avatar
Ну, тогда это просто сессия, и сюжета тут не больше, чем в шахматной партии. Тем более что я не уверена, что в этой игре вообще есть живой мир с другими игроками. Пока выглядит как одиночное перепрохождение истории с альтернативной концовкой ) Вроде всяких Цивилизаций.

Чтобы было интересно, нужны не кубики, а кривые и косые валуны.
Чтоб было интересно, нужно много чего, и всем нужно что-то разное. Мне нужен крутой сюжет, который позволит мне настроить мою степень участия в происходящем от минимальной «сижу на берегу реки, хороню трупы наших защитников» до возможности и поучаствовать, и даже повлиять на развитие сюжета. Сделать это более чем реально. А кому-то хочется быть реальным драйвером сюжета, и создавать не только выборы, но и сами ситуации выбора. Вот только для этого нужны не кубики и не валуны, а рабочие инструменты. И кстати, я считаю, что дать их игрокам вполне возможно.
avatar
Для начала, в БДО вообще нет никакого сюжета :) Только лор, бэк, называйте это как угодно, но это не сюжет. То, что некоторые события происходят у нас на глазах — это просто приятный интерактив в преподнесении уже существующей истории. Не больше. Такая у игры концепция.

А все эти «глобальные войны» в EVE не сюжет ни в коей мере. Это просто очередная «бытовуха» большого масштаба. Ничего в мире не меняется, события не развиваются. Единственным сюжетным моментом можно назвать появление той корпорации/территории с гуманитарной направленностью. Больше ничего сюжетного в вечном выяснении, чьи титаны титанистее, нет.
avatar
Если мы верим в то, что виртуальный мир — это именно мир, интерактивная среда, реагирующая на наши действия, набор взаимосвязанных законов, тогда их обитатели должны иметь возможность создавать сюжеты.
Должны, конечно, я полностью с этим согласна. Но в какой игре они имеют такую возможность?

Но какой «глобальный сюжет» за это время написало человечество? Такой ли он стройный? Можем ли мы увидеть в нем красоту, а не бесконечную возню в грязи, крови, лжи, неизбежно заканчивающуюся смертью?
Я даже не знаю, что можно на это ответить. Ну вообще да, история штука кровавая, потому что в ней вообще много войн, революций и просто несправедливой жестокости. Проблема в том, что это не часть истории, а, увы, особенности нашей человеческой природы — в любом, даже небольшом сообществе, тем или иным способом рано или поздно проявится человеческая тяга к насилию. Зависть, ревность, стремление к установлению собственного лидерства или бездумный человеческий азарт толкают людей на поступки, последствия которых трудно предвидеть. В лучшем случае мы выносим из этого ценный опыт, в худшем мы остаемся с потерями, которые перечеркивают наше существование, и наше место занимают другие. В локальных «историях» это то, что на сленге правоохранителей называется «бытовухой», в глобальном — это исторический конфликт, но последствия такие же, вот разве только опыт более глобальный, и этот опыт толкает объединения людей дальше — от монархии к республике, от «голой» демократии афинского периода до «элитарной» представительской. Впрочем, мирная история развития — от палки-копалки до колеса, от колеса до архимедовых машин, от машин до автоматической прялки — она тоже существует, и тоже тесно переплетена с темными моментами истории и социальными катастрофами. Возможно, одна только политика огораживания в Англии принесла больше последствий в историческом плане, чем десять годовых сессий тогдашней политической элиты.

Но к чему был этот вопрос? К тому, что история — наш глобальный «сюжет» — жестока и грязна, давайте без нее? Я не против, можно и без нее. Сейчас я играю с лором и без сюжета — ну, в квестах какие-то события рассказываются, но хоть во время, хоть после приходи — мы только наблюдаем, политика и культура мира написаны до нас и без нас. Мне не жмет. Просто нет вот этого противопоставления — сюжет от разработчиков и сюжет от игроков.

И кстати, сюжет от игроков зачастую куда больше напоминает возню в крови и грязи, а все потому, что сообщества игроков на том уровне, на каком им позволяет быть песочница, не способны ни вынести какой-то глобальный опыт из конфликта, ни развить свое сообщество на основе этого опыта. Тут комбо: и сами они не готовы, и игры, строго говоря, такой возможности им не дают.

