Из моего текста «Подписка рулит. Но не туда» могло возникнуть впечатление, что я верю только в один вид подписочного игрового сервиса, который далёк от модели Netflix.
Понятно, что если конкретный сервис целиком сосредоточен на определённом виртуальном мире и его развитии, его проще всего превратить в нормальное коммерческое предложение по подписке. Примеров в жанре MMO предостаточно. А вот с библиотеками игр, которые куда ближе к концепции Netflix, всё намного сложнее. Впрочем, это не значит, что такой подход неспособен выстрелить в определённых случаях. Вот об этих отдельных случаях я и хочу поговорить.
Боюсь, игрокам в компьютерные игры не нужна «ещё одна библиотека игр», если она им не даёт ничего принципиально нового.
Она им не нужна даже бесплатно, не то что по подписке. Спросите у Epic Games Store, которые заманивают к себе бесплатными играми и эксклюзивами. Для продавца подписочный сервис будет выгоднее только в том случае, если вы заплатите таким способом за те же игры больше. Или вообще заплатите за те игры, в которые даже не играли, хотя собирались.
Любая новая площадка по продаже компьютерных игр решает проблему, которая уже решена: создание виртуального магазина, до которого вы можете дотянуться, не вставая с дивана, и в котором вам посоветуют, во что поиграть ещё. Конкуренция между такими площадками потенциально могла бы приносить игровой индустрии пользу, если бы эти площадки выступали в роли продюсеров и издателей игр, как в случае с видеосервисами, которые тратят миллиарды долларов на создание сотен единиц нового контента.
Но этого не происходит, потому что любой магазин — просто посредник. За исключением магазинов производителей, в которых слишком маленький выбор для того, чтобы тянуть на звание полноценной торговой площадки для игр, а не отгороженного киоска.
Проблема доставки игр к вам на компьютер давно решена.
GOG решает её идеально, потому что реально доставляет вам игры на компьютер. Вы ими владеете. Steam решает эту проблему хуже, потому что если Steam накроется, исчезнут все ваши игры, за которые вы заплатили ту же цену, что и в GOG. Вы их, фактически, арендуете. Но надо признать, что Steam своим подходом (и региональными ценниками) пересадил многих игроков с пиратских игр на лицензионную продукцию. То есть вполне определённо позитивно повлиял на общие доходы индустрии, а значит, косвенно — на появление новых игр. Следующие магазины, не предлагая ничего нового, могут только забивать ваш компьютер и выстраивать заборы. Что, собственно, и происходит.
Но ведь в игровой индустрии наметилась одна большая и нерешённая проблема. Два года назад я описал её в заметке «Игра как недосервис: почему сетевые игры с открытым миром загнали себя в тупик». Суть проблемы в том, что сегодня выпускается множество игр, которые предполагают серверную поддержку ради взаимодействия игроков и постепенное развитие концепции, но адекватной этой задумке бизнес-модели предложить не могут.
Как вынужденная мера в ход идут микротранзакции, которые ещё больше подрывают успех и долгосрочность игровой схемы. А ведь она и без того не была рассчитана на многие годы. Два года назад в качестве примеров я называл Worlds Adrift и Sea of Thieves.
Сегодня в копилку интересных экспериментов, которые тем не менее не тянут на многолетние игровые сервисы, можно добавить Eco, New World, Occupy White Walls, Book of Travels и даже в какой-то степени No Man's Sky.
Последняя продолжает выпускать бесплатные дополнения, игнорируя микротранзакции, исключительно благодаря феноменальному успеху. Но игра явно требует поддержки, а база игроков не резиновая. Каждая из перечисленных игр справедливо не может замахнуться на полноценный многолетний игровой сервис по подписке. Но стали бы мы, как игроки, богаче на эмоции и впечатления, если бы этих игровых экспериментов не случилось?
В прошлом году мы уже потеряли Worlds Adrift именно потому, что авторам не хватило денег на поддержание и развитие сервиса. Ведь мы пришли в Steam и заплатили там за «ранний доступ» всего один раз. Steam сделал всё что мог, обеспечив начальные продажи. Но давайте представим, что все, кто с тех пор играли в Worlds Adrift, ежемесячно перечисляли бы авторам в среднем пять долларов.
Скажете, я совсем от горя ударился в бесполезные фантазии о том, чего не вернуть? Возможно. Вот только я не вижу, чем принципиально отличается ситуация Worlds Adrift от других игр, которые я перечислил выше. И почему с ними не может произойти то, что с Worlds Adrift. А если произойдёт — опять будем грустить и пожимать плечами?
Нерешённая проблема выглядит так: есть множество многопользовательских миров, которым нужна постоянная финансовая поддержка. А в одиночку они её без микротранзакций обеспечить не могут.
Микротранзакции я рассматриваю как однозначное зло, которое вредит игре. Кто-то считает это зло неизбежным, но вот об этом я и пытаюсь сказать — возможно, выход есть.
Если допустить, что появится сервис, наподобие Google Music, который будет брать подписку за доступ к библиотеке мультиплеерных миров, при этом полученные средства от каждого игрока распределять между разработчиками пропорционально тому, где именно провёл игрок этот месяц, мы можем получить вполне здоровую и перспективную среду. Не ещё один магазин, который не решает ровным счётом ничего, а вполне логичную платформу с мощной социальной составляющей.
Новые встречи и знакомства здесь будут иметь больше смысла, потому что даже после «прохождения» мультиплеерного мира вы будете оставаться в общем пространстве, которое полностью сосредоточено на многопользовательском игровом опыте. В отличие от Steam, где все мы растворяемся в миллионах игр и десятках жанров, здесь между предпочтениями будет намного больше общего.
Я говорю об онлайновом сервисе, который берёт подписку за доступ к библиотеке многопользовательских игр, предлагая опыт, в чём-то напоминающий Netflix. Только вместо «смотреть дальше» вы выбираете «играть дальше».
И, разумеется, этим самым «играть дальше» озабочены устроители сервиса. Точно так же, как озабочены в Netflix тем, что зрителю нужно «смотреть дальше». В итоге, пускай не сразу, как и в случае со стриминговыми сервисами, но постепенно мы получаем всё больше и больше контента.
