Речь про возможность быстро и безопасно менять ситтера на суперкапиталах чуть ли не на каждом прыжке.
Соответственно джамп клоны и скилл инжекторы только упрощают создание использование и обслуживание таких персонажей.
И никто не упоминает что с помощью этой цепи время переброса суперкапитального флота можно уменьшить в разы, а безопасность на порядки.
Другими словами то, что разработчики пытались исправить, (а именно возможность испортить любой бой в любой части карты приехав третьей стороной с кучей практически неуязвимых игрушек) теперь возвращается в игру руками игроков.
Даешь возможность «закрышевать» корпорацию конкордом с таким же минимальным налогом как в нпц и без возможности ставить структурки от имени корпорации.
Те кто хочет в корпорацию ради чатика и социализации получают свое на тех же условиях что сейчас в нпц — проблема решена.
«Выложить карты на стол» — образное выражение и покер здесь ни при чем.
Для того чтобы понимать ситуацию нужно представлять себе как выглядит «горячий» лоусек. Ближайшим аналогом мне представляются какие-нибудь фавелы в бразилии — сотни маленьких самостоятельных корпораций/сообществ, мирных и не очень живут в безумной тесноте и каждый день встречаются с друг другом и прочими мимопрохожими. Естественно у многих есть желание иметь хотя бы малюсенький тихий уголок, который можно назвать «домом» и потому точки столкновения чаще всего переносятся вот на такие вот кусочки космоса с «ценностями».
Но «ценность» — лишь повод, как я уже сказал, куда важнее контакт потому что в таком маленьком пространстве любой враг становится завтра твоим союзником а послезавтра другом. Более того, те кто ведут себя «неподобающе» (а сюда входит много чего, от использования некоторых тактик и до оскорблений в локале с харасментом новичковых корпораций) рискуют в случае какого-то конфликта на три-четыре и более сторон оказаться крайними. Плюс естественно все про всех знают до уровня «кто что сегодня ел на завтрак» (в том числе и потому что разведка должна работать).
Итак почему же местные жители не уезжают куда-нибудь на край карты для добычи «ценностей» без конкуренции и с минимальным риском?
Я думаю потому что им интересно вариться в этой каше, получать негативные эмоции, позитивные, заводить новых знакомых: друзей, союзников, врагов, предателей. Пробивать себе место под солнцем и чего-то достигать не полагаясь на какие-то рентерские империи или конкорд. И вся это возня на мой субъективный взгляд кажется куда более живой чем мирно сидящие, каждый в своей аномальке, души, изредка обсуждающие в чате иск/час и очередной съеденный скилл-инжектор.
И вам совершенно не хочется распутаться? Я дал вам все подсказки и надеялся что этого хватит, но могу просто выложить карты на стол. Ну, для энтропии вселенной или что-то вроде того.
Попытка выдать желаемое за действительное. итак, следите за своими руками:
1. Вы сказали, что объектом вашего интереса были комплексы (то есть пиксели).
Представим что есть некая ценность в космосе, её хочет взять пилот А. Далее есть несколько вариантов событий, но обрисуем один типичный:
Попыку забрать эту ценность замечает пилот Б, для которого она абсолютно так же полезна.
Как вы тут не крутите, но выдать «полезную вещь» за цель и уж тем более единственную не удастся.
2. Вы сказали, что устраняете конкурентов, которым нужны те же комплексы (то есть пиксели).
Вот это вот вообще очень похоже на дезинформацию.
Цитату пожалуйста добавьте, где я говорю что-то об устранении конкурентов.
3. Но раз я готов уступить локацию, если вижу, что ее начал проходить кто-то другой, то мне, выходит, пиксели дороже контактов с людьми.
И цитату, где говорится об уступлении кому-то локации тоже пожалуйста.
Как и сам факт выставления грызни за ресурсы процессом, в котором люди «ценять контакт».
Вот даже не знаю плакать или смеяться. У вас действительно все завязано на обладание и так бесконечными пикселями? Других интересов в игре нет и быть не может? Вы серьезно не видите на что я вам намекаю уже третий раз?
Именно так, я расширил в вашу пользу условия, хотя мне достаточно было просто ответить на ваш вопрос. И поэтому меня вдвойне удивило, когда вы использовали введенное мной понятие для того чтобы изменить о чем говорили «вы».
Вот модель:
1. Вы решили не нападать на незнакомца.
2. Он решил напасть на вас и инициатива на его стороне.
3. Из-за этого вы потеряли корабль.
В чем именно вас «жестко покарала» игра?
