Да, прежде чем вы напишете про разницу между п2в и рмт, игра позволяла элементы п2в через определенные схемы, и неизвестно, были ли те деньги «чистыми».
Кстати, забавное упражнение на серые зоны.
Как-то раз, давным-давно, я на протяжении нескольких лет обеспечивал определенные технические возможности для сообщества, в котором играл. Ближе к концу этого периода руководитель этого сообщества случайно узнал, что я для этого не использую железо с работы, а каждый месяц из своего кармана отстегиваю за эти возможности сумму, примерно равную двум месячным подпискам. Будучи удивленным, он незамедлительно предложил передать мне игровой валюты из банка сообщества на сумму, несколько превышающую все, мной потраченное, по курсу черного рынка. Это валюты бы хватило на топовое на тот момент оружие на сервере (из доступных на рынке), и еще сдача бы осталась.
С одной стороны, это был бы подарок от чистого сердца. С другой, если посмотреть шире, я потратил реальные деньги и получил бы за это игровую валюту, которая бы однозначно повлияла на локальный персональный баланс сил. С третьей, тратя эти реальные деньги, я об этом сценарии даже не задумывался.
Вопрос — являлось бы с вашей точки зрения принятие этой суммы проявлением п2в?
Зовите (пожал плечами). Знаю/знал таких людей лично, и их прилично (играл в сообществах на сотни человек. Некоторые даже ролевики — наследство от дальнего родственника в качестве оправдания). А уж тех, кого не лично, еще больше. Можете, конечно, игнорировать.
Так а ему и норм в большинстве случаев. В данном конкретном случае он получил, что хотел — победил врага в том или ином формате. Надо будет еще раз заплатить для следующей победы — заплатит и получит еще раз. И в итоге стабилизируется на определенной трате денег раз в эн дней в соответствии с балансом амбиции/возможности. Ну или решит, что его эти условия сделки больше не устраивают, и уйдет. Это в определенном смысле проигрыш, но не потому что он что-то купил, а изначально — потому что модель монетизации не совпадает с его представлением о прекрасном, тут «выиграть» было принципиально невозможно.
Да, в перспективе это деградация игры, но среднестатистический платящий игрок либо до этого просто не доживет, либо не заметит, поскольку пришел в игры уже после полномасштабного внедрения доиловки.
Посыле некоторых размышлений — дело даже не в визуальной стилистике, хотя она определенно не добавляет веры в происходящее, или «немрачности», а в достоверности и целостности атмосферы. В приведенные ранние хроники L2, TESO (давно не заходил, не уверен, что там сейчас) и начало не приведенного Archeage веришь. В WoW и прочие — нет, просто нет. Не происходит погружения. Да, логически понимаешь, что вот тут как бы задумана драма, но машинально хочется задать вопрос «из какого школьного драмкружка вы сбежали?» После чего какой-нибудь придурковато лыбящийся гном под веселую музычку просит собрать хихикающие сбежавшие тыквы, и все, до свидания.
Но от такого я бы предпочел что-то приятное.
Я бы сказал, что это ситуативно, но в целом прекрасно понимаю и иногда разделяю. Другое дело, что в аспекте игр спектр жанров/сюжетов в которые интересно сыграть в мире, где почти все прекрасно, кажется мне довольно узким. Хотя, возможно, это просто не мое.
Ну и в прикладном аспекте:
UO — геймплей, конечно, важнее графики, но не настолько
L2 — не уверен, что я достаточно молод, чтобы опять убивать миллиарды мобов
TESO — все хорошо (кроме стелса), но вивинг просто вымораживает
Не следил особо последние пару лет за рынком, но как бы и… все?
Каждый раз, когда я читаю, что по знакомой хорошей книге/фильму/игре делают ММОРПГ, мне становится грустно. Это практически неизбежно означает толпу вась-нагибаторов, с гикание проносящихся по локациям, убивая всю атмосферу, и перепиливание стройного мира под нужды баланса и геймплея.
Хрестоматийный для меня пример — Warcraft -> WoW. Было — мрачная стратегия о конфликте, плавно перетекающем из локальных стычек в мировую войну на выживание (1 и 2, в основном). Стало — мультяшный аттракцион 12+ с альтернативными временными линиями и по большей части лубочно-пафосными персонажами, где героев и полубогов ушатывают по 25 раз за день ради лута.
У многих из упомянутых проблема с подачей. Они… гламурно-детские. Мультяшные. В них не веришь.
