также может то, что не несет какого либо вреда или неудобства игрокам, но к чему люди просто не привыкли. Поскольку казуальные гиганты уж в чем добились успеха, так это в создании мощных и незыблимых шаблонов в умах игроков.
А почему? если мы все равное позволяем участие RM в игре то почему это должны быть внешние по отношению к процессу сайты? Что мешает посадить весь этот механизм в игру. «Танчики» кстати от меня из за этих неудобств уже одну месячную подписку не получили. Не стоит делать их ошибок.
Ой. Любимая отмазка
любого лентяяначинающего разработчика — это не я плохой этоюзвери мастдаймелкософт всех зазомбировал.Не надо вот. «Казуальные гиганты» потому и гиганты что удобны и соотвествуют тому что хочет средний и массовый игрок. Не сформировали шаблоны а не ломают шаблон вместе игрой пользователю.
Так даже желающим хардкора стоит помнить, что любое движение «против системы» это неизбежные потери. И если вы будете продавать свое слишком далеко от рынка — рискуете не продать ничего.
Выводить игровыми методами. Это нормально, игровая валюта именно по тому и имеет цену, что в игре есть много способов ее потратить. Часто жизнено необходимых для персонажа способов.
А насильно что то там отнимать и «списывать» это конечно фейл и безобразие.
Создатели казуальных гигантов уже сами понемногу начали признаваться, что их главной целью было оболванивание публики!
Когда единственная задача разработчиков не создать интересную игру, а повысить любыми способами доходы с «проекта», то и получаем на выходе примитивную, но в силу самой своей примитивности крайне эффективную схему по заработку бабла на казуалах.
Вот есть у нас перевод игровой валюты в реальную по какому то курсу.
А ведь если задуматься то что это означает. Что в результате из выражений «игровые ценности», «игровая валюта» и т.д. слово «игровые» можно смело выкидывать.
Нет в нашем качающемся мире где даже за убийство не всегда и не всех сажают это конечно не играет роли. Но если строго по закону.
1. Петя В. заработал в игре на новую ламборджини и ему нужно предоставить в налоговую сведение откуда он эти деньги получил. Что ему делать?
2. Вася П купил мешок игровго золота на 10000 рублей и в дороге до города его ограбили злые гопники. Вася вместо нытья на форуме пошел к
папе — начальнику местного ФСБв милицию и написал заявления на грабеж. Поскольку чудеса бывают (смотрим зачеркунтое) к разработчику пришли маски шоу и потребовали адреса и данные грабителей (а что отъем ценностей на сумму как бы не сренедней тяжести). Кстати как после этого компенсировать репутацию игры (после посадки за фуллут?).3. xxxNAGIBATORxxx купил у Pchelovod-а камней Афэра на 3000000 баксов. После этого опять же пришли маски шоу (расследующие почему вдруг фирма «Гнутый Лес» получила вдруг подряд на застройку площади «Красная» в ПГТ Лужки) и потребовали адреса и пароли всех участников сделки.
Как в конце концов просто вести бухгалтерскую и налоговую отчетность. Черт тут же столько подводных камней будет. ;-)
Современная бюрократия, она похуже монголо-татарского ига, конечно. Она и кровь может запретить у персонажей игровых, чтоб какой-нибудь ребеночек невзначай травму не получил психическую и много чего еще выдумать для оправдания своего унылого существования. Но ведь это не означает, что все ММО разработчики должны автоматом поднять лапки к верху и издавать только игры с летающими понями, писающими радугой?
Нужны хорошие предыгровые правила, написанные при участии граммотных юристов. Поставил галочку — и играй. А в правилах — возраст игрока не моложе 21 года. Согласие на потерю денег и тд. В ЕВЕ тоже огромное количество денег переходит из рук в руки и часто довольно болезнеными способами. Но ее разработчики молодцы! Игровой момент и точка! Все что происходит в пределах правил ( без использования багов, читов и всякого поганого метагейминга) то не к нам. Вы сами согласились на такую игру.
А налоговой нужно просто идти в ногу со временем и внести в свои декларации новую строчку — «Заработок в ММО». Тогда Петя В прийдет в Управу и калиграфическим почерком напишет — Заработал в этом месяце 100 000 рублей, исполняя обязанности Главы альянса «Рокханор Индастри».
А вообще мне очень понравилась ингейм-картина которую ты описал :). Именно такой мне и представляется Моя игра. )))
верблюдграбитель, а всего лишь играешь так и не имел злого или корыстного умысла это не сахер надо сказать.И кстати если копнуть ГК то ". Поставил галочку — и играй." в случае нарушения местного законодательства ничего значить не будет. Договор нарушающий законы ничтожен. т.е «игровым моментом» в случаях подобным тем которые описаны мной не отмажешься. Нарушение законодательства и точка. В худшем случае еще и «соучастие» разрабам припишут.
Кстати насчет крови и бюрократов. Как выглядят трупы в китайском ВоВ видел? так что прогнуться все под бюрократов. Или просто не будут там где это запрещено (тот же аналог РМАХ в корее был убран после иска местной прокуратуры и угрозы запрета) (кстати это еще и означает что корейские разработчики ММО, которые лучше всего хардкор делают за такое не возьмутся).
Насчет «заработал в игре руководя альянсом» это еще одна статья расходов на игру — на подобные камни у нас и в СНГ натыкались системы виртуальной оплаты, когда развились достаточно чтобы их стало необходимо указывать как источник дохода. Подозреваю не только в СНГ.
Что я могу сказать. Играют люди на рынке валют «Форекс», рынке ценных бумаг и в других столь же почтенных заведениях. Значит это законно в принципе и налоговым законодательством как то учитывается, иначе все участники «Форекс» в полном составе отправились бы в тюрьму. А ведь занимаются они там примерно тем же самым, что и в моей игре — производят различные операции с валютами.
Что же до ограблений, так не настоящие же деньги отняли, а игровые. То, что был какой-то обмен, так это люди за игровые возможности платили. Рубли на виртуальное золото обменивали. Золото получили? Получили, и все договор на этом закончен.
ПВП занимаются в той же Энтропии Онлайн и там точно так же у игроков пропадают настоящие фактически деньги. И ничего, пока из разрабов вроде никто не сидит.
Славо всем богам не видел) Китай это особая тоталитарная страна-секта с полным бюрократическим засильем. Там многого нет благодаря «мудрости» чинушь.
Форекс реальный, как и рынок ценных бумаг требует лицензию и финансовые гарантии которые сравнимы со стоимостью разработки топовых игр (биржевые и банковские лицензии и условия открытия можешь погуглить). ну и оправдывается это только объемами торгов. так что вопрос опять же в цене.
Забудь про слово игровые. Купил за реальные деньги? да.
Значит ограбленное можно продать за реальные деньги? да.
Значит имело место насильственное (без согласия одной из сторон) перераспределение игровых ценностей — да.
Все остальное будете объяснять в суде и в полиции. Объясните --молодцы. Хотя вообще то в некоторых странах посадки за раздевание в ланейдж уже были.
А еще это сколько то миллионов потенциальных игроков. Причем не евроказуалов, а серьезных азиатов.
При этом вроде никого из разрабов ЕВы до сих пор не посадили :) и даже особых правовых проблем у них вроде не возникало.
Значит сажали сферические идиоты в информационном вакууме. Которые вообще не понимают по ходу что к чему и о чем. Альтернативно одаренных м… ов вообще не мало, раз ных видов и сортов, теперь будет прогибаться под них?
Ну а что тут поделаешь. Китай впрочем быстро становится цивилизованной страной, поэтому думаю балбесов в нем вскоре станет меньше.