Вчера стало известно, что после запуска Sea of Thieves в игру будут добавлены микротранзакции. И прежде чем вы кинетесь выяснять, чем именно станет торговать игра за реальные деньги, так ли это страшно, достаточно ли это нормально, давайте на примере Моря Воров и Дрейфующих Миров пройдемся по классической судьбе любого проекта, который не дотянул до статуса MMO, но все же замахнулся на открытый многопользовательский мир.

Стадия 1: Восторг от концепции
Когда вы впервые узнаете о новой задумке, в ход идет фантазия. Воображение рисует довольно абстрактные картины, в которых нет места стройной игровой системе. Вы просто представляете альтернативный мир. В случае с Worlds Adrift, вы представляете облака, летающие острова, звук ветра и поскрипывание палубы воздушного корабля. Вы представляете путешествие. В случае Sea of Thieves вы, в сущности, представляете почти то же самое, разве что в ушах отчетливее звучат звуки пушечных выстрелов. В Worlds Adrift, как мне показалось, их было значительно меньше. Скорее, жужжание жуков и шелест листьев.

В этом состоянии новый мир практически совершенен и не уступает ни в чем MMO.

Стадия 2: Ожидание механик
На ранних стадиях рассказа о проекте мы не ждем каких-то невероятных подробностей. Очевидно, что авторы заняты реализацией базовых вещей — чтобы корабли плавали. Ну, или летали. Но основываясь на том факте, что дело сдвинулось с мертвой точки, игроки достраивают потенциальные возможности. Да, это все еще мечты, но уже более конкретизированные.

На чем основаны наши проекции? Возможно, на предыдущем игровом опыте. В том числе и на недовольстве от чего-то, что не было реализовано в предыдущих играх, но явно просилось. Это тоже часть опыта игрока. Именно здесь совершенно неслучайно впервые возникает вопрос: а как это все удовольствие будет монетизироваться? Потому что монетизация, увы, также часть игрового опыта современного игрока.

Стадия 3: Отрицание
На этом этапе я наблюдаю совершенно потрясающий в своей повторяемости ритуал. Понимаете, внутри многих из нас сидит изъян — мы видели игры. Настоящие. Бескомпромиссные. Платишь деньги — получаешь игру. Всю. Целиком. И этот изъян заставляет нас в любом новом анонсе видеть именно этот чистый игровой опыт. Так как предыдущие две стадии связаны в основном с нашими фантазиями, нас на них уже понесло. Мы уже завелись эмоционально. Мы уже представили предложенную концепцию в идеальных условиях. Поэтому происходит следующее — обе стороны гонят прочь мысли о монетизации. Обе стороны неловко и торопливо запихивают эту тему куда-нибудь подальше. Откладывают на потом.

Стадия 4: Осознание
Но мысль, которая возникла хотя бы раз, будет пробиваться снова и снова. Робкие попытки узнать подробности у разработчиков скорее всего натолкнутся на два варианта ответов: «мы еще не решили» и «это будет Buy-to-Play». В обоих случаях это, увы, неправда. Сознательная или бессознательная — другой вопрос. Но это ответы, несовместимые с жизнью.

Сейчас очень модным стал термин «Игра как сервис». На практике это оказалось не столько повышенными обязательствами со стороны разработчиков, сколько индульгенцией для микротранзакций. И действительно — как только речь заходит о коллективной многопользовательской игре в открытом мире, сразу становится понятно, что за поддержание этого удовольствия кому-то придется платить.

«Игра как сервис» — это, очевидно, концепция MMO. И здесь возникает закономерный вопрос: почему бы, раз уж кто-то замахнулся на такой же статус, не воспользоваться классической схемой подписки? Ведь именно так в остальных сферах мы и платим за постоянный сервис — периодическими платежами. Вы, наверное, и сами хотя бы подсознательно ощутили, что это так себе вопрос, да? Ну где эти игры, а где ежемесячная подписка? Ну не тянут же.

Ни по одному параметру сетевые игры с открытым миром не тянут на полноценный сервис.

Ни по подразумеваемой продолжительности игры. Ни по глубине и количеству механик. Это интересный игровой опыт, да. Но, очевидно, глубоко ограниченный в своей сути. Практически все мои собеседники, обсуждавшие Sea of Thieves или Worlds Adrift, соглашались с тем, что каждая из этих игр в лучшем случае на месяцы. Несколько месяцев отличных эмоций — не так и мало. Вполне заслуживает наших денег. Но недостаточно для того, чтобы ощутить основания оформлять целую подписку. Обычно люди не оформляют подписку на то, что заведомо бросят через несколько месяцев.

Стадия 5: Шпагат
Здесь мы замираем в практически безвыходной ситуации. Нам интересен предложенный игровой опыт. Мы не готовы платить подписку. Да нам никто и не предлагает это делать, потому что разработчики лучше нас понимают бесперспективность таких попыток. В то же время, применяя элементарную логику и трезвые расчеты, мы понимаем, что и разработчики должны как-то получить деньги. Неугомонная фантазия рисует абстрактного покорителя морей или облаков, который бороздит соответствующую субстанцию даже через три года после старта игры. Скорее всего, это не вы, но ведь теоретически такое возможно.

Кажется, микротранзакции просто созданы для этого типа игр. Как бы они ни были нам ненавистны, придется признать, что мы попросту ничего не можем предложить в качестве альтернативы. B2P — слишком мало. P2P — слишком много. Придется соглашаться.

Стадия 6: Поражение
В этот момент обе стороны приходят к неизбежному поражению. Конечно, если учитывать, что обе стороны рассуждают категориями именно игры. У разработчиков есть проблема: мало того, что их игровой мир по всем параметрам не дотягивает до того, что может восприниматься как действительно долгосрочная игровая затея, как действительно большой и детализированный виртуальный мир, так еще и любая микротранзакция просто по определению продает то, что могло бы быть его частью. То есть эту часть нужно вынуть из игры, положить в магазин и дать получить игроку без всяких игровых усилий. Просто за дополнительную плату в реальных деньгах.

Микротранзакции по своей природе спорят с определением «игра как сервис», потому что вам не предлагают платить за сервис, вам предлагают заплатить за внутриигровой предмет.

Похоже на чистый, но, кажется, неизбежный выстрел себе в ногу. Игрок занимается примерно тем же — соглашаясь на необходимость дополнительного финансирования за счет изъятия частей игры и перекладывания их в магазин, он лишает себя части внутриигровых целей и стимулов. В игре, где даже на старте он осознает, что игровых занятий наберется в лучшем случае на несколько месяцев.

Вот что говорит исполнительный продюсер Sea of Thieves:

На старте игры всё наше внимание будет сосредоточено на предоставлении отличных игровых впечатлений. Но через три месяца мы выпустим обновление, которое добавит в игру микротранзакции. Это позволит игрокам опционально тратить свои деньги.

Обратите внимание на то, что ради «отличного игрового опыта» первые три месяца Sea of Thieves будет вообще принципиально без микротранзакций. Мало того, что здесь, фактически, нам демонстрируют расчетное время полноценной жизни виртуального мира, продюсер, как мне кажется, довольно откровенно противопоставляет игровой опыт микротранзакциям.

Наша основная установка такова — вещи, которые можно будет приобрести за микротранзакции, должны нести эмоциональную ценность для игрока, но не влиять на игровые механики.

Такая фраза — отличный маркер. Дело в том, что я активно следил за Sea of Thieves. Впрочем, как и за Worlds Adrift. В обоих случаях на всех стадиях продвижения своего мира авторы недвусмысленно использовали именно эмоциональную составляющую. Нам все время говорили об ощущениях. В нас постоянно пробуждали ощущения. Ощущение моря. Ощущение ветра. Ощущение путешествия. Это все предварительная продажа эмоций.

Я не могу говорить за всех, но мне кажется, что многие люди уходят в альтернативные игровые миры, чтобы ощутить эмоции, чтобы пережить новый опыт. Я не иду в игровой мир, чтобы получить +1 к чему-то абстрактному, что имеет ценность исключительно в рамках замкнутой игровой системы. Я погружаю туда себя реального и переживаю новые эмоции в новом окружении.

Зачем вообще нужно было замахиваться на создание пускай небольшого, но мира, если в итоге все приходит к тому, что эмоциями торгуют через магазин?

Сама по себе уверенность в эмоциональной ценности от предмета, на приобретение которого игрок не затратил никакой активности, вызывает вопросы. Как и очевидное непонимание того, почему возможность купить эти же предметы за игровую валюту не имеют никакого смысла, потому что их простота покупки в магазине обесценивает внутриигровое достижение, связанное с обладанием такой вещью. Все это на фоне далеко не одиночных отзывов бета-тестеров о том, что в Sea of Thieves после начального хайпа от борожения нового мира попросту нечего делать и не к чему стремиться. И абсолютно те же претензии бета-тестеры выдвигают к Worlds Adrift. Один в один.

Кажется, что единственный, кто мог бы оставаться в этом мире, скажем, через год, это как раз игрок, ведомый эмоциями. Потому что игромеханические стимулы очень быстро заканчиваются. И начинаются упреки в адрес игры. Здесь на защиту мира могли бы стать те, кто чувствует его на эмоциональном уровне, но…

Но есть ли выход из ситуации вообще? Еще немного прямой речи исполнительного продюсера Sea of Thieves:

Нам приходится смотреть на реальность, связанную с тем, как устроен бизнес того, что мы называем «игры как сервис». Моя цель, как и цель любого человека в команде, привлечь в нашу игру как можно больше людей, дарить этим людям повод вернуться, повод получать удовольствие. Но так как это бизнес, мы должны постоянно получать деньги за него.

