Странное дело — я был уверен, что буду писать много дневников о жизни в наших Eco-мирах, раз уж с удовольствием писал их о жизни в чужих. Но где-то внутри при переходе в состояние «крайнего», пускай и не основного, щёлкнул неизвестный до этого тумблер. Я уже не мог быть беспристрастным наблюдателем. Мне сложно было писать обо всём. Не хотелось кого-то задеть. А писать о мире без людей, когда весь смысл его существования именно в них, не хотелось.
Хорошие слова нужно говорить вовремя. Но я говорю их не постепенно пустеющему Вортексу. А людям, которые его населяли и сделали чью-то жизнь интереснее. Например, мою. Спасибо вам за это лето.
Предисловие выше написано ещё в конце августа, но весь текст я дописать тогда не успел. Тем не менее, вступление не потеряло актуальности. Для меня лето 2019 действительно неразрывно связано с нашим миром Вортекс. Буквально, если я закрою глаза и начну вспоминать прошедшее лето, картинки из нашего Эко-мира будут одной из центральных частей мысленного коллажа.
Я был почти уверен в том, что, если не произойдёт чуда, в сентябре мир замрёт и, соответственно, умрёт, лишившись активных игроков. Я уезжал в отпуск. Кио уходил в World of Warcraft: Classic. Другие игроки в этот период буквально «доигрывали». Чуда не произошло, всё закономерно. Поэтому в уничтожении астероида по возвращению я смысла не увидел. Сначала было порывался, а затем не смог ответить на вопрос «Зачем?».
Опыт прошлого мира показал, что уничтожение астероида практически не меняет ситуацию и отношение к этому событию, как финальному.
Что в очередной раз ставит перед нами вопрос — зачем включать эту опцию? Разве что для того, чтобы поставить точку, какую ставит сейчас астероид, врезаясь в поверхность Вортекса. Но зачем перекладывать на закамуфлированное табло обратного отсчёта решение, которое каждый из нас неизбежно принял самостоятельно, независимо от астероида?
Сегодня с Кио мы обсуждали, что будет дальше. Прежде чем поделиться своими мыслями, я хочу сказать, что Кио провёл потрясающую работу над Вортексом. Он не любит, когда его хвалят, а я не люблю, когда случается несправедливость, и мы крутые вещи воспринимаем как должное. Так не должно быть.
Кио организовал жизнь нашего мира с технической стороны, и она была безупречной. Кио сгенерировал огромное количество интересных карт перед стартом этого мира и устроил интерактивный конкурс с выбором финалиста. Вортекс оказался очень красивым. Хотя риска получить некрасивый мир у нас точно не было. Кио стал лидером мира, что его лично до сих пор сильно гнетёт, а я считаю, что за всю историю своих путешествий по Эко-мирам не видел лидера лучше. Помимо оперативного управления, Кио создавал контракты и единолично строил общественно-важные здания. Чтобы моя речь не перешла грань культа личности, скажу, что Кио не раз лажал в вопросах публичной коммуникации. Это он и сам признавал. И здесь я хотел бы остановиться немного подробнее.
Каждый из нас может налажать в общении. Риск этого остаётся столько, сколько мы общаемся. Частичным предохранителем этих процессов выступает атмосфера. Если мы не ждём подвоха от собеседника, даже там, где возникает недопонимание, мы будем трактовать ситуацию в его пользу. И наоборот — если атмосфера накалена, мы готовы разглядеть назревающий скандал даже там, где его никто не собирался устраивать. Это как с экологией, только в социальном плане. У нас есть возможность в накалившейся атмосфере снизить градус, а не поднять, неизбежно приближая всё к состоянию пустыни.
Для меня атмосфера общения в наших Эко-мирах — самый неоднозначный результат последних нескольких месяцев.
Это не значит, что всё было плохо. Это значит, что мне лично совершенно не нравится итоговая сумма. Может, кому-то доставляет удовольствие такое «PvP», но, учитывая, что я вижу в Эко, прежде всего, социальный эксперимент, для меня результаты крайне неутешительные. Видите ли, мне не только есть с чем сравнивать, я это делал ежедневно.
