avatar
Мда, простота хуже воровства, в своё оправдание могу только сказать что очень контринтуитивная механика.
avatar
В смысле Old Grown Redwood вообще не возобнавляемы?

Я думал они сначала вырастают как просто Redwood, а потом переходят в Old Grown. Плюс когда я спрашивал про это в чате, все молчали. Да и на карте есть такой слой как Old Grown Redwood Yield Potential.
avatar
Я поселился в очень густом лесу, в котором также хорошо растут секвойи. На самом деле я думаю что одна срубленная старая секвойя помогает лучше в целом сохранить состояние леса, чем 10-15 срубленных деревьев взамен, поэтому в целом приумножение этого дерево поставил одной из своих задач. срубил одну старую, и высадил несколько новых и теперь наблюдаю за их судьбой, навещая каждый день. Конечно эта идея теряет всякий смысл если вид исчезает.



Вообще мне очень нравится эстетика такого густого леса в Эко, что я выработал несколько практик чтобы оказывать наименее разрушительное влияние на лес. К сожалению в первый же день я совершил несколько ошибок, из-за чего теперь вынужден глупо оббегать территории около своего жилища лелея надежды что однажды текстуры голой почвы «зарастут». А ещё к сожалению я наблюдаю как подобно грибку голая почва разрастается вокруг моих соседей и порой натыкаюсь на ветки и пни. Немного страшно если честно за будущее, когда аппетиты на территорию и ресурсы вырастут ещё сильнее, а в гости ещё и заявятся ненасытные игроки с соседнего континента. Хотя может я и ошибаюсь.

avatar
(который, кстати, не квадрат, а умножение на 2)

Да я напутал, там просто геометрическая прогрессия, не успел исправить. До модулей ещё не добрался, и если честно так смотря я вообще бы предпочел чтобы в игре пропали любые способы уменьшить кол-во необходимых ресурсов на крафт.
avatar
Есть у меня такое мнение, что двойной множитель выльется нам и в плюс и в минус. В крафтах с длинными технологическими цепочками кол-во необходимых ресурсов возводится в квадрат за каждое звено в цепи после первого и если для крафтов, результат которых остаётся навсегда это скорее добро, то вот для расходуемых предметов будет скорее злом. Учитывая какие наценки люди любят делать на товары, я уже предвкушаю эти цены на крутую еду (я уже видел у некоторых «замечательные» расценки), которую не будет покупать никто, кроме идейных богачей и оптимизаторов-врывателей, а в большинстве случаев первые и вторые будут одним и тем же лицом.
avatar
Не очень понимаю людей, которые ищут соревнования как основной цели в ММО. Лично я, когда мне так скажем, не хватает духа соперничества в крови, иду в starcraft 2, вот уж где честное соревнование в чистом виде, которое заставит игрока действовать на его пределе, потихоньку толкая этот предел всё дальше и дальше, вместо того чтобы просто накачивать своего персонажа анаболиками статами, наращивая преимущество.
avatar
Я сначала подумал что цена обусловлена статусом бета-теста, а к релизу вероятно поменяется. Есть какая-то информация о том что это окончательная цена?
avatar
Я не вижу особой разницы, объединение происходит чтобы вместе эффективнее противостоять общему противнику, в данном случае окружению. Люди помогают друг другу с конкретной целью и потому что это выгодно обеим сторонам (ненулевая сумма), но из этого не следует что в итоге получится что-то большее чем группа людей для совместного противостояния игровому окружению. Если в какой-то момент необходимость противостоять игровому окружению по большей части исчезнет, может ли такая игровая схема гарантировать что коллектив, который изначально собирался на этой основе не прекратит полноценно функционировать как коллектив, ну например не превратится просто в дополнительный чат, формально оставаясь единым кланом? Или всё что нас удерживает вместе, это мобы, которых эффективнее убивать совместив усилия?
avatar
Если игровые пространства пустые, то как познакомиться с кем-то в процессе игры, без каких-то явных внеигровых заявок в готовые команды?
Конкретно тут я считаю разработчики могли бы найти решения, если бы у них чётко стояла задача решения данной проблемы, не полагаясь при этом на инстансы, а сохраняя при этом общее игровое пространство. С существующими мирами уже мало что можно сделать, но вот изначально закладывать функцию масштабирования в миры я думаю можно, может я конечно ошибаюсь, просто сам я точно об этом думал и имею на этот счёт мысли.

