Ок, расхождение в терминологии. Для меня нишевый неокупающий себя проект, неспособный привлечь большую аудиторию — непопулярный. Впрочем, большая и маленькая — довольно скользкие понятия.
Про бОльшую возможность не согласен, но без инсайдов это взаимно субъективно, остается только разойтись на согласии о несогласии.
Вы имеет в виду финансирование площадкой непопулярного проекта на регулярной основе? Я не уверен, что то, что сработало для сериалов, сработает для ММОРПГ. Как верно отметил Атрон, цель стриминговых сервисов — удержать клиента, зная, что в среднем он будет смотреть и другие сериалы, отбивая расходы, поскольку сериалы конечны и достаточно краткосрочны в пределах года. В ММОРПГ же игрок залипает на бОльший срок и в результате не факт, что баланс выйдет в плюс. Тут надо считать, и считать на больших данных, которых нет ни у нас, ни, полагаю, у площадок, по крайней мере пока. Либо они уже построили модели и отказались от них. Остается только ждать.
Люди и так платят подписку (разводит руками).
Но у меня два пункта:
1. Сколько понадобится гейм-мастеров (кстати, привет, фазирование), чтобы обслужить хоть сколько-нибудь значимую массу игроков и сколько такому количеству мастеров придется платить (плюс дополнительные контент-дизайнеры, разработчики, аналитики, тестировщики, менеджеры, увеличение аренды, дополнительное оборудование и административные расходы)? Напомню, что в настолках качественная игра обычно ограничивается 3-5 игроками на мастера. Если масса маленькая, то все ещё хуже, расходы увеличиваются, а доходы измеряются в гамбургерах. Если работа не индивидуальная, то зачем там вообще живой человек.
2. Вы сами верите в переворот сознания у массового игрока, который после работы заходит сбегать в рейд, побить мобов, посадить кусты сирени или сделать дейлики, чтобы расслабить голову с помощью своеобразной медитации? Отдаленный аналог есть в виде живой истории в ГВ2, но там не подписка, а покупка, и не живые гмы, а квестовая линейка, поскольку см. предыдущий пункт.
Ммм… Проблема в том, что без рамок и направления мысли каждый прочитает что-то своё и на что-то своё и будет отвечать. Это делает беседу не очень продуктивной. Но ок, давайте я скомпилирую вами написанное на данный момент в качестве какого-то личного ориентира:
— организация ивентов
— координация лидеров игровых сообществ
— добавление временных НПС с заданиями
— воодушевление армий перед крупными сражениями
— вносить элементы динамики в игровой мир
— красивый запуск глобального процесса
— генерация объектов небольшого масштаба в игре и помощь в обнаружении игроками
— организация квестов вместо нпс
— спавн мобов
И не вами:
— сражения против игроков
— отыгрыш неквестовых нпс
И сразу же прокомментирую.
организация ивентов
организация квестов вместо нпс
Если мы говорим о чат-драйвен ивентах, то, как показывает практика ролевых гильдий в различных играх, максимум собирается плюс-минус 20 человек, по большей части ролевиков (основная масса которых имеет тенденцию довольно быстро из игры ливать), но чаще и того меньше, вплоть до 3-5. На серверах с многотысячным населением. Даже при максимальном глобальном пиаре на форумах и в чатах. При пиаре через глобальные объявления наверняка первые пару раз придет несколько больше людей, но довольно быстро массовка схлынет, потому что «дальше, дальше, дальше, принять» и «некст таргет, атака», и людям вполне норм, иначе бы они в этой игре не зависали. Вопрос — нафига козе баян?
Если речь про не чат-драйвен ивенты, то нужно уточнять, потому что представлять мы можем совершенно разные вещи.
