avatar
Вы на старте аддона точно не играли ни разу? Когда вам ни мобов по квесту, ни даже к NPC подойти из-за толпы мамонтов?

Эти проблемы давно решены, а вина в этом скорее на разработчиках, чем на игроках, да и само такое влияние смешно.

А вот тут возникает вопрос о том, как долго вы играли в WoW, и на какие дополнения пришелся ваш опыт игры.

Ну катаклизм вспоминать не будем, хотя именно те прохождения с рандомами мне больше всего и нравились, а во всех остальных дополнениях не было никаких проблем.
avatar
А зачем? Нынешнее положение вещей меня более чем устраивает, мне очень нравится что другие игроки мне не безразличны и у меня есть к ним какое-то отношение, чем больше меня отторгает один типаж, тем большее наслаждение от игры я получаю когда при игре мне встречаются игроки, чей типаж мне симпатичен, такое тоже случается.

Идти играть туда, где каждый друг и всё радужно? Или туда, где окружающие будут мне безразличны? Нет, определённо нет.
avatar
В парковых ММО возможности делать плохо другим игрокам очень ограничены, особенно в GW2, которая как раз спроектирована таким образом, чтобы каждый встречный воспринимался другом. Единственное что отделяло меня от полноценного звания токсичного игрока, то что я не писал им оскорблений, хотя иногда очень хотелось, а других индикаторов токсичности в этой игре просто нет.
avatar
У меня нет никаких претензий к тому, что чьи-то действия влияют на меня, это мне как раз очень нравится. Неприязнь у меня вызывает описанный мной портрет типичного игрока.

С WoW разница в том, что в WoW контент в котором кто-то явно может тебе помешать инстанцированный, поэтому например всегда есть вариант просто отгородиться от неумелого игрока. ЛФГ инсты были достаточно простыми, чтобы неумелые игроки не могли провалить прохождение. ЛФР я просто игнорировал, так как прекрасно понимал, какой там основной контингент, а в рейдах, собранных игроками, вопрос отсеивания неумелых игроков всегда решался гораздо быстрее, чем мой градус терпения подходил к критичной отметке, а я довольно терпелив. Просто же в открытых локациях другие игроки в WoW практически никак на меня не влияют, поэтому безразличны мне.

В GW2 вопросы так не решаются, ты не можешь решать кто будет проходить с тобой эвент, а кому придётся уйти.
avatar
Для начала я бы все-таки хотел, понят, что для вас есть «Токсичность»? То, что вы испытывали злость к другим игрокам, которые делали вам медвежьи услуги, или не делали чего то, что бы достигнуть цели? Опишите, пожалуйста, детальней.

Тут много разных факторов, просто в моей голове со временем выстроился очень неприятный портрет «типичного игрока в GW2», который ленив, неумел, пренебрежителен к происходящему вокруг и не способен видеть последствий своих действий дальше чем здесь и сейчас. Этот портрет и стал для меня объектом ненависти в игре. Я не говорю что все игроки такие, определённо нет, но их очень много, и в каждом встречном я теперь потенциально вижу такого игрока.

У вас я наблюдаю больше защитную реакцию

А границы между токсичностью и защитной реакцией очень сильно размыты, я не подниму игрока не видя в этом смысла, но как ситуация будет выглядеть с его стороны? В условиях где у тебя нет средств отгородиться от чего-то раздражающего, токсичность и есть защитная реакция.
avatar
Неумелых, сомневаюсь что кто-то из тех игроков, кто в действительности мне мешал, делал это намеренно, скорее даже наоборот, они думали что помогут мне. Но их целью была не помощь, а просто участие в событии, чтобы также получить награду.
avatar
Я бы так не сказал. Сложным новый контент казался мне только первые пару дней.
Речь идёт не об абсолютной сложности, а об относительной. По сравнению с оригинальной Guild Wars 2 HoT сложнее в разы. Достаточно побродить по официальному форуму, чтобы увидеть сколько претензий на этот счёт есть у игроков.
avatar
Да, без 80го уровня туда не попасть, так что я начал подготовку заранее. Я раньше уже начинал играть в GW2, но тогда я потерял к ней интерес быстрее чем даже успел докачаться до 80го уровня, но попадание в HoT контент задержало меня в игре.
avatar
Речь идёт вовсе не о новичках, новичёк может быстро научится. Я и сам являлся новичёком когда туда пришёл и очень быстро во всём разобрался, люди же, которые мне мешали в большинстве своём имело 150+ уровень мастерства, что говорит о том, что они как минимум провели немалое время в HoT контенте. Между новичком и неумелым игроком большая разница.

