то что в игре нет аттракционов не значит, что она не парк (да, бывают такие вот печальные парки)
А можно примеры?
Не понимаю, как это: парк аттракционов без аттракционов?
Но что могут предложить те, у кого не получилось, тем, у кого избыток? И зачем тем, у кого избыток предметов, вообще что-то покупать? У них же итак всего много.
Те, у кого не получилось вообще ничего — не смогут. Но они и играть не будет скорее всего. В конце-концов я не предлагаю отменить деньги, которые с одной стороны могут зарабатывать и неудачники, пусть и не быстро, а с другой стороны, которых не бывает слишком много ;)
И про избыток «всего» — это уж чересчур сильно гипертрофированная ситуация, думаю, она почти никогда не будет встречаться на практике. Всегда хочется чего-то, особенно при не быстрой прокачке, когда чар требует всё больших расходов и всё лучшей экипировки.
Есть и другой вариант вопроса. Что тогда нужно покупателям?
Тут была заметка — The Best Value at SOE Daybreak Game Company Might not be MMOs
— о том, что для инвесторов вполне могут быть интересны не игры, а права на технологии/методики и контракты с другими компаниями, такие как Player Studio, SOEmote, возможный контракт с Namaste Entertainment (это про Storybricks). Мол, в портфолио покупателей разглядели компании, которые всё это могут применить и вовсе не для игр. Или не для тех игр, которыми занималась SOE.
А что именно в этой песочнице будет песочного? В чём будет выбор, какие будут возможные роли у игроков? На чём будет строиться экономика?
Песочное — отсутствие аттракционов с заранее известными событиями и результатом.
То же самое с квестами: лишаем их элемента аттракциона, добавляя возможность сфейлить и лишая возможности брать его снова и снова до благоприятного результата. Кто не смог — тот не смог, надо жить с этим результатом, искать другие варианты или просто терпеть.
Возможность как помогать, так и мешать выполнять задания.
Роли — все, что не требуют мирной деятельности и/или наличия сейф-зон. Исследователи/разведчики, истребители мобов, пвп-бойцы, охотники за головами, охрана, наёмники-диверсанты :) Да масса вариантов.
Экономика будет строиться на неравномерности доступа к луту в силу отсутствия аттракционов с гарантированным результатом. Кому-то не повезло, кому-то помешали дойти до цели, кого-то ограбили — и вот уже у части игроков только стандартный шмот, а у другой части избыток выдающегося. И исправить ситуацию можно только торговлей — то самое «накопи и купи», если ты такой неловкий или невезучий :)
Он на прошлом Landmark Live такой больной был — страшно смотреть.
И сейчас вот, мягко говоря, неприятное событие.
Надеюсь, справится.
Один из самых позитивных людей, которых я видел среди деятелей игропрома.
(Хотя я не эксперт, видел их не много)
Или я не правильно понимаю роль этих двух персоналий в SOE?
Честно говоря, я вообще не понимаю его роль. Он так много времени проводил с игроками, что в моём понимании был замечательным комьюнити-менеджером, но когда при этом успевал ещё чем-то руководить — для меня загадка.
А вот был бы он как раньше, с хвостом, может всё и не так бы вышло…
;)
Dave Georgeson and Linda Carlson Let Go from Daybreak
When SOE turned into Daybreak Game Studio after being acquired by investment company Columbus Nova, readers began to speculate when staff shake ups would begin. A week later and rumors are beginning to float our way that at least two major players at Daybreak have received pink slips.
Posts on social media for both David Georgeson and Linda Carlson indicate that each major player in the SOE (now Daybreak Games) group have been let go from their work at the studio. Dave was the franchise lead behind all EverQuest titles, while Linda was the head of all community at SOE/Daybreak.
Видимо, я зря пишу :(
Нет, пройти один раз. Если получится.
И — я не предлагаю новый рецепт песочниц, которым обязательно должны следовать все возможные ММО. Мой вариант — ММО без крафта, в которые вовсе не обязаны играть тем, кому крафт нравится.
А если рецепты по умолчанию все выучены или лежат в нпс магазине за смешные деньги?
На мой взгляд — это ужасно для игрового процесса, причём с точки зрения именно крафтера. Имхо, хороший геймплей для крафтера предполагает длительный процесс прокачки выбранного скилла и каждый новый рецепт должен становиться Достижением и Праздником. Это я, конечно, по себе сужу :) Но крафт, где доступно «всё и сразу», надо только циферку скилла привести в соответствие, меня угнетает, как и тонны бесполезных вещей, которые обычно приходится скрафтить при таком развитии.
