Ни для кого не секрет, что World of Warcraft не отличается новизной графики и обилием выразительных возможностей. Все эти мельчайшие детали, металлический блеск брони, мягкий изгиб кожаного седла, капли воды, стекающие по холодному камню, густой туман, спутник долгого и сильного дождя, и марево, плывущее в воздухе в знойный день. На какие еще чудеса способны современные графические движки? Мы можем только догадываться… и наслаждаться результатом.
А когда у художников нет всей этой техники под рукой, приходится выкручиваться иначе. И должна вам сказать, дизайн и мастерство художников порой превышают возможности любых современных инструментов, поэтому лучшего результат удается достичь, когда художники не уступают по уровню мастерства инструментам, которые они используют, благо хотя бы один пример такой, не побоюсь этого модного слова, синергии у нас есть. Я не стану перечислять плохие примеры — зачем критиковать картинку в играх, которые наверняка полюбились людям? Вместо этого я попробую показать вам, как выглядит красота, которая создана не «навороченностью» движка, а искусством художника.
Вопреки расхожим представлениям о WoW, в свое время он был не такой уж отсталой технически игрой. Несмотря на лоуполигональную графику, которая явно была выбрана намеренно, в игре есть день и ночь, закаты и рассветы, дожди и даже грозы.
Вот так, например, выглядит закат в Тирагардском поморье, на побережье, где воздух, как известно, тих и свеж ©, и окрашен преимущественно в розовые цвета. Я бы сказала — в оттенки кораллового и абрикосового, с легкой ноткой крайольской дыни.
А это закат в Назмире, на зандаларских берегах. Вечер сгустился, на небе наметились первые звезды, и в оттенках розового появились нотки гвоздики и лаванды.
В таком месте не грех сделать несколько традиционных снимков в стиле скринсейвера:
Но чем больше присматриваешься к местным пейзажам, тем сильнее чувство, что ты не просто в другом месте… но и в другом времени.
Древние обитатели этих мест, давно вымершие на всех прочих континентах, задумчивы и неторопливы.
… но добродушны и миролюбивы, и в качестве исключения могут позволить крошечным двуногим покормить себя каким-нибудь любимым лакомством.
Конечно, на каждом скриншоте видно, как бедны местные текстуры, как угловаты и простоваты контуры объектов. Но художники проделали потрясающую работу, создавая эти пейзажи. И кто-то еще, не лишенный воображения, ума и сердца, придумал исполинских брутозавров, которых можно кормить арбузами. Наверное, как-то так и выглядит мир Азерота in a nutshell: простые мазки кисти, но очаровательный пейзаж, нехватка деталей на картине, но невероятное внимание к мелочам, которые стоят за картиной.
А когда у художников нет всей этой техники под рукой, приходится выкручиваться иначе. И должна вам сказать, дизайн и мастерство художников порой превышают возможности любых современных инструментов, поэтому лучшего результат удается достичь, когда художники не уступают по уровню мастерства инструментам, которые они используют, благо хотя бы один пример такой, не побоюсь этого модного слова, синергии у нас есть. Я не стану перечислять плохие примеры — зачем критиковать картинку в играх, которые наверняка полюбились людям? Вместо этого я попробую показать вам, как выглядит красота, которая создана не «навороченностью» движка, а искусством художника.
Вопреки расхожим представлениям о WoW, в свое время он был не такой уж отсталой технически игрой. Несмотря на лоуполигональную графику, которая явно была выбрана намеренно, в игре есть день и ночь, закаты и рассветы, дожди и даже грозы.
Вот так, например, выглядит закат в Тирагардском поморье, на побережье, где воздух, как известно, тих и свеж ©, и окрашен преимущественно в розовые цвета. Я бы сказала — в оттенки кораллового и абрикосового, с легкой ноткой крайольской дыни.
А это закат в Назмире, на зандаларских берегах. Вечер сгустился, на небе наметились первые звезды, и в оттенках розового появились нотки гвоздики и лаванды.
В таком месте не грех сделать несколько традиционных снимков в стиле скринсейвера:
Но чем больше присматриваешься к местным пейзажам, тем сильнее чувство, что ты не просто в другом месте… но и в другом времени.