Проблема этой логической конструкции в том, что нельзя получать деньги за все, просто названное «бизнесом». Статус не обеспечивает доход уже больше ста лет. Люди из Великобритании должны это знать. Доход обеспечивает конкретное предложение. И оно должно соответствовать замыслу.

Нельзя назвать «игрой как сервис» то, чему вы сами отводите три месяца полноценной жизни.

Создание MMO стоит очень дорого. Поэтому идея сделать «почти-MMO» выглядит неплохой альтернативой. Особенно для небольших команд. Но только на первый взгляд. Чтобы создать почти-MMO, нужно затратить почти столько же сил и средств. Пройти почти весь путь. Выстроить огромный фундамент, способный принять «как можно больше игроков». Построить на нем достаточно конструкций, чтобы привлечь людей. Проделать работу, выходящую далеко за рамки обычных усилий по созданию игрового проекта. Но недостаточную для полноценного мира. Недостаточную для полноценного сервиса. Недостаточную по разнообразию активностей. Недостаточную по долгосрочности целей. Недостаточную по ожиданиям игроков. А затем все это умножить на неизбежный негатив от микротранзакций, альтернативы которым, похоже, в созданной конструкции действительно нет. Но кому от этого легче?

Цитаты исполнительного продюсера Sea of Thieves взяты из статьи от ign.com: ca.ign.com/articles/2018/02/13/sea-of-thieves-will-add-microtransactions-around-3-months-after-release-2

96 комментариев

avatar
Что то я не понимаю таких концепций. Что значит Море воров? Там одни воры (пираты) будут плавать? А у кого они тогда будут воровать? Друг у друга? Интересно)))
Следующая серия вопросов. Что воровать? И самое главное — зачем воровать?

Чтобы воровство имело хоть малейший смысл — нужна экономика. Нужны, во-первых, базовые потребности в каких-то ресурсах. Потом люди, которые будут эти ресурсы производить, потом купцы, торговцы, которые будут всем этим торговать, потом государственные или квазигосударственные структуры, которые будут все это регулировать и только потом, в качестве «вишенки на торте» ))) образуется класс паразитов, те самые пираты, которые будут грабить и воровать.
Если же всего этого фундамента нет, то откуда возьмутся воры?))) Поэтому вся эта концепция общества состоящего из одних воров у меня вызывает гомерический хохот.)))
Впрочем. Если эта игра никакая не ММОРПГ, а простенький симулятор воровства — вопросы снимаются. Но тогда причем здесь альтернативный мир? Это не мир! Давайте тогда слова «альтернативный мир» вообще ко всему будем приставлять, где есть кораблик и две кнопки для его управления.
И, да, мне кажется, подписки это не стоит.
  • +4
avatar
Я представляю как Ева себя рекламирует — «Космос воровства»))) «У нас в космосе можно воровать». Встречный вопрос от потенциального игрока — И что? И ответ от разработчиков — И все. ))))
Разве не смешно себе такое представить относительно Евы? Смешно!
Вот поэтому Ева настоящая ММОРПГ, это альтернативный мир, где есть политика, экономика, войны, развитый социум, государства игроков, торговля, логистика и, да воровство в качестве небольшого фрагмента этого великого виртуального мира.
А когда создатели игры говорят " У нас можно воровать" и это объявляется основной фишкой геймплея — мне такую игру виртуальным миром назвать никак нельзя, язык не поворачивается, господин рыжебород.
Комментарий отредактирован 2018-02-14 19:33:56 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Зачем целый мир, пираты как раз удобны тем что они просто грабят проходящие мимо корованы. Вспомним пиратов Атлантики, они разбойничали на торговых путях Между Новым и Старым светом. Сами пираты не строили, да и на островах где они паслись, объем добычи ресурсов и производства был ничтожно мал по отношению к ресурсным возможностям Америк и производственной базы Европы.
Пираты южных морей Индийского океана, грабили корабли Между Азией, Индией и Китаем. Так что если вам нужна игра про пиратов, ее вполне можно реализовать между какими-то большими областями из которых будут плавать НПС корованы.
  • +1
avatar
Cказал давно брату — вот бы сделать онлайн Thief The Dark Project. Он спрашивает — это как?) Все медленно крадутся вдоль стен и подворовывают друг у друга уже по сто раз украденное?) ну кто больше украл, тот и в топе?) Я — да неееет!!! Чтобы такой мир и сеттинг, но там купцы, ремесленники, гильдии, городская управа, ночной дозор рембранта, ну и всё прочее)
Орготовщина чтобы была, и там как вкрапление- воры)
А не симулятор карманника)
  • 0
avatar
Есть альтернативный вариант микротранзакций. Если в магазине ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами. Разблокировал костюм — теперь можешь его искать/крафтить в игре. Разблокировал крупные корабли — можешь становиться за штурвал у такого монстра. Мне неизвестно, есть ли хоть одна игра с таким подходом, но тем не менее, сохраняя суть и положительные свойства микротранзакций (возможность сегментирования аудитории), не происходит переход к продаже чего-то помимо игры.
  • +2
avatar
Ты описал баттлпасс в фортнайте. И я вроде бы слышал что он является копией некоего «компендиума» из доты — то есть только по этим двум играм механика охватывает значительный кусок фритуплейного рынка. Платишь деньги, и получаешь возможность нафармить внутри игры костюмы.
  • 0
avatar
Есть какие-то проблемы у такого подхода?
  • 0
avatar
Конкретно в фортнайте продаётся все-таки награда. Геймплей никак не меняется, просто вешается морковка «поиграй еще чуть больше, скоро приз». Еще в том же фортнайте отдельно продаётся пве режим(пвп бесплатный), и это фактически DLC — продажа игры по кусочкам.
  • 0
avatar
Этот подход не нов. Он уже изобретен — это DLC. И проблемы известны. В едином мире происходит циркуляция предметов, если это конечно жестко не ограничено. Купившие новый контент игроки хотят и будут им торговать. А значит игроки которые не оплатили DLC таки могут получить предметы/механики которые должны находится за пейволлом. Что в соответственно дает им возможность не покупать DLC. Бороться с этим значит закручивать гайки экономики и оборота предметов вплоть до состояния сингла, что любители единого мира конечно не оценят.
  • +1
avatar
Нет, не значит. Купил вещь, а надеть не можешь. Заплати денежку за разблокировку.
  • 0
avatar
Ни разу такого не видел. Есть примеры?

P.S. Засудят же
  • 0
avatar
Я сейчас прочитал собственный комментарий. =) Я не про такую дичь хотел сказать.

Я хотел сказать, что предложенный подход работает не так, как ты тут представил.
Выбил игрок вещь, он может с ней сделать что угодно. Но вот надеть или так или иначе использовать по прямому назначению может только разблокировав за реальные деньги. И разработчик ничего не теряет от того, что вещь продадут — потому что он продавал в магазине не вещь, не рецепт и пр., а разблокировку использования для конкретного аккаунта. Заодно это не оказывается каналом RMT.
  • 0
avatar
О, как раз про ситуацию «скрафтил, а нормально надеть без доната не получается» была статья mmozg.net/bd/2017/12/11/kak-ya-kostyum-v-pustyne-shila.html Спойлер — игрок был не в восторге от подобной схемы.
  • +3
avatar
Так понятнее. Ну это же p2w чистой воды.
  • +1
avatar
Не совсем. Предложенная схема может быть использована как для p2w вещей, так и для внешек. Собственно, я не являюсь сторонником этой схемы. Просто не согласился с утверждением, что для того, чтобы поместить что-то в магазин, нужно это убрать из геймплея.
  • 0
avatar
Убрать вещь из геймплея или заблокировать ее использование. А в чем собственно разница? Я вот ее в упор не вижу.
Ты можешь скрафтить сапоги, но не можешь их надеть. Замечательно! Сапожник без сапог)))
По моему это еще больше раздражает, чем просто невозможность скрафтить. То есть ты уже потратил свое время, ресурсы, скрафтил сапоги — и вот они лежат перед тобой, готовые. Ты уже ощущаешь себя их хозяином, это вещь твоя — но воспользоваться ею ты не можешь, пока не заплатишь разрабам. В таком случае этот барьер ощущается как крайне искусственный и несправедливый.
В случае, если сапоги просто лежат на полке магазина, ты понимаешь, что эта вещь извлечена из игры, но не чувствуешь ее своею. А вот в случае заблокирования вещи, которую ты уже скрафтил, ты ощущаешь эту вещь своей, а претензии разрабов на ее оплату -несправедливыми.
Комментарий отредактирован 2018-02-20 00:17:51 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Разница в том, что весь геймплей на месте и никуда из игры не был убран. Всё. Это ключевое отличие в рамках данного обсуждения, потому что является контрпримером к утверждению в статье.

Я не считаю эту схему хорошей и сам могу показать её недостатки (хотя эти недостатки оказываются разными в зависимости от того, что конкретно в игре так продавать). Я не предлагаю всем разработчикам так делать, и т.д. и т.п. Но это всё ещё контрпример.
  • -1
avatar
Разница в том, что весь геймплей на месте и никуда из игры не был убран.

