MMO-индустрия: Доступность и привлекательность - не одно и то же
В конце 2014 года мой сын решил самостоятельно погрузиться в мир EVE Online. Практически с самого начала он стал искать корпорацию, к которой можно присоединиться. И быстро нашел. Это была интернациональная команда очень приятных и дружелюбных ребят, которые активно искали единомышленников. Проблема была в том, что их жизнь на виду привлекала не только таких людей, как мой сын. Им постоянно объявляли войны. Почему? Они выглядели легкой добычей: новички, активные, набирают других новичков. В итоге уведомления о начале войны они получали почти каждую неделю. Иногда не одно.

Правила ведения официальных войн были серьезно переработаны четыре года назад. По меркам истории EVE — это совсем недавно. Они стали значительно лучше в деталях, но и новая механика не смогла дать вменяемый ответ на вопрос “В чем их цель?”. В том самом 2012 году разработчики сами сформулировали этот вопрос публично и, как мне кажется, не смогли ответить на него.

На днях я расспросил своего сына о событиях того времени и получил интересные ответы:

  • Основными жертвами официальных войн были перевозчики, но и остальных общая атмосфера угрозы держала в напряжении.

  • Несколько войн, которые объявили им слабые противники, объединили и воодушевили его команду. Им удалось самостоятельно нанести врагу серьезный урон. По его словам, это было здорово — показать, что они не ботаны, которых может обидеть любой старшеклассник.

  • За исключением этих двух случаев, официальные войны приносили серьезные напряги, так как враги существенно превосходили их в опыте, ресурсах для ведения войны и количестве. Доходило до того, что в команде объявлялся принудительный отпуск от Евы, и вся игра замораживалась на неделю. Затем смотрели, будет ли продлен оффвар.

Если вы взглянете на эту ситуацию с точки зрения глобальных процессов, то, возможно, как и я, увидите, как яркую группу новичков, которая занимается активной социализацией, откровенно выдавливали из игры при помощи официальной механики.

MMO-индустрия: Доступность и привлекательность - не одно и то же
Через систему рекрутинга в корпорации я нашел одно из таких открытых сообществ

Я не против авторского подхода. Не против того, чтобы визионеры EVE Online продолжали видеть свой мир “жестким и холодным”. Мне такие взгляды не близки, но это все равно означает противоречия со мной, а не со здравым смыслом и собственными предпочтениями. Я понимаю, что официальные войны могут стать тем вызовом, который объединит новичков, сделает их братьями по оружию, окунет в холодную воду, куда так не хотелось заходить, и неожиданно подарит свежие впечатления. Но предлагаю вернуться к базовой логике.

Для чего существует безопасная зона Империи? Для того, чтобы новички смогли спокойно адаптироваться в игре. Для этого выстроена целая система, оберегающая их от нежелательной агрессии в свой адрес, справиться с которой они не готовы. Система защиты распространяется на внушительную территорию, где за порядком в режиме “24/7” следят NPC. Что дает война? Война позволяет проигнорировать все эти защитные механизмы, заплатив деньги. После этого на любой акт агрессии со стороны заплатившего на этой, казалось бы, защищенной территории, NPC будут полностью закрывать глаза.

MMO-индустрия: Доступность и привлекательность - не одно и то же
Корпорация создана в средине октября

Что сделали игроки, к которым присоединился мой сын? Учитывая, что они в большинстве случаев, откровенно страдали, вплоть до того, что вынуждены были прерывать игру (оплаченный период, между прочим), они сделали что-то неправильно. Хотя EVE игра о боли, но она не о нанесении боли себе. Если ты все будешь делать правильно, тебе не будет больно. Больно будет другим. Значит, по игровым меркам, был допущен просчет. Судя по всему, ошибкой была попытка открытой активной социализации. В ММО.

Мне приходится рассказывать об этом на примере игровой истории своего сына, несмотря на то, что я был в игре несоизмеримо дольше. Но не сталкивался с такими ситуациями. Почему? У нас достаточно закрытая команда. Никакого публичного рекрутинга, много требований, подробные собеседования при вступлении без гарантий быть принятым. Мы выбрали этот подход по своим причинам, но давайте признаем — это не самая социально активная позиция. Новичку невозможно узнать о нас в игре. Даже если случится чудо и он каким-то образом узнает, ему нужно проходить собеседование, да еще и переживать из-за вероятности отказа. В общем, если положить на одну чашу весов нашу команду, а на другую — команду, к которой присоединился мой сын, то объективная ценность второй намного выше. Во всяком случае в контексте привлечения новых игроков и их удержания. Но что происходит в реальности? Они огребают по полной.

MMO-индустрия: Доступность и привлекательность - не одно и то же
А теперь посмотрите на количество официальных войн, которые им уже успели объявить

О EVE часто говорят, как о песочнице, которая находится вне конкуренции. Мол, нечего даже сравнивать, у них за плечами тринадцать лет, они выше чем звезды, давайте поговорим о земном. Но, наверное, в какой-то мере это описывает состояние жанра, который всеми средствами спасается и пытается стать более привлекательным, при этом даже неприкасаемые авторитеты здесь все еще допускают серьезные ошибки на базовом уровне.

Непридуманная история о том, как новички в игре с оплачиваемым временем, играя в безопасной зоне, оказываются вынуждены замораживать активность на неделю — это описание неудачи игрового сервиса. Не уверен, что нужно объяснять, насколько вероятно, что за эту неделю они переключаться на что-то другое и просто не вернутся. И это работа системы официальных войн после серьезной и качественной переделки. До этого даже одиночка, создав свою корпорацию, мог объявить кучу войн всем подряд и выискивать легкие жертвы в безопасной империи.

Все это я пишу не для того, чтобы поковыряться в неудачах, которые будут у любого игрового сервиса. В конце концов, отмена официальных войн и превращение Империи в еще более безопасное место понизили бы привлекательность нулевых секторов. EVE Online — сложная экосистема, вмешиваться в жизнь которой нужно крайне осторожно. К тому же официальная война в Империи может быть продолжением нулевого противостояния, как было не раз. Но эти детские болезни говорят о том, что у жанра есть огромный потенциал для самосовершенствования. И что попытка сделать то же самое более доступным, или даже бесплатным, не сделает саму игру привлекательнее.

MMO-индустрия: Доступность и привлекательность - не одно и то же
Очевидно, что всем угодить нельзя. А угодить трем процентам от общей массы игроков можно. Это поняли многие разработчики, оседлавшие “китов”. И весь фритуплей об этом, а не о свободном доступе. Но ММО, как сервис, не может отвечать своему предназначению, если 97% аудитории не считают игру привлекательной, интересной, сделанной для них.

Я не призываю сделать все MMO, подходящими для меня лично. Или для вас лично. Авторский подход может быть каким угодно. Тут, правда, можно вспомнить распространенные молебны игроков на абстрактный онлайн с верой в то, что количество обязательно перерастет в качество. Какая-то странная уверенность в собственном удовольствии от игры только после ее одобрения со стороны как можно большего количества незнакомых людей. Но это отдельная история, где игрокам стоит посмотреть в зеркало и спросить себя, не толкают ли они сами авторов ММО на то, чтобы делать игры доступнее, вместо того, чтобы делать их привлекательнее для тех, кто уже в игре.

218 комментариев

avatar
Самой уязвимой частью для оффваров всегда были структуры корпорации. Не перевозчики, которые могут потерять все с такой же легкостью от суицидников. Не рядовые члены корпорации которые вряд ли увидят в живую типичных кемперов торговых путей вроде Мармитов или Пиратов если не отправятся сами в большой торговый хаб.

Оффвары это очень мощный и гибкий инструмент. Я не вижу в нем проблем.

Однако, думаю ССР сами того не зная (а может и нарочно) немного облегчили бремя оффваров. И вот почему. Вернемся к структурам. Вся механика старых структур завязана на «права доступа» в иерархии общей структуры «корпорация». Без создания корпорации распределить роли между несколькими производственниками, например на одном ПОСе, невозможно. Но с новыми структурами это не так. Их система доступа независима от сущности «корпорация». Использовать их сервисы может абсолютно любой. Были бы доступы, которые очень гибко настраиваются вплоть до поименных. Корпорация небольшим группам как механика уже не нужна. Я встречаю все больше небольших групп игроков, которые обеднены лишь общим чатом.
Хотя в том же АА под эту роль была выделена конкретная механика — «семья».
Комментарий отредактирован 2016-11-04 16:37:09 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Я не вижу в нем проблем.

То есть, история про сына Атрона и про уязвимость новичков перед оффарами не впечатлила?:) Когда сразу куча неадекватов сбегает поучить новичков жизни.
  • 0
avatar
Корпы в скриншоте типичные кемперы торговых путей. Они кидали вар даже нашему альянсу в то или иное время. Я не вижу исключительной направленности на новичков.
  • +1
avatar
Не важно, направлены они на новичков или нет (хотя, выход из игры на неделю, когда под ударом только округа хаба, странен). Важно, что оказываются под ударом любые небольшие публичные объединения. И защититься им от этого можно практически только снижением игровой активности в области действия противника. Нету точек принуждения объявившего войну противника к активной защите. В случае чего они просто разбегутся по норам. И строений у них никаких не будет. От войны там сейчас только название. По большому счету, это обычное каперство. То есть, узаконенный грабеж.
  • +3
avatar
От войны там сейчас только название. По большому счету, это обычное каперство. То есть, узаконенный грабеж.
Да это так и есть. Настоящие вары в нулях. И? То что эта механика кому-то «неудобна» не делает ее плохой.
  • +2
avatar
Вопрос в том, какую цель преследует данная механика. Выбивать из игры новичков стремящихся к объединению, но не готовых пока оказывать серьезное сопротивление? Окей, она этого добивается. Дать инструмент людям, которые не хотят иметь дело с конкордом, но хотят сливать корабли на пути к хабу? Окей. Безнаказанно слить чужую струтуру, а в случае активного сопротивления отойти и ничего серьезного не потерять? Окей. Она этого добивается. Хотя, казалось бы, такая механика должна служить политическим инструментом в конфликте. Обоюдоострым инструментом. Но если она существует для первых трех целей, то действительно все ок.:)
  • +6
avatar
Это инструмент влияния. Да к сожалению на поверхности всегда будут лица ориентирование на самый тупой способ ее использования. Это как исквар в торговле +0.01: -0.01.

Но это не означает что она не служит инструментом другим игрокам. После введения цитаделей вокруг Житы ведеться постоянный конфликт за цитадель, которая переймет на себя часть искооборота главного торгового хаба. И тут механика оффваров используется на полную катушку. С «приглашением» защитников и наемников.
  • +1
avatar
Так от совета игроков поступала недавно идея варрумов в цитаделях, когда только из такой комнаты можно объявить войну другой корпорации, у которой тоже есть свое сооружение. Вот есть идея, которую можно хорошенько продумать и запустить, но в том виде, в котором оффвары находятся в данный момент — это ужасно. Слишком много злоупотреблений не идущих игре на пользу.
Комментарий отредактирован 2016-11-04 20:01:10 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
Ну это уже ельфятник какой-то ей-богу. Еще надо принести кровь дракона, убитого в полночь при восходящей луне.

В духе Евы это создать экономический рычаг, делающий оффвары игрой в обе ворота, даже если твой оффварщик трусливо прячется на станке. Например, заплатить Конкорду ту же сумму за окончание оффвара. Да еще и приплатить Конкорду за понижение СС оффварщику за «немотивированную агрессию», что бы вообще в Империю не совался.
Комментарий отредактирован 2016-11-04 20:18:53 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Тут, к сожалению, не с чем работать дальше, так как аргументы закончились. «Эльфятник»… Ну и «дух евы» — это совершенно субъективное неконструктивное нечто.:)
  • 0
avatar
Я не знаю как по другому доступно это описать. Такое решение завязано само на себя, ограничивая круг игроков, которые могут инициировать взаимодействие.
  • 0
avatar
Конкретно это решение ограничивает простейших беспредельщиков. Она оставляет взаимодействие вокруг цитаделей, выводя механику объявления войны в плоскость экономического конфликта, а не в игру во взятки конкорду. Мне кажется, что у любителей посливать людей в империи и так достаточно трешеров, чтобы им давать еще какие-то инструменты давления без реальных последствий в виде потери дорогостоящего здания. И у других игроков в данной схеме образуется осязаемая цель — быть способным снести чужое строение и защитить при этом свое.

С другой стороны, я согласен, что может быть тут нужно искать какие-то решения в механике объединения игроков. И на этом фоне сообщение Атрона, конечно, как нельзя кстати. Есть множество критических проблем и просчетов на самом низком уровне в самой, пожалуй, песочной ММО на данный момент. И это говорит о том, что тут еще поле непаханное для творческих решений геймдизайнеров. Впрочем, это и не должно быть ни для кого открытием.:) Только вот пока пахарей как-то совсем не видно.
Комментарий отредактирован 2016-11-04 21:19:55 пользователем KaDoy
  • +2
avatar
Выбивать из игры новичков стремящихся к объединению, но не готовых пока оказывать серьезное сопротивление?
А как проверить что они готовы?
  • 0
avatar
Зачем проверять? Достаточно механики, которая позволит людям активно объединяться без наказания возможным офваром.
  • 0
avatar
Ну на самом деле думаю можно было бы подумать) Тут я с одной стороны поддерживаю Lavayar, так как не крути про дух евы он прав, но с другой стороны Ева будет падать, если не сделает все что бы человеку было комфортно в игре. Я прекрасно понимаю новичков. Да и старичкам приходится туго иногда. К примеру с финансами плохо, хочется по крабить, а у тебя в нулях висит лампочка клочная тенга. И ты в итоге заходишь в игру, смотришь локал. Выходишь из игры и запускаешь другую игру. А насчет оффвара думаю есть несколько способов. Что кидать вар можно только корпе в альянсе или если в корпе больше определенного числа людей или баланс на счете.
  • 0
avatar
но с другой стороны Ева будет падать, если не сделает все что бы человеку было комфортно в игре

Я совершенно точно не выступаю за то, чтобы EVE стала «комфортной». Я хочу, чтобы она была логичной. Мне кажется логичным то, что, если высокий статус безопасности Империи гарантирует защиту новичков, здесь не должно быть противоречий в виде оффваров, которые происходят между совершенно незнакомыми людьми, фактически, не имеющими претензий друг к другу.

