В конце 2014 года мой сын решил самостоятельно погрузиться в мир EVE Online. Практически с самого начала он стал искать корпорацию, к которой можно присоединиться. И быстро нашел. Это была интернациональная команда очень приятных и дружелюбных ребят, которые активно искали единомышленников. Проблема была в том, что их жизнь на виду привлекала не только таких людей, как мой сын. Им постоянно объявляли войны. Почему? Они выглядели легкой добычей: новички, активные, набирают других новичков. В итоге уведомления о начале войны они получали почти каждую неделю. Иногда не одно.
Правила ведения официальных войн были серьезно переработаны четыре года назад. По меркам истории EVE — это совсем недавно. Они стали значительно лучше в деталях, но и новая механика не смогла дать вменяемый ответ на вопрос “В чем их цель?”. В том самом 2012 году разработчики сами сформулировали этот вопрос публично и, как мне кажется, не смогли ответить на него.
На днях я расспросил своего сына о событиях того времени и получил интересные ответы:
- Основными жертвами официальных войн были перевозчики, но и остальных общая атмосфера угрозы держала в напряжении.
- Несколько войн, которые объявили им слабые противники, объединили и воодушевили его команду. Им удалось самостоятельно нанести врагу серьезный урон. По его словам, это было здорово — показать, что они не ботаны, которых может обидеть любой старшеклассник.
- За исключением этих двух случаев, официальные войны приносили серьезные напряги, так как враги существенно превосходили их в опыте, ресурсах для ведения войны и количестве. Доходило до того, что в команде объявлялся принудительный отпуск от Евы, и вся игра замораживалась на неделю. Затем смотрели, будет ли продлен оффвар.
Если вы взглянете на эту ситуацию с точки зрения глобальных процессов, то, возможно, как и я, увидите, как яркую группу новичков, которая занимается активной социализацией, откровенно выдавливали из игры при помощи официальной механики.
Через систему рекрутинга в корпорации я нашел одно из таких открытых сообществ
Я не против авторского подхода. Не против того, чтобы визионеры EVE Online продолжали видеть свой мир “жестким и холодным”. Мне такие взгляды не близки, но это все равно означает противоречия со мной, а не со здравым смыслом и собственными предпочтениями. Я понимаю, что официальные войны могут стать тем вызовом, который объединит новичков, сделает их братьями по оружию, окунет в холодную воду, куда так не хотелось заходить, и неожиданно подарит свежие впечатления. Но предлагаю вернуться к базовой логике.
Для чего существует безопасная зона Империи? Для того, чтобы новички смогли спокойно адаптироваться в игре. Для этого выстроена целая система, оберегающая их от нежелательной агрессии в свой адрес, справиться с которой они не готовы. Система защиты распространяется на внушительную территорию, где за порядком в режиме “24/7” следят NPC. Что дает война? Война позволяет проигнорировать все эти защитные механизмы, заплатив деньги. После этого на любой акт агрессии со стороны заплатившего на этой, казалось бы, защищенной территории, NPC будут полностью закрывать глаза.
Корпорация создана в средине октября
Что сделали игроки, к которым присоединился мой сын? Учитывая, что они в большинстве случаев, откровенно страдали, вплоть до того, что вынуждены были прерывать игру (оплаченный период, между прочим), они сделали что-то неправильно. Хотя EVE игра о боли, но она не о нанесении боли себе. Если ты все будешь делать правильно, тебе не будет больно. Больно будет другим. Значит, по игровым меркам, был допущен просчет. Судя по всему, ошибкой была попытка открытой активной социализации. В ММО.
Мне приходится рассказывать об этом на примере игровой истории своего сына, несмотря на то, что я был в игре несоизмеримо дольше. Но не сталкивался с такими ситуациями. Почему? У нас достаточно закрытая команда. Никакого публичного рекрутинга, много требований, подробные собеседования при вступлении без гарантий быть принятым. Мы выбрали этот подход по своим причинам, но давайте признаем — это не самая социально активная позиция. Новичку невозможно узнать о нас в игре. Даже если случится чудо и он каким-то образом узнает, ему нужно проходить собеседование, да еще и переживать из-за вероятности отказа. В общем, если положить на одну чашу весов нашу команду, а на другую — команду, к которой присоединился мой сын, то объективная ценность второй намного выше. Во всяком случае в контексте привлечения новых игроков и их удержания. Но что происходит в реальности? Они огребают по полной.
А теперь посмотрите на количество официальных войн, которые им уже успели объявить
О EVE часто говорят, как о песочнице, которая находится вне конкуренции. Мол, нечего даже сравнивать, у них за плечами тринадцать лет, они выше чем звезды, давайте поговорим о земном. Но, наверное, в какой-то мере это описывает состояние жанра, который всеми средствами спасается и пытается стать более привлекательным, при этом даже неприкасаемые авторитеты здесь все еще допускают серьезные ошибки на базовом уровне.
Непридуманная история о том, как новички в игре с оплачиваемым временем, играя в безопасной зоне, оказываются вынуждены замораживать активность на неделю — это описание неудачи игрового сервиса. Не уверен, что нужно объяснять, насколько вероятно, что за эту неделю они переключаться на что-то другое и просто не вернутся. И это работа системы официальных войн после серьезной и качественной переделки. До этого даже одиночка, создав свою корпорацию, мог объявить кучу войн всем подряд и выискивать легкие жертвы в безопасной империи.
Все это я пишу не для того, чтобы поковыряться в неудачах, которые будут у любого игрового сервиса. В конце концов, отмена официальных войн и превращение Империи в еще более безопасное место понизили бы привлекательность нулевых секторов. EVE Online — сложная экосистема, вмешиваться в жизнь которой нужно крайне осторожно. К тому же официальная война в Империи может быть продолжением нулевого противостояния, как было не раз. Но эти детские болезни говорят о том, что у жанра есть огромный потенциал для самосовершенствования. И что попытка сделать то же самое более доступным, или даже бесплатным, не сделает саму игру привлекательнее.
Очевидно, что всем угодить нельзя. А угодить трем процентам от общей массы игроков можно. Это поняли многие разработчики, оседлавшие “китов”. И весь фритуплей об этом, а не о свободном доступе. Но ММО, как сервис, не может отвечать своему предназначению, если 97% аудитории не считают игру привлекательной, интересной, сделанной для них.
Я не призываю сделать все MMO, подходящими для меня лично. Или для вас лично. Авторский подход может быть каким угодно. Тут, правда, можно вспомнить распространенные молебны игроков на абстрактный онлайн с верой в то, что количество обязательно перерастет в качество. Какая-то странная уверенность в собственном удовольствии от игры только после ее одобрения со стороны как можно большего количества незнакомых людей. Но это отдельная история, где игрокам стоит посмотреть в зеркало и спросить себя, не толкают ли они сами авторов ММО на то, чтобы делать игры доступнее, вместо того, чтобы делать их привлекательнее для тех, кто уже в игре.
218 комментариев
Оффвары это очень мощный и гибкий инструмент. Я не вижу в нем проблем.
