А он пока свеженький можно и ручками попробовать. Там по нарастающей прочность у построек вырастает, для только что построенного 30 силы и каменного топорика хватает.
На высоких уровнях всё упирается в доступные ресурсы. Коллектив может добыть больше и лучше торговым или военным путем.
Упомянутое разделение на специализированных персонажей связанно в первую очередь с откормом оных. Потому что закормить свининой шахтера много проще, чем подтягивать каждый стат основному персонажу. А так, два-три игрока в принципе будут самодостаточны.
Паста на базе Амбера, Миньон на базе Эндера, К-т и Бдев отдельные разработки. Актуальную версию ищите в темах на оффе или просто качайте через лаунчер, где он есть.
Давным давно, когда клиентов был ровно один и качали его с главной страницы…
кхм, на правах игрового старожила, разрешите вмешаться в обсуждение
На мой взгляд проблема с клиентами связана в первую очередь с функционалом игры.
Да, безусловно, атмосферность игры когда ты только что родившийся нубик в темном лесу дрожащими руками зажигаешь факел и пытаешься понять куда же ты попал зашкаливала. Да, безусловно, выскочивший из-за ближайшего дерева медведь (а заметить его задницу торчащую из-за елки было делом проблематичным даже и для опытного игрока) добавляла дикого адреналина и неописуемо распаляла ненависть к медведям, елкам, разработчикам и неведомо кому еще. Конечно смастерить заветный шахтерский шлем, воткнуть в него свечку и напевая down and down into the deep с киркой на перевес вгрызться в стены шахты было желанной мечтой (хотя конечно down and down появилось много позже, а изначально это было просто дальше и дальше от входа).
Но! Три факела выданные персонажу на старте игры очень скоро заканчивались, а для того чтобы сделать новый требовалась ткань. Т.е. нужно было вырастить коноплю или лен, построить ткацкий станок и в конце концов потратить 5 фибров на тряпочку, а фибры в первую очередь были нужны на столики. К тому моменту когда дефицит на фибры исчезал, простите меня, освещать нужно было уже весьма большую территорию обустроенную даже и одним игроком, не говоря уже о коллективе и освещать нужно каждую ночь коих в сутках аж три штуки. А, повторюсь, три стартовых факела заканчивались в большинстве случаев еще до постройки первого домика, не говоря уже о появлении первых семян, и никаких гарантий того что лен и конопля будут в числе первых полученных семян нет и не было.
Играть в клиенте с разрешением меньше чем 800х600 тоже не доставляло никакого удовольствия. Более того радиус на котором медведь или кабан могли напасть на персонажа был больше видимой области, т.е. напасть они могли из-за экрана, когда игрок попросту не подозревал о том что они там… смотрят на него своими голодными глазенками.
А одевать шлем вместо медвежьей накидки, жертвуя скоростью добычи руды? А затем и вообще возможностью добычи в некоторых случаях?
Первый клиент решал ровно одну задачу, делал приемлемым разрешение игры. Вторая появившаяся функция была «ночным виденьем». И практически на целый год это был единственный функционал добавленный игровыми клиентами. Было ли это оправданно? На мой взгляд — да, безусловно! Будь у клиента человеческое разрешение, будь рецепт факелов доступен для новичка, будь возможность воткнуть факел на стену дома или шахты, так называемые кастомные клиенты появились бы много и много позднее. Так, например, третья функция, X-ray — просветка деревьев и построек появилась чуть ли не в конце года третьего мира.
На этом я завершу свой комментарий, хотя простор для продолжения у меня еще имеется. Как по старым версиям игры, так и по текущей и этому можно посвятить не одну страницу текста.
Лично я считаю что автор этой статьи прав, практически во всем. Но, увы, изменения геймплея вызванные функциями модифицированных клиентов происходят вовсе не из-за наличия этих самых модификаций.
Упомянутое разделение на специализированных персонажей связанно в первую очередь с откормом оных. Потому что закормить свининой шахтера много проще, чем подтягивать каждый стат основному персонажу. А так, два-три игрока в принципе будут самодостаточны.
metagamers.ru/topic/228/bdew-s-client-and-map-stitcher
metagamers.ru/topic/234/purus-pasta-client
metagamers.ru/topic/223/minion-client
Паста на базе Амбера, Миньон на базе Эндера, К-т и Бдев отдельные разработки. Актуальную версию ищите в темах на оффе или просто качайте через лаунчер, где он есть.
кхм, на правах игрового старожила, разрешите вмешаться в обсуждение
На мой взгляд проблема с клиентами связана в первую очередь с функционалом игры.
Да, безусловно, атмосферность игры когда ты только что родившийся нубик в темном лесу дрожащими руками зажигаешь факел и пытаешься понять куда же ты попал зашкаливала. Да, безусловно, выскочивший из-за ближайшего дерева медведь (а заметить его задницу торчащую из-за елки было делом проблематичным даже и для опытного игрока) добавляла дикого адреналина и неописуемо распаляла ненависть к медведям, елкам, разработчикам и неведомо кому еще. Конечно смастерить заветный шахтерский шлем, воткнуть в него свечку и напевая down and down into the deep с киркой на перевес вгрызться в стены шахты было желанной мечтой (хотя конечно down and down появилось много позже, а изначально это было просто дальше и дальше от входа).
Но! Три факела выданные персонажу на старте игры очень скоро заканчивались, а для того чтобы сделать новый требовалась ткань. Т.е. нужно было вырастить коноплю или лен, построить ткацкий станок и в конце концов потратить 5 фибров на тряпочку, а фибры в первую очередь были нужны на столики. К тому моменту когда дефицит на фибры исчезал, простите меня, освещать нужно было уже весьма большую территорию обустроенную даже и одним игроком, не говоря уже о коллективе и освещать нужно каждую ночь коих в сутках аж три штуки. А, повторюсь, три стартовых факела заканчивались в большинстве случаев еще до постройки первого домика, не говоря уже о появлении первых семян, и никаких гарантий того что лен и конопля будут в числе первых полученных семян нет и не было.
Играть в клиенте с разрешением меньше чем 800х600 тоже не доставляло никакого удовольствия. Более того радиус на котором медведь или кабан могли напасть на персонажа был больше видимой области, т.е. напасть они могли из-за экрана, когда игрок попросту не подозревал о том что они там… смотрят на него своими голодными глазенками.
А одевать шлем вместо медвежьей накидки, жертвуя скоростью добычи руды? А затем и вообще возможностью добычи в некоторых случаях?
Первый клиент решал ровно одну задачу, делал приемлемым разрешение игры. Вторая появившаяся функция была «ночным виденьем». И практически на целый год это был единственный функционал добавленный игровыми клиентами. Было ли это оправданно? На мой взгляд — да, безусловно! Будь у клиента человеческое разрешение, будь рецепт факелов доступен для новичка, будь возможность воткнуть факел на стену дома или шахты, так называемые кастомные клиенты появились бы много и много позднее. Так, например, третья функция, X-ray — просветка деревьев и построек появилась чуть ли не в конце года третьего мира.
На этом я завершу свой комментарий, хотя простор для продолжения у меня еще имеется. Как по старым версиям игры, так и по текущей и этому можно посвятить не одну страницу текста.
Лично я считаю что автор этой статьи прав, практически во всем. Но, увы, изменения геймплея вызванные функциями модифицированных клиентов происходят вовсе не из-за наличия этих самых модификаций.