Иногда глубоко внутри меня возникает странное чувство — я испытываю ностальгию по Lineage 2, находясь внутри этой самой Lineage 2. Наверняка, у психологов есть объяснение этого феномена, я же не буду даже пробовать интерпретировать его со своей дилетантской точки зрения. Скажу только, что мне это напоминает ситуацию, когда тебе приснилось что-то хорошее, ты просыпаешься и обнаруживаешь, что приснившееся не в прошлом, не в будущем и не в недостижимой фантазии, а прямо здесь.

Lineage 2 пахнет летом. Возможно, потому, что пятнадцать лет назад именно летом я впервые с ней познакомился. Или потому что следующим летом, тоже очень давно, мы лежали в тёплой траве на склоне крымских гор с моими новыми друзьями из «линейки», и, глубоко вдыхая запах полевых цветов, строили планы на виртуальное будущее. Всё это очень напоминало знаменитую иллюстрацию из этой MMO, поэтому ещё больше смешивало оба пространства. Мы были там и здесь одновременно. Lineage 2, при всём своём закостенелом несовершенстве, остаётся чуть ли не единственным и во многом недостижимым для других пространством, сделанным для долгой жизни и настоящей дружбы.

Нет, я всё понимаю. Сколько можно, верно? Пора уже закапывать. Ведь это всё та же Lineage 2, которую многие оставили давно позади. У меня тоже есть множество претензий к этой игре, которых уже никому и ни за что не исправить. Единственное, что можно делать с этой MMO — забальзамировать её на определённом отрезке развития и не давать разлагаться поздними хрониками.

Lineage II: Три года жизни

Тогда что мы тут обсуждаем? Да, собственно, жизнь обсуждаем. Три года игры, которые были прожиты здесь без перерывов. Ведь можно написать много красивых слов про летнюю траву и крепкую дружбу, но они никак не повлияют на желание каждого отдельного человека в команде приходить каждый день на протяжении трёх последних лет в мир, где, казалось, они годами играли и до этого.

Мне искренне хочется понять, почему в других MMO я не могу найти и части того потенциала, который есть даже в высушенной временем до состояния изюма Lineage 2.

Когда три года назад я снова завёл речь о Lineage 2, в основном не от хорошей жизни и не от пестроты доступных вариантов, я сказал ребятам что-то в духе: «понимаю — мы играли в эту игру уже много раз, мы знаем некоторые локации как свои родные, нам известно большинство механик»… и так далее. Через три года я могу сказать, что это оказалось правдой лишь отчасти. Большей частью эти три года стали совершенно новым опытом. И новым подтверждением грустного факта — Lineage 2 до сих пор остаётся чуть ли не уникальной MMO, работающей при этом по очень простому принципу: дать реальную возможность друзьям проводить время вместе.

Lineage II: Три года жизни

Во многих MMO я вижу очень правильную схему, помогающую двум незнакомцам стать друзьями. Я продолжаю считать, что это первоочередная задача MMO — сблизить людей, и всячески поддерживаю такую конструкцию. Но задумывались ли вы над тем, что происходит дальше? Тогда, когда люди уже стали друзьями. Когда им хорошо вместе, и они естественным образом хотят поддерживать свой круг общения не в чате, а на уровне игры. Много ли вокруг нас MMO, даже без дополнительных фильтров по монетизации, стилистике, другим критериям, в которых это пространство для дружбы и совместной деятельности действительно большое? В Lineage 2 — это весь игровой мир. И, что самое поразительное, когда я познакомился с MMO пятнадцать лет назад, мне это казалось совершенно естественным состоянием любого онлайнового мира. По-другому и не могло быть.

Когда я пришёл в MMO, с самого начала мне было понятно, что компания, которую я хочу здесь собрать, совершенно точно не будет удовлетворять глобальным задачам игровых миров. Я понимал, что для игры на высоких ставках нужны другие масштабы, другая организация, даже другие взаимоотношения. И я чётко осознавал, что хочу сделать по-своему: не хочу иерархии, не хочу офицеров, формальных взаимоотношений и прочего неизбежного багажа большой структуры. Я хочу видеть вокруг себя исключительно друзей, небольшой коллектив с горизонтальными связями, а не «организацию». И то, что мой подход приводит к явным «потерям контента», меня ничуть не смущало. Это был осознанный выбор, практичный обмен.

Меня вполне устраивало то, что люди, прикладывающие намного больше организационных усилий, неизбежно переживающие даже внутренние конфликты в промышленных масштабах, и получать за свои усилия должны пропорционально больше меня.

Я понимал, что мы будем занимать какое-то своё место в общей мозаике, и оно будет далеко от вершины. Всё это я пишу, чтобы вы осознали глубину проблемы, которая видна с поверхности иссохшей виноградины Lineage 2, в которой места намного больше, чем для нашей команды. Мы буквально не видим пространства, в которое сегодня могла бы поместиться наша небольшая по меркам больших MMO команда и смогла бы там жить. Не три года, как здесь, а вообще. В принципе.

Lineage II: Три года жизни

Дело не в противопоставлении. Не в натужном «смотрите, в какую классную MMO я играю, не то что вы». Я хотел бы, чтобы у всех нас был выбор. Но именно поэтому мне кажется крайне странной ситуация, в которой небольшая, по меркам прошлого, компания из пятнадцати человек не может найти пространства для жизни в жанре MMO за пределами чудом уцелевшего осколка прошлого. То, что это пространство есть в Lineage 2, как раз с лёгкостью демонстрирует главную причину, по которой мы до сих пор здесь.

И ведь схема не выглядит сложной. В Lineage 2 спокойно могут играть и два человека. И десять. И пятнадцать. И сто. Неважно, какой у вас онлайн. Вы всегда можете найти цели, чтобы играть вместе. Здесь любой ваш друг, заходящий в онлайн, желанный участник совместной игры, а не «извини, у нас место закончилось». Да, при определённом размере команды начнётся неизбежное дробление, оптимизаторы могут оптимизировать, «консты» будут констатировать. У каждого свой путь. Но для этих путей есть пространство.

За эти три года Lineage 2 стала второй после EVE Online MMO по продолжительности непрерывного пребывания нашей команды в одном виртуальном мире.

Сравнивая с EVE Online, также могу сказать, что здесь было намного меньше кризисов, заставляющих нас искать новые форматы игры после «закисания» в рутине. Да, наверное, потому что Lineage 2 проще и многое здесь очевиднее. Но, благодаря этому, задачи и общий вектор движения всем понятнее.

Lineage II: Три года жизни

Долгие крафтовые проекты, длящиеся месяцами, итогом которых становится одна единственная вещь для кого-то в команде. И множество планов на очереди. Только на третьем году игры мы смогли стать владельцами замка. И без помощи союзников мы бы этого не сделали. Сейчас мы поддерживаем систему манора в полной работоспособности на своей территории, доказав, прежде всего себе, что всё это может работать в формате «игры с ненулевой суммой», даря новые возможности незнакомым людям и обоюдную выгоду.

Мы продолжаем мечтать. На этот раз о новых землях, которые появятся уже совсем скоро с запуском в нашем мире четвёртых хроник. Даже спустя годы к нам приходят новые люди. Жизнь, о которой не расскажешь в ярких красках, не рискуя показаться безумцем. Субъективную ценность небольших, но важных событий не передашь. Но это и не так важно. Важнее то, что всё вместе это работает. Важно то, что здесь мы можем жить вместе.

Lineage II: Три года жизни

Хочется ли мне видеть новые механики, развитие MMO-концепций, современный взгляд и избавление от неудачных решений, которых в Lineage 2 хватает? Конечно. Здесь, в Lineage 2, ничего подобного не будет. Хочется ли мне наслаждаться современной графикой? Безусловно. И этого здесь тоже не будет. Но вот что здесь есть — основа. Контент, который в конечном счёте создают люди. Именно поэтому, неважно, сколько раз до этого вы играли в «линейку». Следующий будет другим, а что будет дальше — неизвестно. Хочется ли мне это сменить на что-то более современное, развивающееся, а не застывшее как муха в янтаре? Конечно!

Наверное, я просто боюсь проснуться в один прекрасный момент, поняв, что вся описанная жизнь в прошлом. Испытать жгучую ностальгию, которую не сменит вздох облегчения. Хотя рискнуть рано или поздно придётся. Очень хочется, чтобы было ради чего. А Lineage 2 в любом случае останется со мной, как место для жизни и для настоящей дружбы.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

25
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$217 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

76 комментариев

avatar
Опять соль на раны
  • 0
avatar
Это все звучит очень круто! Жаль как-то поздно уже начинать/пробовать))
В целом, изначально это все таки заслуга геймдизайна, ориентированного строго на групповой геймплей, ограничения одиночек и прочее?
  • 0
avatar
Жаль как-то поздно уже начинать/пробовать))
Думаю у Атрона на это другое мнение.

Я честно хочу понять прелесть этой игры и меня на данный момент даже не очень пугает гринд как таковой, я даже регистрировался на Firebird и играл какое-то время, только вот я столкнулся ровно с той проблемой о которой уже писал.

Я развился до 20 уровня, за всё это время я встретил только одного игрока и даже хотел скооперироваться с ним, спросил у него его уровень и у нас оказалась разница в 8 уровней, на этом всё моё взаимодействие с другими игроками закончилось. Игра мне уже недвусмысленно намекала что дальше так нельзя, что с каждым новым уровнем в одиночку будет только сложнее, дольше и скучнее. «Тебе нужна команда» — говорит мне игра, но именно тут меня и заклинило. Я заходил в меню кланов и представлял как я буду писать сообщения примерно следующего содержания: «Привет. Вы меня не знаете, я вас тоже, давайте я буду с вами» — и вот как-то совсем не работает у меня в голове такая схема. Единственная причина данная мне игрой, почему мне стоит с кем-то объединится, это потому что иначе она будет попинывать меня ногой, возможно было бы по другому если бы сервер был более населён, но в данном конкретном опыте игра не дала мне иного контекста для объединения, а действовать из вредности мне как-то совсем не хочется.
Комментарий отредактирован 2020-07-06 21:26:28 пользователем Ezerin
  • +2
avatar
Вот есть у меня «мааааленькое» подозрение, что дело в первую очередь в людях, а уже во-вторую/третью в игре.

Ну, вот, не могу от него избавиться. Сейчас искал тему для заметки по ESO, но в голову лезут только интересные квесты, никаких, считай, историй с другими людьми еще нет. И не понятно, как игра их создаст. Подал заявку в торговую гильдию, в надежде начать кооперироваться и общаться…

Но… Это не популярное, конечно, мнение)) но в процессе «поиска» историй из ESO у меня всплыли три прекрасных истории из, прости господи, BDO, которые мы с женой, согильдейцами и просто посторонними людьми пережили в этом виртуальном мире.

Так что, возможно (возможно!) не в игре дело, а в людях, в них играющих. Имхо.
  • 0
avatar
Ты прав в том смысле, что людей на сервере мало, и это явно влияет на количество естественных контактов, которые и должны быть в основе. Если игровые пространства пустые, то как познакомиться с кем-то в процессе игры, без каких-то явных внеигровых заявок в готовые команды? Это однозначно плохо.

В качестве компенсатора небольшого онлайна на Файербёрде введён общемировой чат. Я такое не очень люблю, но игрокам объединяться это явно помогает.

В остальном же, прекрасно понимая, как мне кажется, твоё изначальное нежелание к кому-то «проситься», хочу сказать, что с той стороны это выглядит совсем иначе. Люди очень радуются другим живым людям. Да, есть вопросы совместимости и прочего, но в целом, как ты понимаешь, при таком онлайне на фоне механик, в которых каждый человек важен, заявка — это реально огромное событие для любого коллектива.
  • +1
avatar
Если игровые пространства пустые, то как познакомиться с кем-то в процессе игры, без каких-то явных внеигровых заявок в готовые команды?
Конкретно тут я считаю разработчики могли бы найти решения, если бы у них чётко стояла задача решения данной проблемы, не полагаясь при этом на инстансы, а сохраняя при этом общее игровое пространство. С существующими мирами уже мало что можно сделать, но вот изначально закладывать функцию масштабирования в миры я думаю можно, может я конечно ошибаюсь, просто сам я точно об этом думал и имею на этот счёт мысли.

