Пожалуй, впервые СМИ взглянули на будничное и скрытое поведение Trion Worlds с вниманием папарацци, раструбив на первых полосах о том, что компания регистрирует разнообразные домены, содержащие в своем названии слово «Trove». Первоначальные версии того, что все это означает, конечно, относились к двум текущим проектам издателя: Rift и Defiance. Мол, это новое обновление, достойное отдельного имени. Но самые смелые предположили, что речь идет о совершенно новом проекте. Уверен, руководство Trion Worlds в это время не без удовольствия нежилось в лучах славы и испытывало комплексы Blizzard, тренируя перед зеркалом загадочную улыбку. Жаль, что в итоге пришлось всем рассказать правду.
Trove действительно оказался новым проектом компании. Но, в то же время, стал настоящим идеалом вторичности во всем. Это песочница. Ну, как же в наше-то время без этого, правда? Даже если у вас свое, очень специфическое, понимание этого термина. Там есть воксели. Кто бы сомневался. В нем будет процедурная генерация ландшафтов. Как же иначе. Она одновременно напоминает Minecraft, куда без этого, и Cube World. Обозреватели разделились во мнении о том, что же это больше – Minecraft или Cube World. Слово Trove звучит в их обсуждениях куда реже. Это ставит пускай и предварительный, но пока очень неутешительный диагноз проекту.
В Blizzard также заговорили о процедурной генерации содержимого WoW. Ведущий контент-дизайнер проекта Cory Stockton мечтательно рассуждает о том, как было бы круто, если бы подземелья генерировались случайным образом, боссы расставлялись бы тоже случайно, и все вместе это напоминало бы… первый Дьябло? Воистину, Blizzard серьезно заражена путешествиями во времени.
Кстати, о перемалывании мобов пачками и десятилетия будоражащем всех вопросе, как все это влияет на неокрепшую детскую психику. Ученые. Опять. Исследовали. Долго. Много. Внимательно. Очередной ответ: «42». Ой, то есть «не колышит». Нет, «не влияет», вот! Двухлетнее исследование 11 тысяч детей, часть из которых предпочитала телевизор, а часть – видеоигры, нашло наших молодых соратников абсолютно нормальными. Чего не удалось сказать о тех, кто выбрал телевизор. Обнаружилось негативное влияние на поведение и другие не самые привлекательные для юных отпрысков симптомы. Не будем, впрочем, уподобляться гонителям компьютерных игр и просто запомним ссылочку, если от вас снова будут требовать справок и доказательств. Исследование там действительно серьезное.
Как тут не вспомнить о том, что правительство Южной Кореи прямо сейчас активно пытается приравнять компьютерные игры к наркотикам, алкоголю и азартным играм в новом законе об игровой зависимости? Пикантность ситуации в том, что эта инициатива происходит от правящей партии, тогда как президент страны не только всячески поддерживает представителей игровой индустрии, но также добилась совершенно конкретных благ для них. Например, если вы занимаетесь производством компьютерной игры в Южной Корее, вас не призовут в армию. В общем, может, они там и спорят во властных кабинетах друг с другом, но вот что действительно любопытно: основным объектом ограничений становятся игры в целом и игроки в частности. Но, судя по всему, никак не конкретные производители игр, допускающие манипулирование игроками, и само манипулирование. Оно и понятно, если учесть, каким важным источником в наполнении бюджета Южной Кореи остаются компьютерные игры.
Первая попытка доказать зависимость у текущих представителей власти оказалась очень неудачной. Так получилось, что данными, которыми они оперировали, люди действительно заинтересовались и, видимо, в отличие от законотворцев, прочли то, что было там изложено. К великому сожалению борцов за признание зависимости, выяснилось, что они опираются на исследование интернет-зависимости. Само исследование можно было тоже критиковать, но это не имело уже никакого смысла, так как текст сам по себе не относился к сути вопроса.
Правительство учло свою ошибку и, на всякий случай, в будущем вовсе отказалось подкреплять свои доводы какими-либо официальными исследованиями, сосредоточившись на показаниях психологов, которые специализируются на подобных зависимостях, то есть остаются крайне заинтересованными в этом вопросе лицами. Их объектами, конечно, являются игроки (и еще родители игроков – это вообще сказка), а платить за все должны игровые компании. Любые. Мечта юного предпринимателя. Мы не регулируем источник «проблемы», не мешаем ему зарабатывать, вообще ничего не мешаем ему делать, потому что источник производит и «пациентов» и деньги на их «лечение».