Понятное дело, что на эту роль лучше всего подходят владельцы серверных мощностей. Сейчас самые известные из них — это Amazon и Google. Но реально владельцев облачных сервисов куда больше.
Да, это в чистом виде фантазия. Но вот что важно — Steam, Netflix и Google Music, каждый по-своему, решали какую-то проблему, и в результате, добившись успеха, делали жизнь людей удобнее, интереснее, богаче. Заодно этим успехом они устраивали бум в той сфере, где решали проблему. Steam стал очень крутой площадкой распространения игр и невероятно облегчил этот процесс для независимых разработчиков, что явно сказалось на количестве выпущенных игр. Netflix стал издателем сотен кинолент и причиной появления конкурентов. Apple Music и Google Music реанимировали музыкальную индустрию, в которой никто не видел выхода, кроме изнурительных гастролей, желательно со стадионами фанатов.
Мне кажется, если проблема есть, решение для неё рано или поздно найдётся. А проблему мультиплеерных игр, рентабельность которых обратно пропорциональна сроку жизни, решать придётся. Или с грустью ходить на похороны то ли из-за беспринципности создателей, то ли из-за их принципиальности.
Понятно, что если конкретный сервис целиком сосредоточен на определённом виртуальном мире и его развитии, его проще всего превратить в нормальное коммерческое предложение по подписке. Примеров в жанре MMO предостаточно. А вот с библиотеками игр, которые куда ближе к концепции Netflix, всё намного сложнее. Впрочем, это не значит, что такой подход неспособен выстрелить в определённых случаях. Вот об этих отдельных случаях я и хочу поговорить.
Она им не нужна даже бесплатно, не то что по подписке. Спросите у Epic Games Store, которые заманивают к себе бесплатными играми и эксклюзивами. Для продавца подписочный сервис будет выгоднее только в том случае, если вы заплатите таким способом за те же игры больше. Или вообще заплатите за те игры, в которые даже не играли, хотя собирались.
Любая новая площадка по продаже компьютерных игр решает проблему, которая уже решена: создание виртуального магазина, до которого вы можете дотянуться, не вставая с дивана, и в котором вам посоветуют, во что поиграть ещё. Конкуренция между такими площадками потенциально могла бы приносить игровой индустрии пользу, если бы эти площадки выступали в роли продюсеров и издателей игр, как в случае с видеосервисами, которые тратят миллиарды долларов на создание сотен единиц нового контента.
Но этого не происходит, потому что любой магазин — просто посредник. За исключением магазинов производителей, в которых слишком маленький выбор для того, чтобы тянуть на звание полноценной торговой площадки для игр, а не отгороженного киоска.
GOG решает её идеально, потому что реально доставляет вам игры на компьютер. Вы ими владеете. Steam решает эту проблему хуже, потому что если Steam накроется, исчезнут все ваши игры, за которые вы заплатили ту же цену, что и в GOG. Вы их, фактически, арендуете. Но надо признать, что Steam своим подходом (и региональными ценниками) пересадил многих игроков с пиратских игр на лицензионную продукцию. То есть вполне определённо позитивно повлиял на общие доходы индустрии, а значит, косвенно — на появление новых игр. Следующие магазины, не предлагая ничего нового, могут только забивать ваш компьютер и выстраивать заборы. Что, собственно, и происходит.
Но ведь в игровой индустрии наметилась одна большая и нерешённая проблема. Два года назад я описал её в заметке «Игра как недосервис: почему сетевые игры с открытым миром загнали себя в тупик». Суть проблемы в том, что сегодня выпускается множество игр, которые предполагают серверную поддержку ради взаимодействия игроков и постепенное развитие концепции, но адекватной этой задумке бизнес-модели предложить не могут.
Как вынужденная мера в ход идут микротранзакции, которые ещё больше подрывают успех и долгосрочность игровой схемы. А ведь она и без того не была рассчитана на многие годы. Два года назад в качестве примеров я называл Worlds Adrift и Sea of Thieves.
Последняя продолжает выпускать бесплатные дополнения, игнорируя микротранзакции, исключительно благодаря феноменальному успеху. Но игра явно требует поддержки, а база игроков не резиновая. Каждая из перечисленных игр справедливо не может замахнуться на полноценный многолетний игровой сервис по подписке. Но стали бы мы, как игроки, богаче на эмоции и впечатления, если бы этих игровых экспериментов не случилось?
В прошлом году мы уже потеряли Worlds Adrift именно потому, что авторам не хватило денег на поддержание и развитие сервиса. Ведь мы пришли в Steam и заплатили там за «ранний доступ» всего один раз. Steam сделал всё что мог, обеспечив начальные продажи. Но давайте представим, что все, кто с тех пор играли в Worlds Adrift, ежемесячно перечисляли бы авторам в среднем пять долларов.
Скажете, я совсем от горя ударился в бесполезные фантазии о том, чего не вернуть? Возможно. Вот только я не вижу, чем принципиально отличается ситуация Worlds Adrift от других игр, которые я перечислил выше. И почему с ними не может произойти то, что с Worlds Adrift. А если произойдёт — опять будем грустить и пожимать плечами?
Микротранзакции я рассматриваю как однозначное зло, которое вредит игре. Кто-то считает это зло неизбежным, но вот об этом я и пытаюсь сказать — возможно, выход есть.
Если допустить, что появится сервис, наподобие Google Music, который будет брать подписку за доступ к библиотеке мультиплеерных миров, при этом полученные средства от каждого игрока распределять между разработчиками пропорционально тому, где именно провёл игрок этот месяц, мы можем получить вполне здоровую и перспективную среду. Не ещё один магазин, который не решает ровным счётом ничего, а вполне логичную платформу с мощной социальной составляющей.
Новые встречи и знакомства здесь будут иметь больше смысла, потому что даже после «прохождения» мультиплеерного мира вы будете оставаться в общем пространстве, которое полностью сосредоточено на многопользовательском игровом опыте. В отличие от Steam, где все мы растворяемся в миллионах игр и десятках жанров, здесь между предпочтениями будет намного больше общего.