Однако, думаю ССР сами того не зная (а может и нарочно) немного облегчили бремя оффваров. И вот почему. Вернемся к структурам. Вся механика старых структур завязана на «права доступа» в иерархии общей структуры «корпорация». Без создания корпорации распределить роли между несколькими производственниками, например на одном ПОСе, невозможно. Но с новыми структурами это не так. Их система доступа независима от сущности «корпорация». Использовать их сервисы может абсолютно любой. Были бы доступы, которые очень гибко настраиваются вплоть до поименных. Корпорация небольшим группам как механика уже не нужна. Я встречаю все больше небольших групп игроков, которые обеднены лишь общим чатом.
Хотя в том же АА под эту роль была выделена конкретная механика — «семья».
То есть, история про сына Атрона и про уязвимость новичков перед оффарами не впечатлила?:) Когда сразу куча неадекватов сбегает поучить новичков жизни.
Но это не означает что она не служит инструментом другим игрокам. После введения цитаделей вокруг Житы ведеться постоянный конфликт за цитадель, которая переймет на себя часть искооборота главного торгового хаба. И тут механика оффваров используется на полную катушку. С «приглашением» защитников и наемников.
В духе Евы это создать экономический рычаг, делающий оффвары игрой в обе ворота, даже если твой оффварщик трусливо прячется на станке. Например, заплатить Конкорду ту же сумму за окончание оффвара. Да еще и приплатить Конкорду за понижение СС оффварщику за «немотивированную агрессию», что бы вообще в Империю не совался.
С другой стороны, я согласен, что может быть тут нужно искать какие-то решения в механике объединения игроков. И на этом фоне сообщение Атрона, конечно, как нельзя кстати. Есть множество критических проблем и просчетов на самом низком уровне в самой, пожалуй, песочной ММО на данный момент. И это говорит о том, что тут еще поле непаханное для творческих решений геймдизайнеров. Впрочем, это и не должно быть ни для кого открытием.:) Только вот пока пахарей как-то совсем не видно.
Я совершенно точно не выступаю за то, чтобы EVE стала «комфортной». Я хочу, чтобы она была логичной. Мне кажется логичным то, что, если высокий статус безопасности Империи гарантирует защиту новичков, здесь не должно быть противоречий в виде оффваров, которые происходят между совершенно незнакомыми людьми, фактически, не имеющими претензий друг к другу.
Я-то как раз противник самой идеи Империи, мирная часть которой позволяет за ее пределами не строить ничего сложнее декораций Безумного Макса и в случае самой крайней опасности отходить в железобетонную тихую гавань. Я-то как раз сторонник идеи построения империи и высокого статуса безопасности силами игроков. Я-то как раз сторонник ситуации, когда вся Ева погрузится во тьму и не будет ни одной безопасной зоны. Потому что только в этом случае можно осознать ее ценность и необходимость. Начать строить ее своими руками. И это ни разу не о том, чтобы всем было комфортно, если что. :)
Инструмент чего?
Пусть некто от своей корпы поставил посик в однм прыге от Жыты и перестал играть. Висит посик, занимает место. И нет никакой возможности его убрать.
И учитывая, что цитадельки ставить можно где угодно в космосе, проблема POS-ов «все луны заняты» тут не существует в принципе.
Так что необходимости «мусор убирать» нету, собствено.
Точнее таковыми были бы POS'ы еще с давних времен.
Ну цитадельки то недавно ввели…
А еще есть Кастом офисы. Ну и депошки с тракторами.
Есть общая концепция «player based economy». Как только дизайнеры попытаются вывести какие-либо обьекты из этой концепции, создать ниши, которые похожи на детское «я во домике», в этой концепции пойдут трещины. Каждый игрок должен иметь возможность создавать линии влияния на других игроков. А если так, то игрокам не стоит нарекать на то, что на них влияют.
Я далекий от Eve, просто интересны ваши мысли)
Именно для этого я сел и поговорил со своим сыном, потому что помнил его эмоции и рассказы, но не доверял воспоминаниям на все сто. Буквально взял в руки блокнот и провел небольшое интервью. Оффваров был не один и не два, да — в основном страдали перевозчики, но нет, не только они. Причем ребята были не пугливыми, не шарахались просто от самого слова «война». Пытались воевать и даже побеждали. Но в некоторых случаях их прессовали настолько, что им приходилось покидать игру на время. Это история из первых уст. Я не знаю, чем еще я могу ответить на твой довод о том, что рядовые члены корпорации не могут быть целью официальной войны.
Да ну? Напомню, что к структурам раньше относились только POS-ы, и напомню, что к оффварам они не уязвимы вообще, потому, что их можно просто снять в течении 24 до начала активных действий. Что я, например, и проделывал когда играл один в производство и мне объявляли войну. И более того — снести больщой и укрепленный POS в хайсеке — тот еще геморой, учитывая отстувие капитального флота. А будет ли с этого хоть какая-то заметная прибыль — вопрос не очевидный.
Так что — нет, структуры никогда не были самой уязвимой частью оффвара. Возможно что то изменилось с появлением цитаделей( которые нельзя снять быстро). Но снести ее еще сложней, и прибыль с этого вообще никакая.
Вы поймите — им(оффварщикам) нужно зарабатывать на этом. И основной способ заработка там — ловля индусов, и ловля агентраннеров на миссиях.
Ну кто-то считал фраги, а кому-то нравился рескил. Так что даже не знаю что было основным элементом вара.
Согласен, с кучей оговорок, но все же…
Как «силовую структуру» я бы скорее вспомнил частное охранное агентство, но права на глазах у
Конкордаполиции палить без последствий во всё, что движется, у них все равно даже близко нет.Только вот тут не понял:
К кому конкретно апелляция в данном случае?
Например к тем, кто на протяжении многих лет тыкал в показатели онлайна Евы, как показатель успеха или провалов, вместо того, чтобы говорить по сути механик, обсуждать свою игру и свои возможности в ней. Или к тем, кто выбирал фритуплей Black Desert из-за того, что там «будет больше игроков», а не потому что такая игра качественнее и лучше, а в итоге оказалось, что онлайн в Black Desert вообще влияет исключительно на количество параллельных зеркал одной и той же локации. Примеров можно приводить много.
Да и, в принципе, само по себе желание делать игру доступнее — не преступление, когда оно не идет в ущерб. Другое дело, что разработчики ставят телегу впереди лошади, и игроки тут не при чем. Игроки, с точки зрения разработчика, это всегда разные люди, а не какой-то конкретный архетип.
И вот спустя несколько лет, налетав достаточно большое количество часов в каждом из кусочков космоса, в наиболее популярных форматах (от соло до полных флотов в 250 человек с чужими командирами и до 50 человек в качестве командира), мне всё меньше и меньше нравится механика хайсека и оффваров.
Но по порядку:
Системы с высоким статусом безопасности запрещают использование любых капитальных кораблей и прыжков в любом виде кроме как через врата, но зато любой «случайный прохожий» может оказаться персонажем противника. Да подобные стартовые условия заставляют изобретать новые тактики. Да, часть из них крайне оригинальные и интересные, но большинство кажется совершенно сломаной.
