Мысленные эксперименты никто не отменял. Пока что карточный домик не строится банально из-за противоречия в фундаменте
А где противоречия в фундаменте? То есть по твоему, если человек производит какие-то действия не в команде, такие действия не способны оказать видимого влияния на других людей, так оно получается?
Да какие угодно: кончится спрос на дерево, другие лесорубы прокачаются, просто захотят выдавить вас с рынка и начнут демпинговать, объединившись; или вы писали про несовпадение по онлайну — заказчикам будет неудобно делать у вас закупки, если нет автоматического аукциона. Тысячи вариантов можно придумать, как именно вы потеряете свое влияние на окружающих из-за собственной изолированности.
Не кончится, изделия из дерева имеют свойство ломаться, вопрос балансировки. А если кончится, то Вася переспециализируется, неприятно но не конец света. Если прокачаются другие лесорубы, то Вася подвинется, он всё ещё будет оказывать влияние на других. Если начнут демпинговать, то Вася прокачает навык чтобы, изготавливать что-то из дерева и сам всё скупит и переработает. В крайнем случае переспециализируется. В игре нет аукционов, но есть механика заказов, Вася подписал такой заказ и доставил дерево прямо на склад заказчику. Тысячи вариантов я могу придумать, как именно я верну влияние в игре, которой не существует и я могу придумать про неё всё что угодно. Стоит ли продолжать?
Ну бумага-то всё стерпит. Мы рассуждаем про состоятельность такой игры в реальных полевых так сказать условиях.
А симуляции проведены? Я не знаю там наверное прототипы какие-то есть или полигон какой построен. Или за «реальные полевые» взята любая первая попавшаяся песочница?
Но так как остальные не могут быстро восполнить этот пробел весь город встает намертво. Внимание, вопрос: какому геймдизайнеру понадобится создавать такую игру, где отвал 3,5% игроков одной локации (и гораздо меньше в масштабах всего сервера) остановит игру для всех остальных. А если не остановит, то серьезно повредит их игре (мы же говорим о влиянии на других игроков).
У меня есть 2 контр вопроса:
1. Почему весь город вдруг встанет замертво?
2. Почему вы рассматриваете подобные события (исчезновение всех лесорубов), исключительно как проблему и ошибку геймдизайнеров, а не как завязку для какого-то сюжета, где игроки решают возникающие проблемы?
Если честно это немного раздражает. Меня попросили привести пример не командной игры, чтобы при этом было взаимодействие с другими игрока, в котором влияние каждого игрока на других может быть ощутимым.
Я дал конкретный пример, после чего люди самостоятельно всё за меня про эту игру додумали и начали объяснять мне почему я не прав и такой игры быть не может, хотя я вообще не ставил целью представить какую-то игру, этот объект (игра) был просто ну очень абстрактным, я про него ничего не сказал кроме того что в нём очень комплексный крафт, сложная логистика и есть лесорубы и строители.
Проблема в том, что нет таких игр, где одному игроку хватило бы контента в таком узкоспециализированном занятии.
Опять же, я дал довольно конкретную историю, маленький кусочек от картины, а вы пытаетесь восстановить полную картину через свою призму видения игр и их механик, пытаясь мне со своим собственным видением доказать, что не сработает. Действительно думаешь что в такой ситуации сможешь мне доказать свою точку зрения?
Я ведь не рассказывал какие ещё занятия есть в игре, Вася ведь наверно не просто так добывал древесину и продавал её, наверное он тоже может быть потребителем и на заработанные деньги купит еду/что-то в дом/инструмент получше/другое.
А в чём проблема? Ну же, немного фантазии, речь ведь не идёт о городе, который строится с нуля и всем 193 людям вдруг срочно понадобилось дерево, чтобы построить разом 100 домов, которое добывают всего 7 других человек. Вдруг вся вселенная в ваших глазах начала крутиться вокруг дерева, и конечно у Оли будет зуд чесать, от того что какой-то Петя временно остановил строительство дома для Коли на другом конце поселения, из-за того что Вася не поставляет дерево последнюю неделю. Вот весь город сразу в кризис встанет и развалится.
Но речь то идёт о уже устоявшейся системе, в которой уже есть множество зданий и какая-то инфраструктура. В которой люди занимаются гораздо большим кол-вом деятельностей, чем просто отстройка города всем поселением.
7 человек лесорубов, 15 плотников различных специализаций и ещё 178 человек представляющих самые различные ремёсла. Рудокопы, каменотёсы, различные фермеры, различные кузнецы, стеклодувы, травники, охотники, кожевники, портняжники, рыболовы, торговцы, службы охраны, мясники, пивовары и т.д. и т.п.
