Уже давно, ещё с тех времён, когда я активно играл в ролевых кланах, в ММО меня интересует один вопрос.

Разработчики сюжетных ММО вкладывают значительные средства в создание сюжетного контента, кто-то даже меняет игровой мир из сюжетных целей. Не потому, что модельки устарели, а чтобы эмулировать жизнь мира. Но никто и никогда не переносил механику гейм-мастеров из настольных ролевых игр.

Среди игроков довольно много плеймейкеров, лидеры крупных кланов, видеоблогеры. Они, так или иначе, объединяют вокруг себя крупные сообщества людей, иногда очень крупные, и создают динамическую, живую активность вокруг действий своих команд. У разработчиков ресурсов для этого куда больше.

Представьте, в RvR MMORPG игре есть три расы и по три гейм-мастера за каждую сторону, играющих в разное время, чтобы покрыть 24 часа. Они могут устраивать эвенты, координировать лидеров игровых сообществ, добавлять временных NPC с заданиями, воодушевлять армии перед крупными сражениями. Вносить элементы динамики в игровой мир.

Писать книгу, снимать фильм или создавать сюжет игры долго и сложно. Но добавлять отдельные фрагменты можно каждый день. И такие возможности могут быть только в динамических, живых мирах. Нигде, кроме ролевых игр в реале и ролевых игр в ММО, это реализовать невозможно. В синглах не может быть гейм-мастера.

Но почему же никто так и не адаптировал роль гейм-мастеров из настольных RPG для ММОRPG?

Как вы думаете, какие динамические изменения можно было бы вносить в MMO, чтобы сделать её интереснее?

Иллюстрация из заголовка: https://www.artstation.com/artwork/awGKq

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

35 комментариев

avatar
Ну что же так сразу безаппеляционно. Например, Astaria позиционирует себя именно как подобная игра PvD (игроки против разработчиков), наверняка есть и другие. На многих «неофициальных» серверах MMO или в играх c официальными пользовательскими серверами (типа Эко) подобное тоже в порядке вещей.
Скорее всего дело в количестве одномоментно присутствующих людей. Чем больше людей, тем больше физических и сессионных/мировых серверов. Каждая сессия/мир — это отдельный ГМ. К тому же каждому ГМу надо иметь дело с совершенно разными уровнями игроков, то есть каждая сессия/мир — это 3-5 ГМов. Насколько я знаю, в ВоВ одно время было нечто близкое на РП-серверах. Пазл не сложился — модераторов соответствующей квалификации не хватало. И это была только десятая часть миров.
  • 0
avatar
Про Astaria раньше не слышал, спасибо. Правда она ещё не вышла, так что пока не считается =)

В интервью автора Saga of Lucimia упоминалось участие мастеров. Но она тоже ещё не вышла.

Посмотрим что они сделают.

Вот про RP сервера WoW интересно, что именно у них не срослось. По идее в WoW нет инструментов для вмешательства GM в сюжет на значительном уровне. Я, конечно, понимаю, что быть мастером сложно, а отмасштабировать подобное на целый сервер должно быть ещё сложнее. Но всё же, это не должно быть сложнее чем придумывать стандартные квесты. Игроков же на сервер набралось, значит и пару мастеров найти можно.
  • 0
avatar
Каждая сессия/мир — это отдельный ГМ. К тому же каждому ГМу надо иметь дело с совершенно разными уровнями игроков, то есть каждая сессия/мир — это 3-5 ГМов.

Как ГМ с огромным стажем, думаю, все же нет. ГМ управляет не всем в мире — кое-что происходит без него.
Примерно как сюжетный квест и побочный. Причем, каждый ГМ ведет свою сюжетную ветку. Дальше уже вопрос согласования, конкуренцию.

В ВОВ для этого нет нужных механик, даже примерно на 1%, даже с правами модератора
  • +1
avatar
Ну таким ГМам надо платить, тем более вы упоминаете сменный график работы а это и ночные смены и праздничные и выходные дни. Ой не просто так они не делают такого.

Я лично не против таких предложений, но мы, наверное, еще не доросли до этого.