Живем ли мы геополитическим учебником, или чередой человеческих историй в желании быть лучше, меняя историю, по большому счету, незаметно?
О, эта вечная дилемма — горение на баррикадах или любовь к своему маленькому садику в цветущих вишнях. Но ведь это и есть основной аргумент сторонников сюжета «сверху» — они не хотят сами быть драйверами глобальных событий, но хотят, чтобы мир вокруг них развивался, чтобы вокруг происходило что-то интересное, чтобы не было ощущение застоявшейся болотной воды, в которой каждый день кувыркаются все те же (или новые, но кто их считает) набигатели. И степень участия, которую может предложить им игра с ориентацией на сюжет, может быть совершенно разной. Иногда будет достаточно собирать вишни и обеспечивать армию витаминами. Почему бы и нет. У всех свои запросы в этой жизни.

Мне кажется, что грань тут очень простая — естественные законы мира / выполнение сценариев.
Когда я хотела скрафтить один редкий сет C-грейда, игра потребовала от меня довольно длинную цепочку-последовательность действий, и единственной «песочной» альтернативой было — купить какие-то части у других игроков. Увы, я была слишком юна и небогата, чтобы предоставить им достойное вознаграждение. А мои друзья помочь мне не могли, потому что брать деньгами я не хотела, а их спойлеры были слишком высокого уровня для спойла в нужных локациях. Я очень хорошо помню блокнот с выписками — спойлится из тех, из этих, всего, по-моему, варианта три, не больше. Везде вилка выбора была в пределах 2-3 вариантов, и это с учетом манора, и для большей части этих действий мне пришлось бы заводить твинка. А если бы я хотела крафтить эту вещь постоянно, пусть даже не сама, а в тандеме с кузнецом, играя спойлером, мне еще и пришлось бы делевелить спойлера.

Последовательность игровых действий — это игровая механика. В некоторых играх она выполнена естественным образом, в некоторых — нет. «Линейка» к числу таких вот игр естественного типа не относится. Она состоит из тонны условностей и странных сценариев. Но мы называем это естественными законами мира, конкретном случае конкретной игры. Но вот что самое смешное — никакой глобальный сюжет разработчика ни в коей степени не требует от игрока выполнения предустановленных сценариев. В лучшем случае это может быть сценарий уровня спойла, манора или эвента Семи Печатей, с определенным количеством вариантов, возможностей и итоговых благ. А может не быть и этого.

Мир игры должен развиваться. И если нам на голову внезапно падают совершенно новые механики, без каких-либо предысторий, мне непонятно, почему нам на голову не могут падать новые враги, и почему мы не можем «постоять рядом» с событиями, которые изменят мир. Мир изменится независимо от нас. По воле разработчика. Почему наравне с механиками изменениями не могут быть катаклизмы, потрясения, войны с новыми врагами и другие события, которые да, тоже не зависели от нашей воли — мне трудно понять.

Сценарий не догма. Рельсы не «обязаловка». Все может быть написано и реализовано иначе, а то, что для нас сейчас история = бессмысленный бег по сюжетным рельсам, так это все последствия ленивого геймдизайна.
avatar
Здесь такое количество сюжетных установок и предустановок, что ни о какой песочной свободе действий речь на самом деле не идет :) От игрока не зависит, умрет князь или княгиня, не зависит, есть рядом такое княжество Феодоро или нет, и есть ли в нем «соплячка» на выданье. И за бояр, которых все «устраивало», подозреваю, тоже никто отдельно не играл.

Хотя с тем, что история с заранее четко определенным финалом — обоюдо острая штука, и дать игрокам возможность поучаствовать в таком событии (а не рядом постоять) — это весьма и весьма непросто для разработчика. И все же возможно. Но лень, да и зачем, если можно настроить кубики и сказать «стройте историю сами, лол». А без «лол» никак — любой разработчик прекрасно понимает, что игроки, если не дать им инструментов, никакую историю не построят. Или вторая крайность — нанять сценариста-копирайтера и заскриптовать «историю» наглухо. Две крайности, и нас постоянно шатает туда-сюда: от отсутствия сюжета к неживому, статичному и лишенному интерактивности сюжету, спущенному сверху.
avatar
Но нас объединяет любовь к сюжетам — в книгах, фильмах и других произведениях двигателями сюжетов становятся те, кто живет внутри мира. Не те, кто его создал, и не «среда».
Это замечательно, если бы это было так. В играх это не так. Двигателями сюжетов игроки не становятся, так уж сейчас обстоят дела.