То есть сапоги, которые невозможно надеть, каким то образом участвуют в геймплее?
  • 0
avatar
В геймплее участвовал ты сам, совершая все необходимые действия для создание этих сапог — фармил ресурсы, искал рецепт, готовил рабочее место, всё это время взаимодействуя с другими игроками, изменяя и обогащая их геймплей. Если бы сапоги продавались в магазине готовые, то ничего этого ты бы не делал, тем самым лишив себя и других игроков толики геймплея.
  • -1
avatar
Но это же нарушает основной постулат — «Все что находится в игре, есть часть игры и должно получаться игровым методом».
Тут же, в результате блокировки вещи, в игре осталась возможность скрафтить сапоги, но убрана возможность ими пользоваться. Поэтому я не считаю данные сапоги частью геймплея, поскольку они не получаются игровым методом. Игровым методом здесь получается заготовка сапог, а не готовые сапоги.
Если бы сапоги были бы готовыми — ты надел бы их и пошел гулять. А в нашем случае игроку доступна именно лишь их заготовка, а не полноценная вещь, поскольку сапоги без лицензии на их ношение, которую выдают разрабы за донат, не являются полноценной вещью, пригодной к употреблению.
Комментарий отредактирован 2018-02-20 20:06:01 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Как уже сказано выше, эта ситуация практически в точности была описана в заметке Девины: mmozg.net/bd/2017/12/11/kak-ya-kostyum-v-pustyne-shila.html

Эмоции соответствующие:

И вот он, мой вожделенный костюм! Сверкает золотом на персонаже. Что такое – он занял все слоты доспехов, а не костюма?

Так это легко решается – всего лишь купите купон на наряд за 800 рублей в игровом магазине и переведите костюм в правильные ячейки! Опускаются руки.
  • +3
avatar
Посмотри — ты считаешь рецепт частью игры?
Если игрок собирает ресурсы для изготовления вещи, но не может ее изготовить, пока не купит соответствующий рецепт в игровом магазине разработчика — убрана ли вещи из игры? Можно ли получить эту вещь игровым способом?
В нашем же случае меняется только заготовительный этап получения вещи, но сущность остается та же — пока не заплатишь разработчикам — не получишь вещь. По тому, что в случае донатного рецепта игрок собрал ресурсы, но не может скрафтить вещь. А в случае донатной лицензии на пользование вещью, игрок собрал ресурсы, скрафтил вещь, но не может ею пользоваться. В чем ты видишь здесь принципиальную разницу?
Разница здесь только в этапе заготовки вещи, на котором нужно заплатить разработчикам, чтоб получить готовую вещь. Но сам принцип доната остается все тем же и ни капельки не меняется.
Комментарий отредактирован 2018-02-20 20:26:23 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Разница в том, что весь геймплей на месте и никуда из игры не был убран.


Господин Рыжебород — вы считаете рецепты, по которым изготавливаются вещи, частью игры? Остается ли весь геймплей на месте, когда игрок должен заплатить донатом за рецепт, если он хочет изготовить вещь?
Я говорю об этом по тому, что, в случае донатных рецептов на изготовление вещи, если следовать вашим рассуждениям,
весь геймплей на месте и никуда из игры не был убран
. Посмотрите сами, игрок игровыми методами фармил ресурсы, готовил рабочее место, всё это время взаимодействуя с другими игроками, изменяя и обогащая их геймплей и только потом купил за донат рецепт. Весь геймплей на месте и никуда из игры не был убран — то есть вся цепочка изготовления вещи — геймпленая, кроме последнего этапа — этапа изготовления вещи по рецепту.
В случае же донатной лицензии на получение вещи — все абсолютно тоже самое, что и в случае донатного рецепта. Игрок фармил ресурсы, искал рецепт, готовил рабочее место, всё это время взаимодействуя с другими игроками, изменяя и обогащая их геймплей, и потом только задонатил за лицензию.
Где вы видите разницу? Заплатить до того как нажал на кнопку «крафт» или после того как нажал на кнопку «крафт». В этом разница?

Господин Рыжебород, вот вам ужасно сложная загадка на сообразительность. Вы решили посетить, к примеру, художественную выставку. Выставка платная. Вы должны заплатить за ее посещение до того, как вошли в дверь. А на следующий день вы решили посетить картинную галерею. Посещение картинной галереи тоже платное. Но в этом случае вы должны заплатить после того, как вошли в дверь. Есть ли принципиальная разница в оплате художественной выставки и картинной галереи?
Комментарий отредактирован 2018-02-20 21:19:49 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Ну, это вариант, который, кажется, сейчас реализован в LotRO. Он превратил мир в магазин изнутри. Ты куда-то подходишь, а тебе предлагают купить квесты, или вход в данж. Бррр… сильно бьет. Но потенциально возможно — при возможности оплатить гарантированно всё и с таким внутри игры не сталкиваться.
  • 0
avatar
Да, вопрос про то, как объяснить пользователю, почему это подземелье ему недоступно, это отдельный вопрос.
  • -1
avatar
К слову, можно попробовать смоделировать такой подход на примере Worlds Adrift и Sea of Thieves. «Кусков геймплея» в них буквально три-четыре, так что не думаю, что их блокировка по умолчанию будет хорошей идеей. Например, что можно выкинуть из WA? Поиск костюмов? Поиск сведений об ушедших цивилизациях? Но что тогда останется? А если за деньги ты разблокировал всего один костюм, то, с точки зрения покупателя, это странная сделка, по-моему. Ты получаешь право может быть его найти? Понятно, что это лучше, чем прямая выдача за деньги, но все же. И, опять же, его уже нельзя передать? А если можно, то находишь один, другой, третий и даришь их, или торгуешь?
  • 0
avatar
Последние комментарии похожи на обсуждения дополнений ВоВ. Вот там ты точно можешь играть, только предметы из последнего аддона тебе будут недоступны в силу ограничений на уровень. А территории будут недоступны вообще, портал туда не сработает.
  • 0
avatar
Ну так зачем же такими объёмами? Нафармил костюм, а надеть не можешь — купи в магазине.
  • -1
avatar
Ну, это вариант, который, кажется, сейчас реализован в LotRO. Он превратил мир в магазин изнутри. Ты куда-то подходишь, а тебе предлагают купить квесты, или вход в данж.
LotRO и DDO. Там одинаковая схема. Но это всё-таки не совсем то. В них просто весь контент порублен на маленькие-маленькие кусочки, которые можно (условно) приобретать за игровые достижения. Условно — потому что приток валюты с игровых достижений серьёзно ограничен, его не хватит даже на джентльменский набор класса минимум. И да, там ты чувствуешь себя именно как на витрине магазина. Доходит до того, что на мобах висит замочек, который означает, что для квестов-деяний-коллекций они не подходят — изволь сначала доступ к локации купить. В DDO мир порезан на локации и тебя просто не пустят туда, куда нет доступа — а вот в LotRO мир бесшовный и это производит крайне гнетущее впечатление. Обе игры — тот самый случай, когда под free2play подразумевается именно бескомпромиссный free2try. Более очевидно об этом говорит разве что DCUO.
  • +2
avatar
Но в Lotro достаточно платить за ВИП раз в месяц и стандартно покупать аддоны, тем самым снимая все ограничения у игры. Т.е. оплачивая аддоны (стандартная практика) и оплачивая ВИП (читай абонентку) ты получаешь полную игру. Другое дело что можно игровым способом получать достижения и увеличивать статы, а можно купить, но это уже другая тема для разговора. Факт в том, что абонентка + аддоны = полноценная игра.
  • 0
avatar
Но в Lotro достаточно платить за ВИП раз в месяц и стандартно покупать аддоны, тем самым снимая все ограничения у игры.
Free2try :)
Вот неужели раньше было не лучше? Когда мы спокойно платили эту самую подписку и не были вынуждены лицезреть в городах витрины магазинов, где игровой валютой даже ВИП расплатиться не сможет?
  • +1
avatar
Раньше было лучше, безусловно. Увы, эта тенденция началась не с Lotro, это влияние рынка и потребителей, когда стало мало оказуаливания и захотелось ещё иметь возможность оплатить игровые блага не только своим временем, но и деньгами.

Free2Try — так было всегда, Free2Play — не существует, это обман пользователей, подмена понятий
Комментарий отредактирован 2018-02-15 12:52:32 пользователем Malsh
  • 0
avatar
Такая же конструкция в ddo.com
  • 0
avatar
Обычно это называется «аддон»
  • 0
avatar
А в данном случае по аналогии он будет называться «микроаддон».
  • +1
avatar
Поздравляю! Вы только что изобрели DLC :)
  • +2
avatar
Я бы попросил! MicroDLC!
  • +1
avatar
В Worlds Adrift часть нынешнего платного контента именно так и работает. Купил базовый пакет основателей — играешь в игру. Купил расширенный пакет — получил уже изученные рецепты для крафта красивого руля, паруса, фигурных декораций для корабля в виде орлиной головы на нос и когтей на борта. В перспективе — простенький, но красивый двигатель 2 уровня. И любой из этих предметов после изготовления может быть передан любому другому игроку по желанию. Можно так же вложить платный рецепт в крафтовую станцию другого игрока и он сможет самостоятельно его изготовить из материалов на свой выбор. Теоретически, один такой Игрок, оплативший все рецепты, может обеспечить такими рептами в заряженных крафтовых станциях весь сервер. Но с одеждой это пока не работает. Покупная одежда на сегодня выдается в виде готового неотчуждаемого игрового предмета. Однако, если планы разработчиков на ввод крафта одежды по крайне редким рецептам не изменится, то и магазин можно будет переделать с продажи готовой неотчуждаемой одежды на продажу рецепта на изготовление одежды. И тогда любой игрок будет иметь выменять изготовленный по этому рецепту костюм у донатера и полная коллекция одежды в Worlds Adrift будет теоретически доступна игнорируюшему игровой магазин игроку.
Но последний тезис касательно замены готовой одежды в составе премиум пакета на чертежи крафта одежды, это пока только лишь моя гипотеза. Теоретически, такое можно сделать, но подобные планы пока не были официально озвучены.
  • -1
avatar
Нет, это не называется «так и работает».
  • -1
avatar
В Worlds Adrift часть нынешнего платного контента именно так и работает. Купил базовый пакет основателей — играешь в игру. Купил расширенный пакет — получил уже изученные рецепты для крафта красивого руля, паруса, фигурных декораций для корабля в виде орлиной головы на нос и когтей на борта.