координация лидеров игровых сообществ
Большинство лидеров игровых сообществ просто покрутят пальцем у виска, поскольку у них есть свои планы и свои соображения, во что и как они тут собрались играть. Иначе они бы не организовали эти самые игровые сообщества. Вы, полагаю, сами можете вспомнить, например, ролевую историю Эстуса, когда казалось бы самый договороспособный тип игроков либо разосрался вхламину, либо и без всякого гейм-мастера прекрасно организовывал как общие пве-ивенты, так и клановые пвп-активности. Что будет организовывать гейм-мастер неролевым сообществам, я даже не представляю. Топ-кланы над этим просто посмеются, у них свой фан. Мидл-кланам он, в общем-то, тоже не нужен, у них есть свои полянки для фарма, свой мидл-вар и свои затейники. И, главное, нафига козе баян, если все и так довольны и несут денежки?
добавление временных НПС с заданиями
Квесты с нетиповой механикой требуют дополнительной разработки и последнее, что тут нужно — гейм-мастер. Разработанные нетиповые квесты становятся типовыми и автоматизируются аналогом радиант-системы, которая в отпуск не ходит, по ночам не спит и есть не просит.
воодушевление армий перед крупными сражениями
Ммм… Что? Какие крупные сражения? Ролевые из рыцарских романов, когда противники выстраиваются друг напротив друга перед боем? Так там ролевики прекрасно сами справятся. Неролевики и ролевики, играющие не в куртуазность? Так там замесы начинаются без всяких предварительных ласк. Осады? Ролевики сами (хотя что они делают на осадах), а неролевики в массе своей просто не обратят внимания, поскольку будут решать организационные вопросы. Рейды? НПС, в отличии от человека, прекрасно масштабируется, не тупит, скипается и не ошибается.
вносить элементы динамики в игровой мир
Слишком расплывчато.
красивый запуск глобального процесса
Раз в аддон/дополнение или имеется в виду что-то другое? Большинству пользователей либо некритично, либо вообще все равно, будет ли это живой человек или нпс, а то и вовсе объявление в глобал-чат или вступительный ролик. Если нет разницы, зачем заморачиваться?
генерация объектов небольшого масштаба в игре и помощь в обнаружении игроками
Слабо представляю такой кейс за пределами чат-драйвен квестов, о которых уже написал. Возможно мы о разном?
спавн мобов
Может пригодится в чат-драйвен квестах, но востребованность самих квестов под вопросом. В остальных случаях с удовлетворительным качеством решается скриптами.
сражения против игроков
Ммм… Возможно. Хоть приведенный пример игры и кажется мне достаточно мутным. Но, на мой взгляд, это должно быть скорее не гейм-мастером в дополнение к основному процессу, а одной из краеугольных механик/фич игры. Но я бы предпочел хорошо отбалансированную автоматику, а не людей, ибо рабочие часы, человеческий фактор и коррупция (см. пример выше про балауров, чудесное совпадение лун и Гунов, просмотр резистов на олимпиаде, защиту ботов бот-хантерами, РМТ, прекрасные истории рисовки шмота и так далее).
отыгрыш неквестовых нпс
Это будет интересно дай бог долям процента игроков. Про козу и баян см. выше.
Подбивая, я вижу здесь два аспект — целесообразность для разработчика/издателя и техническую возможность.
Целесообразность околонулевая, что делает шанс на появление и хоть какую-то стабильность живых ролевых гейм-мастеров таким же, околонулевым. Теоретически, возможны ситуации, когда богатая компания (молча показываю пальцем на Близзард) решит попробовать сыграть на этом поле (как пишут выше, уже попробовала с известным результатом) или найдется какой-то гм с горящими глазами, который выбьет разрешение свыше на деятельность и начнет что-то организовывать, но тут мы переходим к следующему аспекту.
Технически этот движняк упрется в три варианта:
— легко организуется на уровне самих игроков
— автоматизируется и зачастую работает гораздо лучше живого человека
— трудно автоматизируется
Вру, четыре. Четвертый: размер ЦА — слезы, а спектр применения… Отсутствует.