Я-то как раз противник самой идеи Империи, мирная часть которой позволяет за ее пределами не строить ничего сложнее декораций Безумного Макса и в случае самой крайней опасности отходить в железобетонную тихую гавань. Я-то как раз сторонник идеи построения империи и высокого статуса безопасности силами игроков. Я-то как раз сторонник ситуации, когда вся Ева погрузится во тьму и не будет ни одной безопасной зоны. Потому что только в этом случае можно осознать ее ценность и необходимость. Начать строить ее своими руками. И это ни разу не о том, чтобы всем было комфортно, если что. :)
  • 0
avatar
А как проверить что они готовы?
Ну например они полетят в нули, подтвердив тем самым, что они готовы.
  • 0
avatar
Да никак не проверить.
  • 0
avatar
Оффвары это очень мощный и гибкий инструмент. Я не вижу в нем проблем.

Инструмент чего?
  • 0
avatar
Взаимодействия
  • +1
avatar
Это очень абстрактное определение. CCP могут, конечно, поржать в духе «Killing is just a means of communication», но давай не будем говорить об этом настолько серьезно. :)
  • 0
avatar
А как по другому? Отмести механики лишь потому что они «неудобны»?
  • +1
avatar
Что значит «неудобны»? Механика войн, как мне кажется, спорит с более базовой механикой Империи, которая должна предоставлять безопасность. И предоставляет. Но только тем, кто не объединяется. В ММО, ага. А если объединяется, то не светится. Тебе не кажется, что это очень странная механика? И, опять же, давай вернемся к базовому вопросу — для чего вообще нужна официальная война между двумя корпорациями? Какой процесс, какой конфликт она обрабатывает?
  • 0
avatar
Механика оффвара на прямую не спорит с механикой Конкорда. Между ними стоит механика корпораций. И конечно же люди в этих корпорациях. А что если механика корпораций ущербна? Ведь сама по себе корпорация не объединяет людей. Особенно корпорации агентранеров, которые дрожат за 10% налог. Уж точно у них взаимопонимание. Мне кажется что проблема EvE в этом аспекте в том, что корпорация поставлена во главе механики как единственный способ обьеденения игроков.
Комментарий отредактирован 2016-11-04 19:33:09 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Какой процесс, какой конфликт она обрабатывает?
например обрабатывает т.н. «сборку мусора».
Пусть некто от своей корпы поставил посик в однм прыге от Жыты и перестал играть. Висит посик, занимает место. И нет никакой возможности его убрать.
  • 0
avatar
Это не хорошая мезаника оффваров, это кривая мезаника POS-ов — известная проблема коотрой 10 лет. Ввод цитаделе её кардинально решил. После окончательного ввода всех типов цитаделей POS-ы просто уберут (и произойдет это уже в обозримом будущем) и опсанная вами проблема просто не будет существовать.
  • +2
avatar
А принципиально неубиваемая цитаделька это как?
  • 0
avatar
А цитадельки у нас принципиально неубиваемы где?

И учитывая, что цитадельки ставить можно где угодно в космосе, проблема POS-ов «все луны заняты» тут не существует в принципе.

Так что необходимости «мусор убирать» нету, собствено.
Комментарий отредактирован 2016-11-09 09:53:00 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
А цитадельки у нас принципиально неубиваемы где?
цитадельки у нас становятся принципиально неубиваемыми, в случае отсутствия механики оффвара.
Точнее таковыми были бы POS'ы еще с давних времен.
Ну цитадельки то недавно ввели…
А еще есть Кастом офисы. Ну и депошки с тракторами.
  • 0
avatar
Когда речь идёт про пользовательские структуры, никаких проблем нет. Большинство понимает необходимость сохранить возможность уничтожать структуры. Ну так дайте возможность объявлять оффвар тем корпам, у которых есть ассеты в космосе. И автоматически выключайте войну после того, как ассетов не осталось. Отдельный вопрос про мелкие (персональные ) структуры, но и он решается.
  • 0
avatar
Почему отмести? Переработали один раз, так переработайте и другой. Например, можно ввести уровни корпорации или альянса, и разрешить объявлять войны только по достижении определенного уровня достигшим такого же уровня, а не с самого начала. Это просто как вариант, но он уже выделяет и объединяет тех, кто хочет воевать, и параллельно ограждает от войн тех, кто занят мирной деятельностью.
  • 0
avatar
Стоп-стоп. Идея конечно хороша. Но Это вопрос концептуальный, а не, как может показаться, механический и легко решаемый.

Есть общая концепция «player based economy». Как только дизайнеры попытаются вывести какие-либо обьекты из этой концепции, создать ниши, которые похожи на детское «я во домике», в этой концепции пойдут трещины. Каждый игрок должен иметь возможность создавать линии влияния на других игроков. А если так, то игрокам не стоит нарекать на то, что на них влияют.
  • +2
avatar
А если возможность обьявления войны появляется только после нападении со стороны другой корпы. Ну и обьявить войну можна корпе которая напала. Как такой вариант?

Я далекий от Eve, просто интересны ваши мысли)
  • 0
avatar
См. мой комент выше.
  • 0
avatar
Самой уязвимой частью для оффваров всегда были структуры корпорации. Не перевозчики, которые могут потерять все с такой же легкостью от суицидников. Не рядовые члены корпорации которые вряд ли увидят в живую типичных кемперов торговых путей вроде Мармитов или Пиратов если не отправятся сами в большой торговый хаб.

Именно для этого я сел и поговорил со своим сыном, потому что помнил его эмоции и рассказы, но не доверял воспоминаниям на все сто. Буквально взял в руки блокнот и провел небольшое интервью. Оффваров был не один и не два, да — в основном страдали перевозчики, но нет, не только они. Причем ребята были не пугливыми, не шарахались просто от самого слова «война». Пытались воевать и даже побеждали. Но в некоторых случаях их прессовали настолько, что им приходилось покидать игру на время. Это история из первых уст. Я не знаю, чем еще я могу ответить на твой довод о том, что рядовые члены корпорации не могут быть целью официальной войны.
  • 0
avatar
да — в основном страдали перевозчики
перевозчики какого типа? хайсек — хайсек, или хайсек — нули?
  • 0
avatar
Речь шла о хайсечной корпорации новичков. Поэтому, разумеется, хайсек-хайсек.
  • 0
avatar
А почему они не хотят сделать резервную корпу? Кинули вар — если не тянут перешли в резервную. Перевозчики обычно в нпс корпах состоят и присутствуют в корпе через «общий чатег».
  • 0
avatar
Мне кажется, среднестатистический игрок EVE Online настолько привык срезать углы и изворачиваться, что не слишком понимает, насколько такие предложения звучат дико для человека со свежего воздуха. Ну, действительно — почему бы не бросить корпу, для которой ты придумывал название и под тикером которой собирал людей? Почему бы не выйти всем из команды и не общаться подпольно через левый чат-канал? У меня, собственно, есть один простой встречный вопрос — почему бы не бросить нафиг Еву и не перейти в ММО, где всего этого не придется делать?
  • 0
avatar
Самой уязвимой частью для оффваров всегда были структуры корпорации. Не перевозчики, которые могут потерять все с такой же легкостью от суицидников. Не рядовые члены корпорации которые вряд ли увидят в живую типичных кемперов торговых путей вроде Мармитов или Пиратов если не отправятся сами в большой торговый хаб.

Да ну? Напомню, что к структурам раньше относились только POS-ы, и напомню, что к оффварам они не уязвимы вообще, потому, что их можно просто снять в течении 24 до начала активных действий. Что я, например, и проделывал когда играл один в производство и мне объявляли войну. И более того — снести больщой и укрепленный POS в хайсеке — тот еще геморой, учитывая отстувие капитального флота. А будет ли с этого хоть какая-то заметная прибыль — вопрос не очевидный.

Так что — нет, структуры никогда не были самой уязвимой частью оффвара. Возможно что то изменилось с появлением цитаделей( которые нельзя снять быстро). Но снести ее еще сложней, и прибыль с этого вообще никакая.

Вы поймите — им(оффварщикам) нужно зарабатывать на этом. И основной способ заработка там — ловля индусов, и ловля агентраннеров на миссиях.
Комментарий отредактирован 2016-11-07 10:15:12 пользователем Gmugra
  • +2
avatar
Война позволяет проигнорировать все эти защитные механизмы, заплатив деньги.
Было бы интересно узнать подробнее про механизм объявления войны. После LA2 механика войны в Archeage «потрать деньги, чтобы получить разрешение нападать» для меня показалось какой-то дикой.
Комментарий отредактирован 2016-11-04 16:46:14 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
В ЛА2 это можно было сделать бесплатно! Следующий вопрос!
  • 0
avatar
Нельзя было сделать вообще без согласия второй стороны. :)
  • 0
avatar
Не принявшая сторона получала штрафы на смерть и инициативу флага. Механика действует даже в таком случае.
Комментарий отредактирован 2016-11-04 17:10:17 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Механика флага (вернее, избавление от него, как и от PK-статуса) и есть ключевой элемент войны в LA2. А штрафы на смерть побоку, потому что если вторая сторона просто придуривается, но реально отвечает, то оффвар наступает автоматически после, кажется, пяти смертей со стороны, объявившей оффвар.
  • 0
avatar
Не помню автоматического подтверждения. Помню что мой клан получал ответ не более чем на 2-3 вара. Остальные так и висели односторонними.

Ну кто-то считал фраги, а кому-то нравился рескил. Так что даже не знаю что было основным элементом вара.
  • 0
avatar
Точно именно вторая сторона получала штраф, а не кинувшая его сокращала стандартные для себя? Мне помнится нечто ближе ко второму, но не уверен.
  • 0
avatar
Все правильно. Тут я может не так выразился. Смерть с поднятым варом -1% смерть без принятого вара -4%.
  • 0
avatar
Не вижу, как сие раскрывает подробности механики EVE, чтобы считал вопрос закрытым.
  • 0
avatar
Через сутки после уплаты взноса Конкорду обявивший вар может атаковать другую сторону без ограничений и санкций конкорда (гварды). Оплата раз в неделю. Если не оплатил — вар дропается через день после строка оплаты. Размер платы считается от количества чаров в атакуемой корпорации. Вар может быть двусторонним. Тогда плата не изымается пока кто-то не дропнет.
Комментарий отредактирован 2016-11-04 17:54:04 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Понятно. Как бы прокомментировать? В современном обществе лицензию на совершение насильственных действий, наказуемых без неё, мне сложно представить… но, думаю, такое можно назвать взяткой.
  • 0
avatar
Любое силовое ведомство — начиная от полиции и заканчивая военными такую лицензию и получают, нет?
Согласен, с кучей оговорок, но все же…
Комментарий отредактирован 2016-11-04 20:34:07 пользователем Hardsun
  • 0
avatar
Силовое ведомство ничего не платит за такую лицензию, оно связано другими отношениями (скорее, это государство ему платит з/п). Оно является частью государства, и, насколько понимаю, имеет назначаемое «сверху» руководство. По крайней мере, оно связано теми же законами, т.е. правомерность применения силы все равно контролируется.

Как «силовую структуру» я бы скорее вспомнил частное охранное агентство, но права на глазах у Конкорда полиции палить без последствий во всё, что движется, у них все равно даже близко нет.
  • +2
avatar
Интересное наблюдение и выводы.

Только вот тут не понял:
Тут, правда, можно вспомнить распространенные молебны игроков на абстрактный онлайн с верой в то, что количество обязательно перерастет в качество. Какая-то странная уверенность в собственном удовольствии от игры только после ее одобрения со стороны как можно большего количества незнакомых людей. Но это отдельная история, где игрокам стоит посмотреть в зеркало и спросить себя, не толкают ли они сами авторов ММО на то, чтобы делать игры доступнее, вместо того, чтобы делать их привлекательнее для тех, кто уже в игре.
К кому конкретно апелляция в данном случае?
  • 0
avatar
К кому конкретно апелляция в данном случае?

Например к тем, кто на протяжении многих лет тыкал в показатели онлайна Евы, как показатель успеха или провалов, вместо того, чтобы говорить по сути механик, обсуждать свою игру и свои возможности в ней. Или к тем, кто выбирал фритуплей Black Desert из-за того, что там «будет больше игроков», а не потому что такая игра качественнее и лучше, а в итоге оказалось, что онлайн в Black Desert вообще влияет исключительно на количество параллельных зеркал одной и той же локации. Примеров можно приводить много.
  • 0
avatar
Ну, странная такая выборка. Мало сталкивался с подобными товарищами. По-крайней мере, что бы они при этом не обсуждали игру и механики.