И, разумеется, этим самым «играть дальше» озабочены устроители сервиса. Точно так же, как озабочены в Netflix тем, что зрителю нужно «смотреть дальше». В итоге, пускай не сразу, как и в случае со стриминговыми сервисами, но постепенно мы получаем всё больше и больше контента.
Понятное дело, что на эту роль лучше всего подходят владельцы серверных мощностей. Сейчас самые известные из них — это Amazon и Google. Но реально владельцев облачных сервисов куда больше.
Да, это в чистом виде фантазия. Но вот что важно — Steam, Netflix и Google Music, каждый по-своему, решали какую-то проблему, и в результате, добившись успеха, делали жизнь людей удобнее, интереснее, богаче. Заодно этим успехом они устраивали бум в той сфере, где решали проблему. Steam стал очень крутой площадкой распространения игр и невероятно облегчил этот процесс для независимых разработчиков, что явно сказалось на количестве выпущенных игр. Netflix стал издателем сотен кинолент и причиной появления конкурентов. Apple Music и Google Music реанимировали музыкальную индустрию, в которой никто не видел выхода, кроме изнурительных гастролей, желательно со стадионами фанатов.
Мне кажется, если проблема есть, решение для неё рано или поздно найдётся. А проблему мультиплеерных игр, рентабельность которых обратно пропорциональна сроку жизни, решать придётся. Или с грустью ходить на похороны то ли из-за беспринципности создателей, то ли из-за их принципиальности.
60 комментариев
Подписки Playstation Plus и Nintendo Online предоставляют возможность играть в мультиплеерные игры на этих платформах. Я не знаю внутреннюю кухню, но, насколько я понимаю, Sony и Nintendo либо предоставляют сервера, либо просто оплачивают содержание серверов у разработчика.
К сожалению эти решения завязаны на своих платформах. В этом, конечно, есть плюсы в виде более защищённой от читеров архитектуре, но минусы в виде невозможности поиграть с друзьями на разных платформах всё перевешивают.
Однако система работает. Средства, полученные от игроков, как я понимаю, распределяются. Встреченных игроков в PlayStation играх можно добавлять в друзья в PSN. Даже у меня есть пара контактов, хотя я почти не играю в сетевые игры на приставках.
Ни за какие сервисы никто ничего не платит, платформа даёт всякие matchmaking, leaderboard, и тп которые всегда были бесплатными. Большинство сетевых игр сделаны по типу peer-to-peer и не требуют держать сервера.
Оплата подписки очевидно не является необходимой, т.к. те же самые игры на пк её не требуют. Да и раньше на консолях тоже не требовала, но раз держателям платформ удалось приучить платить свою аудиторию, нет никакого резона от этого отказываться.
В некоторые игры для сетевого доступа ps+ не требуется, например для таких ММО как Final Fantasy 14 или TES online.
Я нашёл страничку со списком отключённых серверов.
www.playstation.com/ru-ru/legal/gameservers/
Сервера некоторых других игр живут на своих серверах.
support.activision.com/onlineservices?gameTitle=Call+of+Duty%3A+WWII
Я не знаю какие у них отношения с Sony, но учитывая то, что отдельные сервера это требования Sony, наверное у них есть какие-то договорённости.
FFXIV требует своей собственной подписки и работает на собственных серверах, так что для неё, естественно PS Plus не требуется. У TES Online сервера тоже свои.
Простите, не сдержался. =)
Всё же мне кажется, что нехватка денег не причина, а следствие. Как я понимаю, финмодель проекта была основана на предположении, что за срок, позволяющий выйти на второй раунд инвестиций, проект наберет достаточное количество платёжеспособной аудитории, что, собственно, и обеспечит успешность второго раунда. В реальности же популярность проекта не то что не росла достаточно быстро, она падала, что практически поставило крест на дальнейшем поиске денег для развития. Держать же на балансе теряющий популярность (или хотя бы не набирающий её с достаточной динамикой) проект с помощью подписки менеджеры, насколько понимаю, просто не сочли целесообразным, даже если деньги ещё и оставались, и если прибыли от подписки хватило бы.
Таким образом, реальная причина провала — неверная оценка рынка и аудитории аналитиками/фаундерами проекта; всё остальное — неизбежные последствия. Хотя, конечно, это только предположение. Возможно значительную роль сыграл плохой маркетинг, возможно ошибки управление, возможно что-то ещё. Но первое предположение, учитывая нишевость проекта, кажется мне наиболее вероятным.
А вот тут интересная ситуация возникает. Мы как бы устанавливаем диагноз. Но давай представим, что у нас есть шанс вернуться в прошлое и посоветовать им другой вариант. Его ведь нет.
Ведь подписка, если мои данные верны, тоже бы не сработала. Согласно графику, пиковый (!) онлайн за все время составил порядка двух тысяч человек, большую часть времени болтаясь в районе онлайна провинциально-городской фришки L2 десятилетней давности. Если считать, что на пике онлайн была десятая часть оплативших подписку по упомянутым $5, то месячный доход бы составил 100к долларов грязными, чего хватит максимум на несколько приличных программистов. К тому же, нашлось бы достаточное количество людей, которые бы предпочли отказаться от игры с регулярными платежами, а значит потенциальный доход можно делить минимум на два. Даже если я промахнулся с числами, но не на порядки, то в лучшем случае проект бы находился где-то в районе окупаемости.
Микротранзакции могли бы сработать, но, опять же, не с таким размером аудитории.
Регулярные платные аддоны? Что-то сомневаюсь.
Поэтому я в первом комментарии и написал, что на мой взгляд единственным шансом проекта прожить дольше было набрать аудиторию и уйти на второй раунд инвестиций, пока онлайн не начал бы проседать из-за нишевости. Но рынку он был не нужен и был, по сути, в хоть сколько-нибудь продолжительной перспективе обречен. Если же фаундеры/менеджмент и вовсе не понимали, что делают с финансовой точки зрения, рассчитывая на то, что что-то как-то образуется, то он был обречен вдвойне. Хотя в этом случае я, честно говоря, не совсем представляю, что они рассказывали инвесторам, выдавшим десять миллионов.