В остальном же
Не думаю что проблема именно в необходимости проситься, хотя может и так, но когда я представляю как я прошусь в коллектив с которым у меня были положительные опыты взаимодействия, у меня не возникает каких-то внутренних противоречий. Я понимаю что вероятно другим командам нужны люди, но просто сама подоплёка для объединения мне на каком-то интуитивном уровне не кажется хорошей, логически ведущей к хорошему результату. «Враг моего врага — мой друг» не выглядит для меня какой-то надёжной причиной для объединения, на основе которой систематически будут возникать хорошие взаимоотношения.
avatar
Жаль как-то поздно уже начинать/пробовать))
Думаю у Атрона на это другое мнение.

Я честно хочу понять прелесть этой игры и меня на данный момент даже не очень пугает гринд как таковой, я даже регистрировался на Firebird и играл какое-то время, только вот я столкнулся ровно с той проблемой о которой уже писал.

Я развился до 20 уровня, за всё это время я встретил только одного игрока и даже хотел скооперироваться с ним, спросил у него его уровень и у нас оказалась разница в 8 уровней, на этом всё моё взаимодействие с другими игроками закончилось. Игра мне уже недвусмысленно намекала что дальше так нельзя, что с каждым новым уровнем в одиночку будет только сложнее, дольше и скучнее. «Тебе нужна команда» — говорит мне игра, но именно тут меня и заклинило. Я заходил в меню кланов и представлял как я буду писать сообщения примерно следующего содержания: «Привет. Вы меня не знаете, я вас тоже, давайте я буду с вами» — и вот как-то совсем не работает у меня в голове такая схема. Единственная причина данная мне игрой, почему мне стоит с кем-то объединится, это потому что иначе она будет попинывать меня ногой, возможно было бы по другому если бы сервер был более населён, но в данном конкретном опыте игра не дала мне иного контекста для объединения, а действовать из вредности мне как-то совсем не хочется.
avatar
Мне нравится идея отыгрыша роли, но лишь в виде отыгрывания себя в условиях игрового мира, что не то же самое когда игрок вообще не видит грани между персонажем и собой, хотя какой-то фанатизм в этом плане излишен. С другой стороны, если игра или окружающие игроки такому отыгрышу совсем не способствуют, то и в отыгрыше подобном смысла не вижу и никакой черты не провожу. Поэтому мне собственно и хочется чтобы персонаж представлял из себя что-то более уникальное, на что можно посмотреть и подумать «вот таким мог бы получится альтернативный я», поэтому я всячески за механики на отыгрывание роли и на индивидуализацию персонажа как личности, чтобы отыгрыш был не только в голове.
avatar
Звучит интересно, но по твоему описанию это всё же совсем не то о чём я говорю.

Во-первых, в описанной мной системе знания могут быть цены сами по себе, а не как пункт в прогресс баре с наградой в конце, то есть это не система где разработчики расставляют интересности по локации чтобы тебе было интересно их собрать, а потом за нахождение их всех дают тебе награду, а сами знания могут иметь практическое назначение, например как то, которое позволяет нажать скрытую секцию в стене чтобы открыть секретный проход, то есть даже все эти вещи вроде записок, каких-нибудь древних текстов на стенах и так далее, которые обычно служат целям создания лора и атмосферы, могут в такой системе служить и непосредственно геймплею.

Второе, на чём я не сделал большой акцент, хотя стоило бы, важным в этой системе является то, что источником прогресса (опыта) может являться не только игровое окружение, но и другие игроки и даже сам персонаж игрока, не в том плане что другие игроки пойдут с тобой в группе противостоять окружению, а в том что игрок однажды получив опыт взаимодействия с окружением, может этот опыт передавать другим игрокам. Если ты новичок и не умеешь умело обращаться с мечом, тебе больше не надо обязательно идти и добывать этот опыт обращения с мечом в бою с врагами, потому что возможно есть игрок, который уже сделал это до тебя и готов с тобой этим опытом поделиться. Для этого и используется абстракция личности, как некоего инвентаря, сумки из которой можно что-то взять и поделиться с другими.
avatar
Всегда хотел видеть систему прогрессии, которая хотя бы упрощённо пытается моделировать персонажа как личность, а не просто набор характеристик и способностей.