В остальном же
Не думаю что проблема именно в необходимости проситься, хотя может и так, но когда я представляю как я прошусь в коллектив с которым у меня были положительные опыты взаимодействия, у меня не возникает каких-то внутренних противоречий. Я понимаю что вероятно другим командам нужны люди, но просто сама подоплёка для объединения мне на каком-то интуитивном уровне не кажется хорошей, логически ведущей к хорошему результату. «Враг моего врага — мой друг» не выглядит для меня какой-то надёжной причиной для объединения, на основе которой систематически будут возникать хорошие взаимоотношения.
Комментарий отредактирован 2020-07-07 11:59:44 пользователем Ezerin
  • 0
avatar
«Враг моего врага — мой друг» не выглядит для меня какой-то надёжной причиной для объединения, на основе которой систематически будут возникать хорошие взаимоотношения.

Хм… я пока не могу понять, в чём причина такой формулировки. Мы ведь говорили про PvE. И на уровне PvE «враг» — это окружающая среда, те самые мобы, которые не хотят делиться ресурсами по-хорошему. :) В таком контексте ты просто помогаешь другим людям, а они помогают тебе. И это та самая игра с ненулевой суммой, о которой мы говорили.
  • 0
avatar
Я не вижу особой разницы, объединение происходит чтобы вместе эффективнее противостоять общему противнику, в данном случае окружению. Люди помогают друг другу с конкретной целью и потому что это выгодно обеим сторонам (ненулевая сумма), но из этого не следует что в итоге получится что-то большее чем группа людей для совместного противостояния игровому окружению. Если в какой-то момент необходимость противостоять игровому окружению по большей части исчезнет, может ли такая игровая схема гарантировать что коллектив, который изначально собирался на этой основе не прекратит полноценно функционировать как коллектив, ну например не превратится просто в дополнительный чат, формально оставаясь единым кланом? Или всё что нас удерживает вместе, это мобы, которых эффективнее убивать совместив усилия?
Комментарий отредактирован 2020-07-07 12:42:33 пользователем Ezerin
  • 0
avatar
Я лично воспринимаю вообще любую MMO, как исключительно повод для приятного совместного времяпрепровождения. Я не прихожу в игру, чтобы бить мобов, крафтить вещи, собирать руду, строить дома, осаждать замки и так далее. Но если этого не будет, не будет процесса, вокруг которого будет выстраиваться общение, ситуации, поступки.

И, по большому счёту, я не думаю, что это сильно иначе работает даже для тех, кто изначально объединялся исключительно ради противостояния мобам. Да, там с высокой вероятностью будут проблемы с совместимостью, если не думать об этом заранее. Но в целом люди остаются людьми и будут в процессе игры общаться, быть приятными партнёрами или грубить, делиться или жадничать, уступать или упрямствовать. Как говорил Бивер в одной из тем — «это буду я, мое поведение, мои мотивы, мое воспитание».

Гарантировать, что какая-то команда будет приятной именно тебе никто не может. Но ведь в этом и состоит прелесть поиска своей команды. Или хотя бы нескольких людей, близких по духу, с которыми тебе по-человечески хорошо, а не просто по-игровому эффективно.

К сожалению, мы сталкивались с обратной ситуацией — когда даже после множества объяснений, как нам важна личная совместимость, сходство взглядов, простое человеческое расположение и теплота в общении, некоторые люди воспринимали нашу команду как формальное объединение, пускай и с соблюдением заявленных принципов в отношении к игре (один персонаж и так далее). Они могли наговорить гадостей и обвинений в адрес партнёров по команде, но были реально шокированы тем, что после этого им предлагали уйти, рассматривали это как посягательство на права человека иметь свою точку зрения, а не как явный знак того, что в такой атмосфере при таком уровне упрёков, или просто дискомфорта, постоянных трений, никто просто не захочет тратить своё свободное время на такое общение. Но такое надо пережить и двигаться дальше.
  • 0
avatar
В целом, изначально это все таки заслуга геймдизайна, ориентированного строго на групповой геймплей, ограничения одиночек и прочее?

Да, это исключительно заслуга геймдизайна — базовой игровой активности и довольно мощной классовой системы. Про классы подробно написано здесь. Про базовый геймплей расскажу, ответив на вопрос Элея ниже.

Только одна ремарка: я не вижу в игре именно невозможности играть одному. Даже бафферы/лекари с питомцами могут играть одни, но, разумеется, делать они это будут значительно медленнее, чем в группе. То есть группа просто может больше одиночки. А большая группа может больше маленькой. И это нормально, по-моему. Про одиночек подробнее разверну в ответе Йезу. :)
  • +2
avatar
Посмотрел схемку — интересно. Если этот винегрет из классов действительно сбалансирован для групповой игры и классы не различаются только «цветом штанов», то это очень достойно.
  • 0
avatar
Есть разные мнения, но я считаю классовую систему в Lineage 2 слабейшей частью игры и главной её проблемой.

Классы одной роли отличаются между собой лишь парой-тройкой скиллов и базовыми статами (привязаны к расе, как и класс). Т.е. различий несравнимо меньше, чем между спеками условного WoW.

Добрая половина всех классов настолько узкоспециализированна и пассивна в своей нише, что породила собой целую сабкультуру мультибоксеров. Например, есть два «барда», основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё. Урон и выживаемость их сильно ниже «боевых» аналогов, несмотря на потуги с питомцами. Есть баффер, уникальная ценность которого проявляется раз в 20 минут, он даже лечить достойно не может, не говоря про урон. Целая раса гномов — чистые ремесленники без конкурентных боевых навыков. Или класс, который просто хуже аналогов буквально во всём и нужен исключительно чтоб заткнуть «бесплатный» слот на классовой олимпиаде.

Линейщиков принято ругать за минмаксинг, но посмотрите на тот же WoW, где классовый дизайн — давно уже чистая математика. «Оконных» классов там просто нет и у каждого спека есть масса активных задач и уникальных способностей.

Заслуга Lineage 2 скорее в вызовах, вынуждающих людей на социальные взаимодействия.
  • -1
avatar
Мое мнение было всегда и остается неизменным — если вы хотите сделать взаимную классовую зависимость, запрещайте одним классам то, что могут другие. Если хиллер — то у других классов маленькие банки с огромным откатом. Если баффер — то другие классы могут себя баффнуть разве что на более быстрое «завязывание шнурков». И т.д. и т.п.

Чем больше разные классы имеют общих умений, тем меньше необходимости в группах. Одиночные игры так и делают — дают возможность делать все хоть как-то, а специфические особенности отдают на классовые абилки. Но, имхо, это не должен быть вариант для ММО.

Такой подход позволяет создавать интересные группы, позволяет создавать потребности друг в друге. Да, он же может привести к ситуации, вроде такой которая у нашей пати была в сетевой игре Divinity Original Sin 2. Мы так четко разделили роли в группе, что когда нас в одном из подземелий неведомые паукообразные зверушки растащили по одиночке по разным помещениям, мы целый день с нецензурной бранью в обнимку выбирались из этого «болота») Но все остальное время ты на 100% поглощен взаимодействием с группой.

Все еще не думаю, что простая необходимость бить мобов большим числом людей является достаточно веским поводом к серьезной кооперации.
  • +1
avatar
Согласен, поэтому и привёл в пример WoW с его классовыми utility skills (речь о классике, конечно же). В Lineage 2 основная претензия именно к пассивности. Ну не нормально это, когда для выполнения основной задачи в группе достаточно отвлечься от просмотра фильма и прожать макрос раз в 20 минут.

С другой стороны, баффы — не просто опциональный приятный бонус, а практически незаменимый атрибут. Боеспособность группы без них падает в разы (не утрирую). А теперь представте ситуацию, когда в группе из девяти человек один или двое из (обычно) трёх незаменимых бафферов отсутствует в онлайне по уважительной причине. Потенциал превращается в тыкву. Расцветает буйным цветом аккшаринг и мультибоксинг.

Важно очень аккуратно сбалансировать уникальность и взаимозаменяемость. Разработчики Линейки не справились, имхо.
  • +1
avatar
Ну не нормально это, когда для выполнения основной задачи в группе достаточно отвлечься от просмотра фильма и прожать макрос раз в 20 минут.

Вы это, пожалуйста, скажите тому, кто так хреново играет за свой класс. А игра тут не при чём.
  • 0
avatar
Ну расскажите мне про дуалы и волка. Не забудьте упомянуть про то, что скиллов на дуалы у профета нет, а волка могут использовать все без исключения.
Что это — не попытка энтузиастов выжать хоть что-то вопреки убогому дизайну класса.
  • 0
avatar
Зачем рассказывать тому, кто и слушать не собирается? Если у вас действительно есть вопросы — называете конкретный класс и разбираем его умения.
  • -1
avatar
Мое мнение было всегда и остается неизменным — если вы хотите сделать взаимную классовую зависимость, запрещайте одним классам то, что могут другие. Если хиллер — то у других классов маленькие банки с огромным откатом. Если баффер — то другие классы могут себя баффнуть разве что на более быстрое «завязывание шнурков». И т.д. и т.п.
Мне кажется, это плохой подход. Он многократно увеличивает обязательства человека, выступающего в команде за конкретный класс, перед партнёрами. А дублёров делает либо бесполезными, либо неинтересными, повторяющими точь-точь функционал другого в момент своего присутствия. Как раз вариант, в котором классы перекрывают функционал друг друга, но при этом имеют свои особенности, а более специализированный класс может быть и более эффективным, но в чём-то обязательно теряет, делает игру намного свободнее и инитереснее. Ты пришёл — отлично. Не пришёл — жалко, но у нас есть, кому полечить, пускай это лечение и послабее, есть кому пробаффать, пускай это и меньший спектр баффов.

К тому же, когда тебе выше рассказывают про двух бардов, «основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё» — это, на мой взгляд, яркая демонстрация обеднения игрового процесса, к которому ведёт мультибоксинг. Тот же живой блейддансер в нашей группе мало того, что постоянно наносит очень приличный урон, может кинуть агру, пускай и слабую, но способную спасти кого-то от сорвавшегося моба, он также на каждого моба кидает «хекс». И когда хекс проходит, урон всей группы возрастает существенно. Кроме этого, у блейддансера есть:

Sting: Inflict an injury by aiming at a weak spot and applying damage. Inflicts a serious wound that causes the enemy to bleed momentarily.

Freezing Strike: Instantly freezes target area. Temporarily reduces enemy's Speed.

Confusion: Throws the enemy into confusion and gets them to change the target of their attack.

Poison Instantly poisons enemy.

Power Break: Instantly reduces enemy's P. Atk.

Это то, чего ты не услышишь от мультибоксеров. У них и бафферы «баффают раз в двадцать минут и всё». То, что бафферы могут контролить, лечить, дамажить, заливать ману на ходу, без всяких неловких остановок, по которым группа мультибоксера видна издалека, ими не рассматривается. Берётся только часть функционала, пускай и самая вкусная, на первый взгляд, но нормальной игры, по моим наблюдениям, действительно интересного, динамичного боя с участием живых людей из этого не возникает.

А потом они закисают и говорят, какая игра неудачная.
Комментарий отредактирован 2020-07-07 15:55:09 пользователем Atron
  • +4
avatar
К тому же, когда тебе выше рассказывают про двух бардов, «основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё» — это, на мой взгляд, яркая демонстрация обеднения игрового процесса, к которому ведёт мультибоксинг.
Тот же живой блейддансер в нашей группе мало того, что постоянно наносит очень приличный урон, может кинуть агру, пускай и слабую, но способную спасти кого-то от сорвавшегося моба, он также на каждого моба кидает «хекс». И когда хекс проходит, урон всей группы возрастает существенно. Это то, чего ты не услышишь от мультибоксеров. У них и бафферы «баффают раз в двадцать минут и всё». То, что бафферы могут контролить, лечить, дамажить, заливать ману на ходу, без всяких неловких остановок, по которым группа мультибоксера видна издалека, ими не рассматривается. Берётся только часть функционала, пускай и самая вкусная, на первый взгляд, но нормальной игры, по моим наблюдениям, действительно интересного, динамичного боя с участием живых людей из этого не возникает.
Группа мультибоксеров останавливается на считанные секунды, нужные на разворот окна и нажатие макроса. Это полностью перекрывает необходимость в живых бафферах, ведь на их месте может быть полноценный танк, дд или хиллер, у которых (о чудо) всё тот же агр, котроль, хил и хекс, только лучше. И это не какие-то частные проявления нездорового минмаксинга, а общепринятая практика и залог конкурентоспособности. Увы.

