Дела все более ничего

Нам это привычно, правда? Стандартный ответ на стандартный же вопрос: как дела? — да так, ничего. За этим ответом стоит не только неготовность ответить развернуто (говорят же, нет ничего хуже, чем человек, который действительно отвечает на вопрос «как дела»), но и реальная оценка ситуации — мы не можем оценить свое состояние дел как хорошее, но и не готовы посчитать его плохим. То есть ни счастьем не фонтанируем, ни печалью, или хотя бы не настолько, чтобы делиться этим с окружающим миром.

Дела «ничего» — это еще не ватерлиния общественного благоденствия. Ватерлиния — это когда будет «так себе». А пока мы еще держимся выше, то заваливаясь бортом, то поднимаясь на гребне волны. Ведь для того, чтобы наш корабль вознесло или отправило на дно, нужное кое-что, чего давно не наблюдается в наших водах: нам нужна буря.

Читать дальше →

Versus Player. Ну вот и все, конец игре?

Разговоры о PvP, похоже, превращают наше время в плоский круг. Сколько раз мы это обсуждали? И все же я рискну попробовать снова, вернуться к самому началу, оттолкнуться от аббревиатуры. Что скрывается за этими, хм, тремя буквами? Игрок против игрока — это не механика. Не инструмент. Это даже не вид игровой активности. Игрок против игрока — это вид общественных отношений, конфликт в самом глобальном смысле этого слова, завязанный на конкуренции, личных амбициях, азарте противостояния. Аукцион? Ха, что там аукцион. Иные даже в новой броне и экзотических маунтах усматривают исключительно способ выделиться из толпы.

Большинство известных нам игр, от салочек и пряток до «Монополии» — это PvP в чистом и незамутненном виде, и вся суть этих игр сводится к тому, чтобы столкнуться с кем-то в открытом противостоянии, кого-то опередить, у кого-то выиграть. Это дарит нам особые эмоции, чувство риска, азарта, наконец, триумфа. Так что это даже логично, что многие из нас уже не представляют себе коллективную игру без этого противостояния.

Говорят, нет смысла ждать от игры чего-то большего, чем она может дать. Но какой смысл ждать меньшего?

Читать дальше →

Следуй за белым кроликом

Любите ли вы играть так, как люблю я? Ведь не все приходят в онлайн-миры за легкими впечатлениями и быстрыми эмоциями. Многие, как и я, ищут в онлайн-мирах возможность вести вторую, виртуальную жизнь, некоторые ищут осознанности, серьезных занятий, планирования, контроля, большего, чем в реальности, а кое-кто рассматривает виртуальный мир как арену для настоящих завоеваний и достижений. Игра как развлечение — сейчас это уже не модно.

Нет, я не думаю, что игра должна развлекать, если под этим подразумевается, что игра превратится в раскрашенного скомороха с писклявым голосом и разноцветными рукавами-фонарями. Или, что того хуже, в турецкого аниматора, который начнет за руку таскать нас по каруселям и водным горкам. С другой стороны, другая крайность — превращение игры в поле для зверски серьезной деятельности, для работы, для рутины, для достигательства — ничуть не лучше.

Читать дальше →

Versus Player. Вместо эпиграфа и в качестве оправдания

Когда-то давно, и если не изменяет мне память, в ходе пламенной дискуссии о викингах и PvP в H&H, я опрометчиво дала обещание рассказать о том, как именно работает насилие как инструмент власти в руках отдельных индивидуумов и в арсенале у государства. Что такое монополия на насилие и как ее появление способно изменить этот мир. Дала и… нет, не забыла. Но и выполнять не торопилась. Темы такого рода сложны, а реакция, которую они вызывают, неоднозначна. Иногда в поиске ответов на вопросы в комментариях затаптывают в глину даже слабые проблески возможного консенсуса. Наверняка вы видели подобное не раз и не два.

Но невыполненные обещания — они как плохая карма, не знаю, как насчет следующей жизни, но и в этой не раз напомнят о себе. И каждый раз, читая очередную дискуссию о PvP, я вспоминаю о том, что я могла бы это написать, но по лени и малодушию так и не написала. Я вспоминаю об этом каждый раз, когда вижу пассажи в духе «я люблю PvP» или «я не люблю PvP». Когда вижу призывы относиться к игровым нападениям, и вообще ко всему, что связано с игровым противостоянием, «проще». PvP, в широком смысле слова или узком — это одна из тех сфер, в которой нет простых путей.

От полномасштабной войны в EvE до низкопробной стычки у ворот Диона, от конкуренции на аукционе до естественной монополии и картельного сговора, PvP — скорее стихия и естественное состояние человеческого сообщества, чем обычная игровая механика, которую по желанию создателей можно выключить или включить.

Читать дальше →

Вода, как линия, что делит картину мира пополам

Прошло уже много месяцев с тех пор, как я заходила в мир Archeage. Год или полтора, может, больше. Тот мир уже не манит меня. Моя любовь к нему, противоречивая, но страстная, увы, давно прошла. Любовь прошла — а воспоминания остались, и вот они по-прежнему светлы и приятны.

