Конец лета — время, идеально подходящее для досады на жизненные коллизии. Разве конец лета — сам по себе не коллизия? Столкновение солнечного лета и тоскливой осени. На улице все еще по-летнему припекает, но ночи все холоднее; а главное — никто уже не ждет дальнейшего тепла. Не думает, что небольшое похолодание — это так, пройдет, ведь впереди у нас еще целое ле… а нет, не будет уже никакого лета. Впереди нас ждут только холодные дни, которые будут становиться все короче. И пусть до глубокой осени и ранней зимы еще очень далеко, главное — что мы все уже ждем осени. Последние летние дни. Ожидание финала. Не даром осень, а не зима у некоторых народов знаменовала конец года.
А жизнь в ожидании конца чего-нибудь хорошего в принципе не располагает к хорошему настроению.
В деревне у родственников говорили, что с лета на осень легко на что-нибудь (и на кого-нибудь) озлиться. Дескать, даже мухи безвредные, и то на осень злятся и кусают до крови, а человек, чай, не скотина, и повод для злости у него всегда сыщется. Вот вы, например, злились на игры? Свои или чужие? На конкретную игру или на жанр в целом? С лета на осень, в метафорическом смысле слова, то есть в то время, когда надежды на лучшее уже особо и нет? Я вот, каюсь, злилась иногда. И кусалась не хуже осенней мухи. До сих пор помню, как я была зла на разработчиков и локализаторов АА — и за шоп, и за скотские «механики» игры, которые приманивали скотов, как теплый хлев, и за «развитие», которое кардинально меняло правила для тех, кто уже вложился в игру
Да, на магазин в АА легко можно было разозлиться. Но даже в АА никогда не продавали готовых частей игрового процесса, вроде победы в дворовом футбольном матче, поездки в горы. Скорее уж тут продавали доступ к дворовому чемпионату, разрешение на поход в горы или там квиточек, чтобы встать в очередь на бойцовский ринг. При этом не существовало какого-либо серьезного испытания для получения доступа к этому контенту внутри игры. Никакого игрового аналога магазинных «ключей» от игры. И говоря так, мы по сути скорее оправдываем, чем обличаем магазин.
Большой быстрый трактор — это не удобство. Это не костюм с +1 к прыжкам. Это насущная необходимость в игре, где на возможность быстро и эффективно возить паки завязана изрядная часть экономики. Или имбирное зелье, которое нужно было пить ящиками, просто чтобы поиграть в выходные. Нет, можно было не пить. Но тогда можно было и не играть — посидел в игре пару часов и вперед, в волшебный оффлайн. И да, теоретически можно было обойтись без двухэтажного фермерского или ремесленного дома. Теоретически. Но практически это было бы тоже самое избегание — но не игровых трудностей, а игрового контента.
По сути, это две противоположные механики — продажа преимущества и пейволл. Первое в своей основе содержит нечто такое, что должно быть у купившего в противовес всем остальным. А не так, как у Райкина — я купил, ты купил, он — мы его не уважаем! — а он все равно купил. Чтобы получить преимущество, нужно обладать чем-то таким, чем другие не обладают, очень редким или очень дорогим, не так уж важно. Пейволл же рассчитан на то, что покупать «разблокировку» контента будут все. Или почти все. И он, которого вы не уважаете, тоже. Не над кем получать преимущество, если все купили одно и то же. Уж простите, но из двух схем раскручивания игроков на деньги придется выбрать что-то одно.
И потому мне категорически не понятен повод озлиться на f2p-игры за то, что в них одни-де платят за других, и потому основная функция «бесплатных» игроков — это обслуживать платящих китов. И это страшное социальное зло, которое запустило свои щупальца в самое сердце игрового сообщества в такой игре. Согласна, звучит в лучшем стиле колониального рабства, но покажите мне этот ужас вживую, пожалуйста. Я уверена, что где-то он существует. Но из всего внушительного списка f2p-игр, в которые мне довелось играть, этот чудовищный социальный кадавр встретился мне… ровно ни разу.
Большинство известных мне f2p-игр строят монетизацию таким образом, чтобы за игру им заплатил именно ты, да-да, ты, а не какой-то там кит, тюлень или осьминог. Это на тебя рассчитаны переливающиеся всеми цветами «внешки», пейволлы, которые непременно нужно обойти, и другие известные ловушки монетизации. Разработчики ждут именно твоих денег, так что раскошеливайся. Киты? Какие киты? Они давно уплыли.
Даже лутбоксы на самом деле рассчитаны не на скучающих миллионеров, а на рядовых потребителей контента. По крайней мере, лутбоксы в мэйэлру-стиле. Я думаю, тут все дело в излишне красивых метафорах. При слове «гэмблинг» некоторые наверняка представляют собой этакого страдающего от своего невезения игрока, в костюме, взятом на прокат, и за столом, покрытом бархатным сукном. Забудьте. Реальный гэмблинг сегодня — это студент или даже школьник с красными от недосыпа глазами, который спускает мятые мелкие купюры в ближайшем зале игровых автоматов. И потому реальный «гэмблинговый» лутбокс должен быть дешевым, чтобы быть доступным не китам, а обычным покупателям, тем самым студентам или школьникам, которые надеются за маленькие деньги получить большой выигрыш… а лучше даже огромный.