Нормально ли, что целый пласт классов может быть заменён двухсекундным Alt+Tab? Я вот так не считаю.
И игру неудачной — тоже.
  • -1
avatar
Я объясняю другому человеку только то, что он может по незнанию принять за чистую монету. Описывать блейддансера и свордсингера как классы, которым нужно «дать бафф раз две минуты… и всё» — это явное злоупотребление неосведомлённостью собеседника.

Нормально ли, что целый пласт классов может быть заменён двухсекундным Alt+Tab?

Нет, ненормально. Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом. А вы сюда пришли наперевес с аксиомой и сомнительного качества аргументами. :) Моё мнение — ни один класс в L2 не может быть заменён окном без потери львиной доли своей функциональности, которую может выжать из него живой человек.
  • +2
avatar
Я объясняю другому человеку только то, что он может по незнанию принять за чистую монету. Описывать блейддансера и свордсингера как классы, которым нужно «дать бафф раз две минуты… и всё» — это явное злоупотребление неосведомлённостью собеседника.
Читайте внимательно. Речь об основной задаче класса, его уникальной особенности, которой у других нет. И вот она что у танцоров, что у профета — максимально примитивна и не требует участия чаще чем раз в 2/20 минут.

Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом.
Легко. Популярная практика маг-групп: живой овер как основной баффер и дабаффер, профет выкачивается окном только ради эльментальной защиты под PvP. Живой EE для хила, маны и масс-рекола, оконный SE только ради PoW опять же к PvP.
Имеем ситуацию, когда одни классы качественно перекрывают основной функционал других с малюсеньким нишевым преимуществом последних, легко заменяемых окном. Я не вижу, в каком месте это грамотный дизайн.

Что помешало разработчикам дать высокоуровневый хилл профету (пусть не массовый, но хоть что-то)?
Или качественный агр и масс-дебаффы танцорам (медузу и SD выдали позднее, но этого явно мало)?
Почему бы вместо 34 классов не сделать 10-12, но действительно уникальных?
  • -1
avatar
Читайте внимательно. Речь об основной задаче класса, его уникальной особенности, которой у других нет.

Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.

И вот она что у танцоров, что у профета — максимально примитивна и не требует участия чаще чем раз в 2/20 минут.

По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий? Если вы считаете, что лучше играть другим классом — играйте другим. Оставьте нелюбимые классы тем, кто их любит. У людей разный темперамент, разные предпочтения, разные возможности. Если ваш баффер вместо активной игры с вами смотрит кино, то это говорит только о том, насколько ему интересно играть вместе с вами. И вот это ненормально. Тут я соглашусь.

Но у вас, напомню, претензия к классовой системе в целом.

Легко. Популярная практика маг-групп: живой овер как основной баффер и дабаффер, профет выкачивается окном только ради эльментальной защиты под PvP. Живой EE для хила, маны и масс-рекола, оконный SE только ради PoW опять же к PvP.

Вы же собирались доказывать, а не принуждать к конформизму. Популярная практика? Отлично. Водить полную группу, целиком состоящую из окон — это не популярная случайно практика? Вроде, с определённых пор, тоже. Закапываем? Вы тут излагаете какой-то свой социальный сэтап. Окей. Сколько у вас там в итоге живых людей? Я насчитал двух вместо четырёх. Человек, который захочет играть профетом или SE вам просто не нужен. Ну, молодцы — вы так решили. У вас, уверен, ещё и крафтер карманный с аккшарингом. Мне-то что от этого?

Я хочу, чтобы в MMO играли живые люди, потому что с ними интересно, потому что для этого всё и затевалось, и доказываю, что любым классом в L2 может играть живой человек, принося пользу, делая это значительно лучше, чем окно. Не говоря уже о том, что окно — это вообще нарушение базовой логики игры, которая создавалась для взаимодействия с другими живыми людьми и явно предполагает, что игрок управляет ровно одним персонажем. Так устроен игровой клиент.

Вы же доказываете, что выбранный человеком класс, весь, нужен раз в двадцать минут. Вам. Потому что вы лично решили, что ценным в этом классе для вас является только конкретные вещи. Ну, и что это описываете в итоге, если не ваш и мой взгляд на вещи?

Имеем ситуацию, когда одни классы качественно перекрывают основной функционал других с малюсеньким нишевым преимуществом последних, легко заменяемых окном. Я не вижу, в каком месте это грамотный дизайн.

Предлагаю начать с того, что дизайн вообще не предполагает игру в несколько окон. Возможно, вы эту базовую установку игрового дизайна игнорируете со словами «я могу это сломать». На самом деле, не можете, потому что не выжимаете из класса его реальные возможности, которые бы дало грамотное управление этим классом живым человеком. Но вы действительно можете выломать определённые возможности этого класса для своей дополнительной пользы. Вот только любая игра существует до тех пор, пока вы поддерживаете её цели и уважаете правила.

Я хвалю линейку за то, что она нам даёт возможность играть сравнительно большим коллективом (увы, по современным меркам, 15 человек — это уже большой коллектив, в MMO, хаха) в довольно интересном формате, где нужны и ценны живые люди. Здесь этого можно добиться. Ура! Но, разумеется, я должен следовать логике игры и её целям, а не ломать, чтобы потом воскликнуть «опять у них ничего не получилось!». Я уверен, что в нормальной ситуации разработчики дарят нам какие-то возможности. Всё равно что GameMaster, который устраивает игровую сессию. И мы, конечно, можем устроить бедлам, залезть на стол с ногами, что-нибудь орать, обвиняя гейм-мастера в том, что он чего-то не предусмотрел. Но всё же игра, в моём представлении, это партнёрские действия между организатором и игроком. Так-то сломать можно всё.
  • +3
avatar
По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий?
По той же причине, что 2+1 < 3+1. В отличии от основного функционала, остальные действия не уникальны и при прямом сравнении не учитываются, так так доступны всем сравниваемым объектам.

Есть у нас оверлорд — пример отличного дизайна баффера. Он может:
1) баффать целый клан/альянс
2) хилить целый клан/альянс
3) массово дебаффать
4) наносить таргетный магический урон
Все эти возможности подкреплены высокоуровневыми скиллами, а значит изначально роль оверлорда именно такой и задумывалась.

А ещё есть профет, тоже баффер. Согласно скиллсету он может:
1) бафать таргетно
2) переодеться в милика и вопреки class-fantasy мутузить цель дуалами?.. А стоп, мили-скиллов у него тоже нет.

Проблема в том, что оверлорд может всё то, что и профет, но и гораздо больше сверху. У него лучше хил, лучше урон, лучше дебаффы, лучше выживаемость, удобнее баффы, лучше фьюж и в целом сильно выше импакт на поле боя. Кроме трёх нишевых баффов, которые без проблем можно развесить с окна. Настолько явный дисбаланс возможностей — для меня пример плохого классового дизайна.

Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.
Вы мне предложили доказать заменяемость некоторых классов Alt+Tab'ом, что я и сделал приведя рабочий пример, испытанный мной и многими другими. Конформизм? Возможно, но он подкреплён реальными показателями эффективности и просто банальным сравнением скиллсетов.
Если и это — не доказательство, то переубедить вас мне попросту невозможно за неимением инструментария. А значит я просто теряю время.
  • -2
avatar
Проблема в том, что оверлорд может всё то, что и профет, но и гораздо больше сверху. У него лучше хил, лучше урон, лучше дебаффы, лучше выживаемость, удобнее баффы, лучше фьюж и в целом сильно выше импакт на поле боя.

Отлично! Бери оверлорда. Оставь профета тому, кому он больше по душе.

Кроме трёх нишевых баффов.

Ну, и оставь эти три нишевых баффа другому человеку. Я даже спорить с деталями не хочу, хотя, как по мне, здесь есть с чем спорить. Достаточно самого подхода. Выбрал? Бери. Но ты же на этом не останавливаешься, ты добираешь функционал вторым окном, что вообще не предусмотрено дизайном.

Я не знаю, как ещё объяснить простую штуку: плохой дизайн — это когда ты говоришь «есть классы, которые не используются, которые никому не нужны». Но нет, ты так не говоришь, ты ломаешь игру и запускаешь второе окно в системе с классами, у которых сознательно пересекается функциональность ради взаимозаменяемости. И говоришь, что, раз ты можешь это поломать, это плохой дизайн.

Вы мне предложили доказать заменяемость некоторых классов Alt+Tab'ом, что я и сделал приведя рабочий пример, испытанный мной и многими другими.

Да ничего подобного ты не сделал. Даже близко. Ты взял от класса не весь спектр возможностей (интересно, сколько нужно настаивать на этой простой штуке?), а только то, что тебе лично по какой-то причине не хватало, и сказал, что весь класс можно заменить альттабом. Ну, вот как ты заменишь альттабом любой класс в линейке, добившись того, что может из него выжать живой человек?
  • +7
avatar
Может так показалось, но я не говорю о том, что баффер должен только баффать, а хиллер только хиллить. Боевые способности — универсальный геймплей, который нельзя полностью отнять у кого-то, а кому-то полностью передать. Да, ДД — единственный, кто будет делать разницу на поле боя, но остальные члены пати все равно не будут стоять статистами.

И тем не менее, в остальном отсутствие универсальности у других классов, ограничения, словом, введение максимальной уникальности — это единственный сильный мотиватор к объединению. Не сразу к дружбе в игре, как ты хотел бы, конечно, но в качестве сильного первоначального стимула на пути к ней (почему бы и нет). Не все люди совместимы, не все людя сходятся с любыми другими людьми, но исключительность классов (а также отсутствие механического «бездушного» LFG, достаточная населенность сервера) будут побуждать игроков искать комфортные объединения и, потенциально, заводить знакомых, друзей, как угодно.

Я так понимаю, что сложная мультиклассовая система ЛА2 существует в том виде, в котором вы ее описываете здесь, именно потому, что всегда предпочтительнее бОльшая пати для фарма мобов, а некоторые исключительные особенности классов нужны для того, чтобы не превратить игру в фарм 9 ДД-шниками. И это ни в коем случае не плохо.

Что же касается проблемы мультибоксинга — это не проблема игроков, а разработчиков, потому что в умах большинства игроков — что не запрещено, то разрешено.

Дело ведь не в том, что исключительность классов ведет к мультибоксингу. К мультибоксинку ведет возможность мультибоксинга в игре, в которой ты должен создавать устойчивые сбалансированные группы для достижения своих целей.

Я понимаю, что обычно сравниваю вещи, которые сравнивать не очень корректно (например, Divinity с ЛА2), но в синглплеер играх (в партийных рпг в частности), к примеру, отлично находят способ разнообразить геймплейные механики в бою таким образом, чтобы исключительность классов имела значение в зависимости от ситуации на поле боя.

Что касается «незаменимости людей» — извините, но для меня это не аргумент, потому что, имо, такой подход и привел к тому, что теперь в ММО не требуется вообще ни от кого зависеть. Если «твой» важный для группы человек не пришел, как ты сам и говоришь, есть места, где он не так важен. Или же вы попросту ищите нового человека, пуст даже временного, ведь мы говорим не о сервере в 50 душ, а о пространствах в тысячи человек, где такой, пускай даже временный человек найдется. А если отсутствие любого человека в пати не ощущается критически важной потерей, то не понимаю, как это вяжется с мультиклассовостью вообще. Тогда это одни и те же классы с «особенностями». При этом само по себе чувство «обязанности» перед другими также не является «вшитой в игру» функцией — в здоровой группе похожих игроков такой вопрос вероятно не встанет вовсе, а в не очень здоровой и за меньшее будут подвергать жесточайшей критике.

Словом, разные роли у классов должны быть геймплейнообоснованными. И баланс а)необходимости классов б)отсутствия их простоя (баффнул раз в 20 минут и пошел) — это тоже забота геймдизайнеров, проектирующих основной геймплей.
  • +1
avatar
В Lineage 2 вы, я так понимаю, не играли.

Оконные барды — это худшее зло, какое может быть. В PvP есть такая штука, как Cancel. Первым делом Cancel канселит сонги и денсы. В PvP барды (хорошие барды) ресонгают нон-стоп, если им ману заливают. А еще барды агрят и дебаффают. Выживаемость бардов в среднем выше «боевых» классов. Они ж наполовину танки.