Сегодня я приглашаю вас в небольшое путешествие из прошлого — путешествие по волнам и глубинам морским. Вот только я не покажу вам ни разноцветных кораллов, ни диковинных чудовищ; все, что запечатлела моя игровая камера — это, собственно… вода. И то, как зеркало воды преображает мир в наших глазах.

Читать дальше →

Mobilis in mobile

Жизнь — это движение. И если в реальной жизни мы согласны просиживать часами в удобном кресле, наше альтер-эго в игре проводит время в движении. Фарм, челлендж, PvP-конфликты, все это завязано на передвижении нашего персонажа в игровом мире. Движение — неотъемлемая часть игры, возможно, именно поэтому мы совершенно не замечаем его, считаем чем-то обыденным, неважным, не достойным особого внимания. Есть маунты? И ладненько. Есть телепорты? Ну и хорошо. Нет маунтов? Что поделать. Есть, но не для всех? Значит, так и должно быть.

Мы настолько не привыкли выделять механику передвижения по миру как отдельную, важную и ценную, что не хотим распространять на нее общие правила. Если мы будем говорить о PvE, мы будем сравнивать разные игры, сопоставлять, выводить единые принципы и оценивать, исходя из этих принципов. Если речь идет о PvP, мы уверенно делим его на виды и типы, и обсуждаем достоинства и недостатки системы, соотнося решения в одной игре с опытом из других игр. А передвижение… да кому оно интересно. Как разработчик игры решил, как настроил систему передвижения — так и правильно, в рамках его единственной и неповторимой игры. Так? Так.

А что, если мы предположим — только предположим — что это совсем не так?

Читать дальше →

Танец света и тени. Торжество стихий

Современные игры радуют нас яркостью картинки и обилием спецэффектов. Ну, кого радуют, а кого и… так. Кислотные болота, дождь из метеоров, инфернальная буря ало-фиолетового цвета, словом, катаклизмы всех видов и всех цветов встречают нас в ММО гораздо чаще, чем обычные дожди, ливни и грозы. Почему-то нарисовать аномалию с воронкой, в которой летают обломки кораблей и каменные глыбы величиной с дом, разработчикам ММО проще, чем отрисовать обычный шторм, хотя что может быть более естественным и правильным, чем шторм в открытом море?

Я еще помню времена, когда нам обещали погоду, которая влияет на боевые навыки. Погодные катаклизмы, которые могут стать не меньшей угрозой для мирных поселений, чем полчища монстров. Возможно, их причиной могут стать действия самих игроков, туманно намекали нам разработчики.

Читать дальше →

Танец света и тени. Театр теней

Я не люблю силуэты. Они как тени, по капризу мироздания отброшенные не на землю, а на небо. Есть в них какая-то магия: просто добавляешь немного неба и света, и обыденная жизнь вдруг превращается в причудливую картину. Графику. Игру контрастов. Сияющий за нашей спиной свет превращает нас в тени — в живые тени самих себя. Превращает нас в негатив.

Кто бы мог подумать, что в игровом мире эта инфернальная игра в контраст мне понравится. Кажется, с первых недель игры в Black Desert я только и делаю, что охочусь за силуэтами, и постоянно пытаюсь выкрутить камеру так, чтобы поймать темный слепок жизни на фоне света. В этом есть что-то величественное, простое и красивое одновременно: как будто ты поймал мгновение дважды.

Читать дальше →

Вниз по реке Деми на цветочном каноэ

Честно говоря, я не знаю, плыли мы вниз или вверх. И сомневаюсь, что наши скромные весельные лодки можно посчитать за каноэ. Но мне сказали, что название «Прикладная гидрология реки Деми с примечаниями, иллюстрациями и жалобами» будет смотреться не очень романтично в заголовке. А мы ведь планировали романтическую историю. Пока праздник весны еще не закончился, пока наши весенние украшения не завяли, почти как в первобытные времена, украсив гирляндами свои хрупкие плоскодонные лодки, проплыть почти вокруг света, замкнув два порта на противоположных его концах: Эферию, морскую столицу Кальфеона, и речную красотку-Тариффу, открывающую судоходное направление в Медию.

Сами подумайте, заплыв на весельных лодочках по самой полноводной реке на нашем континенте, через две столицы и три горных хребта… ну что здесь могло пойти не так?

Читать дальше →

#OccupyWhitePage: Революционная статья о том, как захватывать пространство белых сте... страниц

Признаюсь: когда я услышала о новой арт-ММО Occupy White Walls, последнее, о чем я думала — так это о том, какая из этого получится игра (но я подумала об этом позже и решила, что игра должна получиться весьма и весьма неплохая). Зато я тут же поняла — а ведь авторы дело говорят. Кто сказал, что искусство не игровой процесс, и кто сказал, что облечь его в более организованную, и даже высокоорганизованную форму — сложно, дорого и бессмысленно? Это нам, у которых есть (почти) весь Интернет мира?

Вторым мотивом стали галереи на ММОзговеде. Я и раньше считала галереи на большинстве сайтов неудобными, неинформативными и морально устаревшими, и ММОзговед, увы, не стал исключением из правил. Главный недостаток всех этих галерей в том, что они не выполняют всего одну функцию — они не являются галереями.

Хорошо, что авторы Occupy White Walls напомнили нам об этом.

Читать дальше →