В ограничении спектра действий. Пример «не жестокой кары» в данном случае выглядит так:
1. Вы решили не нападать на незнакомца.
2. Он решил напасть на вас и бой начался на равных условиях.
3. Вы потеряли корабль.
Случайны прохожий — проходит. В вашем случае, он зовет друзей и ждет их.
Если вы пытаетесь уходить от ответа, то проще это сделать прямым текстом, я тоже не люблю тратить время.
Итак еще раз, если одна из сторон использует скрытые методы подготовки к бою как отличить другой стороне «случайный ли это прохожий» или же противник, готовый к бою. Намекну, что например узнать о наличии кораблей класса combat recon за разгонными вратами крайне сложно, не говоря уже о том чтобы угадать намерения пилота такого корабля.
Я отвечу вам простым примером работы своей системы ценностей. По-моему, она довольно простая — кто раньше пришел, того и локация.
Считаю уходом от ответа и заявлением что вы не понимаете почему люди могут ценить контакт с другими людьми (возможно влекущий негативные эмоции) превыше добычи ресурсов/пикселей. Опять же оставляю вам возможность исправиться, чтобы меня потом не обвиняли в чем попало.
Как внезапно-то все поменялось. Ну ка где в вашем вопросе
беспричинное нападение в игре на другого живого человека — это сознательное навязывание ему довольно неприятных эмоций?
говорится о, внезапно, неких целях
Ведь мы говорим о вас, о ваших целях, а не о том, как это неожиданно восприняла другая сторона.
Может определитесь чтобы наш разговор оставался «по существу»?
Ошибки в чем?
В пилотировании, в знании механики, в разведке — выбирайте любой из вариантов. Жестокая кара со стороны баланса в данном предложении означает весьма низкий «запас прочности» ваших действий. Запас прочности — термин не связанный с ммо, но смысл его думаю доступен большинству людей.
Описанная схема явно демонстрирует подготовку к сражению с обеих сторон. О каком беспричинном нападении может идти речь? :)
Я лишь использую удобный вам термин. А расскажите как вы отличаете в данном случае что противник готовился к бою и не является «случайным прохожим, который просто путешествовал»? Есть множество специальных типов кораблей и иных возможностей вести подготовку максимально незаметно
Условия вопроса я не понял, извините. Где именно в EVE условные ценности лежат в изобилии и без конкуренции?
Если вам нужна конкретика отвечу на одном примере с использованием сленга: в лоу есть плексы и они равномерно распределены по всей территории. Но игроки распределены не равномерно — не хочешь конкуренции лети в «мертвые регионы» и зарабатывай пока не посинеешь. Вот только согласны на эту ссылку на «райский остров» почему-то не все, и мне интересно понимаете ли вы почему?
Да неправильно.
Для начала, не ясно случайно или потому что иначе навязать мне ответ не удалось бы, но вы проигнорировали часть с «Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.». Если бы вы учли процитированный факт, вот тогда этот разговор был бы по существу.
Дабы убрать розовые очки напомню как работает механика: «новичек» на корабле ближнего боя поймав корабль дальнего боя убивает последний в большинстве случаев и это лишь пример баланса, который жестоко карает за ошибки. Другими словами «добрые незнакомцы» путешествуют в практически неуязвимых в пути, но ослабленных в боевом плане т.н. «тревел фитах», а вот «вооруженных почему-то до зубов новичков» к ним отнести можно с трудом.
Бывают промахи, для них и существует система компенсаций, и поверьте по моей статистике лишь в одном случае из десяти на этом контакт заканчивался — в остальных девяти либо письмо с благодарностью либо конво с последующей беседой.
Ну и если ответы на вопросы вас не удовлетворят попытаюсь описать «беспричинное нападение» в лоусеке:
Представим что есть некая ценность в космосе, её хочет взять пилот А. Далее есть несколько вариантов событий, но обрисуем один типичный:
Попыку забрать эту ценность замечает пилот Б, для которого она абсолютно так же полезна.
Пилот Б зовет друзей, замечая это пилот А зовет тоже друзей и в итоге у них случается «обоюдное беспричинное нападение», в результате которого одна сторона получила «негативные эмоции».
Вниманее вопрос: почему пилоты стороны, получившей «негативные эмоции» при предложении уехать туда где условные ценности лежат в изобилии и без конкуренции (а мы напомню живем в утопии где ресурсов много и они бесконечны) посмотрят на вас как на дурака?