Действительно оконным без потери производительности может быть только офф-пати саммонер (коневод для магической партии, котовод для физической).

Уникальная ценность баффера раз в 20 минут работает все 20 минут, что важно. Плюс большинство бафферов тоже не только баффают.

Овер — главный дебаффер игры. Целый арсенал аое-дебаффов позволяет оверу иногда затащить PvP в соло. В PvP, кстати, ребаффать нужно чаще, чем каждые 20 минут.
ЕЕ — помимо важнейших PvP баффов может: хилить (хуже бишопа, но вполне сносно), заливать ману, выжигать ману противнику, снимать некоторые дебаффы. Важнейшая роль ЕЕ — контроль маны.
ШЕ — примерно то же самое, что ЕЕ. В некоторых хрониках чуть похуже, в некоторых даже получше.
Варк — тут поскучнее, но варк вполне может бить с руки, может контролить (станить), ресать (свитками). В более поздних хрониках выбивать грейт-фьюри.
ПП — ха-ха, гуляли среди линейджеров шутки, что пока ПП забаффает всю пати, уже можно начинать ребаффать заново.

Важно понимать, что мы с Атроном в основном о разных хрониках говорим. Я о более поздних, он о ранних. В ранних хрониках даже урон с руки от ПП имел бы значение и был бы, в общем-то, ощутимым. И хил от ПП тоже мог быть ощутимым. В более поздних хрониках дпсом и хилом ПП, конечно, можно было пренебречь, и из-за неудобства разбаффа в партиях ПП был редким гостем. Но зато обрел вторую жизнь на Олимпиаде, где был одним из сильнейших классов. А еще можно было взять ПП в дестро-пак на ПвП, чтобы дестр на лимитах, под иконой и под иммункой всех убил за 10 секунд :)
  • +3
avatar
Оконные барды — это худшее зло, какое может быть. В PvP есть такая штука, как Cancel. Первым делом Cancel канселит сонги и денсы. В PvP барды (хорошие барды) ресонгают нон-стоп, если им ману заливают. А еще барды агрят и дебаффают. Выживаемость бардов в среднем выше «боевых» классов. Они ж наполовину танки.
Ловко вы делаете выводы обо мне, при этом продвигая очень спорные заявления. В старших хрониках cancel кастуется долго, снимает мало баффов и легко сбивается, поэтому в серьёзном высокоуровневом ПвП кенселится только бишоп. Остальные прожимаются ассист-уроном за секунды и победа не в последнюю очередь зависит от скорости реса/нобла.
Но в остальном вы правы, в PvP BD/SwS действительно предпочтительнее живыми из-за агра.

Действительно оконным без потери производительности может быть только офф-пати саммонер (коневод для магической партии, котовод для физической).
Конь как раз очень хорошо разгоняется танцами/сонгами и вливает приличный AoE-урон, на осадах актуально. Котовод и правда нужен только оффпати (плохой дизайн), а FS — не нужен вовсе (отвратительный дизайн).
Комментарий отредактирован 2020-07-07 17:28:36 пользователем Arnax
  • -1
avatar
Не совсем соглашусь.
Барды имеют неплохие заклятья контроля. При каче в физ пачке важен урон с руки." Если кач без заливки, бард работает наравне со всеми. В маг пачках бардам да, скучно. Но там у них больше возможностей именно контролировать ситуацию и смотреть по сторонам. Да и скилы контроля у них неплохие есть на высоких ЛВЛах.

Бафер — у него достаточно много важных утилити скилов. Корни, которые кинуты в лишнего сагрившегося моба, могут спасти жизни всей группе. И лечит он неплохо (учитывая что у большинство классов вообще нет способов восстановить себе здоровья). Он способен восстановить потерянное здоровье, но не способен держать ХП цели под вливаемым в нее дамагом.

Гномы. Помню, когда я играл в те времена, когда народ еще не твинководил и не заводил окна. Мой друг про гномов рассказывал так. «Не лезь к ним ПВП. Он тебя не догонит, но и ты его не убьешь. У них обычно водятся деньги, а поэтому они одеты гораздо лучше всех остальных на сервере. И они всегда таскают с собой кучи лечащих зелий, потому что могут себе это позволить. А вот если он тебя догонит… Так что лучше не связывайся с гномами, хоть они и кажутся „безобидными“ по сравнению с боевыми классами. Оно того не стоит.»
Комментарий отредактирован 2020-07-08 16:08:55 пользователем Iamperfect
  • +2
avatar
И чем же там можно заниматься в группе, когда каждый новый приходящий человек важен? Только фармить мобов в мире?
  • 0
avatar
Мне почему-то кажется, что когда-то я уже это подробно расписывал. И, кажется, как раз в ответ на твой вопрос. Но не факт, найти не смог. :) Поэтому распишу с нуля.

Да, в линейке, если говорить о PvE, вы 100% времени бьёте мобов. Или отдыхаете немного, чтобы бить мобов. Или бежите, чтобы найти нужных мобов и начать бить. Ничего другого нет, и со стороны, я прекрасно понимаю, это выглядит дико.

Сходу кажется, как круто будет, если в игре появится больше видов деятельности, особенно мирной (как в Haven and Hearth, или даже EVE Online), но на деле, проверено, вы просто начинаете заниматься разным. Да, цели одни, фонды общие, вы в одном чате, но физически вы занимаетесь разными делами. А в линейке, во всяком случае в нашей команде, мы каждый вечер занимаемся чем-то вместе. И каждый класс, каждый человек, его польза, сосредоточены на этом главном деле. Вклад каждого ощущается непосредственно. Да, это битьё мобов. Фарм. Гринд в самом страшном представлении нелюбителей гринда. И всё это ради крафта, который в итоге тоже ради более эффективного битья мобов.

Впрочем, главное не это. Главное — что внутри мобов. Зачем их бить. Давай посмотрим, к примеру, что внутри Orc Lieutenant (11 уровень):

Adena 70% 92 — 124

Это просто деньги. С вероятностью 70%, ты получишь из каждого моба 92-124 адены.

Дальше интереснее:

Stem 6.736% 1
Iron Ore 3.368% 1


Ресурсы. Не так и плохо. Примерно с каждого двадцатого моба тебе выпадет ресурс.

Recipe: Leather Stockings 6.804% 1

Рецепт кожаных штанов. А вот дальше целые вещи:

Ring of Knowledge 1.247% 1
Mystic's Earring 0.830% 1
Necklace of Knowledge 0.623% 1


Красота. Кольцо, серёжку или колье ты получишь, ориентировочно, с каждого сотого моба.

А вот если ты позовёшь гнома, он сможет из того же моба добыть:

Lesser Healing Potion 38.00% 1

Бутылочку с лечебным зельем с каждого третьего моба.

Broadsword Blade 1.221% 1

Заготовку для крафта меча с каждого сотого.

Recipe: Leather Shoes 64.54% 1

Рецепт с каждого второго (вот рецепт тут для галочки, явный косяк, их столько не нужно даже близко, но из песни слов не выбросишь).

Кажется, что не такие и жуткие шансы. Даже кольца можно получить с вероятностью в районе 1%. Но это потому что и моб, и охотник одиннадцатого уровня. Едем дальше — Taik Orc Captain (44 уровень):
Adena 70% 723 — 1484

Денег заметно больше. Это хорошо. А что с ресурсами?

Animal Bone 14.20% 1
Animal Skin 14.20% 1
Coarse Bone Powder 1.420% 1
Stone of Purity 0.710% 1


Тоже неплохо. Но также гномы обрадуются вот таким заготовкам для брони:

Chain Gaiters Part 1.167% 1
Chain Mail Shirt Material 0.574% 1


Или рецептам:
Recipe: Demon's Stockings 0.231% 1
Recipe: Robe of Seal 0.135% 1
Recipe: Stiletto 0.037% 1


Вероятности уже играют новыми красками, верно. Чтобы получить не сам стилет, а только его схему для сборки, нужно убить сколько? Около трёх тысяч. Что уж говорить о целых вещах.

Chain Gaiters 0.013% 1
Chain Mail Shirt 0.008% 1


На броню вероятности больше, чем на оружие. И, тем не менее, вероятность где-то 1/10000. В общем, о целых вещах можно не мечтать. Лучше надеяться на крафтера. И на спойлера, который может из того же моба достать:
Steel 18.03% 1 yes

Прямо сталь целиком, которая вообще-то получается из более низкоуровневых ресурсов. Из каждого пятого моба!

Moonstone Earring Wire 17.08% 1 yes

Заготовка для серёжки. Таких нужно будет несколько штук.

Recipe: Dwarven Chain Mail Shirt 2.801% 1 yes

И даже рецепт дворфийской кольчуги с совсем неплохим шансов. Около 35 мобов. Вообще легко.

Вот как-то так. «Внутренний мир» каждого моба — это очень важно. И каждого в одиночку ковырять сложно. А если ещё усиленные мобы, запас здоровья которых умножен на два, на четыре, а иногда и на десять. Но и шансы увеличены пропорционально. Теперь представь, что у тебя есть открытый мир, в котором стоят мобы со своим богатым внутренним миром, и всё это ты можешь потянуть с разной скоростью, с разным успехом, благодаря правильному выбору.

Да, затем, та же экипировка, добытая через ресурсы, рецепты и заготовки, и собранная гномами, будет использоваться и в PvP тоже. И в притязаниях на замки. И в походах на рейдбоссов. Но начинается всё с вот таких маленьких мобов, которых в мире тысячи, и все разные.
Комментарий отредактирован 2020-07-07 00:16:07 пользователем Atron
  • +3
avatar
Я понимаю, что всё это выглядит примитивно. Но и колесо, в сущности, вещь примитивная. Тем не менее, на его основе развивались различные транспортные средства с кучей новых идей.

Вот я сейчас смотрю на New World, куда очень хочется пойти. Есть там, к примеру, споты руды. Этой руды нужно очень много. Давай представим, что мы отправляемся за рудой вдвоём, вместе. Нас не пять, не десять и даже не пятнадцать. Всего двое. Но мы уже мешаем друг другу. Соберёшь ты эту руду, не соберу я. И наоборот. Нам просто нечего делать в контексте руды вместе. Поэтому ты пойдёшь за рудой, я пойду за деревом, кто-то пойдёт индюшек бить. И всё это пускай ради общего дела. Даже, возможно, руда переплавится в слитки, а добытое дерево превратится в древесный уголь ради создания стали.

В добыче всего этого мы будем порознь. Зато «реалистичнее», чем доставать железо или дерево из мобов. Вот только с игровой точки зрения, в случае с мобом наше объединение позволит нам быстрее добывать ресурсы. Причём это «быстрее», «эффективнее», «веселее», масштабируется довольно круто: на пять, десять, даже пятнадцать участников. А рудный спот в New World — нет, даже на двух не масштабируется. И, в итоге, куда ни глянь, за пределами осад и нашествий, в NW мы ничего не можем делать вместе. Вот почему сегодня такое положение вещей — норма?
Комментарий отредактирован 2020-07-07 10:17:15 пользователем Atron
  • +4
avatar
А руды мало, на двоих не хватит? Если много, то можно и вдвоём собирать, просто копать разные куски. Помню, в Тере было, что персонажи становились вокруг большого цветка и все вместе его собирали.
  • 0
avatar
А руды мало, на двоих не хватит? Если много, то можно и вдвоём собирать, просто копать разные куски.

Спот копает один человек. Другой человек тот же спот копать не может. Да, руда, обычно, это два-три спота рядом, но, скажи, какой практический смысл в том, что мы, объединившись, выкопаем под носом друг у друга рудные споты? Нам просто придётся в два раза больше бегать. И это проблема даже двух друзей, не говоря уже о компании из десяти. Но разве десять человек — это прямо большая компания? Мне всегда казалось, что нет. Но они практически ничего не могут делать в будничной игровой жизни вот именно сообща, получая общие впечатления от игрового процесса, переживая общие для всей команды события.
  • 0
avatar
Вот поэтому пора вспомнить, что в реальном мире добыча руды простыми инструментами требует взаимодействия разных людей и подготовки =) А игровая условность, делающая из трёх ударов киркой крупицу руды в бездонном кармане, давно устарела. Нет, я понимаю, что игровой процесс ради интереса должен быть несложным, но кто сказал, что он должен быть скучным и негрупповым контентом? Мысль игроделов обычно останавливается максимум на придумывании квеста или мини-игры для одного человека.

