avatar
С водой не получится, т.к. дубли будут её для чего-нибудь там набирать. Ещё кто-нибудь обязательно там радуги напустит…
А газовый затвор я уже сделал, замечательно запирается углекислотой (она тяжёлая), причём «бесплатно» — шарахающиеся туда-сюда дубли совершенно самостоятельно её там нагенерят. На время прохода шлюза задержат дыхание. Но очень долго его строить и время его прохождения тоже приличное…

Правда, в глубинах отравленного газа ещё понадобятся отдельные комнатки с каким-то регеном кислорода. Либо шланг туда тянуть, как в колокол для погружения, либо ставить пару из освежителя и водорослевого регенератора (и таскать им расходники)…
avatar
Но вода тратится не только на еду же. Генерация кислорода ест либо одни водоросли, либо водоросли и воду, либо одну воду. Регенерация водорослей и воды из слизи — штука медленная и энергоёмкая…
avatar
Посмотрел карточку еды. Приготовление порции Liceloaf требует 50кг воды. В одном тайле — тонна, т.е. 1000кг воды. Значит один тайл воды позволяет приготовить 20 единиц еды, каждая из которых тянет на один-полтора (с перками и без беготни — два) цикла. На пятерых — это 4-6 циклов с тайла. Если ни на что больше вода не идёт — это не так уж много… Если не считать того, что чистой воды у меня сейчас со старта видно только три бассейна общим объёмом где-то тайлов 150, дальше вокруг везде грязная.

Жопа.
avatar
Да, тоже обращал на неё внимание, но применения не нашёл. Надо смотреть массу поглощённого газа и выделенного твёрдого вещества. Наверняка там тоже потери.

Головоглазый моллюск (который Morb), кстати, перерабатывает хлорную атмосферу в загрязнённый кислород. Причём, похоже, 1:1 и довольно быстро… А грязный кислород не ядовит.

У меня сейчас на старте есть пещера, пололам хлор и водород, и моллюск там прыгает. Посмотрю, съест он водород или нет…
avatar
Это очень странно. Тут не должно быть проблем с поиском пути — путь очень линейный и вариантов не предполагает. Потолки высокие. Разве что точки лаборатории, генератора и грядок приходятся на лестницы и может быть попытка взаимодействовать с ними прямо с лестницы или из-под неё в нижней точке. Если увидишь затупившего дубля — попробуй действительно посмотреть, куда он идёт и зачем. И лестницы попробуй вплотную к машинам не располагать.

Я ещё стараюсь не делать двери сразу от лестницы, а оставлять один тайл, чтобы с лестницы спрыгнуть и встать перед дверью, пока она анимируется. Это тоже может ломать мозги поиску пути.

А ещё интересно, что путь по диагональной лестнице, с тайлами-ступеньками, считается приоритетным. Видимо потому, что он короче. Но по времени карабкание по этим кубикам получается дольше, чем если забраться по вертикальным лестницам и потом пробежать по горизонтали. Единственное достоинство тайловой лестницы — не падает декор.
avatar
Можно пойти по оптимизации дальше, путём гномов: место питания и сна рядом с местом работы. Только тут гораздо сложнее организовать хранение продуктов в разных местах, т.к. при использовании двух хранилищ с одинаковы приоритетом складывают всё в то, которое ближе, а не разносят равномерно, что необходимо для работы локальных точек еды. К тому же холодильники жрут много энергии и выделяют много тепла, а в ланч-боксах еда, кажется, всего два или три цикла живёт. Возможно, я ошибаюсь с временем хранения еды — конфигов нет.
Вариант на местах иметь ланч-боксы, а сырьё хранить в холодильнике.

С увеличением количества деревьев — там растёт время на сбор урожая (харвест). Ну и опять же — время, которое нужно часто тратить на съедание малых порций, ощутимо бьёт по общей эффективности базы в долгой перспективе.

