Blog by Atron: Когда нет смысла возвращаться назад
Мое увлечение MMO не случайно. Но у меня нет простого ответа на вопрос, почему именно они. Почему долгое время после того, как я открыл это пространство, я попросту не смотрел в сторону одиночных игр, независимо от их качества.

А ведь я был очень увлеченным поклонником одиночных игр. Я был совершенно всеядным в вопросах жанра. Я пробовал все новинки без исключений. В таком режиме я находился с 1995 года по 2005. То есть десять лет.

Если вы назовете любую более-менее известную компьютерную игру для PC за эти десять лет, думаю, я смогу и сейчас выдать краткую рецензию на нее. Вот настолько много и активно я играл. Мой спектр впечатлений неуклонно расширялся, я примерял на себя сотни ролей, но вот в глубину эмоции упорно не хотели развиваться.

Возможно, первая трещина прошла по моей любви к одиночным играм в момент, когда я запустил “Космических Рейнджеров”. Долгожданная игра оказалась прекрасной. Она наконец-то вырвалась за пределы привычной модели “ты — пуп земли, центр мира и ось мироздания”.

То, что мир в “Космических Рейнджерах” могли спасти без моего участия, наполнило меня восторгом. И, возможно, в этот момент мне уже не захотелось возвращаться назад.

Но какого-то особого щелчка я не помню. Думаю, его не было. Примерно в двухтысячном я пробовал MMO и переживал массу интересных кризисов восприятия. Один из самых запоминающихся — что, черт возьми, будет с моим персонажем, когда я пойду спать? Впрочем, отпугнуло меня не это. С деталями и спецификой онлайнового существования я разобрался быстро. В конце концов, это был просто еще один набор правил и условностей. Меня добила неготовность других живых людей погружаться в игровой мир так же, как это делал я. Они мне мешали. Они не делали мою игру богаче. Эти посторонние люди только разрушали ее. И я ушел.

После Космический Рейнджеров, судя по всему, в голове началась окончательная битва за онлайновые миры, которая закончилась сокрушительной победой над оффлайновыми в момент, когда я попробовал поиграть в Lineage 2 вместе с женой и другом.

Я оказался в мире, где стал просто небольшой песчинкой. Никто не пытался нагнетать сюжетную истерику угрозой конца света, льстивой богоизбранностью и другими приемами детсадовского утренника. А я бесконечно устал закрывать на это глаза в одиночных играх.

Компьютерные игры мне нравились, но инфантильность их оффлайновой части сидела уже в печенках.

Потенциал онлайновых миров, напротив, казался просто бесконечным. Любая MMO выглядела намного более взрослой. Любое даже незначительное, но происходящее между живыми людьми событие, становилось куда более завораживающим сюжетом для меня лично. Вся красота в деталях, в полутонах, в поступках, которые не спасают мир, но делают несовершенного человека человеком.

Я не знаю, когда именно все это зациклилось. Когда MMO захотели зачем-то вобрать в себя атрибуты детского утренника из оффлайновых миров я еще успел проследить. Но посчитал это странной прихотью отдельных представителей. Пускай и очень популярных. Мало ли очень популярных, но довольно поверхностных игр я видел за предыдущие десять лет увлечения одиночными виртуальными мирами.

А вот момент, когда MMO решили больше никуда не развиваться, я пропустил. Может, потому что от каждого нового анонса ждал движения вперед. Выискивал. Собирал по крупицам. Хотел прочитать между строк. Закончилось все тем, что я начал мечтать получить то, что имел десять лет назад — в 2005 году. Круг замкнулся.


И вот в 2016 году неожиданно появляется Firewatch. Кто знает, может, там возникало новое и глубокое до этого момента. В конце концов, была ведь Dear Esther. Я не следил. Но первый ролик Firewatch меня почему-то сильно зацепил. Не графикой и не музыкой. Хотя обе прекрасны. Диалогом двух взрослых людей. Наверное, к этому моменту мое сознание было вполне обильно удобрено бесконечными попытками зайти в одну и ту же многопользовательскую реку и отсутствием какого-то вменяемого диалога вокруг будущего MMO.

Firewatch не только не подвел, но так отчаянно надавал по щекам, пробил до мурашек, заставил растерянно озираться по сторонам после скоропалительного завершения, что в голову мгновенно пришло понимание — ого, да они еще как могут!

Но вот что интересно. Firewatch не игра в привычном понимании. Это замечательный интерактивный опыт. Но это история. Это озвученные диалоги. Это локации-коридоры, несмотря на прекрасно воссозданное ощущение безграничного лесного пространства.

Если попытаться разобрать Firewatch по частям, получится довольно простая конструкция. И непростой там останется только сердцевина — то, для чего все это в конечном итоге выстраивалось.