Так небольшой оффвар альянс, в котором мне довелось побывать, выставлял на войну флот в 20 боевых кораблей. Все бы ничего но только состав флота насчитывал 90 человек. 20 живых человек участвуют в войне и еще 70 это те самые «случайные прохожие» вторые-третьи-четвертые окна на кораблях разведки поддержки, готовые в любой момент прилететь на помощь (при том что превентивная атака на таких персонажей запрещена механикой конкорда).
Но если хороша или плоха механика оффваров это еще повод для дискуссии, то негативное влияние на новичков и их социализацию отрицать не имеет смысла. Честно говоря нет отвратительнее ситуации, чем когда новичок вынужден закрывать клиент или бездействовать вместо того чтобы поедать обучающий контент заботливо раскиданый для него разработчиками. Из того что я видел как только корпорация для новичков с масштабным рекрутингом попадает под волну оффваров процент людей которых игра «не зацепит» взлетает чуть ли не до 80-90%. Это страшные цифры на самом деле если представить сколько игроков в итоге теряется не ясно ради чего.
Это лишь очередные правила игры, моя претензия что потеря игроков в таких масштабах может того не стоит.
Хотите, чтоб 10 человек было достаточно для комфортной игры? Играйте тогда в кооперативные игры, а не в ММОРПГ.
Я понимаю, что сейчас в жутком тренде «ММОРПГ рассчитанная на одного игрока» или в лучшем случае «ММОРПГ на десятерых». И очень многие тут считают, что по другому и быть не может. Но ЕВА это оставшийся в живых динозавр, практически единственная истинная ММО на настоящий момент, рассчитанная не на одиночку и не на компанию друзей, а на мегасообщества. Остальные ММО на самом деле, по факту являются скорее кооперативами.
Войны в ЕВЕ не убивают социализацию, а как раз таки способствуют ей. По тому, что вершиной социализации является мегасообщество, а вовсе не компания из десяти игроков. Войны — это мощный фактор, побуждающий такие вот малочисленные изолированные группы игроков к объединению.
Проблемы описанной в статье компании игроков в слишком щепетильном отношении к собственной независимости и самодостаточности от других игроков. Типа — Как так, нам тут интересно в своем маленьком замкнутом коллективе и вдруг выясняется, что кроме нас в игре есть еще кто-то. Что мы в игре не одни! Что тут оказывается еще и другие корпорации альянсы и мегаальянсы присутствуют. Политика, войны, понимаете, столкновения интересов. Нонсенс!
Что бы я сказал этой компании. — Друзья, вы же не в инстансе находитесь. Ау! Это открытый мир. Причем «открытый» — не ради красного словца разработчика а взаправду. И это означает, что другие игроки будут на вас влиять. И разумеется, если вас десяток, а у вашего соседа в штате десять тысяч игроков, то по всем законам логики все карты на руках у вашего соседа.
Преодолейте скорее вашу гордыню. Объединяйтесь. Встраивайтесь. Будьте частью социума, то есть людьми социальными, а не социопатами отщепенцами. В этом нет ничего плохого!
В нашем реальном мире вы не найдете самодостаточную группу из десяти человек! Если это не группа потерпевших кораблекрушение на необитаемом острове. Все мы граждане какого-либо государства, все — включены в сложнейшие экономические взаимоотношения, мы зависим от очень многих людей, мы часть единого социального организма. И это и есть Цивилизация, Культура, Прогресс.
Сравнивать реал с игрой про космические корабли в жидком космосе это такое себе занятие. Но даже если так, то с каких пор в реале можно заплатить, и потом идти убивать людей налево и направо?
Или уже давай так. Вот я собрал блоб в десять раз больше чем ваш. Забашлял. Попоболь не появится умирать на андоке?
2. существуют «охотники за головами», существуют наймники (которые в карликовых государствах свергали правитлеьства)
По моему тут больше подойдет профсоюз дальнобойщиков
И кому там платили США, чтоб официально объявить им войну?
Где конкорд?
или они просто сделали что захотели и ушли?
Ну и по моему милитаристик-террористическая организация, настроенная на силовое достижение поставленных целей, это не совсем то, что перевозчики хайсек-хайсек. Тут скорее профсоюз дальнобойщиков будет уместен. Кому в реале нужно заплатить, чтоб получить право стрелять дальнобойщиков из снайперки и забирать себе случившийся у них груз, причем на глазах у полиции и в цивилизованной стране (аналог хайсеков)?
сравнивать и реальный мир и виртуальный нужно осторожно.
Но это не отменяет того факта что ЦЦП ничего посути не придумали, реальность богаче любой фантазии.
Умереть в онлайн игре — это по сути обозначает, что человек окончательно перестать в нее играть (например из за того, что персонажа постоянно сливают).
Ну и по сути, отношения между людьми остаются теми же самыми. Социальные связи и воздействия формируются аналогично, как и в реале.
Отношения двух групп людей между собой, в рамках среды взаимодействия, должны чем-то принципиально отличаться из за того, что конфликт интересов у них в реальной или виртуальной среде?
Давайте я вам попробую представить все в виде очень яркого и выпуклого, эмоционального примера, если вы не против?
Представьте, что парень и девушка познакомились, долгое время встречались. Их отношения не были гладкими и порой случались очень сложные конфликты, но они преодолевали их раз за разом. Через несколько лет они поженились, построили большой и красивый дом на холме, завели детей.
И вот однажды парень возвращается с работы и видит, что дом его догорает, вокруг несколько машин полиции. Медики грузят в скорую трупы его жены и детей.
Оказывается пока его не было дома, туда пришел какой-то маньяк, убил всех, сжег дом, а приехавшая полиция, которую успела таки вызвать жена, застрелила того психа при сопротивлении.
Что теряет этот парень по вашей логике? Да ничего. Просто время потраченное им. Можно найти новую девушку, построить новый дом и завести новых детей же. Или нет?
Вот в игре все точно так же, за исключением того, что в игре люди проводят меньше времени и эмоциональное вовлечение у всех сильно разнится. Не нужно считать добываемые своим трудом ресурсы и эмоции людей бесплатными расходниками.
Давайте в простых цифрах: «средний по больнице» доход в Eve составляет 100 условных единиц в час. Минимальный корабль для какой-то деятельности выдают бесплатно. Узкоспециализированный корабль для выполнения любой заранее известной деятельности на одного игрока можно собрать за 500 условных единиц (капитальные корабли не для одиночной игры, да и страховка от потери таких кораблей возвращает почти полную стоимость).
Итого: максимальные потери, которые могут повлиять на игрока в данный момент составляют 5 часов среднего по нагрузке и вовлеченности геймплея.
Вы действительно считаете равноценным приравнивать жизнь человека к 5 часам игры в компьютерную игру?
Жаль что вы меня не поняли и именно ваша математика очень хорошо это демонстрирует.
Я вам говорю, что нельзя впихнуть эмоции в цифры, но вы упорно продолжаете считать сколько часов в среднем уходит на зарабатывание исков под средний сферический кораблик в вакууме.
А ведь все так хорошо начиналось.
Можете ответить на вопрос? В моем примере, парень не пострадал и не умер. Он потерял только время?