Про воду — надо отследить, сколько её уходит на готовку. У меня есть подозрение, что она спокойно компенсируется той водой, что получается при переработке слизи.
avatar
Я не совсем понимаю, зачем вы готовите еду, если можно просто посадить больше милвудов, которые отлично едятся сырыми, не требуют ухода, не травят (кажется) дупликатов и не потребляют вообще никаких (опять таки, кажется) ресурсов. Основной минус в том, что он дает урожай в среднем каждые три цикла, т.е. на каждого дупликата требуется минимум пять горшков. С другой стороны, хотя ящики и приносят -20, сами милвуды дают +30, т.е. на круг каждая кадка с растениями дает +10 к эстетике, что довольно неплохо, особенно в начале. Основной минус в том, что приходится делать потолки чуть выше.
Питательность порции. Одна порция милвуда — это всего половина нормы питания на дубля в сутки. В результате они часто бегают пожрать вместо работы. То есть тратится время, чтобы дойти до кухни, взять нямку и схомячить её. А хомячат эти ребята долго и со вкусом…

Касательно совета с поиском пути, у меня видимо база как-то не удачно для них построена, потому что часто я вижу этих существ, натурально ёрзающих по лестнице вверх вниз, часами. Им ничего не мешает, они просто не могут пройти.
Дай скриншотов хотя бы, диагностировать проблему… У меня тупила только жидкость в трубах, и то кранами, выполняющими роль клапанов, проблема решалась.
avatar
Меня только раздражает механика промывания стен водой. Я её не понимаю. Иногда кубики стоят насмерть, иногда даже базальтовая стена просто берёт, идёт трещинами и проламывается. Такое ощущение, что стена должна уходить одним и тем же материалом от точки соприкосновения с водой в стороны минимум на тайл.
avatar
Ага. У меня из-за регулярного плескания в радуге (стрессы и прокладка водозабора) как правило кто-нибудь один начинал пускать споры. Попускает денёк и перестанет. Никаких существенных проблем, кроме стресса, я так и не обнаружил. Один хрен чаще всего это существо на массажном столе валяется.

Сейчас дупликаты часто тупят прямо в дверях, что уничтожает саму концепцию шлюзования на корню, какой смысл в гидроизолирующей перегородке в таком случае?
Ни разу такого не было. Всегда проходят быстро. Конечно, немного при этом выливается/выдыхается, но как правило выдохнутое улетает куда-нибудь на утилизацию, а вылитое можно подтереть тряпкой.
Смотри поиск пути у тупящего — куда он хочет попасть и почему не может.

Что касается прохода через опасные области — так тут игра на разности масс и температур. Дубли умеют задерживать дыхание, довольно надолго. При удачном заходе на полость с газом, газ оттуда за время строительства заборников и отгораживающей стены никуда не выходит.
avatar
Блин, ну почему такое малое время редактирования?..

чтобы компенсировать малое количество грядок mealwood умножением его при готовке (один урожай mealwood даёт 3х5кг по 500 килокалорий, т.е. 1500ккал. Приготовление берёт 2х5кг (1000ккал) этого сырья и делает из них 2000ккал продукта).
Не так. Читать: чтобы компенсировать малую питательность mealwood умножением его при готовке. Один урожай mealwood даёт 3 порции по 5кг (по 500 килокалорий каждая), т.е. 1500ккал. Приготовление берёт 2х5кг (1000ккал) этого сырья и делает из них одну буханку на 2000ккал, что позволяет жрать раз в сутки или реже, экономя время. Соответственно, с урожая двух кустов можно сделать три порции еды, каждая из которых соответствует двум нормам питания.
avatar
Теперь мне интересно послушать ваши рассуждения по поводу состава персонала базы, особенно первого состава.

У меня пока сложилось такое мнение:
Первый состав:
1) повар или техник высокого уровня для быстрых операций с микробным кухонным комбайном, чтобы компенсировать малое количество грядок mealwood умножением его при готовке (один урожай mealwood даёт 3х5кг по 500 килокалорий, т.е. 1500ккал. Приготовление берёт 2х5кг (1000ккал) этого сырья и делает из них 2000ккал продукта). Минус повара обнаруживается позже, когда нужно готовить на ораву из 8 человек по 8 кусков еды в сутки, каждая порция еды требует воду (хотя там вроде бы граммы, т.е. кило воды хватит на неделю). Ещё один минус — как правило, повара — люди с тонкой душевной организацией…

2) шахтёр-строитель. Важны оба параметра — нужно как быстро копать, так и оперативно строить, а то время-то тикает…

3) таскатель-уборщик. Тут два варианта — либо атлет, который быстро бегает (побочный эффект — долгая работа в ручном генераторе без необходимости восстанавливать стамину), либо бодибилдер, который за раз берёт много. Если ящики расположены далеко (а они как правило там и расположены) в основном выигрывает сила. Особенно при уборке строительного мусора. А атлетика и так прокачивается довольно оперативно.