Итого, я не вижу ни одного варианта, когда живой и ролевой гейм-мастер был бы нужен. С удовольствием почитаю кейсы, которые я упустил.
Давайте вы набросаете примерный список активностей потенциальных мастеров в ММОРПГ более специфицировано, в идеале с примерами? А то, мне кажется, у нас начинает разъезжаться ОВП.
Другой по отношению к чему? По отношению к непониманию, как заработать, или по отношению к подписке?
Ведь подписка, если мои данные верны, тоже бы не сработала. Согласно графику, пиковый (!) онлайн за все время составил порядка двух тысяч человек, большую часть времени болтаясь в районе онлайна провинциально-городской фришки L2 десятилетней давности. Если считать, что на пике онлайн была десятая часть оплативших подписку по упомянутым $5, то месячный доход бы составил 100к долларов грязными, чего хватит максимум на несколько приличных программистов. К тому же, нашлось бы достаточное количество людей, которые бы предпочли отказаться от игры с регулярными платежами, а значит потенциальный доход можно делить минимум на два. Даже если я промахнулся с числами, но не на порядки, то в лучшем случае проект бы находился где-то в районе окупаемости.
Микротранзакции могли бы сработать, но, опять же, не с таким размером аудитории.
Регулярные платные аддоны? Что-то сомневаюсь.
Поэтому я в первом комментарии и написал, что на мой взгляд единственным шансом проекта прожить дольше было набрать аудиторию и уйти на второй раунд инвестиций, пока онлайн не начал бы проседать из-за нишевости. Но рынку он был не нужен и был, по сути, в хоть сколько-нибудь продолжительной перспективе обречен. Если же фаундеры/менеджмент и вовсе не понимали, что делают с финансовой точки зрения, рассчитывая на то, что что-то как-то образуется, то он был обречен вдвойне. Хотя в этом случае я, честно говоря, не совсем представляю, что они рассказывали инвесторам, выдавшим десять миллионов.
Сама идея, конечно, не новая, еще с MUD'ов тянется, но.
Разработчики сюжетных ММО вкладывают значительные средства в создание сюжетного контента, кто-то даже меняет игровой мир из сюжетных целей. Не потому, что модельки устарели, а чтобы эмулировать жизнь мира.
Ммм… Нет. Потому что люди любят новое, и если это новое им периодически не подбрасывать, они начнут смотреть в сторону, а значит денежный поток начнет уменьшаться. Все остальное вытекает уже из этого. «План по развитию игры вот такой, подгоните там сюжет под него». Просто каноничный пример был в ГВ2: вводим новый класс -> убиваем сюжетного героя, воскрешаем его уже в представителем этого класса.
Исключения, конечно, возможны, но, скорее, в инди-проектах.
Но почему же никто так и не адаптировал роль гейм-мастеров из настольных RPG для ММОRPG?
Потому что большинству современных игроков в ММОРПГ это не интересно от слова совсем. А для очень маленького комьюнити ролевых игроков (которые, к тому же, зачастую достаточно быстро уходят из игры) это делать нет смысла.
Но это если мы говорим о финансовой лирике. Если же говорить о суровой физике, то… В общем-то, и говорить нечего, потому что в обозримом будущем невозможно хотя бы отдаленно приблизиться к гибкости и широте возможностей мастера в реальности. Там, где в настолке вторичную реальность можно полностью перекроить за пять минут несколькими фразами, в ММОРПГ на только малую часть из этих изменений могут уйти месяцы, если не годы, аналитики, дизайна, реализации и балансировки механик. Это, естественно, если мы говорим о чем-то не настолько банальном как наспавнить мобов. Ну а ивенты на уровне чата и игроки сами прекрасно устраивают, если им это интересно.
Я, к сожалению, не попробовал ВА на вкус руками, поэтому этот комментарий основывается на том, что я видел в статьях/пресс-релизах/статистике. Поправьте, пожалуйста, если в чем-то ниже я не прав.