Как то — WoW, L2 после первых обновлений, Aion, RO, Rift, GW2, Tera, Albion, PW.
UO, первые обновления L2 и TESO — ну ок, но оно не мрачное, а скорее более-менее реалистичное.
Но по сравнению с вахой оно все поняшки и радуга все же.
В остальное не играл.
Что хотелось бы видеть по атмосфере и подаче — WH, WoD, Ravenloft, Grim Dawn, Dark Souls.
Но как по мне людям мрачняка и в реале хватать должно за глаза, чтобы еще в вирт за ним идти.
В реале скорее не мрачняк, а бытовуха. Обыденность равнодушия.
Честно говоря, вот как раз такой подход в дизайне мне кажется довольно сомнительным, наряду с РвР. Один из ярких представителей — WH: TW. Шикарный мир, атмосферная игра, прекрасная возможность играть именно в стратегию, экономику и политику, финансировать дестабилизацию ситуаций в нужных точках, создавать и предавать альянсы, чередовать войны и мир, формируя карту мира, но чертов Хаос… Дайте мне самому выбирать своих союзников и врагов, и заберите свою пугалку, прокатывающуюся катком по карте и принуждающую объединяться.
Ну почему же? Все дело в определении, что для кого есть win.
Компания хочет заработать денег, ей заплатили — вин.
Человек хочет получать эмоции и согласен за них платить, он платит и получает — вин.
В этой заметке я пытаюсь найти какую-то схему, которая учитывала бы интересы обеих сторон. Вы довольно быстро перешли на циничное объяснение, что меня ещё доить и доить.
Пририсовывать мне копыта и рога, безусловно, ваше право, однако я всего лишь упомянул про такую интересную штуку как реальность. А вот вы пытаетесь искать то, что уже давно найдено — закон спроса и предложения. Если же вы под одной из сторон почему-то подразумеваете не игроков в целом, а исключительно себя и людей, которые разделяют ваши принципы и взгляды на игры, то помимо того, что сама цель поиска сугубо умозрительна, а позиция эгоцентрична, этот поиск ещё и совершенно бессодержателен, поскольку без конкретной финмодели, без конкретной компании, без конкретной игры, без конкретной аудитории, без конкретной рыночной ситуации во всех деталях, без кучи факторов, вплоть до внешнеполитических, этот поиска баланса все равно что гадание на ромашке или размышления о том, кто кого поборет — слон кита или кит слона.
любой компромисс — просто последовательное ущемление собственных интересов, и ничего более
Интересная точка зрения. Скажите, а когда вы с женой, детьми, родственниками, друзьями или коллегами в чем-то не соглашаетесь, то никогда не уступаете ни на дюйм, если субъективно правы в споре или ваши желания противоречат, или ваши уступки это ущемление собственных интересов и ничего более?
Мне кажется, это не вопрос личных приоритетов — это вопрос элементарного достоинства. Во всяком случае в рамках той картины, которую вы нарисовали. :)
Возможно я не совсем детально выразился про приоритеты, mea culpa. Если для вас ваше желание играть ровно в те игры, которые сделаны точно под вас или хотя бы людьми, которые всецело разделяют ваши взгляды на игры, один из высших приоритетов в жизни, то да, отступление от этих позиций действительно в некотором роде самоунижение. Однако, если, как для меня, игры это просто один из видов досуга, который иногда используется для развлечения, и для которого нет строжайших рамок принципиальности, то никакого унижения достоинства тут нет. В то же время, у меня есть другие вещи, от которых я отступлю разве что под дулом пистолета. А у кого-то набор принципиальных позиций, опять же, совершенно отличный от первых двух. Упрощая, один человек, зайдя в магазин за курицей и увидев, что курицы нет, гордо станет вегетарианцем, а другой пожмет плечами и возьмет индейку. Именно об этих приоритетах я говорил.
с Netflix и другими подобными сервисами я заплатил за контент — получил контент
С магазином в играх вы платите за доступ в игру — получаете доступ в игру. Более того, при ф2п вы получаете бесплатный доступ к игре «на посмотреть», не совсем точный аналог первых бесплатных двух недель (или сколько там, забыл уже?) на Нетфликсе. Устраивают игра и магазин — играете. Не устраивают — не играете. Однако ж вы где-то видите мошенничество. Может в том, что люди делают бизнес так, как им этого хочется и вас не спрашивают, а другие люди делают выбор, не совпадающий с вашим, и вас точно так же не спрашивают?