Опишу кратко и без подробностей как я себе это представляю, у персонажа есть такая вещь как «память», которая является в некотором роде инвентарём, только вместо материальных вещей, в этом инвентаря хранятся вещи таких категорий как навыки, знания, воспоминания, мысли, идеи и некоторые другие. Тут и начинается «ММО часть» системы, так как память является в некотором роде инвентарём, логично предположить что «вещами» из этого «инвентаря» можно будет делиться или положить в общее пространство, причём для каждой категории предметов свои правила того как они добываются и что с ними можно делать. Так же логично предположить что инвентарь не вечный, а предметы имеют вес, а также могут быть полностью выкинуты из инвентаря (в случае с данным «инвентарём» не мгновенно).

Несколько простых примеров:
— Имя (никнейм) любого персонажа является предметом в памяти категории «Знание», а предметы этой категории, если их «вес» меньше определённой границы, можно копировать (линковать) в чат. Изначально персонажу игрока известно лишь своё имя, но если игрок копирует знание о имени персонажа в чат, другой игрок сможет копировать его в память своего персонажа, и игра начнёт ассоциировать персонажа с соответствующим именем.
— Предметы категории «навык» дают персонажу способности, как активные, так и пассивные. Интересным предметом данной категории является «Грамотность», которая даёт персонажу способности «писать» и «читать». Способность «писать» позволяет персонажу копировать предметы большинства категорий из своей памяти на физические носители, например бумагу, а способность «читать» работает наоборот, позволяет с физических носителей копировать предметы в память персонажа. Данный навык совсем не обязательно есть у каждого персонажа, персонажи без этого навыка видят на бумагах, табличках и других физических предметах лишь бессмысленный набор символов, но всё ещё понимают то что находится в чате, то есть что «говорят» другие персонажи.
— «Воспоминания» являются по сути логами. Любая интеракция, которая может быть логирована и наблюдалась персонажем может быть выборочно сохранена в виде воспоминания и потом уже воспоминание, может быть преобразовано в предмет другой категории. Например если накопить очень много воспоминаний того, как кто-то готовит еду, то сможет со временем их все преобразовать в навык готовки еды.
— Другой пример воспоминания. Если в каком-то подземелье ваш персонаж видит как другой персонаж (не важно игрок или NPC) нажимает на определённое место в стене, вы сможете запомнить это «воспоминание» и затем преобразовать его в «знание» того, что в том конкретном месте можно на что-то нажать. Пока у вашего персонажа нет этого знания, данную интеракцию персонаж совершить не сможет, даже если сам игрок точно знает что там есть скрытая нажимная плита, которая открывает потайную дверь.
— Если вы отправляетесь в какое-то приключение (на самом деле не важно что вы делаете, это работает для всего), например в подземелье, можно сохранять все интеракции (логи) подряд в виде воспоминаний, а потом вернувшись домой, с помощью навыка «Грамотность» записать их все в книгу, после чего предать воспоминания забвению, а книгу так сказать отправить в мир.

Тут я остановлюсь, в общем идея в том, что персонаж является набором знаний, воспоминаний, навыков и прочего, которые во-первых определяют этого персонажа как личность (пускай и на мета уровне), а во-вторых с ними можно делать много интересных вещей. Дизайн игры может строить систему, где изначально новое или улучшенное знание/навык/другое получается с большим трудом, может требовать много времени или усилий, или того и другого да при этом многих людей, а потом уже будучи однажды добытым, может быть распространено между игроками как чума или наоборот, быть хранимым в тайне, решать игроками. Много чего интересного можно было бы сделать с этим.
avatar
«Рядом или вместе» происходит, прежде всего, из заложенной в игру механики, основ. Увы, но даже мои любимые MMO зачастую про «рядом».
Я отдаю себе отчёт о текущих реалиях, сложно ожидать от ММО игр чего-то столь сложного, когда они застряли на этапе племенного строя общества с одной стороны, и общества одиночек с другой. Меня больше угнетает общая тенденция, что я не вижу со стороны игроков значительного роста спроса на что-то иное, чем одна из этих двух моделей.

