Только что к нам пришла грустная новость — авторы одного из самых интересных, атмосферных, хотя и противоречивых онлайновых миров последнего времени решили, что Worlds Adrift не получился достаточно популярным, а дальнейшие вложения сил в него не имеют смысла. Поэтому проект решено попросту закрыть. Прежде всего, по словам авторов, это продиктовано именно коммерческими соображениями. Хотя в обращении на официальном сайте есть и явные намёки на то, что команда столкнулась с серьёзными техническими трудностями в реализации, решить которые должна была, по идее, SpatialOS.

Игра будет доступна ещё почти два месяца, и, как большой поклонник этого мира, я советую вам взглянуть на него. Потому что сложно сказать, представится ли нам возможность погрузиться в мир с такой невероятной атмосферой в будущем. Хотя многого из того, что мы ждали от Worlds Adrift, теперь нам не видать. Прежде всего, небесных китов. Мне жаль, что авторы не оставляют шансов тем, кто мог бы ещё провести много времени в той невероятной атмосфере небесных путешествий, конструирования и исследования, которые уже созданы за эти годы талантливыми людьми из Bossa Studios. С другой стороны, за последнее время мы видели так много историй чудесного воскрешения или перехода проекта из одних рук в другие, что небольшая надежда всё же остаётся.

Несмотря на то, что считается, будто у победы много отцов, а поражение всегда сирота, мне кажется, к закрытию привело минимум три глобальных причины.

Технические трудности
Какое-то время назад вся публичная активность по Worlds Adrift была свёрнута после официального обращения технического директора проекта. Команда села за решение фундаментальных проблем, которые мешали вводить новые амбициозные механики. Примерно о том же чуть ранее говорил главный дизайнер проекта Люк Вильямс в интервью, которое мы брали у него.

Видимо, сегодняшняя новость — печальный итог этих работ и поиска решения. Сложно сказать, непреодолимы ли проблемы, или просто требуют усилий, на которые уже нет средств, особенно в условиях подвешенного состояния проекта. Но именно поэтому стоит перейти к следующему пункту.

Невнятная монетизация
С первого дня авторы Worlds Adrift плавали в вопросе монетизации и куда больше спрашивали о ней игроков, чем говорили сами. Игроки, во многом по привычке, а где-то по естественным причинам, в своих ответах предпочитали либо не платить вовсе, либо заплатить один раз. А по поводу того, как на таких условиях можно развивать игру многие годы, особо никто не заморачивался.

В какой-то степени инвестиции в 2017 году решали проблему денег, но только усугубляли проблему окупаемости такого подхода. Всем хорошо известно, что если долги только растут, в определённый момент проще объявить банкротство, чем в жутком стрессе продолжать закапывать себя.

Сегодняшний итог — возможно, в Bossa Studios впервые за долгое время вздохнут с облегчением и хорошо выспятся. Инвесторы сильно страдать не будут: риски потери инвестиций — часть общего процесса. А вот игроки останутся без мира, в который многие из нас были влюблены. Но выводы, боюсь, не сделают. И в следующий раз точно так же будут отвечать, что им желательно не платить или в крайнем случае заплатить один раз, ожидая, что какой-то волшебник в голубом вертолёте будет подвозить им обновления и развития механик годами просто так.

Плохое целеполагание
Об этом на ММОзговеде писали столько раз, что повторяться даже неловко. Хотя в прощальном обращении авторы говорят о невозможности реализовать изначальную концепцию, эту самую концепцию по дороге столько раз переиначивали и создавали настолько несовместимые сочетания внутри неё, что списывать всё на технические трудности и монетизацию было бы неправильно.

Игра умудрилась скатиться в состояние тотального ганкбоса под уверенные заявления авторов «всё так и задумывалось», неловко попробовала выбраться из этой ситуации введением PvE-сервера с маленьким ганкбоксом в качестве вишенки на торте и вообще-то «эндгеймом», а также в любой непонятной ситуации обращалась к вайпам. Что тоже стоило предусмотреть в самой концепции изначально.

