Если попросить вас продолжить ассоциативный ряд от слова «Netflix», многие скажут «потоковое видео», «сериалы» и, возможно, «подписка». Вот только два из трёх этих слов не будут описывать оригинальную идею Нетфликса. Останется только одно — «подписка».
Рид Хастингс придумал Netflix по пути в тренажёрный зал. Это факт, озвученный им самим. Дальше история начала обрастать интерпретациями. И, пожалуй, самая популярная: идея тренажёрного зала понравилась Хастингсу потому, что люди за абонементы туда платят намного больше, чем реально ходят. Циничная версия прижилась намного лучше других.
По словам самого Хастингса, ситуация была несколько другой:
Идея Нетфликса, который до недавнего времени вообще-то специализировался на прокате DVD по почте, была в том, чтобы решить проблему. То есть сервис по подписке на DVD родился примерно в то же время, когда вышла первая MMO. И те и другие выбрали подписку, но по совершенно разным причинам. Слепое копирование ничего бы не дало ни одному из этих направлений. Как видите, Хастингс оперировал ценой 30 долларов в месяц, по понятным причинам действуя исключительно на территории США и исходя из текущих ценников видеопроката, а также затрат на физическую пересылку бандеролей по почте. Вы, по не менее понятным причинам, до недавнего времени ничего не знали ни о Нетфликсе, ни о его расценках.
Сегодня Netflix, как и HBO, как и AMC, как и Showtime, как и Amazon Prime, как и Disney Plus, как и Apple Original, создаёт огромное количество собственного контента, особенно в области сериалов. Благодаря интернету, они распространились далеко за пределы родной страны. Так большая часть сегодняшней аудитории Netflix живёт не в США.
Впрочем, куда важнее здесь оценить общий объём аудитории, чтобы понять суть ценообразования, на которое, по непонятным мне причинам, сейчас нацелены многие игровые компании без разбора. Их желание сделать «что-то вроде Нетфликса, но для игр» стало одной из ключевых тенденций в 2019 году.
Прелесть потокового сервиса в том, что увеличение аудитории не создаёт пропорциональной нагрузки на организационные усилия, как в случае с тем же тренажёрным залом, где вам для выросшей в десять раз аудитории нужно в десять раз больше места и персонала.
Привлекательность такого вида заработка создала в последние годы огромную конкуренцию на рынке подписочных видеосервисов. И что делает каждый из них для увеличения привлекательности? Тратит всё больше и больше денег на производство контента. Вокруг Netflix уже существует масса анекдотов о том, как их продюсеры с деньгами кидаются на всё, что подаёт признаки жизни и держит в руках камеру. Ежеквартальные затраты Netflix на производство контента достигли почти четырёх миллиардов долларов в квартал.
Разумеется, это рискованная игра. У Netflix не всё гладко с финансовым балансом, а всё новые и новые конкуренты только усугубляют ситуацию. Но в итоге общая аудитория этих сервисов уверенно движется к миллиарду человек, при этом каждый из участников этой «гонки вооружений» по предоставлению контента старается делать его больше и качественнее. То есть мы, как потребители, оказываемся в ситуации явного выигрыша.
Единственной потенциальной проблемой остаётся то, что к хорошему привыкаешь быстро. Раньше телеаудиторию можно было кормить телеконтентом не самого высокого качества, но и без каких-то астрономических затрат. Пиком экономии на зрителях стали всякие «реалити-шоу», мощно замешанные на рекламных блоках. Эдакий телевизионный фритуплей в своём расцвете. И с позиции человека на диване особого выбора не было, кроме бесконечного перебора каналов. Сегодня вы можете заполнить каждый вечер качественными сериалами. Правда, для этого вам придётся подписаться не на один сервис. И, будьте уверены, при выставлении своего ценника, стриминговые компании это учитывают.
Почему я столько рассказываю о создании и продаже видеоконтента, если описываю тенденции жанра MMO? Потому что вижу, как назревает ситуация слепого копирования.
Хотя основатель Нетфликса действительно вдохновился идеей абонемента тренажёрного зала, он не стал расставлять по всему США видеосалоны с персональными тренерами-кинокритиками. Тренажёрные залы жили и продолжают жить припеваючи, но Хастингс не копировал их успех, а взял только малую часть концепции, чтобы дальше развивать и видоизменять свою. В итоге от проката DVD Нетфликс пришёл к сервису, о котором сегодня мечтает любая крупная компания, связанная с контентом, но никак не к аналогам тренажёрных залов.
То, на что сегодня нацелились многие игровые компании, выглядит именно слепым копированием Нетфликса без всякого анализа множества существующих отличий. В итоге получаем ошибочное целеполагание и ценообразование.
Прежде всего, я не вижу чётко обозначенной проблемы, которую решали бы те, кто сегодня убеждённо говорит о подписке в играх. Единственная проблема, которая заметна — «нам недостаточно денег, хотим больше, посмотрите, сколько зарабатывает Нетфликс». То есть перед нами легенда о том, что Нетфликс — это про тренажёрные залы, потому что там люди платят больше, чем реально пользуются. Но какую проблему клиентов, а не продавцов, потенциально могут решать подписочные сервисы?
Потенциально подписка на контент — это постоянные вложения в непрерывный цикл его производства и предоставления. Неважно — это журнал, видеоплатформа или игровой сервис.