Миллионеры, которые скупают лутбоксы оптом, конечно, тоже есть. Их даже довольно много. Но изначальная маркетинговая политика рассчитана не на миллионеров, а на нищих, которые рассчитывают получить подарок судьбы даром… или почти даром. Достойного vanity fair-контента в играх почти нет, вот и приходится китам обеспечивать себе личную ярмарку тщеславия, например, открывая тысячи лутбоксов на Ютубе, на потеху менее обеспеченной толпе. По-моему, единственный пример «доения» непосредственно китов, потакания их тщеславию, который мне встречался — это рисование личного города по заказу в браузерной ММО Time Zero. От 10 тысяч долларов за эксклюзив.
И хоть мне и глубоко неприятен магазин в АА, основной его ассортимент, за вычетом отдельных странностей вроде баркасов и голубых ослов, не содержал в себе готового преимущества и готовых товаров, которые можно получить игровым путем, а можно за 15 баксов. Правда, содержал он нечто куда более страшное — ключи от игрового контента. Чем больше платишь, тем больше играешь. Помните имбирные зелья? Хочешь поиграть целый вечер, а не пару часов — плати за каждый час сверху. Верхнего лимита почти не существовало, ведь «лишние» зелья можно было продать на ауке. Вся экономика была отравлена имбирём. Вся товары в игре пересчитывались в золотые монеты, а оттуда в рубли. Можно сказать, в АА была рублевая экономика.
Так что да. Уходя из АА, я была изрядно зла на эту игру. Казалось бы, разве не живой пример худшей монетизации в игре — и того, как монетизация убивает игры… ведь так? Или нет?
Сейчас, когда мы заговорили о том, как именно игровой магазин «нарушает базовые правила игры», я наконец смогла сформулировать, что не так в этом крестовом походе за единообразие правил для всех и каждого. Это все время было у меня под носом, прямо в моей подписи — прежде чем спорить о том, как именно РМТ нарушает правила игры, неплохо было бы их огласить.
Имбирные зелья, бумаги для строительства продвинутых домов, чертежи для продвинутых тракторов и болидов, все это было, все это мы помним. В чем порок этих товаров из шопа? В том, что они были пейволлом. Стеной на пути к игровому контенту. Так же, как имбирное зелье было универсальным топливом для нашей игры, не заправишь — не поедешь. Но если подумать, то очки работы сами по себе всегда были эти топливом. Даже если бы у них не было цены в рублях, все равно была бы какая-нибудь еще цена. Все равно остался бы сам принцип — у тебя есть часа два на мирные ремесла (или вот столько-то возможностей открывать кошельки с лутом), а дальше делай что хочешь, хоть совсем уходи. Безусловно, продажа кратковременного (в рамках купленной дозы) продления игры в за рубли — это плохо. Но и сам факт того, что все в игре считалось, грубо говоря, в ОР или в имбире, даже если без рублей — это ужасно. Экономика постоянной жажды, где нужно было все время выбирать, подсчитывать, прикидывать, сколько ты можешь позволить себе срубить деревьев, накопать руды, переработать… Позволить себе. Просто играть.
Продавать очки работы в шопе — плохо. Но делать их такой насущной необходимостью для нормальной игры, что без них тебе просто нечем было заняться — еще хуже. Монетизация уютно расположилась в изгибах этой «честной» механики, которая якобы должна была примирить игроков с разным онлайном. Так что появилось раньше — трухлявый пень или поселившиеся в нем злые духи?
Шлюзы, шлюзы, краны, стены. Вся АА на самом деле состояла из получения доступа к чему-либо. Взять морские путешествия, пожалуй, лучший и самый ценный для многих контент в игре. Я вот прекрасно помню, как разработчик внес первые изменения в эту механику. Тогда это назвали развитием, а не изменением правил игры в самом разгаре. И это было честно, кто ж спорит. Знаменитое risk vs reward, да? Только это не вопрос награды. Будь вопрос в размере вознаграждения, никто бы не возражал — логично, что за более опасные путешествия и трофеев больше. Но тогда мирных торговцев просто лишили доступа к определенному виду ресурсов. Много тогда было споров. Мне доказывали, что это правильное, социальное изменение, что это позволит людям объединяться, строить устойчивые социальные связи… знаете, прошел уже не один год, а я все еще не могу припомнить игры, которая менее располагала бы к социализации со случайными знакомыми, чем АА. Мало где люди получали так много удовольствия, бескорыстно портя игру остальным. Угнанные и разбитые тракторы — пустые, выкопанные молодые саженцы, угнанный забавы ради тримаран, демонстративно воткнутое между соседскими участками малое пугало… Вот такая в игре была социализация. Нужно ли говорить, что никто не стал объединяться, никакие связи не были построены, никакие контакты не были налажены? И если за последние вот уже десять лет до кого-то не дошло, что в обществе не может быть союза между жертвой и охотником, особенно в игре, которая привлекает именно охотников, а не рыцарей и миссионеров, то и объяснять не стоит.
Это были наши новые правила игры. Очередной недопуск к контенту, как к экзамену. Очередной «гейт» для части игроков. Зато честный — никакого платного избегания. Сплошное развитие. Потом был еще один «гейт», когда определенные виды ресурса вообще можно было получить только на знаменитой «Кубе». Туда, конечно, тоже поплыли бы караваны мирных торговцев, честно охраняемые благородными пвпшниками. Ага. И в Санта-Клауса тоже верю.
Я представила себе АА без «шопчика». Только подписка. Только 4-5к ОР в условиях, когда торговый караван съедал больше тысячи. Заплывы через море, полное медуз и гопников, притворяющихся пиратами. Угнанные трактора (потому что игра позволяет, все по правилам), сломанные тримараны (потому что игра про PvP, все по правилам), повсеместный ганк «зеленых»… придумайте сами, почему, но главное, что все было по правилам игры — убил, украл, в тюрьму. Минут на 20. А потом можешь продолжать ганкать, параллельно пописывая в записную книжицу нетленную прозу «Мои университеты».