В обоих случаях ты описываешь схему «заплатил деньги — получил готовое». Чертеж — это сущность, которую предполагается открыть при помощи игровой активности и исследования пространства, но за деньги ты просто выбрасываешь эту часть из игрового процесса.
  • 0
avatar
А если я не нахожу чертеж в процессе исследования мира, а вымениваю его на ресурсы и услуги у другого игрока я выбрасывают эту часть из игрового процесса? Мне пришлось поисследовать мир, накопить ресурсов, принести их другому игроку, взамен меня вознаградили чертежем. В магазин я при этом ни копейки лишней не занес. Игровой процесс же состоялся? А если я напал на другого игрока и снял чертеж с хладного трупа его персонажа, как трофей? Вот я по-пиратски напал на корабль другого игрока, сбил его или принудил к посадке и снял с него красивые покупные паруса и поставил на свой корабль. Или я вежливо попросил и игрок по доброте душевной эти красивые паруса для меня сделал. Это ведь тоже делалось согласно заложенным в общую для всех игру правилам и механикам. Версия игры у меня будет самая базовая, а контент весь в моем пользовании. И базовый, и тот, который за дополнительную плату.
Вот встретил я во время игры Eley . Вот мы с ним пообщались и я по его просьбе зарядил для него рецепт двигателей, ядра и глайдер ему смастерил. Я вырвал что-то из его геймплея? Ведь по такой логике он должен был лететь в Пустоши и там исследовать все и искать в сундучках рецепт глайдера с крайне низким шансом дропа неделями. Или можно все-таки сказать, что Eley исследовал мир, встретил меня и теперь у него есть глайдер? То есть, он таки заполучил свою часть контента, приложив немного усилий для исследования и социальных навыков и это было для него приключение, стоящее заметки?
А вот летает такой условный Eley по миру и встречает меня, донатера, и я ему сделал красивый донатный парус. Игровой процесс был? Был, Eley летал и исследовал. Контент Eley получил? Получил, парус у него есть. Лишние деньги разработчики с него взяли? Не взяли. Парус для нас обоих оплатил я, мне было не жалко. Если принципиален вопрос чертежа, то я и чертеж ему в крафтовую станцию заряжу, пусть мастерит себе рецепт сколько угодно.
Парус для всех, даром. И пусть никто не уйдет обиженным. И доплатить, чтобы этот парус или его чертеж в игре освоить — не обязательно. Достаточно проявить изобретательность. А донатиь на этот парус будет тот, кому, как мне, важно поддержать именно игру. А не обязательно вытащить этот парус из сундука, вместо того, чтобы получить его от другого игрока.
  • -1
avatar
Посмотри, как выглядит диалог:

— Есть альтернативный вариант микротранзакций. Если в магазине ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами. Разблокировал костюм — теперь можешь его искать/крафтить в игре. Разблокировал крупные корабли — можешь становиться за штурвал у такого монстра.

— В Worlds Adrift часть нынешнего платного контента именно так и работает.

Тем временем в WA схема игрового процесса устроена иначе. Базово она выглядит так: найди банки с очками знаний, открой рецепт (я давно не играл, поэтому не помню уже, осталось ли там «найди сам рецепт» в качестве опции), затем собери материалы, затем скрафти вещь. За очень редким исключением, таким как глайдер, эти вещи, фактически, расходники. Потому что высока вероятность их потерять. То есть именно чертеж в этой схеме остается ключевым элементом.

Если применить схему, предложенную Рыжем, к WA, то получится, что, покупая в магазине разблокировку предмета через чертеж, ты получаешь ключевой элемент всей крафтовой схемы. А речь шла о другом: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». То есть в случае с WA это было бы, скорее, разблокировкой ветки технологий в дереве чертежей, или возможности найти такой чертеж. Но не получение чертежа. Потому что тут сразу происходит нарушение условия: «получить игровыми методами».

То, что ты можешь зарядить чертеж в крафстанцию, подарить двигатель или любой другой предмет Элею, не делает вас одинаковыми. Хотя бы по той простой причине, что ты снова можешь зарядить чертеж в крафстанцию для другого встреченного игрока, а Элей не может. Ты можешь подарить глайдер еще одному игроку, а Элей не может.
Комментарий отредактирован 2018-02-15 12:32:32 пользователем Atron
  • +2
avatar
Элей не сможет зарядить никому чертеж этого паруса, но он может подсказать другому игроку — у кого можно получить этот парус или на каком острове искать крафтовую станцию с заряженным рецептом. Элей не сможет смастерить глайдер, но он может дать рекомендацию к кому обратиться и где производителя искать. Это тоже вполне себе игровой процесс.
Элей сможет, если захочет, выследить игрока с донатным парусом, сбить его и парус отобрать. Игра не запрещает Элею пользоваться тем парусом, за который уже заплатили другие.
Глайдер, кстати, теперь тоже можно снять с трупа, теперь он дропается. Поэтому ничто, кроме собственных принципов, не может помешать Элею фармить глайдеры с других игроков, помимо торговли и самостоятельного крафта.
Ключевой мой тезис был в том, что касательно WA игровой магазин по такой схеме не изымает из игры контент (на сегодня это не касается одной-единственной шапки). Он именно разблокирует возможность его скрафтить. А сколько очков знаний нужно вложить в его открытие — 1000, 100 или 0 — это уже технический вопрос, а не принципиальный. Все-равно, пока 50 очков в кораблестроение не вложишь — своего корабля не получится. А как вложил — сразу становится доступен для полета «некрасивый» бесплатный парус и, если разблокировал соответствующий предмет в магазине — донатный парус. Такой же, только «красивый».
Платный парус остается доступным для любого желающего. Вопрос будет только в методе его получения.
  • 0
avatar
Я хотел бы сначала остановиться на простой мысли — в WA нет ничего из того, что предложил Rigeborod . Поэтому некорректно говорить в контексте предложенной Рыжем схемы, что «В Worlds Adrift часть нынешнего платного контента именно так и работает». Согласен?
Комментарий отредактирован 2018-02-15 13:29:31 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я, пожалуй не соглашусь и продолжу настаивать на том, что Rigeborod в своем комментарии достаточно точно описал принцип работы платного (сверх прайса самой игры) магазина Worlds Adrift. И почему я считаю именно так, я поясню на примере того же паруса:
Разблокировал костюм — теперь можешь его искать/крафтить в игре
Игрок оплачивает стоимость пакета основателя, в состав которого входит парус. Игрок входит в игру. Чертеж паруса у него есть. А самого паруса еще нет. На крафт нужны ресурсы — дерево. Идешь и собираешь это дерево. Пытаешься скрафтить парус. Не крафтится. Нужна крафтовая станция. Где брать — не понятно.
Идешь гулять пешком по острову, собираешь знания. Вкладываешь первые 50 очков в первую ветку умений — кораблестроение. Тебе открывается крафтовая станция + верфь + ядро + руль + точка воскрешения + бочка + обычный недонатный парус, который по всем характеристикам и стоимости крафта такой же, как и донатный, только не имеет красивого рисунка.
Таким образом:
1. Недонатеру нужно пройти геймплейный путь в 50 очков знаний чтобы построить первый корабль и скрафтить на него обычный недонатный парус.
2. Донатеру нужно пройти геймплейный путь в 50 очков знаний чтобы построить первый корабль и скрафтить на него обычный недонатный парус или донатный парус, такой же но с рисунком.
3.Недонатер получает выбор — довольствоваться своим обычным, недонатным парусом, выторговать у донатера красивый парус или отобрать красивый парус силой. Или исследуя мир, найти место, где потерпел крушение донатер и подобрать с его обломков красивый парус.
Таким образом, когда донатер оплачивает красивый парус, он не только разблокирует для себя возможность докачаться до производства этого паруса в будущем, но и докачавшись до него, откроет возможность для недонатеров тем или иным способом заполучить этот парус в игре бесплатно, через ту или иную игровую активность. Таким образом магазин украшений в WA работает даже более демократично, чем предполагает Rigeborod. Оплачивая парус в пакете основателей, донатер дает возможность всем окружающим игрокам приобрести этот парус в игре через игровую активность.
Чтобы понимать, насколько это расходник — мой последний комплект донатных парусов, который я для себя делал, прожил со мной с 3 ноября до 5 или 6 февраля, т.е. до вайпа, при достаточно интенсивной игре и частом пересечении всевозможных стен и паре пвп столкновений. При умелой игре можно достаточно долго не задумываться над вопросом где и как скрафтить замену.
  • 0
avatar
Ты пропускаешь мои аргументы.

Если применить схему, предложенную Рыжем, к WA, то получится, что, покупая в магазине разблокировку предмета через чертеж, ты получаешь ключевой элемент всей крафтовой схемы. А речь шла о другом: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». То есть в случае с WA это было бы, скорее, разблокировкой ветки технологий в дереве чертежей, или возможности найти такой чертеж. Но не получение чертежа. Потому что тут сразу происходит нарушение условия: «получить игровыми методами».

