Пускаясь в такое сложное и рискованное предприятие, как создание MMO, авторы обычно придумывают мир с нуля. В этом есть как свои плюсы, так и минусы. Одним из минусов остаётся тот факт, что, помимо масштабных рисков, связанных с тем, закрутится ли вообще весь этот многопользовательский муравейник, и какие внутренние процессы породит, существует меньший по масштабу, но более фундаментальный вопрос: «а понравится ли людям сам виртуальный мир?». И в этом смысле создание одиночной игры — куда более простой в экономическом смысле вариант получения ответа на этот вопрос.
Можно также вспомнить World of Warcraft, успех которого во многом предопределил мир, представленный в RTS-игре. Но помимо риска привлечь таким образом в игру людей, которым, собственно, MMO-механики не нужны, а нужен любимый мир, есть и другая опасность — далеко на всякая одиночная игра имеет достаточно предпосылок превратиться в MMO. Либо эти предпосылки попросту не видны. Расскажу свою историю о Fallout и долгом неприятии мысли о том, что этот мир мог бы стать MMO.
В своё время мир Fallout меня эмоционально зацепил очень сильно. Я погрузился в первую часть не с чувством предвкушения большого путешествия, а с чувством огромной утраты. Возможно, хорошо сработал вводный ролик. Или был какой-то дополнительный эмоциональный фон. За давностью лет не упомнишь. Зато я хорошо запомнил то чувство потерянной цивилизации и попытки остаться человеком в ситуации, когда делать это совершенно необязательно и даже опасно.
Поэтому, когда в последующие годы несколько раз всплывала тема MMO в этой вселенной, я реагировал на такие идеи негативно. Одно дело — попытка заглянуть внутрь в экстремально необычных условиях окружения одиночной игры. Другое дело — оказаться в пространстве с живыми людьми, где весь антураж становится индульгенцией любого свинства. И это для меня было отличными примером того, как любимый одиночный мир не может быть хорошим прототипом для массивного многопользовательского. Пока я не услышал один интересный довод:
И тогда я подумал — а что, это интересное направление. В конце концов, многие игроки любую MMO воспринимают чем-то вроде постапокалипсиса, в котором можно творить что угодно, потому что «это же игра и здесь есть соответствующие механики». Так, может, пусть всё вокруг лежит в руинах и является состоянием по умолчанию, из которого нужно выбираться как физически, так и духовно? Прийти к пониманию, зачем нужна цивилизация, что она может дать. И с этим пониманием вернуться в реальный мир. Может быть для этого MMO по Fallout и окажется неплохим экспериментом.
Надеюсь, я продемонстрировал аргументы за и против того, чтобы даже любимый мир становился MMO. А теперь ваша очередь — не просто загадать любимый виртуальный мир, который, благодаря MMO-масштабам, станет больше и детальнее, но и назвать причины, по которым именно этот мир одиночной игры мог бы стать отличным прототипом для долгосрочного MMO-сервиса.
Можно также вспомнить World of Warcraft, успех которого во многом предопределил мир, представленный в RTS-игре. Но помимо риска привлечь таким образом в игру людей, которым, собственно, MMO-механики не нужны, а нужен любимый мир, есть и другая опасность — далеко на всякая одиночная игра имеет достаточно предпосылок превратиться в MMO. Либо эти предпосылки попросту не видны. Расскажу свою историю о Fallout и долгом неприятии мысли о том, что этот мир мог бы стать MMO.
В своё время мир Fallout меня эмоционально зацепил очень сильно. Я погрузился в первую часть не с чувством предвкушения большого путешествия, а с чувством огромной утраты. Возможно, хорошо сработал вводный ролик. Или был какой-то дополнительный эмоциональный фон. За давностью лет не упомнишь. Зато я хорошо запомнил то чувство потерянной цивилизации и попытки остаться человеком в ситуации, когда делать это совершенно необязательно и даже опасно.
Поэтому, когда в последующие годы несколько раз всплывала тема MMO в этой вселенной, я реагировал на такие идеи негативно. Одно дело — попытка заглянуть внутрь в экстремально необычных условиях окружения одиночной игры. Другое дело — оказаться в пространстве с живыми людьми, где весь антураж становится индульгенцией любого свинства. И это для меня было отличными примером того, как любимый одиночный мир не может быть хорошим прототипом для массивного многопользовательского. Пока я не услышал один интересный довод:
Суть нашей игры — это восстановление мира. Вот что является изюминкой нашего проекта, и это я хотел бы донести.
И тогда я подумал — а что, это интересное направление. В конце концов, многие игроки любую MMO воспринимают чем-то вроде постапокалипсиса, в котором можно творить что угодно, потому что «это же игра и здесь есть соответствующие механики». Так, может, пусть всё вокруг лежит в руинах и является состоянием по умолчанию, из которого нужно выбираться как физически, так и духовно? Прийти к пониманию, зачем нужна цивилизация, что она может дать. И с этим пониманием вернуться в реальный мир. Может быть для этого MMO по Fallout и окажется неплохим экспериментом.