То есть я плачу подписку и одновременно с этим инвестирую в тот факт, что мне будет доступно нечто интересное завтра, через месяц, через год. В теории — это так. А где на практике вы слышали такие обязательства со стороны игровых компаний? Мол, нам нужна подписка, чтобы перейти на контролируемый цикл производства, вкладывать деньги в новые проекты и развитие успешных, бегать с чемоданами денег за всем, что подаёт признаки жизни и держит в руках клавиатуру. Как Нетфликс. И наконец избавиться от проклятия ранних доступов и прочего проявления народного финансирования с одновременным поеданием сырого. Проблема, которую в кино никогда не нужно было решать.
Вообще, в игровой индустрии нужно решать намного больше проблем, чем в сфере кинопроизводства. Кино не скатилось до убожества микротранзакций, способных убить или существенно подпортить саму суть контента, о чём в игровой индустрии сейчас говорят на каждом углу. Кинопроизводство не сравнивают с казино, не вмешиваются в его распространение на государственном уровне и не создают специальные комиссии по изучению психологических эксплуатаций. Игровая индустрия так долго радовалась, что научилась брать с каждого клиента свой персональный ценник, а то и намного больше, чем тот планировал заплатить, что возврат к фиксированной стоимости подписки выглядит чем-то совершенно непоследовательным.
Есть, впрочем одна версия, способная объяснить эти метания. Изменившаяся экосистема производства игрового контента, как мне кажется, создала и продолжает создавать внушительное количество игростроительного «неликвида». За пределами действительно успешных игровых проектов, лучшее, на что удаётся развести игроков — быстрозатухающий хайп. Подписка на абстрактный набор «всего, что у нас есть, как в Нетфликсе», с одной стороны, позволяет клиенту насладиться неким абстрактным обладанием целой библиотекой, а с другой — косвенно продать вам то, за что бы вы напрямую деньги не заплатили. И как бы ужасно это не выглядело на первый взгляд, всё не так плохо.
К подписке можно подходить с разными мотивациями, но на выходе вы будете получать примерно одно и то же: фиксированный ценник, «рассрочку» и возможность перестать платить в любой момент, когда вы почувствуете, что оно того не стоит.
Как ни странно, это тот карго-культ, который потенциально способен создать свой самолёт силами островитян (не будем обращать внимание на то, что у «островитян» были свои самолёты одновременно с Нетфликсом, о которых они успешно забыли). Главное, чтобы хватило разгона и топлива. И тут мы подходим ко второй проблеме: ценник. Снова слепое копирование в духе «вы должны платить за подписку на игры столько же, сколько за Нетфликс, при этом получать десятки, а то и сотни игровых позиций» не решает ни одной нашей реальной проблемы.
Нам нужно определиться, что мы хотим получить. Нам не нужно решать проблему доставки контента по требованию за один клик. Её давно решили Steam, GOG и другие магазины игр. Вот только Steam — посредник, а Netflix вырос в производителя контента, и только тогда стал знаменитым. Да, Netflix берёт в среднем по 10 долларов в месяц, но с аудитории в полторы сотни миллионов зрителей. У производства чего-то интересного и качественного есть своя цена. Если вам нужно интересное и качественное, стоит рассуждать с позиции, как это получить, а не с позиции «я не хочу платить больше, чем за Нетфликс».
Мы надеемся, что это как-то само собой устаканится через естественные процессы вокруг подписки. Не будет интересно — мы просто откажемся платить, и оно умрёт. Всё верно. Проблема в том, что вот этот естественный отбор через смерть забирает многие годы у нас — далеко не вечных.
Если сейчас возникнет консенсус вокруг абстрактного ценника вместо решения конкретной задачи, жертвами вполне могут стать реальные игровые сервисы.
Мы уже видим миграцию приемлемого подписочного ценника от 15 долларов в месяц в сторону 10 долларов. Но ведь это значит, что элементарная окупаемость при той же аудитории снижается на треть. В среде, где у нас нет и не может быть той популярности, которая есть у видеоконтента. То есть игровой сервис вынужден производить контент на треть меньше, или на треть менее качественный. Почему? Потому что мы отказываемся платить 15 долларов в месяц?
У меня встречный вопрос: почему бы не платить 20 долларов в месяц, при условии, что мы получим действительно крутой MMO-сервис, в котором нам с друзьями будет интересно проводить каждый вечер, где каждый месяц будет появляться что-то очень крутое и новое, раз за разом поднимая планку? Почему мы вообще рассматриваем ценник в отрыве от того, что же мы в итоге за него получаем? Или не получаем.
Я могу долго и с большим аппетитом расхваливать сериальный контент 2019 года. Для меня — это просто праздник какой-то. Каждый стриминговый сервис старается переплюнуть друг друга флагманами, но и второй эшелон сегодня — это то, что вполне сгодилось бы на звание флагманов вчера. В этой сфере я, как потребитель, вижу не просто прогресс, я вижу бум и выход в сферы очень качественного, нетривиального, умного кино.
Бум потокового видеоконтента напрямую связан с ростом его качества. Что привлекает дополнительную аудиторию, а за ней — компании, конкурирующие за внимание этой аудитории, производя ещё больше привлекательного контента.
Перед нами вполне естественный эффект снежного кома, от которого выигрывают все. Но как при этом можно напрямую через ценники сравнивать, скажем, Netflix и Camelot Unchained? А главное — зачем? Мы ведь таким сравнением можем добиться исключительно дискредитации тех, кто наскрёб десять миллионов на семилетний цикл производства, на фоне тех, кто тратит четыре миллиарда на производство контента за один квартал. Всё — уносите, закапывайте. Если нам не нужен Camelot Unchained. Если нам всё равно.