Сегодня, нужно совершенствовать и внедрять в этом направлении искусственный интеллект, я считаю. «Завтра», может и людей, но это очень далекое «завтра».
  • +1
avatar
Не делают потому что любой человек это потенциальные проблемы: жалобы недовольных, возможная коррупция мастера и т.д.
  • +1
avatar
И что? Что мешает подкупить великого волшебника?))
  • 0
avatar
Не обязательно ночные смены. Если ночью сервер загружен игроками, значит они из другого часового пояса. Оттуда нужно и ГМа рекрутировать.

Искусственный интеллект это, конечно, хороший вариант. Более того, я уверен, что ММО, это идеальная среда для его выращивания. Но пока рано. Не дотягивают современный ИИ до того, чтобы создать достаточно правдоподобную личность.
  • 0
avatar
Зависит от готовности рисковать

Ну таким ГМам надо платить

Не обязательно.
Есть две модели — ГМ водит без оплаты, но требует усилий и от игроков
Или ГМ водит за деньги и развлекает игроков.
  • 0
avatar
Прежде всего, на вопрос «Можно ли это устроить?» мой принципиальный ответ: конечно же, можно, но не в чистой роли гейммастера из настольных RPG. И заодно в продолжение нашего разговора в соседней теме о возможности дифференцировать цены: это можно сделать на примере отдельного шарда с более высокой ценой подписки.

Здесь правда есть несколько предостережений.

1. Как верно замечено выше, коррупция гейм-мастеров — не выдумка. По словам Рафа Костера, гейм-мастер — самая уязвимая к коррупции должность.

2. Гейммастер, наделённый особыми возможностями по сравнению с другими игроками, может демотивировать самих игроков проявлять личную активность.

Вывод из этих двух предостережений, с моей точки зрения, напрашивается один: не нужно давать живым сотрудникам внутри игры какие-то особые силы и возможности, недоступные игрокам (минус коррупция и демотивация игроков). Такие сотрудники действительно могут быть невероятно полезными для мира, чтобы его оживить, но делать они это должны общедоступными игровыми средствами или невлияющими на игровой процесс ролями. Мы уже множество раз обсуждали живых трактирщиков в Asheron's Call, с которыми можно было поболтать по душам.

Любые творческие роли — бродячие музыканты, строители прекрасных сооружений, странствующие мудрецы с огромным набором интересных цитат и знаний об истории мира, кто угодно, кто может сделать этот мир для игроков более живым, покажет, что в него можно верить. Но, боюсь, ручное управление какими-то глобальными процессами сделает игровой мир как раз немного менее живым из-за факта этого ручного управления. Здесь запрограммированные системы справятся намного лучше, потому что выглядят именно как законы природы.
  • +2
avatar
Как по мне тут могут отлично сработать принципы управления открытыми проектами.

А вот насчет необходимости создания именно сотрудников я не уверен. Как по мне, достаточно создать интересные инструменты для РП комьюнити в игре и поддерживать его, а те кому в кайф отыгрывать всегда найдутся.
  • 0
avatar
Как верно замечено выше, коррупция гейм-мастеров — не выдумка. По словам Рафа Костера, гейм-мастер — самая уязвимая к коррупции должность.
Такие темы как отслеживание багов уязвимы для коррупции в любом случае, но это не значит, что не нужно общаться с игроками. Ролевой гейм-мастер не добавляет новых рисков связанных с коррупцией.

То, что гейм-мастер может запускать глобальные процессы в игре, не значит, что он единолично принимает решения, что нужно делать. То, что нужно запустить какое-то глобальное событие будет решаться командой разработки. А гейм-мастер поможет красиво реализовать это событие в игровом мире.

Гейммастер, наделённый особыми возможностями по сравнению с другими игроками, может демотивировать самих игроков проявлять личную активность.
Персонажи таких гейм-мастеров могут существовать на принципиально другом уровне по сравнению с игроками. Бильбо и Сэм не были немотивированны Гэндальфом, их задача была тащить кольцо, а Гэндальф защитил их от Балрога и ушёл по своим делам. Гейм-мастера не будут придумывать как игрокам усилять свои кланы, крафтить новую броню или исследовать территории.

