Тридцать один класс – это действительно много. Пока читаешь список умений одного, забываешь умения предыдущего. Что уж говорить о десятом или двадцатом. Для человека, у которого за выслугой лет в Lineage 2 в голове не выстроилась какая-то своя схема «кто есть кто» в Lineage 2, очень сложно делать выбор на основании сравнения. Мы попытаемся вам помочь.
Любая попытка систематизации неизбежно сталкивается с упрощениями. Поэтому наша схема не может показать вам все различия между классами. К примеру, три градации эффективности нанесения урона не могут вместить в себя все детали отличий между классами, но могут дать вам общее представление о том, в чем класс лучше других, в чем хуже, а в чем не уступает.
Еще одним упрощением в нашей схеме стало объединения умений танков по удержанию внимания мобов на себе с другими возможностями контроля как мобов, так и персонажей. При выборе роли или оценки умений вам необходимо учитывать, что в Lineage 2 PvE в любой момент может смениться PvP. Именно поэтому даже «агра» танков здесь важна, так как это умение вполне хорошо чувствует себя в PvP, сбивая выбор цели противника и переключая его на себя.
По той же причине вероятного переключения PvE и PvP режимов мы считаем крайне важным показать на этой схеме два принципиальных вида ведения боя – ближний и дистанционный – в качестве базового для разных классов. Так как противник, если не дурак и если не находится под воздействием умений контроля, будет постоянно передвигаться, классы, обладающие возможностью эффективно вести дистанционный бой, получают преимущество и в нападении, и в защите. Тогда как специалисты ближнего боя сначала должны догнать врага и только после этого смогут нанести урон. Если в закрытых пространствах это делать более-менее легко, то на открытых участках, которых в Lineage 2 большинство, долгие попытки запыхавшегося гнома догнать издевающегося над ним мага или лучника выглядят, прямо скажем, комично. Здесь вам на помощь, конечно, может прийти коллективная игра и возможности контроля. Но собрать эффективную группу вы сможете только учитывая сильные и слабые стороны выбранных вами персонажей.
Как видите, на схеме отдельными иконками мы выделили три уникальные роли: крафтер, спойлер и осадный баффер. Выбирать эти классы нужно только четко понимая, что вы делаете и зачем.
Отдельного упоминания заслуживают классы, у которых есть возможность наносить массовый урон. В условиях большого дефицита зарядов духа и души, который ожидается в классической версии, такие классы смогут наносить существенный урон при очень небольшом расходе зарядов усиления. Но здесь, опять-таки, нужно учитывать специфику классической версии Lineage 2, а именно – возможность выпадения вещей при гибели от рук мобов. Массовый урон связан с повышением риска столкнуться именно с такой гибелью, так как вам придется собирать вокруг себя сразу несколько противников. А там и всякие злопыхатели могут помочь мобам справиться с вами. В общем, занятие довольно опасное. Мы предупредили.
Еще одним фактором, который может повлиять на ваше решение, может оказаться принципиальное отсутствие в первой версии классической Lineage 2 зарядов души и духа для призываемых существ. Это серьезно понижает их эффективность, так как даже в PvP вы никак не можете усилить их способности.
Надеемся, что наша схема поможет вам определиться с выбором. Если у опытных «линейщиков» возникнут разумные замечания и предложения, мы постараемся их учесть и внести изменения.
88 комментариев
1 — Вы 100% уверены в том, что агро работает в ПвП на данном этапе проекта?
В случае правильности этого пункта, этот факт весьма поменяет тактики сражений, потому как броню в L2 достать проще чем оружие, и на ранних этапах крепная броня круче чем аналогичный лук.
2 — Варкраер наносит больше урона чем Оверлорд, ввиду того что может очень больно драться в мили. Оверлорд же моментально высыхает, и остается ни с чем. Так же несмотря на указанную сверхэффективность ослаблений(дебаффов) стоит так же вспомнито что для прохождения хотя бы одного из крайне большого арсенала, Оверлорду нужно молиться всем возможным богам и корейскому рандому персонально.
3 — Бишоп конечно хилит как бог, но при этом усилений у него кот наплакал. Как и контроля — у профета качаются корни, а у бишопа нет. Так же профет не имеет такого сильного хила как у эльфийских саппортов, а «кружочек» у них одинаковый.
4 — Так же у эльфийских танков в отличии от людей, даже с учетом предположительно работающей механики агро — нет хуманского стана с высоким шансом.
5 — Какие такие эффективные контроли у человеческих разбойников?
С остальным либо писать статью с подробным описанием классов (что вполне может быть) — либо и не добавить ничего больше.
2) Тут очень сложно все. Доты (по отзывам окружающих, да и мне тоже так кажется) в классике побусчены, это раз. Два — это то, что магу идти в ПвП в клоз… Я понимаю, что это делается, поэтому там 1, а не 0. Но все же это делается далеко не всегда, что, в свою очередь, снижается эффективность среднюю.