Потому что все эти изменения, хорошие и плохие, погружают нас в новые законы, в новую среду, но не диктуют нам сюжетную последовательность наших действий. Мы не зрители, мы все еще активные участники в изменившихся законах мира-фантазии.
Хорошо, поставим вопрос так: то, что для получения первой тыквенной головы нам нужно было выполнить цепочку квестов, которая включала доставку грузов, а потом заплыв на вражескую территорию — это считается диктовкой нам каких-либо действий? А квесты на получение второй профессии в ла2? До какого предела мы хотим запретить разработчикам игры диктовать нам эти самые действия?
avatar
Я согласна, с некоторыми оговорками, с определением лора. Хотя хочу заметить, что лор — не всегда такое застывшее во времени понятие, он может развиваться в процессе игры. Также к лору причисляют истории, которые происходят независимо от игроков, и на которые игроки не могут повлиять (например, мы можем наблюдать за враждой двух семейств или за затяжным конфликтом двух государств, но даже наше вмешательство ничего не меняет в происходящем, и это нормально — далеко не всегда люди «со стороны», а не какие-то там Конаны и довакины, могут менять историю по своему желанию). То есть, хоть это и происходит здесь и сейчас, и мы даже можем поучаствовать в этом, наше участие — побочное, вскользь событий, и мы скорее наблюдатели, зрители в этой истории. Это тоже лор. Политическая и социальная картина мира, которую мы принимаем as is.

Во втором случае, если что-то по воле авторов в игровом мире «происходит здесь и сейчас», воля игроков отступает на второй план.
Замечу, что все, что делают с игрой разработчики, происходит не по воле игроков. Новая механика фермерства и новые цены и схемы продажи торговых грузов в АА как бы тоже очень сильно изменили мир, а многим еще и сломали уже придуманную концепцию ведения хозяйства и взаимодействия внутри коллектива. Это грубое вмешательство в один из инструментов, который определяет песочность мира куда больше, чем наличие или отсутствие сюжета — player-driven economy. Почему это допустимо и мы это называем развитием, а появление глобальных сюжетных событий — чем-то, что блокирует (каким образом?) свободу самовыражения игроков?
avatar
Мы можем каждый по-своему оценивать то, что у них получается в итоге, но это просто оценка прогресса в реализации концепции.
Почему же? Как автор, как разработчик сложных концепций, как рецензент я вполне могу отличить сюжет — саму эту сущность — от микро-историй. И даже от длящихся локальных историй.

Тем более что в случае SoL вполне могут существовать те же локальные истории, такие же микро-ситуации, которые что-то меняют (или нет). Мы пока ничего не знаем об этом.

Но если речь идет о сюжете именно как о сущности, с технической и концептуальной точки зрения, то в песочнице его просто нет. Это ровное открытое и бессюжетное поле, и кстати, не исключено, что это еще одна причина, по которой скучают люди, которые ориентированы на нечто подвижное и меняющееся. Глобально в песочнице, которой не рулят разработчики, нет сюжета, ничего не происходит и ничего не меняется. Кому-то это по душе, кому-то нет.

Я не понимала и не понимаю противоречия, потому что мы сейчас говорим о кардинально разных вещах, которые вообще никак не влияют друг на друга. Да, конечно, в играх вроде WoW нет пространства для историй игроков, потому что там все испещрено сюжетными рельсами, причем ведут они все в один конец. Но WoW в этом плане — яркий пример того, как делать не надо, и ориентироваться на него в плане развития глобального сюжета — все равно, что ориентироваться на отрезание ушей как эталон песочности игры.

Игроки не пишут глобальный сюжет ни в какой игре. Глобальный сюжет не может (и не должен) влиять на возможность написания игроками своих собственных «микро-сюжетов», назовем их так. Противоречия здесь нет.

Если разработчик не пишет глобальный сюжет — его не пишет никто.