Когда в аномальке или намиске они элиминируют 10-ки НПЦ кораблей у них ничего не йокает? Там ведь тысячи невинных погибают от их орудий ))
В мире в котором парень не может умереть и живет вечно, взгляды парня и на девушку и на семью и на весь мир вообще отличаются. Вполне возможно что для него это тысячная семья и девушка и маньяк. Вы же пытаетесь это приравнивать как дешевые фантасты, рисующие гуманоидных инопланетян везде и всюду.
То, что эти вещи равны между собой, вы уже сами себе зачем-то придумали.
Совсем детским языком: вы пытаетесь обвинить условного мужчину-шотландца, в том что он ходит в «юбке» потому что у вас дома «юбка» является женским предметом одежды.
В примере это и происходит. Человек не умер, его жизнь даже не подвергалась опасности. Он просто потерял то, что было ему дорого.
Я не могу понять какой смысл в вашем повторении «небо голубое»? Вы пытаетесь так опровергнуть мое утверждение «в глазах дальтоника оно не голубое» или что?
Человеку дороги его эмоции. Даже посторонний хулиган, позвонивший на твой телефон, к которому ты через всю квартиру бежал, обложивший тебя матом и заржавший в трубку ради своего странного развлечения, хотя бы немного портит тебе настроение. Что уж говорить о беспричинном нападении в игре, разрушении твоих вложений, перечеркивании твоих планов?
Человеку дороги его друзья и родные. Даже простые попытки оскорбить и унизить твою жену в виртуальном пространстве вызывают бурю возмущения и желание «вычислить по IP». Потому что ты видишь, как это по-настоящему, а не виртуально, неприятно твоей жене.
Поэтому, пожалуйста, давай признаем очевидное — в многопользовательских играх с той стороны живые люди.
«Поэтому, пожалуйста, давайте признаем очевидное» — используя механики игры Eve online и не выходя за рамки ее правил невозможно физически потерпеть или нанести кому-то вред хотя бы отдаленно сравнимый с убийством человека. Вот сколько угодно называйте белое черным — от того чернее оно не станет.
Хм, мне не показалось, что кто-то ставит знак равенства между поступками в игре и убийством, нанесением физических увечий. Но мы обозначаем вектор. И гиперболы используются для того, чтобы описать вектор. Ведь если нарисовать его слишком коротким, можно вообще не заметить, куда именно он указывает.
Чтобы не плодить это джекичанство дальше и говорить языком голых фактов, согласны ли вы с тем, что беспричинное нападение в игре на другого живого человека — это сознательное навязывание ему довольно неприятных эмоций?
Начнем с того, что не смотря на активное участие в пвп я не считаю что когда-либо «беспричинно» приходилось нападать на кого-то. Для дополнения ангельской ауры даже скажу что будучи в лоусечной корпорации было правило компенсировать корабль с фитом если убил совсем новичка.
И если с вышеописанным разобрались, то по порядку:
Возможность напасть с целью нанести неприятные эмоции существует. Однако, если вы пытались поставить тут знак равно, то напрасно. Как обычное так и беспричинное нападение может стать причиной негативных эмоций. Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.
Я достаточно заметно ответил?
Основная причина всегда одна — «либо ты, либо тебя». Это можно было бы назвать обоюдным соглашением, потому что большую часть времени стороны устраивает такой подход, но боюсь переименуют в «обоюдное беспричинное нападение» или что-то в этом роде.
Я понимаю, что вам достаточно страшно при виде незнакомца и вы настолько оберегаете собственные эмоции, что предпочтете сбить его на всякий случай, а потом даже компенсировать потери. Что не отменяет сам факт нападения на новичка (нейтрала, которого вы в первый раз видите) и причинения ему негативных эмоций. Ваша компенсация мало что изменила. Вы прервали его путешествие, разрушили его корабль, отправили его в клонилку. Только для того, чтобы защитить собственные эмоции при возможном нападении в ваш адрес.
Возможно, я неправильно читаю ситуацию. Тогда поясните, где ошибка.
Для начала, не ясно случайно или потому что иначе навязать мне ответ не удалось бы, но вы проигнорировали часть с «Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.». Если бы вы учли процитированный факт, вот тогда этот разговор был бы по существу.
Дабы убрать розовые очки напомню как работает механика: «новичек» на корабле ближнего боя поймав корабль дальнего боя убивает последний в большинстве случаев и это лишь пример баланса, который жестоко карает за ошибки. Другими словами «добрые незнакомцы» путешествуют в практически неуязвимых в пути, но ослабленных в боевом плане т.н. «тревел фитах», а вот «вооруженных почему-то до зубов новичков» к ним отнести можно с трудом.
Бывают промахи, для них и существует система компенсаций, и поверьте по моей статистике лишь в одном случае из десяти на этом контакт заканчивался — в остальных девяти либо письмо с благодарностью либо конво с последующей беседой.
Ну и если ответы на вопросы вас не удовлетворят попытаюсь описать «беспричинное нападение» в лоусеке:
Представим что есть некая ценность в космосе, её хочет взять пилот А. Далее есть несколько вариантов событий, но обрисуем один типичный:
Попыку забрать эту ценность замечает пилот Б, для которого она абсолютно так же полезна.
Пилот Б зовет друзей, замечая это пилот А зовет тоже друзей и в итоге у них случается «обоюдное беспричинное нападение», в результате которого одна сторона получила «негативные эмоции».
Вниманее вопрос: почему пилоты стороны, получившей «негативные эмоции» при предложении уехать туда где условные ценности лежат в изобилии и без конкуренции (а мы напомню живем в утопии где ресурсов много и они бесконечны) посмотрят на вас как на дурака?
Потому что это не имеет никакого значения. Ведь мы говорим о вас, о ваших целях, а не о том, как это неожиданно восприняла другая сторона. Если вы захотите оскорбить кого-то, при этом объект, на который вы вылили ушат ругани, не побагровеет, а напротив — зальется смехом, это не изменит суть вашего поступка и его мотивы. Просто реакция оказалась несколько неожиданной.
Ошибки в чем? В том, что вы доверились другому человеку и решили не нападать первым? И что будет в качестве «жесткой кары»? Потеря корабля? При условии, что вы спокойно компенсируете даже чужие потери? Я так не думаю. Жесткая кара выглядит вот так: «лузер», «слился» и так далее. Она выглядит мозолящей глаз красной строчкой на киллборде. Если вдруг я ошибаюсь, и дело не в досаде от поражения, не в эмоциях, а именно в корабле… если именно потеря корабля будет «жесткой карой», то за что так жестко карать того, кто пока ничего вам не сделал?
Описанная схема явно демонстрирует подготовку к сражению с обеих сторон. О каком беспричинном нападении может идти речь? :)
Условия вопроса я не понял, извините. Где именно в EVE условные ценности лежат в изобилии и без конкуренции?
В пилотировании, в знании механики, в разведке — выбирайте любой из вариантов. Жестокая кара со стороны баланса в данном предложении означает весьма низкий «запас прочности» ваших действий. Запас прочности — термин не связанный с ммо, но смысл его думаю доступен большинству людей.