В прошлом году мы уже потеряли Worlds Adrift именно потому, что авторам не хватило денег на поддержание и развитие сервиса.
Всё же мне кажется, что нехватка денег не причина, а следствие. Как я понимаю, финмодель проекта была основана на предположении, что за срок, позволяющий выйти на второй раунд инвестиций, проект наберет достаточное количество платёжеспособной аудитории, что, собственно, и обеспечит успешность второго раунда. В реальности же популярность проекта не то что не росла достаточно быстро, она падала, что практически поставило крест на дальнейшем поиске денег для развития. Держать же на балансе теряющий популярность (или хотя бы не набирающий её с достаточной динамикой) проект с помощью подписки менеджеры, насколько понимаю, просто не сочли целесообразным, даже если деньги ещё и оставались, и если прибыли от подписки хватило бы.
Таким образом, реальная причина провала — неверная оценка рынка и аудитории аналитиками/фаундерами проекта; всё остальное — неизбежные последствия. Хотя, конечно, это только предположение. Возможно значительную роль сыграл плохой маркетинг, возможно ошибки управление, возможно что-то ещё. Но первое предположение, учитывая нишевость проекта, кажется мне наиболее вероятным.
Цепочка квестов в TESO, начинающаяся с Fleeing the Past в Балморе. Пусть и не Джордж, понимаете ли, наш Мартин, но для уровня ММОРПГ, на мой взгляд, просто прекрасно.
Про бОльшую возможность не согласен, но без инсайдов это взаимно субъективно, остается только разойтись на согласии о несогласии.
Но у меня два пункта:
1. Сколько понадобится гейм-мастеров (кстати, привет, фазирование), чтобы обслужить хоть сколько-нибудь значимую массу игроков и сколько такому количеству мастеров придется платить (плюс дополнительные контент-дизайнеры, разработчики, аналитики, тестировщики, менеджеры, увеличение аренды, дополнительное оборудование и административные расходы)? Напомню, что в настолках качественная игра обычно ограничивается 3-5 игроками на мастера. Если масса маленькая, то все ещё хуже, расходы увеличиваются, а доходы измеряются в гамбургерах. Если работа не индивидуальная, то зачем там вообще живой человек.
2. Вы сами верите в переворот сознания у массового игрока, который после работы заходит сбегать в рейд, побить мобов, посадить кусты сирени или сделать дейлики, чтобы расслабить голову с помощью своеобразной медитации? Отдаленный аналог есть в виде живой истории в ГВ2, но там не подписка, а покупка, и не живые гмы, а квестовая линейка, поскольку см. предыдущий пункт.
— организация ивентов
— координация лидеров игровых сообществ
— добавление временных НПС с заданиями
— воодушевление армий перед крупными сражениями
— вносить элементы динамики в игровой мир
— красивый запуск глобального процесса
— генерация объектов небольшого масштаба в игре и помощь в обнаружении игроками
— организация квестов вместо нпс
— спавн мобов
И не вами:
— сражения против игроков
— отыгрыш неквестовых нпс
И сразу же прокомментирую.
Если мы говорим о чат-драйвен ивентах, то, как показывает практика ролевых гильдий в различных играх, максимум собирается плюс-минус 20 человек, по большей части ролевиков (основная масса которых имеет тенденцию довольно быстро из игры ливать), но чаще и того меньше, вплоть до 3-5. На серверах с многотысячным населением. Даже при максимальном глобальном пиаре на форумах и в чатах. При пиаре через глобальные объявления наверняка первые пару раз придет несколько больше людей, но довольно быстро массовка схлынет, потому что «дальше, дальше, дальше, принять» и «некст таргет, атака», и людям вполне норм, иначе бы они в этой игре не зависали. Вопрос — нафига козе баян?
Если речь про не чат-драйвен ивенты, то нужно уточнять, потому что представлять мы можем совершенно разные вещи.