Единственная вещь, которую действительно можно в какой-то мере назвать мошенничеством — наличие лутбоксов без объявленных шансов.
Они могут продолжать себя в этом убеждать. А заодно стыдливо прятать то, над чем работают. И мыть руки после дойки.
У меня складывается впечатление, что вы почему-то не просто считаете, что другие люди являются носителями морали и взглядов, аналогичных вашим, но ещё и уверены в том, что это единственно правильные взгляды и мораль, некий абсолют. Это чем-то напоминает религиозное или мистическое мировоззрение, когда верующие во что бы то ни было не могут выйти за рамки своих убеждений, посмотреть на ситуацию со стороны и обнаружить, что их верования просто одни из. Между тем, для очень многих людей схема с магазинами и лутбоксами абсолютно приемлема, они сами просят — продайте нам ещё, добавьте в магазин игровых преимуществ за реал, мы хотим больше платных слотов под персонажей и ячеек в сумке. И это абсолютно нормально, не хуже и не лучше подписки, просто по-другому. Это мы с вами меньшинство, аппендикс игрового сообщества.
На компромиссы, как я понимаю, должна идти только та сторона, которую «доят», верно? :)
Та, которой нужнее. Потому что второй плевать, у неё все норм. Можно, конечно, просто хлопнуть дверью, вопрос личных приоритетов.
Включаю Netflix, плачу 10 долларов в месяц и не чувствую, что меня кто-то «доит».
Я вас уверяю, полно людей, которые о сериалах на Нетфликсе отзываются как о говне для быдла, с помощью которого доят подписчиков, предоставляя им низкопробную жвачку для мозгов. «А вот раньше снимали...», «человек с хоть каплей мозгов смотрит только арт-хаус», «я слушаю только концептуальную музыку» и так далее, сам таких знаю. Просто у людей фокусировка на разных сферах, разные вкусы и разные пороги нормы, а так всё то же самое.
Про романтиков это всё же отсылка к 80-м, 90-м и, пожалуй, началу 00-х, когда планка ещё не была задрана настолько высоко, а бюджеты ещё не были настолько огромными, и небольшие команды или даже отдельные люди могли делать классные штуки плюс-минус на уровне индустрии. И при этом эти штуки не выметались вместе с пылью на задворки интернета чудовищными маркетинговыми бюджетами больших корпораций. Тогда трава была зеленее, а деятельность была к «делать игру» гораздо ближе. :)
А 15 долларов это переходный период, когда гиганты начали приходить или образовываться, но ещё не догадались, что с игроков можно выдоить гораздо больше.
Я, конечно, тоже за все хорошее против всего плохого, но, как говорил Шелдон Купер, «физика, бессердечная ты...»
как-то в других сферах обходятся без необходимости убивать свою прямую профессиональную деятельность, чтобы зарабатывать на жизнь
Время романтиков от игровой индустрии прошло и вряд ли вернется, особенно в ММО. Деятельность программистов — программирование, художников и аниматоров — рисовать и анимировать, звуковиков — сочинять и миксовать, и так далее. Им вполне может быть даже плевать на гейм-индустрию, они зарабатывают на жизнь, профессионально растут, и вовсе не убивают свою профессиональную деятельность. Они ей занимаются, она не «разработка игр», практически невозможно уже выделить такую деятельность, как «разрабатывать игры», слишком большие бюджеты, стандарты и команды. Это «разработка продуктов», у которых есть цена, окупаемость, LTV и другие бизнес-показатели, а мы оказались за бортом. Поэтому да, если бы игра мне нравилась, была уникальной, но содержала магазин, не ушатывающий её суть в ноль, я бы в нее играл. Потому что принципы это классно, но жизнь это один большой компромисс.
Спасибо за «ну...», конечно, но вот на этой цитате можно и закончить, а почти все популярные ММОРПГ пусть и дальше тратят десятки и сотни миллионов долларов на разработку и запуск. Все спускают на маркетинг, кокс и шлюх, наверное. :)
Машины, все же, а не машина. :) Да, безусловно облака обеспечивают определенную отказоустойчивость при хорошей архитектуре и бОльшую гибкость, необходимую или хотя бы выгодную для определенных проектов, но это уже область рисков и потенциальных убытков, которые должен считать бизнес. В разных ситуациях оптимальное решение может быть разным и зависеть от множества факторов, включая тот же необходимый time to market. Мой поинт был в том, что идея «есть же облака, они топчик» это не совсем универсальная формула принятия решений. :)
Это огромный штат людей, такая толпа не нужна для игр вроде WA. Они только мешать друг другу будут.