Точно такая же проблема существует и у многочисленных студий, которые снимают сериалы. И даже не важно, насколько крут тот или иной сериал — если он не приносит ожидаемый доход — его закрывают.
Однако, в случае подписочных сервисов, существует иная модель. Она основана на том, что крупным подписочным сервисам выгодно иметь популярные проекты. Ибо их доход идет от общей популярности сервиса, а не от отдельного проекта. И вот уже в такой среде нишевые проекты могут существовать. В игромире это пока на самом-самом зачаточном уровне. а вот в среде тех-же видеосервисов это — текущая реальность. Как пример — история с «Экспансией».
1 к 1 в случае с играми и ммо-играми это может немного иначе работать, чем с видео. Но модель такая уже есть. И она — уже успешна. А значит, раньше или позже ее опробуют и на играх.
Их не может быть много у одного сервиса, и их придется подкармливать за счет других. И для игр такая ситуация — намного более возможна, чем для видео. Эта проблема существует давно, хотя в разных областях проявляется по разному. И в зависимости от особенностей конкретной индустрии к ней по разному подходят.
Рынок таких вот игровых подписочных сервисов только начал формироваться (или даже — начал пытаться сформироваться). Мне забавно то, что для него модель ф2п в ее нынешнем виде — мешающий фактор. Противник. Так что — жду. С некоторой надеждой.
Про бОльшую возможность не согласен, но без инсайдов это взаимно субъективно, остается только разойтись на согласии о несогласии.
Я же говорю о мультиплеерных играх, прогнозируемый интерес к которым на уровне нескольких месяцев или эпизодический: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels и другие. Здесь подписка не на каждую из них в отдельности, а на коллекцию — как раз аналогична задачам стримингового сервиса: «удержать клиента, зная, что в среднем он будет играть и в другие мультиплеерные игры, отбивая расходы».
Проблема WA была, и я в этом уверен, в том, что они связались с людьми, которые навешали им лапши на уши о революционной технологии, за которую им придется платить, на минуточку, не по тарифу мощность-деньги, а по дикой и непонятной схеме игрок-время-деньги.
Я понимаю, что я тут не спец в индустрии, но и WA не были трипл-А проектом, а средней такой инди. Так вот, мы сами рассчитываем запуск только для одного региона ( хотя может весь СНГ и не получится задеть, к сожалению), но даже при таких условиях, даже при наличии крайне малой команды нам не требуется ворочить такими цифрами, как вы описали. Щас страшную тайну открою, но на территории СНГ вы можете запустить самодостаточный ММО проект, который легко будет поддерживаться ядерной аудиторией в 5-10К человек ( небольшая группа в ВК ), с подпиской за пару доллоров. Для старта то, что было у WA — просто бешеные деньги, ок, давайте поделим их пополам или на 3, с понтом, что это не СНГ, но серьезно о чем мы вообще, вы видели стоимость облака у Google и\или Amazon, а у Яндекса? И это не просто какя-то тупая машина, вы там за 10-15 минут можете развернуть очень мощную БД с репликацией, бекапами, холодным хранением и так далее и т.п. И это за смешные абсолютно деньги. Ядерная аудитория рассчитывается от онлайна, но если в какой-то момент у нас на серверах кучкуется 1000 человек, то для инди это уже огромный успех, это значит, что игру купила как минимум сотня тысяч человек. Если бы это была подписка…
WА в среднем стоила 10$ ( в очень среднем) а игроков, которые ее купили было более 120 000 (возможно и все 150 000). То есть вдумайтесь в эту цифру — 1 500 000 $. Ок, ок, это за все время, только делите ее сколько хотите это выше любых ожидаемых затрат.
С учетом пикового онлайна 150 000 — это и есть ядерная аудитория, даже сократив это число после месяца-двух игры мы бы получили под сотню тысяч активных пользователей с подпиской, которая обеспечила бы существование и серверов и небольшого штата программистов в течении еще нескольких лет точно. Да о чем мы говорим тогда!? О нескольких «приличных программистах»? Что значит «приличных»? Вы уверены, что число программистов как-то прямо пропорционально некому числовому выражению качества кодовой базы или скорости разработки? Я вот сильно сомневаюсь.
Простите меня просто очень бомбит от закрытия WA.
Мы после очередного аврала попробовали посидеть у Амазона — очень быстро плюнули и вернулись на своё железо =)
Нет это высокопроизводительные виртуальные машины.
Просто чтобы что-то поднимать на Амазоне нужно прочитать просто тонны документации, если прочитать где-то процентов 25, то можно как и мы, до тестовых запусков, понять, что у них нужно платить за каждый чих и их платформа подходит не всем.
А вот у гугла, яндекса и других куда более прозрачное ценообразование, можете прямо сейчас за 5-10 минут во всем разобраться.
Ну и да, если у вас не ММО и трафика действительно очень много ( либо вы делаете сеть для ММО в стиле «и так сойдет», отправляя сериализованные огромные объекты сотнями в секунду по сети ), то да облако будет дороговато, при условии, что это данные не из обджект сторов или других холодных хранилищ, т.к. внутри сети всегда бесплатный трафик.
Если то, что там крутится — постоянно загружает хотя бы 3-4 мощные виртуалки (приложение, база + реплика, вебморда), то горизонт, на котором собственное железо в двух независимых ЦОДах и отказоустойчивые каналы между ними становится выгоднее — сокращается примерно до года (плюс-минус локоть по карте, но когда я считал для нас — получалось примерно так).
Да, это гораздо гибче «прям щас» и админы требуются менее квалифицированные, точнее — более узкие. Но фактически — подойдёт не всем.
Про облака рядом уже отметили, и я полностью с этими комментариями согласен. Облака, зараза, на круг выходят вовсе не дешево.
1.5кк это немного на самом деле. Это год работы 10-12 хороших программистов в Штатах. В Европе чуть больше. Не знаком с процессом разработки ВА, но, полагаю, только программистов там было побольше (поправьте, если ошибаюсь), а ведь нужны не только они.