При чем тут то, что получает «недонатер»? В нынешней беседе это вообще не рассматривается. Мы говорим о том, что получает игрок за свои деньги, и какие требования к системе монетизации выставил Rigeborod . Требования предельно четкие: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». Чертежи не получаются игровым путем. Чертежи ты получаешь сразу, напрямую. Согласен?
  • 0
avatar
Не согласен. Почему — уже писал выше.
То, что я уже имею в книге рецептов красивый парус, не значит, что я тут же могу брать и делать этот парус. Так это работало год назад. Но сейчас данная часть игры изменилась.
Чтобы разблокировать возможнлсть делать красивый парус и пользоваться им, я должен пройти тут же геймплейный путь, который проходит недонатный игрок, чтобы пользоваться обычным парусом. 50 очков знаний. 200 единиц дерева. 100 единиц металла для крафтовой станции.
Я не могу войти в игру и сразу начать делать паруса направо и налево. Сначала я должен поиграть и разблокировать возможность крафта этих парусов.
Комментарий отредактирован 2018-02-15 14:21:00 пользователем Panzercult
  • 0
avatar
Отлично. Так какие «игровые методы» привели к получению именно особого паруса? Не простого, а именно особого.
  • 0
avatar
Сбор знаний, прокачка в дереве развития, сбор ресурсов, крафт. Ровно те же самые действия приводят к появлению в игре и обычного и донатного паруса. Даже количество знаний и ресурсов одинаково.
  • +1
avatar
Сбор знаний, прокачка в дереве развития

Все это ведет к получению обычного паруса. Как только этот пункт достигается, второй парус выдается игрой автоматически. Ты не затрачиваешь на его получения ни грамма игровой активности. Понимаешь, в чем фишка?

Эти особые паруса могли бы быть какими-то особыми наградами за исследование, лежащими в самых дальних и труднодоступных биомах. Их получение могло бы быть целью настоящих исследователей. Их обладание могло бы быть маркером самых заморочившихся. Не всегда, пока есть возможность передавать их другим, но все же. В любом случае, чтобы ими обладать, нужно было бы проявить некую внутриигровую активность — социальную, PvP, исследовательскую, но активность. Игра продает впечатления. Впечатления связаны с воспоминаниями. У паруса, который появился в дереве технологий, как только ты открыл обычный парус, нет истории появления. Это и есть выстрел в ногу, о котором я говорил. Он не от хорошей жизни. Я ведь и сам не могу ничего предложить в качестве альтернативы. Игра не дотягивает до сервиса, но явно превосходит просто коробку, и вот в этом шпагате происходит неизбежный проигрыш.
  • +6
avatar
Их получение могло бы быть целью настоящих исследователей. Их обладание могло бы быть маркером самых заморочившихся.
В том то и загвоздка, что их получение: а) не могло бы быть таким маркером б) не обязано им быть в) донатный красивый парус не должен непременно иметь историю появления у игрока.

А) Парус свободно отчуждается. Он мог бы быть маркером того, кто исследовал пустоши. А мог бы быть маркером того, кто убил персонажа и отобрал у него припасенный неизученный чертеж на мирном лугу стартовой зоны. А мог бы быть маркером того, кто подобрал этот парус среди обломков кораблекрушения, ни разу не побывав даже за ветряной стеной, не говоря уж о пустошах. Это не тот предмет, который ты раз заполучил в свое владение и он навсегда твой, пока ты сам не захочешь с ним расстаться.
б) в игре уже и так достаточно маркеров, которыми может обозначить себя самый отважный путешественник по пустошам. Исследователь пустынь может носить лисью маску, совиный шлем, шлем наемника из Киоки, костюм божьей руки, за спиной — глайдер, на лбу — фонарь. У него уже и так целый ворох маркеров. Что игра выиграет, если к этим маркерам добавится еще и платный парус?
В) Какая история происхождения у бесплатной бочки, которая служит на корабле хранилищем ресурсов? Она ведь тоже разблокируется для крафта тем же умением, что и оба паруса. Почему чертежу бочки не нужна история появления, а красивому парусу непременно нужна? А пистолет? С ним каждый игрок появляется в этом мире и сразу умеет его делать. Ему тоже нужна история появления?
Кстати, если это уж так важно — игра объясняет через лор донатного паруса, откуда у нашего персонажа взялось знание об этом самом донатном парусе и почему у других игроков его может не быть (если они его не купили).
  • +1
avatar
В том то и загвоздка, что их получение: а) не могло бы быть таким маркером б) не обязано им быть в) донатный красивый парус не должен непременно иметь историю появления у игрока.

Давай вернемся к изначальной теме для начала: это не то, о чем говорил Рыжебород. Сейчас ты согласен с этим?
  • 0
avatar
Нет не согласен, ниже писал в комментарии для Tis86:
 Донатный парус уже как бы сразу есть, персонаж уже появляется в игре с этим чертежем в памяти. Но чтобы его сделать нужны определенные инструменты, а пока качаешься до инструментов — открываешь и обычный парус. Таким образом, донатер покупает себе красивый парус, но сразу не может начать им пользоваться. Он должен пройти тот же игровой путь, что и любой другой игрок, открывая инструменты для крафта и обычный парус.
То-есть, это равноценно идее от Rigeborod — купил доступ к предмету, а потом тем или иным способом открываешь его в игре.
  • -5
avatar
Увы, ты вообще не слушаешь. Ты давишь свою линию и все тут. Как и в дискорд-беседе.
  • 0
avatar
Я слушаю собеседников. Я не вижу в словах оппонента аргументов, которые бы мне указали на какие-то принципиальные различия между текущей покупкой донатного предмета в WA и той идеей, которую изложил Rigeborod. Мои собеседники пока что придираются к деталям, вроде того, что парус разблокируется в начале дерева развития, а должен, почему-то, выпадать в виде рецепта в пустошах. Ну даже пусть он открывается только в пустошах, принципиальная разница-то в чем? Недостаточно, чтобы игрок его разблокировал? Нужно чтобы он сначала заплатил, а потом долго и мучительно его разблокировал? И получил его в эндгейме, когда паруса уже снимаются с кораблей, чтоб не мешались и похвастаться им получится уже только в ущерб собственной скорости полета? То-есть, продавать игрокам игровые штрафы к эндгейму за из же деньги это хорошо? Это будет компромиссным вариантом?
Я слышу собеседников и слышу аргументы, но аргументы настолько дивные в своей нелогичности, что остается только оспаривать. Согласиться с такими аргументами я никак не могу.
  • -6
avatar
— Все это ведет к получению обычного паруса. Как только этот пункт достигается, второй парус выдается игрой автоматически. Ты не затрачиваешь на его получения ни грамма игровой активности. Понимаешь, в чем фишка?

— То-есть, это равноценно идее от Rigeborod — купил доступ к предмету, а потом тем или иным способом открываешь его в игре.


Вот так ты слушаешь.
  • 0
avatar
Тут загвоздка в том, что общее число очков знаний (читай — очков опыта), которые игра может дать игроку в WA — конечно. Тут нет убийства бесконечных мобов на опыт, нет респавнящихся рейд-боссов, нет дейликов. Как только игрок собрал все страницы лора, отсканировал все банки знаний и все типы игровых объектов — приток опыта прекратится. Вынести парус в отдельно ответвление дерева развития, значит заставить игрока оторвать часть опыта от своего небезграничного резерва и вложить в разблокировку предмета, за который он уже заплатил деньги сверху, чтобы поддержать игру. А этот опыт мог бы быть потрачено на двигатели. Или пушки. А потрачено на уже купленный парус. И взамен него этому опыту взяться неоткуда. Поддержал игру рублём — получил наказание. Да, именно так работает честная монетизация.
Поместить его в пустошах? Во-первых, как я уже говорил, дроп содержимого в сундуках один для всех. Сделать отдельные сундуки или отдельный дроп для донатеров — сломать игру. Во вторых, игроки в эндгейме уже не пользуются парусами, там уже от парусов избавляются, потому что лишний вес. Опять попадаем в ситуацию: поддержал игру рублём — получил штраф, в виде лишнего веса на корабле. Но с уникальным рисунком. Тоже не слишком заманчиво.
А так — чертеж для паруса дается сразу. Лор объясняет — откуда этот чертеж взялся. А за инструментами для его крафта и за ресурсами нужно побегать. И идея от Rigeborod соблюдена — покупаешь, а потом докачиваешься в игре, и игрок не наказан.
Идея выделить донатный парус в какую-то отдельную категорию, чтобы донатер качался еще и до него, после того, как у него уже есть рецепт обычного паруса с теми же статами — это уже попытка ввести прокачку только ради прокачки. Такая идея выглядит бессмыслицей.
  • +1
avatar
И идея от Rigeborod соблюдена — покупаешь, а потом докачиваешься в игре, и игрок не наказан.
Мало того, что Rigeborod тебе прямо сказал — это не то, что он предложил, я попытался тебе на пальцах объяснить, почему это не то. Не имеет значения, нравится тебе предложенная идея или нет, вписывается она в твое видение или нет, бессмыслица это с твоей точки зрения или нет, неважно — важно, что это не то, как есть в Worlds Adrift. Идея не соблюдена. Игрового процесса, связанного с получением именно этого конкретного паруса, не было. Есть процесс получения другого паруса, а этот добавляется автоматически. Идея не соблюдена в своей сути.

Я пытался писать максимально компактно, но вижу, что это не дает должного эффекта. Поэтому объясню развернуто.

Цель: Сделать так, чтобы с любым игровым предметом была связана игровая активность напрямую. Не опосредованно, не через триггер открытия другого чертежа, а именно с этой конкретной игровой сущностью. Цель именно в этом. Точка.