Ммм… Я управлял командами разработки и по 10+, и по 20+ человек и нет, это не огромный штат людей, наоборот — их не хватало. Если речь идет о более-менее приличном по масштабу работ проекте, то бизнес всегда хочет больше, чем разработка может проглотить. А чтобы люди друг другу не мешали, штат делится на команды, проект разбивается на части (привет, хорошие архитекторы), задачи декомпозируются, строятся деревья зависимостей этих задач с оценками и так далее, и тому подобное.
А по поводу квалификации и апи я бы не был столь уверен. Нередко приходилось видеть, как что-то, что со стороны оценивалось как «да там же все просто», на деле включало в себя кучу засад, неочевидный объема работы и сложности, нюансов и парочку поседевших продактов. Знаю недавний случай, когда вообще несколько C-level executives поперли из-за факапов и зафейленной корпоративной политики, хотя со стороны на первый взгляд проект выглядит простеньким (нет. Там за кадром больше сотни людей в штате, сложная архитектура, пачка команд и ML, а счета за облако каждый месяц измеряются в десятках тысяч долларов).
Конечно, не знаю внутреннюю кухню ВА, возможно там действительно три студента в гараже ваяли нетленку, но я в этом сомневаюсь.
Да, из-за допущенных косяков она может не спасти ситуацию, но любая другая бизнес-модель справиться с реальными вызовами для WA намного хуже. В отдельных случаях, как с микротранзакциями, бизнес-модель и вовсе может торпедировать стимулы в игровом процессе.
А может и не торпедировать. Та же Л2 — казалось бы любому уже понятно, что её превратили в чистый п2в, но ведь продолжают играть, хотя сколько лет уже на этом п2в прошло, и им норм. И, видимо, эта модель в данном случае приносит гораздо больше денег, чем подписка, Иннова своё не упустила бы. Или ПоЕ — там подошли гораздо мягче, разнеся основу геймплея и ассортимент магазина. Да, очевидно, что геймплей ВА отличен и несколько специфичен, но, вполне возможно, что и там можно было бы найти баланс между геймплеем и влиянием магазина на этот геймплей, который бы дал большую прибыль, чем прямая подписка. Но мы этого уже не узнаем. А без внутренних данных проекта и экспериментов с моделями оплаты все наши рассуждения — вилами по воде.
Если я настолько промахнулся в числах, то да, подписка возможно могла бы окупить (учитывая, что далеко не все, кто согласился заплатить один раз, согласились бы платить каждый месяц), а значит главная проблема — менеджмент и команда.
Про облака рядом уже отметили, и я полностью с этими комментариями согласен. Облака, зараза, на круг выходят вовсе не дешево.
1.5кк это немного на самом деле. Это год работы 10-12 хороших программистов в Штатах. В Европе чуть больше. Не знаком с процессом разработки ВА, но, полагаю, только программистов там было побольше (поправьте, если ошибаюсь), а ведь нужны не только они.
О нескольких «приличных программистах»? Что значит «приличных»? Вы уверены, что число программистов как-то прямо пропорционально некому числовому выражению качества кодовой базы или скорости разработки? Я вот сильно сомневаюсь.
Я не припомню, чтобы говорил о зависимости скорости разработки или качества кода от количества программистов. Но да, в зависимости от архитектуры и масштаба проекта до определенного предела скорость разработки зависит от количества программистов. И, безусловно, от их квалификации. В чем я уверен, так это в том, что для хорошей реализации масштабируемого и сложного проекта необходима команда высококвалифицированных и опытных программистов и архитекторов, иначе это путь в техническое никуда. А они стоят дорого. Именно это я подразумевал, говоря «приличные».
Для такого случая необходим довольно значительный постоянный приток игроков. Не уверен, что нишевые игры (про них же речь), обладают таким потенциалом, в отличии от сериалов.
Как-то раз, давным-давно, я на протяжении нескольких лет обеспечивал определенные технические возможности для сообщества, в котором играл. Ближе к концу этого периода руководитель этого сообщества случайно узнал, что я для этого не использую железо с работы, а каждый месяц из своего кармана отстегиваю за эти возможности сумму, примерно равную двум месячным подпискам. Будучи удивленным, он незамедлительно предложил передать мне игровой валюты из банка сообщества на сумму, несколько превышающую все, мной потраченное, по курсу черного рынка. Это валюты бы хватило на топовое на тот момент оружие на сервере (из доступных на рынке), и еще сдача бы осталась.