Eco — та же беда. Очень сложно делать что-то именно вместе. Поэтому люди не сближаются, но, находясь рядом и в оставаясь в рамках формальных отношений, легко конфликтуют, точно как соседи в частном секторе.
Я не могу говорить за EVE или H&H, так как не играл в них достаточно времени, но скажу что думаю по поводу Eco. Я согласен с представленной картиной происходящего, но всё же мне нравится заложенная в Эко основа (на уровне концепции) модели взаимоотношений, только я думаю что она не работает из-за множества других причин, которые по моему мнению не являются её характерными особенностями, а скорее граблями, на которые все постоянно наступают.

Я сам уже не раз жаловался на огромные зияющие дыры в игре, которые мешают ей правильно функционировать, что игра частенько всё ещё подталкивает игроков к автономному существованию, делая их вроде как невидимыми для других игроков, обрывая их связи. Я ведь не потому всё время ною о печальном положении портного, что сам хочу им играть и быть самым богатым на сервере, а потому что беря портного игрок практически не получает новых контекстов (я не могу подобрать слова лучше, надеюсь понятно что я подразумеваю под «контекстом для взаимодействия», если нет могу попробовать разъяснить отдельным комментарием) для взаимодействия между игроками, фактически исключая его из жизни сообщества (в рамках данной профессии). Из-за этого я не очень то воодушевлён всем этим развитием механик законов, потому что какие к чёрту законы, когда у вас в игре не работают самые основы, на которых должно создаваться общество, и только тогда уже понадобится это правительство с законами, которое будет регулировать взаимоотношения, а из того что я видел происходит ровно наоборот. Поэтому я считаю что прямо здесь и сейчас проблемы условного портного (это касается многих профессий в большей или меньшей степени) важнее, чем развитие механик законов.

В игре всё ещё слишком мало контекстов для взаимодействия, в текущем виде оно в основном сводится к схеме «мне нужен такой-то материал, который я сам произвести не могу, поэтому я еду купить его в магазин другого игрока», я поэтому и ратую за любые изменения развивающие сферы услуг, потому что это уже потребует более личного взаимодействия, и тебе будет уже гораздо сложнее вступать в конфронтацию с человеком, который тебе по заказу устроил такой чудесный сад перед домом или построил крышу. Но как о таком говорить, когда один человек может собственноручно построить целый городской район (не говоря уже о простом доме).

Не смотря на все свои интересные механики и их потенциал, Эко всё ещё не далеко ушёл от майнкрафта, где игрок примерно 45% времени занимается добычей, 45% времени строительством и 10% времени организацией хранения ресурсов и конвеерного производства, только Эко отжимает от силы пять процентов времени на взаимодействие между игроками, а этого очень мало.
avatar
Я читаю тут очень упрощённое и обобщенное представление о «игроке-одиночке», с которым я сталкивался в своей старой заметке где многие решили что я хочу быть независимым от других, но чтобы другие были зависимы от меня, хотя всё что я пытался сказать что хочу видеть такие модели взаимоотношений, где сначала вы играете рядом, а потом это может перерасти во «вместе», а может не перерасти. Чтобы притирка характеров происходила до того, как будет образован коллектив, но я до сих пор наблюдаю доминирующие мнения о том, что либо вы играете рядом, либо вместе, а между этим ничего быть не может и в итоге вступление в любой новый коллектив в игре, как игра в рулетку, кому-то везёт, а кому-то нет. Из-за отсутствия положительных примеров всё приводит к тому, что человек видит все эти игры где одиночки действительно автономны и всем друг на друга плевать, и из-за резкого неприятия их мнение резко уходит в противоположную крайность.
avatar
Это был бы шаг назад ближе к изначальной модели где PvP может быть использовано (и на практике обычно так и происходит) как способ утверждения доминирования. Как будут чувствовать себя игроки, которые после очередного перекраивания карты окажутся гражданами второго сорта и как это скажется на взаимоотношениях между игроками в городе? Зато есть «разница».
avatar
Так это я доказываю, что задачам нужны правила) Не наоборот. Поэтому быстрее убьют те, которые будут по 50 человек ходить. Правил-то нет, верно? Я поступаю с Вами как с разработчиком игры, просто «зергаю» вашу задачу.