Я не припомню, чтобы говорил о зависимости скорости разработки или качества кода от количества программистов. Но да, в зависимости от архитектуры и масштаба проекта до определенного предела скорость разработки зависит от количества программистов. И, безусловно, от их квалификации. В чем я уверен, так это в том, что для хорошей реализации масштабируемого и сложного проекта необходима команда высококвалифицированных и опытных программистов и архитекторов, иначе это путь в техническое никуда. А они стоят дорого. Именно это я подразумевал, говоря «приличные».
Я не знаю сколько там было, но раздутый штат не приносит никогда никакой пользы, зато ведет к убыткам. Особенно когда ААА пайплайн пытаются натянуть на
глобусинди игру.Это огромный штат людей, такая толпа не нужна для игр вроде WA. Они только мешать друг другу будут.
Далее, а какая там должна быть такая квалификация, чтобы работать с готовыми API? О_о
Так что да, нужно понимание того что вообще делаешь и для чего, как работате та или иная технология и нужна ли она тебе вообще, тогда и архитектура будет адекватной и возможно, но только возможно, штат людей можно увеличивать на пару-тройку человек.
Ммм… Я управлял командами разработки и по 10+, и по 20+ человек и нет, это не огромный штат людей, наоборот — их не хватало. Если речь идет о более-менее приличном по масштабу работ проекте, то бизнес всегда хочет больше, чем разработка может проглотить. А чтобы люди друг другу не мешали, штат делится на команды, проект разбивается на части (привет, хорошие архитекторы), задачи декомпозируются, строятся деревья зависимостей этих задач с оценками и так далее, и тому подобное.
А по поводу квалификации и апи я бы не был столь уверен. Нередко приходилось видеть, как что-то, что со стороны оценивалось как «да там же все просто», на деле включало в себя кучу засад, неочевидный объема работы и сложности, нюансов и парочку поседевших продактов. Знаю недавний случай, когда вообще несколько C-level executives поперли из-за факапов и зафейленной корпоративной политики, хотя со стороны на первый взгляд проект выглядит простеньким (нет. Там за кадром больше сотни людей в штате, сложная архитектура, пачка команд и ML, а счета за облако каждый месяц измеряются в десятках тысяч долларов).
Конечно, не знаю внутреннюю кухню ВА, возможно там действительно три студента в гараже ваяли нетленку, но я в этом сомневаюсь.
Для ММО гибкость очень важна, думаю тут все это понимают.
Так там нет этого запредельного объема работ, ну!) Задачи ММО это не уровень нескольких десятков мидлов и\или сеньоров, это работа пары хорошо мотивированных джунов. И если человек, который считает, что он синьор или мидл, не понимает этого и набирает штат сотрудников как для написания целой операционной системы с нуля, ну… Хотите делать это так — пожалуйста, только не надо делать вид, что это жизненно необходимо для проекта.
Без понятий что вы разрабатывали (хотя, на мой взгляд это и не так важно — целый гитхаб доказательств тому), но разработка каких-нибудь низкоуровневых мат расчетов для турбин, перекачки нефти, редакторы физ-мат. моделирования, ПО для CL расчетов квантовой химии они как бы… ммм… Немного из другой оперы.
И давайте честно, за столько лет никакого выхлопа вокруг. Я не вижу ни одной ММО, которая удовлетворяла бы все те запросы, о которых мы тут постоянно мечтаем, о которых так жарко спорим и описываем в заметках. Понимаете? Нет их.
Зато есть примеры того как один-три человека пилят успешные востребованные продукты за 0 — 1.5К $ в месяц:
EnTT
Forge
SHADERed
LumixEngine
Godot
И в конце концов Blender 3D.
Да, где-то эти проекты уже стали массовыми, но историю можно поглядеть и понять, что основная часть разработчиков это небольшая группа людей, которые работают далеко не все на фулл тайм.
Как я и сказал, можно разработку вести как угодно и рассказывать, что это все сложно аж как ракеты в космос запускать, и что нужна рота мидлов и т.д. А можно рационально подойти к вопросу. Именно поэтому я, как бы все это грубо не звучало, при словах о том, что нужны " УУУУ ОГРОМНЫЕ бюджеты, финансирование, 1000000 денех и вообще нам мало и кушать нечего" обычно грустно ухмыляюсь. Будь я просто игроком может я и молчал бы, но сидя за своим же ММО проектом и слушая такие рассказы я ощущаю некоторое жжение пониже спины.
Вы не обращаете внимание на упоминание ААА пайплайна, так и не ответbли что же такого сверхъестественного нужно делать программистам в ММО, что необходим целый штат высокооплачиваемых спецов. И я даже еще не упоминал о том что в каждой новой ММО постоянно проскакивает куча дешевых ассетов с маркетплейсов, что почти весь арсенал инструментов художника и программиста ни стоит ни копейки — бери и делай. Я так же не вспоминал про менеджеров по монетизаци, гендиректоров, исполнительных директоров и т.п. в крманде из 15 человек. Но ведь время «романтиков от игровой индустрии прошло». ))
Хотя, если вы просто скипаете на фразе, которая противоречит вашим убеждениям, не обращая должного внимания на аргументы, то да это бесполезно.
Скажем, я тоже 20-ю с лишним людьми руководил и они друг другу не мешали — это была бригада каменщиков и разнорабочих, которых пришлось привлекать на укладку кирпича, заливку фундамента и земельные работы.
Для WA во многом длительность геймплея зависит от количества потенциальных находок, которые ждут путешественника впереди. Всё, что может быть положено в микронтанзакции, автоматически вынимается из игрового процесса и вредит общей длительности поддержания интереса во много раз больше, чем в тех же шутерах, к примеру.
Если говорить о платных дополнениях, сталкиваемся с глобальными проблемами, которые уже выявила Elite: Dangerous — даже если 99% купят следующее дополнение, технически нужно обеспечить заборы между версиями платных дополнений для оставшегося 1%. Это автоматически ведёт к тому, что нецелесообразно тратить силы на апгрейд и переделку базовых механик, или тратить их придётся, выпуская бесплатные обновления. Ну, и в целом в открытом мире очень непросто гейтировать платный контент, не говоря уже о возможностях.