С одной стороны, это был бы подарок от чистого сердца. С другой, если посмотреть шире, я потратил реальные деньги и получил бы за это игровую валюту, которая бы однозначно повлияла на локальный персональный баланс сил. С третьей, тратя эти реальные деньги, я об этом сценарии даже не задумывался.
Вопрос — являлось бы с вашей точки зрения принятие этой суммы проявлением п2в?
Да, в перспективе это деградация игры, но среднестатистический платящий игрок либо до этого просто не доживет, либо не заметит, поскольку пришел в игры уже после полномасштабного внедрения доиловки.
Я бы сказал, что это ситуативно, но в целом прекрасно понимаю и иногда разделяю. Другое дело, что в аспекте игр спектр жанров/сюжетов в которые интересно сыграть в мире, где почти все прекрасно, кажется мне довольно узким. Хотя, возможно, это просто не мое.
Ну и в прикладном аспекте:
UO — геймплей, конечно, важнее графики, но не настолько
L2 — не уверен, что я достаточно молод, чтобы опять убивать миллиарды мобов
TESO — все хорошо (кроме стелса), но вивинг просто вымораживает
Не следил особо последние пару лет за рынком, но как бы и… все?
Хрестоматийный для меня пример — Warcraft -> WoW. Было — мрачная стратегия о конфликте, плавно перетекающем из локальных стычек в мировую войну на выживание (1 и 2, в основном). Стало — мультяшный аттракцион 12+ с альтернативными временными линиями и по большей части лубочно-пафосными персонажами, где героев и полубогов ушатывают по 25 раз за день ради лута.
Как то — WoW, L2 после первых обновлений, Aion, RO, Rift, GW2, Tera, Albion, PW.
UO, первые обновления L2 и TESO — ну ок, но оно не мрачное, а скорее более-менее реалистичное.
Но по сравнению с вахой оно все поняшки и радуга все же.
В остальное не играл.
Что хотелось бы видеть по атмосфере и подаче — WH, WoD, Ravenloft, Grim Dawn, Dark Souls.
В реале скорее не мрачняк, а бытовуха. Обыденность равнодушия.
Внезапно.
Компания хочет заработать денег, ей заплатили — вин.
Человек хочет получать эмоции и согласен за них платить, он платит и получает — вин.
Интересная точка зрения. Скажите, а когда вы с женой, детьми, родственниками, друзьями или коллегами в чем-то не соглашаетесь, то никогда не уступаете ни на дюйм, если субъективно правы в споре или ваши желания противоречат, или ваши уступки это ущемление собственных интересов и ничего более?
Возможно я не совсем детально выразился про приоритеты, mea culpa. Если для вас ваше желание играть ровно в те игры, которые сделаны точно под вас или хотя бы людьми, которые всецело разделяют ваши взгляды на игры, один из высших приоритетов в жизни, то да, отступление от этих позиций действительно в некотором роде самоунижение. Однако, если, как для меня, игры это просто один из видов досуга, который иногда используется для развлечения, и для которого нет строжайших рамок принципиальности, то никакого унижения достоинства тут нет. В то же время, у меня есть другие вещи, от которых я отступлю разве что под дулом пистолета. А у кого-то набор принципиальных позиций, опять же, совершенно отличный от первых двух. Упрощая, один человек, зайдя в магазин за курицей и увидев, что курицы нет, гордо станет вегетарианцем, а другой пожмет плечами и возьмет индейку. Именно об этих приоритетах я говорил.
С магазином в играх вы платите за доступ в игру — получаете доступ в игру. Более того, при ф2п вы получаете бесплатный доступ к игре «на посмотреть», не совсем точный аналог первых бесплатных двух недель (или сколько там, забыл уже?) на Нетфликсе. Устраивают игра и магазин — играете. Не устраивают — не играете. Однако ж вы где-то видите мошенничество. Может в том, что люди делают бизнес так, как им этого хочется и вас не спрашивают, а другие люди делают выбор, не совпадающий с вашим, и вас точно так же не спрашивают?
Единственная вещь, которую действительно можно в какой-то мере назвать мошенничеством — наличие лутбоксов без объявленных шансов.