Это совершенно для меня несвойственно, но с началом игры в Eco я каждый день играл в две MMO. Не позднее 22:00 я всегда приходил в Lineage 2. Там я встречался не только с командой давно знакомых друзей и чатом союзников, но с тем же общим чатом, грязными персональными наездами врагов и прочими прелестями бурлящей социальной среды, в которой далеко не все друзья или приятные собеседники. Откровенно говоря, я никогда не мог подумать, что Eco способна проиграть Lineage 2 в прямом сравнении по этому параметру. Ведь в Eco, казалось бы, у нас общие цели, общая опасность, общий мир, в котором намного важнее научиться уживаться, чем на полянках в Lineage 2. Но вот вам факт — я приходил в Lineage 2 отдыхать.
Мы можем обвинить в этом механики. Можем сказать, что изначально пытаясь показать важность объединения, Эко провалила это задание. Но в таком случае какую роль мы отводим себе самим? Я не могу разглядеть в механике Эко, в её стимулах, причин того, что произошло в самом начале жизненного цикла Вортекса — когда минимум две группы игроков начали активно отгораживаться от других и хотя бы частично противопоставлять себя остальным. Те, кто это делал, нашли разные объяснения: конкуренция, соревнование, «готовимся к обновлению 9.0», но итог этого процесса в небольшом сообществе был очевиден. Очевиден за несколько месяцев до завершения.
И сегодня, когда мы рассуждаем над возможностью запуска нового мира, потому что обновление 9.0 пока всё ещё не близко, я с опасением думаю — что будет, если я увижу то же самое? Разумеется, такая ситуация повышает ещё и общий уровень конфликтности. А этот уровень влияет на желание других участвовать в игре. Сегодня, как и в конце прошлого мира, я хочу задать тот же вопрос: «Так какими достижениями может похвастаться наш мир?». Какими достижениями может похвастаться каждое отделившееся сообщество? Стоило ли оно того? Кто кого «победил»? И стоит ли в эту реку входить снова, ничего не меняя?
У меня нет ответа. Возможно, если эти процессы не остановить, стоит дождаться выхода 9.0, или даже больше — окончательной реализации конкурирующих государств. Возможно, внести существенные изменения в правила или настройки будущего мира. Но я убеждён, что никакие правила и настройки не смогут повлиять на изначальный настрой людей, на их желания и цели. Ворваться? Разделиться? Поссориться? Серьёзно?
Нерешённая задачка — это интересно. Это вызов, который ещё стоит преодолеть. Но из проваленной попытки нужно извлекать уроки, что-то менять, а не повторять её снова и снова.
Если чем и хороша сессионная MMO, так это возможностью начать с чистого листа и сделать в этот раз по-другому, вместо того, чтобы бесконечно кивать на «историческое наследие».
Думаю, своими предложениями я никого не удивлю, потому что хотя бы часть их высказывал в прошлый раз:
Это, разумеется, исключительно частное и субъективное мнение. Напоминаю, что в прошлом мире мы ввели специальную валюту, которая будет оказывать влияние при голосовании за параметры нового мира. Так что самое время предлагать и убеждать.
Хорошие слова нужно говорить вовремя. Но я говорю их не постепенно пустеющему Вортексу. А людям, которые его населяли и сделали чью-то жизнь интереснее. Например, мою. Спасибо вам за это лето.
Предисловие выше написано ещё в конце августа, но весь текст я дописать тогда не успел. Тем не менее, вступление не потеряло актуальности. Для меня лето 2019 действительно неразрывно связано с нашим миром Вортекс. Буквально, если я закрою глаза и начну вспоминать прошедшее лето, картинки из нашего Эко-мира будут одной из центральных частей мысленного коллажа.
Я был почти уверен в том, что, если не произойдёт чуда, в сентябре мир замрёт и, соответственно, умрёт, лишившись активных игроков. Я уезжал в отпуск. Кио уходил в World of Warcraft: Classic. Другие игроки в этот период буквально «доигрывали». Чуда не произошло, всё закономерно. Поэтому в уничтожении астероида по возвращению я смысла не увидел. Сначала было порывался, а затем не смог ответить на вопрос «Зачем?».
Что в очередной раз ставит перед нами вопрос — зачем включать эту опцию? Разве что для того, чтобы поставить точку, какую ставит сейчас астероид, врезаясь в поверхность Вортекса. Но зачем перекладывать на закамуфлированное табло обратного отсчёта решение, которое каждый из нас неизбежно принял самостоятельно, независимо от астероида?
Сегодня с Кио мы обсуждали, что будет дальше. Прежде чем поделиться своими мыслями, я хочу сказать, что Кио провёл потрясающую работу над Вортексом. Он не любит, когда его хвалят, а я не люблю, когда случается несправедливость, и мы крутые вещи воспринимаем как должное. Так не должно быть.