Всегда есть какие-то фундаментальные законы (правила), возможность их обойти есть лишь несовершенство реализации модели несовершенными творцами, что не отменяет возможности их совершенствования. Это в равной степени касается и инстанцированых подземелий, которые при всей своей сценарности далеки от совершенства и взламываются игроками. Переход от инстанцированного пространства к общему означает лишь усложнение проектирования глобальной модели как целого, а не невозможность постановления задач.
avatar
Если я правильно понимаю контекст «одной из дискуссий», то речь идёт о балансировании систем и ситуациях когда такое балансирование приводит к качественным изменениям игрового процесса, а не о какой-то калибровке однотипных элементов, как пример, боевого потенциала классов. Во всяком случае я буду рассуждать отталкиваясь от этого, ну и конечно же всё нижеизложенное является моим субъективным мнением.

Ключевой момент тут заключается в понятиях идеи и концепции как некоего отпечатка этой идеи в материальном виде. Идея создаётся сознанием субъекта и сознанием субъекта реализуется в каком-то творении обращаясь в смысл этого творения. В то же время другие субъекты сталкиваясь с этим творением (объектом), воспринимая и познавая его через призмы своего чувственного знания и личного опыта, создают новые представления смысла познаваемого объекта, то есть суть создают новые смыслы, от чего в итоге один объект имеет по меньшей мере столько смыслов, сколько субъектов подвергло его познанию. Мало было этого, но тут в ход ещё и вступает диалектика, когда в процессе мышления, субъект преобразует старые или создаёт совершенно новые смыслы объекта через отрицание смыслов старых, подвергая их сомнению, причём как со стороны субъекта только лишь объект воспринимающего/познающего, так и субъекта являющегося по отношению к объекту творцом.

Если переводить это на игры и ММО в частности, это может приводить к на первый взгляд парадоксальной ситуации, когда ММО игра, а конкретно её внутреннее устройство, не претерпев вообще никаких качественных изменений, перестаёт соответствовать смыслам вложенным в неё разработчиком, так как в диалектическом процессе эти смыслы изменились. То есть оцените картину, у нас может быть игра внутреннее устройство которой определяется одним смыслом, при этом есть такой субъект как разработчик, который в игре видит уже иной смысл, и есть ещё множество субъектов в виде игроков, которые находясь и взаимодействуя в общем пространстве, создают культуры, в котле которых тоже постоянно варятся новые смыслы. Как в таком случае вообще может не страдать концепция, которая перестаёт отображать суть новых смыслов вкладываемых в игру любыми субъектами игру познающими, смыслов возникновение которых лишь вопрос времени?

Тут возникает и новый вопрос. Разработчик и игрок познают и воспринимают игру с разных перспектив, если разработчик это делает извне, имея доступ ко всем мета-данным, то игрок это делает изнутри, от чего в итоге рано или поздно возникнут противоречащие друг другу смыслы, вкладываемые ими в игру, собственно противоречащие смыслы наверняка возникнут и у двух отдельных игроков просто на основе субъектности сознания. Каким же смыслам в таком случае должен отдавать предпочтение разработчик, ведь решение остаётся за ним? Причём даже если разработчик и хочет менять игру (её внутреннее устройство) соответственно смыслам созданным игроками, что на самом деле не является однозначно позитивной ситуацией так как исключает авторское виденье (то есть смыслы создаваемые творцом), он не сможет сделать это корректно, так как несовершенство языка мешает нам максимально точно обликать смыслы в текстовую форму, отчего все наши предложения будут обречены сначала пройти через обработку сознания иного субъекта, прежде чем реализуются в нечто материальное. Это ещё усугубляется и тем, что в нынешней культуре разработки не очень принято вести какие-то серьёзные дискуссии с игроками, по разным причинам.