Я лишь использую удобный вам термин. А расскажите как вы отличаете в данном случае что противник готовился к бою и не является «случайным прохожим, который просто путешествовал»? Есть множество специальных типов кораблей и иных возможностей вести подготовку максимально незаметно
Если вам нужна конкретика отвечу на одном примере с использованием сленга: в лоу есть плексы и они равномерно распределены по всей территории. Но игроки распределены не равномерно — не хочешь конкуренции лети в «мертвые регионы» и зарабатывай пока не посинеешь. Вот только согласны на эту ссылку на «райский остров» почему-то не все, и мне интересно понимаете ли вы почему?
— Так же верно что результатом не всегда могут быть эти самые «негативные эмоции», даже если они были целью.
Понятие «цель» в разговор ввели вы.
Вот модель:
1. Вы решили не нападать на незнакомца.
2. Он решил напасть на вас и инициатива на его стороне.
3. Из-за этого вы потеряли корабль.
В чем именно вас «жестко покарала» игра?
Попыку забрать эту ценность замечает пилот Б, для которого она абсолютно так же полезна.
Пилот Б зовет друзей, замечая это пилот А зовет тоже друзей и в итоге у них случается «обоюдное беспричинное нападение»
Случайны прохожий — проходит. В вашем случае, он зовет друзей и ждет их.
Я отвечу вам простым примером работы своей системы ценностей. По-моему, она довольно простая — кто раньше пришел, того и локация.
В ограничении спектра действий. Пример «не жестокой кары» в данном случае выглядит так:
1. Вы решили не нападать на незнакомца.
2. Он решил напасть на вас и бой начался на равных условиях.
3. Вы потеряли корабль.
Если вы пытаетесь уходить от ответа, то проще это сделать прямым текстом, я тоже не люблю тратить время.
Итак еще раз, если одна из сторон использует скрытые методы подготовки к бою как отличить другой стороне «случайный ли это прохожий» или же противник, готовый к бою. Намекну, что например узнать о наличии кораблей класса combat recon за разгонными вратами крайне сложно, не говоря уже о том чтобы угадать намерения пилота такого корабля.
Считаю уходом от ответа и заявлением что вы не понимаете почему люди могут ценить контакт с другими людьми (возможно влекущий негативные эмоции) превыше добычи ресурсов/пикселей. Опять же оставляю вам возможность исправиться, чтобы меня потом не обвиняли в чем попало.
У… забавно. Значит, следите за руками:
1. Вы сказали, что объектом вашего интереса были комплексы (то есть пиксели).
2. Вы сказали, что устраняете конкурентов, которым нужны те же комплексы (то есть пиксели).
3. Но раз я готов уступить локацию, если вижу, что ее начал проходить кто-то другой, то мне, выходит, пиксели дороже контактов с людьми.
Гениально же. Как и сам факт выставления грызни за ресурсы процессом, в котором люди «ценять контакт». Ну, да, а в CVA его не ценят. У них же мало «контактов», да? :)
Как вы тут не крутите, но выдать «полезную вещь» за цель и уж тем более единственную не удастся.
Вот это вот вообще очень похоже на дезинформацию.
Цитату пожалуйста добавьте, где я говорю что-то об устранении конкурентов.
И цитату, где говорится об уступлении кому-то локации тоже пожалуйста.
Вот даже не знаю плакать или смеяться. У вас действительно все завязано на обладание и так бесконечными пикселями? Других интересов в игре нет и быть не может? Вы серьезно не видите на что я вам намекаю уже третий раз?
Для того чтобы понимать ситуацию нужно представлять себе как выглядит «горячий» лоусек. Ближайшим аналогом мне представляются какие-нибудь фавелы в бразилии — сотни маленьких самостоятельных корпораций/сообществ, мирных и не очень живут в безумной тесноте и каждый день встречаются с друг другом и прочими мимопрохожими. Естественно у многих есть желание иметь хотя бы малюсенький тихий уголок, который можно назвать «домом» и потому точки столкновения чаще всего переносятся вот на такие вот кусочки космоса с «ценностями».
Но «ценность» — лишь повод, как я уже сказал, куда важнее контакт потому что в таком маленьком пространстве любой враг становится завтра твоим союзником а послезавтра другом. Более того, те кто ведут себя «неподобающе» (а сюда входит много чего, от использования некоторых тактик и до оскорблений в локале с харасментом новичковых корпораций) рискуют в случае какого-то конфликта на три-четыре и более сторон оказаться крайними. Плюс естественно все про всех знают до уровня «кто что сегодня ел на завтрак» (в том числе и потому что разведка должна работать).
Итак почему же местные жители не уезжают куда-нибудь на край карты для добычи «ценностей» без конкуренции и с минимальным риском?
Я думаю потому что им интересно вариться в этой каше, получать негативные эмоции, позитивные, заводить новых знакомых: друзей, союзников, врагов, предателей. Пробивать себе место под солнцем и чего-то достигать не полагаясь на какие-то рентерские империи или конкорд. И вся это возня на мой субъективный взгляд кажется куда более живой чем мирно сидящие, каждый в своей аномальке, души, изредка обсуждающие в чате иск/час и очередной съеденный скилл-инжектор.
там есть такой пункт «патруль обязан обеспечить свою безопастность перед открытием огня». В проекции на мир EVE это означает уничтожение недружественного корабля (всех недружественных кораблей) в гриде/системе/своем спейсе. И отсрел недуржествеенных подов также.
Потому что люой живой кораблик может открыть цынку, и/или подцепить нашего поинтом. Через яйцо/шатл могут навести корабли противника, чтобы наварпали с нужного направление на нжунои им для атаки расстояние.
Теперь вы понимаете, насколько Провиблок круче вас? :)
Только такой пункт. И он всего лишь означает, что перед пердупредительным выстрелом нужно, например, лечь или найти какое-то укрытие или еще как-то обеспечить свою безопасноть. Обеспечивать свою безопасаность перед предупредительным выстрелом выстрелом на поражение тут никто никому не разрешает, как бы того не хотелось.
И для того чтобы называться пограничниками, вы сначала свое государство с хоть сколько-нибудь значимой экономикой и крепкими границами, которые бы по факту швейцарский сыр не напоминали, постройте. А то уставом тут, понимаешь, машут из пустоты.:)
Где бы вы стали играть? И если на пвп-сервере, то к чему эти притензии к «садящихся играть в шахматы» и «изначально согласившихся на это» если вы сами нажали «я согласен» при регистрации?
Представьте просто, что пве-сервер евы закрыли из-за низкой популярности и невостребованности :)
1. Оставить механику офф-варов как есть. Зачем тогда вообще было затевать обсуждение?
2. Убрать механику офф-варов. Следующим логичным шагом будет отключение механики нулей. Там ведь тоже опытный игрок может слить нуба! Получаем пве-сервер евы.
3. Запрещаем объявлять офф-вар нубогильдиям. Разработка критериев нубости гильдии и разработка механизмов борьбы с экплоитами затягивается на неопределенный срок. Лепим костыли. Популярность игры падает, стимулы развиваться у игроков пропадают. А новички в условиях пве-яселек к пвп так никогда и не будут готовы. В пределе, продолжая потакать новичкам, боящимся боли, всё равно приходим к логическому выходу — пве-серверу.
Те кто хочет в корпорацию ради чатика и социализации получают свое на тех же условиях что сейчас в нпц — проблема решена.