Camelot Unchained существует для несоизмеримо меньшей аудитории, но, по идее, для этой аудитории выход и развитие Camelot Unchained — очень важное событие. И если это действительно так, тогда исходить мы должны из того, что нужно, чтобы это получить. Ведь инвестиции напрямую связаны с ожиданиями от ежемесячных продаж. Исходить из вопроса, что нужно, чтобы Camelot Unchained успешно развивался ближайшие десять лет. При этом прекрасно понимая, что Нетфликсом он не станет никогда. И ни одна MMO в ближайшее время не станет сервисом, у которого есть 150 миллионов подписчиков.
Чтобы это произошло, люди должны приходить в восторг от контента и вирусно распространять восторг среди знакомых, как это происходит в случае с потоковыми видеосервисами. А без денег этого не сделать. Значит, энтузиасты всегда будут платить больше. Ошибочно считать, что в этом вопросе можно торговаться и сбить цену, получив тот же результат. Единственный торг, который здесь уместен — сколько заплатить за абонемент в тренажёрный зал, чтобы было не так обидно в него не ходить.
Рид Хастингс придумал Netflix по пути в тренажёрный зал. Это факт, озвученный им самим. Дальше история начала обрастать интерпретациями. И, пожалуй, самая популярная: идея тренажёрного зала понравилась Хастингсу потому, что люди за абонементы туда платят намного больше, чем реально ходят. Циничная версия прижилась намного лучше других.
По словам самого Хастингса, ситуация была несколько другой:
Идея заниматься прокатом DVD-кассет пришла к нему после того, как однажды он просрочил в прокате фильм и был вынужден заплатить штраф в размере $40. «Я боялся сказать об этом жене, — признается Хастингс. — Я понуро шел в спортивный зал, и тут меня осенило: зачем платить за каждую кассету и получать штраф, если можно сделать что-то наподобие абонемента для видеопроката и платить всего $30!»
Идея Нетфликса, который до недавнего времени вообще-то специализировался на прокате DVD по почте, была в том, чтобы решить проблему. То есть сервис по подписке на DVD родился примерно в то же время, когда вышла первая MMO. И те и другие выбрали подписку, но по совершенно разным причинам. Слепое копирование ничего бы не дало ни одному из этих направлений. Как видите, Хастингс оперировал ценой 30 долларов в месяц, по понятным причинам действуя исключительно на территории США и исходя из текущих ценников видеопроката, а также затрат на физическую пересылку бандеролей по почте. Вы, по не менее понятным причинам, до недавнего времени ничего не знали ни о Нетфликсе, ни о его расценках.
Сегодня Netflix, как и HBO, как и AMC, как и Showtime, как и Amazon Prime, как и Disney Plus, как и Apple Original, создаёт огромное количество собственного контента, особенно в области сериалов. Благодаря интернету, они распространились далеко за пределы родной страны. Так большая часть сегодняшней аудитории Netflix живёт не в США.
Впрочем, куда важнее здесь оценить общий объём аудитории, чтобы понять суть ценообразования, на которое, по непонятным мне причинам, сейчас нацелены многие игровые компании без разбора. Их желание сделать «что-то вроде Нетфликса, но для игр» стало одной из ключевых тенденций в 2019 году.
Прелесть потокового сервиса в том, что увеличение аудитории не создаёт пропорциональной нагрузки на организационные усилия, как в случае с тем же тренажёрным залом, где вам для выросшей в десять раз аудитории нужно в десять раз больше места и персонала.
Привлекательность такого вида заработка создала в последние годы огромную конкуренцию на рынке подписочных видеосервисов. И что делает каждый из них для увеличения привлекательности? Тратит всё больше и больше денег на производство контента. Вокруг Netflix уже существует масса анекдотов о том, как их продюсеры с деньгами кидаются на всё, что подаёт признаки жизни и держит в руках камеру. Ежеквартальные затраты Netflix на производство контента достигли почти четырёх миллиардов долларов в квартал.
Разумеется, это рискованная игра. У Netflix не всё гладко с финансовым балансом, а всё новые и новые конкуренты только усугубляют ситуацию. Но в итоге общая аудитория этих сервисов уверенно движется к миллиарду человек, при этом каждый из участников этой «гонки вооружений» по предоставлению контента старается делать его больше и качественнее. То есть мы, как потребители, оказываемся в ситуации явного выигрыша.
Единственной потенциальной проблемой остаётся то, что к хорошему привыкаешь быстро. Раньше телеаудиторию можно было кормить телеконтентом не самого высокого качества, но и без каких-то астрономических затрат. Пиком экономии на зрителях стали всякие «реалити-шоу», мощно замешанные на рекламных блоках. Эдакий телевизионный фритуплей в своём расцвете. И с позиции человека на диване особого выбора не было, кроме бесконечного перебора каналов. Сегодня вы можете заполнить каждый вечер качественными сериалами. Правда, для этого вам придётся подписаться не на один сервис. И, будьте уверены, при выставлении своего ценника, стриминговые компании это учитывают.
Хотя основатель Нетфликса действительно вдохновился идеей абонемента тренажёрного зала, он не стал расставлять по всему США видеосалоны с персональными тренерами-кинокритиками. Тренажёрные залы жили и продолжают жить припеваючи, но Хастингс не копировал их успех, а взял только малую часть концепции, чтобы дальше развивать и видоизменять свою. В итоге от проката DVD Нетфликс пришёл к сервису, о котором сегодня мечтает любая крупная компания, связанная с контентом, но никак не к аналогам тренажёрных залов.
То, на что сегодня нацелились многие игровые компании, выглядит именно слепым копированием Нетфликса без всякого анализа множества существующих отличий. В итоге получаем ошибочное целеполагание и ценообразование.