Ты уже как-то писал заметку про то, что тебе не нравится идея ручного управления. Но я пока так и не понял, в чём ты видишь разницу между управлением через запрограммированные системы и через гейм-мастера. В моём представлении, в обоих случаях решения принимаются командой разработки.
  • 0
avatar
Такие темы как отслеживание багов уязвимы для коррупции в любом случае, но это не значит, что не нужно общаться с игроками.

Там дело не в багах было, как я понимаю, а в «божественных функциях» гейм-мастеров. Понимаешь, есть ведь очень важная разница между гейм-мастером настолки и гейм-мастером MMO. В первом случае — это буквально «хозяин игры», он же — её организатор. Ему читить нет никакого смысла, потому что так он уничтожается свою же работу. В MMO гейм-мастер — это низкооплачиваемая и довольно невысокая в рамках общей иерархии должность. У гейм-мастера в MMO нет статуса идеолога игры, как в случае с настолкой.
  • +1
avatar
В MMO гейм-мастер — это низкооплачиваемая и довольно невысокая в рамках общей иерархии должность. У гейм-мастера в MMO нет статуса идеолога игры, как в случае с настолкой.
Именно. Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ. Чтобы гейм-мастера были на уровне сценаристов, частью команды разработки. В такой команде можно будет реализовать подобное управление миром.
  • 0
avatar
Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ.
Главный вопрос жизни, вселенной и всего такого — зачем это разработчикам?
  • +1
avatar
Это может быть хорошо интегрировано в подписочный сервис: живые миры. То самое. за что можно будет брать подписку на сервис, что бы узнать «что будет дальше». Но для этого надо сделать очередной переворот в сознании.
  • 0
avatar
Люди и так платят подписку (разводит руками).
Но у меня два пункта:
1. Сколько понадобится гейм-мастеров (кстати, привет, фазирование), чтобы обслужить хоть сколько-нибудь значимую массу игроков и сколько такому количеству мастеров придется платить (плюс дополнительные контент-дизайнеры, разработчики, аналитики, тестировщики, менеджеры, увеличение аренды, дополнительное оборудование и административные расходы)? Напомню, что в настолках качественная игра обычно ограничивается 3-5 игроками на мастера. Если масса маленькая, то все ещё хуже, расходы увеличиваются, а доходы измеряются в гамбургерах. Если работа не индивидуальная, то зачем там вообще живой человек.
2. Вы сами верите в переворот сознания у массового игрока, который после работы заходит сбегать в рейд, побить мобов, посадить кусты сирени или сделать дейлики, чтобы расслабить голову с помощью своеобразной медитации? Отдаленный аналог есть в виде живой истории в ГВ2, но там не подписка, а покупка, и не живые гмы, а квестовая линейка, поскольку см. предыдущий пункт.
Комментарий отредактирован 2020-01-09 04:11:12 пользователем DeadPanda
  • 0
avatar
Я сам большой сторонник «систем», как альтернативы ручного управления, которые к тому же, как мне кажется, при удачном проектировании могут дать больше разнообразия, чем способен обеспечить живой человек. Но живой человек (на зарплате; извини, William_Godwin , но я верю в профессиональный труд :)) всё равно может дать игровому сервису то, что неспособна дать система. Да — это не роль опекуна двух-трёх-десяти-сотни игроков. Такая задача просто финансово неподъёмна. Это роль важной «приправы».

Вот что для этого нужно, как мне кажется:

1. Вернуться к вопросу правильной массовости.

2. Проектировать миры, которые конструируют здоровые сообщества и реально работающие человеческие связи.

3. Вспомнить о теории шести рукопожатий и прийти к пониманию, что если среди нескольких миллиардов работает правило шести рукопожатий, то на уровне MMO мы придём, скорее всего, к одному рукопожатию: то есть буквально кто-то из твоих знакомых знает любого другого человека в небольшом сообществе.

4. Живой сотрудник компании, которому платят деньги за то, чтобы он был в игре и достаточно интересно общался с другими игроками, скорее всего, в таком сообществе будет знакомым для всех. В разной степени, согласно Слоям Данбара, но будет. И если игра у нас идёт на протяжении нескольких лет, каждый игрок будет иметь свою личную историю встреч/отношений с таким человеком или людьми.