Ну хорошо, тогда условия будет навязывать рынок. В чем принципиальная разница?
Какие условия? Вот есть рынок в городе где 200 человек, 7 человек поставляют на рынок дерево, есть там скажем 15 плотников самых разных специализаций, один производит мебельную фурнитуру, другой изготавливает телеги, бочки, третий строит несущие конструкции и т.д. Какие условия поставит такой рынок?
Но если вдруг так получилось, что сделали игру, в которой по каким-то причинам добыча дерева завязана на высокий скил игры и Вася вруг оказался скилованным лесорубом, который не хочет кооперироваться, вот только тогда он сможет быть значимым для других людей.
А почему для вас так очевидно или естественно что он захочет кооперироваться? Его прайм тайм не совпадает с праймом других, ему банально не хочется чтобы какая-то гильдия навязывала ему какие-то сроки поставок или его реальная цель просто проводить приятно пару часов в день в игре, рубить деревья, обрабатывать их, продавать, а на заработанные обустраивать дом. И ему совершенно не интересно какие-то глобальные цели, которые абстрактная гильдия будет ему навязывать. Не может такого быть?
Или в силу автономности, такое поселение самоорганизуется в гильдию или схожее объединение.
А ты так уверен, что хотя бы четверть из 200 человек захотят вот так взять и организоваться в гильдию?
На деле будет скорее всего так, что Вася, даже лучше прокачавшись, чем все остальные в деревне, не сможет производить столько же, сколько и Маша с Петей вместе, которые добывают дерево вдвоем гораздо быстрее (а иначе не понятно, зачем вообще людям в этом мире кооперироваться).
Это всё частности, никто не знает, как бы оно было в этой игре, потому как игры нет. Вы не знаете какие в ней есть механики, но уже знаете как бы оно было. Моей задачей было дать пример.
Ну предположим у нас есть игра где очень большую значимость имеет крафт, который имеет сложные технологические цепочки предполагающие участие сразу нескольких персонажей разных крафтовых профессий.
К тому же в данной игре поселения основываются и обеспечиваются игроками, а сообщения между разными поселениями осложняются сложной логистикой, то есть быстренько взять и перевезти товар из поселения А в поселение Б это тоже процесс, с затратами времени и ресурсов.
И вот представим что у нас в поселении А проживает скажем 200 человек, и 7 из них были лесорубами. И вот у Васи* лесоруба была самая лучшая телега, которая вмещала больше брёвен, 2 лучшие лошади, которых он за большую сумму купил у торговцев, которые однажды пригнали их из очень далёкого города, а сами навыки вырубки дерева и обработки их в доски у Васи* был лучше прокачен. В итоге Вася поставлял примерно 30% древесины в поселении.
И вот однажды Вася* неделю не появляется в игре, или на Васю* напала стая волков и он получил на неделю большие штрафы к крафту, а одна из его лошадей вообще погибла безвозвратно. Вася* на неделю выбыл из игры как крафтер и не поставляет древесину. В итоге на различное строительство и производство включающее в себя древесину не хватает дерева и цена на него возрастает, а заказывать дерево из соседнего поселения не вариант, потому что дерево всё-равно будет дороже из-за сложностей логистики. Да и далеко не факт, что в соседнем поселении согласятся на продажу дерева.
Вот так вот события произошедшие с Васей значительно сказались на других игроках, которым пришлось либо остановить производство, либо платить больше. И не смотря на то, что таких поселений в мире очень много, и в глобальном плане выбывание Васи* иммет мизерное значение, каждое поселение автономно и Вася* оказывает значительное влияние на тех, кто в этом мире живёт в непосредственной близости от него. При этом Вася* играет по большей части соло и взаимоотношения его с другими игроками имеют сугубо деловой характер.
Ну и извини, но какую ты хочешь значимость иметь для людей, с которыми не хочешь кооперироваться?
Я должен описать на примере конкретной существующей игры, или могу представить некую абстрактную? В первом случае я просто даже и не знаю, EVE бы подошёл, но слишком большая масштабность рынка в регионах и некоторые другие факторы портят картину.
Но даже закинув на рынок свой вельдспар ты уже поучаствовал в раскручивании огромного механизма.
Вот честное слово, вообще не почуствовал. Что такое мои 200к плагиоскейла закинутые на рынок, когда их там миллионы, а сам рынок обезличен, там нельзя увидеть кто продаёт и кто покупает. Я даже понять не могу, станут они потом частью корабля, каким-то модулем или частью какой-то станции. Ноль ощущения влияния, что меня очень расстроило, а проблема в глобальности рынка (по регионам). А читая комментарии к заметкам по EVE я понял, что и более частные рынки в нулях совершенно не развиваются, из-за проблем в логистике вызванных джамп-фрейтерами.