Кио организовал жизнь нашего мира с технической стороны, и она была безупречной. Кио сгенерировал огромное количество интересных карт перед стартом этого мира и устроил интерактивный конкурс с выбором финалиста. Вортекс оказался очень красивым. Хотя риска получить некрасивый мир у нас точно не было. Кио стал лидером мира, что его лично до сих пор сильно гнетёт, а я считаю, что за всю историю своих путешествий по Эко-мирам не видел лидера лучше. Помимо оперативного управления, Кио создавал контракты и единолично строил общественно-важные здания. Чтобы моя речь не перешла грань культа личности, скажу, что Кио не раз лажал в вопросах публичной коммуникации. Это он и сам признавал. И здесь я хотел бы остановиться немного подробнее.
Каждый из нас может налажать в общении. Риск этого остаётся столько, сколько мы общаемся. Частичным предохранителем этих процессов выступает атмосфера. Если мы не ждём подвоха от собеседника, даже там, где возникает недопонимание, мы будем трактовать ситуацию в его пользу. И наоборот — если атмосфера накалена, мы готовы разглядеть назревающий скандал даже там, где его никто не собирался устраивать. Это как с экологией, только в социальном плане. У нас есть возможность в накалившейся атмосфере снизить градус, а не поднять, неизбежно приближая всё к состоянию пустыни.
Это не значит, что всё было плохо. Это значит, что мне лично совершенно не нравится итоговая сумма. Может, кому-то доставляет удовольствие такое «PvP», но, учитывая, что я вижу в Эко, прежде всего, социальный эксперимент, для меня результаты крайне неутешительные. Видите ли, мне не только есть с чем сравнивать, я это делал ежедневно.
Это совершенно для меня несвойственно, но с началом игры в Eco я каждый день играл в две MMO. Не позднее 22:00 я всегда приходил в Lineage 2. Там я встречался не только с командой давно знакомых друзей и чатом союзников, но с тем же общим чатом, грязными персональными наездами врагов и прочими прелестями бурлящей социальной среды, в которой далеко не все друзья или приятные собеседники. Откровенно говоря, я никогда не мог подумать, что Eco способна проиграть Lineage 2 в прямом сравнении по этому параметру. Ведь в Eco, казалось бы, у нас общие цели, общая опасность, общий мир, в котором намного важнее научиться уживаться, чем на полянках в Lineage 2. Но вот вам факт — я приходил в Lineage 2 отдыхать.
Мы можем обвинить в этом механики. Можем сказать, что изначально пытаясь показать важность объединения, Эко провалила это задание. Но в таком случае какую роль мы отводим себе самим? Я не могу разглядеть в механике Эко, в её стимулах, причин того, что произошло в самом начале жизненного цикла Вортекса — когда минимум две группы игроков начали активно отгораживаться от других и хотя бы частично противопоставлять себя остальным. Те, кто это делал, нашли разные объяснения: конкуренция, соревнование, «готовимся к обновлению 9.0», но итог этого процесса в небольшом сообществе был очевиден. Очевиден за несколько месяцев до завершения.
И сегодня, когда мы рассуждаем над возможностью запуска нового мира, потому что обновление 9.0 пока всё ещё не близко, я с опасением думаю — что будет, если я увижу то же самое? Разумеется, такая ситуация повышает ещё и общий уровень конфликтности. А этот уровень влияет на желание других участвовать в игре. Сегодня, как и в конце прошлого мира, я хочу задать тот же вопрос: «Так какими достижениями может похвастаться наш мир?». Какими достижениями может похвастаться каждое отделившееся сообщество? Стоило ли оно того? Кто кого «победил»? И стоит ли в эту реку входить снова, ничего не меняя?
У меня нет ответа. Возможно, если эти процессы не остановить, стоит дождаться выхода 9.0, или даже больше — окончательной реализации конкурирующих государств. Возможно, внести существенные изменения в правила или настройки будущего мира. Но я убеждён, что никакие правила и настройки не смогут повлиять на изначальный настрой людей, на их желания и цели. Ворваться? Разделиться? Поссориться? Серьёзно?
Нерешённая задачка — это интересно. Это вызов, который ещё стоит преодолеть. Но из проваленной попытки нужно извлекать уроки, что-то менять, а не повторять её снова и снова.