5. Дальше нам остаётся оценить, считаем ли мы такую деятельность реально ценной для своей игры. Тут универсального мнения не будет, как мне кажется. Но конкурентным преимуществом такая фишка может стать. Другой вопрос, что сейчас таких конкурентных преимуществ не нужно. Как ты верно заметил, «люди и так» готовы на руках носить любого, кто сделает нормальную MMO да ещё и по подписке. Тут я согласен.
  • +1
avatar
Именно. Это положение нужно поменять, если у разработчиков есть желание адаптировать роль мастера для ММОРПГ.

Мне кажется, в рамках компьютерной игры они уже адаптировали роль мастера до роли игрового дизайнера, который проектирует игромеханические алгоритмы. Он тем самым описывает, как я уже сказал, законы игрового мира на уровне «законов природы», убирая необходимость их ручного сопровождения.

Ну, и, опять же, из-за того, что, в отличие от настольных игр, которые представляют собой игровую сессию, на протяжении которой гейм-мастер может присутствовать от начала и до конца, сессия в MMO бесконечна, мы не можем выделить для этих задач никого другого, кроме сотрудников уровня «обслуживающего персонала», работающего к тому же вахтовым методом. Это точно не уровень ведущего геймдизайнера.

Да, мы можем перейти на другой уровень — на уровень большого сюжета всего мира, где вмешательство и «интерактив» происходит в ключевых точках на основании накопленной массовой статистики. Такими решениями и креативом мог бы заведовать какой-нибудь «главный дизайнер», но в этом случае интерактив бы происходил не с конкретными игроками, а с суммой их действий. То есть мы перешли бы на некий абстрактный уровень. И в этом смысле, наверное, авторы GW2 двигались в подобном направлении. Правда, тоже алгоритмизировали его до уровня циклических событий. Я всё ещё думаю, что эту идею можно развивать, сделать интереснее. Но и она будет постоянно оперировать заранее подготовленным развитием событий в виде преображения мира. Поэтому мне кажется, что такой подход в максиме должен снова прийти к «экосистемам» и «законам природы».
  • 0
avatar
Атрон, мне кажется ты очень сильно суживаешь применимость идеи ГМа вследствие недоверия к. Постараюсь развести себя на заметку, так как тут много чего нужно сказать… Но не могу обещать
  • +1
avatar
С удовольствием почитаю. :)
  • 0
avatar
Давай немного разделим сферы применения ролевых гейм-мастеров.

1. Изменение игрового мира.
2. Организация деятельности внутри игрового мира.

Изменения вносятся либо в результате процедурной генерации каких-то заранее заложенных событий, либо путём моментального возникновения объектов в замкнутой системе игрового мира, будто они тут всегда были. Если с процедурной генерацией в играх всё более или менее нормально, то возникающие внезапно предметы или возможности часто выглядят неестественно. Для большинства их них вполне возможно заложить механизм более естественного появления, но, чтобы этот объект не покрылся пылью веков, нужно гарантировать его обнаружение игроками. Это частично ручное управление, которое весьма неплохо себя показывает. Но в существующих ММО пока применялось только для крупных объектов.

Организация деятельности внутри игрового мира, это, грубо говоря, квесты на ручном управлении. Плеймейкеры от разработчиков, которые знают больше чем обычные игроки. Конечно, это же можно внедрить события и полностью через программную прослойку, запустив глобальный эвент, но у программных средств нет личной харизмы, чтобы организовать людей.
  • 0
avatar
Любые творческие роли — бродячие музыканты, строители прекрасных сооружений, странствующие мудрецы с огромным набором интересных цитат и знаний об истории мира, кто угодно, кто может сделать этот мир для игроков более живым, покажет, что в него можно верить. Но, боюсь, ручное управление какими-то глобальными процессами сделает игровой мир как раз немного менее живым из-за факта этого ручного управления. Здесь запрограммированные системы справятся намного лучше, потому что выглядят именно как законы природы.