Надеюсь, я продемонстрировал аргументы за и против того, чтобы даже любимый мир становился MMO. А теперь ваша очередь — не просто загадать любимый виртуальный мир, который, благодаря MMO-масштабам, станет больше и детальнее, но и назвать причины, по которым именно этот мир одиночной игры мог бы стать отличным прототипом для долгосрочного MMO-сервиса.
80 комментариев
Oxygen is not included
Просто представьте множество маленьких изолированных колоний, заключённых внутри астероидов, разбросанных по вселенной. В каждой может жить от одного до нескольких десятков дупликантов, каждый из которых не знает, как здесь оказался, но выполняет работу, связанную с его навыками и предпочтениями, для того чтобы сделать недружелюбный астероид своим уютным домом. Или чтобы создать космическую программу и сбежать с этого камня и поискать более благоприятный. Или чтобы найти соседей и объединить усилия. При этом ресурсы каждого астероида ограничены, но есть несколько неисчерпаемых, для каждого астероида — свой набор, чтобы был повод торговать с другими колониями. При этом было бы здорово сохранить все прекрасные штуки типа физики газов, термодинамики, микробиологии, чтобы даже мелкая авария могла бы запросто привести к гибели всей колонии. При этом, сделать невозможным физическое насилие по отношению к другим игрокам
Такая смесь ONI, Space station 13, Eco и, не знаю, No Man's Sky (только без неписей)
Столь всеобъемлющий конфликт даёт практически неограниченные возможности как для разрушения, так и для созидания. Этот двигатель может быть вечным, потому что избавиться от Жнецов невозможно априори, можно лишь отсрочить очередную волну. И отсидеться тоже не получиться: если ты мечтаешь разводить овечек на какой-нибудь ласковой планете — велкам, но эта пастораль совершенно точно не будет вечной. Так что либо готовься быть однажды пущенным в переработку со всеми своими соседями (аналогичным событием и завязывается сюжет первой игры франшизы), либо будь настороже — организуй дальнее предупреждение, оборону планеты, способы эвакуации, вот это вот всё… Стоит ли говорить о возможностях кооперации и специализации? Да они практически безграничны!
В технологическом смысле мир тоже очень удачен — всякая населённая планета может быть отдельным сервером, а поскольку процесс приземления не может быть мгновенен даже теоретически, то переход между серверами будет практически незаметен.
Ну и жизненные пространства — на любой вкус: и космос, и планеты, и странствующие корабли-поселения… Можно воевать, можно строить, можно наряжаться, можно целоваться, можно зергом, можно соло, можно азари, можно кроганом, телекинезом или брутфорсом, пешком или на колёсах… Можно даже танцевать на столе под сочный хаус!
Эх!..
В конце концов, суть ведь не в самом лоре, а в том на сколько широкие геймплейные возможности, в контексте влияния на окружающий мир, вы дадите игрокам. И тут придется смириться с тем, что история либо пишется игроками, либо превращается в «миллионы избранных ворвались в...». Остальное, на мой взгляд не важно. Из любого журнала в Моровинде можно сделать отличную механику, надо только подумать.)))
Надо смотреть в сторону стратегий либо игр с элементами симуляций, а-ля КР.
1. Разработчикам будет сложно удержаться в рамках спинофа, не лезя в основной сюжет. Я бы сказал, что это практически невозможно.
2. Если параллельно будут происходить известные события, то они со временем кончатся и пойдёт отсебятина, которая будет разрушать атмосферу.
3. Если взять временной период, не пересекающийся с известными событиями, то будут проблемы с подгонкой под причинно-следственные связи.
Создателя этой серии New World Computing и издателя 3DO уже давно не стало, а права нынче принадлежат Ubisoft. Несмотря на богатого и деятельного издателя, надежды на возрождение этой вселенной лично у меня ноль целых, ноль десятых: их Might & Magic X: Legacy это просто отвратительный и кривущий позор, а мерзкий однообразный гринд в последниих Асассинах отлично демонстрирует их «умение» делать квесты…
И много отличной музыки, вот из восьмерки:
Такое богатство пропадает!
Много чего можно сделать. Понятно, что всего этого в игре нет, потому что быть не может в синглах 90 под ms-dos. Зато есть всё остальное, включая хороший лор, в котором планет, миров, вселенных и измерений сколько угодно =)
Когда вы играете в такое соло — это отличная фишка. Но когда ммо… Вот прихожу я через год после запуска игры. Создаю себе эльфа рыцаря, выбираю ему экипировку там из всяких мечей, ножей. А навстречу мне бабушка с плазмоганом: — Служивый, а ты меня изнасиловать не хочешь?