Матерь божья… и этот человек позиционирует здесь себя как разработчик…
#сарказм
А шмот из данжа, даже после введения интерфейса под его делёжку, всё равно прут и ничего с этим не сделать, так как чувак скорее всего вообще с другого сервера. Хотя это может быть устаревшей информацией. Возможно там уже, как и в ЛФР давно персональный лут, который ни с кем делить не надо.
Да, не относится, конечно. Просто это рабочие моменты были. Даже в худшие времена, когда никакой системы защиты от этого не было, такие ситуации бывали не то чтобы очень часто. Вокруг меня скандалов эпических вообще не было ни одного. Но возможность такая была, да. И по мелочи что-то тянули с немедленным выходом из группы. Если не было постоянной компании.
После введения системы классового распределения я вообще это проблемой хоть на каком-то уровне перестал считать. Рандомы-не рандомы. Светится кнопка «нужно», значит пускай тыкает «нужно», если считает, что нужно.
а причинное как же?
Приписываем собеседнику аргументы, которых он не выдвигал.
Успешно опровергаем их.
Возмущаемся почему он не принимает опровержение.
…
ПРОФИТ
И еще к слову — «все игроки» «умирают» в онлайновых мирах много чаще, чем в реальном. В том смысле, что онлайновые проекты закрываются целиком из-за вымирания онлайна. Потому что персонаж безвозвратно ушедшего из проекта игрока, как уже написал Litiy, для виртуальной вселенной мертв. А вы говорите — не умирают…
Ну, это не совсем смерть. Это добровольное расставание с одним состоянием и переход в другое.
Это даже и близко не «просто так можно убивать».
2. С каких пор они вдруг имеют иммунитет перед законом? В реальном эквиваленте «нулей», разве что, пока никто не видит, но никак не в «империи».
Мимо, кароче.
Да и вообще не хорошо провоцировать политоту.
Внезапно чуваки которые Белград бомбили имеют иммунитет перед законом. Об этом написано в интренетах и книгах, многа букв.
Их покарает Зеленая Стрела или Копетан Америка (это я ближе к пространству уместных топиков отворачиваю) Вы полагаете? ))
В одном случае мы имеем совершенные убийства и отсутствие наказания за них из за «особых обстоятельств».
В другом случае мы имеем возможность для ЛЮБОЙ пожелавшей организации уничтожать представителей любой другой организации, полностью устранив полицию из этой разборки за деньги, законно, легально, неограниченно долго.
Мы можем считать что КОНКОРД это страховая полиция, с ограничеными полномочиями.
купил лицензию на на ношение (применение) оружия в хайсечноё зоне
oO?
Давайте без скобочек — на ношение или на применение? Это даже близко не одно и то же. На какое применение?
Только мне как-то странно, что эти лицензии на мирно торгующих живых игроков выдают.
Но вот в реале, я такого аналога по отношению к людям не могу найти.
Инструмент давления не сколько на государство-оппонент, сколько на его торговые пути.
Дает право плавать под флагом конкретного государства и нападать на корабли, на которые это государство и так нападает. Каперство вводит только два новых условия — тебя перестанет ловить одна из сторон конфликта и ты не ловишь более слабых представителей этой стороны. Но сторона, выдавшая лицензию на грабеж и убийство врагов, никогда и не гарантировала безопасности потенциальным жертвам капера. В отличие от Конкорда.
Формально государства в то или иное время всегда были связаны международными соглашениями условием которых было неприкосновенность торгового судоходства.
Но государства никогда не гарантировали защиту кораблей других государств. Они не брали на себя такую функцию и не отказывались от нее за деньги.
Мы защитим вас от тех, кто будет вас убивать!
Мы не будем убивать вас!
Мы будем убивать любого, кто нападет на вас!
CONCORD
Мы будем убивать любого*, кто нападет на вас!
*(если он не купит у нас право убить вас)
Мне кажется или в случае конкорда что-то странное?
«Мы не будем убивать вас, атакующих других, если заплатите»
Наверное тут еще следует добавить что каперство ведет свои корни к пиратству. А по поводу пиратства все государства были одного мнения или хотя бы делали вид что это так.
да(насамом длеле нет исправил)В целом нет, полиция защищает не всех одинаково и служит тому кто платит.
(Пример из жизни — вы задолжали банку, те обратились к судебным приставам/коллеторам. Полиция не станет защищать вашу собственность и неприкосновенность жилища)
Вы (все мы) кстати забыли что пилот в EVE это ни в коем случае не какой-то там обыватель, а капсулер закончивший профильную спецшколу, элитный специалист призванный вести военные действия, торговлю, рулить индустрией или целыми системами.
Обеспечение безопасности через наказание — это такое же обеспечение безопасности, как и по эту сторону экрана. Полиция не дежурит у тебя в доме, но в ее функции входит прибыть по вызову быстро и наказать нарушителя. Тем не менее, у нарушителя останется время натворить дел. Никто не запрещает при этом наносить трафаретом на полицейские машины «To Protect and to Serve».
Государства подписывая соглашения декларировали неприкосновенность торгового судоходства. Но в то же время в своей зоне ответственности им никто не смог бы запретить выдать каперский патент на любое судно. Хотя другие государства вполне могли считать капера обычным пиратом и наказывать его ответственно.
Мне кажется что мы ушли уже в такие дебри…
несогласен, в мире EVE и в мире реальном это работает по разному. CONCORD не дает защищенности отдельному кораблю только повышает затраты ганкера.
Другое дело что он защищает корпоративные ресурсы — т.е. посы, офисы и так далее в абсолютном смысле.
И уже из этого следует неоходимость оффвара. Потому что в реальном мире нет неуязвимой собственности.
У них нет права атаковать имперские гражданские/объекты. И его невохможно получить а любая НПЦ станка сама расправится с нападавшим.
Ато чтоу любого игрока есть неогрниченная лиценция н аоттсрел красной неписи, Вас не смущало?
У капсулера сразу есть ограниченная лицензия на отстрел других капуслеров есть
— можно дуэлится по взаимному согласию
— можно отстреливать мигающих желтеньким
— можно отстредивать красных черепков
— можно вступить в ополчение и отстреливтаь представителй фраждебных фракций. Все это в импе, конкорду пофиг.
Достаточно ли этого что бы докавть там что капсулир — не кролик и не поняшка?
Вот основа его рассуждений. Но она базируется на ложных тезисах: в статье не сказано сколько человек в этой корпе, в статье сказанно, что корпа открыта и публична. Поэтому тут Оргота открыто врёт, именно поэтому вся его простыня дальше не имеет смысла.
Мегасообщество — это организация с тысячами игроков, состоящая из многих отдельных корпораций. Это крупный альянс или пауэрблок.
Корпорация, о которой пишет Атрон, открыта «снизу», она принимает в себя новых пилотов. А вот «сверху» она явно закрыта, поскольку не вступает в союзы и коалиции с другими подобными корпорациями. Не входит в структуру ни одного мегасообщества.
По крайней мере у меня сложилась такая картина после прочтения статьи. Если я не прав в своих предположениях на счет этого, пусть Атрон меня поправит и назовет альянс в который входит данная корпорация.