В подобной системе можно, конечно, делать процесс более-менее развлекательным. Вот в Рифте, например, было можно иметь три профессии, что позволяло выстраивать собственные цепочки: как кожевник режем шкурки со зверья, как портной шьём из кожи много-много всякого бесполезного ради скилла, а потом как рунный мастер разбираем накрафченное на магические ингридиенты. Но потом случился ф2п и профессий стало можно докупить хоть до десятка на каждого чара и вся радость от подобных цепочек куда-то пропала…
Но ведь «степень песочности» во многом как раз зависит от ассортимента возможных активностей в игре, убирая одну активность нельзя не потерять в песочности.
Это сложный момент, да :)
Главное, что мы не просто убираем, а одновременно с этим добавляем стимул к другой активности. Обычная ситуация, когда всем нужен крафт, заменяется на ситуацию, когда всем нужно добывать готовый лут. Это звучит банально (а может и бессмысленно) для парковой системы, где вокруг подобного геймплея традиционно строится вся игра. Но в песочнице есть возможность делать такую активность не банальным времяпровождением, а желанной и очень ответственной возможностью. Основная проблема тут не скатиться в создание того самого паркового аттракциона, который доступен постоянно и даёт гарантированную награду за каждое «прохождение». Ведь цель тут не заменить крафт гарантированным дропом, а заменить доступ к желанному рецепту возможностью получить нужный предмет. И вот тут именно песочные механики могут украсить процесс и сделать его достойным праздником. Или трагедией — при недостаточной подготовке, при невезении или при кознях недоброжелателей ;) У игрока время от времени должен появляться выбор: пользоваться дешёвой и доступной экипировкой или же попытаться добыть что-то особенное. Доступный вариант может быть как раз чем-то вроде «в нпс магазине за смешные деньги», что практически необходимо в случае дропа шмота при гибели чара. «Особенный» вариант можно оформить разными способами: как классовый квест, как божественное позволение бросить вызов определённому противнику, при большом желании упростить — даже как билет на турнир, за большие (для текущего уровня развития чара) деньги и тп. И, в отличии от паркового аттракциона, эту возможность можно сделать одноразовой, без гарантии положительного исхода. Соответственно, должна быть возможность (или даже необходимость) привлекать помощников, а у недоброжелателей должна быть возможность помешать процессу (возможно даже с наградой за успешное вмешательство).
В парке такая система не сработает, зато как раз в песочнице она открывает массу увлекательных возможностей.
ничто не мешает просто покупать готовые продукты крафта
А вот это, кстати, как раз и есть замена песочности парком. Отказываемся от песочной возможности добыть желанный предмет, выбираем желаемый аттракцион, позволяющий гарантированно зарабатать нужную сумму денег, а потом столь же гарантированно приобретаем нужный товар. Всё как в парке.
Вот, вместо разделения на парки-песочницы уже появилась шкала «менее песочно — более песочно». Это хорошо! :)
Крафт в этой системе координат не влияет на смещение ни в сторону парков, ни в сторону песочниц — крафт есть и там, и там. Значит, его можно убрать совершенно безболезненно для песочности игры. Доступ к готовым рецептам заменяется на доступ к готовым предметам — без изменения механик получения, только заменяя рецепт на предмет. Ведь бывают одноразовые рецепты, которые пропадают в момент крафта? В результате мы теряем стимул к социализации для крафта, но получаем возможность добавить стимул к социализации для боевой или исследовательской активности. То есть, всё изменение — снижение времени, затрачиваемого на мирную деятельность. Никакой потери песочности нет. Исключительно дело вкуса: кому-то нравится мирная деятельность, кому-то — боевая.
Так что, проблема не в потере песочности, а в том, что разработчики пытаются угодить сразу нескольким типам игроков. Зачастую это выливается в принуждение «бойцов» к крафту, что, имхо, плохо. Конечно, без крафта будут страдать крафтеры, это тоже не хорошо, но в знакомых мне ММО такое случается реже ;)
Оттуда же, откуда и крафтовые материалы — генерируются игрой. Лут с мобов, сокровища в подземельях и тп. Ведь точно так же можно спросить про крафтовые рецепты — откуда они у игроков? Они заложены в игру и добываются игровыми действиями. Можно вместо рецептов точно так же выдавать предметы. Другое дело, что если выдрать крафт из уже имеющихся игр, то это их непоправимо покалечит. Но это не потому, что крафт необходим, а потому, что его необходимость заложена в эти игры разработчиками как привычная приманка для части игроков.
Однако вы понимаете, что в данном случае функционируете в игре, за счет игроков любящих фарм и крафт? Как же выговорите тогда, что крафт в ММОРПГ песочницах необязателен?