Вывод: бизнес-модель не может спасти проект, авторы которого допустили множество ошибок, но может дать время и возможность для исправления этих ошибок. Большой успех может дать возможность наплевать на мелкие ошибки и обеспечить устойчивость даже за счёт первоначальных продаж и последующих поступлений от тех, кто на волне популярности подтягивается позже без необходимости вводить микротранзакции или гейтировать дополнения (Пример: No Man's Sky). Но второй случай — это, скорее, аномалия.
1) Если какой-то внутриигровой предмет лежит в магазине, значит, его вынули из игрового процесса или не добавили туда.
2) Если я за что-то плачу реальные деньги, на заработок которых потратил время, я получаю это мгновенно.
3) Если я что-то внутриигровое получаю мгновенно, значит, я не трачу на это внутриигровые усилия.
Могу всё это расписать на примере Worlds Adrift, но нужно ли? Я чертовски от этого всего устал. От необходимости обсуждать какие-то банальные вещи, глядя на выпотрошенный этими микротранзакциями игровые конструкции и удивлённые возгласы «ой, а что случилось?». Кто продолжает в это играть, того и спрашивайте. Я могу поделиться своими наблюдениями и доводами. Я могу играть в то, во что верю. И писать могу только об этом.
Мне совершенно пофигу, чем именно могли бы заниматься в WA, чтобы добиться большой прибыли. Наркотой барыжить, лутбоксы толкать или продавать игровые достижения за деньги. Я рассматриваю их как игроразработчиков, и уже множество раз говорил, что как-то в других сферах обходятся без необходимости убивать свою прямую профессиональную деятельность, чтобы зарабатывать на жизнь. На кой мне их прибыли, если я приду в их «игру» и увижу половину достижений в и без того краткосрочной затее в игровом магазине? На кой мне их прибыли, если их бизнес-модель полностью зависит от людей, которые не хотят играть, а хотят заплатить деньги, чтобы не играть или играть поменьше? Пусть те люди пишут и объясняют, как всё зашибись. А я пойду сериалы смотреть, которые качественные, глубокие и, внезапно, получают прибыли, не разменивая свою профессиональную деятельность и не разменивая меня, как зрителя, на микротранзакции.
Время романтиков от игровой индустрии прошло и вряд ли вернется, особенно в ММО. Деятельность программистов — программирование, художников и аниматоров — рисовать и анимировать, звуковиков — сочинять и миксовать, и так далее. Им вполне может быть даже плевать на гейм-индустрию, они зарабатывают на жизнь, профессионально растут, и вовсе не убивают свою профессиональную деятельность. Они ей занимаются, она не «разработка игр», практически невозможно уже выделить такую деятельность, как «разрабатывать игры», слишком большие бюджеты, стандарты и команды. Это «разработка продуктов», у которых есть цена, окупаемость, LTV и другие бизнес-показатели, а мы оказались за бортом. Поэтому да, если бы игра мне нравилась, была уникальной, но содержала магазин, не ушатывающий её суть в ноль, я бы в нее играл. Потому что принципы это классно, но жизнь это один большой компромисс.
То есть 15 долларов каждый месяц — это было время романтиков? :)
А 15 долларов это переходный период, когда гиганты начали приходить или образовываться, но ещё не догадались, что с игроков можно выдоить гораздо больше.
Понял вашу позицию. Тогда тем более нужно валить из этого вида развлечений. Включаю Netflix, плачу 10 долларов в месяц и не чувствую, что меня кто-то «доит». К слову:
На компромиссы, как я понимаю, должна идти только та сторона, которую «доят», верно? :)
Я вас уверяю, полно людей, которые о сериалах на Нетфликсе отзываются как о говне для быдла, с помощью которого доят подписчиков, предоставляя им низкопробную жвачку для мозгов. «А вот раньше снимали...», «человек с хоть каплей мозгов смотрит только арт-хаус», «я слушаю только концептуальную музыку» и так далее, сам таких знаю. Просто у людей фокусировка на разных сферах, разные вкусы и разные пороги нормы, а так всё то же самое.
Безусловно. Но вот что интересно мне лично. В этой заметке я пытаюсь найти какую-то схему, которая учитывала бы интересы обеих сторон. Вы довольно быстро перешли на циничное объяснение, что меня ещё доить и доить. Ваше право видеть в игроках дойных коров, а работу тех, кто должен проектировать компьютерные игры, таким себе соучастием в мошенничестве, где создание нормальных игр — давно ушедшее «время романтиков».
Меня, на самом деле, в этом откровенном разговоре всё устраивает. Я эту картину рисую давно и последовательно. Много раз говорил, что любой компромисс — просто последовательное ущемление собственных интересов, и ничего более.
Мне кажется, это не вопрос личных приоритетов — это вопрос элементарного достоинства. Во всяком случае в рамках той картины, которую вы нарисовали. :)
Это пожалуйста. Вы чуть выше говорили о «физике». Так вот вопрос личных вкусов — это вопрос «лирики». А «физику» описывает бизнес-модель. Та самая «бессердечная сука». И вот по ней всё очень просто и очень чётко видно: с Netflix и другими подобными сервисами я заплатил за контент — получил контент. Никаких облапошенных дойных коров, унизительного положения, несбыточных мечт об «эпохе романтики». Миллиарды долларов ежемесячных вложений в контент и… уровень, до которого компьютерным играм ох как далеко. Но «у создателей компьютерных игр всё норм». :) Они могут продолжать себя в этом убеждать. А заодно стыдливо прятать то, над чем работают. И мыть руки после дойки.
Интересная точка зрения. Скажите, а когда вы с женой, детьми, родственниками, друзьями или коллегами в чем-то не соглашаетесь, то никогда не уступаете ни на дюйм, если субъективно правы в споре или ваши желания противоречат, или ваши уступки это ущемление собственных интересов и ничего более?