Игры указанные Девиной, я не пробовал в силу определённых причин, поэтому конкретно ничего ответить не могу. А сказанное довольно туманно, но звучит так, будто это просто иные способы кооперации.
Я не хочу кооперироваться и играть вместе с другими людьми, я хочу чтобы моя игровая деятельность влияла на других игроков и наоборот, и явно чувствовать это влияние.
Ну собственно в WoW я и посмотрел контент, но в ПвЕ основным стимулом там уже давно не является увидеть контент, а пройти самый сложный. Уже героик рейды очень сложно пройти через ЛФГ, про эпохальные речи тем более не идёт.
В EVE Online я пытаюсь играть прямо сейчас, пытаюсь копать и начать заняться производством, проблема в том что у меня всё меньше уверенности в том, что я смогу хоть когда-то почувствовать значимость влияния своей игры на других. Ощущение что я играю в сингл, где игроки выступают в качестве декораций, которые иногда хотят меня убить.
В GW2 мне просто не понравился, хотя игру я ждал, я дошёл до 50 какого-то уровня и мне надоело. Кроме того я не видел там никаких интересных перспектив для взаимодействия с другими игроками в ПВЕ, всё что там было это подземелья.
Я хочу играть соло, но не в сингл. Взаимодействия с игроками мне очень важно, просто я не хочу командной игры.
Вопрос в том какие стимулы ставит перед игроком разработчик, и какие способы их достижения он предоставляет.
Почему именно гильдии? Потому что во всех ММО, что я играл, они являются главным средством достижения основных стимулов, которые ставит передо мной разработчик.
А где противоречия в фундаменте? То есть по твоему, если человек производит какие-то действия не в команде, такие действия не способны оказать видимого влияния на других людей, так оно получается?
Не кончится, изделия из дерева имеют свойство ломаться, вопрос балансировки. А если кончится, то Вася переспециализируется, неприятно но не конец света. Если прокачаются другие лесорубы, то Вася подвинется, он всё ещё будет оказывать влияние на других. Если начнут демпинговать, то Вася прокачает навык чтобы, изготавливать что-то из дерева и сам всё скупит и переработает. В крайнем случае переспециализируется. В игре нет аукционов, но есть механика заказов, Вася подписал такой заказ и доставил дерево прямо на склад заказчику. Тысячи вариантов я могу придумать, как именно я верну влияние в игре, которой не существует и я могу придумать про неё всё что угодно. Стоит ли продолжать?
А симуляции проведены? Я не знаю там наверное прототипы какие-то есть или полигон какой построен. Или за «реальные полевые» взята любая первая попавшаяся песочница?
У меня есть 2 контр вопроса:
1. Почему весь город вдруг встанет замертво?
2. Почему вы рассматриваете подобные события (исчезновение всех лесорубов), исключительно как проблему и ошибку геймдизайнеров, а не как завязку для какого-то сюжета, где игроки решают возникающие проблемы?
Я дал конкретный пример, после чего люди самостоятельно всё за меня про эту игру додумали и начали объяснять мне почему я не прав и такой игры быть не может, хотя я вообще не ставил целью представить какую-то игру, этот объект (игра) был просто ну очень абстрактным, я про него ничего не сказал кроме того что в нём очень комплексный крафт, сложная логистика и есть лесорубы и строители.
Опять же, я дал довольно конкретную историю, маленький кусочек от картины, а вы пытаетесь восстановить полную картину через свою призму видения игр и их механик, пытаясь мне со своим собственным видением доказать, что не сработает. Действительно думаешь что в такой ситуации сможешь мне доказать свою точку зрения?
Я ведь не рассказывал какие ещё занятия есть в игре, Вася ведь наверно не просто так добывал древесину и продавал её, наверное он тоже может быть потребителем и на заработанные деньги купит еду/что-то в дом/инструмент получше/другое.
А в чём проблема? Ну же, немного фантазии, речь ведь не идёт о городе, который строится с нуля и всем 193 людям вдруг срочно понадобилось дерево, чтобы построить разом 100 домов, которое добывают всего 7 других человек. Вдруг вся вселенная в ваших глазах начала крутиться вокруг дерева, и конечно у Оли будет зуд чесать, от того что какой-то Петя временно остановил строительство дома для Коли на другом конце поселения, из-за того что Вася не поставляет дерево последнюю неделю. Вот весь город сразу в кризис встанет и развалится.
Но речь то идёт о уже устоявшейся системе, в которой уже есть множество зданий и какая-то инфраструктура. В которой люди занимаются гораздо большим кол-вом деятельностей, чем просто отстройка города всем поселением.