Да и, в принципе, само по себе желание делать игру доступнее — не преступление, когда оно не идет в ущерб. Другое дело, что разработчики ставят телегу впереди лошади, и игроки тут не при чем. Игроки, с точки зрения разработчика, это всегда разные люди, а не какой-то конкретный архетип.
  • 0
avatar
Нет ничего удивительного в том, что мы ушли в детали обсуждения конкретной механики. Но этот текст специально размещен в блоге «ММО-индустрия», а не в мире «EVE Online». Причина простая — побочный эффект механики оффваров в EVE демонстрирует то, насколько несовершенны на сегодняшний день механики в ММО. Даже в той из них, которая считается заоблачно проработанной и эталоном песочниц. Я привожу совершенно абсурдную по своей сути ситуацию, в которой людей наказывают за объединение и активную социализацию, где люди, которые хотят играть, вынуждены выходить из игры на неделю. Да, это побочный эффект, сделано не специально. Да, просто отменять оффвары нельзя. Вроде, обо всем этом я написал. Но говорить на фоне вот такого примера о том, что жанр себя исчерпал, просто удивительно. Жанр не решил большинство важных проблем. Пока такие истории случаются, это означает, что потенциал жанра не раскрыт и на пять процентов. Потому что это провалы на базовом уровне, в простейшем. Я уже не говорю о том, что культивация одной лишь войны, как формата взаимодействия (неважно, для нападения или для защиты) — мизерная и далеко не самая приятная сфера человеческих отношений. Все это дает мне надежду на то, что у жанра практически все приятные открытия еще впереди.
  • +5
avatar
ММО это всегда движение вперед. Как только все застыло — ММО мертва. Но к сожалению пока что рынок толи топчется на месте (что бы совсем не казаться мертвецом), толи ходит по кругу (это уже отработанная, поставленная на поток схема).
  • +1
avatar
Начал играть в EVE с отвратительно банального спора «pvp vs pve» на одном форуме. Хотелось все самостоятельно проверить и составить объективное мнение.
И вот спустя несколько лет, налетав достаточно большое количество часов в каждом из кусочков космоса, в наиболее популярных форматах (от соло до полных флотов в 250 человек с чужими командирами и до 50 человек в качестве командира), мне всё меньше и меньше нравится механика хайсека и оффваров.
Но по порядку:
Системы с высоким статусом безопасности запрещают использование любых капитальных кораблей и прыжков в любом виде кроме как через врата, но зато любой «случайный прохожий» может оказаться персонажем противника. Да подобные стартовые условия заставляют изобретать новые тактики. Да, часть из них крайне оригинальные и интересные, но большинство кажется совершенно сломаной.
Так небольшой оффвар альянс, в котором мне довелось побывать, выставлял на войну флот в 20 боевых кораблей. Все бы ничего но только состав флота насчитывал 90 человек. 20 живых человек участвуют в войне и еще 70 это те самые «случайные прохожие» вторые-третьи-четвертые окна на кораблях разведки поддержки, готовые в любой момент прилететь на помощь (при том что превентивная атака на таких персонажей запрещена механикой конкорда).
Но если хороша или плоха механика оффваров это еще повод для дискуссии, то негативное влияние на новичков и их социализацию отрицать не имеет смысла. Честно говоря нет отвратительнее ситуации, чем когда новичок вынужден закрывать клиент или бездействовать вместо того чтобы поедать обучающий контент заботливо раскиданый для него разработчиками. Из того что я видел как только корпорация для новичков с масштабным рекрутингом попадает под волну оффваров процент людей которых игра «не зацепит» взлетает чуть ли не до 80-90%. Это страшные цифры на самом деле если представить сколько игроков в итоге теряется не ясно ради чего.
Комментарий отредактирован 2016-11-04 20:28:46 пользователем Aquillo
  • +7
avatar
Самое отвратное, что у них нейтральные «глаза» со всех сторон на гейтах. Поэтому очень сложно их развсти на что-то и потом накрыть гангом
  • 0
avatar
Не соглашусь. «Глазки» используются в любой области космоса и в целом по их наличию можно судить о степени подготовки пвп образования. Да в хаях цинку не зажечь, но с другой стороны где-нибудь в нулях нельзя завести корабли на станцию прямо в системе врага и потом использовать джампклонов для быстрого нападения.
Это лишь очередные правила игры, моя претензия что потеря игроков в таких масштабах может того не стоит.
  • 0
avatar
В свое время наняли нас одни имперские шахтёры, чтобы мы защитили их от офваров. Пришлось логофнуть флот за пару прыгов от системы, где были оффвары, чтобы он не видели его нейтральными глазками. Потом выкатили на андок разводной шахтёрский дрейк (в смысле в нём сидел пилот из шахётрской корпы), и таки успели залогинится и пролететь два прыга, чтобы убить оффварам мажорный виндикатор
Комментарий отредактирован 2016-11-05 14:38:34 пользователем Jmur
  • 0
avatar
значит до концепции «нейтрального логиста» вы недодумались ))
  • -2
avatar
нейтрального логиста надо выводить из корпы, чтобы он был нейтральным. А для многих это был лишний никому не нужный геморой
  • 0
avatar
EVE именно что социальная ММОРПГ и именно поэтому она не направлена на компании из 10 человек, а ориентирована на сообщества из 10 000 человек.

Хотите, чтоб 10 человек было достаточно для комфортной игры? Играйте тогда в кооперативные игры, а не в ММОРПГ.

Я понимаю, что сейчас в жутком тренде «ММОРПГ рассчитанная на одного игрока» или в лучшем случае «ММОРПГ на десятерых». И очень многие тут считают, что по другому и быть не может. Но ЕВА это оставшийся в живых динозавр, практически единственная истинная ММО на настоящий момент, рассчитанная не на одиночку и не на компанию друзей, а на мегасообщества. Остальные ММО на самом деле, по факту являются скорее кооперативами.

Войны в ЕВЕ не убивают социализацию, а как раз таки способствуют ей. По тому, что вершиной социализации является мегасообщество, а вовсе не компания из десяти игроков. Войны — это мощный фактор, побуждающий такие вот малочисленные изолированные группы игроков к объединению.

Проблемы описанной в статье компании игроков в слишком щепетильном отношении к собственной независимости и самодостаточности от других игроков. Типа — Как так, нам тут интересно в своем маленьком замкнутом коллективе и вдруг выясняется, что кроме нас в игре есть еще кто-то. Что мы в игре не одни! Что тут оказывается еще и другие корпорации альянсы и мегаальянсы присутствуют. Политика, войны, понимаете, столкновения интересов. Нонсенс!

Что бы я сказал этой компании. — Друзья, вы же не в инстансе находитесь. Ау! Это открытый мир. Причем «открытый» — не ради красного словца разработчика а взаправду. И это означает, что другие игроки будут на вас влиять. И разумеется, если вас десяток, а у вашего соседа в штате десять тысяч игроков, то по всем законам логики все карты на руках у вашего соседа.

Преодолейте скорее вашу гордыню. Объединяйтесь. Встраивайтесь. Будьте частью социума, то есть людьми социальными, а не социопатами отщепенцами. В этом нет ничего плохого!

В нашем реальном мире вы не найдете самодостаточную группу из десяти человек! Если это не группа потерпевших кораблекрушение на необитаемом острове. Все мы граждане какого-либо государства, все — включены в сложнейшие экономические взаимоотношения, мы зависим от очень многих людей, мы часть единого социального организма. И это и есть Цивилизация, Культура, Прогресс.
  • 0
avatar
Если 10 мало, то сколько — достаточно? Или как говорил Лесь Подеревьяньский, что тогда сразу видно? (NSFW!)

Сравнивать реал с игрой про космические корабли в жидком космосе это такое себе занятие. Но даже если так, то с каких пор в реале можно заплатить, и потом идти убивать людей налево и направо?

Или уже давай так. Вот я собрал блоб в десять раз больше чем ваш. Забашлял. Попоболь не появится умирать на андоке?
  • +2
avatar
За Подеревьяньского +1 полюбому:D
  • 0
avatar
Но даже если так, то с каких пор в реале можно заплатить, и потом идти убивать людей налево и направо?
1. прото как «кидали оффвар» скажем «Аль-Кайеде» в реале вы упустили?
2. существуют «охотники за головами», существуют наймники (которые в карликовых государствах свергали правитлеьства)
  • -6
avatar
Вы пытаетесь сравнить корпорацию пилотов-новичков в хайсеках с Аль-каидой? Я все верно понял? Это примерно одно и то же в вашем представлении?

По моему тут больше подойдет профсоюз дальнобойщиков

И кому там платили США, чтоб официально объявить им войну?
Где конкорд?
или они просто сделали что захотели и ушли?

Ну и по моему милитаристик-террористическая организация, настроенная на силовое достижение поставленных целей, это не совсем то, что перевозчики хайсек-хайсек. Тут скорее профсоюз дальнобойщиков будет уместен. Кому в реале нужно заплатить, чтоб получить право стрелять дальнобойщиков из снайперки и забирать себе случившийся у них груз, причем на глазах у полиции и в цивилизованной стране (аналог хайсеков)?
  • +3
avatar
Вы пытаетесь сравнить корпорацию пилотов-новичков
возможно пытаюсь, а возможно и нет, это не имеет значения, потомучто реал.политику я обсуждать не буду.

Кому в реале нужно заплатить
сравнивать и реальный мир и виртуальный нужно осторожно.
Но это не отменяет того факта что ЦЦП ничего посути не придумали, реальность богаче любой фантазии.
  • 0
avatar
сравнивать и реальный мир и виртуальный нужно осторожно
В тех случаях, когда в виртуальном мире умудряются устроить гораздо более доисторические взаимоотношения с закономерными последствиями, сравнить, чтобы это заметить, всё же полезно.
  • +2
avatar
Вы сейчас на полном серьезе говорите о сравнении взаимоотношений в реальном мире, с миром в котором ресурсы бесконечны, а все игроки не могут умереть в принципе?
  • 0
avatar
Относительно мировой экономики, для отдельной компании в несколько сотен сотрудников, ресурсы мира можно признать за бесконечне т.к. отличие будет незначительно.
Умереть в онлайн игре — это по сути обозначает, что человек окончательно перестать в нее играть (например из за того, что персонажа постоянно сливают).

Ну и по сути, отношения между людьми остаются теми же самыми. Социальные связи и воздействия формируются аналогично, как и в реале.

Отношения двух групп людей между собой, в рамках среды взаимодействия, должны чем-то принципиально отличаться из за того, что конфликт интересов у них в реальной или виртуальной среде?
Комментарий отредактирован 2016-11-10 05:25:18 пользователем Litiy
  • +1
avatar
Еще раз: вы действительно не видите разницы между миром, в котором ресурсов столько и они достаются настолько легко что бедных и нуждающихся просто не может существовать. Миром, в котором есть вечная жизнь и вы не можете потерять ничего кроме своего добровольно затраченного времени и реальностью, которая самую малость отличается от этой утопии?
  • 0
avatar
Я не думаю, что в играх у всех всегда такое уж изобилие ресурсов, что их просто некуда девать и достаются они сверхлегко. Если у вас именно такое впечатление, то это может быть из за того, что у вас закончились игровые цели и вы потеряли интерес к жизни в данном игровом мире.

Давайте я вам попробую представить все в виде очень яркого и выпуклого, эмоционального примера, если вы не против?

Представьте, что парень и девушка познакомились, долгое время встречались. Их отношения не были гладкими и порой случались очень сложные конфликты, но они преодолевали их раз за разом. Через несколько лет они поженились, построили большой и красивый дом на холме, завели детей.
И вот однажды парень возвращается с работы и видит, что дом его догорает, вокруг несколько машин полиции. Медики грузят в скорую трупы его жены и детей.
Оказывается пока его не было дома, туда пришел какой-то маньяк, убил всех, сжег дом, а приехавшая полиция, которую успела таки вызвать жена, застрелила того психа при сопротивлении.

Что теряет этот парень по вашей логике? Да ничего. Просто время потраченное им. Можно найти новую девушку, построить новый дом и завести новых детей же. Или нет?

Вот в игре все точно так же, за исключением того, что в игре люди проводят меньше времени и эмоциональное вовлечение у всех сильно разнится. Не нужно считать добываемые своим трудом ресурсы и эмоции людей бесплатными расходниками.
  • +4
avatar
Тот прекрасный момент, когда для кого-то становится нормой сравнивать убийство человека с потерей пикселей в компьютерной игрушке.
Давайте в простых цифрах: «средний по больнице» доход в Eve составляет 100 условных единиц в час. Минимальный корабль для какой-то деятельности выдают бесплатно. Узкоспециализированный корабль для выполнения любой заранее известной деятельности на одного игрока можно собрать за 500 условных единиц (капитальные корабли не для одиночной игры, да и страховка от потери таких кораблей возвращает почти полную стоимость).
Итого: максимальные потери, которые могут повлиять на игрока в данный момент составляют 5 часов среднего по нагрузке и вовлеченности геймплея.
Вы действительно считаете равноценным приравнивать жизнь человека к 5 часам игры в компьютерную игру?
  • -2
avatar
Тот прекрасный момент, когда для кого-то становится нормой сравнивать убийство человека с потерей пикселей в компьютерной игрушке.

Жаль что вы меня не поняли и именно ваша математика очень хорошо это демонстрирует.
Я вам говорю, что нельзя впихнуть эмоции в цифры, но вы упорно продолжаете считать сколько часов в среднем уходит на зарабатывание исков под средний сферический кораблик в вакууме.

А ведь все так хорошо начиналось.
Вы сейчас на полном серьезе говорите о сравнении взаимоотношений в реальном мире, с миром в котором ресурсы бесконечны, а все игроки не могут умереть в принципе?

Можете ответить на вопрос? В моем примере, парень не пострадал и не умер. Он потерял только время?
  • +2
avatar
Что ты хочешь объяснить человеку, который играет не ради эмоций, а ради занятий прикладной арифметикой? :)
  • 0
avatar
Наверное хочу объяснить, что в игре некоторыми кораблями управляют живые люди, находящиеся в реальном мире перед мониторами и у них есть те же эмоции, что и при взаимодействии не через клиент EVE :)
Комментарий отредактирован 2016-11-10 11:13:14 пользователем Litiy
  • +3
avatar
кораблями управляют живые люди, находящиеся в реальном мире перед мониторами
А эти живые люди незамечают что по бэку они являются вечноживущими профессиональными убийцами?
Когда в аномальке или намиске они элиминируют 10-ки НПЦ кораблей у них ничего не йокает? Там ведь тысячи невинных погибают от их орудий ))
  • -3
avatar
О, Император, при чем тут НПЦ? Эти живые люди замечают других живых людей, управляющих персонажами. Или НПЦ научили испытывать чувства?
  • 0
avatar
Что можно объяснить человеку, который не читает что ему пишут? © hitzu
В мире в котором парень не может умереть и живет вечно, взгляды парня и на девушку и на семью и на весь мир вообще отличаются. Вполне возможно что для него это тысячная семья и девушка и маньяк. Вы же пытаетесь это приравнивать как дешевые фантасты, рисующие гуманоидных инопланетян везде и всюду.
Комментарий отредактирован 2016-11-10 11:18:50 пользователем Aquillo
  • +1
avatar
Я просто пытаюсь сказать, что эти вещи имеют одну природу.
То, что эти вещи равны между собой, вы уже сами себе зачем-то придумали.
  • +2
avatar
Вы пытаетесь сказать но не слушать. На ключевую ошибку я указал: вы не можете судить мир с другой культурой и другими правилами через призму своего мира. Если вы беретесь судить человека с вечной жизнью — вы должны смотреть на мир глазами этого человека или хотя бы минимально понимать культуру мира в котором живет этот человек.
Совсем детским языком: вы пытаетесь обвинить условного мужчину-шотландца, в том что он ходит в «юбке» потому что у вас дома «юбка» является женским предметом одежды.
  • 0
avatar
Если вы беретесь судить человека с вечной жизнью — вы должны смотреть на мир глазами этого человека или хотя бы минимально понимать культуру мира в котором живет этот человек.