Думаю, своими предложениями я никого не удивлю, потому что хотя бы часть их высказывал в прошлый раз:
- Отказ от астероида: я отдаю себе отчёт в том, что это общая опасность и объединяющий глобальный проект, но по итогам, даже в случае успеха, это пшик. «Сбили астероид». Кого этим удивить? Стоит ли ради этого упираться несколько месяцев? Возможно, отсутствие этой тривиальной цели сподвигнет нас на создание новой, уникальной и интересной.
- Перезагрузка мира игровым способом: Глобальной целью может быть строительство чего-то грандиозного, на что понадобится высокоуровневая техника, а главное — совместные усилия многих людей. Завершение этого проекта и может стать окончанием жизни мира, инициирующее желаемую многими перезагрузку мира и игру сначала.
- Усложнение прокачки: Ещё больше усложнить прокачку и усилить взаимосвязи. Как вариант — добавить возможность нетривиальным способом менять специализацию. Через серьёзные игровые усилия, но, увы, с административным вмешательством (Это возможно? Я не проверял.)
- Возможно, всё же уменьшить игровой мир: Сам разрываюсь между желанием увидеть новый большой мир и пониманием того, что по факту гулял я только в окрестностях Дарвина, зато многие люди селились далеко друг от друга.
Это, разумеется, исключительно частное и субъективное мнение. Напоминаю, что в прошлом мире мы ввели специальную валюту, которая будет оказывать влияние при голосовании за параметры нового мира. Так что самое время предлагать и убеждать.
27 комментариев
По поводу следующего цикла:
Поддерживаю уменьшение размера карты — в Вортексе совершенно явно проявился избыток территории, осталась куча никак не используемого места без дорожной связности с цивилизацией. Побегать, оценить красоты интересно, но играть менее весело.
Усложнение прокачки — есть довольно неизящная, но действенная идея, заключающаяся в уменьшении глобального мультипликатора после появления Т2-материалов и соответствующей фурнитуры.
По поводу цели — для начала таковой может являться нахождение тайной пещеры. Дабы не зацикливать всё на шахтёрах, можно в качестве условий «прохождения» цикла придумать дополнительные условия, вроде «лидер мира с множителем не менее 200 (условно, недостижимым без топовой еды) должен установить то, что вы найдёте в тайной пещере на пъедестал в верхнем этаже башни высотой не менее 120, в комнате, полностью построенной из Flat Steel — иначе чуда не произойдёт». Ну или что-нибудь покруче :)
Или для того, чтобы достигнуть её адски упоровшись при этом?
То есть как в жизни: построил дом – введи его (сдай городу).
Что касается гринда в целом… В том же майне есть пара модпаков, нацеленных на долгое развитие с геометрической прогрессией по ресурсам, начиная с незабвенного GregTech. Так вот, они не играются без автоматизации. Вообще. Возрастающая цена ресурса должна компенсироваться возможностью сократить время по добыче и переработке этого ресурса. В Эко таких механик попросту нет. Даже в эндгейме машины лишь немногим более эффективны по затратам времени, чем ручной труд. Гринд тут работает не на челенж, а на демотивацию. Не надо так.
Что касается продолжения на текущей карте — обилие рек и морей, а также большие дистанции хотя и красивы, но в плане логистики изрядно бесят даже с дорогами и грузовиками. Хочешь с ветерком? А ты постой и подожди, пока тайл грузится…
Помимо этого в генерации карты есть ряд сильных перекосов. Это в чём-то челенж, но хотелось бы всё же более сбалансированной карты.
А, ну и по цели: астероид — цель неудачная, т.к. тут «всё или ничего». Манипуляции с ним — это всегда конец игры. Ну разве что попробовать сделать пост-апокалипсис: долбануть его прямо в начале игры и потом попробовать выживать в таком мире.
Нужны какие-то ощутимые и достижимые цели, целый список подготовить заранее и ставить по мере достижения всё новые, как цели государства. Ну типа чудес света, например.
Это то что я года два пытаюсь объяснить разработчикам, повышение уровня индустриализации должно упрощать, ускорять и облегчать строительство а не блин наоборот.
При развитой индустрии, добыча материалов, их переработка и строительство здания скажем из железобетона, НЕ МОЖЕТ быть дольше чем добыча древесины, её ручная обработка и не менее ручное строительство сравнимого по размерам здания.