— Да нет, бубушка, что вы…
— А придется, служивый…
Ну или как-то так. :))
Опять же если давать что-то мобам и не давать этого игрокам — такая себе практика. Понятно, если такая мегапушка только у босса и он ломает перед смертью (например), но если есть у рядовых монстров, то любое объяснение назовут притянутым за уши.
А насчёт рядовых монстров — ну ведь необязательно все должны бегать с бластерами! Это по сути юмор над своим собственным сеттингом — обычное фентези это уже слишком просто и всем надоело =) А вот фентези с роботами и космическими кораблями — это было нечто новое и менее заезженное.
.
Да, сказку — только страшную. С соответствующим геймплеем, графикой, игровой атмосферой. Желательно с мистическим сеттингом. На эту роль, среди одиночных РПГ, наиболее подходит, пожалуй, Ведьмак. Из него только нужно убрать всю эту героически-любовную линию, излишний пафос и акцентуацию на главном персонаже и получится замечательная (в моем вкусе) ММОРПГ.
.
Пусть в Ведьмаке онлайн останутся: А — противоборствующие государства, войны, политика и Б — различные мистические создания. Всё — прекрасная «страшная сказка» онлайн готова.
.
Причем, мистических созданий ни в коем случае не нужно низводить до уровня классических мобов в классической же ММО, не нужно делать из них босов и сажать на привязь в каком нибудь «рейдовом инстасе». Не нужно вот всей этой, уже давным давно набившей оскомину галиматьи.
Противоборство с мистическими созданиями — должно быть совершенно особенным. Нужно сохранить весь набор ПвЕ умений из сингл Ведьмака: зелья, различные по назначению мечи, ведьмачьи умения. И еще добавить к этому многое другое, так, чтобы к каждой мистической твари нужен был бы свой особенный подход и игроку нужно было быть знатоком, хорошо знающим такие подходы.
.
Я бы вообще сделал бы эти мистические создания (по крайне мере большинство из них) невидимыми для игрока. Да, вот так — попросту невидимыми. Чтобы научиться видеть всяких утопцев, гулей и тому подобную нечисть — игрок прежде должен развить восприятие своего персонажа. Восприятие развивается за счет познания этого мира — экспириенса (похожая система в Салеме и ХиХ).
.
Путь «Ведьмака» должен быть далеко не единственным в игре. (любая ММОРПГ, основная только на одной профессии, призвании — получиться неизбежно однобокой). Должны быть пути: торговца, крестьянина, воина (развивающего умения против обычных людей, а не монстров). Причем все эти пути должны быть одинаково интересными для игрока, хотя и совершенно разными по своему геймплею.
.
С мистическими созданиями можно было бы заключить определенный союз. Например крестьянин, вместо того чтобы идти на конфликт с водяным или лешим (заранее обреченный на провал), мог бы приносить им различные жертвы и тем самыми повышать свой личный уровень эмпатии с этими существами.
.
Очень важно было бы время суток в игре. Днем — все гораздо безопаснее, а ночью — лучше вовсе не всовываться за порог дома. Поскольку ночью мистические существа набирают большую силу, становятся активнее и злее.
.
Большое значение имела бы и карма игрока. Чем хуже карма, тем игрок беззащитнее для мистических тварей.
Вообще, интересных миров, которые хотелось бы увидеть в формате открытого большого мира, довольно много, но вот с точки зрения сюжетов и механик практически каждый сингл с трудом можно «натянуть» на формат ММО. Тот же «Ведьмак» — он же по атмосфере своей очень одиночный, значит, акцент придется переносить на совсем других жителей мира, а многие ли пойдут в такую ММО не ради охоты на монстров, а чтобы изредка посевы от них защищать?.. Ой вряд ли. И то же касается большинства «темных» игр, в них чувство одиночества — один из основополагающих элементов атмосферы. Добавь толпу людей вокруг себя (причем не ограниченную размером и качеством, у нас же ММО, а не кооператив), и большая часть напряжения сразу уйдет. В серии Dragon Age с групповым взаимодействием (даже в формате огромной толпы) вроде все ок, но зато игра гвоздями прибита к сюжету со вполне себе динамично развивающимся конфликтом, ММО пришлось бы или постоянно перекраивать мир, или опять брать за основу совершенно другой временной отрезок. Ну или отказаться от целостности мира, когда на определенном уровне игроки побеждают архидемона, а порождения тьмы в начальных локациях об этом ни сном, ни духом (привет, Тера).
Это же в чистом виде история Star Wars Galaxies. :) Напомню реальные аргументы двух реальных сторон в этой истории:
“Нам действительно нужно было сделать игру намного более доступной для широкой аудитории”, — говорит Nancy MacIntyre, один из руководителей LucasArts. “В игре было слишком много чтения. Там было слишком много сложных исследований разнообразных возможностей. Нам действительно нужно было подарить людям опыт Хана Соло или Люка Скайвокера, а не жизнь дяди Оуэна, фермера, добывающего воду на Татуине. Нам нужно больше вознаграждений: убей, получи сокровище, повтори. Нам нужно дать людям возможность быть частью того, что они видели в фильмах, чем того, что они могут создать сами.”