Знаете, Archeage с шопом была… не очень. Но стала бы она хорошей игрой — для меня и моей команды — без него? Так в чем была проблема — в нарушении правил игры с помощью злокозненного шопа, или в этих самых правилах?
Заметьте, АА — игра с худшей монетизацией, которую я видела. Единственная игра, в которой я была принуждена пользоваться шопом. Это не было моим выбором и тем более моей прихотью. Мне просто не оставили выбора. Пожалуй, в этой игре шоп не просто не нарушал ее правил, он и был ее правилом.
В BDO, WoW или GW2 игровой магазин не нарушает логику игры. Представьте себе — нет. И даже на правила игры особо не влияет. В WoW ты можешь купить «ачивку», но в прогрессе игры тебе это не поможет, так, разве что для галочки. В GW2 масса полезностей и улучшателей комфорта, но игровой процесс настолько не конкурентный, длительный, медитативный, в игре настолько нечем мериться и не с кем соревноваться, что совершенно не важно, покупаешь ты обычные кирки или фармишь «вечной» магазинной. Хотя скажу честно, меня несколько напрягала продажа мест в банке в b2p-игре. Так же, как напрягала продажа коробок в p2p-игре — WoW.
А как же ужасная BDO, где можно столько всего купить, да за такие большие деньжищи? Что ж, как и в любой f2p игре, в BDO есть обязательные стартовые траты. И возможность продавать магазинные товары на аукционе дает источник денег — как в WoW или GW2. Но механики BDO еще более беспощадны к мечтающим о покупке достижений: например, Devina купила себе костюм жокея в магазине (ей он дивно к лицу), а Suitta — нет. Тем не менее, именно Сьютта первой вывела белую «чистокровку» 8 ранга. Если вы читали мемуары Eriniya , вы представляете, что это весьма значимое достижение. Даже сейчас, когда разводить коней стало проще. И первый пред-рысак 8 ранга появился тоже у Сьютты. Потому что так устроен игровой процесс в BDO — вы можете купить костюм на +к скорости прокачки лошади, но это не гарантирует результата. Хоть обвешайтесь костюмами, сбруей и премиумами. Это будет очередная история о том, как некто накупил складов на тысячи рублей, чтобы вложить ОВ в производство… но так ничего и не произвел. И если цикл заметок об осадах вам этого еще не объяснил, то я попробую совсем прозрачно: BDO не про результат, она про процесс.
Это история о том, как ты бесконечно идешь в горы просто для того, чтобы идти в горы. Потому что вершина абсолютно недостижима — капа не существует. Потому что вы с друзьями любите ходить в горы. В этой игре даже осады проводятся не для получения реальных итоговых преимуществ, а потому, что игрокам это нравится. Для них важна победа, а не материальное поощрение, на что уже однажды указали в комментариях, и если для вас такой способ игры неприемлем, скорее всего, BDO не для вас. Уважайте правила этой игры. Играйте в процесс.
Именно поэтому, уважая правила игры и получая удовольствие от контента, который туда заботливо вложили разработчики, и в котором даже пресловутые осады — это капля в море (кстати, морские осады игре не помешали бы), я, как и многие мои единомышленники, ничего не хочу слышать о том, что мы себе «настроили» игру так, чтобы избегать скверны игрового магазина. Что нас 15-20 честных каребиров (вряд ли, ведь каждый из нас что-то да покупал в шопе). Что мы находимся в осаде. Что мы играем в некомфортных для себя условиях, пытаясь «выжать максимум» из игры, которая в целом отравлена шопом, и ходить там можно только по краю. Знаете, я всегда была адептом так называемой «своей игры». Чтобы рельсы проложить поперек проторенных путей, чтобы находить вызовы и награду там, где другие не ходят. И если бы речь шла о таких играх, я бы согласилась. Но не в этот раз.
В этой игре я не иду поперек проторенного пути и не ищу экзотики. Я занимаюсь ровно тем, чем мне предлагает заниматься разработчик. Я играю по его правилам. Я не в оппозиции и не в осаде, я в мейнстриме. Мне здесь нравится все — производство, торговля, рыбалка, коневодство, PvE, да и к местному PvP я неровно дышу и хотела бы однажды попробовать, что там у них с пушками на осадах. Это первая игра, где я всерьез занялась, поверить в это не могу — заточкой. Так что не нужно переживать — ни за меня, ни за нас. Мы играем в комфортных условиях. А вот кому некомфортно, так это тем, кто чувствует себя вынужденным покупать, покупать и снова покупать какие-то «улучшения», которыми они даже воспользоваться толком не могут. Одни из них уже давно не играют, другие заходят «только на осады», а третьи играют, но ноют, ноют, ноют каждый день. Этими страдальцами забиты группы Вконтакте и форумы, и они всем рассказывают, какая ужасная тупая гриндилка эта ваша BDO и как тут нет контента, зато ужасный шоп. И когда почитаешь, как им не нравится 99% игрового контента, сразу понимаешь, что конечно же, это шоп испортил им игру. То есть правила этой игры их целиком и полностью не устраивают, но все дело в магазине. Видимо, потому, что он тут в принципе есть.