Нравится тебе, не нравится — значения не имеет. У тебя в данном случае в лице меня и Рыжеборода есть клиент, который хочет именно этого — чтобы с любым игровым предметом была связана игровая активность. Ты пытаешься «продать» нам сейчас World Adrift как игру, которая соответствует нашим запросам. Когда мы говорим, что нет — это совсем не то, что мы хотели, ты продолжаешь нас убеждать в том, что это именно то, просто мы по каким-то причинам не хотим взять то, что заказывали. Ты делаешь из нас дураков. Понимаешь?
Комментарий отредактирован 2018-02-15 17:22:58 пользователем Atron
  • +1
avatar
Так, ну смотри, изначально условия задачи звучали как:
Если в магазине ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами. Разблокировал костюм — теперь можешь его искать/крафтить в игре.
Как видно, в изначальном запросе было условие, что купленный предмет должен не выдаваться сразу игроку, а получаться в процессе игры (дроп, исследование, крафт, прокачка). О том, что этот процесс игры должен быть отделен от процесса игры для получения прочих, базовых предметов, в изначально условиях ничего не сказано. Это условие волшебным образом было добавлено в процессе обсуждения и исходило от тебя. По этой причине, я не воспринимают данное условие как исходящее от Rigeborod и вывожу его за скобки обсуждения. И поэтому я продолжаю удивляться упорным попыткам ввернуть эти условия в спор.
Если Rigeborod действительно подразумевал данное условие, но по каким-то причинам, упустил это из текста, то тогда — да, Worlds Adrift — это не та игровая монетизация, которую вы ищете. Хотя и весьма близко подобралась к заявленной идее. Настолько близко, насколько Worlds Adrift мог с сохранением своих механик.
Когда же Rigeborod просто коротко и категорично мне возразил, я решил, что это потому, что я недостаточно хорошо изложил свою мысль и начал пытаться донести ее более развернуто.
Если же Rigeborod не имел такого ввиду, но ты за него это додумал на ходу и начал оспаривать мой комментарий, то нет, тогда микротранзакции в Worlds Adrift на сегодня — это именно то, что он запросил в комментарии. Кроме шапочки. А весь спор ведется потому, что в ходе обсуждения было незаметно ввернуто условие, которого изначальный тезис не предполагал.
P.S. А еще ты в обсуждении незаметно ввернул то, что предметом может считаться только чертеж паруса, а не сам парус. Хотя между этими двумя этапами лежат еще целых два игровых шага — сбор ресурсов и крафт. Но я уже не стал заострять на этом внимание.
Комментарий отредактирован 2018-02-15 18:12:02 пользователем Panzercult
  • -5
avatar
P.S. А еще ты в обсуждении незаметно ввернул то, что предметом может считаться только чертеж паруса, а не сам парус. Хотя между этими двумя этапами лежат еще целых два игровых шага — сбор ресурсов и крафт. Но я уже не стал заострять на этом внимание.
Знаешь, вот для меня эта фраза отличный маркер твоих намерений. Ты ведешь войну. Буквально. Дискуссия для тебя — это поле боя, на котором шпионы незаметно проводят операции, роют подкопы и устраняют часовых. Давай на конкретном примере посмотрим, как незаметно я «ввернул» то, что «предметом может считаться только чертеж паруса, а не сам парус». Три абзаца «скрытного проникновения»:

Тем временем в WA схема игрового процесса устроена иначе. Базово она выглядит так: найди банки с очками знаний, открой рецепт (я давно не играл, поэтому не помню уже, осталось ли там «найди сам рецепт» в качестве опции), затем собери материалы, затем скрафти вещь. За очень редким исключением, таким как глайдер, эти вещи, фактически, расходники. Потому что высока вероятность их потерять. То есть именно чертеж в этой схеме остается ключевым элементом.

Если применить схему, предложенную Рыжем, к WA, то получится, что, покупая в магазине разблокировку предмета через чертеж, ты получаешь ключевой элемент всей крафтовой схемы. А речь шла о другом: «ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами». То есть в случае с WA это было бы, скорее, разблокировкой ветки технологий в дереве чертежей, или возможности найти такой чертеж. Но не получение чертежа. Потому что тут сразу происходит нарушение условия: «получить игровыми методами».

То, что ты можешь зарядить чертеж в крафстанцию, подарить двигатель или любой другой предмет Элею, не делает вас одинаковыми. Хотя бы по той простой причине, что ты снова можешь зарядить чертеж в крафстанцию для другого встреченного игрока, а Элей не может. Ты можешь подарить глайдер еще одному игроку, а Элей не может.


Я это изложил максимально подробно и открыто. Ты это изобразил как «незаметно ввернул», а дальше просто проявил ко мне снисхождение. Вот поэтому нужна система минусов. Потому что дальше только ругань. Ты заточен именно на это.
Комментарий отредактирован 2018-02-15 19:50:56 пользователем Atron
  • +2
avatar
Сначала ты открыто и честно свой тезис.
То есть именно чертеж в этой схеме остается ключевым элементом

В следующем комментарии я привел контраргументы против твоего тезиса. — иметь чертеж недостаточно. Нужно еще приложить усилия для сбора ресурсов и крафта.
Ключевой мой тезис был в том, что касательно WA игровой магазин по такой схеме не изымает из игры контент (на сегодня это не касается одной-единственной шапки). Он именно разблокирует возможность его скрафтить.
Затем ты предложил вернуться к отправной точке нашей беседы, проигнорировав мой контраргумент. И через пару комментариев продолжаешь использовать тот же свой тезис, как будто никаких контраргументов против него не последовало и его можно считать доказанным. А он не доказан. Он — лишь частное мнение одного человека или группы единомышленников. Это именно называется «незаметно ввернуть». Пользуясь тем, что собеседник уже считает тезис опровергнутым.

Знаешь, вот для меня эта фраза отличный маркер твоих намерений. Ты ведешь войну. Буквально.
Моими намерениями было рассказать пользователю, что возможно я знаю в какой игре есть тот гипотетический игровой магазин, который он описывает.
Не я начал оспаривать чужое мнение. Я только защищаю свое. Не я занимаюсь «вытеснением из информационного поля» тех слов, с которыми я не согласен. Не я пытаюсь скрыть неугодное мнение за минусами, чтобы его никто случайно не прочитал. Я вообще стараюсь не пользоваться минусами, за исключением случаев откровенного хамства. Я уважаю право собеседника иметь собственное мнение, отличное от моего.
Я всего лишь пытался посоветовать человеку где можно поискать то, к чему он проявил интерес в своем комментарии. Я не веду тут ни с кем никаких войн.
  • -2
avatar
В следующем комментарии я привел контраргументы против твоего тезиса. — иметь чертеж недостаточно. Нужно еще приложить усилия для сбора ресурсов и крафта.

В чем сила этого контраргумента? Я и не утверждал нигде, что иметь чертеж достаточно. Я утверждал, что с учетом простого факта — вещи в WA остаются простыми расходниками и так или иначе часто теряются — чертеж становится ключевым элементом цепочки. Ключевым. Это как печатный станок для денег. Конечно, для изготовления денег нужна еще бумага и краска, но это такая ерунда по сравнению с тем, что у тебя есть доступ к печатному станку, что даже как-то неловко этот момент обсуждать.

Мало того, чертеж в WA — это единственная вещь, которую невозможно потерять. И продается за реальные деньги именно он, уверен, не потому что кто-то хочет обеспечить какой-то баланс, а потому что так намного проще гарантировать что-то покупателю.

Затем ты предложил вернуться к отправной точке нашей беседы, проигнорировав мой контраргумент. И через пару комментариев продолжаешь использовать тот же свой тезис, как будто никаких контраргументов против него не последовало и его можно считать доказанным. А он не доказан. Он — лишь частное мнение одного человека или группы единомышленников. Это именно называется «незаметно ввернуть».

Я не знаю, с какой ты планеты, но на этой описанная ситуация никак не может называться «незаметно ввернуть». Можно сказать «проигноировал мои контраргументы», но нельзя сказать «незаметно ввернул свои». Так что нет, то, что ты сделал, это именно ничем необоснованное передергивание.

Пользуясь тем, что собеседник уже считает тезис опровергнутым.

Собеседник, если он не радиоточка, должен убедиться в том, что другая сторона приняла в расчет то, что он считает «контраргументом», и только тогда считать тезис «опровергнутым». Вокруг этого должен состояться консенсус. Это элементарные основы диалога.
  • 0
avatar
Как я понял Рижебород предлагает, что после покупки рецепт появится в дроп листе и ты сможешь когда-то его получить из любого сундука. В твоей схеме он сразу его имеет, как я понял, после покупки.И может сразу начинать собирать вещь из рецепта, без поиска этого рецепта.
Комментарий отредактирован 2018-02-15 14:35:23 пользователем Tis86
  • 0
avatar
Паруса не выпадают из сундуков. Они открываются пока что только через дерево развития.
WA устроен так, что он в любой момент времени един для всех игроков. Соответсвенно и дроп в сундуках един для всех игроков. Я могу заглянуть в сундук, увидеть, что там лежат вещи, в которых я не заинтересован и сказать сокоманднику: «Там в сундуке туника и чертеж лампы, забирай, если хочешь.» И он, открыв сундук, увидит там тунику и чертеж лампы.
Комментарий отредактирован 2018-02-15 14:38:08 пользователем Panzercult
  • 0
avatar
И я уточню ещё раз, что говорил про рецепт, а не готовый предмет.
Ты в комментарии выше написал, что после покупки рецепт у тебя появится. А по схеме Рижеборода у тебя не должен он в снаряжении появится. А должен сам его найти. Хотя это я так понял его схему. Он лучше скажет, а не я.
Комментарий отредактирован 2018-02-15 14:47:39 пользователем Tis86
  • 0
avatar
Я должен уточнить, что когда я говорю «паруса не выпадают из сундуков», я подразумеваю «рецепты парусов не выпадают из сундуков».
Рецепт паруса в игре на сегодня может быть получен только в дереве развития. Донатный парус уже как бы сразу есть, персонаж уже появляется в игре с этим чертежем в памяти. Но чтобы его сделать нужны определенные инструменты, а пока качаешься до инструментов — открываешь и обычный парус. Таким образом, донатер покупает себе красивый парус, но сразу не может начать им пользоваться. Он должен пройти тот же игровой путь, что и любой другой игрок, открывая инструменты для крафта и обычный парус.
То-есть, это равноценно идее от Rigeborod — купил доступ к предмету, а потом тем или иным способом открываешь его в игре.
Комментарий отредактирован 2018-02-15 15:29:49 пользователем Panzercult
  • +1
avatar
Извиняюсь). Я с английского буквально переводил)
  • 0
avatar
Так это был ты? Скринов не сохранилось, я уже не помню ник игрока, которого я тогда встречал.
  • 0
avatar
Да, это был я. Я даже в комментах по этому поводу отписался. Именно найдя историю обо мне в твоей заметке я подумал, что это же здорово, зарегистрировался тут и начал писать. Сначала комментарии, потом и для заметок созрел.
Комментарий отредактирован 2018-02-15 13:20:04 пользователем Panzercult
  • 0
avatar
А в чем принципиальная разница такого подхода?