Если вам известна механика Eve — при уничтожении корабля часть груза и модулей сгорают. Такая ситуация делает рентабельными атаку ради груза только в хайсеке методом суицида и толком нигде больше. Даже в оффвар корпорациях есть всегда безумно высокий налог на фракцию «для оплаты вардеков»
Основная причина всегда одна — «либо ты, либо тебя». Это можно было бы назвать обоюдным соглашением, потому что большую часть времени стороны устраивает такой подход, но боюсь переименуют в «обоюдное беспричинное нападение» или что-то в этом роде.
«Сторонники беспричинного нападения»? Это такая попытка деления людей с миллионом разных взглядов на две группы «хороших» и «плохих» чтобы потом иметь поддержку тех кто считает себя хорошими? Вы же вроде в подкастах говорите что стараетесь избегать таких словесных игр, уже нет?
Начнем с того, что не смотря на активное участие в пвп я не считаю что когда-либо «беспричинно» приходилось нападать на кого-то. Для дополнения ангельской ауры даже скажу что будучи в лоусечной корпорации было правило компенсировать корабль с фитом если убил совсем новичка.
И если с вышеописанным разобрались, то по порядку:
Возможность напасть с целью нанести неприятные эмоции существует. Однако, если вы пытались поставить тут знак равно, то напрасно. Как обычное так и беспричинное нападение может стать причиной негативных эмоций. Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.
Я достаточно заметно ответил?
Увы, мне именно так показалось. Более того, по подкастам и статьям создавалось впечатление что тут приветствуются люди со своей головой, которым не нужно подавать пережеванную информацию под своим соусом аля нынешние федеральные каналы. Однако, если я уж так сильно ошибаюсь и голые факты являются «слишком незаметными» скажите как и каким огромным должен выглядеть обратный вектор?
Давайте не будем смешивать сладкое с зеленым. То как вы ведете себя с другими игроками не используя механики игры в тс/чатиках и то как вы взаимодействуете через игру это разные вещи. Даже есть термин весьма известный «метагейм».
«Поэтому, пожалуйста, давайте признаем очевидное» — используя механики игры Eve online и не выходя за рамки ее правил невозможно физически потерпеть или нанести кому-то вред хотя бы отдаленно сравнимый с убийством человека. Вот сколько угодно называйте белое черным — от того чернее оно не станет.
Я говорю о том что «дорого» для обычного человека и «дорого» для человека с вечной жизнью, живущем в некой «утопии» — это разные вещи.
Я не могу понять какой смысл в вашем повторении «небо голубое»? Вы пытаетесь так опровергнуть мое утверждение «в глазах дальтоника оно не голубое» или что?
Вы пытаетесь сказать но не слушать. На ключевую ошибку я указал: вы не можете судить мир с другой культурой и другими правилами через призму своего мира. Если вы беретесь судить человека с вечной жизнью — вы должны смотреть на мир глазами этого человека или хотя бы минимально понимать культуру мира в котором живет этот человек.
Совсем детским языком: вы пытаетесь обвинить условного мужчину-шотландца, в том что он ходит в «юбке» потому что у вас дома «юбка» является женским предметом одежды.
Тот прекрасный момент, когда для кого-то становится нормой сравнивать убийство человека с потерей пикселей в компьютерной игрушке.
Давайте в простых цифрах: «средний по больнице» доход в Eve составляет 100 условных единиц в час. Минимальный корабль для какой-то деятельности выдают бесплатно. Узкоспециализированный корабль для выполнения любой заранее известной деятельности на одного игрока можно собрать за 500 условных единиц (капитальные корабли не для одиночной игры, да и страховка от потери таких кораблей возвращает почти полную стоимость).
Итого: максимальные потери, которые могут повлиять на игрока в данный момент составляют 5 часов среднего по нагрузке и вовлеченности геймплея.
Вы действительно считаете равноценным приравнивать жизнь человека к 5 часам игры в компьютерную игру?
Еще раз: вы действительно не видите разницы между миром, в котором ресурсов столько и они достаются настолько легко что бедных и нуждающихся просто не может существовать. Миром, в котором есть вечная жизнь и вы не можете потерять ничего кроме своего добровольно затраченного времени и реальностью, которая самую малость отличается от этой утопии?
Вы сейчас на полном серьезе говорите о сравнении взаимоотношений в реальном мире, с миром в котором ресурсы бесконечны, а все игроки не могут умереть в принципе?
Увы, если так, то информация об этом прошла мимо меня. Хотя это был лишь вопрос времени когда они наберутся сил чтобы рискнуть.
Но думаю достаточно известным примером является потеря кипстара альянсом Project mayhem, когда почти три тысячи человек собралось и дружно убивали беззащитную тушку. И также кипстар якобы гордого альянса Shadow Cartel, которые платили деньги павер блоку PL/NC чтобы те не приехали убивать их цитадель.