3) Из контроля у него Сон. Это немало. Про уселения — вопрос сложный. Все же есть три четко выделяющиеся группы — те, у кого бафы или от кубиков, или качались до 20 уровня; те, у кого бафы качались до 40 уровня, те, у кого бафы качались и после 40 уровня. Мне кажется, с учетом трех градаций, такое разделение вполне имеет право на жизнь.
4) Но и ставить им 2 из трех было бы слишком сильным занижением их возможностей.
5) не контроли, а дебафы. Только кровотечение, на двойку не тянет, угу.
А, и да, насчет лечения у профета. Дело в том, что оно, хоть и слабое (ибо не качается), но потребляет очень мало маны (по той же причине). Кроме того в правильной броне он кастует достаточно быстро для того, чтобы в некоторой степени скомпенсировать. Получается, что он лечит лучше какого-нибудь суммонера, но хуже ЕЕ и ШЕ. А градаций всего три. :)
ВК и ОЛ в районе 2 уровня.
Мне кажется, здесь есть над чем поработать!
Да, но фактом остается то, что у многих магов есть базовое лечение. И это стоило показать. А так как градаций три, то получается, что и Проповедник и Мудрец Евы попадают в одну категорию. Это условность, на которую пришлось пойти для наглядности.
С хилом что-то вообще беда. По диаграмме получается, что Профет лечит лучше ВК и ОЛ, и так же, как ЭЭ или ШЭ. А это ой как далеко от правды.
просто у ПП хил моментальный (батлхил/хил)и лучше для фаст пвп или внезапной просадки сопартийца на фарме мобов а у вк/ол хоты и они лучше на неспешном пвп и на каче где в тебя входит постоянный урон
Варкраер накручивает лечение в группе, оно значительно эффективнее чем любой профет начиная уже с трех человек.
То сколько накручивает исцеления оверлорд на осаде — даже думать страшно.
Точно также у копейщика 2, а не 3 в дамаге.
Это же классик, тут мана пополняется только при помощи её перелива)
Поэтому вопрос достаточно спорный =)
Следопыт.
Лечит себя и баффается. Ладно, забыли, нет так нет.
Ослабление эффект 2. ПОЧЕМУ? У него нет ничего кроме замедления из дебаффов, он важный, но как можно его сравнить с ослаблениями тёмного, у которого есть дрейн, кровоток, обморожение, дебаффы на защиту, на атаку? Почему у Разведчика с тем же дебаффом в арсенале Ослабление эффект 1? Это всё неверно. Маленький кружочек подходит лучше.
Усиление-призыв-контроль — чего нет, того нет.
Урон 3 — согласен.
Искатель сокровищ.
Лечение — нету.
Ослабление 2 — у него НЕТ ВООБЩЕ НИЧЕГО. Совсем никакого ослабления, ни единого умения =) Не надо ничего.
Усиление-призыв-контроль — контроль есть! Это 2 сбития цели: трюк и свич. К слову, у других даггеров есть одно из этих умений, а у этого — оба! Возможно, добавить маленькие круги двум другим и средний этому было бы правильно? Вряд ли они смогут дискредитировать танков с третьим кружком…
Урон 3 — похоже, здесь отличий не будет. А они есть. Ну ладно, мы же упрощаем, это неважно.
Странник бездны.
Лечение — нет. Ну да.
Ослабление 2 — да, есть разные ослабления. В ПВЕ очень помогают, в ПВП — бесполезны… В принципе, согласен!
Усиление-призыв-контроль — читаем у искателя сокровищ. 1 умение есть, но стоит ли оно обозначения?
Урон 3 — так и есть.
У меня даже на беглый взгляд ещё очень много замечаний =)
В принципе, могу продолжить, но не сегодня. День тяжёлый был, пора спать…
А потом смотрите в таблицу в этой теме, где у тёмного ножа с абсолютно такими же дебаффами Ослабление стоит уровень 2, а у БД — ни-ка-ко-го! Да ладно!
Теперь вы, надеюсь, лучше понимаете мою реакцию на это =) Я не кричу и никого не хочу обидеть. Я просто возмущён xD
Схему я похвалил с самого начала. Просто она требует некоторых исправлений, иначе просто не достигнет своей цели. Свою рисовать не буду. Я не умею рисовать =)
Дело не в «похвалил». А в атмосфере обсуждения. Я легко могу представить, куда все это может скатиться в таком формате, достаточно одного несогласного, пытающегося вам отвечать симметрично. Помимо ошибок, от которых никто не застрахован, у каждого из нас могут быть свои представления о том, что изображать на такой схеме и как. Пример с самолечением и самобаффами в этом плане более чем показательный. Поэтому я и говорю, что либо мы пытаемся вместе сделать эту схему лучше, слушая друг друга, либо «выпучиваем глаза». Собственно, это касается любого обсуждения на ММОзговеде. :)
А я думаю, что никогда не поздно понять друг друга.