И вот в свежей заметке polygon.com, где идет диалог с автором Firewatch, я читаю сегодня:

Появление среди героев видеоигр несовершенных персонажей изменило то, как выглядят игры сегодня. Тёртые язвительные нигилисты постепенно уходят, ведь аудитория игр хочет чего-то более осмысленного.

«Из героя игры-боевика мы получаем просто лучшего в мире убийцу. Если бы мы делали игру про героя с пистолетом, и ему бы пришлось в кого-то стрелять, этот персонаж был бы совершенно растерянным — что я наделал, и всё такое.

Если бы это было что-то меланхоличное типа Firewatch, оно было бы мрачным и ужасающе тихим. Тот выстрел долго висел бы в воздухе.»

Понимаете — авторы говорят об этом сознательно. То есть это не побочный продукт встречи двух интересных людей в чате MMO, не случайное следствие того факта, что в мире, где встречаются очень много людей хоть называй их всех героями, факты свидетельствуют об обратном, это, черт возьми, сознательный план.

Да, разумеется, в MMO есть невероятно плодородная почва для создания по-настоящему взрослых и естественных ситуаций, для возникновения интересных встреч и разговоров, для историй, которые принципиально не могут произойти в другой более статичной интерактивной среде. Но весь этот потенциал, по большому счету, сегодня представляют собой сами люди. В этом безусловная сила формата, но ей не раскрыться, если сами авторы этих миров не будут стремиться к чему-то более глубокому.

В Firewatch при всей предопределенности диалогов, сюжета и последовательности событий есть единственная заготовка, которую приятно осознавать — готовность создателей игры выйти именно на этот уровень диалога. Представьте, что мы получим, если увидим подобную готовность в куда более богатой среде. И в этот момент нам уже просто не захочется возвращаться назад.

19 комментариев

avatar
Заметка хороша, жаль комментариев нет. Было бы интересно узнать кто что по этому направлению думает.
Тут как мне кажется опять вопрос в том, что игроки нуждаются в мирных нишах. В путях развития, где нет необходимости причинять вред кому либо.

Хоть многие и считают убийство в ПВЕ мирным занятием, не отличимым от копки руды например, но лично я считаю это агрессией не по отношению к абстрактной среде, а к конкретным ее представителям и как следствие формирование конфликта по воле игрока. Выплеск игроком агрессии, которой у него может и не быть по отношению к ресурсной точке в виде животного или гуманоида. Такие действия могут быть подсознательно дискомфортный для игрока и его всячески стимулируют на их совершение как наградой, так и моральными маркерами в стиле «жестоко убей 100500 злодеев, утопи долину в их крови и мирный торговец скажет тебе спасибо и даст няшную шляпку в виде награды»
  • +3
avatar
Я всего пару раз видел, чтобы убийство мобов было обставлено так, что особенных сомнений оно не вызывает (из очевидного — The Secret World, где подавляющее большинство монстров агрессивно и очевидно настроено на то, чтобы истребить всех попадающихся людей), но это очень редкое исключение. Обычно убийство мобов обставлено как «сходи на ту полянку, зарежь штук 10 мирных газелей/волков/кошек (нужное подчеркнуть) просто потому что так надо». Иногда дают смехотворные оправдания типа «волки слишком расплодились и нападают на домашнюю скотину», при этом в действительности они пасутся себе спокойно на полянке и никого не трогают (хотя бы как хищники из Рифта, которые периодически охотились на безобидных кроликов и белок). Вот такие вещи у меня неизменно вызывают когнитивный диссонанс. Охотиться в целях добычи мяса/кожи/клыков/паутины и т.д. — это хотя бы понятно.
  • +1
avatar
Firewatch — сингл. История, которую невозможно провернуть назад.
Для ММО важна повторяемость контента. Не получится создать tension висящего в воздухе выстрела, если этот выстрел должны совершить ещё 100000 игроков, в том числе Вася, который отстаёт от тебя по сюжету на полторы минуты.
Всё-таки книгу ты читаешь сам, это личный экспириенс. Пытаться читать книгу в аудитории, причём разным людям читать сразу в нескольких местах сюжета, и всё это вслух…
  • 0
avatar
Если что, Firewatch сплошь состоит из повторяющихся действий. Если кто-то не умеет делать MMO, не стоит создавать видимость, что в других сферах они бы ого-го-го. Нужно идти и делать ого-го-го в тех сферах.
  • 0
avatar
Firewatch напомнил мне первоклассную книгу, которыми я любил зачитываться раньше. Когда вот читаешь и переживаешь каждое мгновение вместе с героями. И если честно я слабо себе представляю, чтобы что-то подобное сейчас можно было реализовать в онлайновых играх. Собственно из-за этого я все еще больше люблю офлайн.
P.S. помню как только вышли WoT я все думал и гадал, как же это экипаж выживает, если танк уничтожают? Каждый раз новый экипаж нанимать? А танк что ли тоже? :))))
  • 0
avatar
как же это экипаж выживает, если танк уничтожают

