Pantheon: Ремесленничество и Собирательство
Ремесло и сбор материалов в мире Пантеона сейчас находится на стадии очень простой системы для того, чтобы протестировать основы в пре-альфа-версии. Но даже с такой системой мы можем комбинировать два и более объектов, чтобы получить новый объект. При комбинировании задействуются умения, связанные с материалами. Например Кузнечное Дело в случае с металлами, Алхимия в случае с зельями, Швейное Дело в случае с материей и так далее. Все это работает. Но понятно, что пока системе не хватает глубины. Поэтому давайте поговорим о том, куда мы хотим в итоге прийти.

Обзор Ремесленничества
Главная цель системы ремесла — дать возможность игроку наращивать экипировку, делая при этом осмысленный выбор. Трофеи, которые можно получить из поверженных монстров, и награды за квесты имеют предустановленные характеристики, на которые игрок не может повлиять. Но характеристики экипировки, которую создают ремесленники, выбираются ее создателем. Побочным эффектом возможности выбирать характеристики станет необходимость собирать конкретные материалы, необходимые для конкретного результата. Тогда как получение трофея в целом выглядит куда более простой задачей — вам нужно просто убить монстра.

К примеру, Гириону нужен Серебряный Длинный Меч. Он планирует отправиться через несколько дней с друзьями в Подземный Город, чтобы сражаться там с крысоборотнями. Перед ним выбор из двух вариантов:

  • Найти дружественных NPC, у котрых есть трения с ликантропами, взять у них задание и выбить из ликантропов такой меч.

  • Найти ремесленника, у которого есть рецепт Серебряного Длинного Меча и собрать нужные ингредиенты. Гипотетически, это может быть: а) базовый Длинный Меч; б) слиток серебра; в) вещество для закалки.

В рамках этого сценария давайте допустим, что у Гириона нет доступа к монстрам, из которых можно выбить Серебряный Длинный Меч в качестве трофея. В свое время он поссорился с властями города, поэтому ему проще и быстрее найти игрока, который поможет создать такой предмет.

Ремесло дает Гириону альтернативную возможность получить эту экипировку. Также эта альтернатива служит двум целям — социализации между игроками через сделку и некую возможность одиночной деятельности в виде Ремесленничества или Собирательства.

Но кроме этого Ремесленничество дает нам возможность подогнать характеристики практически любого предмета для того, чтобы он лучше подходил конкретной ситуации.

К примеру, Гирион получил Серебряный Длинный Меч:

  • Как трофей, и он прекрасен для сражений с крысоборотнями.

  • Как продукт ремесленничества, и он прекрасен для сражений с крысоборотнями.

Проблема в том, что этот Серебряный Длинный Меч не так уж эффективен против других обитателей, которыми населена та же местность. Гириону определенно нужен клинок, который сможет помочь расправиться с еще парой видов монстров. Он может:

  • Найти еще один трофей, который поможет расправиться со слизняками и другими видами крысолюдов, на что понадобится много времени и удачи. Эта экипировка также займет драгоценное место в его инвентаре.

  • Найти ремесленника, который сможет наделить оружие специальными чарами против слизняков и крыс.

  • Найти ремесленника, который сможет перековать Длинный Меч, используя новые материалы для придания оружию нужных характеристик.

  • Просто понадеяться на удачу, схватить свой серебряный меч и ринуться в бой.

В зависимости от игровых предпочтений Гириона, может оказаться так, что получить трофей для него выгоднее, а может, наоборот — выгоднее и быстрее собрать материалы, чтобы получить желаемую экипировку при помощи ремесленника.

Дополнительное преимущество ремесленничества в том, что любая экипировка, полученная в качестве благодарности от того, чью проблему вы решили, в качестве трофея или в качестве результата созидания, может быть в дальнейшем улучшена. Возможность раскрыть новые дополнительные характеристики экипировки будет стоить персональной привязки вещи к игроку.

Пока мы видим следующие направления ремесленничества: Alchemist, Blacksmith, Woodworker, Outfitter, Provisioner, Stonemason, Scribe. Каждый игрок будет ограничен одной профессией и одной специализацией внутри нее.

Pantheon: Ремесленничество и Собирательство
Гномы занимаются ремеслом.

Обзор Добычи
Сбор материалов нужен для того, чтобы предоставить спектр ресурсов для выбора во время занятий Ремеслом. Но материалы могут добываться различными путями.

Один из методов сбора довольно привычен: “найди ресурсную точку, взаимодействуй с ней и получи материалы”. Этот подход распространяется на рудные жилы, деревья и так далее. В отличие от MMO, в которых ценность ресурсных точек зависит от уровня, на который рассчитана локация, наши ресурсные точки будут привязаны к экосистеме.
Еще один способ получения материалов — Переработка. Метод, при котором игроки разбирают существующую экипировку, получая компоненты, из которых она была создана. Итогом может быть как получение чистого сырья, так и получение промежуточных ремесленнических материалов. В нашем примере С Герионом и его Серебряным Длинным Мечом давайте допустим, что он его попросту перерос и решил пустить в переработку. Результатом будут куски серебра, серебряное лезвие или эфес.

Несмотря на то, что эта идея не нова, мы также хотим продавать часть уникальных ремесленных компонентов в определенных NPC-городах. Многие из них будут делаться на основе рецептов, характерных для определенной культуры. То есть вам понадобятся люди, которые имеют хорошие отношения с фракцией, чтобы иметь возможность покупать необходимые материалы в их поселениях.