“Кто-то может сказать, мол, подумаешь — это же просто игра”, — говорит Robert Kruck, пятидесяти четырех летний инженер из компании Motorola, который живет в городе Schaumburg, штат Иллинойс. “Но для многих людей это была больше, чем игра”, — объясняет он. “Это было частью их жизни, в которую они вложили огромное количество времени, выстраивая сообщество. И это сообщество возникло вокруг сложной игры для взрослых людей. А теперь из довольно глубокой боевой системы и сложного экономического симулятора она превратилась в игру для десятилетних детей, убивая существующее сообщество.”
mmozg.net/mmo/2015/12/11/nekotorye-otvety-na-vopros-pochemu.html
Проект от изменений, за которые выступала Нэнси Макинтайр, не только не получил дополнительную аудиторию, но и потерял три четверти существующей.
Не-а. Ведь до Star Wars Galaxies и в основе всей вселенной тоже была космическая сага, в которой главные герои были вершителями судьбы галактики. А SWG сосредоточился на «жизни дядюшки Оуэна».
Но про Ведьмака-то мы говорим в контексте именно одиночной игры как источника. Нам уже дали поиграть за ведьмака, со всеми его возможностями. Можно, конечно, стереть себе память и в качестве источника брать уже книги, и на их основании делать игру про жизнь более-менее рядовых обитателей этого мира, делать новую боевую систему и менять алхимию, а монстров из объектов охоты переводить в постоянную угрозу. Но тогда мы выходим за пределы вопроса, который именно про одиночную игру:)
Оу, вот это тема! Вот уж действительно где возможности неисчерпаемые!
1 — убрать ВСЕ надписи над персонажами игроков — личные имена, названия кланов и др. Только нажав кнопочку «познакомиться» и получив подтверждение в ответ можно было бы увидеть ник и названия клана другого игрока. Для постороннего человека — нет никакой необходимости видеть все эти огромные столбцы букв над бошками чужих персонажей.
2 — убрать яркие попугайские наряды игроков, а также всяческие «смехотулечки» типа костюма панды. Любая одежда игроков должна полностью соответствовать антуражу, стилю мира игры.
В идеале игрок по своему внешнему виду никак не должен отличаться от НПЦ.Если местные стражники и лесорубы одеваются вот так — то и ты будь добр соответствовать.
.
Так же поведение игроков не должно дисгармонировать с миром игры. Никаких прыжков и кульбитов через голову, если персонаж не в бою! Ничего такого, что не делают и неписи. Персонаж игрока должен не только выглядеть как непись, но и его движения должны в целом соответствовать характеру движений неписи.
.
Тогда в игре не будет бесконечных толп «туристов», которые одним своим внешним видом разрушают атмосферу игры.
.
Конечно, если грифон бродит в трех соснах, на всем известном споте, неподалеку от стартовой локации — такие ситуации, о которых ты пишешь, возможны. Куча игроков, все прыгают, чуть ли не друг у друга на голове, спот, грифон, две секунды на поиск грифона и три — на его убийство. Нет.Я про такую подделку под ММОРПГ не пишу.
.
Что далеко ходить. В Салеме медведь например ходит по своему биому, а не привязан к какому-то споту. И я ни разу не встречал там толпы игроков вокруг какого-либо медведя.
Зачем например нужна надпись «волк» над волком? Что именно она дает игре и игроку? Что и так не понятно, что это — волк или кабан?
Не нужны и надписи над мифическими, не существующими в нашей реальности существами. Интересно тебе, что это за существо ты увидел? Найди в мире игры книгу «Бестиарий» и прочти, сличи с картинкой. Кто такое, что такое, как себя ведет и так далее.
Не нужны надписи над нпц. Ты же, идя по городу, не видишь над головами людей надписей? А в ММОРПГ почему не так? Что игроку дают эти надписи? Если тебе по квесту нужно найти кузнеца — разумно найти сначала кузницу. И мужик у горна, в рабочем фартуке, с молотом в руке с большой долей вероятности окажется таки кузнецом.
Не нужны, как я писал ниже ники и другие буквы над персонажами игроков. Тебе вовсе не обязательно знать — что это вот пробежал мимо Вася. И что Вася из клана баткикеров.
.
Кроме того, что надписи разрушают атмосферу мира игры, они еще и демаскируют живые существа. Так бы ты может и не увидел волка, раз он за кустами. Но его выдает огромная надпись «волк» над его башкой.
В сингл РПГ, в том же Ведьмаке, игроку ведь довольно часто встречаются на пути люди. Иногда целые толпы людей. В любой деревне, даже сожженной, по пять человек на улице. А заставы, полные солдат. А таверны различные в городах? Притом чувство одиночества у игрока никуда не девается.