Если предмет будет залочен на игроке — это таже внешка за деньги, только ее нужно найти в игре. По аналогии — внешку привязать к уровню, не достигнув которого ее не одеть/не купить.

Если можно передавать — то это тоже самое рмт. Игрок за реальные деньги получил эксклюзив для продажи.

А если это крафт, то все еще хуже, чем простая схема «деньги = игровая валюта». Теперь это эксклюзив для постоянной продажи того, чего не будет у недонатеров.

Ну и для разработчика продажи будут хуже — группы игроков смогут приобретать в складчину.
  • 0
avatar
Есть закон в игрострое, такой же непреложный, как закон сохранения энергии в физике — Любой предмет может появится в игровом магазине только одним способом — методом извлечения его из игры.
То есть, все вещи (экипировка, ресурсы, чертежи и др.) так или иначе задействованные в игре, хотя бы появляющиеся в игровом мире — есть часть игрового мира.
Если разработчик хочет что-либо продавать в своем магазине за «микротранзакции», у него нет другого выбора, как вначале изъять это что-либо из игрового мира и поместить на полку своего магазина.
Как бы разработчики при этом не юлили, не наводили тень на плетень, и не пытались запудрить доверчивым игрокам мозги, но принцип остается все тем же — продавая что-либо в игровом магазине, они по любому отщипывают это что-либо от игрового мира.
Разница может быть только в количестве отщипываемого. Некоторые разработчики ощипывают ))) свой же собственный, созданный их руками мир игры достаточно деликатно, «внешку» например продают или рецепт паруса, а у некоторых игра уже напоминает ощипанную курицу ))) Фу!)))

Если в магазине ты покупаешь разблокировку какого-то куска геймплея или предмета, а получаешь его уже игровыми методами.
Это означает лишь то, что разработчик запрещает игрокам пользоваться игровыми предметами, если игроки за них не заплатили ))). То есть, ты собрал игровыми методами ресурсы на постройку крупного корабля и можешь вроде бы этот корабль построить. Но разработчики говорят — «Неа! Вначале заплати, а потом уже можешь строить свой корабль». Это тоже самое извлечение предмета (крупного корабля) из мира игры и продажа его с полки игрового магазина за реальные деньги.
Как можно сказать, что ты получил корабль игровыми методами, когда ты его купил у разработчиков неигровыми методами, заплатив за него реальное бабло? А если бы не заплатил, то не получил бы и корабля, он был бы для тебя заблокирован и никакие игровые методы не позволили бы тебе его получить в обход магазина разработчика.
И даже если ты лично сам не платил за корабль, а его тебе продал или подарил другой игрок, то за корабль заплатил разработчикам этот другой игрок. В любом случае принцип не меняется — Крупный корабль может теперь появиться в мире игры, только если кто-то его купит в магазине разработчика за реальные деньги.
  • +1
avatar
«Деликатное обеднение мира»… Звучит, однако.

— Мы вырезали всех носорогов.
— Да вы что?!
— Ну, мы же деликатно…
  • +2
avatar
Да. Без обеднения игрового мира при создании игрового ( а вернее надигрового) магазина никак не обойтись. Разработчики, выбравшие такой метод монетизации как «микротранзакции», именно ощипывают свою, созданную их же собственными руками игру, как курицу, а перышки выкладывают на полку игрового магазина. Такое отношение к собственному детищу, к своему творчеству, кстати, у меня вызывает чувство омерзения.
А то, что игру можно, как и курицу, ощипывать «деликатно», вы же понимаете, что это мой стеб над такими разработчиками.
  • +1
avatar
Ну, я не настолько категоричен. В том плане, что микротранзации это обязательно вырезанный контент. К примеру, если у нас выходит игра, а с ней сразу выходит магазин с заколками, футболками, маунтами, то да, где то игра нам предложит меньше наград. А если игра и магазин идут параллельно друг к другу, то тут все не обязательно плохо.

К примеру, в Destiny 2 на новый год был ивент, где все ивентовые награды были в специальных ящиках. Их давали крайне мало, и коллекция новогоднего снаряжения до конца не собиралась. Предлагалось купить за реальные деньги. Игроки скандалили и победили: на ивент, приуроченный к 14 февраля, ивентовые сундуки больше не продаются за деньги — все достается через активную игру.

Т.е., если у нас новогодний ивент, а в магазине у нас шапка деда мороза — это беда. Очевидно, что ее рисовали к Новому Году. А если у нас в новогоднем магазине появилось, например, розовое платье — то это выглядит как вещь, которую создали специально для магазина.

Можно посмотреть магазины в WoW, Final Fantasy XIV — там вещи в магазинах в основном просто другие. Хотя, к WoW можно придраться из за петов…

p.s. Вообще, я такое уже слышал 10 лет назад. Когда вышла Dragon Age: Origins, а вместе с ней DLC с Шейлой. Тоже люди спрашивали, мол, а какого хрена лысого то? Почему вы сразу вырезаете кусок игры и продаете его вместе с игрой?
Комментарий отредактирован 2018-02-16 17:00:57 пользователем Romulas
  • +2
avatar
Любые вещи, появляющиеся в игровом мире — есть часть игрового мира. Так?
Даже камень какой-нибудь, который лежит себе где то, среди кучи других таких же камней в игре — есть часть игрового мира. И все платья, шапки, маунты и т.д. и д.р. — часть игрового мира. Следовательно, игроки должны получать их непосредственно из мира игры, т. е. игровым способом. Шапки должны крафтиться крафтерами, или их должны получать по ивентам, или их должны выдавать нпц, в любом случае абсолютно все внутриигровые предметы можно получать внутри игры за игровые достижения.
Но разработчики рисуют их «специально для магазина» как они говорят. «Вот эта шапка дед мороза, никогда не была предназначена для появления в мире игры, мы ее нарисовали специально для своего магазина.» Ну раз так — прекрасно — говорю я — Раз эту шапку никогда не планировали выпускать в игре, как продукцию для крафта ремесленников или как награду за внутриигровые ивенты, раз эта шапка, как вы тут болтаете, не часть игры, так и держите ее, болтуны, в своем магазине, не вводите ее в игру. Пусть она и существует тогда только на полке вашего магазина
Комментарий отредактирован 2018-02-16 17:37:52 пользователем Orgota
  • +5
avatar
Я не защищаю микротранзакции. Я говорю, какие микротранзакции для меня, скрепя сердце, допустимы.
  • +2
avatar
Это разница между слегка ощипанной курицей и полностью ощипанной курицей. Если ты в принципе не против слегка обкорнаного мира игры, мира со следами от подгрызов разработчиков «микротранзаторов» ))) и готов в него играть — твое право.
Комментарий отредактирован 2018-02-16 17:50:22 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Скажем так, у нас практически нет «неощипанных куриц». Везде курицу, хоть как-нибудь, но общипали.

Само собой, у нас есть Darkfall: New Dawn с подпиской, например, или какие-нибудь принципиальные фришарды, но это мне напоминает выбор между откормленными напичканными курицами в супермаркете и деревенскими, натуральными, но с не очень вкусным мясом, и вообще довольно уродливыми. Те, кто таких куриц ел, знает, что они выглядят не так привлекательно, как магазинные.

Выбор «вообще не есть курицу» я не рассматриваю, так как я люблю курицу.
Комментарий отредактирован 2018-02-16 18:32:51 пользователем Romulas
  • +2
avatar
Скажем так, у нас практически нет «неощипанных куриц». Везде курицу, хоть как-нибудь, но общипали.
Это да.
Ну я вот, к примеру, ни одной «микротранзакции» в ММОРПГ с разработчиками-побирушками не провел. Это мой принципиальный выбор. Пускай клянчат у кого-нибудь еще, не у меня только. Или пусть отыщут потерянное чувство собственного достоинства и продают свой товар достойно.

Мне все эти «бесплатные» ММОРПГ напоминают такие же «бесплатные» конференции. «Ой, а у нас конференция совершенно бесплатная!» Приходишь туда — у тебя тут же начинают клянчить деньги.
Или прочее «бесплатное» дерьмо. Это — такая стратегия продаж. Любыми способами затащить к себе клиента, используя вранье, а потом постараться «раскрутить» на бабки. Не нужно говорить, что такие продавцы своих клиентов не уважают? Равно как и самих себя, впрочем.