Прежде всего, я не вижу чётко обозначенной проблемы, которую решали бы те, кто сегодня убеждённо говорит о подписке в играх. Единственная проблема, которая заметна — «нам недостаточно денег, хотим больше, посмотрите, сколько зарабатывает Нетфликс». То есть перед нами легенда о том, что Нетфликс — это про тренажёрные залы, потому что там люди платят больше, чем реально пользуются. Но какую проблему клиентов, а не продавцов, потенциально могут решать подписочные сервисы?
То есть я плачу подписку и одновременно с этим инвестирую в тот факт, что мне будет доступно нечто интересное завтра, через месяц, через год. В теории — это так. А где на практике вы слышали такие обязательства со стороны игровых компаний? Мол, нам нужна подписка, чтобы перейти на контролируемый цикл производства, вкладывать деньги в новые проекты и развитие успешных, бегать с чемоданами денег за всем, что подаёт признаки жизни и держит в руках клавиатуру. Как Нетфликс. И наконец избавиться от проклятия ранних доступов и прочего проявления народного финансирования с одновременным поеданием сырого. Проблема, которую в кино никогда не нужно было решать.
Вообще, в игровой индустрии нужно решать намного больше проблем, чем в сфере кинопроизводства. Кино не скатилось до убожества микротранзакций, способных убить или существенно подпортить саму суть контента, о чём в игровой индустрии сейчас говорят на каждом углу. Кинопроизводство не сравнивают с казино, не вмешиваются в его распространение на государственном уровне и не создают специальные комиссии по изучению психологических эксплуатаций. Игровая индустрия так долго радовалась, что научилась брать с каждого клиента свой персональный ценник, а то и намного больше, чем тот планировал заплатить, что возврат к фиксированной стоимости подписки выглядит чем-то совершенно непоследовательным.
Есть, впрочем одна версия, способная объяснить эти метания. Изменившаяся экосистема производства игрового контента, как мне кажется, создала и продолжает создавать внушительное количество игростроительного «неликвида». За пределами действительно успешных игровых проектов, лучшее, на что удаётся развести игроков — быстрозатухающий хайп. Подписка на абстрактный набор «всего, что у нас есть, как в Нетфликсе», с одной стороны, позволяет клиенту насладиться неким абстрактным обладанием целой библиотекой, а с другой — косвенно продать вам то, за что бы вы напрямую деньги не заплатили. И как бы ужасно это не выглядело на первый взгляд, всё не так плохо.
Как ни странно, это тот карго-культ, который потенциально способен создать свой самолёт силами островитян (не будем обращать внимание на то, что у «островитян» были свои самолёты одновременно с Нетфликсом, о которых они успешно забыли). Главное, чтобы хватило разгона и топлива. И тут мы подходим ко второй проблеме: ценник. Снова слепое копирование в духе «вы должны платить за подписку на игры столько же, сколько за Нетфликс, при этом получать десятки, а то и сотни игровых позиций» не решает ни одной нашей реальной проблемы.
Нам нужно определиться, что мы хотим получить. Нам не нужно решать проблему доставки контента по требованию за один клик. Её давно решили Steam, GOG и другие магазины игр. Вот только Steam — посредник, а Netflix вырос в производителя контента, и только тогда стал знаменитым. Да, Netflix берёт в среднем по 10 долларов в месяц, но с аудитории в полторы сотни миллионов зрителей. У производства чего-то интересного и качественного есть своя цена. Если вам нужно интересное и качественное, стоит рассуждать с позиции, как это получить, а не с позиции «я не хочу платить больше, чем за Нетфликс».
Мы надеемся, что это как-то само собой устаканится через естественные процессы вокруг подписки. Не будет интересно — мы просто откажемся платить, и оно умрёт. Всё верно. Проблема в том, что вот этот естественный отбор через смерть забирает многие годы у нас — далеко не вечных.
Мы уже видим миграцию приемлемого подписочного ценника от 15 долларов в месяц в сторону 10 долларов. Но ведь это значит, что элементарная окупаемость при той же аудитории снижается на треть. В среде, где у нас нет и не может быть той популярности, которая есть у видеоконтента. То есть игровой сервис вынужден производить контент на треть меньше, или на треть менее качественный. Почему? Потому что мы отказываемся платить 15 долларов в месяц?
У меня встречный вопрос: почему бы не платить 20 долларов в месяц, при условии, что мы получим действительно крутой MMO-сервис, в котором нам с друзьями будет интересно проводить каждый вечер, где каждый месяц будет появляться что-то очень крутое и новое, раз за разом поднимая планку? Почему мы вообще рассматриваем ценник в отрыве от того, что же мы в итоге за него получаем? Или не получаем.
Я могу долго и с большим аппетитом расхваливать сериальный контент 2019 года. Для меня — это просто праздник какой-то. Каждый стриминговый сервис старается переплюнуть друг друга флагманами, но и второй эшелон сегодня — это то, что вполне сгодилось бы на звание флагманов вчера. В этой сфере я, как потребитель, вижу не просто прогресс, я вижу бум и выход в сферы очень качественного, нетривиального, умного кино.
Перед нами вполне естественный эффект снежного кома, от которого выигрывают все. Но как при этом можно напрямую через ценники сравнивать, скажем, Netflix и Camelot Unchained? А главное — зачем? Мы ведь таким сравнением можем добиться исключительно дискредитации тех, кто наскрёб десять миллионов на семилетний цикл производства, на фоне тех, кто тратит четыре миллиарда на производство контента за один квартал. Всё — уносите, закапывайте. Если нам не нужен Camelot Unchained. Если нам всё равно.