Самое смешное, что я пишу эти строки именно сейчас — и при этом уже неделю как не играю в BDO. С того времени, как в игре ввели «ремастер». Большие перемены часто приводят к большой неразберихе, а уж владельцы ноутбуков от технического хаоса страдают первыми. Мне приписывают нечеловеческое терпение, а я не смогла вытерпеть даже незначительное ухудшение «картинки» в игре. Как думаете, стала бы я терпеть нарушение правил моей игры? И как долго? Подскажу — сломанную графику я терпела ровно три часа, и то только для того, чтобы убедиться, что никакие патчи и настройки не могут мне помочь.
Правда, есть нюанс: это временный уход из игры. BDO остается для меня лучшим игровым миром, и я обязательно вернусь туда — надеюсь, уже через несколько месяцев. И тогда я, как и thv , автор этих прекрасных снимков, смогу видеть мир Черной пустыни вот так:
Такая получается то ли история, то ли исповедь, то ли зарисовка. Злая, я понимаю. Такое уж время пришло, канун осени. Я бы добавила, что к осени даже муха кусает, но «даже» тут не причем. Кусает нас другая муха, она ни капли не злая, просто кровожадная, и на конец лета как раз приходится основной период ее активности. А наша обычная муха не кусает людей ни по весне, ни по осени, и уж тем более ни за что на нас не злится. А я — злюсь.
И больше всего я злюсь, когда кто-то другой начинает рассказывать, как лично мне некомфортно в моей игре, как я играю «в осаде», как меня окружают некие «косяки», которые я при этом еще и должна признать и осудить. В этом нет ничего нового: все уже знают, что я бываю очень злой, когда кто-то начинает за меня решать, какие эмоции я испытываю или должна испытать. Новое тут одно: что количество людей, которые решают это за других, гораздо больше одного. И что этих людей почему-то удивляет, когда другим людям такая бесцеремонность оказывается не по нраву.
Впрочем, этот мир загадочен и странен накануне осени.
А жизнь в ожидании конца чего-нибудь хорошего в принципе не располагает к хорошему настроению.
В деревне у родственников говорили, что с лета на осень легко на что-нибудь (и на кого-нибудь) озлиться. Дескать, даже мухи безвредные, и то на осень злятся и кусают до крови, а человек, чай, не скотина, и повод для злости у него всегда сыщется. Вот вы, например, злились на игры? Свои или чужие? На конкретную игру или на жанр в целом? С лета на осень, в метафорическом смысле слова, то есть в то время, когда надежды на лучшее уже особо и нет? Я вот, каюсь, злилась иногда. И кусалась не хуже осенней мухи. До сих пор помню, как я была зла на разработчиков и локализаторов АА — и за шоп, и за скотские «механики» игры, которые приманивали скотов, как теплый хлев, и за «развитие», которое кардинально меняло правила для тех, кто уже вложился в игру
Да, на магазин в АА легко можно было разозлиться. Но даже в АА никогда не продавали готовых частей игрового процесса, вроде победы в дворовом футбольном матче, поездки в горы. Скорее уж тут продавали доступ к дворовому чемпионату, разрешение на поход в горы или там квиточек, чтобы встать в очередь на бойцовский ринг. При этом не существовало какого-либо серьезного испытания для получения доступа к этому контенту внутри игры. Никакого игрового аналога магазинных «ключей» от игры. И говоря так, мы по сути скорее оправдываем, чем обличаем магазин.
Большой быстрый трактор — это не удобство. Это не костюм с +1 к прыжкам. Это насущная необходимость в игре, где на возможность быстро и эффективно возить паки завязана изрядная часть экономики. Или имбирное зелье, которое нужно было пить ящиками, просто чтобы поиграть в выходные. Нет, можно было не пить. Но тогда можно было и не играть — посидел в игре пару часов и вперед, в волшебный оффлайн. И да, теоретически можно было обойтись без двухэтажного фермерского или ремесленного дома. Теоретически. Но практически это было бы тоже самое избегание — но не игровых трудностей, а игрового контента.
По сути, это две противоположные механики — продажа преимущества и пейволл. Первое в своей основе содержит нечто такое, что должно быть у купившего в противовес всем остальным. А не так, как у Райкина — я купил, ты купил, он — мы его не уважаем! — а он все равно купил. Чтобы получить преимущество, нужно обладать чем-то таким, чем другие не обладают, очень редким или очень дорогим, не так уж важно. Пейволл же рассчитан на то, что покупать «разблокировку» контента будут все. Или почти все. И он, которого вы не уважаете, тоже. Не над кем получать преимущество, если все купили одно и то же. Уж простите, но из двух схем раскручивания игроков на деньги придется выбрать что-то одно.
И потому мне категорически не понятен повод озлиться на f2p-игры за то, что в них одни-де платят за других, и потому основная функция «бесплатных» игроков — это обслуживать платящих китов. И это страшное социальное зло, которое запустило свои щупальца в самое сердце игрового сообщества в такой игре. Согласна, звучит в лучшем стиле колониального рабства, но покажите мне этот ужас вживую, пожалуйста. Я уверена, что где-то он существует. Но из всего внушительного списка f2p-игр, в которые мне довелось играть, этот чудовищный социальный кадавр встретился мне… ровно ни разу.
Даже лутбоксы на самом деле рассчитаны не на скучающих миллионеров, а на рядовых потребителей контента. По крайней мере, лутбоксы в мэйэлру-стиле. Я думаю, тут все дело в излишне красивых метафорах. При слове «гэмблинг» некоторые наверняка представляют собой этакого страдающего от своего невезения игрока, в костюме, взятом на прокат, и за столом, покрытом бархатным сукном. Забудьте. Реальный гэмблинг сегодня — это студент или даже школьник с красными от недосыпа глазами, который спускает мятые мелкие купюры в ближайшем зале игровых автоматов. И потому реальный «гэмблинговый» лутбокс должен быть дешевым, чтобы быть доступным не китам, а обычным покупателям, тем самым студентам или школьникам, которые надеются за маленькие деньги получить большой выигрыш… а лучше даже огромный.