В примере это и происходит. Человек не умер, его жизнь даже не подвергалась опасности. Он просто потерял то, что было ему дорого.
  • +1
avatar
Я говорю о том что «дорого» для обычного человека и «дорого» для человека с вечной жизнью, живущем в некой «утопии» — это разные вещи.
Я не могу понять какой смысл в вашем повторении «небо голубое»? Вы пытаетесь так опровергнуть мое утверждение «в глазах дальтоника оно не голубое» или что?
  • 0
avatar
Человеку дорого затраченное время. Нет никакого бессмертного эльфа. Его не существует. Десять лет, проведенные в игре, это, по самым оптимистичным подсчетам, досуг на протяжении десятой части всей жизни человека.

Человеку дороги его эмоции. Даже посторонний хулиган, позвонивший на твой телефон, к которому ты через всю квартиру бежал, обложивший тебя матом и заржавший в трубку ради своего странного развлечения, хотя бы немного портит тебе настроение. Что уж говорить о беспричинном нападении в игре, разрушении твоих вложений, перечеркивании твоих планов?

Человеку дороги его друзья и родные. Даже простые попытки оскорбить и унизить твою жену в виртуальном пространстве вызывают бурю возмущения и желание «вычислить по IP». Потому что ты видишь, как это по-настоящему, а не виртуально, неприятно твоей жене.

Поэтому, пожалуйста, давай признаем очевидное — в многопользовательских играх с той стороны живые люди.
  • +12
avatar
Давайте не будем смешивать сладкое с зеленым. То как вы ведете себя с другими игроками не используя механики игры в тс/чатиках и то как вы взаимодействуете через игру это разные вещи. Даже есть термин весьма известный «метагейм».
«Поэтому, пожалуйста, давайте признаем очевидное» — используя механики игры Eve online и не выходя за рамки ее правил невозможно физически потерпеть или нанести кому-то вред хотя бы отдаленно сравнимый с убийством человека. Вот сколько угодно называйте белое черным — от того чернее оно не станет.
Комментарий отредактирован 2016-11-10 13:37:07 пользователем Aquillo
  • -5
avatar
«Поэтому, пожалуйста, давайте признаем очевидное» — используя механики игры Eve online и не выходя за рамки ее правил невозможно физически потерпеть или нанести кому-то вред хотя бы отдаленно сравнимый с убийством человека.

Хм, мне не показалось, что кто-то ставит знак равенства между поступками в игре и убийством, нанесением физических увечий. Но мы обозначаем вектор. И гиперболы используются для того, чтобы описать вектор. Ведь если нарисовать его слишком коротким, можно вообще не заметить, куда именно он указывает.
  • +1
avatar
Увы, мне именно так показалось. Более того, по подкастам и статьям создавалось впечатление что тут приветствуются люди со своей головой, которым не нужно подавать пережеванную информацию под своим соусом аля нынешние федеральные каналы. Однако, если я уж так сильно ошибаюсь и голые факты являются «слишком незаметными» скажите как и каким огромным должен выглядеть обратный вектор?
  • -2
avatar
Однако, если я уж так сильно ошибаюсь и голые факты являются «слишком незаметными»
Я ни разу в многочисленных спорах не видел признания от сторонников беспричинного нападения в игре по схеме «потому что могу» и «потому что правила этого не запрещают» признания того простого факта, что они осознают нанесение своими действиями хоть какого-то ущерба живому человеку. Хотя мне это кажется вполне очевидным. Зато выдвигалась масса теорий о «садящихся играть в шахматы», «изначально согласившихся на это» и прочие оправдательные конструкции.

Чтобы не плодить это джекичанство дальше и говорить языком голых фактов, согласны ли вы с тем, что беспричинное нападение в игре на другого живого человека — это сознательное навязывание ему довольно неприятных эмоций?
Комментарий отредактирован 2016-11-10 14:08:27 пользователем Atron
  • +2
avatar
«Сторонники беспричинного нападения»? Это такая попытка деления людей с миллионом разных взглядов на две группы «хороших» и «плохих» чтобы потом иметь поддержку тех кто считает себя хорошими? Вы же вроде в подкастах говорите что стараетесь избегать таких словесных игр, уже нет?
Начнем с того, что не смотря на активное участие в пвп я не считаю что когда-либо «беспричинно» приходилось нападать на кого-то. Для дополнения ангельской ауры даже скажу что будучи в лоусечной корпорации было правило компенсировать корабль с фитом если убил совсем новичка.
И если с вышеописанным разобрались, то по порядку:
Возможность напасть с целью нанести неприятные эмоции существует. Однако, если вы пытались поставить тут знак равно, то напрасно. Как обычное так и беспричинное нападение может стать причиной негативных эмоций. Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.
Я достаточно заметно ответил?
  • 0
avatar
Начнем с того, что не смотря на активное участие в пвп я не считаю что когда-либо «беспричинно» приходилось нападать на кого-то.
А какие были причины? Жирный груз в трюме? :)
  • 0
avatar
Если вам известна механика Eve — при уничтожении корабля часть груза и модулей сгорают. Такая ситуация делает рентабельными атаку ради груза только в хайсеке методом суицида и толком нигде больше. Даже в оффвар корпорациях есть всегда безумно высокий налог на фракцию «для оплаты вардеков»
Основная причина всегда одна — «либо ты, либо тебя». Это можно было бы назвать обоюдным соглашением, потому что большую часть времени стороны устраивает такой подход, но боюсь переименуют в «обоюдное беспричинное нападение» или что-то в этом роде.
Комментарий отредактирован 2016-11-10 14:54:59 пользователем Aquillo
  • 0
avatar
Я достаточно заметно ответил?
На мой взгляд, нет. Вы могли бы сказать «Беспричинное — да, является, но причин на самом деле может быть больше, чем вам кажется. Например, я считаю саму вероятность нападения на меня достаточной причиной, чтобы превентивно навязать кому-то неприятные эмоции и выжить таким образом незнакомца из сферы своего обитания». Это был бы разговор по существу. Мы бы поспорили, но не отдалились бы от сути. Но вы начали «джекичанить», увы.

Я понимаю, что вам достаточно страшно при виде незнакомца и вы настолько оберегаете собственные эмоции, что предпочтете сбить его на всякий случай, а потом даже компенсировать потери. Что не отменяет сам факт нападения на новичка (нейтрала, которого вы в первый раз видите) и причинения ему негативных эмоций. Ваша компенсация мало что изменила. Вы прервали его путешествие, разрушили его корабль, отправили его в клонилку. Только для того, чтобы защитить собственные эмоции при возможном нападении в ваш адрес.

Возможно, я неправильно читаю ситуацию. Тогда поясните, где ошибка.
Комментарий отредактирован 2016-11-10 16:09:29 пользователем Atron
  • 0
avatar
Да неправильно.
Для начала, не ясно случайно или потому что иначе навязать мне ответ не удалось бы, но вы проигнорировали часть с «Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.». Если бы вы учли процитированный факт, вот тогда этот разговор был бы по существу.
Дабы убрать розовые очки напомню как работает механика: «новичек» на корабле ближнего боя поймав корабль дальнего боя убивает последний в большинстве случаев и это лишь пример баланса, который жестоко карает за ошибки. Другими словами «добрые незнакомцы» путешествуют в практически неуязвимых в пути, но ослабленных в боевом плане т.н. «тревел фитах», а вот «вооруженных почему-то до зубов новичков» к ним отнести можно с трудом.
Бывают промахи, для них и существует система компенсаций, и поверьте по моей статистике лишь в одном случае из десяти на этом контакт заканчивался — в остальных девяти либо письмо с благодарностью либо конво с последующей беседой.
Ну и если ответы на вопросы вас не удовлетворят попытаюсь описать «беспричинное нападение» в лоусеке:
Представим что есть некая ценность в космосе, её хочет взять пилот А. Далее есть несколько вариантов событий, но обрисуем один типичный:
Попыку забрать эту ценность замечает пилот Б, для которого она абсолютно так же полезна.
Пилот Б зовет друзей, замечая это пилот А зовет тоже друзей и в итоге у них случается «обоюдное беспричинное нападение», в результате которого одна сторона получила «негативные эмоции».
Вниманее вопрос: почему пилоты стороны, получившей «негативные эмоции» при предложении уехать туда где условные ценности лежат в изобилии и без конкуренции (а мы напомню живем в утопии где ресурсов много и они бесконечны) посмотрят на вас как на дурака?
  • 0
avatar
Для начала, не ясно случайно или потому что иначе навязать мне ответ не удалось бы, но вы проигнорировали часть с «Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.».

Потому что это не имеет никакого значения. Ведь мы говорим о вас, о ваших целях, а не о том, как это неожиданно восприняла другая сторона. Если вы захотите оскорбить кого-то, при этом объект, на который вы вылили ушат ругани, не побагровеет, а напротив — зальется смехом, это не изменит суть вашего поступка и его мотивы. Просто реакция оказалась несколько неожиданной.

Дабы убрать розовые очки напомню как работает механика: «новичек» на корабле ближнего боя поймав корабль дальнего боя убивает последний в большинстве случаев и это лишь пример баланса, который жестоко карает за ошибки.

Ошибки в чем? В том, что вы доверились другому человеку и решили не нападать первым? И что будет в качестве «жесткой кары»? Потеря корабля? При условии, что вы спокойно компенсируете даже чужие потери? Я так не думаю. Жесткая кара выглядит вот так: «лузер», «слился» и так далее. Она выглядит мозолящей глаз красной строчкой на киллборде. Если вдруг я ошибаюсь, и дело не в досаде от поражения, не в эмоциях, а именно в корабле… если именно потеря корабля будет «жесткой карой», то за что так жестко карать того, кто пока ничего вам не сделал?

Представим что есть некая ценность в космосе, её хочет взять пилот А. Далее есть несколько вариантов событий, но обрисуем один типичный:
Попыку забрать эту ценность замечает пилот Б, для которого она абсолютно так же полезна.
Пилот Б зовет друзей, замечая это пилот А зовет тоже друзей и в итоге у них случается «обоюдное беспричинное нападение», в результате которого одна сторона получила «негативные эмоции».

Описанная схема явно демонстрирует подготовку к сражению с обеих сторон. О каком беспричинном нападении может идти речь? :)

Вниманее вопрос: почему пилоты стороны, получившей «негативные эмоции» при предложении уехать туда где условные ценности лежат в изобилии и без конкуренции (а мы напомню живем в утопии где ресурсов много и они бесконечны) посмотрят на вас как на дурака?

Условия вопроса я не понял, извините. Где именно в EVE условные ценности лежат в изобилии и без конкуренции?
  • +1
avatar
Как внезапно-то все поменялось. Ну ка где в вашем вопросе
беспричинное нападение в игре на другого живого человека — это сознательное навязывание ему довольно неприятных эмоций?
говорится о, внезапно, неких целях
Ведь мы говорим о вас, о ваших целях, а не о том, как это неожиданно восприняла другая сторона.
Может определитесь чтобы наш разговор оставался «по существу»?
Ошибки в чем?
В пилотировании, в знании механики, в разведке — выбирайте любой из вариантов. Жестокая кара со стороны баланса в данном предложении означает весьма низкий «запас прочности» ваших действий. Запас прочности — термин не связанный с ммо, но смысл его думаю доступен большинству людей.
Описанная схема явно демонстрирует подготовку к сражению с обеих сторон. О каком беспричинном нападении может идти речь? :)
Я лишь использую удобный вам термин. А расскажите как вы отличаете в данном случае что противник готовился к бою и не является «случайным прохожим, который просто путешествовал»? Есть множество специальных типов кораблей и иных возможностей вести подготовку максимально незаметно
Условия вопроса я не понял, извините. Где именно в EVE условные ценности лежат в изобилии и без конкуренции?
Если вам нужна конкретика отвечу на одном примере с использованием сленга: в лоу есть плексы и они равномерно распределены по всей территории. Но игроки распределены не равномерно — не хочешь конкуренции лети в «мертвые регионы» и зарабатывай пока не посинеешь. Вот только согласны на эту ссылку на «райский остров» почему-то не все, и мне интересно понимаете ли вы почему?
Комментарий отредактирован 2016-11-10 18:36:37 пользователем Aquillo
  • 0
avatar
Может определитесь вместо того чтобы прыгать туда-сюда?
— Чтобы не плодить это джекичанство дальше и говорить языком голых фактов, согласны ли вы с тем, что беспричинное нападение в игре на другого живого человека — это сознательное навязывание ему довольно неприятных эмоций?

— Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.


Понятие «цель» в разговор ввели вы.

В пилотировании, в знании механики, в разведке — выбирайте любой из вариантов. Жестокая кара со стороны баланса в данном предложении означает весьма низкий «запас прочности» ваших действий.
Вот модель:

1. Вы решили не нападать на незнакомца.
2. Он решил напасть на вас и инициатива на его стороне.
3. Из-за этого вы потеряли корабль.

В чем именно вас «жестко покарала» игра?

Вот это поворот. А расскажите как вы отличаете в данном случае что противник готовился к бою и не является «случайным прохожим, который просто путешествовал»?
Попыку забрать эту ценность замечает пилот Б, для которого она абсолютно так же полезна.
Пилот Б зовет друзей, замечая это пилот А зовет тоже друзей и в итоге у них случается «обоюдное беспричинное нападение»


Случайны прохожий — проходит. В вашем случае, он зовет друзей и ждет их.

Если вам нужна конкретика отвечу на одном примере с использованием сленга: в лоу есть плексы и они равномерно распределены по всей территории. Но игроки распределены не равномерно — не хочешь конкуренции лети в «мертвые регионы» и зарабатывай пока не посинеешь.
Я отвечу вам простым примером работы своей системы ценностей. По-моему, она довольно простая — кто раньше пришел, того и локация.
Комментарий отредактирован 2016-11-10 18:42:54 пользователем Atron
  • 0
avatar
Понятие «цель» в разговор ввели вы.
Именно так, я расширил в вашу пользу условия, хотя мне достаточно было просто ответить на ваш вопрос. И поэтому меня вдвойне удивило, когда вы использовали введенное мной понятие для того чтобы изменить о чем говорили «вы».
Вот модель:

1. Вы решили не нападать на незнакомца.
2. Он решил напасть на вас и инициатива на его стороне.
3. Из-за этого вы потеряли корабль.