Camelot Unchained существует для несоизмеримо меньшей аудитории, но, по идее, для этой аудитории выход и развитие Camelot Unchained — очень важное событие. И если это действительно так, тогда исходить мы должны из того, что нужно, чтобы это получить. Ведь инвестиции напрямую связаны с ожиданиями от ежемесячных продаж. Исходить из вопроса, что нужно, чтобы Camelot Unchained успешно развивался ближайшие десять лет. При этом прекрасно понимая, что Нетфликсом он не станет никогда. И ни одна MMO в ближайшее время не станет сервисом, у которого есть 150 миллионов подписчиков.
Чтобы это произошло, люди должны приходить в восторг от контента и вирусно распространять восторг среди знакомых, как это происходит в случае с потоковыми видеосервисами. А без денег этого не сделать. Значит, энтузиасты всегда будут платить больше. Ошибочно считать, что в этом вопросе можно торговаться и сбить цену, получив тот же результат. Единственный торг, который здесь уместен — сколько заплатить за абонемент в тренажёрный зал, чтобы было не так обидно в него не ходить.
27 комментариев
К счастью в ммо нужно не только потреблять но и производить активности в самой игре, иначе нахождение в ней будет похоже на созерцание пупка.
Разница в финансах говорит в том числе и о том что большему количеству людей нужны развлечения в которых не нужно ни чего делать и не дай боже напрягаться.
И стриминговые сервисы, и сервисы распространения игр используют региональную дифференциацию стоимости подписки. У игровых магазинов это обусловлено желанием расширить аудиторию, у стриминговых сервисов стоимость подписки может складываться из различия в количестве контента доступного в той или иной стране.
Желание расширить аудиторию с помощью региональных вполне понятно и по-моему неплохо работает. Но дифференциация в доходе и активности этим не покрывается.
Да, стриминговые сервисы наверняка рассчитывают, что пользователи будут подключаться не к одному, а к двум-трём разным сервисам. С ММО в этом отношении ситуация другая. Люди, как правило, играют только в одну ММО. Однако некоторые при этом одновременно играют в синглы, некоторые часто смотрят кино, читают книги или ещё чем-то увлекаются. А другие больше времени уделяют именно ММО. То есть разработчикам ММО тоже нужно учитывать наличие других интересов у своих пользователей.
В то же время, у видео-контента есть вполне рабочие способы взять с клиентов больше денег. Опустим коллекционирование дисков, мне кажется оно слабо распространяется там, где не прижилось заранее, в достриминговые времена. Лучше вспомнить фигурки. К удачным аниме делаются довольно разнообразные фигурки, и фанаты их с удовольствием коллекционируют. В последние годы компьютерные игры понемного перенимают эту традицию. Правда связано это по-моему скорее с раскруткой Blizzard в азиатском регионе. Я пока не вижу аналогичного распространения в Европе.
Но во внутриигровом пространстве продажа чего-либо за реальные деньги врёт либо к отсутствию этого контента во внутриигровых процессах (продажа шкурок), либо вовсе к pay-to-win.
Вот что хотелось бы спросить.
Видите ли вы какие-то способы продажи дополнительной цифровой продукции, не связанной с игровым миром, которые можно было бы применить для опционального увеличения стоимости подписки? Или же дифференциация пользователей по уровням подписки, даже в отсутствии внутриигровых предметов ведёт в тупик? Как пример, можно выпускать цифровые комиксы по лору игры.
Тут два момента. Насколько я понимаю, тот же Netflix региональную дифференциацию не использует. Амедиатека, будучи российским сервисом, берёт с меня те же 10 долларов, что и Netflix. То есть каких-то региональных преференций я лично не ощущаю, но также не считаю, что моя семья без них не пользовалась бы этими сервисами. Впрочем, тут дело, возможно, именно в «семейных принципах» этих сервисов: они позволяют пользоваться ими сразу на нескольких устройствах. То есть даже несколькими поколениями семьи. В этом, безусловно, есть важное отличие от оплаты конкретной учётной записи в MMO.
Второй момент: я прекрасно помню региональный ценник на подписку EVE Online для россиян (на украинцев, к слову, он не распространялся, и мы платили полные 15 долларов). Так что региональные ценники вполне могут существовать и для MMO тоже, если это помогает в итоге получить больше (ведь только для этого региональные ценники и существуют — получить больше денег). В чём лично я не уверен. Мне кажется, что в отличие от региональных ценников на одиночные игры, ценник в 15 долларов на MMO — вполне доступный в любом регионе. Если, конечно, играть, а не сомневаться, нужно ли тебе это и зачем ты вообще платишь, не играя. Но тут, по моим наблюдениям, размер транзакции не очень важен, о чём я хочу написать отдельный текст.
Здесь я ещё раз хотел бы обратить внимание на то, что для стримингового сервиса расширение аудитории намного меньше влияет на стоимость обслуживания, чем в случае с MMO. В MMO мы все активные единицы, которые серверное железо напрягаем куда больше, влияя не только на игровые объекты, но и друг на друга. Мы сталкиваемся с проблемами, пишем в службу поддержки, устраиваем споры на форумах и так далее.
В то же время, региональная цена — это элемент ценообразования. У него только одна цель — заработать больше денег. Если автор продаёт копию готового куска кода, отснятого фильма или файла с уже написанной книгой — это одно дело. Он практические не несёт собственных издержек при продаже копии. Тут сколько ни возьми — всё в плюс. В случае со стриминговым сервисом нижним порогом выступают расходы на трафик, который тоже вполне можно просчитать по остальным потребителям.