Миллионеры, которые скупают лутбоксы оптом, конечно, тоже есть. Их даже довольно много. Но изначальная маркетинговая политика рассчитана не на миллионеров, а на нищих, которые рассчитывают получить подарок судьбы даром… или почти даром. Достойного vanity fair-контента в играх почти нет, вот и приходится китам обеспечивать себе личную ярмарку тщеславия, например, открывая тысячи лутбоксов на Ютубе, на потеху менее обеспеченной толпе. По-моему, единственный пример «доения» непосредственно китов, потакания их тщеславию, который мне встречался — это рисование личного города по заказу в браузерной ММО Time Zero. От 10 тысяч долларов за эксклюзив.
И хоть мне и глубоко неприятен магазин в АА, основной его ассортимент, за вычетом отдельных странностей вроде баркасов и голубых ослов, не содержал в себе готового преимущества и готовых товаров, которые можно получить игровым путем, а можно за 15 баксов. Правда, содержал он нечто куда более страшное — ключи от игрового контента. Чем больше платишь, тем больше играешь. Помните имбирные зелья? Хочешь поиграть целый вечер, а не пару часов — плати за каждый час сверху. Верхнего лимита почти не существовало, ведь «лишние» зелья можно было продать на ауке. Вся экономика была отравлена имбирём. Вся товары в игре пересчитывались в золотые монеты, а оттуда в рубли. Можно сказать, в АА была рублевая экономика.
Так что да. Уходя из АА, я была изрядно зла на эту игру. Казалось бы, разве не живой пример худшей монетизации в игре — и того, как монетизация убивает игры… ведь так? Или нет?
Сейчас, когда мы заговорили о том, как именно игровой магазин «нарушает базовые правила игры», я наконец смогла сформулировать, что не так в этом крестовом походе за единообразие правил для всех и каждого. Это все время было у меня под носом, прямо в моей подписи — прежде чем спорить о том, как именно РМТ нарушает правила игры, неплохо было бы их огласить.
Имбирные зелья, бумаги для строительства продвинутых домов, чертежи для продвинутых тракторов и болидов, все это было, все это мы помним. В чем порок этих товаров из шопа? В том, что они были пейволлом. Стеной на пути к игровому контенту. Так же, как имбирное зелье было универсальным топливом для нашей игры, не заправишь — не поедешь. Но если подумать, то очки работы сами по себе всегда были эти топливом. Даже если бы у них не было цены в рублях, все равно была бы какая-нибудь еще цена. Все равно остался бы сам принцип — у тебя есть часа два на мирные ремесла (или вот столько-то возможностей открывать кошельки с лутом), а дальше делай что хочешь, хоть совсем уходи. Безусловно, продажа кратковременного (в рамках купленной дозы) продления игры в за рубли — это плохо. Но и сам факт того, что все в игре считалось, грубо говоря, в ОР или в имбире, даже если без рублей — это ужасно. Экономика постоянной жажды, где нужно было все время выбирать, подсчитывать, прикидывать, сколько ты можешь позволить себе срубить деревьев, накопать руды, переработать… Позволить себе. Просто играть.
Шлюзы, шлюзы, краны, стены. Вся АА на самом деле состояла из получения доступа к чему-либо. Взять морские путешествия, пожалуй, лучший и самый ценный для многих контент в игре. Я вот прекрасно помню, как разработчик внес первые изменения в эту механику. Тогда это назвали развитием, а не изменением правил игры в самом разгаре. И это было честно, кто ж спорит. Знаменитое risk vs reward, да? Только это не вопрос награды. Будь вопрос в размере вознаграждения, никто бы не возражал — логично, что за более опасные путешествия и трофеев больше. Но тогда мирных торговцев просто лишили доступа к определенному виду ресурсов. Много тогда было споров. Мне доказывали, что это правильное, социальное изменение, что это позволит людям объединяться, строить устойчивые социальные связи… знаете, прошел уже не один год, а я все еще не могу припомнить игры, которая менее располагала бы к социализации со случайными знакомыми, чем АА. Мало где люди получали так много удовольствия, бескорыстно портя игру остальным. Угнанные и разбитые тракторы — пустые, выкопанные молодые саженцы, угнанный забавы ради тримаран, демонстративно воткнутое между соседскими участками малое пугало… Вот такая в игре была социализация. Нужно ли говорить, что никто не стал объединяться, никакие связи не были построены, никакие контакты не были налажены? И если за последние вот уже десять лет до кого-то не дошло, что в обществе не может быть союза между жертвой и охотником, особенно в игре, которая привлекает именно охотников, а не рыцарей и миссионеров, то и объяснять не стоит.
Это были наши новые правила игры. Очередной недопуск к контенту, как к экзамену. Очередной «гейт» для части игроков. Зато честный — никакого платного избегания. Сплошное развитие. Потом был еще один «гейт», когда определенные виды ресурса вообще можно было получить только на знаменитой «Кубе». Туда, конечно, тоже поплыли бы караваны мирных торговцев, честно охраняемые благородными пвпшниками. Ага. И в Санта-Клауса тоже верю.