Если говорить про какую-то конкретную игру — то, возможно, крафт там и обязателен, так как на него уже завязаны прочие игровые механики. Но если говорить про ММО и песочницы вообще, то никаким образом крафт не является обязательным элементом. Да и в парках то же самое. Просто люди привыкли к наличию крафта, а кому-то он действительно нравится. Так я не против наличия крафта, если сделают где-то хорошо, то, возможно, я тоже увлекусь этим занятием. Но интересная боёвка для меня останется на первом месте и будет главным стимулом как для игры, так и для социализации.
Единственное но. Не видел я лично таких хардкорных игр.
Чтоб с одной стороны фри Пвп и лут с игроков, штраф за смерть, а с другой стороны колготки и бронетрусы.
Значит, с хардкорными играми всё хорошо и игроки довольны ими? Так это ж замечательно, остаётся только порадоваться за них.
Вот только… зачем вообще тогда эти рассуждения про хардкор с внешкой в шопе, если там уже всё хорошо? Хардкор отдельно, внешка отдельно. А про шорткаты за реал вроде никто и не спорил.
Откуда в игре у вас деньги на покупку брони, оружия и прочего боевого снаряжения?
Вы ведь не крафтите, фармите только под настроение. Как вы зарабатываете игровую валюту на свои расходы в игре?
Наиболее интересный источник внутриигровых ценностей для меня — убийство врагов и ограбление их жилища :) Желательно в составе группы, но не обязательно. Но фарм под настроение — это тоже не мало. Настроение не обязательно бывает раз в месяц и длится секунды, оно может быть и пять дней в неделю по несколько часов подряд ;)
А что тогда такие игроки делают в хардкорных играх?
Играют. Странно, да? А вот есть такие, которым геймплей важнее чем внешний стиль.
То есть, если я в хардкорной игре не хочу прикупить в шопе котика или фельдеперстовые чулочки для своего персонажа — то я меньшинство из меньшинства?
Не обязательно, но возможно. По отношению к стилистике и внешке игроков не обязательно делить на два лагеря, тут есть много вариантов. Например — те, кому вообще всё равно как выглядит чар. И те, кто идёт в кэш-шоп не целенаправленно, а по настроению. И тд.
В ММОРПГ песочницах крафт далеко не просто для галочки и общения.
Но это не значит, что его нельзя заменить на что-то более интересное, а внешку отправить в кэш-шоп. Это значит, что лично для вас крафт является одним из наиболее интересных моментов, вот вы и акцентируете внимание на нём. Интересы у людей могут быть разные, не всем нравится привязка к крафту. Сам я с удовольствием занимаюсь крафтом, но мне и фармить ресурсы из нодов (соло, на ПвЕ) может нравиться, если под настроение придётся.
twitter.com/DaveGeorgeson/status/565627225442377728
Не понимаю, как это: парк аттракционов без аттракционов?
Те, у кого не получилось вообще ничего — не смогут. Но они и играть не будет скорее всего. В конце-концов я не предлагаю отменить деньги, которые с одной стороны могут зарабатывать и неудачники, пусть и не быстро, а с другой стороны, которых не бывает слишком много ;)
И про избыток «всего» — это уж чересчур сильно гипертрофированная ситуация, думаю, она почти никогда не будет встречаться на практике. Всегда хочется чего-то, особенно при не быстрой прокачке, когда чар требует всё больших расходов и всё лучшей экипировки.
Что тогда нужно покупателям?
Тут была заметка —
The Best Value at SOE Daybreak Game Company Might not be MMOs
— о том, что для инвесторов вполне могут быть интересны не игры, а права на технологии/методики и контракты с другими компаниями, такие как Player Studio, SOEmote, возможный контракт с Namaste Entertainment (это про Storybricks). Мол, в портфолио покупателей разглядели компании, которые всё это могут применить и вовсе не для игр. Или не для тех игр, которыми занималась SOE.
То же самое с квестами: лишаем их элемента аттракциона, добавляя возможность сфейлить и лишая возможности брать его снова и снова до благоприятного результата. Кто не смог — тот не смог, надо жить с этим результатом, искать другие варианты или просто терпеть.
Возможность как помогать, так и мешать выполнять задания.
Роли — все, что не требуют мирной деятельности и/или наличия сейф-зон. Исследователи/разведчики, истребители мобов, пвп-бойцы, охотники за головами, охрана, наёмники-диверсанты :) Да масса вариантов.
Экономика будет строиться на неравномерности доступа к луту в силу отсутствия аттракционов с гарантированным результатом. Кому-то не повезло, кому-то помешали дойти до цели, кого-то ограбили — и вот уже у части игроков только стандартный шмот, а у другой части избыток выдающегося. И исправить ситуацию можно только торговлей — то самое «накопи и купи», если ты такой неловкий или невезучий :)
И сейчас вот, мягко говоря, неприятное событие.
Надеюсь, справится.
Один из самых позитивных людей, которых я видел среди деятелей игропрома.