Я раз за разом поражаюсь настойчивости крафтеров в играх, которые, нарисовав карты ресурсов, по несколько часов ежедневно бегают по маршруту под музыку или просматривая фильм на втором мониторе. Неделями! Что нужно сделать с человеком, чтобы он продолжал это занятие долго?

Даже беглый поиск раскрывает нам богатую на взаимодействия схему:
1 Поиск, планирование и разметка шахты;
2 Снятие пустой породы, покрывающей руду;
3 Бурение и взрывы;
4 Погрузка;
5 Перевозка;
6 Переработка.

Да на мой взгляд можно хоть целый рейд занять на целый день, в открытом мире, элементарно! С ПВП за местность и рейдбоссом, который придёт на шум и разнесёт плоды ваших трудов на кусочки, если вам скучно было =) А потом ещё караваны в город возить, до плавильни, которую ещё построить нужно. Возить лошадями, которых нужно поймать, в повозках, которые нужно собрать. Из дерева, которое нужно рубить, сплавлять и пилить. Пилами и топорами, которые… Ну, вы поняли ^_^

Конечно, не стоит превращать игру в симулятор ремесленника 15-го века. Но и делать всё это по одному клику мышки, а из столь богатого контента — набор соло-квестов-аттракционов, — вот она, настоящая глупость!
Комментарий отредактирован 2020-07-07 21:16:30 пользователем alias
  • +2
avatar
Всегда линкую эту картинку при фразе «добыча руды». Рефлекс-с :)

  • 0
avatar
Вопрос немного не по теме. Вот есть Эко, в которой весьма немало хороших наработок. Могут ли авторы других ММО взять, например, концепцию добычи руды из Эко, как есть, и вписать в свои ММО? Или их привлекут за авторские права?
Комментарий отредактирован 2020-07-08 06:31:49 пользователем Maliy
  • 0
avatar
По-моему, это так не работает. :) В смысле, нельзя вырвать вот такие штуки из контекста всей остальной игровой механики и общей концепции, начиная с интерактивности ландшафта, и запихнуть это в совершенно другую игровую конструкцию, как в том же New World. Это не вопрос авторских прав, которых у Eco на конкретные механики нет. Это вопрос контекста и уместности. Но это и не значит, что New World при всей своей конструкции с городами и их небольшими территориями, нельзя было организовать игру, в которой можно не только спонтанно познакомиться, но и реально играть вместе.
  • 0
avatar
В этой картинке пропущена важная часть — разведывательное бурение для поиска месторождений.
  • 0
avatar
Да, в линейке, если говорить о PvE, вы 100% времени бьёте мобов. Или отдыхаете немного, чтобы бить мобов. Или бежите, чтобы найти нужных мобов и начать бить. Ничего другого нет, и со стороны, я прекрасно понимаю, это выглядит дико.
Да, ну, ничего не дико. У меня, по крайней мере, как фаната Рагнарька шансы выпадения, исчисляемые сотыми долями процента страха не вызывают. Да, одному в таких условиях играть абсолютно нереально, а хотя бы с одним верным товарищем — ещё как прёт :)
  • 0
avatar
Хм, действительно, схема простая как лопата, но, в чем и прелесть, от того действительно эффективная)
То есть, если я правильно понял, тип выпадающего предмета зависит от класса. Это верно для всех классов/рас или только для гномов?

Сначала хотел возразить, что в БДО такая же система с дропом, но потом вспомнил (и даже специально еще погуглил), что а)дроп не отличается от класса б)мобов (кроме нескольких специальных «групповых» спотов) неудобно фармить вместе, так как банально друг другу мешаешь в)самое главное, наверное, крафт все равно индивидуальный и передачи предметов нет, так что каждый работает исключительно на себя.

Что ж, стало немного понятнее, откуда такие восторги от линейки)
  • 0
avatar
Дополнительную добычу (именно дополнительную) из мобов может извлекать только один класс: спойлер. Спойлером может быть только гном. Гномы могут выбрать только два класса: спойлер или крафтер. Они всё так же могут принимать участие в охоте, наравне с другими, но их боевые характеристики по умолчанию довольно средние (это не значит, что их нельзя улучшить через экипировку и татуировки, меняющие характеристики).

В целом система трофеев выглядит так: условия (содержание таблицы трофеев и шансы) одинаковые для всех, но есть ещё дополнительная таблица трофеев для одного единственного класса, основное предназначение которого и заключается в доступе к этой дополнительной (сравнительно небольшой, состоящей из 2-3 пунктов) таблице трофеев с высокими шансами. В итоге дворфы могут добывать намного больше материалов (спойлер) и создавать предметы (крафтер).

Ты совершенно правильно говоришь о том, что свободная передача предметов — во многом залог интересной коллективной игры. Это действительно очень важная деталь — когда ты можешь месяцами работать над экипировкой для кого-то, независимо от того, есть он онлайн или его нет. Отсутствие привязки экипировки к конкретному игроку освобождает игровой дизайн от необходимости рассчитывать возможность её получения из усилий одного игрока. Только после твоих слов эта мысль как-то оформилась в голове.

Но в целом та простота, о которой я говорил, это необходимость бить моба относительно долго в случае, если ты один. Или даже вас двое. Или пятеро. Есть пространство для масштабирования команды. И хотя предел группы здесь — 9 человек, есть достаточно мест, куда можно отправиться и двумя группами. С другой стороны — есть места и для одного человека, и для небольшой группы из двух-трёх человек. Если выбирать бездумно, пиление моба в одиночку выглядит задачей посильной, но совершенно унылой. Игровое окружение нужно знать и понимать. Выбирать его под конкретный размер группы и доступное сочетание классов. После этого желательно заниматься осмысленной охотой на какие-то трофеи, а не просто набором опыта с выбиванием трофеев вслепую. Но и слепое выбивание может дать свои плоды, с которыми можно отправиться на рынок.
  • +4
avatar
Хорошо, ну, допустим, с гномами понятно. А прочие нужно потому что пати больше — бьем быстрее? Или у каждого из оставшихся, скажем, 8 человек на фарме действительно будет своя роль?
  • 0
avatar
Ну, не у каждого роль прям уникальная, но разнообразие вполне себе.

За годы игры, конечно, образовались оптимальные составы пати. Многие на этом сайте подобную оптимизацию осудят, но в игре есть споты, где без вот такого «оптимального состава» выжить не получится.

Вот пример такого состава:

3-4 ДД.
2 барда (поют и танцуют «сонги» и «денсы» — это такие баффы на 2 минуты, которые постоянно нужно ребаффать).
1 баффер.
1 самонер (нужен обычно только для одного единственного баффа, часто мог быть оффпати, то есть заходить каждые 2 минуты, чтобы баффнуть группу и выходить, уступая место другому).
1 бишоп (основной хилер).
1 ЕЕ/ШЕ (это отчасти хилер, а отчасти баффер, а основная роль класса — это контроль и заливка маны).
1 спойлер (для более эффективного фарма трофеев)

ДД, понятное дело, бьют по ассисту. Причем набор ДД может быть разным. В зависимости от хроник, предпочтений и других факторов это могли быть, например, 3 одинаковых лучника, а могли быть дестр, ножик и берсерк. И если у трех лучников задача одна — автоатачить мобов, то в случае с дестром, ножом и берсом все уже интереснее. Таким сетапом можно было бить очень жирных и опасных мобов в большом количестве: дестр копьем наносил много АоЕ-урона, берс катался по ним и держал в стане (чтобы мобы не убили группу), ножик леталами половинил ХП-монстров, вешал дебаффы. Немного натянутый пример, но плюс/минус рабочий. Бафферы, понятно, баффают. Барды поют. Биш хилит. ЕЕ заливает ману тем, кому нужна мана. Спойлер спойлит.

Конечно, можно собрать пати из 8 дд и одного баффера, но такая группа сможет себе позволить гораздо меньше. Ни в какую серьезную локацию не сунешься.

Есть, конечно, много вариаций. В более поздних хрониках есть сильно измененные сетапы, ориентированные на PvP — например, с четырьмя хилерами и всего двумя ДД.

Единственное ограничение — это тяготение к делению на маг-пати и физ-пати. Когда играешь с друзьями, ничто не мешает набрать солянку из кого угодно. Маг и в группе лучников какой-то урон будет наносить. Но система баффов устроена так, что зачастую довольно сложно обеспечить нужные фулл-бафф магическим и физическим классам одновременно. Количество бафф-слотов и (что важнее) слотов под денсы и сонги ограничено. Дать денсы и для магов, и для воинов почти невозможно. Это очень затратно по мане и очень неудобно. Поэтому (если, опять же, говорить об оптимально-эффективных составах) группа обычно или магическая, или физическая. У физических разнообразия классов больше — там и лучники, и милишники (милишников много разных), а маги примерно одинаковые.
  • +4
avatar
Повторюсь, звучит безумно вкусно) Спасибо за разъяснение!
  • 0
avatar
Это не звучит, это действительно вкусно. Я очень ждал в своё время BDO. В ней (особенно на стадии бета-тестов) было многое от Lineage 2. Но все мои мечты разбились не об отсутствие вменяемого трейда, не об магазин с продажей игровых преимуществ и прочие минусы, а именно об заточенность игры под соло гринд и убогую классовую систему. Не понимаю, как играть в ММО, где каждый член твоей пати — это попрыгун-нагибун.

Партия в Lineage 2 — это оркестр, где у каждого своя важная роль. И этот оркестр способен выдавать такие крещендо, что дух захватывает. Я искренне рекомендую даже в 2020 году ознакомиться с игрой и познать прелесть по-настоящему классной партийной и классовой систем. Эти системы в разных хрониках раскрываются немного по-разному, но и в C3, и в Gracia Final они работают круто!
  • +3
avatar
Lineage 2 в своей основе не выходит за рамки схемы «святой троицы: танк-хилл-дд». Разве что можно добавить к этой схеме гномов, у которых свои особенности. Но в общей PvE-схеме гномы занимают место относительно слабеньких DD. Спойлер компенсирует это дополнительными трофеями, крафтер — полевым големом (механическим петом).

«Бьём быстрее» — это слишком прямолинейно и может исказить смысл классовой системы, хотя в целом так и есть. Но со своими нюансами. Давай рассмотрим одну иллюстрацию из заметки.



Движемся слева направо.

Overlord: массовые баффы и лечение на своих (причём на уровне клана и альянса), массовые дебаффы и контроль врагов. При этом оверлорды довольно крепкие для ближнего боя. Могут станить дробящим оружием, но в нашем случае Ксю использует магический кинжал, которым тоже может в одиночку расправляться с мобами.

Spellsinger: чистый магический ДД. Правда, тут нужно сказать, что Док изначально был Elemental Summoner, но после множества PvP-боёв ощутил потребность команды в более прямолинейном уроне, удалил прежнего персонажа, начал играть этим.

Bounty Hunter: тот самый «спойлер», добытчик ресурсов. Тяжёлая броня, много здоровья, дробящее оружие с эффективным станом, в том же PvP бодро гонял врагов, попивая бутылки HP. В PvE в критический момент может законтролить моба, но основная мана уходить на то самое заклинание извлечения дополнительных трофеев.

Elven Elder: Лечение, баффы, заливка маны, а также контроль. Как лекарь, уступает специализированному классу лекарей (Bishop), но вполне справляется с функциями основного лекаря даже на боссах.

Warcrayer: В отличие от оверлорда, больше баффов и меньше контроля, хотя это не значит, что контроля вовсе нет. Он есть и весьма эффективный. Групповое лечение, большой набор групповых баффов, существенно усиливающих группу. Как все орки — хорошо держит удар. В данном конкретном случае у Ри «дуалы» — сдвоенные мечи. То есть ближний бой и вполне себе DD. Вообще, вот это вот «у одного орка кинжал, у другого — дуалы» прекрасная демонстрация свободной передачи экипировки и возможности использовать абсолютно любые варианты.