И всё же — огромное спасибо, Bossa Studios
При всей справедливой критике, не стоит забывать о том, что не ошибается только тот, кто ничего не делает. А Bossa Studios делали, и сделали много очень крутого. Я до сих пор считаю, что сумма реализованных в Worlds Adrift механик заслуживает намного большей популярности. Но популярность — штука неуловимая, её нельзя вложить своими словами. Можно только искренне любить. Я любил и люблю Worlds Adrift. Считаю его одним из интереснейших виртуальных миров последнего десятилетия. И в глубине души не верю, что он исчезнет.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

20 комментариев

avatar
А люди ведь покупали игру?)
  • 0
avatar
Поэтому я и не обращаю внимание на игры во всяких Альфа и преальфа стадиях.
  • -1
avatar
Жаль. С удовольствием смотрел игру в ранних альфах, с удовольствием проверл бы время в формате приватного кооперативного сервера, но это, очевидно, для них не вариант.
Взаимодействовать с игроками скорее не понравилось, в итоге, всё часто сводилось к бегству от скучающих и хорошо вооруженных игроков.
  • 0
avatar
С тех пор появился PvE-сервер, на котором было только позитивное взаимодействие с другими игроками.
  • 0
avatar
Пожелаем им удачи. Босса как студия не заканчивается, может быть через какое-то время они перезапустятся с другой концепцией. Игрового процесса, монетизации, вот это вот. В конце концов достаточно дорогая часть работы дизайнеров уже проделана, просто выбросить её было бы такое.
Надеюсь только это будет не баттлроял. Только не очередной баттлроял.
  • +3
avatar
Не думаю, что им что-то светит. Они явно сдались. И это очень странно с учётом проделанной работы и репутационной составляющей (кто теперь поверит в другой более-менее амбициозный проект, который будет не про путешествие куска хлеба по квартире?). Но, возможно, десять миллионов инвестиций не оставляют никаких других вариантов избавления от обязательств.
  • 0
avatar
Может быть они якобы сдались… Не просто так?)
  • 0
avatar
Дин Холл с ION обжёгся и сразу ливнул, потратив несколько миллионов $ на эту чудо технологию.
Эти ребята решили продолжать, и очевидно, забуксовали, не получив реализации.
Ушлые индусы со своим SPATIAL OS всех обманули. (не обошлось без взяток, не даром же глава студии принц).
Но тут хоть тресни, два года назад я это уже писал — был послан местными «ждунами». Вот прошли годы — и видите как.
  • 0
avatar
Грубость, ксенофобия и бездоказательные заявления — отличный набор, чтобы быть посланным на ММОзговеде во все времена.

Объективно — Worlds Adrift существует в виде красивого, интересного и вполне играбельного проекта с довольно крутыми возможностями конструирования кораблей из сотен элементов. Сбежавший от SpatialOS Stationeer существует в каком-то странном и всё ещё во много абстрактном состоянии. Поэтому, кто тут «забуксовал», и всегда ли дело в SpatialOS, вопрос всё ещё открытый. Как минимум, хотя бы до официальных аргументированных объяснений от лица разработчиков.
Комментарий отредактирован 2019-06-01 11:36:51 пользователем Atron
  • +1
avatar
И тем не менее Improbable действительно крайне неоднозначная компания. Оставим в стороне то, что ни один проект использующий SpatialOS (из тех что я слышал) не получил какой-либо внятной реализации — мало ли какие там возникают проблемы. Тем не менее, сама технология имеет крайне расплывчатое описание без каких-то внятных описаний, и подаётся скорее как «лекарство от всех болезней». Добавим к этому явное раздутие скандала с Unity, в процессе которого Improbable как могли нахваливали их главного конкурента Epic Games, после чего у Improbable совершенно неожиданно появились средства на открытие целых двух(!) игровых студий (естественно использующих Unreal), одну из которых возглавил ушедший из BioWare Aaryn Flynn.
Лично для меня, создание сразу двух студий выглядит исключительно как желание показать потенциальным клиентам, что «смотрите, это не скам, мы сами используем Spatial”, но сделают ли они действительно хоть что-то работающее? Посмотрим. В любом случае ждать ещё очень долго.
Комментарий отредактирован 2019-06-03 16:06:50 пользователем Kindred
  • 0
avatar
Я абсолютно согласен с тем, что на счету SpatialOS пока нет достижений. Есть заявления, а реальных достижений в виде «вот, смотрите, как работает, ух» нет. И то, что у Wolrds Adrift не получилось, удар по репутации SpatialOS. Но никаких явных подтверждений тому, что этот удар произошёл из-за качеств SpatialOS, а не из-за множества ошибок самой Bossa Studios, которые лежат в том числе и далеко за пределами технической части, хотя и в технической части тоже (взять хотя бы хранение оффлайн-кораблей на живом сервере и частый опрос их состояния), нет. А пока прямых свидетельств косяков SpatialOS нет, нет причин поддерживать голословные обвинения, согласись.
  • 0
avatar
Косяк с кораблями выглядит глупо и очевидно только на первый взгляд. В рамках объектно-ориентированного подхода с активным переиспользованием кода такое решение выглядит очевидным. Есть сущность «корабль», есть способ его хранения, разница между кораблями только в одной строчке в базе и наверняка на стадии прототипа на машине разработчика «всё летало».
В этом и заключается проблема — прототипы, т.е. как будто бы 80% работы, делаются достаточно быстро. Вопросы про работоспособность и стабильность стоят уже совсееем других человекочасов, причем в команде прототипа может банально не быть нужной экспертизы. Часто действительно лучше (и проще, и на круг даже дешевле) переписать ядро сразу под масштабируемую архитектуру силами тех, кто на этом собаку съел, чем пытаться чинить сделанное за две бессонных ночи то, что уже есть. Но сделать это очень сложно с организационной точки зрения, удается не всем.
  • 0
avatar
Косяк с кораблями выглядит глупо и очевидно только на первый взгляд.
Для человека, который хотябы раз читал код хотябы открытого онлайн-проекта, безотносительно ММО, очевидно глупо выглядит именно подход с персистентным хранением кораблей в рантайме. Это далеко не оффлайн, если ты имеешь возможность оперировать сущностью в онлайне.
Разработчики WA должны были, как минимум, изучить распространенные варианты серверной макроархитектуры.