Я представила себе АА без «шопчика». Только подписка. Только 4-5к ОР в условиях, когда торговый караван съедал больше тысячи. Заплывы через море, полное медуз и гопников, притворяющихся пиратами. Угнанные трактора (потому что игра позволяет, все по правилам), сломанные тримараны (потому что игра про PvP, все по правилам), повсеместный ганк «зеленых»… придумайте сами, почему, но главное, что все было по правилам игры — убил, украл, в тюрьму. Минут на 20. А потом можешь продолжать ганкать, параллельно пописывая в записную книжицу нетленную прозу «Мои университеты».
Заметьте, АА — игра с худшей монетизацией, которую я видела. Единственная игра, в которой я была принуждена пользоваться шопом. Это не было моим выбором и тем более моей прихотью. Мне просто не оставили выбора. Пожалуй, в этой игре шоп не просто не нарушал ее правил, он и был ее правилом.
В BDO, WoW или GW2 игровой магазин не нарушает логику игры. Представьте себе — нет. И даже на правила игры особо не влияет. В WoW ты можешь купить «ачивку», но в прогрессе игры тебе это не поможет, так, разве что для галочки. В GW2 масса полезностей и улучшателей комфорта, но игровой процесс настолько не конкурентный, длительный, медитативный, в игре настолько нечем мериться и не с кем соревноваться, что совершенно не важно, покупаешь ты обычные кирки или фармишь «вечной» магазинной. Хотя скажу честно, меня несколько напрягала продажа мест в банке в b2p-игре. Так же, как напрягала продажа коробок в p2p-игре — WoW.
А как же ужасная BDO, где можно столько всего купить, да за такие большие деньжищи? Что ж, как и в любой f2p игре, в BDO есть обязательные стартовые траты. И возможность продавать магазинные товары на аукционе дает источник денег — как в WoW или GW2. Но механики BDO еще более беспощадны к мечтающим о покупке достижений: например, Devina купила себе костюм жокея в магазине (ей он дивно к лицу), а Suitta — нет. Тем не менее, именно Сьютта первой вывела белую «чистокровку» 8 ранга. Если вы читали мемуары Eriniya , вы представляете, что это весьма значимое достижение. Даже сейчас, когда разводить коней стало проще. И первый пред-рысак 8 ранга появился тоже у Сьютты. Потому что так устроен игровой процесс в BDO — вы можете купить костюм на +к скорости прокачки лошади, но это не гарантирует результата. Хоть обвешайтесь костюмами, сбруей и премиумами. Это будет очередная история о том, как некто накупил складов на тысячи рублей, чтобы вложить ОВ в производство… но так ничего и не произвел. И если цикл заметок об осадах вам этого еще не объяснил, то я попробую совсем прозрачно: BDO не про результат, она про процесс.
Именно поэтому, уважая правила игры и получая удовольствие от контента, который туда заботливо вложили разработчики, и в котором даже пресловутые осады — это капля в море (кстати, морские осады игре не помешали бы), я, как и многие мои единомышленники, ничего не хочу слышать о том, что мы себе «настроили» игру так, чтобы избегать скверны игрового магазина. Что нас 15-20 честных каребиров (вряд ли, ведь каждый из нас что-то да покупал в шопе). Что мы находимся в осаде. Что мы играем в некомфортных для себя условиях, пытаясь «выжать максимум» из игры, которая в целом отравлена шопом, и ходить там можно только по краю. Знаете, я всегда была адептом так называемой «своей игры». Чтобы рельсы проложить поперек проторенных путей, чтобы находить вызовы и награду там, где другие не ходят. И если бы речь шла о таких играх, я бы согласилась. Но не в этот раз.
В этой игре я не иду поперек проторенного пути и не ищу экзотики. Я занимаюсь ровно тем, чем мне предлагает заниматься разработчик. Я играю по его правилам. Я не в оппозиции и не в осаде, я в мейнстриме. Мне здесь нравится все — производство, торговля, рыбалка, коневодство, PvE, да и к местному PvP я неровно дышу и хотела бы однажды попробовать, что там у них с пушками на осадах. Это первая игра, где я всерьез занялась, поверить в это не могу — заточкой. Так что не нужно переживать — ни за меня, ни за нас. Мы играем в комфортных условиях. А вот кому некомфортно, так это тем, кто чувствует себя вынужденным покупать, покупать и снова покупать какие-то «улучшения», которыми они даже воспользоваться толком не могут. Одни из них уже давно не играют, другие заходят «только на осады», а третьи играют, но ноют, ноют, ноют каждый день. Этими страдальцами забиты группы Вконтакте и форумы, и они всем рассказывают, какая ужасная тупая гриндилка эта ваша BDO и как тут нет контента, зато ужасный шоп. И когда почитаешь, как им не нравится 99% игрового контента, сразу понимаешь, что конечно же, это шоп испортил им игру. То есть правила этой игры их целиком и полностью не устраивают, но все дело в магазине. Видимо, потому, что он тут в принципе есть.
Самое смешное, что я пишу эти строки именно сейчас — и при этом уже неделю как не играю в BDO. С того времени, как в игре ввели «ремастер». Большие перемены часто приводят к большой неразберихе, а уж владельцы ноутбуков от технического хаоса страдают первыми. Мне приписывают нечеловеческое терпение, а я не смогла вытерпеть даже незначительное ухудшение «картинки» в игре. Как думаете, стала бы я терпеть нарушение правил моей игры? И как долго? Подскажу — сломанную графику я терпела ровно три часа, и то только для того, чтобы убедиться, что никакие патчи и настройки не могут мне помочь.