Смотря какие функции им выделить
Я скорее вижу как ведущих на пути некоего сюжета. И, как ты верно заметил, сюжетоориентированность это моя особенность, кроме ведения сюжетных веток это и позиция мудреца и т.п. — но тогда это уже не гейм-мастер а скорее шаг в сторону баланса «воин ремесленник торговец»
  • +2
avatar
Однажды в Аионе няхи захватили всю Бездну. И мы — Асмо, отбив у них одну крепость, получили двойной десант балауров на голову сразу после захвата и всё потеряли. А знаете почему? Потому что ГМ был в сговоре с Элийцами!
Напомню, Балауры — это третья раса, которая заявлялась разработчиками не только как мобо-раса, но как ГМ-управляемая, призванная уравновешивать баланс сил в Бездне. То есть, создавать максимальные проблемы сильной расе, чтобы дать шанс слабой. Вместо этого она кормила сильных и давила слабых. Вот он, человеческий фактор…
Комментарий отредактирован 2020-01-08 19:20:11 пользователем alias
  • +1
avatar
Сама идея, конечно, не новая, еще с MUD'ов тянется, но.

Разработчики сюжетных ММО вкладывают значительные средства в создание сюжетного контента, кто-то даже меняет игровой мир из сюжетных целей. Не потому, что модельки устарели, а чтобы эмулировать жизнь мира.
Ммм… Нет. Потому что люди любят новое, и если это новое им периодически не подбрасывать, они начнут смотреть в сторону, а значит денежный поток начнет уменьшаться. Все остальное вытекает уже из этого. «План по развитию игры вот такой, подгоните там сюжет под него». Просто каноничный пример был в ГВ2: вводим новый класс -> убиваем сюжетного героя, воскрешаем его уже в представителем этого класса.
Исключения, конечно, возможны, но, скорее, в инди-проектах.

Но почему же никто так и не адаптировал роль гейм-мастеров из настольных RPG для ММОRPG?
Потому что большинству современных игроков в ММОРПГ это не интересно от слова совсем. А для очень маленького комьюнити ролевых игроков (которые, к тому же, зачастую достаточно быстро уходят из игры) это делать нет смысла.

Но это если мы говорим о финансовой лирике. Если же говорить о суровой физике, то… В общем-то, и говорить нечего, потому что в обозримом будущем невозможно хотя бы отдаленно приблизиться к гибкости и широте возможностей мастера в реальности. Там, где в настолке вторичную реальность можно полностью перекроить за пять минут несколькими фразами, в ММОРПГ на только малую часть из этих изменений могут уйти месяцы, если не годы, аналитики, дизайна, реализации и балансировки механик. Это, естественно, если мы говорим о чем-то не настолько банальном как наспавнить мобов. Ну а ивенты на уровне чата и игроки сами прекрасно устраивают, если им это интересно.
  • 0
avatar
Живой мир, в отличие от статичного, как раз обеспечивает появление «нового» в больших количествах.

Там, где в настолке вторичную реальность можно полностью перекроить за пять минут несколькими фразами, в ММОРПГ на только малую часть из этих изменений могут уйти месяцы, если не годы, аналитики, дизайна, реализации и балансировки механик.
Не всегда нужны глобальные изменения, чтобы устроить что-то красивое и запоминающееся. В WoW часто вспоминают открытие врат Ан'Киража, если разложить этот эвент по механикам, насколько я знаю, там будет цепочка квестов, локация с вратами и много наспавненных мобов.
  • 0
avatar
Давайте вы набросаете примерный список активностей потенциальных мастеров в ММОРПГ более специфицировано, в идеале с примерами? А то, мне кажется, у нас начинает разъезжаться ОВП.
Комментарий отредактирован 2020-01-09 01:36:17 пользователем DeadPanda
  • 0
avatar
Может быть позже. Пока это была заметка-вопрос.
  • +1
avatar
Ммм… Проблема в том, что без рамок и направления мысли каждый прочитает что-то своё и на что-то своё и будет отвечать. Это делает беседу не очень продуктивной. Но ок, давайте я скомпилирую вами написанное на данный момент в качестве какого-то личного ориентира:
— организация ивентов
— координация лидеров игровых сообществ
— добавление временных НПС с заданиями
— воодушевление армий перед крупными сражениями
— вносить элементы динамики в игровой мир
— красивый запуск глобального процесса
— генерация объектов небольшого масштаба в игре и помощь в обнаружении игроками
— организация квестов вместо нпс
— спавн мобов

И не вами:
— сражения против игроков
— отыгрыш неквестовых нпс

И сразу же прокомментирую.