В чем именно вас «жестко покарала» игра?
В ограничении спектра действий. Пример «не жестокой кары» в данном случае выглядит так:
1. Вы решили не нападать на незнакомца.
2. Он решил напасть на вас и бой начался на равных условиях.
3. Вы потеряли корабль.
Случайны прохожий — проходит. В вашем случае, он зовет друзей и ждет их.
Если вы пытаетесь уходить от ответа, то проще это сделать прямым текстом, я тоже не люблю тратить время.
Итак еще раз, если одна из сторон использует скрытые методы подготовки к бою как отличить другой стороне «случайный ли это прохожий» или же противник, готовый к бою. Намекну, что например узнать о наличии кораблей класса combat recon за разгонными вратами крайне сложно, не говоря уже о том чтобы угадать намерения пилота такого корабля.
Я отвечу вам простым примером работы своей системы ценностей. По-моему, она довольно простая — кто раньше пришел, того и локация.
Считаю уходом от ответа и заявлением что вы не понимаете почему люди могут ценить контакт с другими людьми (возможно влекущий негативные эмоции) превыше добычи ресурсов/пикселей. Опять же оставляю вам возможность исправиться, чтобы меня потом не обвиняли в чем попало.
Комментарий отредактирован 2016-11-10 19:03:03 пользователем Aquillo
  • 0
avatar
Считаю уходом от ответа и заявлением что вы не понимаете почему люди могут ценить контакт с другими людьми (возможно влекущий негативные эмоции) превыше добычи ресурсов/пикселей, Опять же оставляю вам возможность исправиться, чтобы меня потом не обвиняли в чем попало.

У… забавно. Значит, следите за руками:

1. Вы сказали, что объектом вашего интереса были комплексы (то есть пиксели).

2. Вы сказали, что устраняете конкурентов, которым нужны те же комплексы (то есть пиксели).

3. Но раз я готов уступить локацию, если вижу, что ее начал проходить кто-то другой, то мне, выходит, пиксели дороже контактов с людьми.

Гениально же. Как и сам факт выставления грызни за ресурсы процессом, в котором люди «ценять контакт». Ну, да, а в CVA его не ценят. У них же мало «контактов», да? :)
  • +4
avatar
Попытка выдать желаемое за действительное. итак, следите за своими руками:
1. Вы сказали, что объектом вашего интереса были комплексы (то есть пиксели).
Представим что есть некая ценность в космосе, её хочет взять пилот А. Далее есть несколько вариантов событий, но обрисуем один типичный:
Попыку забрать эту ценность замечает пилот Б, для которого она абсолютно так же полезна.
Как вы тут не крутите, но выдать «полезную вещь» за цель и уж тем более единственную не удастся.
2. Вы сказали, что устраняете конкурентов, которым нужны те же комплексы (то есть пиксели).
Вот это вот вообще очень похоже на дезинформацию.
Цитату пожалуйста добавьте, где я говорю что-то об устранении конкурентов.
3. Но раз я готов уступить локацию, если вижу, что ее начал проходить кто-то другой, то мне, выходит, пиксели дороже контактов с людьми.
И цитату, где говорится об уступлении кому-то локации тоже пожалуйста.
Как и сам факт выставления грызни за ресурсы процессом, в котором люди «ценять контакт».
Вот даже не знаю плакать или смеяться. У вас действительно все завязано на обладание и так бесконечными пикселями? Других интересов в игре нет и быть не может? Вы серьезно не видите на что я вам намекаю уже третий раз?
Комментарий отредактирован 2016-11-10 19:35:30 пользователем Aquillo
  • -3
avatar
Значит, мы окончательно запутались и друг друга не понимаем. (Запасной вариант: один я запутался и не понимаю). Ну, бывает, чо.
  • 0
avatar
И вам совершенно не хочется распутаться? Я дал вам все подсказки и надеялся что этого хватит, но могу просто выложить карты на стол. Ну, для энтропии вселенной или что-то вроде того.
  • -4
avatar
Выкладывайте уже. Вы когда садитесь за стол играть в покер с человеком, сначала расскажите ему об этом и убедитесь, что он хочет играть, чтобы не оказалось, что вы бегаете от одной руки к другой и играете сами с собой.
Комментарий отредактирован 2016-11-10 20:08:38 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
«Выложить карты на стол» — образное выражение и покер здесь ни при чем.
Для того чтобы понимать ситуацию нужно представлять себе как выглядит «горячий» лоусек. Ближайшим аналогом мне представляются какие-нибудь фавелы в бразилии — сотни маленьких самостоятельных корпораций/сообществ, мирных и не очень живут в безумной тесноте и каждый день встречаются с друг другом и прочими мимопрохожими. Естественно у многих есть желание иметь хотя бы малюсенький тихий уголок, который можно назвать «домом» и потому точки столкновения чаще всего переносятся вот на такие вот кусочки космоса с «ценностями».
Но «ценность» — лишь повод, как я уже сказал, куда важнее контакт потому что в таком маленьком пространстве любой враг становится завтра твоим союзником а послезавтра другом. Более того, те кто ведут себя «неподобающе» (а сюда входит много чего, от использования некоторых тактик и до оскорблений в локале с харасментом новичковых корпораций) рискуют в случае какого-то конфликта на три-четыре и более сторон оказаться крайними. Плюс естественно все про всех знают до уровня «кто что сегодня ел на завтрак» (в том числе и потому что разведка должна работать).
Итак почему же местные жители не уезжают куда-нибудь на край карты для добычи «ценностей» без конкуренции и с минимальным риском?
Я думаю потому что им интересно вариться в этой каше, получать негативные эмоции, позитивные, заводить новых знакомых: друзей, союзников, врагов, предателей. Пробивать себе место под солнцем и чего-то достигать не полагаясь на какие-то рентерские империи или конкорд. И вся это возня на мой субъективный взгляд кажется куда более живой чем мирно сидящие, каждый в своей аномальке, души, изредка обсуждающие в чате иск/час и очередной съеденный скилл-инжектор.
Комментарий отредактирован 2016-11-10 20:43:22 пользователем Aquillo
  • 0
avatar
Я понимаю, что вам достаточно страшно при виде незнакомца и вы настолько оберегаете собственные эмоции, что предпочтете сбить его на всякий случай, а потом даже компенсировать потери.
я вот докапался до устава пограничной службы
там есть такой пункт «патруль обязан обеспечить свою безопастность перед открытием огня». В проекции на мир EVE это означает уничтожение недружественного корабля (всех недружественных кораблей) в гриде/системе/своем спейсе. И отсрел недуржествеенных подов также.
Потому что люой живой кораблик может открыть цынку, и/или подцепить нашего поинтом. Через яйцо/шатл могут навести корабли противника, чтобы наварпали с нужного направление на нжунои им для атаки расстояние.
  • 0
avatar
Потому что люой живой кораблик может открыть цынку, и/или подцепить нашего поинтом. Через яйцо/шатл могут навести корабли противника, чтобы наварпали с нужного направление на нжунои им для атаки расстояние.

Теперь вы понимаете, насколько Провиблок круче вас? :)
  • 0
avatar
При производстве предупредительных выстрелов пограничный наряд, осмотровая группа, экипаж пограничного корабля (летательного аппарата), сотрудники должны принять меры по обеспечению собственной безопасности на случай открытия ответного огня.

Только такой пункт. И он всего лишь означает, что перед пердупредительным выстрелом нужно, например, лечь или найти какое-то укрытие или еще как-то обеспечить свою безопасноть. Обеспечивать свою безопасаность перед предупредительным выстрелом выстрелом на поражение тут никто никому не разрешает, как бы того не хотелось.

И для того чтобы называться пограничниками, вы сначала свое государство с хоть сколько-нибудь значимой экономикой и крепкими границами, которые бы по факту швейцарский сыр не напоминали, постройте. А то уставом тут, понимаешь, машут из пустоты.:)
  • +2
avatar
Я ни разу в многочисленных спорах не видел признания от сторонников беспричинного нападения в игре по схеме «потому что могу» и «потому что правила этого не запрещают» признания того простого факта, что они осознают нанесение своими действиями хоть какого-то ущерба живому человеку. Хотя мне это кажется вполне очевидным. Зато выдвигалась масса теорий о «садящихся играть в шахматы», «изначально согласившихся на это» и прочие оправдательные конструкции.
А что ни так с этими аргументами? Представим абстрактный пример — абстрактная игра с двумя серверами ПВП и ПВЕ. Сервера полностью идентичные, за исключением наличие технической возможности на ПВП-сервере причинять боль, а на ПВЕ-сервере полностью технически заблокированы эти возможности. При регистрации на ПВП-сервере большими красными буквами написано предупреждение о возможном ПВП и кнопка «я согласен».
Где бы вы стали играть? И если на пвп-сервере, то к чему эти притензии к «садящихся играть в шахматы» и «изначально согласившихся на это» если вы сами нажали «я согласен» при регистрации?
Представьте просто, что пве-сервер евы закрыли из-за низкой популярности и невостребованности :)
  • -6
avatar
Вот я бы выбрал PvP сервер, так как он добавляет выбор окружающим людям, который в свою очередь включает систему свой-чужой. На PvE сервере WoW были ситуации, когда люди перли шмот из данжей, нидали ненужный им и так далее. И это было здорово, так как это тоже активировало систему свой-чужой. За это ни банили, ничего не делали. Просто была такая игровая возможность. Как возможность обчистить ваш гильдбанк, переть ваших мобов из-под носа, слить всех квестодателей и так далее. И свободное PvP в этой цепочке возможностей всего лишь звено, немного добавляющее свободы в принятии решений.
  • +1
avatar
И свободное PvP в этой цепочке возможностей всего лишь звено, немного добавляющее свободы в принятии решений.
Ну то-есть в стартовой заметке Атрон предлагает просто немножко урезать свободы и пространство решений? Немножко приблизить Еву к пве-серверу?
  • -2
avatar
Это вопрос балансировки на грани болота, как мне кажется. Тут важно не ударяться в крайности и данные рассуждения об оффварах как раз из области балансировки.
  • 0
avatar
Это вопрос балансировки на грани болота, как мне кажется. Тут важно не ударяться в крайности и данные рассуждения об оффварах как раз из области балансировки.
Какие тут вообще есть варианты?
1. Оставить механику офф-варов как есть. Зачем тогда вообще было затевать обсуждение?
2. Убрать механику офф-варов. Следующим логичным шагом будет отключение механики нулей. Там ведь тоже опытный игрок может слить нуба! Получаем пве-сервер евы.
3. Запрещаем объявлять офф-вар нубогильдиям. Разработка критериев нубости гильдии и разработка механизмов борьбы с экплоитами затягивается на неопределенный срок. Лепим костыли. Популярность игры падает, стимулы развиваться у игроков пропадают. А новички в условиях пве-яселек к пвп так никогда и не будут готовы. В пределе, продолжая потакать новичкам, боящимся боли, всё равно приходим к логическому выходу — пве-серверу.
  • 0
avatar
Даешь возможность «закрышевать» корпорацию конкордом с таким же минимальным налогом как в нпц и без возможности ставить структурки от имени корпорации.
Те кто хочет в корпорацию ради чатика и социализации получают свое на тех же условиях что сейчас в нпц — проблема решена.
  • 0
avatar
получают свое на тех же условиях что сейчас в нпц — проблема решена.
Пусть и идут в нпц, нефиг костыли плодить.
Комментарий отредактирован 2016-11-10 22:16:13 пользователем Ping
  • 0
avatar
Ну то-есть в стартовой заметке Атрон предлагает просто немножко урезать свободы и пространство решений? Немножко приблизить Еву к пве-серверу?

Матерь божья… и этот человек позиционирует здесь себя как разработчик…
  • 0
avatar
этот человек позиционирует здесь себя как разработчик…
Да-да, переход на личности — это такой сильный и неожиданны аргумент! Всё, я сдаюсь, а то ещё и в панамку написаете!
#сарказм
  • -1
avatar
А мне больше нечего сказать человеку, который из всего сказанного свел доводы до «просто немножко урезать свободы и пространство решений, немножко приблизить Еву к пве-серверу».
  • 0
avatar
который из всего сказанного свел доводы до
Ну у вас же наверно есть какой-то вариант решения проблемы? Или вы только пожаловаться в стиле «жизнь-это боль»?
  • -3
avatar
На PvE сервере WoW
как вы перставялете себе песочницу с одинм на всех миром ввиде PVE сервера?
  • 0
avatar
Даже представлять не хочу.:) Зачем?
  • 0
avatar
На PvE сервере WoW были ситуации, когда люди перли шмот из данжей, нидали ненужный им и так далее. И это было здорово, так как это тоже активировало систему свой-чужой.
Прости, но это никак не относится к ПвП в ВоВ, потому что ворлд ПвП там было и есть чисто межфракционное. А как известно Орда и Альянс вместе в инсты ходить не могут, в гильдии одной состоять тоже. А что на ПвП, что на ПвЕ сервере ничего своему однофракционнику (такое слово есть вообще?) ты ничего сделать не можешь, хоть весь гилдбанк он обчисти, хоть мобов твоих из под носа умыкни.

А шмот из данжа, даже после введения интерфейса под его делёжку, всё равно прут и ничего с этим не сделать, так как чувак скорее всего вообще с другого сервера. Хотя это может быть устаревшей информацией. Возможно там уже, как и в ЛФР давно персональный лут, который ни с кем делить не надо.
  • 0
avatar
никак не относится к ПвП в ВоВ

Да, не относится, конечно. Просто это рабочие моменты были. Даже в худшие времена, когда никакой системы защиты от этого не было, такие ситуации бывали не то чтобы очень часто. Вокруг меня скандалов эпических вообще не было ни одного. Но возможность такая была, да. И по мелочи что-то тянули с немедленным выходом из группы. Если не было постоянной компании.