Древние обитатели этих мест, давно вымершие на всех прочих континентах, задумчивы и неторопливы.
… но добродушны и миролюбивы, и в качестве исключения могут позволить крошечным двуногим покормить себя каким-нибудь любимым лакомством.
Конечно, на каждом скриншоте видно, как бедны местные текстуры, как угловаты и простоваты контуры объектов. Но художники проделали потрясающую работу, создавая эти пейзажи. И кто-то еще, не лишенный воображения, ума и сердца, придумал исполинских брутозавров, которых можно кормить арбузами. Наверное, как-то так и выглядит мир Азерота in a nutshell: простые мазки кисти, но очаровательный пейзаж, нехватка деталей на картине, но невероятное внимание к мелочам, которые стоят за картиной.
70 комментариев
На каждом скриншоте видно как бедны графические настройки. И, кстати, в Wow можно выставить графику лучше чем Ultra. Но потянет ее только GeForce Titan Sli.
Считаете, что графика WoW высокополигональная и в сравнении с современными играми никак не проигрывает технически — так вам и карты в руки, снимайте скриншоты на своих ультра+ (у меня индивидуальные, где-то «ультра», где-то просто «высоко»), демонстрируйте эти полигоны и рендеры. Я придумала рубрику #OWP для того, чтобы делиться красивыми снимками окружающего мира. А вовсе не для того, чтобы устраивать «Снимите это немедленно» в мире компьютерной техники для участников проекта.
То, что у WoW преднамеренно лоуполигональная графика и преднамеренно несложные текстуры всего — это теперь побивание камнями? Вы с этим не согласны — опять же, вам и карты в руки, у вас крутой компьютер, покажите нам всем текстуры и полигоны уровня BDO или хотя бы Archeage, которые скрываются от нас, простых смертных с плохими компьютерами.
Я думаю, все посмотрят на это с большим интересом.
Лоуполигональную графику я за камни не считаю. А вот цитату выше — да, вполне. Прошу прощения за критику и субъективизм. Но комментариев бояться — посты не писать. Уж как блогер я знаю.
И да, я просто не люблю заходы из серии «да у тебя компьютер отстойный, как ты можешь говорить о графике, если никогда не видел(а) ее на нормальном компьютере, желательно с видеокарточкой XXX». Поверьте, я знаю, какие бывают комментарии. Но именно здесь таких комментариев я бы видеть не хотела. Без обид :)
Да и зачем вам вообще отвечать, если все реплики по делу вы ранее уже успешно проигнорировали :)
И я нигде не писал, что компьютер плохой.
Разумеется.
Вы что, сами не видите, что дали яркий пример того, в чем слабость графики WoW. Техническая слабость, потому что это не мешает пейзажу в целом быть красивым.
Но я буду терпеливо ждать до выходных. Даже до следующих выходных подожду, лишь бы самой увидеть эту магию.
Что касается текстур окружающего мира, они действительно не блещут полигонами. Но зато NPC прорисованы до малейших деталей. Я уж молчу, про всякие сюжетные мелочи, вроде динозавров, срывающих с деревьев листву и неторопливо ее жующих. Впрочем, к делу это не относится.
Однако вот время пришло, и на скриншотах те же текстуры, те же контуры, те же просто скроенные модели. Может, ваши скриншоты лучше моих, не знаю, я на своем не очень компьютере, возможно, не вижу радикальных различий. Но чего я точно не вижу — так это других текстур и моделей. Потому что графический движок WoW — он вот такой, какой есть, и изменить его силами видеокарты невозможно.
А теперь самое печальное: заметка вообще-то была посвящена тому, что художники и дизайнеры даже на таком движке создают волшебную красоту. Да-да, те самые «сюжетные мелочи». Для любования ими я и сделала эту галерею. Ну, так было до того, как вы появились с комментариями о том, что текстуры в WoW «не такие», что я бросаю камни, и заодно с требованием сообщить, какое у меня железо.
И вот сегодня, наблюдая закономерный финал дискуссии, я просто не понимаю, зачем всё это было нужно.
