Я таки нашел одну статью, подходящую под обсуждение: Mark Kern: Up to 90% of MMO Real Estate is Wasted
По оценке одного из разработчиков WoW стоимость разработки одной локации в современной ММОРПГ можно грубо оценить в 3.5 миллиона долларов. В начале 2000 за эти деньги можно было сделать целую игру. И еще на маркетинг осталось бы.
Я уже выше писал, что не считаю выросший бюджет причиной смены монетизации. Бизнес есть бизнес — что выгоднее, то и выбирают, без оглядки на бюджет. Так что не надо тут про «неудобные аргументы», хорошо?
А бюджеты на все игры выросли, и очень сильно (ссылку ищем выше), при этом сингл игры становятся все короче и короче. В начале 2000х игры легко демонстрировали 200 часов геймплея, сейчас дай бог получить сорок.
А какие тебе нужны аргументы? Если ты считаешь, что сделать 1000 полигонов так же тяжело, как и 5000, а нарисовать текстуру 256x256 так же тяжело, как и 1024x1024 (тупо в 16 раз больше деталей, они все требуют время), то о чем тут говорить?
при нынешних технологиях
Нынешние технологии позволяют сделать больше, поэтому приходится делать больше.
Раньше не было карт нормалей, и многие детали рисовались просто на диффузной текстуре, или не рисовались вообще. Сейчас их и в 3д моделируют, и на текстуре рисуют. Просто добавилось работы 3д художникам. Технологии дали возможность эти детали показать, но чтобы их показать, их нужно сделать.
То есть квалификация при таком ограниченном количестве полигонов и разрешении текстур требовалась в разы больше, как мне кажется.
Квалификация не поменялась — что раньше требовались талантливые художники/моделлеры, что сейчас требуются. Только сейчас у них работы в десятки раз больше, о чем и речь.
Эти расходы больше, чем расходы на модели, текстуры, анимации и красивые локации при создании ММО в начале двухтысячных?
Однозначно больше. Когда я копался в моделях Lineage 2, оказалось, что моделей той же экипировки не так уж и много — а вот нарисованных текстур в разы больше. Т.е. множество экипировки обеспечено не большим количеством моделей, а большим количеством текстур, которые натягиваются на одни и те же низкополигональные модели. (Могу продемонстрировать, если интересно)
Сейчас, из-за повышенной детализации, такой номер не пройдет — каждый костюмчик нужно будет моделить по-настоящему, в high-poly, с кучей деталей и раскрашивать.
Эти расходы больше, чем при создании одиночных игр?
Паритет по стоимости модели/локации, только ММО обычно масштабнее, а пользователей поменьше.
Текстуры и модели сегодня — вообще не проблема и не вызов, по сравнению с началом двухтысячных, насколько я понимаю.
Как гласит старая еврейская пословица: «Если твою проблему можно решить деньгами, то это не проблема, это расходы». Высокополигональные модели, текстуры, анимация, красивые локации — это все не проблемы, это расходы. Большие расходы.
На обычных форумах за хамство/холивары/прочее можно спокойно улететь в РО от модераторов. На ММОЗГе можно спокойно улететь в РО от кого угодно и за что угодно. Чудесная система! При том, что плюсов от неё нет.
Mark Kern: Up to 90% of MMO Real Estate is Wasted
По оценке одного из разработчиков WoW стоимость разработки одной локации в современной ММОРПГ можно грубо оценить в 3.5 миллиона долларов. В начале 2000 за эти деньги можно было сделать целую игру. И еще на маркетинг осталось бы.
А бюджеты на все игры выросли, и очень сильно (ссылку ищем выше), при этом сингл игры становятся все короче и короче. В начале 2000х игры легко демонстрировали 200 часов геймплея, сейчас дай бог получить сорок.
Нынешние технологии позволяют сделать больше, поэтому приходится делать больше.
Раньше не было карт нормалей, и многие детали рисовались просто на диффузной текстуре, или не рисовались вообще. Сейчас их и в 3д моделируют, и на текстуре рисуют. Просто добавилось работы 3д художникам. Технологии дали возможность эти детали показать, но чтобы их показать, их нужно сделать.
Интересно, почему люди, далекие от сферы так старательно спорят?
2001. DAOC: 2.5 кк,
2005. Guild Wars: 20-30 кк.
2011. SWTOR: 200 кк, Rift: 50 кк, Allods: 12 кк.
Это так, для справки, я не считаю, что именно возросший бюджет вызвал проблемы с монетизацией.
Квалификация не поменялась — что раньше требовались талантливые художники/моделлеры, что сейчас требуются. Только сейчас у них работы в десятки раз больше, о чем и речь.
Однозначно больше. Когда я копался в моделях Lineage 2, оказалось, что моделей той же экипировки не так уж и много — а вот нарисованных текстур в разы больше. Т.е. множество экипировки обеспечено не большим количеством моделей, а большим количеством текстур, которые натягиваются на одни и те же низкополигональные модели. (Могу продемонстрировать, если интересно)
Сейчас, из-за повышенной детализации, такой номер не пройдет — каждый костюмчик нужно будет моделить по-настоящему, в high-poly, с кучей деталей и раскрашивать.
Паритет по стоимости модели/локации, только ММО обычно масштабнее, а пользователей поменьше.
Как гласит старая еврейская пословица: «Если твою проблему можно решить деньгами, то это не проблема, это расходы». Высокополигональные модели, текстуры, анимация, красивые локации — это все не проблемы, это расходы. Большие расходы.
Краб он и есть краб.
Сначала ты сидишь и споришь с кем-нибудь, а потом заходят Атрон и Рыжебород и проставляют минуса. Изи.
Круче — спорно.
Честнее? Точно нет. Ничего более нечестного, чем ММОРПГ еще не придумали.
И не начинаешь думать, что мысль неправильна. А зря.
Ты нам не нравишься, заткнись и не отсвечивай!
В сингле сто НПЦ поддерживают сеттинг. В ММОРПГ сто НПЦ и двести игроков поддерживают сеттинг, а десять тысяч его разрушают.
В относительном выражении — да. Но вот в абсолютном — нет. Чтобы коллективы собирались, нужно много одиночек.