Нет, игроки не способны подняться выше очень простых, толчковых «сюжетов». Более того, пока не придумана и не анонсирована ни одна игра, в которой они это смогли бы сделать. Вот что имеем — то имеем.
avatar
Никто :) Пока что способности (я даже не буду говорить — воля) игроков по созданию сложного, многоуровневого и охватывающего значительную часть мира/сообщества сюжета крайне ограничены. Им доступны только толчковые сюжетные этапы, вроде смены стороны в Семи печатях, да, это интересный всплеск активности, но до сюжета это не дотягивает ни по каким показателям. Да, возможны интересные локальные истории с продолжением, но и это никак нельзя назвать глобальным сюжетом.

Концепция SoL из заметки выше мне не близка (она мне вообще непонятна, если честно), но говорить о том, что у нас в истории ММО когда-либо был другой автор глобальных сюжетов, кроме разработчиков, — это слишком смелое допущение.
avatar
Почему-то от этого рассказа ностальгия нахлынула куда сильнее, чем от многих других заметок по «линейке». Вот этот рассказ и история о кланхолле (хотя она скорее по более сложной ассоциации) действительно оживили в моей памяти картины и образы того времени. Может быть, потому, что я сама проделала сходный путь когда-то давно.

Это был мой самый-самый первый опыт в ла2, я играла темной эльфийкой-магом, и как раз недавно взяла вторую профессию, которая вынудила меня побегать то тут, то там. Глудин не совсем уж выпал из моей жизни, но остался белым пятном, так что мы (в те времена у нас был один персонаж на двоих) отправились туда прямиком из Орена. Эльфийка бежала, пригнувшись к земле (для лучшей аэродинамики, конечно же), а мы то и дело кликали по дорожному полотну, отправляя ее все дальше, и болтали о том, что видели по пути. Времени на остановки не было, путь нам предстоял долгий. В Глудине мы оббегали все окрестности, обошли город (какая красота, я буду здесь жить, когда мы прокачаемся © ), и наконец вышли на пристань. Полюбовавшись тем, какое тут все «как настоящее», мы увидели… самый настоящий корабль, угу. Я уж не помню, как, может, по уровням так вышло, но Иннадрил с его паромом еще не стал вехой в нашей «линеечной» жизни, так что «какнастоящий» корабль мы видели впервые. Мы смотрели на корабль, эльфийка стояла и недовольно щурилась на солнце, а между нами в это же время разгорались короткие, но бурные дебаты на тему — плыть или не плыть. (Нужно заметить, что в то время мы еще не умели использовать соулшоты и не пользовались телепортами, потому что, как мудро заметила моя игровая напарница, «В места охоты? Сдается мне, там будут охотиться на нас, а вовсе не наоборот!»). Но корабль — это совсем другое дело. Устоять перед соблазном отданной на волю волн деревянной скорлупки я не могла. Потонем — так воскреснем, философски заметила я. А если потонем в море, где мы потом воскреснем и как выберемся назад? — вопросили меня.

Navigare necesse est, vivere non est necesse, — с умным видом ввернула я. То бишь, если придется, попрощаемся с этой эльфийкой и сделаем новую, но на корабле — поплывем! К счастью, «старая» эльфийка свободно латынью не владела. К несчастью, корабль, кокетливо качнув бортами, начал отчаливать ровно в тот момент, когда мы приняли окончательное решение. Но меня не так-то просто было сбить с философского настроя. Отлично, сказала я, подождем и посмотрим, если он вернется, значит, он ходит туда-сюда, ведь так? А если нет… то значит, к лучшему, закончила я зловеще, и мы пошли любоваться видами от города и на город, позировать возле маяка и приставать к вальяжным глудинским прохожим.