А все дело в том, что игрок понимает, что вокруг него неписи. Но если в ММОРПГ другие, живые игроки, займут место неписей по своему внешнему виду и поведению, то они своим существованием не будут дисгармонировать с миром игры, и будут восприниматься вами соответственно, как неписи в сингле.
.
Только живые неписи, со своим сложным поведением. Даже более интересные, атмосферные, чем заскриптованные болванчики в сингле.
Да и будем объективны — в общем случае ИИ гораздо лучше справится с отыгрышем роли, чем реальный человек. Потому что хорошо вживаться в роль — это талант, который есть далеко не у всех.
Где бы эта действительность не находилась — в прошлом, будущем, параллельном мире и так далее — люди всегда говорят просто и поведение у них простое. Рыцари в средневековье не разговаривали сонетами, скорее всего у них была обычная грубая речь и манеры поведения тоже не отличались особым изяществом. В будущем мы, люди, тоже вряд ли будем отличаться каким-то изящным поведением. Посмотреть хотя бы на современных подростков — они намного изящнее нас в том же возрасте?
Любой эльф, в любом фантастическом мире тоже вряд ли будет вести себя как на сцене оперного театра. Он будет говорить просто и действовать просто, в соответствии с окружающей его средой, без всего лишнего и мешающего реагировать адекватно на эту окружающую среду.
.
Посмотрите на мир Ведьмака. Большинство людей этого мира — откровенное быдло. Так что никакой дисгармонии с ММОРПГ, наводненной живыми игроками не будет)) То же самое неуважение к личности, банальные речи, банальное поведение, грубость, пошлость и др. Я думаю, кстати, что живые игроки повоспитанее таки будут и поприличней персонажей Ведьмака. ))
.
И еще важное — не нужно видеть в игроках вась и петь, а нужно видеть в них солдат, торговцев, крестьян, рыцарей, разбойников и т.д. — виртуального мира в котором вы находитесь.
.
.
Причем не обязательно ПвПешер не превратится вдруг в ПК. А крестьянин не окажется еще и ремесленником. Все — как в реальной средневековой жизни.
.
Я не вижу никакого сложного поведения игроков в игре. В чем состоит это сложное поведение? Вы можете мне сказать? Сколько не играл в ММОРПГ все там в основном занимаются довольно однообразными вещами: фармят, торгуют, ПвПешат, ходят в рейды, добывают ресурсы и др. Все тоже самое в принципе могут делать и неписи. Игроки ведут себя только как более продвинутая непись, с более сложным поведением, более неожиданными поступками, говорящая непись, с большим словарным запасом. Но никакой категорической разницы нет.
Вполне ролеплейны поступок. )) Холера тоже не разбирала, единственный это кузнец в деревне или нет)))
Ну правильно! Очень часто такое бывает в игре. В ЕВЕ, к примеру, особой разницы между офицерами каких нибудь пауэрблоков и пиратами не было. Ну и в средневековой жизни так же было. И в фэнтези мире Ведьмака. ??? В чем проблема?
Другие торговцы тут же скупят его товар и демпинг на этом закончится. Что то я демпинга в той же ЕВЕ, Даркфоле, Салеме и вообще любой более менее живой онлайн игре ни разу не видал!
В каком смысле забастовку? А за аренду земли кто платить будет? Не платишь аренду — убираешься на все четыре стороны. А твой участок другому сдадим.
.
Все игроки и так будут вполне органично и естественно выполнять свои «роли» в качестве крестьян, воинов, разбойников и др. По тому, что иначе у них играть не получится. И не получиться застрять где то между «в игре» и «не в игре». Такое бывает только в ММОРПГ, владельцы которых слишком потакают совим игрокам, со всеми их закидонами. А в ЕВЕ например — скучно держать систему в нулях — лишаешься этой системы немедленно, ибо конкуренты не дремлют. В Салеме — не оплачиваешь клайм — остаешься без клайма и твои вещи может разграбить любой желающий.
У игрока нет выбора ролеплеить ему или нет. Игра заставит его ролеплеить. Носить подобающую данному миру одежду. Подобающе себя вести. Не по тому, что какой то модератор будет следить за игроком. А по тому, что иначе вести себя у игрока не получиться.
Не обороняешь замок — лишаешься замка. Его тут же отберет соседний клан игроков. Не обрабатываешь поля, значит у тебя нет и денег на аренду «домика в деревне». Срок аренды заканчивается — игра передает твой домик другому игроку, чрез аукцион.
Не хочешь торговать — разоряешься.
Не хочешь воевать — лишаешься клановой территории.
Не хочешь быть осторожным ночью или в глухом лесу — гибнешь от монстров.