В случае с MMO, насколько я понимаю, расходов ещё больше. К слову, в этом смысле неправильно проводить знак равенства, к примеру, между подпиской на библиотеку игр от Юбисофт и MMO-сервисом. Потому что если представить, что все игры от Юбисофт одиночные, такая подписка даёт один раз загрузить файлы, а затем просто проверяет, есть ли у тебя активная подписка для доступа к ним на своём же локальном компьютере.
Это я всё к тому, что желание расширить аудиторию за счёт снижения цен сильно зависит от нижней планки расходов на каждого клиента.
А вот что до активности — я практически уверен, что ценник рассчитывается, исходя из играющего в MMO не так и много. В этом смысле для плеймейкера или просто часто играющего в MMO игрока цена MMO на час времени выглядит смешной. Но это и нормально, потому что такие игроки создают движуху, выступают теми самыми «активаторами», о которых когда-то писала CCP_Seagull. В конце концов, они становятся теми людьми, которые вас встречают в игре в гильдейском чате, когда вы туда приходите, своим таким родным «Привет!». То есть они становятся в каком-то смысле частью сервиса. Поэтому делать для них стоимость условного часа игры смешной — логично.
Культ конкретного произведения естественно возникает вокруг самого произведения. И вот здесь многолетние игровые сервисы впереди планеты всей. Впереди сериалов и любых других форм контента, потому что привязывают игроков к себе ещё и через их активные действия, связи с друзьями, личные события, которые произошли с ними в этой конкретной среде. Скажем, подарок в виде карты планеты в компании, у которой с этой планетой связана большая личная история, будет иметь куда более глубокий смысл, чем простое желание «продлить послевкусие».
Но в целом об этом всём я писал в заметке «Когда игры снова будут большими».
Если говорить именно о продаже цифровой, а значит, насколько я понимаю, внутриигровой продукции, связанной с игровым миром, я лично думаю, что здесь у нас есть простая черта: получает ли человек за свой повышенный платёж что-то в игре или нет. Если получает — это труба. Дорога в одну сторону. В тупик. Можно удержаться на каком-то не очень токсичном для игры уровне, но в любом случае — это денег на что-то внутриигровое. Если не получает — за что он заплатил?
Единственным вариантом я вижу «серебряную» и «золотую» подписки в Haven and Hearth, которые, если мне не изменяет память, на первых порах не давали их обладателями ничего, кроме гордости от осознания, что они отдают игре больше денег. Хотя я сторонник того, чтобы дать возможность какой-то функциональной внутриигровой индикации этого факта. Но желательно не в виде вещей (крохотная иконка возле ника или что-то такое). Почему я считаю важным дать возможность другим видеть, что человек платит за игру больше, хотя мог бы как все — это личный пример. Мы же формируем социальную среду. Мне кажется, что есть тонкая грань между хвастовством и гордостью. И хотя каждый человек, увы, может этот шильдик использовать по-своему, в том числе и хвастаясь в чате, упрекая других в том, что они не платят столько, сколько он, а значит, должны заткнуться, мне кажется, это будет говорить в первую очередь о конкретном человеке, а не о принципе. И мне кажется, что в этой возможности больше блага, чем вреда.
Но в целом, я уверен, что с точки зрения долгосрочных перспектив игрового подписочного сервиса его доходность, мягко говоря, недооценивается. То есть говорить о поисках каких-то дополнительных средств поддержания штанов в случае с успешным (даже нишевым) подписочным игровым сервисом не приходится. А если он не успешен, нужно менять именно это, работать над его привлекательностью. Это хороший и правильный стимул. Все метастазы микротранзакций растут из страха, что сервис не будет успешным и многолетним, что в нём ошибок будет больше, чем находок, что нужно успеть выжать денег из игры, которая в теории могла бы приносить деньги создателям ближайшие десять лет. Вот только совсем не факт, что будет. Я приводил довольно простые расчёты в заметке «Житейская бухгалтерия», где я подсчитал свои расходы на регулярные платежи исключительно за подписку на EVE Online:
Итак, у нас есть сумма — 900 долларов. И время — пять лет. Что должна сделать конкретная игровая студия, чтобы взять у меня такие деньги за пять лет? Выпускать каждый год игру стоимостью 180 долларов. Либо каждые полгода выпускать игру стоимостью 90 долларов. Или каждые три месяца выпускать игру стоимостью 45 долларов. Вот мы и нащупали примерно адекватный средний ценник: 45 долларов за игру, которую нужно успеть создать за три месяца. Или 90 долларов за игру, которую удастся сделать за полгода. С нуля. Звучит реалистично? По-моему, не очень. Цикл производства игр, за которые вы можете попросить такие деньги, несоизмеримо больше.
И вот скажи, нам действительно на этом фоне нужно стремиться увеличивать доходность подписочного сервиса с ценником 15 долларов в месяц?
«Не так и много», конечно, субъективное понятие, но возьмём, например, 10 часов в неделю. Это по 2 часа в будни или по 5 часов в выходные.
Я попробовал посчитать с другой стороны.
5 лет это 1826-1827 дней или 260 недель.
По 10 часов в неделю это 2600 часов.
Это около 37 синглов по 70 часов, в среднем, на прохождение.
~2220$ если брать их по 59,99$.
Правда 7-8 хороших игр в год, которые потенциально мог бы пройти даже не так много играющий в ММО человек, это довольно нереалистичная цифра.
Но люди играют в ММО по 10 часов в неделю и более.