Большинство лидеров игровых сообществ просто покрутят пальцем у виска, поскольку у них есть свои планы и свои соображения, во что и как они тут собрались играть. Иначе они бы не организовали эти самые игровые сообщества. Вы, полагаю, сами можете вспомнить, например, ролевую историю Эстуса, когда казалось бы самый договороспособный тип игроков либо разосрался вхламину, либо и без всякого гейм-мастера прекрасно организовывал как общие пве-ивенты, так и клановые пвп-активности. Что будет организовывать гейм-мастер неролевым сообществам, я даже не представляю. Топ-кланы над этим просто посмеются, у них свой фан. Мидл-кланам он, в общем-то, тоже не нужен, у них есть свои полянки для фарма, свой мидл-вар и свои затейники. И, главное, нафига козе баян, если все и так довольны и несут денежки?
Квесты с нетиповой механикой требуют дополнительной разработки и последнее, что тут нужно — гейм-мастер. Разработанные нетиповые квесты становятся типовыми и автоматизируются аналогом радиант-системы, которая в отпуск не ходит, по ночам не спит и есть не просит.
Ммм… Что? Какие крупные сражения? Ролевые из рыцарских романов, когда противники выстраиваются друг напротив друга перед боем? Так там ролевики прекрасно сами справятся. Неролевики и ролевики, играющие не в куртуазность? Так там замесы начинаются без всяких предварительных ласк. Осады? Ролевики сами (хотя что они делают на осадах), а неролевики в массе своей просто не обратят внимания, поскольку будут решать организационные вопросы. Рейды? НПС, в отличии от человека, прекрасно масштабируется, не тупит, скипается и не ошибается.
Слишком расплывчато.
Раз в аддон/дополнение или имеется в виду что-то другое? Большинству пользователей либо некритично, либо вообще все равно, будет ли это живой человек или нпс, а то и вовсе объявление в глобал-чат или вступительный ролик. Если нет разницы, зачем заморачиваться?
Слабо представляю такой кейс за пределами чат-драйвен квестов, о которых уже написал. Возможно мы о разном?
Может пригодится в чат-драйвен квестах, но востребованность самих квестов под вопросом. В остальных случаях с удовлетворительным качеством решается скриптами.
Ммм… Возможно. Хоть приведенный пример игры и кажется мне достаточно мутным. Но, на мой взгляд, это должно быть скорее не гейм-мастером в дополнение к основному процессу, а одной из краеугольных механик/фич игры. Но я бы предпочел хорошо отбалансированную автоматику, а не людей, ибо рабочие часы, человеческий фактор и коррупция (см. пример выше про балауров, чудесное совпадение лун и Гунов, просмотр резистов на олимпиаде, защиту ботов бот-хантерами, РМТ, прекрасные истории рисовки шмота и так далее).
Это будет интересно дай бог долям процента игроков. Про козу и баян см. выше.
Подбивая, я вижу здесь два аспект — целесообразность для разработчика/издателя и техническую возможность.
Целесообразность околонулевая, что делает шанс на появление и хоть какую-то стабильность живых ролевых гейм-мастеров таким же, околонулевым. Теоретически, возможны ситуации, когда богатая компания (молча показываю пальцем на Близзард) решит попробовать сыграть на этом поле (как пишут выше, уже попробовала с известным результатом) или найдется какой-то гм с горящими глазами, который выбьет разрешение свыше на деятельность и начнет что-то организовывать, но тут мы переходим к следующему аспекту.
Технически этот движняк упрется в три варианта:
— легко организуется на уровне самих игроков
— автоматизируется и зачастую работает гораздо лучше живого человека
— трудно автоматизируется
Вру, четыре. Четвертый: размер ЦА — слезы, а спектр применения… Отсутствует.
Итого, я не вижу ни одного варианта, когда живой и ролевой гейм-мастер был бы нужен. С удовольствием почитаю кейсы, которые я упустил.