всё равно прут и ничего с этим не сделать

После введения системы классового распределения я вообще это проблемой хоть на каком-то уровне перестал считать. Рандомы-не рандомы. Светится кнопка «нужно», значит пускай тыкает «нужно», если считает, что нужно.
  • 0
avatar
Рандомы-не рандомы. Светится кнопка «нужно», значит пускай тыкает «нужно», если считает, что нужно.
Очень весёлые драмы были, когда рога или вар у хантеров так ружья с луками лутали.
  • 0
avatar
Не, ну а че на другие позиции есть нужда сразу у нескольких классов, а тут только у одного?:)
Комментарий отредактирован 2016-11-11 15:43:58 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
Ну это примерно как когда холипал тырит кожу на инту. Ему конечно тоже очень надо. Кожу, да.
  • 0
avatar
Хм, по этому моменту я не очень уже помню, если честно. Была пора, когда кожа действительно была нужна холипалу, так как была большая проблема с латами на интеллект. А вот когда ввели нормальный латный шмот паладинам разве оставили возможность нидить кожу?
  • 0
avatar
Нидить кожу палы никогда не могли. Это я старые добрые вспоминаю, когда ручками делили. А вот вары луки на агилу могут до сих пор.
  • +1
avatar
Может быть, ММО как раз — игры именно про это? В каком еще жанре пойдешь делать дело и делить добычу со случайными незнакомцами разной степени незнакомости?
Комментарий отредактирован 2016-11-11 16:20:43 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
беспричинное нападение в игре на другого живого человека — это сознательное навязывание ему довольно неприятных эмоций?
беспричинное — это навязывание,
а причинное как же?
  • 0
avatar
Как обычно.
Приписываем собеседнику аргументы, которых он не выдвигал.
Успешно опровергаем их.
Возмущаемся почему он не принимает опровержение.

ПРОФИТ
  • +3
avatar
вы не можете потерять ничего кроме своего добровольно затраченного времени
Проблема в том, что время на игру человек дает в долг. При всей добровольности он его тратит, имея лишь какие-то обещания, и только потом обнаруживает, зря или не зря тратил. Это немного мутная «добровольность».
  • +2
avatar
хотелось бы поправить, умереть с помощью пермабана вполне реально
  • 0
avatar
Ну это аналог казни по приговору суда по сути.
  • 0
avatar
На полном серьезе. Для проведения сравнения не требуется идентичность во всех качествах. Главный ресурс, кстати, не только не бесконечен, но и общий для обоих миров — время. И забота о нем прямо или подсознательно подталкивает человека к вопросу, стоит ли тратить на участие в виртуальном мире время своей реальной жизни.

И еще к слову — «все игроки» «умирают» в онлайновых мирах много чаще, чем в реальном. В том смысле, что онлайновые проекты закрываются целиком из-за вымирания онлайна. Потому что персонаж безвозвратно ушедшего из проекта игрока, как уже написал Litiy, для виртуальной вселенной мертв. А вы говорите — не умирают…
  • +2
avatar
Потому что персонаж безвозвратно ушедшего из проекта игрока, как уже написал Litiy, для виртуальной вселенной мертв. А вы говорите — не умирают…

Ну, это не совсем смерть. Это добровольное расставание с одним состоянием и переход в другое.
  • 0
avatar
Я не стал подробно разворачивать мысль, что это ближе не к смерти в общем виде, а к самоубийству. То есть еще ближе, конечно, к погружению в анабиоз, да еще и с сохранением контроля… но пока на практике получается, что для большинство ушедших уход безвозвратен, для анализа поведения игрового мира аналогию с самоубийством считаю достаточно точной.
Комментарий отредактирован 2016-11-10 16:36:20 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
1. en.wikipedia.org/wiki/United_Nations_Security_Council_Resolution_1267

Это даже и близко не «просто так можно убивать».

2. С каких пор они вдруг имеют иммунитет перед законом? В реальном эквиваленте «нулей», разве что, пока никто не видит, но никак не в «империи».

Мимо, кароче.
  • 0
avatar
Мимо, кароче.
ок, с очевидными нубами в длинные дискуссии не вступаю.
Да и вообще не хорошо провоцировать политоту.

2. С каких пор они вдруг имеют иммунитет перед законом?
Внезапно чуваки которые Белград бомбили имеют иммунитет перед законом. Об этом написано в интренетах и книгах, многа букв.

но никак не в «империи».
Их покарает Зеленая Стрела или Копетан Америка (это я ближе к пространству уместных топиков отворачиваю) Вы полагаете? ))
  • -6
avatar
Мне кажется, что вы путаете две очень разные вещи.
В одном случае мы имеем совершенные убийства и отсутствие наказания за них из за «особых обстоятельств».
В другом случае мы имеем возможность для ЛЮБОЙ пожелавшей организации уничтожать представителей любой другой организации, полностью устранив полицию из этой разборки за деньги, законно, легально, неограниченно долго.
  • 0
avatar
полностью устранив полицию из этой разборки
Какую именно полицию вы имеете ввиду? В той же америке ее много разновидностей.
Мы можем считать что КОНКОРД это страховая полиция, с ограничеными полномочиями.

за деньги, законно, легально
купил лицензию на на ношение (применение) оружия в хайсечноё зоне

неограниченно долго
oO?
  • 0
avatar
Мы можем считать что КОНКОРД это страховая полиция, с ограничеными полномочиями.
А что это? Она имеет право кого-то уничтожать за нелицензированное применение оружия?

купил лицензию на на ношение (применение) оружия в хайсечноё зоне
Давайте без скобочек — на ношение или на применение? Это даже близко не одно и то же. На какое применение?
  • 0
avatar
На какое применение?
Ну очевидно же, на отстрел населения определенной группы. Это как охотничья лицензия получается. Заплатил и можешь убивать кроликов. Хочешь убивать еще и медведей — заплати за лицензию на медведей.

Только мне как-то странно, что эти лицензии на мирно торгующих живых игроков выдают.

Но вот в реале, я такого аналога по отношению к людям не могу найти.
  • 0
avatar
Но вот в реале, я такого аналога по отношению к людям не могу найти.
Каперство.
Инструмент давления не сколько на государство-оппонент, сколько на его торговые пути.
  • 0
avatar
Каперство.

Дает право плавать под флагом конкретного государства и нападать на корабли, на которые это государство и так нападает. Каперство вводит только два новых условия — тебя перестанет ловить одна из сторон конфликта и ты не ловишь более слабых представителей этой стороны. Но сторона, выдавшая лицензию на грабеж и убийство врагов, никогда и не гарантировала безопасности потенциальным жертвам капера. В отличие от Конкорда.
  • 0
avatar
Бенджамин Франклин в 1792 году попытался убедить Францию перестать выдавать каперские свидетельства, однако попытка потерпела неудачу, когда вновь началась война с Британией.[24] В конце концов, после конгресса, положившего конец Крымской войне, семь европейских государств подписали Парижскую декларацию 1856 года, запрещающую каперство. Позже к ним присоединились ещё 45 стран, что означало конец каперства во всём мире.[25] США не присоединились к декларации, поскольку выступали за защиту всей гражданской собственности в открытом море. Несмотря на подписание конвенции, выдача каперских свидетельств продолжалась.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%81%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE

Формально государства в то или иное время всегда были связаны международными соглашениями условием которых было неприкосновенность торгового судоходства.
  • 0
avatar
Формально государства в то или иное время всегда были связаны международными соглашениями условием которых было неприкосновенность торгового судоходства.

Но государства никогда не гарантировали защиту кораблей других государств. Они не брали на себя такую функцию и не отказывались от нее за деньги.
  • 0
avatar
Они гарантировали неприкосновенность. В чем разница?
  • 0
avatar
Они гарантировали неприкосновенность. В чем разница?
Мы не будем вас убивать или защищать!
Мы защитим вас от тех, кто будет вас убивать!
Комментарий отредактирован 2016-11-10 10:47:33 пользователем Litiy
  • +1
avatar
CONCORD is there to punish, not to protect.
8 Golden Rules for EVE Online
  • 0
avatar
Ну ок, punish, что меняется?

Мы не будем убивать вас!
Мы будем убивать любого, кто нападет на вас!

CONCORD
Мы будем убивать любого*, кто нападет на вас!
*(если он не купит у нас право убить вас)

Мне кажется или в случае конкорда что-то странное?
  • 0
avatar
А теперь отзеркаль это со стороны атакующего.
«Мы не будем убивать вас, атакующих других, если заплатите»

Наверное тут еще следует добавить что каперство ведет свои корни к пиратству. А по поводу пиратства все государства были одного мнения или хотя бы делали вид что это так.
Комментарий отредактирован 2016-11-10 11:23:44 пользователем Lavayar
  • -1
avatar
Мне кажется или в случае конкорда что-то странное?
для скриптованой неписи которой нетребуется денежное сожержание? — да (насамом длеле нет исправил)
В целом нет, полиция защищает не всех одинаково и служит тому кто платит.
(Пример из жизни — вы задолжали банку, те обратились к судебным приставам/коллеторам. Полиция не станет защищать вашу собственность и неприкосновенность жилища)
Вы (все мы) кстати забыли что пилот в EVE это ни в коем случае не какой-то там обыватель, а капсулер закончивший профильную спецшколу, элитный специалист призванный вести военные действия, торговлю, рулить индустрией или целыми системами.
  • -1
avatar
CONCORD is there to punish, not to protect.

Обеспечение безопасности через наказание — это такое же обеспечение безопасности, как и по эту сторону экрана. Полиция не дежурит у тебя в доме, но в ее функции входит прибыть по вызову быстро и наказать нарушителя. Тем не менее, у нарушителя останется время натворить дел. Никто не запрещает при этом наносить трафаретом на полицейские машины «To Protect and to Serve».
  • 0
avatar
Полиция не защищает никого лично. Она поддерживает общественный порядок. Да и наказание нарушителя вообще не дело полиции. Ну разве что это вдруг Судья Дредд!

Государства подписывая соглашения декларировали неприкосновенность торгового судоходства. Но в то же время в своей зоне ответственности им никто не смог бы запретить выдать каперский патент на любое судно. Хотя другие государства вполне могли считать капера обычным пиратом и наказывать его ответственно.

Мне кажется что мы ушли уже в такие дебри…
  • 0
avatar
Тем не менее, у нарушителя останется время натворить дел.
в рельном нарушителя посодют, что дает некоторую прибавку к безопастности
Обеспечение безопасности через наказание — это такое же обеспечение безопасности, как и по эту сторону экрана
несогласен, в мире EVE и в мире реальном это работает по разному. CONCORD не дает защищенности отдельному кораблю только повышает затраты ганкера.
Другое дело что он защищает корпоративные ресурсы — т.е. посы, офисы и так далее в абсолютном смысле.
И уже из этого следует неоходимость оффвара. Потому что в реальном мире нет неуязвимой собственности.
  • 0
avatar
Так объяните это ув. Атрону )
  • 0
avatar
Каперство.
This! Все капсулеры EVE'ы, кроме тех кто в НПЦ корпе (т.е. как бы на гос службе), это и есть эти самые каперы. Уних есть право грабить корованы неписей, вырезать бандитския базы, выполнять миссии по зачистке тех же неписей. И даже право грабить и убивать таких же как и они (частных капсулеров, т.е. наемников ) тоже есть. Что регламентируется через оффвары.
У них нет права атаковать имперские гражданские/объекты. И его невохможно получить а любая НПЦ станка сама расправится с нападавшим.
  • 0
avatar
Ну очевидно же, на отстрел населения определенной группы
да. и наиболее точный аналог был уже найден — каперство. Сетевой разум как всегда оказался сильнее индивидуального ))

Только мне как-то странно, что эти лицензии на мирно торгующих живых игроков выдают.
Ато чтоу любого игрока есть неогрниченная лиценция н аоттсрел красной неписи, Вас не смущало?

Заплатил и можешь убивать кроликов.
У капсулера сразу есть ограниченная лицензия на отстрел других капуслеров есть
— можно дуэлится по взаимному согласию
— можно отстреливать мигающих желтеньким
— можно отстредивать красных черепков
— можно вступить в ополчение и отстреливтаь представителй фраждебных фракций. Все это в импе, конкорду пофиг.
Достаточно ли этого что бы докавть там что капсулир — не кролик и не поняшка?
  • 0
avatar
Знаешь за что минус? За то что чукча писатель, а не читатель.
  • +2
avatar
Да, не любят тут Орготу. Чего бы он не писал, даже очевидные вещи типа 2х2=4, его всё равно будут минусовать :)
  • 0
avatar
Я люблю и плюсую Орготу, когда он пишет нормальные вещи, когда не притворяется предвестником апокалипсиса и открывателем глаз на «правду», когда не коверкает слова собеседника и когда отвечает ему, на его реплики, а не на выдуманные самим же Орготой.

По тому, что вершиной социализации является мегасообщество, а вовсе не компания из десяти игроков. Войны — это мощный фактор, побуждающий такие вот малочисленные изолированные группы игроков к объединению.
Вот основа его рассуждений. Но она базируется на ложных тезисах: в статье не сказано сколько человек в этой корпе, в статье сказанно, что корпа открыта и публична. Поэтому тут Оргота открыто врёт, именно поэтому вся его простыня дальше не имеет смысла.
Комментарий отредактирован 2016-11-05 16:32:31 пользователем hitzu
  • +6
avatar
Вот основа его рассуждений. Но она базируется на ложных тезисах: в статье не сказано сколько человек в этой корпе, в статье сказанно, что корпа открыта и публична. Поэтому тут Оргота открыто врёт, именно поэтому вся его простыня дальше не имеет смысла.
Еще раз повторяю, я говорил о мегасообществах. Сколько бы в этой корпорации не состояло членов — десять или сто, но мегасообществом она явно не является.

Мегасообщество — это организация с тысячами игроков, состоящая из многих отдельных корпораций. Это крупный альянс или пауэрблок.

Корпорация, о которой пишет Атрон, открыта «снизу», она принимает в себя новых пилотов. А вот «сверху» она явно закрыта, поскольку не вступает в союзы и коалиции с другими подобными корпорациями. Не входит в структуру ни одного мегасообщества.
По крайней мере у меня сложилась такая картина после прочтения статьи. Если я не прав в своих предположениях на счет этого, пусть Атрон меня поправит и назовет альянс в который входит данная корпорация.

Но данные его слова
«Несколько войн, которые объявили им слабые противники, объединили и воодушевили его команду. Им удалось самостоятельно нанести врагу серьезный урон.
За исключением этих двух случаев, официальные войны приносили серьезные напряги, так как враги существенно превосходили их в опыте, ресурсах для ведения войны и количестве.
» говорят о том, что данная корпорация скорее всего не входит в состав мегасообщества (мощного альянса или пауэрблока). Так как в ином случае диспропорции в силах и средствах да еще и «существенной» не наблюдалось бы.

Поэтому я еще раз повторяю — ЕВА, как истинная социальная игра — ММОРПГ, направленна на социализацию игроков. Вершиной социализации является мегасообщество из десятков корпораций и тысяч пилотов. А маленькая отдельная корпа — явно такой вершиной не является.

Из чего вытекает мое пожелание корпорации — Не страдать от того, что серьезные социальные объединения ЕВЫ в разы превосходят человеческие и материальные ресурсы данной корпорации, а присоединиться к одному из этих мегасообществ, войти в их структуру.