Забавно, что само плаванье я помню смутно, видимо, его затенили, заместили воспоминания о том, как мы кружили вокруг Хейна на кружевном изящном паромчике. Или о том, как я отправилась из Руны на Остров Динозавров. А вот первый визит на Говорящий остров запомнился мне отчетливо: эта уютная крошечная деревушка, лежащая в изумрудной зелени, значительного вида замок, храм-с-библиотекой. Я даже местных жаб запомнила, ну правда ведь, это самые милые монстры на свете. Мы были так опечалены тем, что местное зверье не подходит для охоты, что квестов для нас здесь нет, что попали мы сюда слишком поздно… ни разу за все время нам даже в голову не пришла мысль, что здесь, на этом острове, появляются на свет люди. Куда нам было знать, с эльфийской-то колокольни; ничего, кроме стартовых локаций светлых и темных эльфов мы тогда и не видели. Это потом в нашей игровой жизни появились гномы (самая потрясающая «родильная» деревня ever!), орки (самая необычная), а в далекой будущем — еще и Камаэли (самая навязчивая, ведь выгодные квесты на Bone Set делали ее почти обязательной в поздних аддонах ла2, до того, как все смешалось в доме Облонских). Но это ощущение — когда ты ступаешь на борт и даже представить себе не можешь, куда тебя доставит судно, и тебе даже немного страшно, и ты внутренне замираешь в предвкушении абсолютно нового, неизведанного берега… Нет, я не могу сказать, что больше оно не повторялось, особенно сейчас, путешествуя по миру Черной Пустыни. Просто когда-то такое должно было случиться в первый раз, и вот тогда-то он и был. Этот первый раз.

Огромное спасибо за этот рассказ и за эти воспоминания. Они ведь почти стерлись из памяти, но нет, нет, где-то там, оказывается, они еще живы.
avatar
Итак, наши рыбаки отлично поработали, и сегодня большинство бутылок с сюрпризом уже нашли своих обладателей.

Однако кое-что осталось и еще плещется в море:

11.
14.
16.
18.
23.
24.
26.
28.
29.

В этом улове по-прежнему можно найти: 4 обычных вскрытых бутылки, 2 бутылки с посланием, 2 бутылки с сокровищем и 1 бутылку с загадочным подарком ;)
avatar
И еще одна вскрытая бутылка, не обессудьте: сетью вытянуло из воды, что есть, то есть. А кстати, что там есть? Обычный морской мусор, и клочки бумаги, тоже, по сути своей, мусор, но что-то там есть, едва-едва читаются буквы — «Облака и вершины». Похоже, автор записки был мечтателем. Или целеустремленным человеком. Или и тем, и другим сразу. Придется запрокинуть голову, посмотреть вверх и рассказать — в красках, конечно же — что, по вашему мнению, было у отправителя на уме, когда он писал эту почти утерянную записку.
avatar
А вот и вам досталась… вскрытая бутылка? Ну так ведь и рыбачить вам тоже не пришлось. А вдруг внутри все еще что-то сохранилось? Точно, вот тут на клочке бумаге, слабо различимо что-то написано: «Дороги и перекрестки». Ну, с этим проблем не возникнет, уж представить себе, о чем могла идти речь, ведь дорог и перекрестков вокруг… хм. А в этом, возможно, главная сложность: дороги действительно есть везде, перекрестки — много где, а вот как найти в этом смысл, повод, историю? Ведь даже для серии снимков, если уж вы выберете такой путь, нужна какая-то внутренняя история.
avatar
Похоже, кто-то хотел над вами подшутить — зачем иначе нужно было посылать вам по почте вскрытую бутылку? Что это за подарок, песок, ракушки, бумага рваная… И вроде написано что-то. Да, точно: «сокрытые источники». И что бы это значило? Горные ключи и озера? Водоемы в пещерах? Реки, спрятавшиеся от любопытных глаз в густой зелени, ручьи, к которым не ведут изведанные тропы? Или понимать эти слова нужно аллегорично? Ну, аллегорично или нет, а заснять на память картинки все равно придется.
avatar
Нет уж, что первое придумалось, то теперь и судьба, тем более что это и впрямь, похоже, судьба: да, действительно из темного стекла, тяжелая, будто камней туда насыпали, бутылка с загадочным подарком. Ну, значит, так тому и быть: открываем, а внутри не листок, а сверток, да-да, это свернутый в трубочку…

Прекрасно сохранившийся красный конверт. Морская ведьма явно заготовила этот дар для влюбленных. Или просто для близких людей. Да и друзьям он подойдет, главное — написать послание от всей души и отправить побыстрее, а то этот конверт явно не прощает робости и промедления, он прямо жжет пальцы. Так что не тяните: отправляйте послание другу и зовите его в свой игровой мир. Покажите ему что-то особенное… даже если ему этот мир знаком не хуже.
avatar
Вы посмотрите на этого везунчика — тянул-тянул, и таки вытянул. А стоило ли оно того? Да, это она — бутылка с загадочным подарком. А чего вы ждали, загадывая число «13»?