Я знаю, критика бывает резкой и неприятной, бывает и необоснованной и даже грубой, но лучше такая, чем вообще никакой.
Самое первое он. меньше всего зависит от шмота который в классике как известно проблема, во вторых затраты на него минимальные, руда на призыв окупается почти сразу.
Я считаю, что это самая выгодная профа для соло пве.
Ну и мне кажется, что в классике соло ПвЕ все же сильно затруднено.
1. Архетип саммонера почему-то размещен в одном ряду с ролям лекаря/дебаффера/ДД, хотя луки-воины-маги не разделены никак, только мили-ДД и РДД
2. В чем такое принципиальное отличие между контролем и дебаффами, что их вынесли в категории разные как лечение и ДД?
3. И до кучи, простите, но я не понимаю смысла делать растровую картинку 1700 пикселей по высоте. У меня даже не Full HD, 1920х1200, и то если растяну браузер на весь экран, треть обрежется.
«Разворот» схемы в обратную сторону с рассмотрением классов по ролям в моем представлении выглядел примерно так:
s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/11/fe3e5dcc1b85b511214bcdeed9612989.png
Но, к сожалению, не художник.
Пф, ну тогда уж и лечение с баффами объединять нужно в одну группу:) Лично мне контроль намного интереснее, чем дебаффы. И его наличие у роли принципиально при выборе.
С магом не-мистиком сложнее, пока что только рыцарь Шилен приходит на ум, у него достаточно внушительный арсенал магических умений, но сражается он все равно мечем.
Может быть, и так. Я уже подзабыл, что у кого есть и насколько оно критично. Слоу — это будет считаться дебаффом или контролем? А рут? Про лечение до сих пор помню, что есть классы баффающие, но не имеющие толкового хила, и есть подходящие как хилеры, но имеющие разное количество полезных баффов.
Боюсь, за такими подробностями лучше пролистать список умений класса, чем доверяться общим описаниям схемы. Чтобы принципиально важный контроль оказался нужного типа.
В терминах не сильна, но дебаффы обычно это то, что оказывает на противника некий отрицательный эффект, помогая увеличить разницу в характеристиках в свою пользу. Контроль же не о том, как увеличить эту разницу, а о том как контролировать(простите за тавтологию) ситуацию на поле боя. Не дать убежать, не дать догнать, не дать произнести заклинание… В принципе, в одном умении могут запросто сочетаться и дебафф, и контроль, и урон, но все же контроль обычно более важен. Хотя это мое личное, довольно предвзятое мнение)
Ну это естественно:) Другое дело, что часть классов уже автоматически на этой схеме отсеялись.
Слоу — замедление, рут — невозможность ходить. Дебафф? Грань размыта… впрочем, как и с лечением/баффом.
Следующим шагом я бы убрал вообще весь визуальный мусор, а роли классов бы отмечал круговой диаграммой. Сравнивать углы, мне кажется, проще, чем диаметры шариков.
Текст с двойной обводкой читается сложновато.
А ещё бы наплевал на пентаграмму и симметрию в центре и распределил бы шарики классов равномерно по всему кругу без тесноты у людей и дырок у орков и дворфов. Но в целом мне очень нравится эта диаграмма визуально. За основу взято было ведь эволюционное древо? :)
Версия 2 будет ещё лучше! ヽ༼ ் ▽ ் ༽╯
Я, честно говоря, несмотря на приведенную тобой картинку, не представляю, как реализовать свой замысел в виде круговой диаграммы. И нет, за основу ничего не бралось, было много вариантов визуализации и между ними выбирались самые наглядный. Ну, на мой взгляд, разумеется.
[BD, SWS] — [PP, EE, SE, BP] — [WC, OL] — [SpS, SH, Sorc] — [Necr] — [PS, ES, Warlock] — [Hawk, PR, SR] — [TH, AW, PW] — [WL, Glad, Destr, Tyr] — [BH, WS] — [DA, Pal, SK, TK]
На работе нечем.
Совпадение. ୧╏ ^ ω ^ ╏୨
Нигде не пострадал, скилл вернули к старой механике, по которой дмг поболе дается. На старших уровнях еще и +5% skill power дает.
Это, собственно, нерф исключительно в контексте махания кулаками, я об этом.
для примера
l2central.info/classic/Заклинатель_Ветра
Коготь Вампира Поглощает 40% здоровья цели. Мощность 49.
Судя по описанию, я за 2 удара 80% здоровья любого РБ возьму вне зависимости от его уровня и МД…
Если хотят описать механику то пусть хоть привлекают игроков:
«Наносит урон (темной?) магией силой »...". 40% от нанесенного урона переходит в ХР игрока
Изменено оно только для адепта (0-20).
Теперь он куда круче профета как хилер ;)
Пруф: lineage2classic.power.plaync.com/wiki/%EC%98%A4%EB%84%88+%EC%98%A4%EB%B8%8C+%ED%8C%8C%EC%95%84%EA%B7%B8%EB%A6%AC%EC%98%A4