Текстура — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Это картинка.
А полигоны — это поверхности, на которых размещаются текстуры.
Текстуры не могут блистать или не блистать полигонами, они могут быть размытыми, плохо или наоборот хорошо прорисованными, хорошего или плохого разрешения, например.
Ну так покажите разницу, какие проблемы? Вы же обещали демонстрацию, я думаю, все с нетерпением ждут =)
Там помимо бенчмарков ВоВ на разных компьютерах, приводятся скриншоты для разных настроек графики с сравнением «с опцией»/«без опции». Ничего, что заставляло бы думать, что картинка разная при одинаковых настройках на разных машинах, там нет.
Призываю не поднимать ему траффик!
Я думаю, ты ошибаешься.
Возможно, что из вариантов «человек преследует личные цели» и «человек приводит в качестве подтверждения своих слов совсем не связанную с ними ссылку, то есть не понимает о чем спорит» я выбрал не тот вариант.
Интересно, это я слишком хорошо думаю о людях или слишком плохо ;-)
Зато пост про Варкрафт обогнал все другие по рейтингу просмотров))
Для начала стоит вообще понять что за что отвечает в компьютере применимо к WoW. Это можно почерпнуть в этой теме. pcmr.site/gamepcbuilds/world-of-warcraft
А затем уже обратиться к новым настройкам. В Легионе работало, говорят в BFA тоже. Все делается консольными командами (либо модификацией файла настроек). www.dual-boxing.com/threads/52701-Console-Variables-for-Video-Settings-(Battle-for-Azeroth)
Здесь же про красивую картинку, работу дизайнеров и художников, а ты с настройками какими-то, конфигурациями. Идея в том, что на несовременных компьютерах WoW выглядит красиво. Точка. Вздыхать о красивостях WoW на топовых машинах надо в другой теме. (В той, которую сам создашь).
PS. В WoW не играл :-(
Из всего этого в тексте Кьярры перечислялись только текстуры, и они действительно по нынешним стандартам игр бедны. Что не мешает им быть очаровательными, о чём и была заметка.
Если вам хотелось «защитить» игру, то вы выбрали не лучший метод. Вы б ещё гирскор спросили и ачивки на какой там актуальный рейд сейчас?
И движок игры их может вместить в себя. Но издателю приходится выкручиваться и принимать компромиссы, понимая, что у игроков-клиентов калькуляторы. Банальность, но если бы вы видели исходники…
К слову проследите карьеры графических работников игровой индустрии, по возможности. И обязательно найдёте их в топ анимационной индустрии. Даже в СНГ. Именно те, что работают на Пиксар, Дисней, ну или в СНГ на прокатном рынке, который популярен в Китае. Начинали художники именно с ММОРПГ компаний, выдавая волшебство.
Средняя месячная зарплата художника смежного WOW проекта, в СНГ, до кризиса 14 года в РФ, составляла… от 15 до 30 тысяч. Изредка 40. А потом, даунгрейд графики, что уже удар по гордости автора, и вообще перевод на аутсорс. Впрочем те, кому повезло перейти на мультипликационные студии, получали столько же. А то и меньше. Больше только за подработкн на VR проектах для аттракционных игр в торговых центрах.
Быть художником — неблагодарная работа, когда все твои труды, во-первых, не оплачиваются, во-вторых, не доходят до проекта в том виде, в котором ты хочешь. В итоге зрители радуются жалкой трети трудов, даже не думая, что может есть что-то лучше.
Ну если рисовать нечто типа Land of Lords то такая зарплата вполне справедлива
(но ради справделивости, настоящие корни наверное стоит поискать в парке Юрского периода)
Не умаляя работы художников, которые даже в заданных рамках могут создать волшебство, оно ещё сильно зависит от работы аниматоров. К счастью, в WoW с этим тоже всё в порядке :)
И графика WoW мне, между прочим, нравится. Заметка этому и посвящена :)
Это не плохо и не хорошо. Это так и есть.
ПС: я буду в голове тех, кто восхлавляет графику и работу над дизайном в ВоВ, если что. Мои старые заметки тому доказательство.