организация ивентов
организация квестов вместо нпс
Если мы говорим о чат-драйвен ивентах, то, как показывает практика ролевых гильдий в различных играх, максимум собирается плюс-минус 20 человек, по большей части ролевиков (основная масса которых имеет тенденцию довольно быстро из игры ливать), но чаще и того меньше, вплоть до 3-5. На серверах с многотысячным населением. Даже при максимальном глобальном пиаре на форумах и в чатах. При пиаре через глобальные объявления наверняка первые пару раз придет несколько больше людей, но довольно быстро массовка схлынет, потому что «дальше, дальше, дальше, принять» и «некст таргет, атака», и людям вполне норм, иначе бы они в этой игре не зависали. Вопрос — нафига козе баян?
Если речь про не чат-драйвен ивенты, то нужно уточнять, потому что представлять мы можем совершенно разные вещи.

координация лидеров игровых сообществ
Большинство лидеров игровых сообществ просто покрутят пальцем у виска, поскольку у них есть свои планы и свои соображения, во что и как они тут собрались играть. Иначе они бы не организовали эти самые игровые сообщества. Вы, полагаю, сами можете вспомнить, например, ролевую историю Эстуса, когда казалось бы самый договороспособный тип игроков либо разосрался вхламину, либо и без всякого гейм-мастера прекрасно организовывал как общие пве-ивенты, так и клановые пвп-активности. Что будет организовывать гейм-мастер неролевым сообществам, я даже не представляю. Топ-кланы над этим просто посмеются, у них свой фан. Мидл-кланам он, в общем-то, тоже не нужен, у них есть свои полянки для фарма, свой мидл-вар и свои затейники. И, главное, нафига козе баян, если все и так довольны и несут денежки?

добавление временных НПС с заданиями
Квесты с нетиповой механикой требуют дополнительной разработки и последнее, что тут нужно — гейм-мастер. Разработанные нетиповые квесты становятся типовыми и автоматизируются аналогом радиант-системы, которая в отпуск не ходит, по ночам не спит и есть не просит.

воодушевление армий перед крупными сражениями
Ммм… Что? Какие крупные сражения? Ролевые из рыцарских романов, когда противники выстраиваются друг напротив друга перед боем? Так там ролевики прекрасно сами справятся. Неролевики и ролевики, играющие не в куртуазность? Так там замесы начинаются без всяких предварительных ласк. Осады? Ролевики сами (хотя что они делают на осадах), а неролевики в массе своей просто не обратят внимания, поскольку будут решать организационные вопросы. Рейды? НПС, в отличии от человека, прекрасно масштабируется, не тупит, скипается и не ошибается.

вносить элементы динамики в игровой мир
Слишком расплывчато.

красивый запуск глобального процесса
Раз в аддон/дополнение или имеется в виду что-то другое? Большинству пользователей либо некритично, либо вообще все равно, будет ли это живой человек или нпс, а то и вовсе объявление в глобал-чат или вступительный ролик. Если нет разницы, зачем заморачиваться?

генерация объектов небольшого масштаба в игре и помощь в обнаружении игроками
Слабо представляю такой кейс за пределами чат-драйвен квестов, о которых уже написал. Возможно мы о разном?

спавн мобов
Может пригодится в чат-драйвен квестах, но востребованность самих квестов под вопросом. В остальных случаях с удовлетворительным качеством решается скриптами.

сражения против игроков
Ммм… Возможно. Хоть приведенный пример игры и кажется мне достаточно мутным. Но, на мой взгляд, это должно быть скорее не гейм-мастером в дополнение к основному процессу, а одной из краеугольных механик/фич игры. Но я бы предпочел хорошо отбалансированную автоматику, а не людей, ибо рабочие часы, человеческий фактор и коррупция (см. пример выше про балауров, чудесное совпадение лун и Гунов, просмотр резистов на олимпиаде, защиту ботов бот-хантерами, РМТ, прекрасные истории рисовки шмота и так далее).

отыгрыш неквестовых нпс
Это будет интересно дай бог долям процента игроков. Про козу и баян см. выше.