Всё ли так печально по итогу моего рассуждения и из этой ситуации нет выхода? В принципе нет, конечно мы скорее всего никогда не добьёмся полного соответствия возникающих в наших сознаниях смыслов, и в игре над нами всегда будет нависать тень/свет авторского представления смыслов, но есть способ разрешить значительную часть этих противоречий. Возможно вам кажется что я вообще ничего не говорил о балансе в ходе рассуждения, но баланс суть есть лишь частный инструмент с помощью которого меняется внутреннее устройство объекта (игры), среди которых есть ещё такие сущности как например игровые механики, политика борьбы с читерами/ботоводами/рмт/другое, игровой мир и многое многое другое. Собственно это и есть то что могут сделать разработчики, так как изначально они имеют абсолютную монополию над инструментами внутренней организации игры, они же могут эту монополию уничтожить, частично передавая эти инструменты в руки игроков, что позволит игрокам изменять внутреннее устройство игры соответственно смыслам ими вкладываемым в игру, используя не вербальный/текстовый способ передачи мысли, но язык действия, значительно снижая диссонанс и фрустрацию от несоответствия своих представлений игровой действительности.

У нас уже есть огромное количество примеров, реализующих этот способ в той или иной степени. Например корпорации в Eve Online завладевая системами в нулях начинают их преобразовывать соответственно их представлениям о смыслах игры, в том числе меняя баланс сил на этих территориях. Eco вообще наверное на данный момент самый лучший пример передачи инструментов организации внутреннего устройства игры в руки игроков, начиная от простого преобразования игрового пространства вокруг себя, заканчивая правительством, в частности законами, которые позволяют явно изменять игровые правила и баланс, правда на данный момент невозможность иметь более одного правительства и как следствия более одного свода законов приводит к конфронтациям тех самых противоречащих смыслов, о которых я говорил ранее и уже касался этой темы в комментариях.

На этом пожалуй всё, извиняюсь если текст получился через чур «потокосознательным».
avatar
Берём снова пример из спорта, как из конкурентной среды, где всё знают о сбалансированных вызовах. «Уважаемый Манчестер Юнайтед, сегодня финал Лиги Чемпионов. Вы можете выйти на поле любым кол-вом игроков, но медальки получат только 10, решение за вами». Хаха, да клуб(клан/любая группа игроков) убьют за такой подарок. Тоже мне «конкуренция».

Ты правда хочешь строить линию рассуждения проводя подобные аналогии, в которых ты отождествляешь футбол и линейку просто на основе того, что это два частных случая конкурентной среды? Тебе не кажется что это слишком разные модели?

Но в ММО это не очень работает. Потому, что втысячером банально быстрее победить, что освобождает время.

Ты опять создаёшь конкретную удобную тебе задачу и на её примере выстраиваешь свою аргументацию, не учитывая что задачи могут быть совсем иные. Давай я построю удобную мне задачу и мы применим на неё твою тактику и сравним с тактикой которую предложу я? Вот есть у нас три равноудалённые точки, одна из точек это игроки в количестве 10 человек, а другие 2 точки это боссы. Чтобы преодолеть расстояние от одной точки до другой, необходимо потратить 20 минут, чтобы группе из 10 человек убить босса ей нужно потратить 5 минут, а группе из 5 человек 15 минут. Кто убьёт двух боссов быстрее, 10 игроков, которые пойдут на каждого босса все вместе или 10 игроков, которые разделятся на 2 группы по 5 человек?
avatar
Я честно не уверен, была это софистика или место имеет простое недопонимание. Я не эксперт по Линейке, но в данном случае явно не читается искусственное усложнение вызова ради усложнения вызова. Явно нельзя рассматривать такие публичные подземелья в вакууме, так как они не являются изолированной системой и действуют как составляющая какой-то гораздо большей и сложной модели.

То есть пытаются убить меньшим количеством не потому что так сложнее, а, например, потому что освободившийся человеческий ресурс в это время может реализовывать свой продуктивный потенциал другим образом и/или в другом месте. Любое общее пространство в той или иной степени становится конкурентным, причём это понятие «конкурентного пространства» применяется и к луту, если лут общий на всех, а не индивидуальный для каждого. Это может служить образованию иных, новых или изменившихся стимулов. А значит аргументы вроде «если лут падает всего на десять человек, то что мешает группе из 100 убить его 10 раз» не могут быть валидными, так как задача уже не сводится просто к тому чтобы каждый человек получил по одной вещи и имеет гораздо больше переменных.