(Хотя я не эксперт, видел их не много)
А рассказы о возможности этого управления ещё актуальней ;)
;)
www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/33845/EverQuest-Next-Dave-Georgeson-and-Linda-Carlson-Let-Go-from-Daybreak.html
Нет, пройти один раз. Если получится.
И — я не предлагаю новый рецепт песочниц, которым обязательно должны следовать все возможные ММО. Мой вариант — ММО без крафта, в которые вовсе не обязаны играть тем, кому крафт нравится.
В подобной системе можно, конечно, делать процесс более-менее развлекательным. Вот в Рифте, например, было можно иметь три профессии, что позволяло выстраивать собственные цепочки: как кожевник режем шкурки со зверья, как портной шьём из кожи много-много всякого бесполезного ради скилла, а потом как рунный мастер разбираем накрафченное на магические ингридиенты. Но потом случился ф2п и профессий стало можно докупить хоть до десятка на каждого чара и вся радость от подобных цепочек куда-то пропала…
Это сложный момент, да :)
Главное, что мы не просто убираем, а одновременно с этим добавляем стимул к другой активности. Обычная ситуация, когда всем нужен крафт, заменяется на ситуацию, когда всем нужно добывать готовый лут. Это звучит банально (а может и бессмысленно) для парковой системы, где вокруг подобного геймплея традиционно строится вся игра. Но в песочнице есть возможность делать такую активность не банальным времяпровождением, а желанной и очень ответственной возможностью. Основная проблема тут не скатиться в создание того самого паркового аттракциона, который доступен постоянно и даёт гарантированную награду за каждое «прохождение». Ведь цель тут не заменить крафт гарантированным дропом, а заменить доступ к желанному рецепту возможностью получить нужный предмет. И вот тут именно песочные механики могут украсить процесс и сделать его достойным праздником. Или трагедией — при недостаточной подготовке, при невезении или при кознях недоброжелателей ;) У игрока время от времени должен появляться выбор: пользоваться дешёвой и доступной экипировкой или же попытаться добыть что-то особенное. Доступный вариант может быть как раз чем-то вроде «в нпс магазине за смешные деньги», что практически необходимо в случае дропа шмота при гибели чара. «Особенный» вариант можно оформить разными способами: как классовый квест, как божественное позволение бросить вызов определённому противнику, при большом желании упростить — даже как билет на турнир, за большие (для текущего уровня развития чара) деньги и тп. И, в отличии от паркового аттракциона, эту возможность можно сделать одноразовой, без гарантии положительного исхода. Соответственно, должна быть возможность (или даже необходимость) привлекать помощников, а у недоброжелателей должна быть возможность помешать процессу (возможно даже с наградой за успешное вмешательство).
В парке такая система не сработает, зато как раз в песочнице она открывает массу увлекательных возможностей.
А вот это, кстати, как раз и есть замена песочности парком. Отказываемся от песочной возможности добыть желанный предмет, выбираем желаемый аттракцион, позволяющий гарантированно зарабатать нужную сумму денег, а потом столь же гарантированно приобретаем нужный товар. Всё как в парке.
Ghost in the Shell Online First Connection
Крафт в этой системе координат не влияет на смещение ни в сторону парков, ни в сторону песочниц — крафт есть и там, и там. Значит, его можно убрать совершенно безболезненно для песочности игры. Доступ к готовым рецептам заменяется на доступ к готовым предметам — без изменения механик получения, только заменяя рецепт на предмет. Ведь бывают одноразовые рецепты, которые пропадают в момент крафта? В результате мы теряем стимул к социализации для крафта, но получаем возможность добавить стимул к социализации для боевой или исследовательской активности. То есть, всё изменение — снижение времени, затрачиваемого на мирную деятельность. Никакой потери песочности нет. Исключительно дело вкуса: кому-то нравится мирная деятельность, кому-то — боевая.
Так что, проблема не в потере песочности, а в том, что разработчики пытаются угодить сразу нескольким типам игроков. Зачастую это выливается в принуждение «бойцов» к крафту, что, имхо, плохо. Конечно, без крафта будут страдать крафтеры, это тоже не хорошо, но в знакомых мне ММО такое случается реже ;)
Почему готовый рецепт в песочнице «можно», а готовый предмет — только в парке?
Вот только… зачем вообще тогда эти рассуждения про хардкор с внешкой в шопе, если там уже всё хорошо? Хардкор отдельно, внешка отдельно. А про шорткаты за реал вроде никто и не спорил.
Не обязательно, но возможно. По отношению к стилистике и внешке игроков не обязательно делить на два лагеря, тут есть много вариантов. Например — те, кому вообще всё равно как выглядит чар. И те, кто идёт в кэш-шоп не целенаправленно, а по настроению. И тд.