У меня складывается впечатление, что вы почему-то не просто считаете, что другие люди являются носителями морали и взглядов, аналогичных вашим, но ещё и уверены в том, что это единственно правильные взгляды и мораль, некий абсолют. Это чем-то напоминает религиозное или мистическое мировоззрение, когда верующие во что бы то ни было не могут выйти за рамки своих убеждений, посмотреть на ситуацию со стороны и обнаружить, что их верования просто одни из. Между тем, для очень многих людей схема с магазинами и лутбоксами абсолютно приемлема, они сами просят — продайте нам ещё, добавьте в магазин игровых преимуществ за реал, мы хотим больше платных слотов под персонажей и ячеек в сумке. И это абсолютно нормально, не хуже и не лучше подписки, просто по-другому. Это мы с вами меньшинство, аппендикс игрового сообщества.
Я вас уверяю, полно людей, которые о сериалах на Нетфликсе отзываются как о говне для быдла, с помощью которого доят подписчиков, предоставляя им низкопробную жвачку для мозгов. «А вот раньше снимали...», «человек с хоть каплей мозгов смотрит только арт-хаус», «я слушаю только концептуальную музыку» и так далее, сам таких знаю. Просто у людей фокусировка на разных сферах, разные вкусы и разные пороги нормы, а так всё то же самое.
А 15 долларов это переходный период, когда гиганты начали приходить или образовываться, но ещё не догадались, что с игроков можно выдоить гораздо больше.
Время романтиков от игровой индустрии прошло и вряд ли вернется, особенно в ММО. Деятельность программистов — программирование, художников и аниматоров — рисовать и анимировать, звуковиков — сочинять и миксовать, и так далее. Им вполне может быть даже плевать на гейм-индустрию, они зарабатывают на жизнь, профессионально растут, и вовсе не убивают свою профессиональную деятельность. Они ей занимаются, она не «разработка игр», практически невозможно уже выделить такую деятельность, как «разрабатывать игры», слишком большие бюджеты, стандарты и команды. Это «разработка продуктов», у которых есть цена, окупаемость, LTV и другие бизнес-показатели, а мы оказались за бортом. Поэтому да, если бы игра мне нравилась, была уникальной, но содержала магазин, не ушатывающий её суть в ноль, я бы в нее играл. Потому что принципы это классно, но жизнь это один большой компромисс.
Ммм… Я управлял командами разработки и по 10+, и по 20+ человек и нет, это не огромный штат людей, наоборот — их не хватало. Если речь идет о более-менее приличном по масштабу работ проекте, то бизнес всегда хочет больше, чем разработка может проглотить. А чтобы люди друг другу не мешали, штат делится на команды, проект разбивается на части (привет, хорошие архитекторы), задачи декомпозируются, строятся деревья зависимостей этих задач с оценками и так далее, и тому подобное.
А по поводу квалификации и апи я бы не был столь уверен. Нередко приходилось видеть, как что-то, что со стороны оценивалось как «да там же все просто», на деле включало в себя кучу засад, неочевидный объема работы и сложности, нюансов и парочку поседевших продактов. Знаю недавний случай, когда вообще несколько C-level executives поперли из-за факапов и зафейленной корпоративной политики, хотя со стороны на первый взгляд проект выглядит простеньким (нет. Там за кадром больше сотни людей в штате, сложная архитектура, пачка команд и ML, а счета за облако каждый месяц измеряются в десятках тысяч долларов).
Конечно, не знаю внутреннюю кухню ВА, возможно там действительно три студента в гараже ваяли нетленку, но я в этом сомневаюсь.
Про облака рядом уже отметили, и я полностью с этими комментариями согласен. Облака, зараза, на круг выходят вовсе не дешево.
1.5кк это немного на самом деле. Это год работы 10-12 хороших программистов в Штатах. В Европе чуть больше. Не знаком с процессом разработки ВА, но, полагаю, только программистов там было побольше (поправьте, если ошибаюсь), а ведь нужны не только они.
Я не припомню, чтобы говорил о зависимости скорости разработки или качества кода от количества программистов. Но да, в зависимости от архитектуры и масштаба проекта до определенного предела скорость разработки зависит от количества программистов. И, безусловно, от их квалификации. В чем я уверен, так это в том, что для хорошей реализации масштабируемого и сложного проекта необходима команда высококвалифицированных и опытных программистов и архитекторов, иначе это путь в техническое никуда. А они стоят дорого. Именно это я подразумевал, говоря «приличные».