Ведь подписка, если мои данные верны, тоже бы не сработала. Согласно графику, пиковый (!) онлайн за все время составил порядка двух тысяч человек, большую часть времени болтаясь в районе онлайна провинциально-городской фришки L2 десятилетней давности. Если считать, что на пике онлайн была десятая часть оплативших подписку по упомянутым $5, то месячный доход бы составил 100к долларов грязными, чего хватит максимум на несколько приличных программистов. К тому же, нашлось бы достаточное количество людей, которые бы предпочли отказаться от игры с регулярными платежами, а значит потенциальный доход можно делить минимум на два. Даже если я промахнулся с числами, но не на порядки, то в лучшем случае проект бы находился где-то в районе окупаемости.
Микротранзакции могли бы сработать, но, опять же, не с таким размером аудитории.
Регулярные платные аддоны? Что-то сомневаюсь.
Поэтому я в первом комментарии и написал, что на мой взгляд единственным шансом проекта прожить дольше было набрать аудиторию и уйти на второй раунд инвестиций, пока онлайн не начал бы проседать из-за нишевости. Но рынку он был не нужен и был, по сути, в хоть сколько-нибудь продолжительной перспективе обречен. Если же фаундеры/менеджмент и вовсе не понимали, что делают с финансовой точки зрения, рассчитывая на то, что что-то как-то образуется, то он был обречен вдвойне. Хотя в этом случае я, честно говоря, не совсем представляю, что они рассказывали инвесторам, выдавшим десять миллионов.
Ммм… Нет. Потому что люди любят новое, и если это новое им периодически не подбрасывать, они начнут смотреть в сторону, а значит денежный поток начнет уменьшаться. Все остальное вытекает уже из этого. «План по развитию игры вот такой, подгоните там сюжет под него». Просто каноничный пример был в ГВ2: вводим новый класс -> убиваем сюжетного героя, воскрешаем его уже в представителем этого класса.
Исключения, конечно, возможны, но, скорее, в инди-проектах.
Потому что большинству современных игроков в ММОРПГ это не интересно от слова совсем. А для очень маленького комьюнити ролевых игроков (которые, к тому же, зачастую достаточно быстро уходят из игры) это делать нет смысла.
Но это если мы говорим о финансовой лирике. Если же говорить о суровой физике, то… В общем-то, и говорить нечего, потому что в обозримом будущем невозможно хотя бы отдаленно приблизиться к гибкости и широте возможностей мастера в реальности. Там, где в настолке вторичную реальность можно полностью перекроить за пять минут несколькими фразами, в ММОРПГ на только малую часть из этих изменений могут уйти месяцы, если не годы, аналитики, дизайна, реализации и балансировки механик. Это, естественно, если мы говорим о чем-то не настолько банальном как наспавнить мобов. Ну а ивенты на уровне чата и игроки сами прекрасно устраивают, если им это интересно.
Всё же мне кажется, что нехватка денег не причина, а следствие. Как я понимаю, финмодель проекта была основана на предположении, что за срок, позволяющий выйти на второй раунд инвестиций, проект наберет достаточное количество платёжеспособной аудитории, что, собственно, и обеспечит успешность второго раунда. В реальности же популярность проекта не то что не росла достаточно быстро, она падала, что практически поставило крест на дальнейшем поиске денег для развития. Держать же на балансе теряющий популярность (или хотя бы не набирающий её с достаточной динамикой) проект с помощью подписки менеджеры, насколько понимаю, просто не сочли целесообразным, даже если деньги ещё и оставались, и если прибыли от подписки хватило бы.
Таким образом, реальная причина провала — неверная оценка рынка и аудитории аналитиками/фаундерами проекта; всё остальное — неизбежные последствия. Хотя, конечно, это только предположение. Возможно значительную роль сыграл плохой маркетинг, возможно ошибки управление, возможно что-то ещё. Но первое предположение, учитывая нишевость проекта, кажется мне наиболее вероятным.