Кстати, это наводит на интересные мысли. Расчёт финансовых и временных затрат показывает, что игроки в ММО потребляют не саму игру, не взаимодействие с системой игрового мира, а что-то другое. Очевидная вещь, но интересно как она подтверждается расчётами.
~7 игр в год это как раз пресловутые ~2 месяца на очередной аддон в ММО, если она делается по принципу добавления нового контента, который можно пройти и/или нафармить. То есть пройти как сингл. Обычно говорится о трёх месяцах. Возможно стоило взять на среднее не 10 часов в неделю, а 7. Либо третий месяц списать на фарм каких-нибудь предметов.
Я вижу, что на синглы, может тратится больше (расчёты выше). На собственном примере это тоже подтверждается. И пытаюсь понять, может ли одна ММО по подписке получить эту сумму и за что. Пока что приходили в голову только варианты увеличенной стоимостью подписки не приносящей ничего кроме личного удовлетворения.
Вот именно этот вариант. Но он выглядит довольно странно. Чтобы действительно ничего не давать за подобную подписку и при этом продолжать брать за неё деньги нужно какое-то обоснование, на что эти деньги тратятся. Причём эти средства не могут напрямую использоваться для разработки игры, так как это значило бы, что базовая подписка нерентабельна. Может быть можно было бы расширить аудиторию игры, сделать «студенческую»/«школьную» подписку, как это делают сервисы вроде GitHub, JetBrains и прочие платные программы. Уменьшить там стоимость и уравновесить это «серебряными» и «золотыми» подписками.
Мы-то с тобой выживем в любом случае, даже если компьютерных игр вовсе не станет. Мы будем смотреть кино, читать книги, ходить на прогулки, собираться с друзьями для игры в настолки. То есть со своим досугом разберёмся. Но вот лично мне очень нравятся MMO. И те пять лет, проведённые в EVE Online, для меня важны каждым днём, проведённым именно там. Они на многое повлияли, если подумать. Вплоть до существования этой площадки, как таковой. :)
Да. Только деньги при этом ты будешь передавать разным производителям игр. Поэтому так считать со стороны отдельного конкретного производителя некорректно, как мне кажется, потому что ничего такого ни один отдельный производитель компьютерных игр дать клиенту не сможет.
Не нужно. В этом-то и вся соль. Это не многоуровневый премиум, прости господи. Это именно предоставление возможности добровольно и осознанно заплатить больше из чистой благодарности за игру.
При ценообразовании есть такая штука как «выгода потребителя». Это не совсем она, но нечто отдалённо похожее.
Это как если бы вы планировали купить теплый и уютный шерстяной свитер. Вы предположили бы, что он стоит $70, что, в принципе, звучит разумно. Затем, попав на распродажу в Банановой Республике — вы обнаруживаете, что свитер стоит всего $50. Теперь у вас есть лишние $20, которые, в принципе, вы были совсем не прочь отдать банановцам.
Во как!
Это раздражает хороших капиталистов. Елки-палки, если ты хочешь расстаться с $20 — отдай их мне! Я могу ими правильно распорядиться, купив мерседес, яхту или любую другую из тех вещей, что обычно покупают буржуи.
На экономическом жаргоне это означает что мы хотим захватить выгоду потребителя.
Грубо говоря, у нас есть люди, которые от игры тащатся и, как в примере выше со свитером, считают, что заплатить за неё на двадцать долларов больше — «разумно». То есть понятно, что когда ты узнал об официальном ценнике, это уже не очень разумно с экономической точки зрения, но до того как ты об этом узнал, ты внутренне был готов потратить такие деньги.
Насколько я понял поставленную тобой задачу, она звучит так: как нам всё же взять с человека больше, не распродавая при этом части игры или игровые преимущества. Тут я вижу только один ответ: дать реализовать позитивные эмоции через платёж. Мол, да, мне нравится ваша игра настолько, что хотя я могу заплатить за неё стандартную цену, я оплачиваю серебряную или даже золотую подписку «на то же самое». Я не покупаю чего-то больше, я отдаю больше, потому что считаю, что вы мне даёте больше, чем просите по умолчанию. Ну, и дать возможность продемонстрировать этот акт в игровом сообществе при помощи какой-то отметки.
Ну и….а можно еще учитывать доходы потребителя? для жителя США или западной Европы, у которого после оплаты налогов, страховок, аренды жилья и прочих обязательных платежей, остается условно 500 долларов на руках и доходы среднего жителя «зоны.ру», у которого после обязательных платежей (и покупки корма коту) остается 50 долларов на руках — 20 долларов совершенно разные суммы.
А если в семья из 3 человек хочет 3 разных подписки — тогда совсем ой…
Моя семья платит за корм 4 котов и две подписки ВОВ. От чего отказываться. если кто-то из нас захочет переключиться на подписку за 20 долларов?
Нужно, разумеется. Во всяком случае, пока доходы от сниженных ценников всё ещё выше затрат на поддержание такого сервиса. Здесь лучше всего справляются региональные локализированные серверы с персоналом из того же региона (а значит, и зарплатами другого уровня). Но и в рамках общего игрового сервиса EVE Online спокойно демонстрировала возможность вводить специальную стоимость подписки для разных регионов.
С другой стороны: twitter.com/mmozg_net/status/1198896955495202816
1. В географической «зоне.ру» фигово со средним классом. Есть те, кто легко могут себе позволить быть «китами» — вложить в условную «топ-пуху в АА» 5 к евро за пару месяцев и не считать это крупными расходами. и есть те, кто выбирает между расходами на игру и например- книгами. Тех, кто может позволить себе комплект «пара подписок, выездной отпуск, спортзал, кино-книги, платные качесвенные мед и вет-услуги» — реально мало.