Соответственно джамп клоны и скилл инжекторы только упрощают создание использование и обслуживание таких персонажей.
Другими словами то, что разработчики пытались исправить, (а именно возможность испортить любой бой в любой части карты приехав третьей стороной с кучей практически неуязвимых игрушек) теперь возвращается в игру руками игроков.
Те кто хочет в корпорацию ради чатика и социализации получают свое на тех же условиях что сейчас в нпц — проблема решена.
Для того чтобы понимать ситуацию нужно представлять себе как выглядит «горячий» лоусек. Ближайшим аналогом мне представляются какие-нибудь фавелы в бразилии — сотни маленьких самостоятельных корпораций/сообществ, мирных и не очень живут в безумной тесноте и каждый день встречаются с друг другом и прочими мимопрохожими. Естественно у многих есть желание иметь хотя бы малюсенький тихий уголок, который можно назвать «домом» и потому точки столкновения чаще всего переносятся вот на такие вот кусочки космоса с «ценностями».
Но «ценность» — лишь повод, как я уже сказал, куда важнее контакт потому что в таком маленьком пространстве любой враг становится завтра твоим союзником а послезавтра другом. Более того, те кто ведут себя «неподобающе» (а сюда входит много чего, от использования некоторых тактик и до оскорблений в локале с харасментом новичковых корпораций) рискуют в случае какого-то конфликта на три-четыре и более сторон оказаться крайними. Плюс естественно все про всех знают до уровня «кто что сегодня ел на завтрак» (в том числе и потому что разведка должна работать).
Итак почему же местные жители не уезжают куда-нибудь на край карты для добычи «ценностей» без конкуренции и с минимальным риском?
Я думаю потому что им интересно вариться в этой каше, получать негативные эмоции, позитивные, заводить новых знакомых: друзей, союзников, врагов, предателей. Пробивать себе место под солнцем и чего-то достигать не полагаясь на какие-то рентерские империи или конкорд. И вся это возня на мой субъективный взгляд кажется куда более живой чем мирно сидящие, каждый в своей аномальке, души, изредка обсуждающие в чате иск/час и очередной съеденный скилл-инжектор.
Как вы тут не крутите, но выдать «полезную вещь» за цель и уж тем более единственную не удастся.
Вот это вот вообще очень похоже на дезинформацию.
Цитату пожалуйста добавьте, где я говорю что-то об устранении конкурентов.
И цитату, где говорится об уступлении кому-то локации тоже пожалуйста.
Вот даже не знаю плакать или смеяться. У вас действительно все завязано на обладание и так бесконечными пикселями? Других интересов в игре нет и быть не может? Вы серьезно не видите на что я вам намекаю уже третий раз?
В ограничении спектра действий. Пример «не жестокой кары» в данном случае выглядит так:
1. Вы решили не нападать на незнакомца.
2. Он решил напасть на вас и бой начался на равных условиях.
3. Вы потеряли корабль.
Если вы пытаетесь уходить от ответа, то проще это сделать прямым текстом, я тоже не люблю тратить время.
Итак еще раз, если одна из сторон использует скрытые методы подготовки к бою как отличить другой стороне «случайный ли это прохожий» или же противник, готовый к бою. Намекну, что например узнать о наличии кораблей класса combat recon за разгонными вратами крайне сложно, не говоря уже о том чтобы угадать намерения пилота такого корабля.
Считаю уходом от ответа и заявлением что вы не понимаете почему люди могут ценить контакт с другими людьми (возможно влекущий негативные эмоции) превыше добычи ресурсов/пикселей. Опять же оставляю вам возможность исправиться, чтобы меня потом не обвиняли в чем попало.
В пилотировании, в знании механики, в разведке — выбирайте любой из вариантов. Жестокая кара со стороны баланса в данном предложении означает весьма низкий «запас прочности» ваших действий. Запас прочности — термин не связанный с ммо, но смысл его думаю доступен большинству людей.
Я лишь использую удобный вам термин. А расскажите как вы отличаете в данном случае что противник готовился к бою и не является «случайным прохожим, который просто путешествовал»? Есть множество специальных типов кораблей и иных возможностей вести подготовку максимально незаметно
Если вам нужна конкретика отвечу на одном примере с использованием сленга: в лоу есть плексы и они равномерно распределены по всей территории. Но игроки распределены не равномерно — не хочешь конкуренции лети в «мертвые регионы» и зарабатывай пока не посинеешь. Вот только согласны на эту ссылку на «райский остров» почему-то не все, и мне интересно понимаете ли вы почему?