Sorcerer: чистый магический DD, урон огнём. Кайф первым взял максимальный уровень и сабкласс (альтернативный класс, который развивается с 40 уровня) на сервере, благодаря тому, что уделял игре больше времени, приходил раньше нас и, фактически, охотился один. Хотя в этом есть заслуга кланхолла, в котором можно получить набор баффов. Опять же, в нашем случае — основная убойная сила в PvP и на осадах, особенно если его правильно прикрывать.

Silver Ranger: Чистый физический DD, лучник. Впервые в жизни играю не гномом, давно хотел. :) Опять же, класс брался с прицелом на осады и PvP. С осадами вышел относительный облом — уж очень сильно влияет дебафф на перепад по высоте при стрельбе из лука. У магов этого нет, поэтому они стреляют по охране на стенах практически без промаха. Зато в PvP я этим классом вполне доволен (со сноской на мою криворукость, конечно). Плюс татуировками я сделал из него «стеклянную пушку», пожертвовав телосложением в пользу ловкости. В итоге очень быстро бегаю, больно стреляю, но быстро заканчиваюсь. :) До 75 уровня осталось меньше 75% (то есть месяца два-три нашими темпами), после чего хочу взять альтернативный класс чистого лекаря (тот самый Bishop). Тоже давно хотел.

Paladin: танк, но с возможностью лечения. Основная задача — агрить и держать на себе. Хотя это может показаться скучным, танк, фактически, дирижирует боем. Очень активная роль. И, кстати, в PvP тоже. Хотя агра в этих хрониках, увы, не сбивает цель у противника, танковка, возможность навязать бой через сближение в первых рядах лечение партнёров помогало множество раз. Траст часто дирижирует и PvP-боями тоже. :)

Bladedancer: DD и баффер одновременно. Фактически, когда блейдансер в группе, общий урон может вырасти в два раза, благодаря тому, что и сам он рубит будь здоров, и криты с уроном других бустит.

Да, это несовершенная группа, потому что мы придерживаемся правила «каждый играет тем классом, каким хочет», но даже в таком виде вместе она серьёзная сила.
  • +3
avatar
Ну, вот и как ты думаешь, зачем сейчас в играх размер группы свалили до 2-4 человек (а иногда и вовсе до 1-го в качестве нормы)? Неужели такой большой запрос у людей на одиночную игру или такая принципиальная сложность в поиске группы при том, что аудитория определенно выросла многократно?
  • +1
avatar
Мне сложно сказать, что творится внутри студий, выпускающих сегодня MMO или то, на что клеится ярлык MMO. Поэтому прямо ответить на твой вопрос сможет только представитель конкретной игры, и то если будет до конца честен.

Я понимаю, что одиночек больше. Я также понимаю, что даже вот в этой игре, которую я описываю, многие играют не так, как мы, а порознь. Ноги у этого «порознь» растут из мультибоксинга. Он хоть и существенно ограничен на Файербёрде (не больше двух окон), но всё же есть. Это реалии даже фришарда глубоко социальной Lineage 2. На других фришардах и на официальных серверах L2 мультибоксингу вообще не создают препятствий, поэтому человек может сконструировать такой хоровод персонажей и водить их. Пока я писал этот комментарий, увидел, что уже есть классическое объяснение мультибоксинга — слабость конкретных персонажей. Эта тема мной уже подробно обсуждалась, своё несогласие с таким объяснением я давно изложил в отдельной заметке.

Главная мысль того текста — такой путь ведёт в тупик. Мультибоксер изначально проектирует свою игру с позиции независимости от других путём взлома игровой логики, построенной на взаимозависимостях и синергии классов, за каждый из которых явно должен выступать живой человек. Доводы о неэффективности отдельных классов, по-моему, противоречат факту использования таких классов даже в фоновом режиме вторым окном. Казалось бы — если эти классы так бесполезны, просто не используйте их, отдайте тем, кто их готов использовать.

Так вот, возвращаясь к неэффективности подхода мультибоксеров — базово проектируя собственную игру на основе независимости от других, они, как мне кажется, программируют и свой основной геймплей. Большую часть времени они проводят наедине со своими персонажами, сильно обедняя его. Да, мультибоксеры расскажут, что объединяются на боссах, в PvP, на осадах, но это именно та конструкция, которой отвечают многие современные MMO — основная игра соло с эпизодическими возможностями для объединения.

Я не буду сейчас рассказывать, правильно это или неправильно. Я предлагаю каждому посмотреть, куда пришёл жанр MMO на поводу у такого запроса. Пускай я не прав, представитель маргинальной части игровой аудитории и так далее. Может, и так. Но почему, когда MMO проектировались как социальное пространство, они были на волне популярности, и если так много одиночек действительно тащится от независимости, где ещё большая популярность MMO сегодня?

Ты и сам это прекрасно описал — в одиночных играх тот же опыт лучше, качественнее, богаче. Убивать месяцы на посредственный одиночный геймплей, уступающий синглам во всём — в атмосфере того самого нарратива, в возможностях изменения окружающего мира и так далее, чтобы потом оказаться в короткой мультиплеерной сессии, которая особо ни на что не влияет… так зачем потом удивляться тому, что баттл-рояли рулят, если они дают тот же опыт коллективной сессии сразу, насыщенно, качественно, с адреналинчиком?

Группы на 2-4-5 человек — это просто отголосок общей тенденции потакания независимости. Потому что из базового положение одиночки легче найти одного, максимум — четырёх партнёров. Но это, по моим наблюдениям, очень нестабильная социальная конструкция, которая годится разве что для стихийного, то есть первоначального объединения. Оно полезно. Но повторю свой вопрос — а что потом? Чем должны заниматься люди, которые познакомились, благодаря игре, и хотят проводить время вместе? Если вы попробуете собрать стабильную компанию на основе пяти человек без всякого масштабирования, столкнётесь как раз с чрезмерной зависимостью от каждого человека. Один-двое не пришли или ушли раньше — пиши пропало, возвращайтесь к одиночной игре.

Я вот не знаю, какой у нас будет онлайн сегодня вечером. Понятия не имею, потому что мы ни от кого ничего не требуем. Может, будет десять человек, тогда отправимся туда-то. Может, пятеро, тогда отправимся в другое место. Не проблема. Человек в нашей команде не испытывает прессинга от того, что может подвести других своим отсутствием, или может захотеть спать, почувствовав себя уставшим. В итоге вот такая, казалось бы, требовательная к другим людям среда становится куда менее требовательной на деле, чем прокрустово ложе занятий строго на пять человек, куда вы то не помещаетесь, то вас не хватает.
  • +3
avatar
Дело не в запросе на соло игру и не в сложности поиска группы. А в концентрации усилий на сведении именно незнакомых игроков друг с другом.

Большое количество групповой активности на 2-4 человек создаётся, чтобы сводить незнакомых людей. У групп от 6 человек и больше уже возникают сложности в синхронизации. Тем не менее, даже современные MMO создают контент для групп большего размера. Поэтому появляется «групповой» контент на 2-5 человек и рейдовый на 6, 8, 16 и более. Рейдовый рассчитан либо на более или менее сыгранную группу, либо на опытных хардкорщиков, либо на казуальное прохождение в овергире (слишком хорошая экипировка), либо уровнем выше необходимого.

Проблем со сбором даже 15 незнакомых людей в современных MMO нет. Но незнакомые люди не смогут эффективно играть в такой большой группе. И, если у них нет стремления заводить постоянные игровые контакты, такой контент окажется для них недоступным. То есть, они могут пройти его когда-нибудь потом, когда сложность уменьшится а награды станут неактуальными.
  • 0
avatar
А можешь привести примеры контента для пятнадцати человек в современных MMO? Вот так, чтобы не эпизодически куда-то забежал, а реально заниматься чем-то в игре вместе на постоянной основе.
  • 0
avatar
чтобы не эпизодически куда-то забежал, а реально заниматься чем-то в игре вместе на постоянной основе
С этим вообще постоянные проблемы у современных ММО, что для двух человек, что для двадцати. Дейлики выполнил, рейды почистил — и куришь. Ну, разве что круги за травой наматывать остаётся — а так, чтобы в любой момент можно было собраться и куда-нибудь сходить с полезным в долгосрочной перспективе выхлопом…
  • 0
avatar
А можешь привести примеры контента для пятнадцати человек в современных MMO? Вот так, чтобы не эпизодически куда-то забежал, а реально заниматься чем-то в игре вместе на постоянной основе.
Да, конечно. Здесь стоит оговориться, что всё это инстансы, с сопутствующими минусами в виде жёсткого ограничения на максимальное количество людей. А часто и на минимальное. Но это уже другая проблема современных MMO.

В FF XIV есть «триалы» на 8 человек и рейды на 24. Ещё PvP арены на сколько-то много. Туда можно заходить как по одному, так и группами до 8 игроков. Не уверен насчёт того, можно ли завалиться полным альянсом. Основная цель, либо в прохождении новых боссов и фарме актуальной экипировки, либо, что отнюдь не редкость в группе друзей, в фарме маунтов/питомцев/мебели. Маунтов частенько и со старых данжей фармят. Есть любители проходить экстрим версии старых триалов и рейдов в режиме синхронизации уровня и статов экипировки. Смысл тот же что в Souls играх (хардкор, преодоление), только в MMO и в группе.

Если людей не хватает, теоретически, при наличии хорошего запаса по экипировке можно зайти и меньшим составом. Но проще кого-то найти из знакомых или воспользоваться LFG, чтобы недостающего персонажа докинуло.

Не слишком хорошо знаю современный WoW и другие парки, но, полагаю, там похожая ситуация.

Если пофантазировать можно представить MMO с открытым миром и системой автоматического подбора группы, так распространённого в современных MMO. Это позволило бы упростить игру для одиночек и собирать их в большие группы. Но проблема с сыгранностью и социализацией останется. Четыре незнакомых человека иногда могут поговорить, познакомиться и социализироваться. Пятнадцать человек не могут, если, конечно, среди них не окажется рекрутера какого-нибудь клана.
Комментарий отредактирован 2020-07-08 01:44:15 пользователем ValeryVS
  • 0
avatar
Хм, мне кажется, я уже вижу, что вы с Атроном о разном говорите. Я тоже могу привести пример триалов из ESO, где нужно минимум 12 человек и рейды собирают гильдии — никакого ЛФГ для них нет, рандомов тоже вряд ли соберешь. Но это все инстансовые арены. А речь, если я правильно понимаю, про ежедневную игру — пусть хоть фарм, хоть крафт. Но так чтобы вместе и у каждого своя роль. Так что несмотря на, в целом, существование вот этой системы про которую ты говоришь (контент и на 4, и на 15 человек), по настоящему стимулов играть даже группами в 4 человека за пределами инстансов игры не дают. Ну, по крайней мере, я не встречал.
  • +1
avatar
Хм, мне кажется, я уже вижу, что вы с Атроном о разном говорите.
По-моему о том же самом. Но слегка по-разному.

В ответ на вопрос
Ну, вот и как ты думаешь, зачем сейчас в играх размер группы свалили до 2-4 человек (а иногда и вовсе до 1-го в качестве нормы)? Неужели такой большой запрос у людей на одиночную игру или такая принципиальная сложность в поиске группы при том, что аудитория определенно выросла многократно?

Атрон пишет, что причиной малых групп называет «потакание независимости»
Группы на 2-4-5 человек — это просто отголосок общей тенденции потакания независимости. Потому что из базового положение одиночки легче найти одного, максимум — четырёх партнёров. Но это, по моим наблюдениям, очень нестабильная социальная конструкция, которая годится разве что для стихийного, то есть первоначального объединения.
и далее о проблема масштабирования
Если вы попробуете собрать стабильную компанию на основе пяти человек без всякого масштабирования, столкнётесь как раз с чрезмерной зависимостью от каждого человека. Один-двое не пришли или ушли раньше — пиши пропало, возвращайтесь к одиночной игре.

Я согласен с тем, что такой размер групп подходит для первоначального объединения. И думаю, разработчики на это и рассчитывают.

Хотя с большими, в сотни игроков, сообществами подобные способы объединения игроков тоже неплохо работают. В них большинство игроков не слишком хорошо друг друга знает, но легко может собрать группу из 2-4 игроков.

Но вот с для сообществ небольшого и среднего размера с более глубокими, дружескими, связями нужно другое. Когда вы приходите играть прежде всего со своими друзьями, и только во вторую очередь играть в конкретную игру, вам нужно общее пространство масштабируемое на произвольное количество игроков, которое, в данный момент онлайн.