Раскрутить пробку, перевернуть… ого, да тут золото! Но не спешите радоваться, это золото ведьмы, и счастья оно владельцу отродясь не приносило. Единственный шанс избавиться от прилипчивых заколдованных монет, и от наложенных чар, заодно — это раздать его с наилучшими помыслами, от чистого сердца, тогда и проклятье удастся снять, и золото при вас… хм, этого я вам не говорила.

Словом, монеты в сумку — и идите их раздаривать. Дождитесь, пока другие рыбаки опубликуют свои заметки, и напишите им — по меньшей мере троим, а лучше пятерым, для надежности — отзывы, да не пару слов, понравилось, дескать, а содержательно, по сути и с чувством. Да, задачка еще та, зато можете выбрать те заметки, которые вам придутся по душе, и выбрать вам точно будет, из чего. Удачи!
avatar
Смотрите, кому-то повезло — бутылка-то тяжелая. И внутри что-то перекатывается. Да еще и звенит! Ну точно, бутылка с сокровищем. Только что-то сокровище маловато: можно просто перевернуть бутылку и вытряхнуть на ладонь…

Тяжелую золотую монету. Старинной, почти неузнаваемой чеканки. Такими точно не расплачивались за обед и ночлег. Такая почти наверняка принадлежала людям побогаче. Лежала себе в кошельке у вельможи или купца, сталкиваясь боками с себе подобными. А у вас, кстати, как насчет ей подобных? Водятся ли у вас в игре деньги? А как вы их зарабатываете? Смотрите, вон там портовая стража уже идет — самое время рассказать им, как вы заработали золото, чтобы не было никаких… ну, вы понимаете. Вопросов.
avatar
Ага, вот она, вот она, самая настоящая бутылка с посланием внутри. И послание сохранилось, правда, там всего одна…

Страница из дневника: увлеченного коллекционера. Похоже, этот дневник вел человек, одержимый (почти) безопасной для окружающих страстью. Возможно, он собирал ценные вещи — самоцветы, редкие образцы руды, картины неодооцененных художников. Или же он коллекционировал предметы, имеющие историческую ценность. Или сентиментальную. Да что там, каждому из нас хоть немного, но близка эта слабость, так что для вас не составит труда заполнить чернилами расплывшиеся строки и описать одну страницу — возможно, всего один день — из жизни увлеченного коллекционера.
avatar
Вот и она, еще одна, самая обычная, побитая жизнью и морем вскрытая бутылка: внутри, сами понимаете, мелкий морской мусор, ракушки да песок, и клочки бумаги с едва различимыми буквами. Только и видно, что «недосягаемые… цели»? Занятно. Недосягаемые цели — что это еще может быть? Вершины гор, до которых автор послания не смог добраться? Богатые трофеи, которых он не получил? Замки, которые не удалось взять штурмом, драконы, которые сохранили все свои головы на плечах? Описать легко. Проиллюстрировать будет сложнее.
avatar
А эту бутылку в море изрядно потрепало, пробка прохудилась, но ничего, иногда простой улов даже лучше морского сокровища — а то возиться с ним еще… оформлять… прятать от стражи…

То ли дело простая вскрытая бутылка: никто на нее не претендует, внутри всего несколько обрывков бумаги, и те сохранились каким-то чудом, даже слова можно разобрать, правда, всего два: «Чудовища и приключения». Что ж, рассказать о приключениях просто, да и чудовища есть в любом игровом мире. Но вам нужно не столько рассказать, сколько заснять, а это уже может быть тот еще фокус.
avatar
Ну что, тяжело было вытягивать? Долго? И не думайте даже, незаметно бросить обратно в море не получится: все видят, что вы вытащили… бутылку с загадочным подарком. Открывайте смелее, морская ведьма, хоть и обладает своеобразным чувством юмора, но совсем уж опасных подарков не делает.

Что там свернуто? Похоже, какое-то письмо? Так и есть, и это чужое письмо. И адрес отлично сохранился. Похоже, ведьмы хочет, чтобы вы ответили автору. Ищите среди написанных на этот тур заметок ту, что придется вам особенно по душе, и пишите свой ответ. Конечно, вы не должны напрямую отвечать автору заметки, достаточно использовать его тему и текст текст как своеобразный трамплин, как идею для собственного текста. И удачи вам… хотя своеобразная она, ваша удача :)