Правда, есть нюанс: это временный уход из игры. BDO остается для меня лучшим игровым миром, и я обязательно вернусь туда — надеюсь, уже через несколько месяцев. И тогда я, как и thv , автор этих прекрасных снимков, смогу видеть мир Черной пустыни вот так:
Такая получается то ли история, то ли исповедь, то ли зарисовка. Злая, я понимаю. Такое уж время пришло, канун осени. Я бы добавила, что к осени даже муха кусает, но «даже» тут не причем. Кусает нас другая муха, она ни капли не злая, просто кровожадная, и на конец лета как раз приходится основной период ее активности. А наша обычная муха не кусает людей ни по весне, ни по осени, и уж тем более ни за что на нас не злится. А я — злюсь.
И больше всего я злюсь, когда кто-то другой начинает рассказывать, как лично мне некомфортно в моей игре, как я играю «в осаде», как меня окружают некие «косяки», которые я при этом еще и должна признать и осудить. В этом нет ничего нового: все уже знают, что я бываю очень злой, когда кто-то начинает за меня решать, какие эмоции я испытываю или должна испытать. Новое тут одно: что количество людей, которые решают это за других, гораздо больше одного. И что этих людей почему-то удивляет, когда другим людям такая бесцеремонность оказывается не по нраву.
Впрочем, этот мир загадочен и странен накануне осени.
63 комментария
music.yandex.ru/album/498964/track/4386214
music.yandex.ru/album/2185746/track/19431571
music.yandex.ru/album/55661/track/258737
А потом ОР стали продавать в шопе. А раз их всё равно можно купить много, то и остальные активности сделали за ОР, и расход ОР повысили. Так что, тут именно шоп убил игру. Не было бы шопа — никто бы не стал делать лут в мобах за ОР. И последующие выводы про АА тоже неверные.
Зачем выбирать, если можно сделать обе схемы? Продавать недорогие трактора, которые нужно купить всем, и усилители заточки, которые киты накупят сотнями и сделают себе топ-шмот.
И как это оправдывает шоп и фритуплей?
Не гарантирует результат, но повышает шансы. Наличие рандома в игре тоже никак не оправдывает игровой магазин. Так-то и у бесплатного игрока есть шанс убить топ-донатора, если у него выскочит 10 критов подряд, а у донатора будет 10 промахов. И всегда находятся бесплатные игроки, которые купили один сундучок за игровые и вытащили из него лучшего маунта с первой попытки.
Лично меня удивляет, когда кое-кто выискивает оскорбления в свой адрес там, где их не было, во вполне нейтральных фразах.
И последующие выводы про АА тоже неверные ©, да.
Да хоть три схемы. Еще и коробки сверху. Но в рамках одной схемы можно продать или снятие ограничения, или то самое преимущество. Одновременно нельзя.
Вам все-таки придется однажды понять, что никто не собирается «оправдывать» шоп или его отсутствие. Мы не в суде присяжных, и мне за это не платят. А ваш подбор сравнений говорит о том, что вы понятия не имеете, как работают такие механики в игре, но конечно, уже беретесь судить. Но это ничего. В последнее время тут это модно.
Лично меня удивляет, что кто-то считает голословные заявления в стиле «я знаю, что вас на самом деле триггерит» или «вы играете в некомфортных для себя условиях» нейтральными. В нашем скучном мире, напрочь лишенном телепатии, это называется иначе.
За глупость комментария, очевидно же. Ну хотя бы:
Я рада, что у вас все было отлично, а вот мне совершенно не нравилась принудительная высылка в данжи и на осады. Мне вообще чертовски не нравится местная боевая система и предлагаемые классы. Я шла в Архейдж для того, чтобы поиграть в экономику, производство, дома и огороды (никакие другие игры не предлагали подобных механик на тот момент, а красиво подраться я могла и в другом месте).
Так что игра со старта стала ставить мне условия. Пара тысяч ОР на огород, пара на крафт/сдачу паков — и можешь идти гулять до следующего дня.
Вы делаете уверенные выводы на основании неуместных обобщений — получаете минус. Все логично.
А если бы не шел — не купила. Сделала бы купоном крафтовый в ячейку еще один.
И дело тут вовсе не в эффективности, и уж тем более не в шансах.
Зато будешь чертовски эффектной :)
И он как раз крафтится :)
Или вот такое:
И еще много чего другого! И расходиться это будет просто моментально. А еще и титулом за пошив могут наградить)
А вот явно тканевый — костюм торговца:
(а если пошить доспех для слоника, такой, как на Бетизе, и поставить на аук, можно сделать кого-то невероятно счастливым человеком… и заодно спровоцировать отчаянные торги претендентов)
Я считаю, для данной дискуссии это важный вопрос. )
Я Black Desert знаю только по анонсам, а на сайте гейм.нет нет ассортимента магазина.
А, я вот прочитала в интернете, что там сильно закрученные по скорости повышения уровней ремесла. Рандом и загадочные для внешнего наблюдателя формулы расчета успеха ) Ну, это точно только добавляет интереса, приятно, когда у ремесел повышенная сложность, не только ж в пве в корейских играх развлекаться.
Ну главное что? Что без существенного финансового выхлопа.
Главное, что разработчики себе это так не представляют. Никакие, кстати, разработчики. Ни Айона, ни Варкрафта, ни Перфект Ворлда, ни Архейджа, ни БДО, ни даже Линэдж 2, которая теперь даже в двух версиях существует параллельно. И первая Линэдж тоже существует до сих пор.
Нет, я рада, что очки работы в БДО работают лучше, чем Архейдж, если это действительно так. И если оставить вопрос монетизации в стороне, то статья читается как то, что в БДО нет места для игроков, которые хотят быстрых результатов. Это здорово, ради разнообразия почему бы и нет.