И вот нас вызывают в особый наш отдел.
Скажи, а почему ты вместе с танком не сгорел?
  • +1
avatar
Да, разумеется, в MMO есть невероятно плодородная почва для создания по-настоящему взрослых и естественных ситуаций, для возникновения интересных встреч и разговоров, для историй, которые принципиально не могут произойти в другой более статичной интерактивной среде. Но весь этот потенциал, по большому счету, сегодня представляют собой сами люди. В этом безусловная сила формата, но ей не раскрыться, если сами авторы этих миров не будут стремиться к чему-то более глубокому.

Не хочу выступать в защиту разработчиков ММО, но насколько это вообще реально? Ну то есть, ведь для возникновения подобных историй мало просто подходящих ситуаций, нужны ещё и определённые отношения между игроками, и получается что возникновение глубоких отношений между различными игроками мы перекладываем на разработчиков.

Реально ли разработчику систематически вызывать у игрока например чувство ответственности перед другим, если игрок придерживается чёткой позиции «мир виртуальный и, поэтому, всё в нём подверженно моему пренебрежению»? Или например создавать чувство глубокого товарищества? Ведь все подобные отношения скорее побочный продукт реакции такого мира с различными типами игроков и реального контроля у разработчиков над этим нет.

Какова в таком случае реальная ответственность разработчика? И при такой формулировке вопроса напрашивается вопрос, какова ответственность игрока? Не является ли задачей разработчика создание мира, который не пораждает подобные истории, а который привлекает аудиторию более склонную к порождению подобных историй? И стоит ли в этом случае разработчику относиться к игроку, как к потенциалу, который в его задаче реализовать, или как к напарнику, который добровольно согласиится работать с ним над созданием такого мира?
  • +2
avatar
Думаю, что у каждой стороны есть справедливые претензии к другой. Но это не повод опускать руки и не делать того, что зависит от нас, если мы продолжаем играть в MMO / делать MMO.

Не хочу выступать в защиту разработчиков ММО, но насколько это вообще реально? Ну то есть, ведь для возникновения подобных историй мало просто подходящих ситуаций, нужны ещё и определённые отношения между игроками, и получается что возникновение глубоких отношений между различными игроками мы перекладываем на разработчиков.

Ну, нет, возникновение глубоких отношений между игроками я точно не перекладываю на разработчика. Хотя помешать этому они, к слову, вполне могут, устраивая ураганный и бесприрывный геймплей, отказавшись от «моментов тишины», о которых говорит Раф Костер. Но в целом я говорил о совершенно другом — этим отношениям должны соответствовать механики, уровень дискуссии разработчиков вокруг MMO, уровень их стремлений. Да хотя бы выражение лица. Собственно, с момента написания заметки «Только после вас» в моем отношении к этому вопросу ничего не изменилось.

В конце концов, в момент возникновения первой и даже второй волны MMO никакой устоявшейся аудитории этого жанра, от которой стоило бы чего-то ждать, попросту не было. Да, возможно, в каких-то моментах авторы MMO переоценили общую модель поведения игроков, слишком хорошего мнения о них были. Да, где-то игроки принесли разочарование. Но без конкретного уровня предложения нет смысла говорить о заинтересованности игроков.

Эта заметка, собственно, о том, что в определенный момент при всей любви к оффлайновым играм, я слишком долго ходил по кругу и заскучал в этом пространстве. При всем его кажущемся разнообразии. Потому что мои впечатления там не развивались. А, к примеру, в кино и литературе они явно прогрессировали. Да, сегодня все так же выходит какая-нибудь «Великолепная Семерка», но ведь выходит и «Строго на Запад» — невообразимый для прошлых эпох вестерн.

Собственно, вся механика ММОзговеда рассчитана на то, что игроки будут рассказывать о своих любимых виртуальных мирах. Будут показывать, что можно там делать и чем заниматься. И хотя я не раз уже ловил мягкие упреки в духе «Ат, это просто ты так играешь, ты можешь везде найти себе занятие, но это не достоинство игры», я в корне не согласен с этими утверждениями. Потому что они предполагают, что игра должна игрока «везти», даже если он ничего не делает или делает положенный минимум. Это не так. От игрока требуются такие же усилия, как и от разработчика. Это совместный танец, безусловно. Но сейчас у меня лично есть упреки к разработчикам по поводу сильно заевшей пластинки в этом танце.
  • +1
avatar
история о растерянности людей, когда им приходится по ком-то стрелять пропитана планктонным мировоззрением, который транслируют левые сми по всему миру. Как бывший житель донбасса могу утверждать — люди, соседи и родственники, друг в друга стреляют с удовольствием и энтузиазмом. Проблемы они видят только когда по ним стреляют в ответ.