Так же, как материалы, характерные для определенных фракций, ресурсные точки будут располагаться в специфических для них экологических нишах, даже если речь идет о каких-то очень экзотических и фантастических местах. Но вместо того, чтобы привязывать возможность сбора к общей сложности локации, мы будем располагать ресурсные точки в их естественных местах. Вы сможете обнаружить ресурсы как в довольно цивилизованном пространстве, например — в садах, парках, так и в довольно дикой местности.

Мы считаем, что разумно предложить любые варианты добычи материалов любому игроку без всяких ограничений. Достаточно иметь подходящее оборудование. Все виды материалов изначально доступны в процессе переработки и в трофеях, поэтому ограничение игроков только к одной собирательной профессии нам кажется неразумным. В Пантеоне на данный момент планируются следующие умения: Fishing, Gathering, Logging, Mining, Skinning.

В заключение...
Позже мы вас будем знакомить с новыми деталями, которые появятся в процессе реализации, тестирования и настройки системы, но информация, изложенная выше, в целом, описывать суть нашей системы. Ожидайте в будущем информацию о Заказах, Рецептах и Экспериментах!

Оригинал: www.pantheonmmo.com/newsletter/crafting_and_harvesting/

7 комментариев

avatar
Так-так. Это уже определённо интересно, особенно привязка ресурсных точек к экосистемам. А то как-то уже слегка подзадолбало, что вокруг самых-самых главных городов водится только медь и рябина на самые первые уровни. При этом в каких-то более отдалённых землях неожиданно находятся исключительно крутые металлы и чёрное дерево, а в диких поселениях живут ремесленники легендарных уровней.
Причём ведь металлы можно было бы как-то оправдать — типа в процессе построения цивилизации всё выкопали, поэтому иди-ка в дикие земли, но как-то даже тут ленятся.
  • 0
avatar
Ужас какой. Вот как играть тут неделями или месяцами, если в каждой новой локации, и данже, мне нужен будет новый меч — тот против оборотней, тот от пауков, тот… Да я буду не в данж ходить, а весь вечер мечи ковать новые, а на следующий вечер новые, а воскресенье в рейд нужно будет 15 мечей, и 5 видов брони ага.
Если у продаваемых вещей средние статы, а самому, можно сделать вещи с общей суммой статов такой же, но распределенной под себя, это отлично. Налаживать связи с фракциями, хорошо. А ковать меч под каждый вид мобов в ММО, да это еще хуже дейликов!
  • -1
avatar
Ну тут всё зависит от реализаций механик, так что панику наводить особенно так заранее неразумно. Тот же пресловутый серебрянный меч явно будет эффективен не только против ликантропов, но и другой различной нечисти, а из написанного можно предположить что многие нужные вещи будут собираться на локации.

Сама по себе концепция уязвимости мобов к определённым вещам очень хорошая, ну как по мне. Скажем в Dark Souls она хорошо реализована как по мне, с одной стороны всё убивается и без подбора вещей под уязвимость окружения, а с другой если знать и пользоваться уязвимостями окружения, становится проще и при этом как не парадоксально интереснее.

При этом даже ко многим уязвимостям мобов, можно использовать несколько вариаций осуществления этой уязвимости, например если враг уязвим к огню, то среди вариантов пиромантия/смазка для оружия на огонь/оружие с огненный уроном или абилкой наносящей урон от огня/факел/огненные бомбы.

Вопрос тут скорее в игроках, если игрок будет мчаться на самый верх контента сломя голову, конечно весь этот сбор экипировки для него будет просто лишней головной болью. Но сам по себе сбор и подготовка, эта важная часть геймплея, которая как процесс сама по себе задумана приносить удовольствие, наравне с непосредственным прохождением контента.
Комментарий отредактирован 2017-04-14 17:00:01 пользователем Ezerin
  • 0
avatar
Не впечатляет.
Но характеристики экипировки, которую создают ремесленники, выбираются ее создателем.
В ГВ2 точно так же — используется кровь для одних характеристик, коготь для других и т д. Несколько страниц описания — а по сути вижу обычный крафт, который есть в любой игре.

В отличие от MMO, в которых ценность ресурсных точек зависит от уровня, на который рассчитана локация, наши ресурсные точки будут привязаны к экосистеме
Единственное, что хоть немного привлекает. В остальном — рубка деревьев и сбор руды из Worlds Adrift выглядят более свежо.
  • 0
avatar
Не скажи. Из нового тут как минимум перековка существующего оружия. Да, что-то подобное уже было, когда старое снаряжение используется как «реагент» (навскидку — FFXIV, где для крафта улучшенных инструментов/брони/оружия иногда требуются куда более ранние образцы), но тут заявка на то, что это не поднятие уровня шмотки, а именно его адаптация под конкретные цели. Это действительно ближе к Dark Souls, чем к тому. что мы привыкли в ММО видеть.
Комментарий отредактирован 2017-04-14 19:31:00 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
В ГВ2 тоже можно кинуть розовое оружие в мистическую кузню с нужным ингредиентом, чтобы поменять ему характеристики.
  • 0
avatar
То характеристики, а то подогнать под конкретную ситуацию вроде тех же крысообротней. Причём в данном случае это будет не кузня в городе, а ремесленник — потенциально другой человек (специализация-то одна). Как минимум это может здорово повысить ценность крафта в целом. Ну и да, можно будет ведьмака с двумя функционально разными мечами отыграть.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.