Свежий вопрос к вам, ММОзговеды, по горячим следам одной из дискуссий. Но сначала небольшая вводная: баланс, безусловно, нужен в любой игровой конструкции. Самый простой и известный пример баланса: Камень-Ножницы-Бумага. Проблема любой MMO заключается в том, что нам неизвестно, сколько в игру придёт «камней», «ножниц» или «бумаг», а также в каком составе и соотношении они встретятся. Да и вообще, не закидают ли тщательно выстроенную игровую конструкцию камнями, не заплюют ли пережёванными бумажками и не искромсают ли ножницами, просто взломав её «зергом».
Мне лично давно уже кажется, что в MMO не может быть баланса в его классическом универсальном понимании для любой ситуации, как в одиночных играх. То есть, безусловно, там могут возникать редкие моменты баланса, оптимальных сочетаний и прочих шарообразно-конных примеров в вакууме, но это будет просто частным случаем в общей чехарде, не более того. И исходить при проектировании MMO стоит из того, что в большинстве случаев этот баланс не возникнет. Не тот формат.
Впрочем, я не против ситуаций, когда авторы MMO пытаются внести хоть какой-то баланс в хаос общего пространства через ограничения. Я не собираюсь мерить эти ограничения некой «реалистичностью», помня прекрасно, что передо мной всё же игровая конструкция. Но мне кажется важным оценивать, насколько разрушительными становятся такие ограничения для изначальной идеи MMO — собрать множество людей вместе.
Вот об этой грани, в вашем личном представлении, мне и хотелось бы поговорить. Где предел работы над балансом в MMO, за которым уже начинает страдать сама концепция? Какие удачные примеры ограничений вам известны, и какие неудачные примеры вы встречали. Надеюсь, все мы помним, что делимся здесь субъективным мнением, но при этом хотелось бы увидеть какой-то понятный другим анализ в рассмотрении конкретных примеров.
Мне лично давно уже кажется, что в MMO не может быть баланса в его классическом универсальном понимании для любой ситуации, как в одиночных играх. То есть, безусловно, там могут возникать редкие моменты баланса, оптимальных сочетаний и прочих шарообразно-конных примеров в вакууме, но это будет просто частным случаем в общей чехарде, не более того. И исходить при проектировании MMO стоит из того, что в большинстве случаев этот баланс не возникнет. Не тот формат.
Впрочем, я не против ситуаций, когда авторы MMO пытаются внести хоть какой-то баланс в хаос общего пространства через ограничения. Я не собираюсь мерить эти ограничения некой «реалистичностью», помня прекрасно, что передо мной всё же игровая конструкция. Но мне кажется важным оценивать, насколько разрушительными становятся такие ограничения для изначальной идеи MMO — собрать множество людей вместе.
Вот об этой грани, в вашем личном представлении, мне и хотелось бы поговорить. Где предел работы над балансом в MMO, за которым уже начинает страдать сама концепция? Какие удачные примеры ограничений вам известны, и какие неудачные примеры вы встречали. Надеюсь, все мы помним, что делимся здесь субъективным мнением, но при этом хотелось бы увидеть какой-то понятный другим анализ в рассмотрении конкретных примеров.
11 комментариев
Единственно хороший баланс — тот который возникает сам по себе. Если в игре есть эффективно работающая экономика (а есть ли такие кроме евы?) и каждая активность приносит уникальный ресурс, то доходность мало популярных активностей будет неизбежно расти. Так и классы могли бы иметь уникальные и необходимые всем роли, а также возможность их в некотором смысле «монетизировать».
В случае с открытым миром, приравнивание разных классов или разных способностей друг к другу легко приводит к усреднению оных. Но не влияет в должной мере на баланс игроков, так как остаются различия в уровнях, экипировке, характеристиках, в наличии сопартийцев.
На мой взгляд балансом в открытом мире можно и нужно жертвовать в пользу разнообразия и вариативности. Возьмём, например, дварфов крафтеров в L2, которые могут вызывать огромных шагающих големов для разрушения стен. Вне осады им вроде бы применения не находится, но всё же.
Я бы не отказался от того, чтобы было больше дисбалансных способностей и способностей рассчитанных на группу. Например, чтобы группа магов могла зарядить одного переливая в него 10 минут ману, а он бы потом выжег целое поле. Но на поле среди сражающихся оказались танки, которые, будучи расставлены в нужных позициях, совместным умением создали купол неуязвимости.
Вот мой пример ограничения, улучшающего качество игры, благодаря искусственному балансу. В Perfect World в центре игровой концепции стояла война за территорию. Поле битвы было инстансом, куда могло войти не более 80 человек от каждого из двух кланов. А в клане могло состоять людей намного больше. Вот эти 80 человек — основной гвг состав — это была группа персонажей, вокруг функционирования которой было завязано социальное взаимодействие. Войти в гвг состав топового клана было престижным, это была цель для многих игроков. Стратегии и тактики: просчитывались роли, сколько на гвг должно быть воинов (они станят), лучников (они уничножают кристалл ливнем стрел), оборотней (они тянут катапульты), и т.д. Какая стратегия и тактика более эффективна? Уже все сошлись на «лучшей схеме» и тут некто вводит пати друидов и форум неделю кипит. Битва за территорию была жестко сбалансированной и это приносило и целую охапку социального взаимодействия в клан и социальную лестницу: член академии -> член клана -> второй гвг состав -> первый состав. Само боле битвы было разумно большим, как раз чтобы грамотно развернуть 160 персонажей и симметричным до оскомины (Дота 80 х 80). На реальную войну не особо похоже, больше на спорт, но это было очень удачное решение для ММО игры.