7 человек лесорубов, 15 плотников различных специализаций и ещё 178 человек представляющих самые различные ремёсла. Рудокопы, каменотёсы, различные фермеры, различные кузнецы, стеклодувы, травники, охотники, кожевники, портняжники, рыболовы, торговцы, службы охраны, мясники, пивовары и т.д. и т.п.
Какие условия? Вот есть рынок в городе где 200 человек, 7 человек поставляют на рынок дерево, есть там скажем 15 плотников самых разных специализаций, один производит мебельную фурнитуру, другой изготавливает телеги, бочки, третий строит несущие конструкции и т.д. Какие условия поставит такой рынок?
А почему для вас так очевидно или естественно что он захочет кооперироваться? Его прайм тайм не совпадает с праймом других, ему банально не хочется чтобы какая-то гильдия навязывала ему какие-то сроки поставок или его реальная цель просто проводить приятно пару часов в день в игре, рубить деревья, обрабатывать их, продавать, а на заработанные обустраивать дом. И ему совершенно не интересно какие-то глобальные цели, которые абстрактная гильдия будет ему навязывать. Не может такого быть?
Это всё частности, никто не знает, как бы оно было в этой игре, потому как игры нет. Вы не знаете какие в ней есть механики, но уже знаете как бы оно было. Моей задачей было дать пример.
К тому же в данной игре поселения основываются и обеспечиваются игроками, а сообщения между разными поселениями осложняются сложной логистикой, то есть быстренько взять и перевезти товар из поселения А в поселение Б это тоже процесс, с затратами времени и ресурсов.
И вот представим что у нас в поселении А проживает скажем 200 человек, и 7 из них были лесорубами. И вот у Васи* лесоруба была самая лучшая телега, которая вмещала больше брёвен, 2 лучшие лошади, которых он за большую сумму купил у торговцев, которые однажды пригнали их из очень далёкого города, а сами навыки вырубки дерева и обработки их в доски у Васи* был лучше прокачен. В итоге Вася поставлял примерно 30% древесины в поселении.
И вот однажды Вася* неделю не появляется в игре, или на Васю* напала стая волков и он получил на неделю большие штрафы к крафту, а одна из его лошадей вообще погибла безвозвратно. Вася* на неделю выбыл из игры как крафтер и не поставляет древесину. В итоге на различное строительство и производство включающее в себя древесину не хватает дерева и цена на него возрастает, а заказывать дерево из соседнего поселения не вариант, потому что дерево всё-равно будет дороже из-за сложностей логистики. Да и далеко не факт, что в соседнем поселении согласятся на продажу дерева.
Вот так вот события произошедшие с Васей значительно сказались на других игроках, которым пришлось либо остановить производство, либо платить больше. И не смотря на то, что таких поселений в мире очень много, и в глобальном плане выбывание Васи* иммет мизерное значение, каждое поселение автономно и Вася* оказывает значительное влияние на тех, кто в этом мире живёт в непосредственной близости от него. При этом Вася* играет по большей части соло и взаимоотношения его с другими игроками имеют сугубо деловой характер.
Вот честное слово, вообще не почуствовал. Что такое мои 200к плагиоскейла закинутые на рынок, когда их там миллионы, а сам рынок обезличен, там нельзя увидеть кто продаёт и кто покупает. Я даже понять не могу, станут они потом частью корабля, каким-то модулем или частью какой-то станции. Ноль ощущения влияния, что меня очень расстроило, а проблема в глобальности рынка (по регионам). А читая комментарии к заметкам по EVE я понял, что и более частные рынки в нулях совершенно не развиваются, из-за проблем в логистике вызванных джамп-фрейтерами.
Я не хочу кооперироваться и играть вместе с другими людьми, я хочу чтобы моя игровая деятельность влияла на других игроков и наоборот, и явно чувствовать это влияние.
В EVE Online я пытаюсь играть прямо сейчас, пытаюсь копать и начать заняться производством, проблема в том что у меня всё меньше уверенности в том, что я смогу хоть когда-то почувствовать значимость влияния своей игры на других. Ощущение что я играю в сингл, где игроки выступают в качестве декораций, которые иногда хотят меня убить.
В GW2 мне просто не понравился, хотя игру я ждал, я дошёл до 50 какого-то уровня и мне надоело. Кроме того я не видел там никаких интересных перспектив для взаимодействия с другими игроками в ПВЕ, всё что там было это подземелья.
Я хочу играть соло, но не в сингл. Взаимодействия с игроками мне очень важно, просто я не хочу командной игры.
Почему именно гильдии? Потому что во всех ММО, что я играл, они являются главным средством достижения основных стимулов, которые ставит передо мной разработчик.