Дальнейшее пополнение:
4) артист (artist в данном случае не перевести, т.к. это «делающий art», «человек искусства» — художник и скульптор в одном флаконе). Когда немного уляжется пыль — повар начнёт выкобениваться предъявлять претензии к качеству отделки кухни. Да и остальных работяг по мере роста профнавыков начнёт напрягать обстановка. Кактусы — это хорошо, но в доме должны быть и мясные закуски но они растут не очень часто, на все горшки не хватает, а сам горшок даёт не шибко много декора. И самое главное — кактус не даёт такого восхитительного радиуса действия, как картина или скульптура. Разумеется, заготовка картины или скульпутры тоже радует глаз, как и пустой горшок, но есть нюанс… XD

5) учёный. У меня сложилось впечатление (возможно, я ошибаюсь или оверлей глючит), что при изучении какой-либо темы научное оборудование тратит ресурсы от времени, а не от прогресса работы. Так что чем быстрее изучение — тем меньше нагрузка на инфраструктуру. Особенно на энергетику. Двух учёных держать смысла особого нет, один научник может поработать сначала на одном станке, затем на другом. Потом он может быть переквалифицирован в курьера.

6) бегун (?). Это чистой воды подноситель критических вещей, типа фильтры поменять, немного воды и продуктов повару, немного почвы научнику и т.д. На строительные нужды как правило снова выгоднее сила, т.к. можно взять стак меди и за один проход выложить весь провод целиком, что гораздо быстрее, чем если притащить меди на два провода и бежать за ней обратно. sweep ему в руки не давать.

7) ещё один таскатель-уборщик. Тоже качок. Возможно, с навыком строительства. Возможно, нужен раньше, чтобы оперативнее убирать комнаты и предотвращать стресс.

8) врач. Этот нужен где-то в самом конце, чтобы делать медицину. Да и болезни пока что совершенно никакого влияния на жизнь дублей не оказывают.

Во всех случаях, особенно в позднем составе, желательно рассматривать достаточно низкие уровни дублей, дабы хотя бы на время не иметь от них проблем со стрессом от интерьера и получить возможность на ротацию кадров через массажные столы.
avatar
Всё, текущий вариант базы окончательно потрачен. Filtration medium кончился.

Если вы внимательно посмотрите на эту картинку (картинка неудачно склеилась, но руками мне лень, так что центр базы там выглядит по-другому :)), вы найдёте ещё тонн двадцать не добытого песка. Но из-за высокой загазованности дубли проводят больше времени, бегая между столовой, душем и отдыхиваясь в остатках кислорода, чем копая.


Кроме этого, не смотря на довольно высокую концентрацию песка в тайле (около 1000кг), жрётся он ну очень быстро: каждый очиститель воды и каждый освежитель воздуха на максимальной производительности использует по 1000г фильтра в секунду. То есть один тайл песка — 1000 секунд игры ОДНИМ устройством нормальной скорости. Попробуете посчитать, сколько устройств разбросано по всей базе? :)

Причём освежители воздуха работают с довольно низкой эффективностью: на эти 1000г фильтра поглощается всего 100г газа и выделяется 50г кислорода. Так что использовать освежители воздуха в качестве регенераторов кислорода чуть ли не на два порядка дороже, чем тупо вытеснять загазованность свежим кислородом, т.к. на тот же килограмм песка в водном фильтре очищается 5кг этой воды, а с 5кг воды электролизом можно получить 888г х5 = 4440г кислорода. Против 50г с освежителя.

Всё-таки нужно делать централизованную систему кондиционирования воздуха, как в бункерах. И шлюзы во «внешнюю среду», с учётом удельной массы газов (система типа газового запора) или хотя бы с избыточным давлением, чтобы «порченный кислород» не приходилось отсеивать внутри базы, тратя фильтры.
Все ящики для разлагающихся веществ надо ставить в отдельной вытяжке.
avatar
Для растений, у которых плоды на гусениц похожи, удобрение не требуется.
avatar
Слизь при источении газов ещё и шустро испаряется, так что я через некоторое время взял за правило не добывать больше, чем влезает в переработчики.
Насчёт остальных веществ — не уверен, будет ли падать масса, надо проверять.