А тут блин получается что деревянный домик лепится на тяпляп а т3 (не говоря уж о т4) оставляет ощущение что ты его рожаешь или из чистого золота делаешь.
Вот люди и сваливают, начало интересное, конец превращается тупо в гринд.
Немного поиграл в ЕКО. Игра достаточно хорошо сделана. На уровне предварительного релиза вполне соответствует рабочей версии.
Чисто мои личные (субъективные) мысли:
1 Для чистоты эксперимента, его надо проводить не на предварительном релизе, а на официально опубликованной рабочей версии;
2 Перед началом эксперимента необходимо опубликовать ожидаемые (поставленные) цели и задачи (этого эксперимента). Иначе придёт человек и будет всех пытаться убить киркой, а окружающие будут совершенно справедливо удивляться тому, что он перепутал ЭКО с Евой. Так что и целевая аудитория эксперимента, простите, – суть – такое же его условие;
3 Необходимо опубликовать краткий план этого эксперимента (ну, или запланированный сценарий). Ясен пень, что всё пойдёт не по плану, но «делай лучше, а хуже – само получится»;
4 Необходимо опубликовать лозунги, идеологию и философию эксперимента. Коммунизм долго держался именно за счёт того, что мог научно обосновать неравенство рядовых граждан и номенклатуры (а не только вешать на уши популярную лапшу). Короче говоря, не паханое поле и всяческий простор для творчества.
Поэтому, я считаю что усиливать гринд это усугублять порог вхождения. Мне понравилось на Вортексе упрощение профессий но усложнение добычи звезд. Я бы даже так и оставил.
Я думаю, что новый старт не обязательно колосально изменять и прилагать к этому много усилий.
Я сделаю допущение, что большенству будет интересно снова сыграть на основе полученного опыта. И допустить меньше ошибок в выборе профессий и приоритетов а так же подружиться либо сильнее с тем с кем играли на этом цикле либо с новыми.
На основе набитых шишек и полученного опыта, я бы сказал, что Эко это игра где «аппетит приходит во время еды».
Но тусовки при этом формировать это благое дело. Заранее проговаривать профы, ставить свой город что бы ни кому не мешать и играть вместе и коллаборировать.
А цель — играть вместе, делать какую то грандиозную цель, имхо, не поможет удержать аудиторию. А дать свободу творить что угодно как раз развяжет руки.
В Эко поставлена только одна цель, сбить астероид, но я совру если скажу что хоть раз за игру мне было дело до того, упадёт он или нет, он мне был совершенно безразличен и я не готов был пошевелить и пальцем чтобы его сбить. А кроме астероида нет никаких целей, каждый составляет их себе сам, кто-то поставил своей главной целью преобразовывать пространство, кто-то хотел создать свою уникальную коммуну, кто-то врывался, я например ничего из этого не хотел, у меня была своя цель. Ну и собственно большинство конфликтов возникало из-за столкновения интересов людей, у каждого из которых были совершенно разные цели которые они преследовали. Но лично я тут вижу проблему не в том, что у людей разные цели и разные группы пытаются отделиться от других их окружающих, а в том что на самом деле они этого сделать не могут, потому что если территориально ещё возможно уйти куда-то далеко от всех, то вот правовое поле работает в игре глобально, оно одно на всех и выйти из него нельзя, не говоря уже о выборе из множества разных правовых полей.
Если такое кол-во конфликтов является проблемой, то уменьшение игрового мира может только усугубить её, так как людям с разными целями придётся уживаться на более тесном пространстве. Но вот подробная декларация целей и возведение этих целей в статус общих может помочь, так как будет отсеивать часть игроков, которым данные цели не интересны, вопрос в том сколько игроков из-за этого будет потерянно, какого качества это будут игроки, будет ли это оправдано, не превратятся ли эти цели просто в новую итерацию астероида.
1) Эко это не «чистая» песочница т.к. в ней есть цель.
2) При этом эта цель выглядит как заглушка и её достижение всегда однообразно.
2.1) Где всевозможные дополнительные цели? Ураганы, наводнения, пожары??, да даже как предлагали в оффдискорде эко — сбил метеорит, обмазывай важные участки запитанными лазерами за ограниченное время что бы предотвратить ущерб от метеоритного дождя (из обломков).
3) Огромное количество недоделанных механик, по отдельности ещё куда ни шло, но в целом они реально цепляют и раздражают. Даже не будем по мелочам вспоминать, таланты. Вот на носу уже новая мажорная версия… В которой по типовой СЛГшной привычке на доделку «типа выпущенного контента» привычно забито.