Возможно я не совсем детально выразился про приоритеты, mea culpa. Если для вас ваше желание играть ровно в те игры, которые сделаны точно под вас или хотя бы людьми, которые всецело разделяют ваши взгляды на игры, один из высших приоритетов в жизни, то да, отступление от этих позиций действительно в некотором роде самоунижение. Однако, если, как для меня, игры это просто один из видов досуга, который иногда используется для развлечения, и для которого нет строжайших рамок принципиальности, то никакого унижения достоинства тут нет. В то же время, у меня есть другие вещи, от которых я отступлю разве что под дулом пистолета. А у кого-то набор принципиальных позиций, опять же, совершенно отличный от первых двух. Упрощая, один человек, зайдя в магазин за курицей и увидев, что курицы нет, гордо станет вегетарианцем, а другой пожмет плечами и возьмет индейку. Именно об этих приоритетах я говорил.
С магазином в играх вы платите за доступ в игру — получаете доступ в игру. Более того, при ф2п вы получаете бесплатный доступ к игре «на посмотреть», не совсем точный аналог первых бесплатных двух недель (или сколько там, забыл уже?) на Нетфликсе. Устраивают игра и магазин — играете. Не устраивают — не играете. Однако ж вы где-то видите мошенничество. Может в том, что люди делают бизнес так, как им этого хочется и вас не спрашивают, а другие люди делают выбор, не совпадающий с вашим, и вас точно так же не спрашивают?
Единственная вещь, которую действительно можно в какой-то мере назвать мошенничеством — наличие лутбоксов без объявленных шансов.
У меня складывается впечатление, что вы почему-то не просто считаете, что другие люди являются носителями морали и взглядов, аналогичных вашим, но ещё и уверены в том, что это единственно правильные взгляды и мораль, некий абсолют. Это чем-то напоминает религиозное или мистическое мировоззрение, когда верующие во что бы то ни было не могут выйти за рамки своих убеждений, посмотреть на ситуацию со стороны и обнаружить, что их верования просто одни из. Между тем, для очень многих людей схема с магазинами и лутбоксами абсолютно приемлема, они сами просят — продайте нам ещё, добавьте в магазин игровых преимуществ за реал, мы хотим больше платных слотов под персонажей и ячеек в сумке. И это абсолютно нормально, не хуже и не лучше подписки, просто по-другому. Это мы с вами меньшинство, аппендикс игрового сообщества.
Я ничуть не отрицаю то, что подобные взгляды — это реальность для многих разработчиков «продуктов». Вы не открываете мне глаза. Я описываю эту реальность последние пять лет во всех подробностях. И вот из сказанного вами в реальности происходит простая штука: одна сторона хочет взять намного больше, а дать намного меньше. Это не единственная точка зрения, но по объективным причинам, согласно Теории Игр, превалирующая на определённом этапе (и точно не находящаяся в равновесии).
При этом я объясняю, что мне лично ни дойка, ни эти «продукты» не интересны. Делаю это открыто и никак не от лица всех игроков.
Увидев в вас человека, который претендует на объективное описание реальности, я предложил поговорить на две, как вы выражаетесь, «физические» темы: суть микротранзакций, как выхолащивание игрового процесса в пользу магазина, и состояние альтернативных видов досуга, в которых виден интерес обеих сторон, а заодно и значительно более крутое развитие всего направления, как такового.
Я не предлагал говорить категориями «нравится» или «не нравится». Я предложил поговорить о сути процессов. Готовы вернуться к такому уровню обсуждения?
Весь этот парад «продуктов» идёт от потакания действиям, которые в прошлом в рамках игр официально считались «нарушением правил» и «разрушением процесса». Таких «игроков» ловили и изгоняли из игры, а своими клиентами видели других игроков, которым интересен процесс. И бизнес-модель, соответственно, представляла собой доступ именно к процессу. Это не романтика и не лирика, это чистая физика — ориентирование бизнес-модели.
Все люди разные. Любой человек вправе удовлетворять любые интересы другого человека. В этом нет ничего зазорного, если всё честно и открыто. «Мошенничество» начинается там, где происходит подмена понятий.
Если кто-то говорит «это игра», но при этом делает продукт, бизнес-модель которого целиком исходит из продажи разнообразных нарушений правил этой игры — усиления, облегчения, ускорения, получения предметов из воздуха — я считаю это разновидностью мошенничества, потому что меня пытаются ввести в заблуждение, сказав, что мне предлагают игру, просто деньги за неё берут иначе. Но это не так. Суть процессов, суть стимулов, суть заинтересованности здесь совсем другая.
И вот по этой причине я с вами принципиально не согласен. Никогда во фритуплей игре я не оплачиваю доступ в игру. Такого платежа просто не существует. В buy-to-play — да, но дальше опять начинается фигня. Если я действительно что-то оплачиваю в магазине, я оплачиваю некую разновидность чита — усиление, облегчение, ускорение, получения предметов из воздуха в обход игровых действий.
В приведенной изначальной игровой конструкции Worlds Adrift при вводе микротранзакций я должен заплатить деньги, чтобы без всякого игрового процесса получить предмет, который мог бы стать внутриигровой целью моих многодневных путешествий по островам. И если вы можете объяснить, почему это благо для игрового процесса, без всякой лирики, мне было бы интересно послушать ваши доводы.
Если же все доводы заканчиваются на том, что «нам нужно кушать, мир изменился», то это, простите, мне не интересно. Потому что вы просто хотите дать мне меньше за мои же дополнительные деньги, убедив меня в том, что деваться некуда. А это тоже неправда.
Я хочу платить деньги разработчикам. И хочу платить достойные деньги. Я не верю в работу на энтузиазме, я хочу, чтобы играми занимались большие команды с крутыми специалистами. Но я знаю, насколько бизнес-модель влияет на то, что я получу и буду получать дальше. Поэтому я хочу платить за доступ к игре, как плачу за доступ к фильмам и книгам. Хотите представить эту предельно простую конструкцию чем-то мистическим и даже религиозным — дело ваше. Само представление такого желания в виде религиозного помешательства намного лучше описывает реальность, чем вам, возможно, кажется.
Аминь. :)
И рядом с макдональдсом людям не пахнет бургерами, на этот запах не агрится их желудок, и не начинает пожирать себя. И у людей нет условного рефлекса чувствовать жажду когда они слышат короткий шипящий звук вырывающихся из под открывающейся крышки бутылки газов. И слегка томный миловидный голос девушки на обзвонке никого не уговорит взять в банке кредит, который ему на самом деле не сдался.