я тоже склоняюсь к мысли о том, что токсичный игрок — это именно вы.
О том и была статься.
avatar
Для меня тема «ММО — просто игра или нечто большое» есть ничто иное как вечная тема ни о чём. Виртуальный мир — просто иное поле взаимодействия, в то время как игроки, всё те же реальные люди. Не имеет никакого значения, в какой среде происходит взаимодействие, а лишь то по отношение к кому оно происходит. Никто же не пишет другому человеку SMS с оскорблениями, рассчитывая потом на самое нормальное общение под предлогом: «Ну это же просто SMS, это же виртуально, в реальности я тебе этого не говорил».

Среда лишь определяет систему оценок различных действий, поэтому например ганкеров не пытаются судить за уголовное преступление, а считают чем-то вроде злостных хулиганов, а в тех же МОБАх убийство другого игрока считается нормой, а вот убийство с издевательством уже считается дурным тоном.
avatar
Культурного не хватает.
avatar
Звучит всё прям очень вкусно, я даже думаю теперь вложиться в поддержку проекта и записываться в ждуны.

Единственное что не понравилось:
Поражение в осаде будет означать крушение мечты дерзнувших (которых должно быть очень много) и сохранение статус-кво.

То есть осаждаемая метрополия в случае поражения как минимум теряет статус, а как максимум может вообще исчезнуть, а аггресор каких-то сопоставимых рисков не несёт, а только прощается с «мечтой». Надеюсь, что усилия на военную кампанию потребуются по истине титанические (ресурсы, человеческие ресурсы), а от успеха кампании будет зависеть судьба и стороны-аггресора.
avatar
Так и есть. Выше я соглашаюсь с некоторыми пунктами. Опять же я не пытаюсь оправдать бизнес-модель игры, а хочу показать, что играть во втором окне большее зло.

Геральт бы ответил на это примерно так:
Зло — это зло, меньшее, бо́льшее, среднее — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни. Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще.
avatar
Ну тут всё зависит от реализаций механик, так что панику наводить особенно так заранее неразумно. Тот же пресловутый серебрянный меч явно будет эффективен не только против ликантропов, но и другой различной нечисти, а из написанного можно предположить что многие нужные вещи будут собираться на локации.

Сама по себе концепция уязвимости мобов к определённым вещам очень хорошая, ну как по мне. Скажем в Dark Souls она хорошо реализована как по мне, с одной стороны всё убивается и без подбора вещей под уязвимость окружения, а с другой если знать и пользоваться уязвимостями окружения, становится проще и при этом как не парадоксально интереснее.

При этом даже ко многим уязвимостям мобов, можно использовать несколько вариаций осуществления этой уязвимости, например если враг уязвим к огню, то среди вариантов пиромантия/смазка для оружия на огонь/оружие с огненный уроном или абилкой наносящей урон от огня/факел/огненные бомбы.

Вопрос тут скорее в игроках, если игрок будет мчаться на самый верх контента сломя голову, конечно весь этот сбор экипировки для него будет просто лишней головной болью. Но сам по себе сбор и подготовка, эта важная часть геймплея, которая как процесс сама по себе задумана приносить удовольствие, наравне с непосредственным прохождением контента.
avatar
Даже если согласиться с тем что в реальном мире мы разделены на фракции, то RvR всё-равно остаются слишком схематичными в плане противостояния фракций. Сама концепция фактически убивает возможность какой-либо внешней политики кроме ситуации, когда одна из сторон становится слишком сильной и две другие переключаются на неё.