Но данные его слова » говорят о том, что данная корпорация скорее всего не входит в состав мегасообщества (мощного альянса или пауэрблока). Так как в ином случае диспропорции в силах и средствах да еще и «существенной» не наблюдалось бы.
Поэтому я еще раз повторяю — ЕВА, как истинная социальная игра — ММОРПГ, направленна на социализацию игроков. Вершиной социализации является мегасообщество из десятков корпораций и тысяч пилотов. А маленькая отдельная корпа — явно такой вершиной не является.
Из чего вытекает мое пожелание корпорации — Не страдать от того, что серьезные социальные объединения ЕВЫ в разы превосходят человеческие и материальные ресурсы данной корпорации, а присоединиться к одному из этих мегасообществ, войти в их структуру.
Поскольку, в десятый раз повторяю, ЕВА не коооператив, она не создана для маленьких корп( а по сравнению с пауэрблоками любая корпа маленькая). Ева создана для мегасообществ — мегаальянсов и пауэрблоков.
Можно конечно пойти по проторенной дорожке, просто запретить мегаальянсам трогать такие вот маленькие изолированные и одинокие корпы. Но это бы значило — убить дух ЕВЫ! Убить ММОРПГ и вместо данной хорошей игры, поощряющей социализацию, устроить очередной кооператив с инстансами на 10 — 100 человек.
То есть, по твоему, нынешнее положение новых игроков «вступай в альянс на рабских правах или умри» — это поощрение?
И таких полно. Честно.
В заметке говорится о том, что пилоты, желающие начать развиваться «с нуля» — с простой маленькой корпорации (какими, когда-то, были практически все ныне существующие крупные альянсы) — не имеют такой возможности по причине незащищенности перед ганк-корпами, злоупотребляющими функционалом офф-вара. Оргота считает, что самым правильным способ защиты от этого является вступление в уже устоявшийся и имеющий свою нишу альянс. Есть множество причин, по которым я считаю данный вариант неверным, включая напрашивающийся сам собой вопрос «если это игра про мегасообщества, зачем в ней вообще предусмотрена возможность создания небольших корпораций с возможностью их расширения?». Но особую неприязнь способ, предложенный Орготой, вызывает у меня именно тем, что он дает уже сформированным альянсам беспрецедентную власть над новичками — позволяет навязывать практически любые, самые невыгодные условия для новых рекрутов ибо «куда они денутся с подводной лодки». Отсюда и упоминание «рабских прав».
Единственное чем может помочь более старая организация — это поделиться опытом. Только в данном случае большое количество людей так же чаще становится отрицательным фактором. Так получается потому что у маленьких закрытых сообществ есть больше времени на подготовку каждого пилота и общий средний уровень за счет этого выше.
Да, эта страшная угроза над ними висит и они беззащитны перед ней. Но никому из офварщиков они ненжуны в 95% процентов случаев
несогласен
какие именно аляьнсы вы имели ввиду?
И я бы еще понял, если бы этот человек построил такую структуру сверху вниз. Но нет, ничего подобного. Этот человек не понимает, что полностью паразитирует на обязательствах других людей. Потому что ситизенство — побочный продукт игрового процесса, а не его цель. Никто не будет играть в EVE ради ситизенства (во всяком случае, сейчас). Это просто одна из форм пассивного дохода для организаторов такой схемы. И встраивание в эту форму в виде обычного арендатора — это вообще не социализация. Ни сверху вниз, ни снизу вверх. Иначе точками социализации в реальном мире предлагаю считать не клубы, бары, курортные отели, а бюро недвижимости на первом этаже хрущевки.
Дуть щеки и говорить, как важна роль такого винтика в процессе социализации — чистое шулерство. Не важна вообще. Отряд не то что не заметит потери бойца, он вообще не будет знать о его существовании за пределами эксель-таблицы. Противопоставлять свою роль явного одиночки команде, которая принимает новичков, делится знаниями с ними, устраивает совместные опсы, и в этом приступе словоблудия доказывать, что они провалили экзамен на социализацию, где-то не дотянули до проникания в мегасообщество, как это сделал наш оратор, то самое лицемерие. Потому что в одном случае люди между собой общались. А в другом — человек фармил креститки на каре.
Те, кто сдает системы в аренду, общаются, активно взаимодействуют между собой, встают по будильнику, занимаются кучей дипломатической работы, думают о том, как мотивировать своих бойцов, разрабатывают сложные схемы с привлечением многих соратников, чтобы Оргота смог фармить крестики. Но, во-первых, Оргота никакого отношения к этому процессу в плане социализации не имеет, а, во-вторых, все они или многие из них начинали с вот таких корп новичков. С общения. С обмена знаниями. С поддержки друг друга. С социализации, да.
И прежде чем слушать советы Орготы, нужно посмотреть, как он играл в Еву. Я уже не буду говорить о том, что встраивание в мегасообщество, оставаясь в хайсеке, только увеличивает шансы словить оффвар. Как и о том, что встраивание без обязательств возможно только за деньги. То есть аренда нулевых систем. Что для хайсечной корпорации выглядит как очень странный рецепт. Это простые ошибки. Если бы не откровенное лицемерие, они были бы простительными.
Так вот, я попал туда именно благодаря социальным связям! Которые ты так упорно отрицаешь.
Любой новичек в ЕВЕ знает, что невозможно фармить непись на каре в клаймовых нулях и пользоваться аутпостами не будучи частью местного мегасообщества — пауэрблока.
Твоя беда заключается в том, что ты упорно «не видишь» социализации и социальных связей за пределами дружеской компании.
Хотя в реальном мире находишься в глубине этих безличностных социальных связей. У тебя есть интернет, электричество, батареи топят. Кто-то тебя всем этим снабжает. Кто то охраняет тебя на улице от преступников. Кто то продает хлеб в булочной. У меня второй вопрос — почему ты так упорно отрицаешь существование этих людей?
Ведь ты же связан сотнями социальных связей с этими людьми. И если бы эти связи оборвались, ты сидел бы голодным, без света, тепла и защиты!
Причем я все это писал тебе десятки если не сотни раз, но «на колу висит мочало, начинай сначала». Уже любой ребенок давно бы понял, но не ты. Что это если не твое лицемерие в котором ты абсолютно безосновательно обвиняешь меня.
Так вот, возвращаясь к игре,в клаймовых нулях я оказался благодаря тем же социальным связям, с помощью которых ты функционируешь в реале. И отрицать эти связи у тебя не получится.
Хотя ты упорно, раз за разом гнешь свою линию.
Если Мастер не пел мне в тимспике на гитаре, то эта социализация «несчитается».
Ты понимаешь, что пауэрблок управляется несколько иначе, чем маленькая корпа? В своем узком дружеском кругу Мастер может петь на гитаре. Но в мегасообществе на 10 000 человек действуют другие социальные связи!
Я пришел в клаймовые нули, как в салон аренды автомобилей. Состоялся деловой разговор. Сколько стоит аренда, какие преимущества и недостатки у звездной системы. Были даны совместные обязательства. Все.
Когда в реальном мире мне нужно арендовать автомобиль или квартиру я не собираюсь с агентом на рыбалку. И не пою ему на гитаре. Ты это способен понять?