Ты или играешь и тогда ты часть игры, или не играешь и тогда ты лишняя в игре нашлепка, которую вполне безболезнено можно и нужно! из игры выбросить. По тому, что другие игроки играют и им нужно, чтобы игра была живой. органичной, цельной, без всяких неопределившихся играют они или нет личностей.
Обращаешься к первому встречному — «Эй, ты! подь суды. Грифона не видал? Чо вообще не знаешь чо такое грифон? Ну ты балбес! Фигня такая огромная, летающая, с крыльями — это и есть гифон. Чо ты за меч схватился? Я тебе этот твой меч знаешь куда сча засуну! Да, ладно, не сердись, братишка. Как сам? Чо поделываешь? О! У! Ахаха!» Ну ладно, давай, топай." Можно конечно и поизящнее выражаться, без излишнего ролеплея. Но примерно на таком же уровне.
Ну вот так. Причем с 90% игроков. По тому, что 90% процентов жителей мира игры — это либо озверевшие от жизни такой крестьяне. Либо еще более озверевшие рыцари, наемники и прочее солдатье. Либо торгашье, пройдохи всякие вроде купцов и бродячих ремесленников, норовящих тебя надуть.
.
И каждый в добавок ко всему тебя пырнуть может чем-либо острым в спину. По тому, что на разбойнике не написано, что он разбойник. Да и нет никакой особой, четкой разницы между разбойником и добропорядочным жителем. Поэтому особо расслабляться не стоит.
.
Ездишь по деревням всяким, торгуешь ушами от мертвых троллей и прочими полезными в хозяйстве ингредиентами. Компаниям всяким незнакомым стараешься на большой дороге не попадаться, лучше в ближайшем лесу подождать, пока они проедут. По тому как мало ли что. Копишь постепенно золотишко. Иногда изводишь всяких вредных тварей.
На то они и космодесантники, чтоб вершить малыми количествами непосильные милионному пушечному мясу имперской гвардии задачи на острие войны. Но даже среди ИГ найдётся немало элитных бравых подразделений, чья слава и боевые подвиги известны на всю галактику. И чего стоит обычная пехота без слаженной поддержки арты, механо-брони и авиации. А тут уже можно подумать и про RTS-партию за генерала… Титаны им в помощь!
И мне бы интересно было бы пожить в шкуре десантника, родившись в своём уникальном мире, пройдя все стадии превращения в суперчеловека, совершенствуя и оттачивая всю жизнь свои навыки в сражениях со всеми известными и невообразимыми врагами, начиная с победы над внутренним, глубоко сидящим в каждом)
Инквизиция, со своими агентами по всему империуму, также отличный сюжет для RPG-составляющей, помимо космодесантников с примархами. В городах-ульях найдётся немало занятий для ролеплея: от потасовок уличных банд со дна улья с арбитрами, до интриг промышленно-экономических магнатов верховных каст. «Факторио» в кузницах Марса адептус-механикус и их сервиторов тоже можно прикрутить. Армады флотов для любителей космических сражений на любой вкус. Механики EVE в мастшабы галактики Вахи — м-м-ммм… Помножив всё это на разнообразие в виде орков, эльдар, хаоситов, тау, некронов, тиранидов и залив во флакон ММО — получится зелье предела моих мечтаний!
Есть ещё много сеттингов всяких выживачей среди зомби, сил тьмы и другого гримдарка, а также РП за вампиров, оборотней, пожирающих драконов, тролей, гоблинов и тому подобных прелестных тварей.
Lineage II — seriosly?
Aion — вторжение злобных тварей, расизм, вечная битва двух «рас»
The Elder Scrolls Online — если начну перечислять, то тут места не хватит.
Revelation Online — там вроде больше локальная история одного героя, но по атмосфере зачту за светлое.
Ultima Online, Rift, Guild Wars 2, TERA, RuneScape, Wurm, Albion Online, Perfect World — не играл или играл, но не читал лора.
ArcheAge играл, но лора не помню от слова совсем
Итого 9 спорных и 1 светлая. Знатоки, скажите плиз про эти девять — какая атмосфера там.
В сравнении с вахой они может и проигрывают. Но как по мне людям мрачняка и в реале хватать должно за глаза, чтобы еще в вирт за ним идти.
Как то — WoW, L2 после первых обновлений, Aion, RO, Rift, GW2, Tera, Albion, PW.
UO, первые обновления L2 и TESO — ну ок, но оно не мрачное, а скорее более-менее реалистичное.
Но по сравнению с вахой оно все поняшки и радуга все же.
В остальное не играл.
Что хотелось бы видеть по атмосфере и подаче — WH, WoD, Ravenloft, Grim Dawn, Dark Souls.
В реале скорее не мрачняк, а бытовуха. Обыденность равнодушия.
Есть такое. Но от такого я бы предпочел что-то приятное.