Это все сказочки. :)
И разработчики онлайн проекта ни за что не станут переодеваться игроками и никогда не станут солить тебе ровно настолько, чтобы ты с досады обязательно купил себе чего-нибудь еще. Да ни в жисть. :)
Никто и никогда ничем подобным заниматься не станет. :)
Они все просто делают свой бизнес так, как им этого хочется и нас не спрашивают.
Тренд, между прочим. Позволяет извлекать прибыль даже из самых исчерпавшихся месторождений нефти. Удивительно то, что рядовой целевой аудитории f2p проекта можно довольно долго и безбоязненно давить на «игровую честь» и «право быть в топе», извлекая непомерные прибыли.
Допустим, мы — амбициозная команда игроков, собравшаяся покорять какой-нибудь мобильный онлайн проект с захватом земель и открытым PvP. Позволю себе не называть проекты. :)
Приходим мы такие на новую карту, создаем альянс, группируемся и, кажется, начинаем успешную игру по завоеванию… как рядом объявляется небольшой-такой другой альянсик, который довольно быстрыми темпами начинает сперва обгонять нас в развитии, а потом и теснить по территориям. Но мы так взяли, закупились в магазине и прогнали наглецов с НАШЕЙ территории. Проходит пара дней, рядом появляется другой альянсик, тоже быстро растет и начинает строить нам козни. И мы так взяли, снова крупно закупились и разбили негодяев в пух и прах! Но через пару дней — снова альянсик. И еще через пару дней. А потом еще через пару… И так — для всех игроков, кто по мнению разработчиков недоплачивает в магазин.
На самих игроков надеяться уже не получается. Они довольно быстро договариваются и вырабатывают стратегию минимизации финансовых потерь. Даже самый нерациональный игрок сперва несколько раз подумает о предстоящих финансовых тратах в такой игре перед нападением. Поэтому ситуацию в игре приходится все время ворошить, чтобы спайс продолжал поступать.
Ну, это если не создавать трудности на системном уровне для героического разгребания их кредиткой. То есть ты просто описываешь продолжение тренда доения на уровне специальных менеджеров VIP-клиентов, а так-то этот принцип заложен в бизнес-модель и, соответственно, в дизайн продукта.
Я еще забыл написать о том, что еще в далеком 2010 году некая компания, владеющая неким неназванным несравненномировым проектом, несколько раз организовывала «лотерею» со ставками внутриигровым золотом. Тренд я стал примерно оттуда прослеживать.
Суть лотереи в том, что ты делаешь свою ставку, которая должна быть больше ставки прошлого претендента. Раунд ставок длится некоторое время. Когда время заканчивается, сумму всех ставок забирает тот, кто сделал последнюю ставку. И это все творится в web-интерфейсе сайта проекта.
В этой лотерее, безусловно, были и выигрыши среди настоящих людей. Но это не более чем ради слухов и подогрева интереса к тому, чтобы купить голды и попытать удачу. Обычно самым последним приходил какой-нибудь робоаккаунт и ровно перед закрытием раунда перебивал любую ставку.
Ты любишь PvP и не гнушаешься побеждать в нем с помощью доната? Специально для тебя разработчик сделает такую игру, в которой ты будешь думать что почти победил, при чем именно в PvP.
Азарт и досада «вот еслиб еще чуть-чуть» толкают игрока на необдуманные траты в такой игре, когда против него может быть и не игрок вовсе, а вообще непись.
А на форуме с таким NPC можно поругаться? Иначе ПвП не то! Уж раз оказывают такие услуги сомнительного характера, пусть оказывают до конца
Нет дифференциации оплаты, нет научного подхода к оплате. Берется простая и понятная схема и используется. Та самая романтика и уверенность что игроки будут честно платить за честную игру. (разбившаяся о пиратские сервера и эмуляторы многие из которых жили за счет f2p и p2w).
Беда просто в том, что в гуманитарных дисциплинах, особенно в бывшем союзе очень медленно происходят сдвиги, которые в других странах произошли уже очень давно.
Например
Вообще, вот от этого желания завести любой разговор в глухой угол, уже становится как-то не по себе. Ведь понятно же, что весь этот разговор происходит в контексте тенденции появления именно подписочных сервисов на контент. Но, думаю, это банальный троллинг, как всегда.
1) Плодить сущности это всегда не логично. Это увеличение сложности самой системы, которая тоже потребляет, скажем так «мощности». Очень сложно сказать имеет ли это смысл. В то же время есть стим с огромной аудиторией и рекламой на первой полосе при выходе вашей игры. Если кто-то посчитает, что ему интересно потратить на вашу игру время, то он заплатит подписку… И я честно не вижу тут какой-то острой необходимости в дополнительных агрегаторах.
2)У такой новой системы будет корпоративная верхушка, которую мало заботит что-то кроме как раз того, что вы нажмете на кнопку «продлить подписку». Как я уже ни раз говорил, воззвать к нашей иррациональной физиологии и заставить что-то нажать можно целой кучей способов. Собственно, а стоит ли кому-то вот так радостно отдавать инструменты для создания и модификации этой кнопки? Скипнуть сериал куда проще, ведь либо ты его смотришь, т.к. это качественный продукт, либо нет, но у ММО все куда сложнее, ведь это социальная среда, а отрывать себя от социума люди ой как не любят. ( да и других факторов, я думаю хватает).
В принципе, мне не составляет труда принять решение по каждой из перечисленных игр: Worlds Adrift, Eco, Occupy White Walls, Book of Travels, New World, и платить за них подписку в виде микро-платежей. Я знаю, что такой подход тебя привлекает. Но у подписки на целую библиотеку есть свои прелести, особенно в контексте лёгкого перехода, присоединения к друзьям/семье, попыток попробовать (последнее, к слову, ведёт к негативным последствиям в виде случайных людей в игре, и я это понимаю). Ну, и немаловажный момент: все перечисленные мной игры не планируют вводить подписку, а многие игроки соглашаются, что подписка для них не очень подходит (именно из-за недолгосрочности затеи или только периодического интереса). Вот эту проблему я и пытаюсь решить. Теоретически. :)