Ну акеей.
Конечно, ММО — это куда больше чем отдельные «противостояния», но всё же эти противостояния там чаще всего есть. И правило здесь тоже самое — даёт ли вам этот вызов эмоции? Впрочем, всё хорошо в меру, ведь что «вызов» для одного, то rocket science — для другого.
Ключевой момент тут заключается в понятиях идеи и концепции как некоего отпечатка этой идеи в материальном виде. Идея создаётся сознанием субъекта и сознанием субъекта реализуется в каком-то творении обращаясь в смысл этого творения. В то же время другие субъекты сталкиваясь с этим творением (объектом), воспринимая и познавая его через призмы своего чувственного знания и личного опыта, создают новые представления смысла познаваемого объекта, то есть суть создают новые смыслы, от чего в итоге один объект имеет по меньшей мере столько смыслов, сколько субъектов подвергло его познанию. Мало было этого, но тут в ход ещё и вступает диалектика, когда в процессе мышления, субъект преобразует старые или создаёт совершенно новые смыслы объекта через отрицание смыслов старых, подвергая их сомнению, причём как со стороны субъекта только лишь объект воспринимающего/познающего, так и субъекта являющегося по отношению к объекту творцом.
Если переводить это на игры и ММО в частности, это может приводить к на первый взгляд парадоксальной ситуации, когда ММО игра, а конкретно её внутреннее устройство, не претерпев вообще никаких качественных изменений, перестаёт соответствовать смыслам вложенным в неё разработчиком, так как в диалектическом процессе эти смыслы изменились. То есть оцените картину, у нас может быть игра внутреннее устройство которой определяется одним смыслом, при этом есть такой субъект как разработчик, который в игре видит уже иной смысл, и есть ещё множество субъектов в виде игроков, которые находясь и взаимодействуя в общем пространстве, создают культуры, в котле которых тоже постоянно варятся новые смыслы. Как в таком случае вообще может не страдать концепция, которая перестаёт отображать суть новых смыслов вкладываемых в игру любыми субъектами игру познающими, смыслов возникновение которых лишь вопрос времени?
Тут возникает и новый вопрос. Разработчик и игрок познают и воспринимают игру с разных перспектив, если разработчик это делает извне, имея доступ ко всем мета-данным, то игрок это делает изнутри, от чего в итоге рано или поздно возникнут противоречащие друг другу смыслы, вкладываемые ими в игру, собственно противоречащие смыслы наверняка возникнут и у двух отдельных игроков просто на основе субъектности сознания. Каким же смыслам в таком случае должен отдавать предпочтение разработчик, ведь решение остаётся за ним? Причём даже если разработчик и хочет менять игру (её внутреннее устройство) соответственно смыслам созданным игроками, что на самом деле не является однозначно позитивной ситуацией так как исключает авторское виденье (то есть смыслы создаваемые творцом), он не сможет сделать это корректно, так как несовершенство языка мешает нам максимально точно обликать смыслы в текстовую форму, отчего все наши предложения будут обречены сначала пройти через обработку сознания иного субъекта, прежде чем реализуются в нечто материальное. Это ещё усугубляется и тем, что в нынешней культуре разработки не очень принято вести какие-то серьёзные дискуссии с игроками, по разным причинам.
Всё ли так печально по итогу моего рассуждения и из этой ситуации нет выхода? В принципе нет, конечно мы скорее всего никогда не добьёмся полного соответствия возникающих в наших сознаниях смыслов, и в игре над нами всегда будет нависать тень/свет авторского представления смыслов, но есть способ разрешить значительную часть этих противоречий. Возможно вам кажется что я вообще ничего не говорил о балансе в ходе рассуждения, но баланс суть есть лишь частный инструмент с помощью которого меняется внутреннее устройство объекта (игры), среди которых есть ещё такие сущности как например игровые механики, политика борьбы с читерами/ботоводами/рмт/другое, игровой мир и многое многое другое. Собственно это и есть то что могут сделать разработчики, так как изначально они имеют абсолютную монополию над инструментами внутренней организации игры, они же могут эту монополию уничтожить, частично передавая эти инструменты в руки игроков, что позволит игрокам изменять внутреннее устройство игры соответственно смыслам ими вкладываемым в игру, используя не вербальный/текстовый способ передачи мысли, но язык действия, значительно снижая диссонанс и фрустрацию от несоответствия своих представлений игровой действительности.
У нас уже есть огромное количество примеров, реализующих этот способ в той или иной степени. Например корпорации в Eve Online завладевая системами в нулях начинают их преобразовывать соответственно их представлениям о смыслах игры, в том числе меняя баланс сил на этих территориях. Eco вообще наверное на данный момент самый лучший пример передачи инструментов организации внутреннего устройства игры в руки игроков, начиная от простого преобразования игрового пространства вокруг себя, заканчивая правительством, в частности законами, которые позволяют явно изменять игровые правила и баланс, правда на данный момент невозможность иметь более одного правительства и как следствия более одного свода законов приводит к конфронтациям тех самых противоречащих смыслов, о которых я говорил ранее и уже касался этой темы в комментариях.
На этом пожалуй всё, извиняюсь если текст получился через чур «потокосознательным».