Я бы сказал, что это ситуативно, но в целом прекрасно понимаю и иногда разделяю. Другое дело, что в аспекте игр спектр жанров/сюжетов в которые интересно сыграть в мире, где почти все прекрасно, кажется мне довольно узким. Хотя, возможно, это просто не мое.
Ну и в прикладном аспекте:
UO — геймплей, конечно, важнее графики, но не настолько
L2 — не уверен, что я достаточно молод, чтобы опять убивать миллиарды мобов
TESO — все хорошо (кроме стелса), но вивинг просто вымораживает
Не следил особо последние пару лет за рынком, но как бы и… все?
Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
Нет. Все это «Великое Мрачное Событие» представлено в игре очередным веселеньким квестом. В этом весь ВОВ ))) Все «мрачное» и «ужасное»там неизменно выливается в веселые квесты. )))
С этим абсолютно согласен.
В текстах там жести тоже хватает. В геймплее нет, там вроде ни расчлененки, ни даже толком крови нет. Но для меня игра все так же остается мрачной по атмосфере.
Lineage 2 — да в целом то же самое, что и вов. Графически помягче — лорно примерно также.
А вот TES online — тут пластиковый мир победил. Там нет вообще ничего, кроме приглушенного света.
Хм… я не настолько хорошо знаком с историей мира Warcraft, чтобы указывать на какие-то мелочи, но вот история мира Lineage 2 — одна из самых мрачных и взрослых историй, которые я встречал в играх. Причём психологические портреты всех участников выписаны очень точно и довольно сложно. Мать, которая, считаясь верховным божеством, преобразовала собственное бессилие в ненависть к дочери после сексуального совращения той отцом. Девочка, оставленная всеми близкими в ужасном состоянии, впавшая в отчаяние и закономерную дикую злость по отношению к внешне светлому, но глубоко гнилому внутри пантеону. При этом титульная теологическая повестка для невникающих в виде «Ловите ведьму, она зло, поклоняйтесь богине-матери, она добро!». И огромное поле для собственных трактовок, дискуссий о природе добра и зла для тех, кто готов вникать в историю мира и формировать собственное к нему отношение…
А под эти гобеленом — люди в таверне пьют пиво, поют веселые песни и всячески развлекаются, в полном уюте и безопасности.
Как влияют события из гобелена на людей в таверне? А никак, пожалуй.
Про Теру могу сразу сказать, что она точно не светлая. На поверхности — красивые локации, костюмы панд, белочки-цветочки, а по сюжету лютая жесть, толпа предателей, трагических смертей (в финальной сцене сюжетной ветки Золин можно просто рыдать) и жутких врагов. Взять тех же аргонов — очень стильно сделаны, красиво, необычно, а потом находишь их капсулы по превращению людей в местных зомби — и совсем по-другому смотришь на всю эту красоту.
.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
.
Вы же говорите об историях, которые находятся где то на бекграунде игры и в лучшем случае являются для нее фоном и больше ничем. А в худшем — игроки просто про все эти истории из лора игры даже не слышали.
Лор игры должен быть частью геймплея, иначе он мертв. Вещь в себе, которая ни на что не влияет — это лор, про который вы в своей беседе с Атроном и Немо тут говорите.
Вся мрачность тут — только только в прохладных историях, которые никого не волнуют, поскольку никак не влияют на игровой процесс. Я понимаю, если бы эти самые аргоны действительно, то есть в самой игре, превращали людей в зомби. Но нет ведь, это все — где то в сказках. А в самой игре — как вы сами сказали, только костюмы панд и белочки цветочки. А вот в ЕВЕ онлайн косммические пираты не сказка, они действительно существуют в игре и вы можете с ними там столкнуться. В этом то и разница между мертвым лором и лором живым, непосредственно осуществляющемся на геймплейном уровне.
.
Так что мрачности ( а разговор на чался с темы мрачности ММО) в Ворлд ов варкрафт и прочих парках — ноль целых ноль десятых.
Нет, это не так. История мира EVE — это набор никогда не существовавших в реальности событий, который описывает предпосылки колонизации, детали жизни в выдуманном мире и объясняет существование искусственных образований, таких как Империя, CONCORD и NPC-фракции. Упоминание о пользовательских образованиях встречается только в новостных сиюминутных выпусках и не входит в официальный свод истории мира New Eden.
Лор — это история мира игры. Не обязательно лору — быть выдуманному разработчиками. Лор могут создавать сами игроки.
То же самое касается твоего последующего объяснения. Лор, написанный игроками, есть в любой игре, и в Lineage 2 его достаточно. Я лично вёл газету и писал живую историю своего L2-мира когда-то. Но к контексту разговора это не имеет никакого отношения. Ты решил противопоставить то, что принято называть историей мира, в тех MMO, которые тебе не нравятся, тому, что происходит в той MMO, которая тебе нравится. А происходит там одно и то же, как на уровне авторского лора, так и на уровне пользовательского.