В предоставлении такого пространства Linage II бьёт большую часть конкурентов. Единственная проблема — ввод в коллектив новых игроков, которым приходится как-то сократить разрыв в уровнях хотя бы до 20-и.

Все парки, хоть и имеют контент для игры большими группами, но критерий масштабируемости размера групп не удовлетворяют. EvE слегка проигрывает линейке, так как причин быть в одной точке, по моему скромному опыту, меньше. А большинство других sandbox MMORPG, с хорошо масштабируемым размером группы, либо слишком гангбоксы, либо строительные симуляторы (ECO), либо смесь гангбокса и строительного симулятора (Life is Feudal MMO).

Вот и получается, что, если ты хочешь играть дружной компанией, то либо ты играешь в линейку и ждёшь какой-нибудь Dual Universe или Aches of Creation, либо не играешь и просто ждёшь.
  • +4
avatar
Проблема в том, что инстансы, о которых ты говорил чуть выше — не вариант для нашей команды. Даже с увеличенной вместительностью. Потому что любой такой инстанс — это концентрированная игровая сессия с чётким количеством участников. И вот, как мне кажется, когда люди в индустрии говорят про «смерть жанра», они, по-моему, совершенно не учитывают этот момент. Типа «каких ещё инстансов вам надо для коллективной игры?!». Да никаких. Нужны не забеги, не спорт, нужно пространство для жизни, в котором в разы больше свободы, гибкости, ненавязчивости. Чтобы люди не требовали друг от друга ответственности спортивных команд. Для спортивных команд сейчас есть куча многопользовательских проектов, в которых не нужно что-то там фармить в промежутках.

Я уверен, что сверхпопулярность оригинальной Lineage 2 была связана именно со свободой открытого мира и ненавязчивого, неторопливого, расслабленного (если нужно) фарма. В таком формате может играть намного больше людей, не ущемляя при этом своих жизненных интересов, не подчиняя себя игре, не выставляя каких-то требований (открытых или подспудных) к другим. В таких условиях можно прекрасно общаться. Перегибы были и здесь, сколько угодно, но это уже было связано с конкретными людьми и отношениями, а не с установками игрового дизайна.
  • +2
avatar
Вот, допустим, вы фармите мобов фулл-патей (9 человек, если не ошибаюсь), и тут в игру приходит ещё один. Вы ему не говорите «у нас фулка», а что вместо этого происходит?
  • 0
avatar
Мы ведь в абсолютно открытом мире, где в любой точке может собраться хоть вообще всё население сервера. Что означает фраза «у нас фулка»? Только то, что мы физически не можем человека принять в группу, если только кто-то не уступит ему место (именно в группе, при этом уступивший никуда не уйдёт). Что такое группа, с точки зрения геймплея?

— модификаторы опыта (каждый новый участник немного увеличивает количество общего получаемого группой опыта)
— визуализация полосок жизни и маны, что важно для лекарей и заливщиков маны.
— возможность получать групповые баффы варкраера, блейддансера и свордсингера.
— механическое распределение трофеев.

В команде друзей последнее можно смело выбросить — экономика всё равно общая. Дальше смотрим, как лучше сочетать десять человек в рамках всех особенностей групповой механики. Не факт, что нужна схема 9+1. В зависимости от участников, может получится, что лучше 7+3 или как-то так. Но если есть групповые бафферы, скорее всего, схема будет всё же тяготеть к 9+1, так как краткосрочные баффы уж очень важны (для пробаффа раз в 20 минут варкраер может выйти из одной группы, баффнуть другую и зайти обратно в ту, где был, а если у вас оверлорд — он вообще баффает весь альянс, независимо от объединения в группы).

В случае, если всё же выбрали схему 9+1, смотрим, кому важнее получать больше опыта, и кто может выйти, не просадив сильно общий урон от основной группы. В остальном, это просто охота вдесятером. Всегда лучше, чем вдевятером. Если для выбранной локации и мобов это приведёт к тому, что больше будем бегать, чем убивать, меняем локацию и мобов (поэтому в запасе должны быть варианты разных проектов). Но не отправляем человека гулять в одиночестве. Это как-то совсем странно было бы.
  • +1
avatar
Добавлю свой вариант для понимания схемы теми, кто не в теме.

Обычно в клане групп несколько, 2-3 из них будут вполне для вас подходящими. В прайм-тайм они все играют, кто-то приходит, кто-то уходит. И новопришедшему обязательно найдётся место: либо оно уже есть, либо кто-то давно собирался уходить и ждал подходящего момента, либо группа может разделиться, добрать кого-то и пойти в другое место. Есть альянс, где 3-4 таких клана, и группу всегда можно себе найти, особенно если ты со всеми общаешься и всех знаешь!

И группу всегда можно собрать самому из тех, кто в данный момент не занят.

Однажды обратил внимание на забавный факт — играя целый год, я ни разу не вышел из столицы без пати. И не потому, что я специально сидел и ждал этого, наоборот! Потому что меня в игре всегда кто-то ждал =)
Комментарий отредактирован 2020-07-07 22:37:01 пользователем alias
  • +2
avatar
Atron, спасибо за очередную замечательную статью, вот чтобы не соврать, буквально каждый день заглядываю в данный раздел и проверяю, не появилось ли в нем новой истории о ваших похождениях на просторах фаербёрда.

Я всегда считал, что L2 это PVP-ориентированная игра. И довольно многие механики в ней способствуют столкновению игроков между собой. Вы развиваетесь чтобы стать сильнее, и при наличии достаточного количества игроков в мире вы непременно с ними сталкиваетесь. За хорошую локацию для кача, за рейд босса, за мобов по квесту и тд. Ведь в конечном счете, сильнейший клан/альянс может влиять на экономику всего сервера. Я это понимаю, тк. большую часть времени, проведенного в Л2, а это без малого 15 лет, я играл в клане с уклоном в PVP. При этом сам я далеко не самый большой вояка и играл в основном за саппортов. Даже на серверах с высокими рейтами (х1000) я спокойненько бегал за профета и горя не знал. Хотя, признаюсь честно, многие смотрели на меня как на больного.

Так вот, о чем это я… Даже не смотря на вашу другую, не менее замечательную статью, для меня отчасти остается загадкой, как в мире ориентированном на конкурентную борьбу, вы практически без этой самой конкуренции умудряетесь поддерживать интерес к игре?

С одной стороны я понимаю, что малонаселенный сервер позволяет рассматривать Л2 не со стороны баталий, а со стороны некой «песочницы» и огромного плацдарма для экспериментов, которые никогда вы не могли бы организовать при наличии достаточного для конкурентной борьбы народа. А с другой вообще ничего не понимаю, кроме того, что это понимание и не нужно вовсе для хорошей совместной игры.
Комментарий отредактирован 2020-07-07 12:33:12 пользователем Nuntius
  • 0
avatar
Я прекрасно понимаю, о чём ты. PvP создаёт движ, сюжеты, стимулы развиваться, эффект яркого соревнования. Всё это так. Но на практике, с моей точки зрения, есть серьёзные искажения этой в целом красивой системы. Во-первых, утешительная фраза, которая тут же возникает: «на войне как на войне» и «в войне все средства хороши». «Соревнование», увы, превращается в состязание по срезанию углов, оптимизации на грани и за гранью соблюдения правил или хотя бы логики игры, а иногда и вовсе в прямое жертвование собственной свободой и временем, только бы обогнать врага или хотя бы соответствовать его темпам. Дальше эффект казино: «я уже столько потратил на эту борьбу, что не могу позволить себе проиграть», и так до какого-нибудь срыва.

Во-вторых, в таком открытом мире, как Lineage 2, объединение и противостояние часто происходит на основе человеческих симпатий и антипатий, где именно антипатия имеет свойство накапливаться. Каждая сторона убеждает своих сторонников в том, что враг во всех отношениях намного хуже и заслуживает травли в любой момент времени. Конфликт порождает новые стычки, стычки порождают злость и всё это на фоне соревнования в опускании планки допустимого. Грязь и откровенная ложь в чате, на форуме становится нормой, а молчание в ответ — проявлением слабости и отсутствием аргументов. Файербёрд, увы, не стал в этом смысле исключением.

Всё вместе это превращает игру в полигон выяснения отношений с неприятными тебе людьми, а вложенное время всё больше связано с придумывание гадостей и ожиданием гадостей в свой адрес. Не участвуешь в этом — находишься в нашем положении угрюмо молчащих. Нам просто повезло, что эти люди настолько оборзели, что даже когда тратили в разы больше времени на игру, чем мы, не смогли удержаться от явного нарушения правил.

Но если находиться в таком положении довольно долго, в какой-то момент ты себя спрашиваешь «на что я трачу время?!». Я хотел бы, чтобы было иначе, я считаю, что можно проявлять уважение к противнику и не считать его именно врагом, но только в том случае, если он этого заслуживает. От файербёрда, признаюсь, я ждал массы небольших коллективов, которым здесь, как мне кажется, самое место. Но во всём встреченном PvP увидел только скуку, отсутствие реальных мотиваций для конфликта, раздувание склок и тонны читерства. Это при том, что в открытом мире и так баланс невозможен.

У меня давно висит в проекте текст «Почему в открытых мирах невозможно соревнование», там есть много аргументов. Но если вкратце, я считаю, что в открытом мире органично может смотреться только обычная жизнь, которая тебе по плечу, а в процессе этой жизни могут возникать конфликты с реальными мотивации. К слову, привычную для многим «тесноту» локаций в L2, как причину возникновения конфликтов, я считаю явным косяком понимания реальной вместимости линеечных серверов. Но так как линейка не идеальная игра, победители местного соревнования получают слишком много. И дальше только усиливают свои позиции.

Оглядываясь назад на эти три года, у меня нет какого-то чёткого ответа по поводу PvP. Да, даже противостояние с неприятными людьми сделало нашу игру ярче, на мой взгляд. Но, как я уже сказал, мне кажется, нам сильно повезло с таймингами этого противостояния. Если бы эта грязь затянулась надолго и длилась все три года, боюсь, это было бы перебором. А доказывать что-то каким-то глубоко неприятным мне людям мотиваций в себе я не нахожу, эффект казино, к которому склонен любой человек, стараюсь по возможности контролировать элементарной логикой. То есть PvP становится хорошей приправой в L2, даже потенциальная его возможность в любой момент, но это как соль или перец — если жрать их ложками и забить всё меню, выражение лица будет не очень.

В остальном же я считаю, что коллективное PvE в L2 очень достойное. Если подходить с умом к проектированию коллективной игры, крафтовых проектов, всё вместе это превращается в ненапряжное времяпрепровождение в кругу приятных тебе людей, где каждый и на игровом уровне важен, вносит свою лепту. Каждый вечер мы с женой с удовольствием отправляемся к друзьям в игру, даже сейчас, когда на высоких уровнях за безальтернативное получение ключевых крафтовых ингредиентов через совершенно уродские, пускай и коллективные, квесты хочется кого-то убить. :)
Комментарий отредактирован 2020-07-07 14:01:29 пользователем Atron
  • +4
avatar
Полностью с тобой согласен, когда из геймплея остаются только форумные разборки, то и играть становится не очень приятно в таком окружении…
К слову, привычную для многим «тесноту» локаций в L2, как причину возникновения конфликтов, я считаю явным косяком понимания реальной вместимости линеечных серверов.
По поводу тесноты локаций вам еще можно сказать повезло с хрониками, ведь на Ц3 воевать особо не за что кроме замков/кланхоллов и непосредственно локаций для экспинга. А вот когда введут Ц4, а вместе с хрониками и эпических боссов с соответствующими наградами с них, вот тогда думаю и начнется самое веселье(главное чтобы народа хватило). Будет стимул, будет и соревновательная составляющая.