Я не хочу сказать что RvR это плохо, просто сама по себе концепция несёт в себе огромную массу ограничений, и с реальностью у неё очень мало общего (не то чтобы меня это сильно заботило).
avatar
Есть такая старая российская игрушка (на самом деле не такая уж и старая, 2004 год), Механоиды, которую я очень люблю и перепрохожу раз в год. И чем больше я слышу/узнаю про EVE, тем больше понимаю что первые — сингл версия второй, там тоже есть клан Считающих, который занимается исследованием полигона, только они торгуют этой информацией. Заполнил ещё одну галочку в своём воображаемом списке схожестей.

Почему то ту игру я обожаю, а с евой так и не подружился. Просто мысли вслух.
avatar
Да, разумеется, в MMO есть невероятно плодородная почва для создания по-настоящему взрослых и естественных ситуаций, для возникновения интересных встреч и разговоров, для историй, которые принципиально не могут произойти в другой более статичной интерактивной среде. Но весь этот потенциал, по большому счету, сегодня представляют собой сами люди. В этом безусловная сила формата, но ей не раскрыться, если сами авторы этих миров не будут стремиться к чему-то более глубокому.

Не хочу выступать в защиту разработчиков ММО, но насколько это вообще реально? Ну то есть, ведь для возникновения подобных историй мало просто подходящих ситуаций, нужны ещё и определённые отношения между игроками, и получается что возникновение глубоких отношений между различными игроками мы перекладываем на разработчиков.

Реально ли разработчику систематически вызывать у игрока например чувство ответственности перед другим, если игрок придерживается чёткой позиции «мир виртуальный и, поэтому, всё в нём подверженно моему пренебрежению»? Или например создавать чувство глубокого товарищества? Ведь все подобные отношения скорее побочный продукт реакции такого мира с различными типами игроков и реального контроля у разработчиков над этим нет.

Какова в таком случае реальная ответственность разработчика? И при такой формулировке вопроса напрашивается вопрос, какова ответственность игрока? Не является ли задачей разработчика создание мира, который не пораждает подобные истории, а который привлекает аудиторию более склонную к порождению подобных историй? И стоит ли в этом случае разработчику относиться к игроку, как к потенциалу, который в его задаче реализовать, или как к напарнику, который добровольно согласиится работать с ним над созданием такого мира?
avatar
Если я правильно понимаю твою точку зрения, то мирный игрок, осознанно или не осознанно добровольно соглашается с тем, что вступает в конфликт с ганкерами или какими-то другими конфликтными группами игроков, просто по факту противоположности их интересов. То есть такой подход фактически полностью морально оправдывает любые конфликтные действия в отношении таких мирных игроков, так как они — враги, причём идеологические.

Мало того, что я с такой точкой зрения не согласен, в том же случае с ганкером она разбивается об один простой факт, ганкер не может наверняка знать, к какому типу/группе игроков относится совершенно незнакомый ему игрок на основании того, чем в данный момент он (ганкнутый) занимается, и не может однозначно судить о его целях/интересах.

Интерес в данной ситуации однозначно известен только у одной стороны.

PS Если я неправильно понял твою позицию, то прости.
avatar
В ганке я понимаю, какие цели и интересы у стороны, которую занимает ганкер, но вот какие цели и интересы в этом конфликте у игрока, которого ганкают, мне представить сложно. Особенно учитывая, что второй зачастую понимает, что занял другую сторону такого «конфликта» уже по факту начала ганка.

Формально, это вероятно действительно конфликт, но речь может всё-таки немного о другом, просто более подходящего слова в языке нет.
avatar
Ну не думаю что разработчикам нравится или они планировали, чтобы игроки так беспечно передвигались по островам, не боясь постояно стукаться о различные поверхности. Думаю система гибели персонажа тоже ещё очень далека от завершения.