2. Недавно, глядя в очередной раз на новую книгу. которую я хочу, но не могу, задумалась. Какого фига — 20 лет назад, студенткой я легко покупала 2-3 книги в месяц за подработку в 50 баксов. Книги подорожали в среднем вдвое (в баксах). Доход вырос в 5-7 раз. А купить я могу 2-3 книги В ГОД.
А потом вспомнила. что тогда все мои 50 баксов были МОИ. А сейчас — жилье, коммуналка, интернет-телефоны-коты-покушать (покушать дочке-студентке), кредит за новый холодильник/плиту/стиралку в замен старых родительских и…
Вот те 45% трат в Ф2П, мне кажется, дают киты и студенты. А условный средний класс и как-бы средний класс, который выбирает между кино/книжкой или подпиской — они или играют в «я мясо, я!» в ф2п мирах, или платят только подписку.
Проблему «технологий фритуплея» решать придется производителям и игрокам совместно. Учитывая интересы и свои, и другой стороны. Отказываясь от этих самых технологий
А иначе мы просто получим тоже самое, но еще и с подписочным сервисом, где будет куча ф2п-игр.
Особенно с учетом того, что основная часть игр в библиотеках сейчас сингловые.
Сериал, даже самый навороченный и спецэффектный, родить всё же попроще, чем создать с нуля игру ААА-класса. И отвязаться от коммерции — идея вполне себе реализуемая для таких гигантов, как Amazon, Google или тот же Netflix. Другое дело, что этой идеей должен загореться кто-то из топов и быть готовым поступиться частью своих доходов ради её реализации. Эх, мечты…
Сериал обладает одним серьезным преимуществом — его не нужно патчить, он создается один раз. Обслуживание в виде добавления локализации ни в счет, оно делается единожды на контракт лицензирования.
Отвязаться от коммерции можно было во все времена, а бум сериалов случился именно тогда, когда для них нашлось много денег. Я не хочу козырять субъектиными предпочтениями, но для меня 2019 год в плане кинопродукции вызвал именно восторг в первую очередь крутыми сериалами.
Но, безусловно, повсеместный шоп является злом, ведущем к нехорошим последствиям.
Поддержку же проектам, которые я считаю стоящими, ибо, как справедливо замечено в статье, она необходима лично я осуществляю следующим образом: независимо от того, играю я в данный момент времени в игру или нет, я поддерживаю постоянную оплату подписки. Это, как правило, примерно три проекта, все, разумеется, подписочные. Таким образом и цена подписки является для меня взвешенной и постоянную поддержку продукту я оказываю. Нечто вроде вышеупомянутых золотых и серебряных подписок, но на свой лад.
Вашему ресурсу выражаю благодарность, зашел сюда по поиску реалозатратности BDO, прочел цикл статей, мигом вспомнил PW десятилетней давности, несмотря на то, что собственно BDO мне понравилась, наступать во второй раз на одни и те же грабли я не считаю для себя разумным, штука — другая грина за полгода мне карман не жгет ))
Ценность чего-то — вещь и субъективная и объективная одновременно. Я, например, за качественный и развивающийся MMO-сервис без всякой продажи преимуществ готов платить больше, чем за доступ, казалось бы, ко всему интернету, или к двум подпискам на сериальные сервисы. Субъективно — потому что мне лично хорошие MMO важнее хороших сериалов. И платить больше я готов, не потому что денег куры не клюют, а потому что если не будет хватать и придётся выбирать между доступом к хорошим сериалам и к хорошей MMO, я выберу второе. Это субъективно.
А объективно и сериалы, и уж тем более интернет, накрывает намного большее количество клиентов. Ведь в конечном итоге важно, сколько вы получаете и какие затраты несёте. Небольшой провайдер может легко набрать базу пользователей на уровне, скажем, расцвета подписки в Star Wars Galaxies (300 000 клиентов), но понесёт ли он аналогичные затраты на разработку и поддержку своего сервиса? Думаю, затраты здесь несоизмеримы. С кино и сериалами всё несколько ближе, но и здесь нет прямой аналогии. Как бы ни было непредсказуемо творчество, создав фильм или сериал, вы попадаете в намного большую потенциальную аудиторию (которая даже может этот сериал смотреть в полглаза, отключив мозг на диване) и, собственно, просто тиражируете произведение. Линейный контент, никакой непредсказуемости и проблем, характерных для MMO.
То есть в итоге мы просто приходим к простой, как мне кажется, мысли — если мы не хотим, чтобы из нас хитростью и обманом вытягивали деньги, убивая игру, мы должны быть готовы платить больше, но за прозрачную сделку. Потому что, думаю, именно наша публичная неготовность платить за MMO влияет и на реакцию инвесторов, которые в подписке перспектив не видят, поэтому предпочитают делать из нас идиотов, прятать затраты в магазин и вытягивать потом из нас те же суммы, только убивая при этом игру и самоуважение игрока.
В принципе, если разобраться, последнее время вообще характеризуется явным дисбалансом между теми, кто только клацает по кнопкам и теми, кто что то еще делает руками. Нажиматели кнопок явно забывают о том, что реальный мир не возникает от их магических пассов руками. Разумеется, я имею ввиду не конкретно софтоделов, а вообще всю эту тенденцию " поснимать всякую чушь и сладко жить на доходы с Ютьюба ", делать только виртуальное, но ништяки получать в мире реальном.