Поскольку, в десятый раз повторяю, ЕВА не коооператив, она не создана для маленьких корп( а по сравнению с пауэрблоками любая корпа маленькая). Ева создана для мегасообществ — мегаальянсов и пауэрблоков.

Можно конечно пойти по проторенной дорожке, просто запретить мегаальянсам трогать такие вот маленькие изолированные и одинокие корпы. Но это бы значило — убить дух ЕВЫ! Убить ММОРПГ и вместо данной хорошей игры, поощряющей социализацию, устроить очередной кооператив с инстансами на 10 — 100 человек.
Комментарий отредактирован 2016-11-07 12:18:01 пользователем Orgota
  • -1
avatar
… и вместо данной хорошей игры, поощряющей социализацию...

То есть, по твоему, нынешнее положение новых игроков «вступай в альянс на рабских правах или умри» — это поощрение?
  • 0
avatar
То есть, по твоему, нынешнее положение новых игроков «вступай в альянс на рабских правах или умри» — это поощрение?
Хватает корпораций и даже альянсов которые принимаю новичков вообще без всяких обязательств. Вот вам вполне живой и процветающий пример: forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=115616

И таких полно. Честно.
  • 0
avatar
Знаю, понимаю — достаточно вспомнить тот же EVE University. Я не пытался обвинить все альянсы в пренебрежении своими рядовыми участниками (хотя такие существуют, уверен), но хотел подчеркнуть абсурдность данного положения. Раз данная гипербола вызывает непонимание, давай я объясню.

В заметке говорится о том, что пилоты, желающие начать развиваться «с нуля» — с простой маленькой корпорации (какими, когда-то, были практически все ныне существующие крупные альянсы) — не имеют такой возможности по причине незащищенности перед ганк-корпами, злоупотребляющими функционалом офф-вара. Оргота считает, что самым правильным способ защиты от этого является вступление в уже устоявшийся и имеющий свою нишу альянс. Есть множество причин, по которым я считаю данный вариант неверным, включая напрашивающийся сам собой вопрос «если это игра про мегасообщества, зачем в ней вообще предусмотрена возможность создания небольших корпораций с возможностью их расширения?». Но особую неприязнь способ, предложенный Орготой, вызывает у меня именно тем, что он дает уже сформированным альянсам беспрецедентную власть над новичками — позволяет навязывать практически любые, самые невыгодные условия для новых рекрутов ибо «куда они денутся с подводной лодки». Отсюда и упоминание «рабских прав».
  • +5
avatar
если это игра про мегасообщества, зачем в ней вообще предусмотрена возможность создания небольших корпораций с возможностью их расширения?
ответ: потому что мега-сообщества вырастают из небольших корпораций.
  • 0
avatar
По вашему я этого не знаю? Вот в статье рассказывается о небольшой корпорации, которая хочет стать новым мегасообществом, для чего ведет рекрутинг и привлекает к себе внимание. Почему же они не достойны этого пути и должны обязательно наступить на горло своим амбициям и войти в уже сформированный альянс, как это предлагает Оргота?
Комментарий отредактирован 2016-11-08 01:13:54 пользователем Gelinger
  • +1
avatar
должны обязательно наступить на горло своим амбициям и войти в уже сформированный альянс, как это предлагает Оргота?
ну вопервых он пишет про «присоединится» к мегосообществу. Как вариант это войти в альянс. Но можно и создасть свой альянсик и присоединтся к коалиции как «младшие партнеры». Встречаются корпорации которые без альянса состоят в колаиции.
  • -1
avatar
Механика eve online работает так, что вступление в любой сколь угодно большой альянс не сделает вас сколько-нибудь более сложной целью для оффаров. Напротив, обьявлять оффвар организации с большим количеством живых людей удобнее и экономически выгоднее.
Единственное чем может помочь более старая организация — это поделиться опытом. Только в данном случае большое количество людей так же чаще становится отрицательным фактором. Так получается потому что у маленьких закрытых сообществ есть больше времени на подготовку каждого пилота и общий средний уровень за счет этого выше.
  • 0
avatar
Напротив, обьявлять оффвар организации с большим количеством живых людей удобнее и экономически выгоднее.
верно, по этому плач про молодые маленькие корпы которых мучают оффвары похож на выдумки.
Да, эта страшная угроза над ними висит и они беззащитны перед ней. Но никому из офварщиков они ненжуны в 95% процентов случаев

Единственное чем может помочь более старая организация — это поделиться опытом
несогласен
  • -5
avatar
откуда у вас взялось понятие про «рабские права»?
какие именно аляьнсы вы имели ввиду?
  • 0
avatar
Я не имел ввиду никакие конкретные альянсы, о чем писал выше, в том числе и о причине использования фразы «рабские права». Чем вас не устроило то объяснение?
Комментарий отредактирован 2016-11-08 01:10:08 пользователем Gelinger
  • 0
avatar
я ничего непонимаю в таком случае ))
  • 0
avatar
Мне давно надоело вот это откровенное лицемерие. Человек не сделал для социализации ни-че-го. Вошел в корпу ситизенов, по описаниям, игнорирующую какие-либо связи (все рассказы об игровой активности Орготы — это рассказы об игре ровно одного человека), с людьми, неспособными поделиться даже элементарными знаниями между собой (отсутствие знаний о переработке руды, о востребованности минералов, многие другие кричащие пробелы в знаниях о базовых механиках игры). В итоге сел на кар и фармил непись. Всё. Под это подводится смысловой кисель о мегасообществах, винтиках, части большого общего и прочей ерунде.

И я бы еще понял, если бы этот человек построил такую структуру сверху вниз. Но нет, ничего подобного. Этот человек не понимает, что полностью паразитирует на обязательствах других людей. Потому что ситизенство — побочный продукт игрового процесса, а не его цель. Никто не будет играть в EVE ради ситизенства (во всяком случае, сейчас). Это просто одна из форм пассивного дохода для организаторов такой схемы. И встраивание в эту форму в виде обычного арендатора — это вообще не социализация. Ни сверху вниз, ни снизу вверх. Иначе точками социализации в реальном мире предлагаю считать не клубы, бары, курортные отели, а бюро недвижимости на первом этаже хрущевки.

Дуть щеки и говорить, как важна роль такого винтика в процессе социализации — чистое шулерство. Не важна вообще. Отряд не то что не заметит потери бойца, он вообще не будет знать о его существовании за пределами эксель-таблицы. Противопоставлять свою роль явного одиночки команде, которая принимает новичков, делится знаниями с ними, устраивает совместные опсы, и в этом приступе словоблудия доказывать, что они провалили экзамен на социализацию, где-то не дотянули до проникания в мегасообщество, как это сделал наш оратор, то самое лицемерие. Потому что в одном случае люди между собой общались. А в другом — человек фармил креститки на каре.

Те, кто сдает системы в аренду, общаются, активно взаимодействуют между собой, встают по будильнику, занимаются кучей дипломатической работы, думают о том, как мотивировать своих бойцов, разрабатывают сложные схемы с привлечением многих соратников, чтобы Оргота смог фармить крестики. Но, во-первых, Оргота никакого отношения к этому процессу в плане социализации не имеет, а, во-вторых, все они или многие из них начинали с вот таких корп новичков. С общения. С обмена знаниями. С поддержки друг друга. С социализации, да.

И прежде чем слушать советы Орготы, нужно посмотреть, как он играл в Еву. Я уже не буду говорить о том, что встраивание в мегасообщество, оставаясь в хайсеке, только увеличивает шансы словить оффвар. Как и о том, что встраивание без обязательств возможно только за деньги. То есть аренда нулевых систем. Что для хайсечной корпорации выглядит как очень странный рецепт. Это простые ошибки. Если бы не откровенное лицемерие, они были бы простительными.
  • +7
avatar
В итоге сел на кар и фармил непись. Всё.
А ты можешь ответить на вопрос — каким образом я очутился на каре в самой глубине нулей и месяцами фармил там непись в аномалиях?

Так вот, я попал туда именно благодаря социальным связям! Которые ты так упорно отрицаешь.

Любой новичек в ЕВЕ знает, что невозможно фармить непись на каре в клаймовых нулях и пользоваться аутпостами не будучи частью местного мегасообщества — пауэрблока.

Твоя беда заключается в том, что ты упорно «не видишь» социализации и социальных связей за пределами дружеской компании.

Хотя в реальном мире находишься в глубине этих безличностных социальных связей. У тебя есть интернет, электричество, батареи топят. Кто-то тебя всем этим снабжает. Кто то охраняет тебя на улице от преступников. Кто то продает хлеб в булочной. У меня второй вопрос — почему ты так упорно отрицаешь существование этих людей?
Ведь ты же связан сотнями социальных связей с этими людьми. И если бы эти связи оборвались, ты сидел бы голодным, без света, тепла и защиты!

Причем я все это писал тебе десятки если не сотни раз, но «на колу висит мочало, начинай сначала». Уже любой ребенок давно бы понял, но не ты. Что это если не твое лицемерие в котором ты абсолютно безосновательно обвиняешь меня.

Так вот, возвращаясь к игре,в клаймовых нулях я оказался благодаря тем же социальным связям, с помощью которых ты функционируешь в реале. И отрицать эти связи у тебя не получится.

Хотя ты упорно, раз за разом гнешь свою линию.
Потому что в одном случае люди между собой общались. А в другом — человек фармил креститки на каре.
Если Мастер не пел мне в тимспике на гитаре, то эта социализация «несчитается».
Ты понимаешь, что пауэрблок управляется несколько иначе, чем маленькая корпа? В своем узком дружеском кругу Мастер может петь на гитаре. Но в мегасообществе на 10 000 человек действуют другие социальные связи!

Я пришел в клаймовые нули, как в салон аренды автомобилей. Состоялся деловой разговор. Сколько стоит аренда, какие преимущества и недостатки у звездной системы. Были даны совместные обязательства. Все.
Когда в реальном мире мне нужно арендовать автомобиль или квартиру я не собираюсь с агентом на рыбалку. И не пою ему на гитаре. Ты это способен понять?

И благодаря вот этим безличностным социальным связям функционирует государство, фирмы, заводы, оперы, кинотеатры, интернет… все наша Цивилизация. Но ты эти связи упорно игнорируешь!

Но да было в истории человечества время, когда всех этих безличностных социальных связей между людьми не было. Только дружеские/ родственные компании. Только задушевные разговоры у костра. Надо полагать — любимое время Атрона)) И называлось это время — первобытным.
Никакой торговли, аренды систем или чего бы ни было. Сидишь у костра — тренькаешь на флейте. Ходишь со всем коллективом на охоту за мамонтом. Прям вершина социализации — красота!

Вот это я понимаю! Вот это и есть единственный способ социализироваться ( по атроновски). Государство? Глобальный рынок? Товарно- денежные отношения? Безличностные социальные связи на которых все это функционирует? Неа не слышал такого.
Комментарий отредактирован 2016-11-10 12:03:00 пользователем Orgota
  • -4
avatar
Ты безумно хамишь, так что лови минус, но поговорить о твоих доводах мне не лень. :) Даже не знаю, почему.

А ты можешь ответить на вопрос — каким образом я очутился на каре в самой глубине нулей и месяцами фармил там непись в аномалиях?

Легко. Тем же способом, при помощи которого ты покупаешь хлеб в магазине или ловишь такси на улице. Но как только у тебя появится более удобный интерфейс для того, чтобы купить хлеб, заказать такси или оформить аренду и получить плюсы от хозяев системы в EVE Online, никакого общения не понадобится вообще. Собственно с хлебом и такси все так и происходит уже.

Это лишнее общение, потому что оно служит прокладкой, интерфейсом для удовлетворения совершенно конкретной потребности. Тебе может не нравиться «интерфейс» в виде человека (интонации продавца, мимика, радиостанция, играющая в такси), но ты вынужден им пользоваться за неимением другого. Тогда как лучший интерфейс — это его отсутствие или, по крайней мере, простота. С людьми просто бывает очень редко. Именно поэтому, у тех же Дичей ты можешь заказать все через веб-интерфейс, не думая, как тебе начать письмо, написать ли «Здравствуйте» или «Добрый день». А если там не день? А как правильно спросить? А полностью ли мне ответили? Вот система — бери и заказывай. Все видно — что свободно, какая цена, какая скидка.

Кто в здравом уме будет скучать по муторным переговорам через электронную переписку в свободном формате с живым человеком? Я не знаю. Как не знаю, кому нужно идти в агенство недвижимости, находящемся в хрущевке с подъездом, в котором плохо пахнет, чтобы, простигосподи, «социализироваться» там с угрюмой скучающей теткой, если все, что тебе нужно — квартира в центре города на три дня. airbnb, booking и так далее — вперед. Смотришь фотки свободных апартаментов, заказываешь. Если бы еще можно было получить код доступа и не пересекаться ради ключей, вообще красота.

При чем здесь социализация вообще? Вынужденное общение с человеком, который тебе вообще не интересен, не нужен, и может быть исключен из схемы, от чего все вздохнут с облегчением, не имеет отношения к социализации, по-моему.

Так вот, я попал туда именно благодаря социальным связям! Которые ты так упорно отрицаешь.

Погоди, то есть ты попал в тот альянс, где были твои знакомые? Ты не выбирал варианты? Звучит безумно и очень хреново с потребительской точки зрения.

Если Мастер не пел мне в тимспике на гитаре, то эта социализация «несчитается».

Естественно. Он о твоем существовании вообще не подозревает. Ты чего? Какая социализация? Продавщица хлебного и то может тебя узнать на улице.

И благодаря вот этим безличностным социальным связям функционирует государство, фирмы, заводы, оперы, кинотеатры, интернет… все наша Цивилизация. Но ты эти связи упорно игнорируешь!