Поэтому в январе этого года первой инициативой правительства был проект закона, принуждающий всех, кто занимается производством компьютерных игр в Южной Корее, отчислять 1% от своих доходов на строительство и поддержание реабилитационных центров. Чуть позже появился второй законопроект, приравнивающий компьютерные игры к наркотиками. Но подходы-то не изменились, понимаете? Никто ведь не сказал, что вооон те люди, которые наполняют наш бюджет, производят наркотики, и поэтому мы будем их сейчас всех сажать, а игры запретим. Что вы. Пусть производят на здоровье. Мы будем гонять игроков и строить реабилитационные центры.
При этом, как мы совсем недавно испытали на собственной шкуре, проблема действительно может существовать, когда вместо нормальной игровой среды нам предлагают аналог казино. Тот самый скандал с «арками» в Archeage, который мы активно обсуждали здесь. И еще реакция игроков в духе «а куда мы денемся, столько ждали ведь». Но, погодите, еще не вечер, 27 ноября в корейской версии Archeage вступают в силу существенные изменения в политике монетизации. Хотя подробности нам пока неизвестны, многое указывает на то, что, так или иначе, какой-то аналог «арок» там, скорее всего, возникнет. И мы, возможно, уже не теоретически, а практически узреем превращение игры в казино с кассой обмена денег на фишки.
Впору будет сказать «так вот же – вот вам прямое доказательство того, что компьютерные игры – это те же азартные игры». Но вообще-то все это, если случится, будет доказательством того, что конкретная игра стала азартной. И что вот конкретно она, а не все, от Майнкрафта до Варкрафта, должно на этом основании считаться аналогом рулетки или наркотиков. Правда при этом нам и, что самое важное, им, раз уж они взяли на себя функцию регулирования, придется разбираться с каждой игрой в отдельности и что-то действительно лечить в этом не самом здоровом организме, который называется Игровая Индустрия.
67 комментариев
Они говорили, что:
— это не нужно
— это не рационально
— лучше сделать что-нибудь другое
О сложности речь никогда не шла.
Нет, ничего. :) У меня нет никаких сомнений по поводу неспособности Близзард что-то там сделать по объективным причинам самого широкого профиля. :)
Это в то время как индустрии известны примеры, когда у запущенной MMO обновляли не просто какие-то модели, а графический движок полностью.
Плюс, общий голод аудитории в плане игр про космос.
Ну вот смотри, я тут с ужасом осознал как-то, что со времен Master of Orion 2 не вышло ни одной принципиально новой космической сколько-там-надо Х TBS, которая бы превзошла MOO2.
Space Empires в расчет не беру, уж больно квадратный продукт: баги, проблемы UI, AI.
Так к чему это я? Пресвятая плазма, MOO2 скоро джвадцать лет!
Но хорошо, даже если посчитать KP. Джве хороших TBS-игры за джвадцать лет?
Да даже если X сюда добавить, негусто, правда?
Что называется, приходи и бери тему. Ну, Крис и взял.
И вообще мы уже в оффтопик ушли :)
И сам Крис последнюю игру до перерыва сделал очень давно.
Но конечно в жанре космосима Freelancer до сих пор вне конкуренции) Боюсь только, в Star Sitizen уже не будет милых глазу полей космического металлолома и летающего супчика с бактериями, что липнут на лобовое стекло как обезьянки в спейсквесте) По крайней мере на скриншотах я такого не видел =(
Не надо пытаться оправдывать Близард в это аспекте. насчёт того что тут есть сложности — они врут. Нет никаких принципиальных сложностей — было бы желание и ресурсы. Ресурсов у них на порядок больше должно быть, чем у кого угодно другого, а значит дело в отсутствии желания :)
И я уже объяснял когда-то почему обновить графику в такой игре, как Иви намного проще, чем в ВоВ. Тем более, что в Пандарии уже красивая графика, и нет там ни одной детальки, на которой бы была натянута во всю многометровую ширину лоурез текстура, как это есть, например, в Айоне, славящемся, по неведомым мне причинам красивой графикой, которой я там в глаза не видел.
И который раз уже говорю — никто, в том числе сами Близзы, никогда не оправдывался сложностью этой задачи.
