В целом, придумать что-то новое на квестовом поприще сложно. Собери что-то, убей кого-то, отнеси что-то куда-то, сопроводи кого-то куда-то. Сочетания всех этих задач в разных пропорциях дают как-то разнообразить игру, добавление каких-то головоломок и мини-игр, возможно, тоже. Но в целом, в большинстве случаев все упирается в писательское мастерство создателя квеста. Сможет ли он написать так, чтобы взбудоражить воображение игрока.

Предлагаю тут ммозговедам порассуждать, а какие квесты действительно отложились у вас в памяти надолго. Что вы ждете от НПЦ с восклицательным знаком над головой и как должен выглядеть идеальный квест, или вообще вся квестовая система в игре. Как они должны или не должны влиять на мир, в котором вы поселились. С примерами из настоящих игр было бы здорово, но помечтать не возбраняется.

Автор:

«А какой смысл покупать машину, чтобы разъезжать по асфальту? Там, где асфальт, ничего интересного, а где интересно, там нет асфальта».

9
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

11 комментариев

avatar
Мне нравятся квесты, мимо которых легко пройти, если не вглядываться в мир. Не помог нпс, не поговорил с прохожим, не свернул с дороги — и про квест не узнал. В общем, что-то такое, что поощряет твое «вживание» в мир игры.
Еще мне нравится, когда после выполнения квеста в мире остаются «следы» этого. Например, квест с суккубой в Черной горе или мой любимый квест с ключом от подгорного тоннеля. Получить штаны это хорошо, но когда с тобой начинает отдельно здороваться какой-то нпс или ты получаешь возможность делать что-то, что не могут сделать другие, это куда приятней (ну, для меня).
Мне нравятся всякие квесты с загадками, но загадки должны быть с одной стороны достаточно сложные, с другой выполнимые, а не «пойди туда, не знаю куда». В Истшейде в этом плане был очень милый детективный квест. Нужно было опросить присутствующих и обыскать комнаты. Причем, если ошибиться, указывая на предполагаемого злодея, то настоящий злодей торжествующе скажет «я же говорил, что ты никакой не детектив» %)

Еще я вспомнила про пользовательские квесты в НВО. В редакторе квестов было очень много возможностей и многие создавали действительно впечатляющие приключения. Но там был и минус — такие квесты могли очень выбиваться из мира игры.
  • +5
avatar
HBO? 0_o
Это же не телеканал, да?
  • 0
avatar
я так сократила Neverwinter Online :) пардон, у меня температура
  • +2
avatar
Вот помню, ходил я в ПФР — такие там квесты замудрёные...:)
  • +1
avatar
хех, раз ты ценитель такого, советую еще квест-хаб Почты России посетить :)
  • 0
avatar
Каждый раз смотрю на эти вопросы и думаю: «если б у меня были примеры таких вот крутых механик, я б может и не занимался тем, чем занимаюсь.» =)

А вообще, я ждал всегда отсутствия восклицательных знаков и классических линейных квестов.
  • +1
avatar
По моему мнению, главная задача квестов это создание атмосферы и погружение в мир игры. Парадокс в том, что восклицательные и вопросительные знаки над головами нпц как раз таки эту атмосферу ломают, по крайней мере для меня. Это выглядит неестественно, неэстетично и глуповато. Почему восклицательных знаков нет в одиночных РПГ? (по крайней мере я их там не встречал). Там квесты гораздо органичнее вписаны в мир и не нарушают его атмосферу. Например в качестве записок на доске объявлений, такой то разыскивает то-то или нуждается в определенной услуге — это уже луче. Часто квесты совсем не заметны и на них натыкаешься как бы невзначай. И даже если они совсем простенькие, выполнять их приятней, по тому что они намного органичнее смотрятся в мире игры благодаря именно своему невыпячиванию. То солдатику скучно на посту и он просит принести ему косячок, то старушку, в доме которой остановился на ночлег, шумы в подвале замучили, нужно сходить посмотреть что там, а то она сама боится. Все происходит как то само собой по течению жизни.
.
Какие же задачи по факту выполняют квесты в ММОРПГ, с большими сверкающими знаками над головами нпц? Погружение в атмосферу игры? Что то сомневаюсь. Скорее всего так незатейливо оформлен способ набить уровень или получить какие-нибудь особо важные штаны с лампасами. Если даже НПЦ не поддерживают атмосферу игры, а разрушают ее, то про нее вообще можно забыть.
Создатели сингл РПГ вообще гораздо бережней относятся к сохранению атмосферы игры, чем создатели ММОРПГ. Ну это так, к слову.
Комментарий отредактирован 2019-12-30 14:16:18 пользователем Orgota
  • +3
avatar
2008 год, ПВП-сервер Эверквест 2 — Харладар. Квест на предательство и смену фракции. Можно было перейти из Кейноса во Фрипорт и обратно или стать изгоем. Изгои могли атаковать как светлых так и темных.
Ничего особенного, наверное, но столько лет прошло, вспомнилось. И вообще Эверквест изобиловал квестами, там были какие хочешь, и с восклицательными знаками и без них.
  • +2
avatar
Почти не играл в EQ. Было бы интересно почитать.:)
  • +1
avatar
Заинтриговал, что ли?
  • 0
avatar
Цепочка квестов в TESO, начинающаяся с Fleeing the Past в Балморе. Пусть и не Джордж, понимаете ли, наш Мартин, но для уровня ММОРПГ, на мой взгляд, просто прекрасно.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.