Поэтому преимущественно еда нужна во время прокачки лошадей.
Верблюд ест побольше, по слоненку не скажу.
Честно говоря, я в своей мэйлрушной стране лутбоксов в 2010-м не видела людей с парой штук лутбоксов. Ну разве что на сдачу. Люди все-таки в ту игру играли и примерно понимали, что там за шансы и если покупали, то сотнями и открывали подряд. И писали «ну что у вас за лутбокс такой, ничего интересного в этот раз». Я не могу сказать, были ли они миллионерами.
Даже мои 260 ОР крайне проблематично потратить каждый день, потому что тратятся они только на сбор (за вычетом рыбалки и охоты, они не расходуют ОР), а 90% времени занимают перекрафт первичных ресурсов и итоговый крафт. А многие ОР в принципе тратят только на добычу редких расходников, потому что большинство ресурсов можно получить через найм рабочих.
5 дней в неделю я сливаю ОР в баночку по грабительским расценкам (200 на 50), зато потом могу позволить себе любые излишества. Кстати, эти же баночки можно продать на аукционе другим игрокам. Чисто игровая механика, сам произвел, сам использовал. Или продал нуждающимся. Правда, механику можно раскручивать за счет твинков, но это уж точно не относится к шопу.
Так что проблем с ОР нет даже у меня, при том, что я неделями играю в один только сбор и крафт, даже не приближаясь к мобам.
Если бы в «стране игровых автоматов» люди покупали по два лутбокса, проблемы гэмблинга не существовало в принципе. И да, не знаю, как ваши знакомые, а в реальной жизни основные жертвы гэмблинга — точно не миллионеры.
Я вспомнила, что еще торговаться можно за ОР. Но при прокачанной дружбе энергия слабо сливается. Инвестировал сейчас — получаешь профит потом, всё такое.
В общем, насчет развития BDO как раз серьезных опасений нет. Пока все перемены были к лучшему.
Ну и потом, старую же графику они не убрали, можно и без ремастера играть.
Если так, то дискутировать не о чем. Увидим.
Чуть выше вы написали «статья читается как то, что в БДО нет места для игроков, которые хотят быстрых результатов». Вы верно ухватили суть.
Black Desert не просто интересуется содержимым вашего бумажника, она похитит ваше свободное время и здоровый сон, а вид счетов за электроэнергию будет вселять в вас ужас. Это произойдет, если вы решите поиграть с Черной Пустыней в эти игры, решите, что готовы бросить ей вызов.
В самом начале пути разработчики, рассказывая про свою затею, говорили: «Мы хотим сделать хардкорную игру». С тех пор изменилось многое, это осталось.
Покупным костюмом эту стену из черного обсидиана не обойти и не объехать. Условные 10% к получаемому опыту — беру для примера — это значимо. Но никаких поблажек в плане личных ваших временных вложений не дает. Не делает стену на 10 метров ниже. Купившему в шопе «прибавку на 10% опыта», «расширение инвентаря», «расширение веса» придется точно так же жить игрой, как и не купившему, а преимущество станет значимым только в долгосрочной перспективе. Поэтому — да, это значимо, но меня не сильно тревожит. Потому что соревнование воспринимается не как соревнование между двумя игроками, а как личные отношения между игроком и игрой («гравитация, бессердечная ты сволочь» © Шелдон). Человек, готовый жить игрой ради достижения цели, все равно достигнет цели, с костюмом или без, и костюм здесь прихоть, каприз: он платит неизмеримо больше.
Меня волнует другое. Мне сразу на ум пришли воспоминания об интервью с представителем мэйл.ру, у которого в конце двухтысячных спрашивали, правду ли говорят, когда рассказывают, что ваш Perfect World требует денежных вложений. Тогда рассуждали в духе «ну, некоторые хотят, но это их выбор», сейчас рассуждают также.
Но мы вот выяснили, что Black Desert в России хотя бы ограничивает количество денег, которые можно потратить. Это, конечно, определенное улучшение, если это действительно так.
Про то, что хардкорность процесса мешает мелкие неограниченные траты создавать — никак не мешает, проверенно на практике.
Я сейчас попыталась вспомнить среди всех проектов, которые я видела, один, в котором разрабочики продавали готовое преимущество, и в моем опыте таких не было, только черный рынок и владельцы фришардов.
Я не к тому, что таких игр в принципе не существует, может, и существуют, а к тому, что кажется это довольно непопулярная мера.
Мне кажется, дело не в том, что для игроков нужно создавать иллюзию честной игры, а в том, что шансы, части и проценты продавать в итоге получается лучше, чем просто готовые предметы.
Поэтому для меня любой аргумент «это преимущество, но» не очень интересен, если можно так выразится.
Мой аргумент в том, что в этом (Black Desert) игровом процессе преимущество преимуществом не является пока вы, условно говоря, душу не продадите. Пока для вас это развлечение между делом, сессия на полчаса ради самого процесса. В этот момент оно не значимо. А когда вы условную душу продали, тогда да, это преимущество, но оно мало по сравнению с тем, что вы сделали, поэтому опять-таки не является определяющим.
До тех пор, пока мы говорим про ситуацию, описанную в первых трех предложениях абзаца выше, преимущества нет. И обязательности, соответственно, тоже. Нет давления, которое неумело прячут фразами «требует ли Perfect World денежных вложений? Некоторые хотят, это их выбор». Есть, правда, у многих новичков впечатление, что вот, сейчас они купят что-то в магазине и это избавит их от необходимости нырять. Обман. Не поможет.
Про душу шутка, конечно.