Таланты нельзя сбросить (игроку) но при этом треть их не работает, перфект!
4) Гринд. Я считаю что с ростом технологических возможностей, жизнь должна упрощаться. То что происходит в ЭКО при переходе в индустриальную эпоху можно выразить одним предложением «Ну теперь ты можешь долго и нудно гриндить руду металлов.»
Про «баланс» и стоимость продвинутых стройматериалов я молчу…
Вот все эти причины и продуцируют невнятный дискомфорт и негативное настроение у игрока, что выражается в сраче и усугубляет отток игроков в эндгейме.
И применительно к большинству — эти выводы вполне работают.
«Типовому» игроку, неинтересны политика или экономика ради политики или экономики.
«Красивое» строительство в Эко сопряжено с лютым гриндом.
Кроме того заметна нехватка блоков и форм.
Задаваемая игрой цель — абсолютно однообразна.
В том же майнкрафте на настоящий момент «песочные» возможности куда богаче чем в Эко.
Посмотрим что в 0.9 изменится, там новых блоков и форм подвезут, правда гринд никуда не денется и я вангую что за пару месяцев онлайн опять скатится к максимальному дневному пику в ~500 по стиму.
Вот опять странным образом вся «песочность» свелась к кубикам. Хотя даже в плане кубиков в майнкрафте всё куда беднее было, когда я в него играл. И с тех пор не слышал, чтобы что-то менялось. Но могу ошибаться. В любом случае, «песочность» — это не кубики. И в этом смысле майнкрафт сильно и навсегда позади.
В майнкрафте внезапно ещё и разнообразие видов и биомов куда больше чем в Эко, что ещё и отполировано генерируемыми обьектами и событиями.
Деревни, сторожевые башни, животноводство (скрещивание, размножение, селекция) и приручение животных, рейды разбойников на деревни, заброшенные храмы с ловушками, затонувшие корабли, подводные крепости, ад, эндер… Это всё Майнкрафт.
В то же время в Эко есть механики которые могли бы быть интересными, будь они удобнее в использовании, не содержи десятки багов и недоработок ну и будь они более связаны с основным миром игры.
Ты вот рассуждаешь что «всё свелось к кубикам».
А что ты предлагаешь простому игроку (не из тех 5% кто действительно интересуется и может в экономику\политику)?
Они могут строить, могут не строить.
Ох, пардон — они могут охотится на одного из десятка животных и готовить.
Можно ещё в весёлую ферму поиграть…
Фермерство да, хотя теплиц и ирригации не хватает, это одна из изюминок Эко… Жаль что не всем нравится фермерство как занятие.
Ты вот говоришь что игроки сбегают и забивают а на мой комментарий что для _большинства_ Эко сводится к гринду кубиков и попытке из них что то построить — говоришь что «песочница не в кубиках».
Знаешь, между деревянными игрушками прибитыми к полу и функциональной игровой площадкой, то же самое большинство выберет игровую площадку.
Вот и остаются в Эко те кто может гриндить и создавать себе интерес самостоятельно.
Правда им становится как то одиноко, да и шары перекати поля закрывают горизонт… С чего бы это, действительно.
Кроме того...
А разве в этой заметке мы обсуждаем не то почему игра пуст(ует\еет)?
Так проблему то это не решит :)
Просто будут играть те же самые 2-3 игрока, но с кучей твинков.
Проще уж рейты получше сделать и вкачать всё нужное мейну.
Эко всё таки изначально задумывалось как игра про социалочку, но как и любая игра про социалочку — с разгону налетело на нюанс в том что далеко не все люди обладают «Пассионарным» (я не совсем поддерживаю теорию откуда взято это название, но тем не менее «характер» активных людей оно выражает очень точно) складом.
Если пассионарий на сервере 1 — это как правило админ.
Если их нет — сервер умирает (ну или населён «мимокрокодилами», которые покопались пару дней и убежали).
Если их несколько + есть достаточное количество активных игроков, тогда (и только тогда) начинается то самое Эко, в изначально запланированном виде.
С политикой, экономикой, контрактами и т.д.
Вот с этим я абсолютно согласен.
Это не первая заметка, в которой я ставлю совершенно другой вопрос. Не «Почему вы ушли?», а «Зачем приходили? Чего хотели?». Хотя, разумеется, это не единственная тема текста.