Подбивая, я вижу здесь два аспект — целесообразность для разработчика/издателя и техническую возможность.
Целесообразность околонулевая, что делает шанс на появление и хоть какую-то стабильность живых ролевых гейм-мастеров таким же, околонулевым. Теоретически, возможны ситуации, когда богатая компания (молча показываю пальцем на Близзард) решит попробовать сыграть на этом поле (как пишут выше, уже попробовала с известным результатом) или найдется какой-то гм с горящими глазами, который выбьет разрешение свыше на деятельность и начнет что-то организовывать, но тут мы переходим к следующему аспекту.
Технически этот движняк упрется в три варианта:
— легко организуется на уровне самих игроков
— автоматизируется и зачастую работает гораздо лучше живого человека
— трудно автоматизируется
Вру, четыре. Четвертый: размер ЦА — слезы, а спектр применения… Отсутствует.

Итого, я не вижу ни одного варианта, когда живой и ролевой гейм-мастер был бы нужен. С удовольствием почитаю кейсы, которые я упустил.
  • +5
avatar
Трудно реализуется, а не трудно автоматизируется, конечно.
  • 0
avatar
Не то, чтобы я был со всем сказанным согласен (и не то, чтобы был со многим несогласен), но критика зачётная и обстоятельная. Спасибо. :)
  • +1
avatar
Ты рассматриваешь пример предложенных механик на игре и на сообществе, для этого не предназначенных. Поэтому оно не налазит. Хотя критика, несомненно, развернутая и справедливая, для выбранного сегмента
  • 0
avatar
В настольных РПГ и в полевых роль ГМа = роли наших компьютеров. Его основная задача — обсчитывать игровую ситуацию в соответствии с используемой ролевой системой (которая, по сути, свод правил).
В таком виде компьютерным РПГ ГМ просто не нужен. Комп и сам справится намного лучше.

В настолке, ГМ еще и сценарист игры. Но на компе он глобально не нужен, так как игру разрабатывают сразу со сценарием. 99.9% игр уже идут с ним в комплекте.

ММО больше похожи на полевые игры, где одного гейм-мастера мало, и даже сценарий — достаточно общий. И требуется его «подгонка» по месту. Но все это, опять же, завязано на ограничения реального мира и необходимость контроля за исполнением правил. В ММО можно было бы вводить ГМов для каких-то локальных ивентов, но горхзадо эффективнее (помня, что историю мира ММО пишут сами игроки), просто предоставить какой-то внутриигровой инструмент. Что, в общем-то, и так делается, в той или иной степени плохости (к сожалению).

Потому, живые ГМы в играх и не нужны — для них нет свободной ниши, если не считать таковой зарплатную ведомость (которая не нужна уже с точки зрения разработчика)

Но с другой стороны, расширение влияния игроков на игровой мир, инструменты для становления ими самим локальными ГМами — это уже другая часть. Для меня очень яркий пример — взаимодействия в ЭКО,, где игроки — реально ГМы своих миров или каких-то ограниченных их частей. Мне кажется, надо менять мышление и двигаться в эту сторону, а не в сторону найма тысячи потенциально коррумпированных людей.
  • +4
avatar
Совершенно согласен про инструментарий. Вплоть до некого аналога смарт-контрактов из Эфириума.
  • 0
avatar
Но никто и никогда не переносил механику гейм-мастеров из настольных ролевых игр.

Neverwinter Nights Online
С ограничениями, в отдельных кампаниях, без оплаты, не обязательные, с ограниченными возможностями, но по факту — есть в реально работающем проекте
  • 0
avatar
Гейм-мастер это не человек а должность, верхушка айсберга. Под ним главный сценарист и сценарист эпизодов за каждую фракцию, техническая команда реализации, это отдельные люди которые обеспечивают поддержку событий не отвлекая основную команду разработки. Смотрящие за пастухами (гейм-мастерами), система логирования и парсинга логов, система статистики вовлечённости и посещаемости. Взаимодействие с отделом внешних связий для продвижения в рекламных целях.
Желательно чтобы гейм-мастер обладал актёрскими возможностями т.к. для него сервер это сцена, а на сцене бывает не всё идёт по сценарию. И на конец отдел внутренней безопасности, оценивающий действия и/или бездействия гейм-мастера с точки зрения безопасности игры и компании.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.