А, если не сложно, объясни мне, почему переделка конкретных моделей в WoW сложнее, чем в EVE. :)
www.youtube.com/watch?v=j_xS2_aA2n8
:)
Поверь, я сам ждал долго обновления моделек. Я надеюсь и жду, что вместе с ними нам дадут новые фасоны обмундирования вроде юбок до колен и камзолов, как у Андуина, которые буквально вшиты в модель. Я радуюсь, что на моделях скруглили угловатые перчатки и голенища сапог и огорчён тем, что не изменят плащ, и он останется такой же тряпочкой за спиной, как у супермена.
Я очень рад тому, как выглядят новые модели с их улучшенной новой анимацией, которая однако сохранила главные черты старой. Модели не кажутся чужеродными — они именно такие, какие и должны быть. И если цена за это — долгое время разработки, то можно и потерпеть.
Ты видел Близзовские эксперименты с модельками знакомых нам рас на мобах? Например они несколько раз переделывали модель Гарроша, «прощупывали почву» и ждали реакцию игроков. Они переделывали модели троллей и людей много раз. Это муторная и долгая работа, которая в принципе вряд ли принесёт ощутимый доход. В долгой перспективе благодарны будут разве что редкие создатели машиним, которые для съёмок на самом деле вообще не запускают клиент игры :)
Но сколько лет уже прошло?
На сегодняшний день (разумеется IMHO ) это позор, а не графика. Но да, да — графика это не главное, и стиль же волшебный, ах. т.д. и т.п. — Я не спорю, само собой, угу.
Но для меня лично картинка WoW была и остается крупным недостатком игры. В 2013 года такая графика для AAA MMO неприемлема. И ей нету оправдания.
А вот стартовые локации гоблинов и воргенов до сих пор заставляют хлопать в ладоши. Красиво, стильно, атмосферно, интересно. Но ЖУТКО ЛИНЕЙНО.
Подобные работы у них идут постоянно, каждое обновление что-то графически перерабатывается, насколько я знаю.
И это не говоря о совершенно отдельном движке для «хождения по станциям». Очень навороченном движке — детализация персонажа там зашкаливает. Причем, не забываем — разговор о маленькой фирме, не о монстре индустрии.
А как признание игр зависимостью, кстати, отразится на игроках? Их силком потащат в реабилитационные центры что ли?)))
Да и сейчас, если смотреть автоматы в гугле многие на двоих-троих рассчитаны.
тремяуже двумя экземплярами индюшатины, которые слепо копируют успех майнкрафта, не привнося в жанр почти ничего нового. Один парень пытается свернуть плоскость в сферу, решая проблему дисторшена на шести полюсах, хотя это и ежу понятно, что равномерно затайлить сферу квадратами нельзя. Треугольниками и пятиугольниками можно, но кто тогда захочет строить из таких странных фигур? Все же к кубикам привыкли, шаблон порвётся :DЭта болезнь подражания чужому успеху напоминает историю с клонированием ВоВ и повторяет все те же ошибки, что были сделаны тогда. Вангую, что через полгода-год нас начнут пичкать анонсами клонов Стар Ситизена ^__^
Майнкрафт открыл новый жанр — почему бы не развить? :)
А так да, игры, фильмы и книги — это бесконечная череда заимствования с некими дополнениями идеи — собственно именно возможность к коммуникации и накоплению общечеловеческого опыта сделало нас господствующим видом на планете)
В общем сплошные повторения ;) и так всегда)
steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=146678001
Ну и в похожую игру я году эдак в 2002 играл. У меня даже диск остался. Там моему воображению сильно не хватало третьего измерения ^_^
Но будет ли оно лучше Террарии, сложно сказать по ролику. :)
Ни по геймплею, ни по основным фишкам DF и Майнкрафт практически не имеют ничего общего. И Майнкрафт действительно создал новый жанр, а DF, при всей моей к ней любви — очень, очень нишевая гиковская игрушка с абсолютно иной игротехнической базой, жанром и сутью.
Речь идёт о том, что «клоны» были всегда. И сложно предугадать, когда «вторичная» игра выйдет лучше «оригинала».
А в нишевости ничего плохого нет. В принципе, почти все игры в этом жанре — нишевые. Продукт невысокого спроса. Это, кстати, не отменяет возможность скромного, но все-таки коммерческого успеха.