Все эти жуткие истории из лора игры Варкрафта и Линейдж 2, никак не влияют на игровой процесс. С этим ты согласен?
Разговор начался с темы Немо, о мрачности современных ММО. Я же начал отвечать ему, что мрачны не сами ММО, а истории из их лора. Что — несколько разные вещи. И продолжаю утверждать, что лор этих игр ни как не влияет на сами игры, не делает их мрачнее, поскольку этот лор никак не осуществляется, не проявляет себя на геймплейном уровне.
.
Я не спорю, что лор написанный игроками, как и лор придуманный авторами игры — есть в любой игре. Я говорю о влиянии лора на геймплей. Лор или связан с геймплеем и тогда он часть игры, или не связан — и тогда он существует только в историях про игру.
Да, это «мертво» в том смысле, что статично, как и заданное во многих играх неизменное начальное окружение. И оно во многом статично, что в твоём любимом Darkfall, что в EVE Online. То есть здесь история мира, независимо от того, что перед нами — парк или песочница, важная часть сопроводительного описания заданного игрового окружения. Только и всего.
Что делать с динамической частью дальнейших событий — отдельная история, о которой мы как раз сегодня поговорим.
.
Я же говорю про другое. Есть история которая была когда-то очень давно и теперь уже практически никак не влияет на этот современный мир. Как рыцари в Средневековой Европе или Мамонты на территории теперешней России. У нас нет никакой возможности выйти на улицу и встретить рыцаря или мамонта. У нас уже «игра» про другое.
Ну то же самое в Линейдж 2 или Ворлд ов варкрафт. В их лоре происходили жуткие вещи, но эти жуткие вещи не возможно встретить в самой игре. Этот лор уже мертв. Или был мертв всегда. Он — где то в другом времени игровой вселенной, или параллельной вселенной, но никак не проявляет себя в самом мире игры здесь и сейчас. Пластиковые скелеты — это скорее пасхалки, напоминания о мрачных событиях.
К тому же Линейдж — это все таки не Парк развлечений. Все мрачное там — создается за счет игроков, их силами, а не за счет «пластиковых скелетов» из квестов и в этом Линейдж похожа на Еву, пример которой я приводил.
.
Это — вопрос вкуса. Я бы с удовольствием окунулся в такой мрачный игровой мир, с опасными (а не как бы опасными) чудовищами, разбойниками, привидениями и т.д.
.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
Ну, полная ерунда же. Точно так же, как NPC-пираты встречаются в EVE, другие NPC из истории мира Warcraft, встречаются в WoW. Только в случае с WoW это происходит раз так в сто чаще. Просто потому, что это в большей степени контентная игра, а контент там естественным образом опирается на историю мира.
В примере ЕВЫ я имел в виду вовсе не безобидных НПЦ пиратов, а пиратов игроков — которые несут в себе реальную угрозу. В ЕВЕ пираты существуют не только на уровне «пластиковых скелетов», а на уровне реальной угрозы. Поэтому ужасы лора ЕВЫ — отражаются в реальном геймплее и являются частью геймплея. А ужасы ВОВ остаются только в лоре, никак не проявляясь в игре.
.
Я спорю не о терминах, а о реальном влиянии лора на игровой процесс. Формальное проявление страшного лора — «Вот смотрите у нас есть жуткие пираты!» ( а пираты на самом деле пластиковые) и реальное проявление страшного лора — когда пираты не пластиковые и несут в себе настоящую угрозу — в этом разница.
То, что вы не видите лора и сюжета, еще не значит, что его нет. (даже драматичные сцены в квестах иногда работают, несмотря на то, что игрок прист недоуменно смотрит на свое заклинание воскрешения)
Что касается атмосферы внутри игры за пределами лора — то тут вообще в ММО решают только действия других людей. И знаете что? Да они вообще ничем от сюжетных персонажей Теры по поведению и не отличались. Толпа пк-игроков в нуболокациях много лет соседствовала с демоноподобными мобами и была, конечно же, намного опаснее; беспринципные PvP-гильдии, которые стремились продавить других любыми средствами; экзарх (лидер фракции), которому вся гильдия помогала получить титул, выходит из фракции накануне осады и оставляет людей без руководителя и бонусов… У меня этих историй вагон и маленькая тележка, но только произойти они, в принципе, могли в каждой первой ММО, где есть PvP/осады/фракции. Эту историю игроки пишут сами и разработчики особо на нее повлиять не могут, только добавить механики. Дальше — куличики лепим сами.
Хрестоматийный для меня пример — Warcraft -> WoW. Было — мрачная стратегия о конфликте, плавно перетекающем из локальных стычек в мировую войну на выживание (1 и 2, в основном). Стало — мультяшный аттракцион 12+ с альтернативными временными линиями и по большей части лубочно-пафосными персонажами, где героев и полубогов ушатывают по 25 раз за день ради лута.