Это говорит только о том, что ты не принимал никакого участия ни в создании государства, ни в создании фирмы, ни в создании завода, ни в создании оперы, ни в организации кинотеатра, ни в проектировании интернета, то есть ни в чем, чем может гордиться цивилизация. Для того, чтобы все это возникло, должны собраться единомышленники и это создать, воплотить в жизнь. Да, потребители тоже нужны, но изображать из себя суть цивилизации при этом как-то смешно. Потребители были всегда. Со времен жизни в пещерах. Цивилизацию определяют не они. Это даже если не касаться темы «социализации», которая здесь вообще не при чем.
  • +5
avatar
Строго говоря, первым перешел на личности ты. Оргота дал совет. Вполне разумный. Никто не просил совета? Ок, но к чему это #спервадобейся?
  • 0
avatar
То есть в твоём мировоззрении существуют только вертикальные структуры, в который всегда кто-то кому то подчиняется, и ты считаешь, что никаких горизонтальных партнёрских связей не должно существовать, иначе… Иначе что?
  • +1
avatar
Бывал в оффварах, проблем не увидел. Если людей объединяет не тег, а нечто более существенное, то вопрос решается просто, выходят в нпц карпу и летают в ней.
Сейчас живя в нулевом альянсе, летаю по империи специальным альтом, т.к. оффвары не прекращаются годами, это нормальная практика.
  • -5
avatar
проблем не увидел

решается просто, выходят в нпц карпу

летаю по империи специальным альтом

Оооок.
  • +2
avatar
летаю по империи специальным альтом
относится к другой ситуации уже, действительно нульсечным жителям будь то сов-холдеры или ситизены-рентеры не полетать в Житу пешком на не клочных или не заточеных кораблях
  • 0
avatar
Почитал статью, почитал комменты. Пришел к выводу что это отличная механика. Она отсеивает нежизнеспособные образования. Уставшие корпы, молодые корпы, короче всех кто [уже или еще] не в состоянии решать эту проблему. Задачу. И тогда корпе, с точки зрения игры, «великого нечто», стоит умереть. Уставшим рассеяться. Чтобы оставшие живые, имеющие силы дальше бороться, нашли себе новую, живую корпу.
Комментарий отредактирован 2016-11-05 11:11:45 пользователем kpu3uc
  • -4
avatar
Вопрос собственно в том для чего эта механика вообще введена в игру.

Для упрощения и легализации гоп стопа?
Для отсеивания «нежизнеспособных» образований?

Или, таки, для того, чтобы те кто, таки, хочет подраться могли, таки, драться на всей территории игры а не только в нулях?
  • 0
avatar
Видел много раз как механика оффвара применялась в шахтёрских разборках. Не поделили две шахтёрские корпы систему. Шахтеры корпы А нанимают бевиков, чтобы те кинули оффвар шахтерской корпе Б. Социальное взаимодействие в хайсеке :)
Можно и без оффвара. простым суицидом. Соотвественно, все расходы суицидников корпа А им оплачивает
  • 0
avatar
Правильно. И хоть я не в восторге от такого решения противоречий — это нормальное использование оффваров. А не то, для чего оно используется большую часть времени.
  • 0
avatar
Видел много раз как механика оффвара применялась
Применение, которое сумели найти, и то, зачем механика задумывалась — как говорится, две большие разницы.
Комментарий отредактирован 2016-11-07 18:00:16 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Ну так в том и суть. Если игровая механика в подавляющем большинстве случаев используется не по своему назначению — с ней что-то не так.
  • 0
avatar
видимо сделали что-то неправильно, как решается проблема оффвара для первозчика:
берется твинк или альт, заводится в корпу. Занимается приемом и сдачей курьерок.
Основной (т.е. фуроводческий персонаж выходит в НПЦ корпу или в одну из запасных корпораций).
Можно еще создать альянс чтобы офварщики больше исок потратили на бессмысленные оффвары ))

Что сделали игроки, к которым присоединился мой сын? Учитывая, что они в большинстве случаев, откровенно страдали, вплоть до того, что вынуждены были прерывать игру (оплаченный период, между прочим), они сделали что-то неправильно.
  • -5
avatar
Это не решение проблемы. Это срезание углов.
  • +2
avatar
Это не решение проблемы
«Есть еще замечательная механика вложеных курьерок.»
прекрасно решает проблему — офварщик неможет отследить связь между перевозчиком и контрактом доставки.
  • 0
avatar
Кстати, это демонстрация того, какой тип игроков невольно выращивает, отбирает и культивирует CCP потаканием альтоводству. Еще одни долгосрочные последствия краткосрочной выгоды.
  • 0
avatar
какой тип игроков невольно выращивает
какой тип? почему именно невольно?

культивирует CCP потаканием альтоводству
невольное потакание = соленый сахар

Еще одни долгосрочные последствия краткосрочной выгоды.
А в чем выгода для CCP от создания твинка на том же чаре?

Ну и кстати, альтоводство не так уж необходимо, если у вас дружная компания, играет, то нужен один диспетчер на 3-4 и более перевозчика. (доверие, работа на общую цель, все дела). Есть еще замечательная механика вложеных курьерок.
  • 0
avatar
невольное потакание = соленый сахар
Не стоит учить других людей русскому языку, когда плохо получается в семантику.

Частное мнение.
  • +3
avatar
Я не учу языку, я хочу только подчеркнуть что речь идет о реальности, а не о литературных фантазиях. (невольное потакание это литературное выражение)
  • -2
avatar
Конечно это твиноводство не так уж необходимо… но работает куда эффективнее и продуктивнее… а в игре, при ее механике, это очень и очень важно. Кто в игре пытается отдохнуть, тот пожалуй этим не занимается))… ведь раньше при таком раскладе, приходилось платить реальной денюжкой…
  • 0
avatar
Сам лично отношусь к офварам крайне отрицательно (скорее всего из-за того что фурожир, так как в империи жил только триал и то в нпц корпе). Ребята играют не в войну, а в убийства. Вернее называть «офкиллы».
Что до влияния на молодую корпорацию? Офвары не направлены именно на «молодые копрорации с активной социализацией», это явление в империи, которое перемалывает всех подряд. Не стоит его воспринимать так лично. Главной ошибкой я считаю политика ничего неделания, офлайн на неделю не решит проблемы в принципе. Не стоит их воспринимать как что-то нечестное и жаловаться на это, стоит воспринять как данность и решить проблему для себя. Я считаю что надо искать выход, объединяться с другими корпорациями, искать пути по своей защите и т.п. Пожалуй тут офвар должен был толкнуть к большей социализации. Но это молодая корпорация, кто покажет, кто расскажет им?
А ребята не думали что переросли империю тогда когда им объявили войну а они ещё и дали сдачу? Есть ли возможность что это сподвигло бы их на что-то новое? Такой вопрос сыну не задавали?
  • +1
avatar
Легко сказть, но выхода, на самом деле, нет :)
Как вы собираетесь противостоять оффварщикам? Нету же точек на карте, где их можно прижать. Блокировать все входы и выходы во всех торговых хабах и ранерских системах что-ли? Не реально.

На них даже нулевые али рукой машут ибо фиг достанешь тараканов.
Комментарий отредактирован 2016-11-14 11:12:26 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
Легко сказть, но выхода, на самом деле, нет :)
Учится и еще раз учится! Разобрать механику оффваров и понять какие ее слабые стороны используют «типичные» оффварщики. Да, махровых оффварщиков новичек врядли чем то озадачит, но нубооффварщиков существует не меньше. Узнать все что можно о корпорации, кинувшей оффвар. Возможно это такие же новички с которыми можно «пободаться». Узнать как работает система поисковых агентов и локализировать место проживания оффваров. Возможно это вообще на другой стороне карты. И не стоит беспокоиться. Или наконец-то сдвинутся с насиженного места в Империи. Ведь новички не отягощены миллиардными ассетами.
Комментарий отредактирован 2016-11-14 10:39:41 пользователем Lavayar
  • -1
avatar
Это, конечно, хороший лозунг, но сколько там уже лет ЕВЕ? А механике офф-варов? Мне кажется, что если бы способ адекватного противодействия подобному поведению существовал, его бы уже давным-давно нашли, расписали на всех популярных ресурсах и в гайдах для новичков и подобной ситуации, вокруг которой родилась заметка, просто не возникло бы.

Вы сами ранее написали, что это инструмент влияния. Вот только любой инструмент взаимодействия должен быть обоюдоострым. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но именно это и являлось основной мыслью статьи — есть инструмент, но он работает не так как надо — потому что не обоюдный, потому что нет возможности адекватного ответа.

Вы, и ряд других участников ранее, предложили варианты действий для потерпевших. Но знаете что они мне напоминают? Меры защиты от стихийных бедствий — устанавливайте систему раннего оповещения, используйте менее уязвимую инфраструктуру (а не ту, которая удобна), переезжайте, в конце-концов. От стихии можно защититься, но её нельзя победить. Вы считаете, что это нормальное состояние для взаимодействия (противостояния) равных социальных групп?
  • +3
avatar
Имхо гайды пишут там где есть механистическое решение задачи. В случаях с оффварами это скорее способ поделится опытом (чего достаточно было написано), но абсолютного решения, подходящего для всех, не будет.

Я в принципе согласен что способы активного противодействия оффварщикам достаточно нишевые. Мои предложения были в поиске доработок, которые бы позволили экономическое противодействие, что было бы в духе EvE.
Комментарий отредактирован 2016-11-14 12:01:39 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
AT говорил, что там как раз с CSM вроде обсуждали(ют) годную идею. Что-то о привязке возможности объявления оффвара к наличию у корпорации/али цитадели. Но о деталях я не в курсе, может AT напишет.
  • 0
avatar
Я боюсь, что продолжение этого текста в духе конкретного предложения от CSM исказит смысл сказанного. Потому что мы перейдем к обсуждению конкретного предложения, начнем обсуждать хорошо это или плохо, но это не будет иметь никакого значения. Если конкретные примеры в этом тексте, и на скриншотах, и в моей истории, не продемонстрировали простого факта, что активные сообщества новичков подвергаются серьезному прессингу при помощи механики оффваров и в некоторых случаях вынуждают покидать игру в оплаченный период против своей воли, то мне нечего к этому добавить. :) Мысль же была простой: «доступность и привлекательность — не одно и то же».
  • +3
avatar
Вы считаете, что это нормальное состояние для взаимодействия (противостояния) равных социальных групп?
Ну проведите параллели с реальностью: Великая Китайская стена, Великий Китайский фаерволл, Великая Британская видеокамера.
  • 0
avatar
Легко сказть, но выхода, на самом деле, нет :)
Как вы собираетесь противостоять оффварщикам? Нету же точек на карте, где их можно прижать. Блокировать все входы и выходы во всех торговых хабах и ранерских системах что-ли?
Да никто не говорит что офваров надо давить. Ловлю перевозчиков в хабах никак не победить, там и суецидников хватает. Для молодого хайсечного альянса насколько я понял угроза ещё сильна в плане уязвимости агентранеров. Их защиту организовать не так сложно. Локализовать место проживания, с бустом соалийцев в 1 системе или констиляции. Не буду точно утверждать но вроде не все миссии выдают за 100500 прыгов есть же места где миски дают в той же системе или в паре прыгов. Пытаться победить офвара бесполезно априори, но организовать свою защиту вполне возможно.
Меня же интересовал именно вопрос обратной связи на «возмущение». На какие действия могут сподвигнуть подобные трудности (ну конечно кроме недельного логофа)?
Комментарий отредактирован 2016-11-15 02:58:06 пользователем Sarfis
  • 0
avatar
В заметке четко сказано, что люди не бегали от каждого оффвара, что организовывались и давали отпор тогда, когда это было в их силах (хотя и это требование с точки зрения гарантий безопасности, которые должна была предоставлять империя, выглядит абсурдно).
  • 0
avatar
«В заметке четко сказано, что люди» уходили в логоф на неделю в побеге от офвара. Вопрос о действиях. Разово разнести кемп офваров дело хорошее, но не поможет в этом деле к слову никак. Мне интересно какие системные решения рассматривал этот альянс. И рассматривал ли?
  • 0
avatar
Не альянс. Корпорация. В детали я не посвящен. Но сам факт, что социально активная организация новичков, находясь в мирной зоне, должна изобретать какой-то особый системный подход… ну, вот поэтому так дела с привлекательностью и обстоят.
  • +1
avatar
Тут наверное стоит начать с того что Империя не «нуб-зона» в понятии других ММО. На самом деле такие нуб-зоны в EvE это стартовые системы каждого государства. В этих системах действуют совсем особые правила потакания новичкам. Тогда как Империя это уже вполне самостоятельная площадка со своим комплексом механик взаимодействия.
  • +1
avatar
Империя — это набор систем с определенным статусом безопасности. Формально лоусеки также принадлежат Империи, но реально, когда говорят, что «столько-то игроков проживает в Империи и выбираться оттуда не собирается», подразумеваются системы со статусом безопасности не меньше 0.5. Автопилот, к примеру, об этом прекрасно знает, когда просишь его выбрать «безопасный» маршрут. Когда гуны «ненавидят тех, кто живет в Империи и мы вам сейчас устроим халкогедон и жытаберн», они не подразумевают жителей лоусеков. Мне кажется, тут все предельно ясно — пространство империи, от 0.5 и выше — это «безопасная зона» в сознании большинства игроков. Так оно и есть по факту, если исключить оффвар — посмотри на список ситуаций, в которых обязательно вмешается конкорд.
  • 0
avatar
В EvE безопасных мест нет. Даже в доке станции.
  • 0
avatar
Я предлагаю вспоминать об этом каждый раз, когда CCP Seagull будет говорить, что хочет, чтобы как можно больше людей наслаждалось их игрой.
  • +2
avatar
чтобы как можно больше людей наслаждалось их игрой
Запретить ПвП в хаях совсем. Народу больше будет. Только тогда хаи окончательно в болото превратятся. Идея офваров не плоха сама по себе, она нужна хаям, но не в том виде что есть сейчас.
  • 0
avatar
социально активная организация
Что под этим скрывается? Пилотам этой организации необходимо находится под одним тикером? Какие возможности взаимодействия пропадут если они будут в НПЦ? Если не брать во внимание налоги и корпангар.
  • 0
avatar
находясь в NPC корпе вы не сможете иметь собственные структуры в космосе (POS-ы и цитадели), что является фундаментальным минусом.
  • 0
avatar
Да нет же, Гму. Находясь в NPC-корпе ты будешь с незнакомыми людьми, ты не сможешь организовать что-то свое, пространство собственной команды, людей, встретившихся не случайно.
  • 0
avatar
ЕФС — проект объединенный лишь общим чатиком. Корпорация это пространство очерченное механикой. Но всегда ли это нужно?

(А по поводу стартовых NPC-корпораций уже давно предлагали сделать принадлежность персонажа в этом случае не корпорации, а стартовому государству)
Комментарий отредактирован 2016-11-18 17:24:04 пользователем Lavayar
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.