Однако, я никого не призываю быть такими уж нетерпимыми к попрошайкам, если хотите бросьте им пару монет в шапку и играйте себе на здоровье.)))
Комментарий отредактирован 2018-02-16 19:10:01 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Единственное исключение для игрового магазина, товары которые имеют право существовать на его полках — это сувенирная атрибутика игры: футболки, майки, значки (реальные вещи, а не нарисованные). По тому, что эти вещи — действительно никогда не смогут появится в графическом виртуальном мире, они часть нашего, реального мира, а не часть виртуальной игровой вселенной.
  • +2
avatar
Да. На счет той статьи полностью с Вами согласен.
  • 0
avatar
Почему нельзя изъять из игры предмет или часть геймплея и поместить в отдельный магазин — тут логика ясна. Единый геймплей по единой цене для всех. Это честно.
Однако, узор на парус за отдельный прайс — это геймлей? Это предмет? Парус-то для всех доступен, просто отдельные игроки умеют изготовить тот же парус, но с альтернативным внешним видом.
Синяя текстурка для головы — это геймплей? Чем она так важна для игрового мира, что к ней такой категоричное отношение? В игровом мире уже есть такая же шапочка, только с красной текстурой. Чем мир обеднеет, если в нем нет той же шапки но с синей текстурой?
Я считаю, что если магазин торгует внешкой за реал, то я могу с этим комфортно жить, пока соблюдается следующее условие: мухи отдельно, а котлеты отдельно. Есть внешка, добываемая через геймплей и она должна выдаваться только за геймплей. Есть внешка, продаваемая за деньги и она должна только продаваться за деньги. Таким образом, когда я вижу игрока в донатной шапочке, я понимаю — вот человек, который поддержал игру деньгами. Благодаря ему работают сервера и пилятся патчи. Спасибо ему. А вот идет игрок в желтых наградных штанах. Он батька, лучше всех на сервере играет. Перед ним все должны «ку» два раза делать.
У меня нет желания, чтобы донатную шапочку из магазина забрали и поместили в конец геймплейной цепочки. Мне достаточно, что там уже жёлтые штаны лежат. Вот если и штаны и шапочку можно и выбить из игры через геймплей и просто купить, то это уже не тот игровой магазин, с которым я готов мириться.
  • -3
avatar
Однако, узор на парус за отдельный прайс — это геймлей? Это предмет?
Да.
  • 0
avatar
Почему нельзя изъять из игры предмет или часть геймплея и поместить в отдельный магазин — тут логика ясна. Единый геймплей по единой цене для всех. Это честно.
Однако, узор на парус за отдельный прайс — это геймлей? Это предмет?
Геймплей, предмет, механики, внешка, расцветка и узор — это части игры, части целого. Если какой-то предмет нарисован для игры, но добавлен вместо неё в магазин, — он изъят из игры. Это сделало игру беднее.
Да, так делают многие, почти все. Да, это просто внешка без статов, благодарность за поддержку, всё такое. Да, в игре есть другие похожие внешки. Это всё отговорки.

Для понимания такой точки зрения достаточно перестать делить игру на «нужные» и «ненужные» части. И, глядя на пополняющуюся витрину магазина, думать, что это могло бы появиться в игре. Могло бы стать наградой в конце увлекательной истории. Но не стало. Осталось картинкой за деньги.
Люди, покупая внешку, обычно в последнюю очередь думают о «поддержке разработчика». Они хотят получить предмет. Вместо игры, исследования, превозмогания… они просто платят и получают.

Почему бы ту же расцветку паруса, актуального только в начале, не давать, например, за исследование какого-то количества островов начальной зоны? Почему бы шапочку не давать за сбор определённого объёма знаний, не обязательно большого?

Вполне понятно желание выделить людей, поддерживающих разработку. Но можно ведь дать им титул на форуме, рамочку для аватара, значок около имени… Футболку, кепку, браслет, кружку наконец. Назвать в честь них остров. Или разместить в начальной локации памятник. Упомянуть в титрах. Были бы желание с фантазией.
  • +11
avatar
В Destiny 2 так сильно победили игроки, что на 14 февраля в сундуке были по сути только шейдеры и эффекты трансмутации. Половина сундука только на это. Еще целый один вездеход и парочка скинов на пушки.
Не сравнить а содержанием новогоднего ивента, да?
  • 0
avatar
Ну новогодние ивенты всегда побогаче будут.
  • 0
avatar
Как и в случае со вторым батлфронтом, вот это запланированное введение микротранзакций через пару месяцев после старта выглядит ну оочень странной полумерой. Как в анекдоте — для кошки не существует слова нельзя, есть слово «подожду пока хозяин не видит и все равно сделаю».
  • +2
avatar
А можно просто ввести разноуровневую подписку с чисто символическими призами. Типа как в ХиХе.
  • +1
avatar
тобы создать почти-MMO, нужно затратить почти столько же сил и средств. Пройти почти весь путь. Выстроить огромный фундамент, способный принять «как можно больше игроков». Построить на нем достаточно конструкций, чтобы привлечь людей. Проделать работу, выходящую далеко за рамки обычных усилий по созданию игрового проекта. Но недостаточную для полноценного мира. Недостаточную для полноценного сервиса. Недостаточную по разнообразию активностей. Недостаточную по долгосрочности целей. Недостаточную по ожиданиям игроков
Сдается мне что не совсем так. Денег нужно больше раза в три или пять. Я не знаю что можно сделать с «Морем воров» Но из «World Adrift» Можно сделать неплохой RvR. Но работы нужны еще колоссальные. Сделан только мир, что немало, а еще нужно сделать Стороны живущие в этом мире. Переделать саму систему мира ибо ячеистая система уже не актуальна, ввести систему построек. Но это будет совсем другая игра.
  • +1
avatar
Из открытого мира про путешествия и исследования RvR-MMO сделать, по-моему, максимально трудно. Вообще, мне кажется, что проблема недосервиса, скорее, существует на уровне диздока. Там фундаментально отсутствует долгосрочность и разнообразие. Это не исправить. А иногда и не нужно исправлять. Я же не говорю «что ж вы не сделали MMO?». Иногда, чтобы получить какую-то чистую концепцию, и не нужно делать MMO. WA — отличный пример красивой относительно легкой в восприятии концепции коллективного путешествия. Но это не сервис. Кажется, все это понимают, но никто не знает, что в итоге с этим делать.

Главное противоречие, как мне кажется, как раз в том, что эту концепции формально исчерпать до дна намного проще, чем MMO. А уж MMO вычерпывать игроки научились профессионально, заявляя через месяц, что здесь делать нечего. И единственная категория игроков, которая может избежать стремительного выгорания — это игроки, живущие эмоциями от игры.

Собственно, многое я уже сказал вот здесь: «Маркетинг для нечувствительных».
  • +2
avatar
В статье много правильных и интересных мыслей, но я не могу согласиться с итоговыми выводами.

Вся суть заметки строится вокруг утверждения «что бы что-то продать в игровом магазине, надо это „что-то“ сначала вынуть из игры, то есть лишить игроков контента, что есть плохо и вред игре». Сразу скажу, данное утверждение на 100% верно, и я полностью с ним согласен. Вот только я так же считаю, что данный вред может являться достойной ценой за куда большее благо.

Я имею ввиду организацию монетизации, когда деньги, полученные от продажи предметов в игровом магазине, покрывают создание и введение в игру куда большего количество контента, чем было исключено для продажи. Когда, например, добавление в игровой магазин 1 костюма позволяет профинансировать добавление в игру для получения только игровыми методами 10 других костюмов.

С моей точки зрения, именно так и должен работать игровой магазин. То, что ни одна игра, использующая F2P-монетизацию, до настоящего времени не реализовала её на подобном достойном уровне является исключительно виной самих разработчиков и их жадности, но никак не виной и не тупиком для жанра игр, для которых F2P монетизация является наиболее подходящей.

P.S. Естественно, всё вышеописанное относится только к «косметическому шопу», то есть тому, где продаётся только контент, а не другие правила для платящих игроков (в виде «предметов со статами»)
  • 0
avatar
Когда, например, добавление в игровой магазин 1 костюма позволяет профинансировать добавление в игру для получения только игровыми методами 10 других костюмов.

Давай начнем с простого вопроса — что должно быть в этом одном костюме из магазина такого, что игрок, имея возможность получить десять других аналогичных предметов игровыми методами, пошел бы и заплатил отдельные деньги за него?
  • 0
avatar
Это зависит от игрока, у всех свои вкусы — цвет, фасон, особые визуальные эффекты. С другой стороны — возможность получить сразу, не затрачивая времени на игровую активность (это всё ещё актуальная причина для покупки для тех, кто не осознаёт вред от мгновенного получения объекта вожделения).
  • 0
avatar
Как ты понимаешь, мы не можем рассчитывать на субъективное «авось». Коммерческое предложение должно основываться на понимании того, по каким объективным причинам игрок должен захотеть заплатить отдельные деньги за то, что уже есть в игре. Например, этот костюм должен быть лучше, чем десять внутриигровых. Должна быть ставка на что-то.

А дальше ты поднимаешь вообще интереснейший пласт — «покупки для тех, кто не осознаёт вред от мгновенного получения объекта вожделения». То есть авторы игры торгуют безусловным вредом? Вредом своей же игре? И это на фоне, когда игроки остаются далеко не такими продвинутыми и не так уж хорошо способны разбираться в том, что к чему в игре приводит. Кто, если не автор игры, должен понимать, что приносит вред игре, а что — нет? Кто, если на автор игры, должен навести игрока на стратегию с максимальной эмоциональной отдачей? Чья это задача?

Ты и сам быстро ухватил то, что разработчик продает получение игрового достижения неигровыми методами. И это на фоне того, что обе рассматриваемые игры испытывают огромный дефицит в игровых достижениях, способных удерживать интерес игрока.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.