Кстати, мне кажется, что ваши статьи наконец-то дошли до некоторых «разработчиков», ведь на данный момент фаерберд не единственный прогресс-сервер. Если вы когда-нибудь слышали о Smeli(до недавнего времени был единственным автором сборки Ц1), то наверняка слышали о человеке с ником Master Toma, так вот, последний несколько месяцев назад открыл свой сервер-музей. Изначально он базировался на ц1, затем накатили ц2 и осенью планируется апдейт до ц3. Прогресс на нем естественно гораздо быстрее чем на фаерберде, да и рейты повыше(х3), но как заявляет сам «автор» сия творения, все работает как это было на оффе, т.к. насколько я понял, ему удалось воссоздать «рабочую площадку» для полноценного пиления сервера. Так что мне кажется либо он будет и дальше развивать свой текущий проект(ElmoreLab) либо доработает площадку и продаст кому-нибудь, и вот тогда, возможно, настанет эра прогресс-серверов.
  • +1
avatar
Под спойлером — скучное брюзжание, не читать!
Скрытый текст
Скрытый текст
Скрытый текст
Когда я начал играть в 2020, 10 лет спустя, я почувствовал прям дискомфорт. Неудобно бегать мышкой, неудобно крутить камеру, приходится сильно отзумливаться, чтобы понимать ситуацию вокруг себя. В поле зрения постоянно лезут посторонние предметы, камера залетает внутрь чего-то и закрывает тебе обзор. Скиллы прожимать неудобно — нужно биндить клавиатуру специальным образом, мышка у меня с доп кнопками — без них не знаю, что бы я делал вообще. Нужно писать кучу макросов, знать консольные команды, нужно понимать, как работает геодата, чтобы не упираться лбом и не проваливаться никуда. Интерфейс плохо кастомизируется и не масштабируется — у меня монитор с высоким разрешением и всё мелкое.

Современные игры уже хорошо шагнули и доставляют куда меньше проблем. И смотрятся, и играются заметно приятнее и удобнее.

Это я всё к чему.

Эра прогресс-серверов старых игр идёт сейчас. Пока мы здесь, пока мы помним. Мы — те, кто играл тогда, когда эти игры только начинали свой путь. Почти 20 лет прошло, и я сейчас не про игру, а про нас! Новые люди играют в новые игры. И если людей недостаточно, то ММО умирает, а у старых игр уже не получится привлечь достаточно новых игроков. Поэтому навряд ли такая эра когда-нибудь настанет.

А игры, над которыми идёт активная, постоянная работа изнутри, они десятилетиями не умирают, ПЕРВАЯ линейка до сих пор жива и приносит деньги! WOW живёт, а WOW Classic — отличный ход и для привлечения новых игроков в текущую версию, они же все купили подписку. Все в плюсе! С Lineage2 та же история, только с ошибками. С Аионом, Террой и БНС история вообще очень пиратсякая, монетизация аудитории. Вот и вся эра =(
Комментарий отредактирован 2020-07-09 07:13:30 пользователем alias
  • 0
avatar
Раз уж затронули прогресс-серверы, к слову, вот статья, в которой есть мнение по их поводу.

И в целом, я, наверное, со своей не слишком «ммо-шной» колокольни с ним согласен. Я бы тоже попробовал многое из того, что было, если я бы мог (желательно официально) застать игры в их первоначальном, не перегруженном 10-летними апдейтами виде.
  • 0
avatar
Все десять пунктов важны лишь для старых игроков. Новым людям это неинтересно, они видят игру такой, какой она на данный момент есть. И никакие стариковские россказни о былых временах, когда трава была зеленее, не смогут разубедить их глаза в том, что сейчас есть игры получше. Ну нет, кого-то смогут, наверное, найдутся исследователи, которые будут искать в игре что-то своё, да вряд ли найдут… Много их от этого не станет, посмотрят да пойдут дальше.

Аудитория прогресс-серверов это старые игроки, та их часть, что всё ещё хочет поиграть. И играют они, как правило, меньше, в силу своего возраста и социального статуса. Вот им действительно интересно и важно видеть все эти патчи, ступени развития, новые-старые профы, скиллы, данжи и прочее, прочее.

Но мы получаем этих людей в лучшем случае половину, и играют они в лучшем случае вполовину меньше. И со временем тоже расходятся. С каждым следующим патчем кому-то что-то не нравится и люди будут уходить и уходить. Хватит ли оставшихся, чтобы не только содержать проект, а сделать его прибыльным? А что делать дальше, когда мы дойдём до конца? Наша история прогресса закончится, все поздравят друг друга и разойдутся каждый по своим делам. Будущего здесь нет, только прошлое.

Не сказал бы я, что это бриллиант айдиа…
Это монетизация аудитории. Пиратами и маркетологами. Вот для них идея отличная!
  • 0
avatar
И никакие стариковские россказни о былых временах, когда трава была зеленее, не смогут разубедить их глаза в том, что сейчас есть игры получше.

Предлагаю перейти прямо к примерам. Современные проекты, которые прямо сейчас, на твой взгляд, лучше, как MMO, того, что есть на прогресс-серверах.
  • 0
avatar
Предлагаю перейти прямо к примерам. Современные проекты, которые прямо сейчас, на твой взгляд, лучше
Суть не в том, что лучше, а в том, что взгляд нового игрока не видит того, что видит взгляд того, кто уже играл. Поэтому будет сложнее, а не потому, что объективно лучше или нет.

Вот как раз то, что во втором комментарии написано =)

ps: А что лучше, как ММО, на мой взгляд? Ну, это долгий и отдельный разговор. Нужно определить для начала, что значит «лучше как ММО». Наверняка, много пунктов для оценки наберётся. В каком соотношении их учитывать, что будет важнее? Что значит «современные проекты»? Это те, которые ещё доступны онлайн или те, что выпущены в ближайшие 5 лет? Учитывать ли репутацию и известный прогресс в будущем? Будем говорить о всех проектах, или ММОРПГ в частности, будем ли ограничиваться теми, в которые я играл, или включим те, о которых я знаю, может ещё и о тех, что мне неизвестны? Думаю, не стоит здесь, в комментарии комментария это всё начинать =)

pps: Похоже, будет нелишним уточнить, что я не считаю, что новое лучше старого автоматически. Дом начинается с фундамента. Старое — фундамент нового. Фундамент — это не хорошо и не плохо. Это — основа.
Комментарий отредактирован 2020-07-10 08:31:09 пользователем alias
  • 0
avatar
Во что играешь то?
  • 0
avatar
Ни во что. Играть-то не во что =)
  • 0
avatar
Чёт я прям так и думал. А во что поиграл бы?
  • 0
avatar
В ММОРПГ, естественно.
  • 0
avatar
То есть, пойми меня правильно — я во многом с тобой согласен. Для любого новичка существует очень серьёзный барьер восприятия в отношении старых MMO, потому что он привык к другому. К другому уровню графики, хотя бы в одиночных играх, к другому уровню всяких утилитарных удобств по взаимодействию с игровым окружением. И его абсолютно ничего не связывает с прошлым этой MMO. У него нет никакой уверенности, которая может быть у старичка, помнящего те времена, когда эта игра была и современной, и крутой по меркам того времени, что эта старая MMO принесёт ему удовольствие. К этому удовольствию он ещё должен пробиться через преграды, иногда граничащие с отвращением. Здесь всё понятно. Прогресс-серверы в этом смысле всегда будут иметь вот этот барьер восприятия. Именно восприятия. Внешнего. Но что насчёт реальных процессов, которые лежат за этой не слишком приятной оболочкой?

Ведь я же тоже не слепой. :) Мне тоже нравится современная графика. Мне нравится удобство. Я вижу уровень графики в одиночных играх, да и в MMO. И я иду не за зелёной травой. Мне вообще застревать в прошлом совершенно не нравится. Это какое-то неверное представление об игровых «старичках», как о людях, которые не хотят новых впечатлений, а хотят какого-то анабиоза. :)

Может, игровой «старичок» отличается тем, что знает, в отличие от молодого игрока, какими могут быть MMO? Ведь сложно искать то, о чём не имеешь представления.
Комментарий отредактирован 2020-07-09 13:59:02 пользователем Atron
  • +2
avatar
Очевидно, что эра прогресс-серверов возможна только на фоне геймплейных провалов современных MMO-проектов. Ну, кто в здравом уме будет играть во что-то десятилетне-двадцатилетней давности, как в плане графики, которая всегда будет проигрывать современным играм, так и в плане всяких утилитарных удобств: интерфейс, управление, общая организация клиента? Только тот, кто понимает, что, преодолев эти явные артефакты прошлого получит намного большее, чем то, что есть в настоящем. Так что эра прогресс-серверов целиком и полностью управляется из настоящего. Умрёт — отлично. Буду только рад.
  • 0
avatar
В раком случае разработчикам нужно просто сделать ремастер-версию. Посадить старую ММО на новый движок, чтобы для молодежи и скиллы красивыми были и старичкам было что вспомнить. Народ сразу толпами набежит играть, все счастливы и танцуют.

Конечно новый движок скорее всего поломает многие привычные механики и после общего хайпа старички начнут брюзжать, что «вот в наше время манор работал по-другому, скиллы кастовались дольше, а гномки так откровенно труселями не светили!» и я сам наверное буду в первых рядах. Но тем не менее прогресс не стоит на месте и как бы мы все не любили старые добрые ММО, дважды в одну реку не войдешь… Восприятие к моему сожалению от игры уже совсем не те, что были в первый раз. Не та атмосфера. Люди стараются играть не так как интересно, а так как «правильно». Посмотрите на обзоры ММО начиная так с года 2010го. Условно в Азии открывают Блек Десерт/ Архейдж / любая другая игра, туда сразу ломятся люди толпами со всего мира и знаете что они делают? Они начинаю подбирать самые простите «нагибаторские» билды, самые «четкие» подборы классов в группе, самые прибыльные локации для экспинга и конечно же пилят подробную инструкцию для всех остальных с темой «Как надо играть, чтобы быть полезным».

Люди смотрят эти гайды и начинают по ним играть, чтобы не дай бог не зафейлить персонажа, иначе же в топ-клан не возьмут! А если ты идешь поиграть просто так, ничего не посмотрев, и не зная что делать, то каждый второй будет тебе в нос тыкать, что ты играешь за бесполезный класс, носишь не тот сет и вообще фу таким быть.

Вот это как по мне убивает ММО индустрию.
  • +3
avatar
Как следствие эти игры давно воспринимаются людьми как спорт, о чем мы, кстати, и здесь неоднократно читали в комментариях. Чему я не очень рад, т.к. не считаю ММО рпг спортивными дисциплинами на равне с какой-нибудь условной Лигой Легенд.

Вот же ж хочется позитива и историй, а могу только соорудить заметку про то, что в TESO на полностью легальных основаниях существуют пользовательские моды, которые открывают ресурсы на карте, скайшарды, сравнение цен всех гильдейских торговцев, даже, блин, интерфейс мгновенного доступа к телепортам и алхимический интерфейс, в котором прописаны все рецепты… А в сложные триалы вообще вряд ли (как я понял) возьмут без модов, рисующих атаки боссов, да без скриншотов «с замером ДПС» — «Э» эффективность. И многое, как говорится, многое другое… И не нужно мне говорить «что так везде» — мне от этого ни легче, ни интереснее.
  • +1
avatar
В Таком случае разработчикам нужно просто сделать ремастер-версию.
Прям мысли мои читаешь, я не стал перегружать сообщение, чтобы не потерять его сути.

Именно так и должно выглядеть развитие ММО-игры на мой взгляд. Как WOT, которые медленно, но верно вводили новую физику и переводили игру на движок. Глянешь в YouTube как выглядела игра тогда и как сейчас — разница поражает. Смотришь на старую картинку и понимаешь, что сейчас в игру с таким видом новых игроков много не заманишь!

Я бы хотел, чтобы игровой мир ПРОДОЛЖАЛ РАЗВИТИЕ со временем, рос и в игровом, и в визуальном плане. Вот в таком ключе «ремастер», а не о доставании мёртвых игр из нафталина, то немного другое =)
  • 0
avatar
так та же линейка дает нам отличные примеры:
— чуть чуть рекламы и запуск классики, 3 сервера битком, это 15к онлайна, как мы знаем из статистики фришардов это порядка 15*4=60к уникальных юзверей, имхо, шикарно для игры 100летней давности и от лютейшего локализатора.
— чуть чуть рекламы и запуск эссенс и снова 3 сервака битком, и снова 60к юзверей.
вот тебе новый движок.
думается, если бы локализатором была не иннова, а компания которая считает что 20к рублей\месяц это не норм цена за ммо, то даже старушка ла2 выжала бы и еще больший онлайн.
Комментарий отредактирован 2020-07-12 07:50:46 пользователем basta4ya
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.