В противном случае вероятность столкнуться с невозможностью развития проекта становится многократно выше.
  • +7
avatar
Если разработчик на любой стадии не делает нагрузочные тесты на каждое существенное изменение в структуре данных, то это пичаль, честно говоря. Кроме того, сейчас столько готовых решений для разного рода прогонов своего кода, вон тот же гугл предоставляет неплохой инструмент абсолютно безвозмездно

Про тиканье сущностей, а тем более объектов классов (хотя, я все же надеюсь, что сущностей), которые никак не взаимодействуют с окружением вообще треш. Франк правильно сказал, это практически фундаментально для ММО, да даже для сингла довольно глупо пихать в память все до кучи просто потому, что так захотелось, так еще и постоянно опрашивать эти данные.
Единственно что можно было бы предположить, так это вероятность, что это просто была какая-то недопиленная фича для кораблей в офлайне, и то с натягом.
  • +2
avatar
Сейчас выскажу, скорее всего, неочень популярное мнение, но я думаю, что это важно.
Чисто мое очень «околопрофессиональное» мнение состоит в том, что если ты действительно на первое место ставишь саму игру\мир\сервис, которые тебе дороги(не в финансовом смысле). Если тебя интересует комьюнити, его развитие, то что для него будет лучше, как минимум на том же уровне, на котором тебя интересует и собственное благополучие, успех проекта и т.д., то в такой ситуации ты просто переходишь на GPL 3. И я готов спорить на что угодно — под этой лицензией игра бы начала стремительно развиваться и уж точно не исчезла бы в одночасье.
  • +1
avatar
По моим ощущениям, разработчики изначально неверно оценили соотношение затрат ресурсов для поддержания сервиса и число игроков, которое игра сможет принять.
4 кораблика и 10-15 игроков взаимодействуя зачастую вызывают фризы вплоть до неиграбельности. Попытки оптимизации, как я понимаю, не слишком меняли ситуацию. Вероятнее всего ошибка в изначально криво спланированной архитектуре данных проекта и переоценке возможностей имеющегося железа.
При всем этом, игра имела хороший потенциал, но вот реализация =(
В результате ммо так и не получилось из за отсутствия возможности масштабирования проекта на одновременную игру нескольких тысяч игроков. Проблемы как на стороне сервера, так и на стороне клиента, упирающиеся в экспоненциальный рост объемов перерабатываемых данных и невозможность сделать что либо, не перебрав все до самого фундамента.
  • +1
avatar
У меня есть большие сомнения в том, что этой игре вообще нужны скопления сотен и тысяч игроков. Мало того, если рассматривать раннюю концепцию, там было заявление о том, что вероятность встретить другой корабль(!) довольно невысокая.
  • 0
avatar
В одном месте тысячи игроков конечно лишнее, но пара десятков в других играх не вызывают каких-то глобальных трудностей.
Упомянул я несколько тысяч игроков исключительно в разрезе всего всего сервера.
Ультрасовременные средства разработки, позволяют сделать недостижимым то, что реализовывалось относительно легко еще 15-20 лет назад =)
  • 0
avatar
Просто мне кажется, что тут важно целеполагание. Если рассматривать WA, как проект, требующий рано или поздно встречи сотен и тысяч игроков, тогда возможные проблемы делают WA неиграбельной и бесперспективной затеей. А если речь идёт о путешествии команды и редкие встречи с другой командой, тогда ситуация может выглядеть не такой печальной.
  • 0
avatar
Согласен. Но по моим впечатлениям, создатели проекта сами так и не определились до конца с конечными целями.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.