Для начала, не ясно случайно или потому что иначе навязать мне ответ не удалось бы, но вы проигнорировали часть с «Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.». Если бы вы учли процитированный факт, вот тогда этот разговор был бы по существу.
Дабы убрать розовые очки напомню как работает механика: «новичек» на корабле ближнего боя поймав корабль дальнего боя убивает последний в большинстве случаев и это лишь пример баланса, который жестоко карает за ошибки. Другими словами «добрые незнакомцы» путешествуют в практически неуязвимых в пути, но ослабленных в боевом плане т.н. «тревел фитах», а вот «вооруженных почему-то до зубов новичков» к ним отнести можно с трудом.
Бывают промахи, для них и существует система компенсаций, и поверьте по моей статистике лишь в одном случае из десяти на этом контакт заканчивался — в остальных девяти либо письмо с благодарностью либо конво с последующей беседой.
Ну и если ответы на вопросы вас не удовлетворят попытаюсь описать «беспричинное нападение» в лоусеке:
Представим что есть некая ценность в космосе, её хочет взять пилот А. Далее есть несколько вариантов событий, но обрисуем один типичный:
Попыку забрать эту ценность замечает пилот Б, для которого она абсолютно так же полезна.
Пилот Б зовет друзей, замечая это пилот А зовет тоже друзей и в итоге у них случается «обоюдное беспричинное нападение», в результате которого одна сторона получила «негативные эмоции».
Вниманее вопрос: почему пилоты стороны, получившей «негативные эмоции» при предложении уехать туда где условные ценности лежат в изобилии и без конкуренции (а мы напомню живем в утопии где ресурсов много и они бесконечны) посмотрят на вас как на дурака?
Основная причина всегда одна — «либо ты, либо тебя». Это можно было бы назвать обоюдным соглашением, потому что большую часть времени стороны устраивает такой подход, но боюсь переименуют в «обоюдное беспричинное нападение» или что-то в этом роде.
Начнем с того, что не смотря на активное участие в пвп я не считаю что когда-либо «беспричинно» приходилось нападать на кого-то. Для дополнения ангельской ауры даже скажу что будучи в лоусечной корпорации было правило компенсировать корабль с фитом если убил совсем новичка.
И если с вышеописанным разобрались, то по порядку:
Возможность напасть с целью нанести неприятные эмоции существует. Однако, если вы пытались поставить тут знак равно, то напрасно. Как обычное так и беспричинное нападение может стать причиной негативных эмоций. Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.
Я достаточно заметно ответил?
«Поэтому, пожалуйста, давайте признаем очевидное» — используя механики игры Eve online и не выходя за рамки ее правил невозможно физически потерпеть или нанести кому-то вред хотя бы отдаленно сравнимый с убийством человека. Вот сколько угодно называйте белое черным — от того чернее оно не станет.
Я не могу понять какой смысл в вашем повторении «небо голубое»? Вы пытаетесь так опровергнуть мое утверждение «в глазах дальтоника оно не голубое» или что?
Совсем детским языком: вы пытаетесь обвинить условного мужчину-шотландца, в том что он ходит в «юбке» потому что у вас дома «юбка» является женским предметом одежды.
В мире в котором парень не может умереть и живет вечно, взгляды парня и на девушку и на семью и на весь мир вообще отличаются. Вполне возможно что для него это тысячная семья и девушка и маньяк. Вы же пытаетесь это приравнивать как дешевые фантасты, рисующие гуманоидных инопланетян везде и всюду.
Давайте в простых цифрах: «средний по больнице» доход в Eve составляет 100 условных единиц в час. Минимальный корабль для какой-то деятельности выдают бесплатно. Узкоспециализированный корабль для выполнения любой заранее известной деятельности на одного игрока можно собрать за 500 условных единиц (капитальные корабли не для одиночной игры, да и страховка от потери таких кораблей возвращает почти полную стоимость).
Итого: максимальные потери, которые могут повлиять на игрока в данный момент составляют 5 часов среднего по нагрузке и вовлеченности геймплея.
Вы действительно считаете равноценным приравнивать жизнь человека к 5 часам игры в компьютерную игру?
Но думаю достаточно известным примером является потеря кипстара альянсом Project mayhem, когда почти три тысячи человек собралось и дружно убивали беззащитную тушку. И также кипстар якобы гордого альянса Shadow Cartel, которые платили деньги павер блоку PL/NC чтобы те не приехали убивать их цитадель.