Только что к нам пришла грустная новость — авторы одного из самых интересных, атмосферных, хотя и противоречивых онлайновых миров последнего времени решили, что Worlds Adrift не получился достаточно популярным, а дальнейшие вложения сил в него не имеют смысла. Поэтому проект решено попросту закрыть. Прежде всего, по словам авторов, это продиктовано именно коммерческими соображениями. Хотя в обращении на официальном сайте есть и явные намёки на то, что команда столкнулась с серьёзными техническими трудностями в реализации, решить которые должна была, по идее, SpatialOS.
Игра будет доступна ещё почти два месяца, и, как большой поклонник этого мира, я советую вам взглянуть на него. Потому что сложно сказать, представится ли нам возможность погрузиться в мир с такой невероятной атмосферой в будущем. Хотя многого из того, что мы ждали от Worlds Adrift, теперь нам не видать. Прежде всего, небесных китов. Мне жаль, что авторы не оставляют шансов тем, кто мог бы ещё провести много времени в той невероятной атмосфере небесных путешествий, конструирования и исследования, которые уже созданы за эти годы талантливыми людьми из Bossa Studios. С другой стороны, за последнее время мы видели так много историй чудесного воскрешения или перехода проекта из одних рук в другие, что небольшая надежда всё же остаётся.
Несмотря на то, что считается, будто у победы много отцов, а поражение всегда сирота, мне кажется, к закрытию привело минимум три глобальных причины.
Технические трудности
Какое-то время назад вся публичная активность по Worlds Adrift была свёрнута после официального обращения технического директора проекта. Команда села за решение фундаментальных проблем, которые мешали вводить новые амбициозные механики. Примерно о том же чуть ранее говорил главный дизайнер проекта Люк Вильямс в интервью, которое мы брали у него.Видимо, сегодняшняя новость — печальный итог этих работ и поиска решения. Сложно сказать, непреодолимы ли проблемы, или просто требуют усилий, на которые уже нет средств, особенно в условиях подвешенного состояния проекта. Но именно поэтому стоит перейти к следующему пункту.
Невнятная монетизация
С первого дня авторы Worlds Adrift плавали в вопросе монетизации и куда больше спрашивали о ней игроков, чем говорили сами. Игроки, во многом по привычке, а где-то по естественным причинам, в своих ответах предпочитали либо не платить вовсе, либо заплатить один раз. А по поводу того, как на таких условиях можно развивать игру многие годы, особо никто не заморачивался.В какой-то степени инвестиции в 2017 году решали проблему денег, но только усугубляли проблему окупаемости такого подхода. Всем хорошо известно, что если долги только растут, в определённый момент проще объявить банкротство, чем в жутком стрессе продолжать закапывать себя.
Сегодняшний итог — возможно, в Bossa Studios впервые за долгое время вздохнут с облегчением и хорошо выспятся. Инвесторы сильно страдать не будут: риски потери инвестиций — часть общего процесса. А вот игроки останутся без мира, в который многие из нас были влюблены. Но выводы, боюсь, не сделают. И в следующий раз точно так же будут отвечать, что им желательно не платить или в крайнем случае заплатить один раз, ожидая, что какой-то волшебник в голубом вертолёте будет подвозить им обновления и развития механик годами просто так.
Плохое целеполагание
Об этом на ММОзговеде писали столько раз, что повторяться даже неловко. Хотя в прощальном обращении авторы говорят о невозможности реализовать изначальную концепцию, эту самую концепцию по дороге столько раз переиначивали и создавали настолько несовместимые сочетания внутри неё, что списывать всё на технические трудности и монетизацию было бы неправильно.Игра умудрилась скатиться в состояние тотального ганкбоса под уверенные заявления авторов «всё так и задумывалось», неловко попробовала выбраться из этой ситуации введением PvE-сервера с маленьким ганкбоксом в качестве вишенки на торте и вообще-то «эндгеймом», а также в любой непонятной ситуации обращалась к вайпам. Что тоже стоило предусмотреть в самой концепции изначально.