И благодаря вот этим безличностным социальным связям функционирует государство, фирмы, заводы, оперы, кинотеатры, интернет… все наша Цивилизация. Но ты эти связи упорно игнорируешь!
Но да было в истории человечества время, когда всех этих безличностных социальных связей между людьми не было. Только дружеские/ родственные компании. Только задушевные разговоры у костра. Надо полагать — любимое время Атрона)) И называлось это время — первобытным.
Никакой торговли, аренды систем или чего бы ни было. Сидишь у костра — тренькаешь на флейте. Ходишь со всем коллективом на охоту за мамонтом. Прям вершина социализации — красота!
Вот это я понимаю! Вот это и есть единственный способ социализироваться ( по атроновски). Государство? Глобальный рынок? Товарно- денежные отношения? Безличностные социальные связи на которых все это функционирует? Неа не слышал такого.
Легко. Тем же способом, при помощи которого ты покупаешь хлеб в магазине или ловишь такси на улице. Но как только у тебя появится более удобный интерфейс для того, чтобы купить хлеб, заказать такси или оформить аренду и получить плюсы от хозяев системы в EVE Online, никакого общения не понадобится вообще. Собственно с хлебом и такси все так и происходит уже.
Это лишнее общение, потому что оно служит прокладкой, интерфейсом для удовлетворения совершенно конкретной потребности. Тебе может не нравиться «интерфейс» в виде человека (интонации продавца, мимика, радиостанция, играющая в такси), но ты вынужден им пользоваться за неимением другого. Тогда как лучший интерфейс — это его отсутствие или, по крайней мере, простота. С людьми просто бывает очень редко. Именно поэтому, у тех же Дичей ты можешь заказать все через веб-интерфейс, не думая, как тебе начать письмо, написать ли «Здравствуйте» или «Добрый день». А если там не день? А как правильно спросить? А полностью ли мне ответили? Вот система — бери и заказывай. Все видно — что свободно, какая цена, какая скидка.
Кто в здравом уме будет скучать по муторным переговорам через электронную переписку в свободном формате с живым человеком? Я не знаю. Как не знаю, кому нужно идти в агенство недвижимости, находящемся в хрущевке с подъездом, в котором плохо пахнет, чтобы, простигосподи, «социализироваться» там с угрюмой скучающей теткой, если все, что тебе нужно — квартира в центре города на три дня. airbnb, booking и так далее — вперед. Смотришь фотки свободных апартаментов, заказываешь. Если бы еще можно было получить код доступа и не пересекаться ради ключей, вообще красота.
При чем здесь социализация вообще? Вынужденное общение с человеком, который тебе вообще не интересен, не нужен, и может быть исключен из схемы, от чего все вздохнут с облегчением, не имеет отношения к социализации, по-моему.
Погоди, то есть ты попал в тот альянс, где были твои знакомые? Ты не выбирал варианты? Звучит безумно и очень хреново с потребительской точки зрения.
Естественно. Он о твоем существовании вообще не подозревает. Ты чего? Какая социализация? Продавщица хлебного и то может тебя узнать на улице.
Это говорит только о том, что ты не принимал никакого участия ни в создании государства, ни в создании фирмы, ни в создании завода, ни в создании оперы, ни в организации кинотеатра, ни в проектировании интернета, то есть ни в чем, чем может гордиться цивилизация. Для того, чтобы все это возникло, должны собраться единомышленники и это создать, воплотить в жизнь. Да, потребители тоже нужны, но изображать из себя суть цивилизации при этом как-то смешно. Потребители были всегда. Со времен жизни в пещерах. Цивилизацию определяют не они. Это даже если не касаться темы «социализации», которая здесь вообще не при чем.
Сейчас живя в нулевом альянсе, летаю по империи специальным альтом, т.к. оффвары не прекращаются годами, это нормальная практика.
Оооок.
Для упрощения и легализации гоп стопа?
Для отсеивания «нежизнеспособных» образований?
Или, таки, для того, чтобы те кто, таки, хочет подраться могли, таки, драться на всей территории игры а не только в нулях?
Можно и без оффвара. простым суицидом. Соотвественно, все расходы суицидников корпа А им оплачивает
берется твинк или альт, заводится в корпу. Занимается приемом и сдачей курьерок.
Основной (т.е. фуроводческий персонаж выходит в НПЦ корпу или в одну из запасных корпораций).
Можно еще создать альянс чтобы офварщики больше исок потратили на бессмысленные оффвары ))
прекрасно решает проблему — офварщик неможет отследить связь между перевозчиком и контрактом доставки.
невольное потакание = соленый сахар
А в чем выгода для CCP от создания твинка на том же чаре?
Ну и кстати, альтоводство не так уж необходимо, если у вас дружная компания, играет, то нужен один диспетчер на 3-4 и более перевозчика. (доверие, работа на общую цель, все дела). Есть еще замечательная механика вложеных курьерок.
Частное мнение.
Что до влияния на молодую корпорацию? Офвары не направлены именно на «молодые копрорации с активной социализацией», это явление в империи, которое перемалывает всех подряд. Не стоит его воспринимать так лично. Главной ошибкой я считаю политика ничего неделания, офлайн на неделю не решит проблемы в принципе. Не стоит их воспринимать как что-то нечестное и жаловаться на это, стоит воспринять как данность и решить проблему для себя. Я считаю что надо искать выход, объединяться с другими корпорациями, искать пути по своей защите и т.п. Пожалуй тут офвар должен был толкнуть к большей социализации. Но это молодая корпорация, кто покажет, кто расскажет им?
А ребята не думали что переросли империю тогда когда им объявили войну а они ещё и дали сдачу? Есть ли возможность что это сподвигло бы их на что-то новое? Такой вопрос сыну не задавали?
Как вы собираетесь противостоять оффварщикам? Нету же точек на карте, где их можно прижать. Блокировать все входы и выходы во всех торговых хабах и ранерских системах что-ли? Не реально.
На них даже нулевые али рукой машут ибо фиг достанешь тараканов.
Вы сами ранее написали, что это инструмент влияния. Вот только любой инструмент взаимодействия должен быть обоюдоострым. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но именно это и являлось основной мыслью статьи — есть инструмент, но он работает не так как надо — потому что не обоюдный, потому что нет возможности адекватного ответа.
Вы, и ряд других участников ранее, предложили варианты действий для потерпевших. Но знаете что они мне напоминают? Меры защиты от стихийных бедствий — устанавливайте систему раннего оповещения, используйте менее уязвимую инфраструктуру (а не ту, которая удобна), переезжайте, в конце-концов. От стихии можно защититься, но её нельзя победить. Вы считаете, что это нормальное состояние для взаимодействия (противостояния) равных социальных групп?
Я в принципе согласен что способы активного противодействия оффварщикам достаточно нишевые. Мои предложения были в поиске доработок, которые бы позволили экономическое противодействие, что было бы в духе EvE.
Меня же интересовал именно вопрос обратной связи на «возмущение». На какие действия могут сподвигнуть подобные трудности (ну конечно кроме недельного логофа)?
(А по поводу стартовых NPC-корпораций уже давно предлагали сделать принадлежность персонажа в этом случае не корпорации, а стартовому государству)