Человек исключительно адаптивное и эффективное создание. В цивилизованном мире не стреляют не потому, что это «плохо», «некрасиво», «антигуманно», а потому что это не эффективно, и стрельбой ты ничего не добьешься. так же как быть бандитом в цивилизованой стране не эффективно, людей можно обдирать до нитки гораздо более простыми, красивыми и автоматизированными способами. В тоже время в варварских условиях насилие является эффективным. Например в паслестине, афганистане и донбассе — насилие является эффективным и часто единственным социальным лифтом, и по этому широко применяется, ты главарь банды — ты крут, богат и уважаем.

Я не вижу способа транслировать цивилизацию в онлайн игры, которые подразумевают насилие как геймплей и предлагают в нем соревноваться, так же как насилие является самой эффективной тактикой прогресса в геймплейном плане. Особенно радуют хомячки в еве онлайн, которые бьют себя в грудь и отрицают свое служение войне и свой интерес в ней, тем временем строя корабли, которые используют для уничтожения других кораблей, зарабатывая лп, прдукты которого используют в основном пвпшники(см оборот по пулькам), возя грузы у которых одно предназначение — СТРЕЛЯТЬ.
Комментарий отредактирован 2017-04-11 12:05:36 пользователем echo
  • -3
avatar
Со многим согласен, хочу только заметить, что «обдирать до нитки» — все же крайне неэффективная стратегия работы с любым клиентом. :) Это эффективно только там, где «обдиратель» понимает, что «клиент» с высокой долей вероятности вскоре свалит раз и навсегда из этого пространства тем или иным способом.

P.S. Черт, когда ставил плюс, про хомячков еще не было. :)
Комментарий отредактирован 2017-04-11 12:08:21 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну, например, микрокредитные и бытовые кредитные организации здравствуют :)
  • 0
avatar
хомячок это настолько же рабочая характеристика игрового стиля, связанного с неприятием потерь и склонностью к накоплению, как и кемпер, суицидник, блобер и пет — других его граней
Комментарий отредактирован 2017-04-11 13:15:39 пользователем echo
  • 0
avatar
Совсем как-то всё мрачно и уныло с вашей точки зрения… И вся эта политика, насилие, люди, соседи, донбасс, прям и прёт (((( Может не надо?
  • +1
avatar
вам повезло жить в цивилизованном мире, пусть даже настолько странном, как снг. Цените то, что у вас есть :)
Комментарий отредактирован 2017-04-11 12:13:08 пользователем echo
  • 0
avatar
Я сам задергался при виде упоминания реальных конфликтов, но мне кажется, что Донбасс, Палестина и Афганистан — это не политика, это однозначное описание местности и уклада жизни. Как, например, описание условий на Марсе. Я очень надеюсь, что в этом разговоре мы дальше не пойдем. Речь о том, что описываются места, полностью зачищенные от цивилизации в вопросе человеческих взаимоотношений и прав.
  • 0
avatar
никакой политики. это уклад жизни, в которой эффективно насилие, в противопоставление нормальному укладу. и люди там живут совершенно обычные, а не какие-то особенные людоеды. В онлайн играх точно так же геймплей строится на насилии, и главарь банды — самый крутой и уважаемый член общества.
Комментарий отредактирован 2017-04-11 12:34:01 пользователем echo
  • 0
avatar
И, само собой, все люди готовы стрелять в других, пока не стреляют по ним самим. Может, не стоит так обобщать?
Комментарий отредактирован 2017-04-11 12:43:42 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Речь о среде и эффективности. Люди хотят быть эффективными. Иметь больше свободы действий, меньше зависеть от внешних обстоятельств, продвигаться по «социальному лифту», как верно заметил собеседник. В местах, лишенных цивилизации, главным инструментом этого остается насилие. О чем и речь.
  • +2
avatar
нет не все. так же как и цивилизованном мире не все становятся коллекторами, строят карьеру в корпорациях и становятся большими боссами. просто амбиции людей ищут выхода, эффективного выхода. И если в нью йорке амбициозный человек идет учится в уортон и устраивается на уолл стрит, так же в афганистане он берет автомат и строит карьеру в талибане. В онлайн играх карьера строится точно так же. Ты идешь и движешься по бюрократической структуре клана от рядового, через лидера подразделения в лидеры клана, или организовываешь свое сообщество, с блекджеком и куртизанками, но тут уже конкуренция будет не внутри сообщества, а между ними.
Комментарий отредактирован 2017-04-11 12:55:35 пользователем echo
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.