20 комментариев
Взаимодействовать с игроками скорее не понравилось, в итоге, всё часто сводилось к бегству от скучающих и хорошо вооруженных игроков.
Надеюсь только это будет не баттлроял. Только не очередной баттлроял.
Эти ребята решили продолжать, и очевидно, забуксовали, не получив реализации.
Ушлые индусы со своим SPATIAL OS всех обманули. (не обошлось без взяток, не даром же глава студии принц).
Но тут хоть тресни, два года назад я это уже писал — был послан местными «ждунами». Вот прошли годы — и видите как.
Объективно — Worlds Adrift существует в виде красивого, интересного и вполне играбельного проекта с довольно крутыми возможностями конструирования кораблей из сотен элементов. Сбежавший от SpatialOS Stationeer существует в каком-то странном и всё ещё во много абстрактном состоянии. Поэтому, кто тут «забуксовал», и всегда ли дело в SpatialOS, вопрос всё ещё открытый. Как минимум, хотя бы до официальных аргументированных объяснений от лица разработчиков.
Лично для меня, создание сразу двух студий выглядит исключительно как желание показать потенциальным клиентам, что «смотрите, это не скам, мы сами используем Spatial”, но сделают ли они действительно хоть что-то работающее? Посмотрим. В любом случае ждать ещё очень долго.
В этом и заключается проблема — прототипы, т.е. как будто бы 80% работы, делаются достаточно быстро. Вопросы про работоспособность и стабильность стоят уже совсееем других человекочасов, причем в команде прототипа может банально не быть нужной экспертизы. Часто действительно лучше (и проще, и на круг даже дешевле) переписать ядро сразу под масштабируемую архитектуру силами тех, кто на этом собаку съел, чем пытаться чинить сделанное за две бессонных ночи то, что уже есть. Но сделать это очень сложно с организационной точки зрения, удается не всем.
Разработчики WA должны были, как минимум, изучить распространенные варианты серверной макроархитектуры.
В противном случае вероятность столкнуться с невозможностью развития проекта становится многократно выше.
Про тиканье сущностей, а тем более объектов классов (хотя, я все же надеюсь, что сущностей), которые никак не взаимодействуют с окружением вообще треш. Франк правильно сказал, это практически фундаментально для ММО, да даже для сингла довольно глупо пихать в память все до кучи просто потому, что так захотелось, так еще и постоянно опрашивать эти данные.
Единственно что можно было бы предположить, так это вероятность, что это просто была какая-то недопиленная фича для кораблей в офлайне, и то с натягом.
Чисто мое очень «околопрофессиональное» мнение состоит в том, что если ты действительно на первое место ставишь саму игру\мир\сервис, которые тебе дороги(не в финансовом смысле). Если тебя интересует комьюнити, его развитие, то что для него будет лучше, как минимум на том же уровне, на котором тебя интересует и собственное благополучие, успех проекта и т.д., то в такой ситуации ты просто переходишь на GPL 3. И я готов спорить на что угодно — под этой лицензией игра бы начала стремительно развиваться и уж точно не исчезла бы в одночасье.
4 кораблика и 10-15 игроков взаимодействуя зачастую вызывают фризы вплоть до неиграбельности. Попытки оптимизации, как я понимаю, не слишком меняли ситуацию. Вероятнее всего ошибка в изначально криво спланированной архитектуре данных проекта и переоценке возможностей имеющегося железа.
При всем этом, игра имела хороший потенциал, но вот реализация =(
В результате ммо так и не получилось из за отсутствия возможности масштабирования проекта на одновременную игру нескольких тысяч игроков. Проблемы как на стороне сервера, так и на стороне клиента, упирающиеся в экспоненциальный рост объемов перерабатываемых данных и невозможность сделать что либо, не перебрав все до самого фундамента.
Упомянул я несколько тысяч игроков исключительно в разрезе всего всего сервера.
Ультрасовременные средства разработки, позволяют сделать недостижимым то, что реализовывалось относительно легко еще 15-20 лет назад =)