К хранимым в шкафах газопускающим вещам добавь ещё и оксилит — он тоже «выдыхается» в кислород, пока не исчезнет.

Переработка грязного воздуха в чистый воздух могла бы быть «дешёвой», но на 120-й цикл у меня кончился песок. Весь :)

Кроме этого посмотри на концентрацию грязного воздуха от всего этого мусора. Там от силы десятки грамм на кубометр. Если граммов совсем мало — то помпа «округляет» засасываемое в ноль и в трубу ничего не попадает… А даже если их и не мало, то, делённые пополам, они всё равно дают всего пару вдохов.

Вода в закрытых циклах — это душ, туалет и воздухомойка (тут я буду ставить эксперимент, нет ли потерь из-за математики).
Вода в открытых циклах — это приготовление еды, регенераторы на грибах водорослях, электролиз и ручной охладитель воздуха.
Единственный способ генерации воды — конвертер слизи в грибы водоросли. Там не так уж мало капает, кстати. Можно замкнутые контуры заполнять. Хотя на воздух ни электролизом, ни поливкой не хватит.

Единственный вариант вообще не тратить воду — отказаться от приготовления еды и генерить кислород чисто из грибов водорослей с добавлением очисткой песком (песок ещё понадобится на очистку воды, там тоже жрётся немало). Но конвертеры из слизи — штука медленная, а генератор кислорода требует сырьё килограммами. Как, впрочем, и электролиз.

В общем, от этапов не уйти. Этапы идут по дальности от центра карты и в конце концов из сырья остаётся только слизь, грязная вода и газы. Что плохо — песок, судя по всему, исчезает где-то на трети заглубления. Дальше у меня пошли исключительно магматические породы…

Регенераторы кислорода кстати можно залить водой, тогда они не требует ручного полива.
О, так это же шикарно! Можно сделать минимально обслуживаемый генератор кислорода (дверь на ручном управлении в положении «закрыто» до тех пор, пока не нужны свежие водоросли) и сильно сократить время ежедневной беготни до бассейна и назад! Не знал, спасибо!
avatar
Кстати о водороде. Водородный генератор производит обратно воду, или нет?
Не производит. Там только входной патрубок. И продуктов генерации там тоже нет.
avatar
Систему очистки воды надо ставить достаточно рано. Чистой воды вокруг внезапно оказывается совсем недостаточно, если нужно готовить. Ну и на полив регенераторов на грибах тоже надо прилично. Обозначение воды обманчиво: вот она есть, вроде даже не расходуется толком, а вот она внезапно кончилась и надо с донышка последние капли черпать.

Но очистка там тоже не особо мощная.
Точнее как — очистка там честная, сколько на входе — столько и на выходе. Но скорость работы фильтра невелика, а безвозвратный расход на нужды очень даже высокий. Особенно на еду.
Полагаю, нужно всё-таки избавляться от биологических регенераторов. Конечно, возникает проблема давления, но если работает самый первый генератор — то для него находится ресурс через переработку слизи. Заодно там же небольшой бонус воды (грязной) и кислорода (тоже грязного, освежители воздуха конвертируют его в чистый, но только половину массы).

Делать большие басссейны для воды смысла, как выяснилось, никакого. Вода размазывается. Гораздо полезнее сделать колодец, либо вообще ничего не делать и воспользоваться природными пещерами. То же касается и грязной воды. Замыкать циклы переработки воды проще не через бассейны, а напрямую трубами — меньше расход энергии. К тому же не будет испарений от грязной воды.

Что делать с регенерацией воздуха — пока не придумал. Делать централизованную воздухомойку, с поглощением углекислоты, генерацией кислорода и кондиционированием (охлаждением точнее) мешают очень странные местные трубы. Там что-то с логистикой пакетиков, они часто идут крайне странными траекториями. Иногда просто исчезают, и я не знаю, это потеря пакетика (и тогда это довольно критичный баг) или глюк отображения. Очень сложно обеспечить достаточно движения воздуха, чтобы в помещениях углекислота не застаивалась. И ещё сложнее эту углекислоту собрать в одном месте, чтобы откачать её в поглотители. Она иногда не хочет падать вниз, а запирается столбом испарений от грязной воды.

В любом случае, вся эта машинерия должна быть уже более-менее настроена циклу к 60-му, потому что как раз там чистая вода заканчивается полностью. И к этому моменту уже должна работать очистка. Иначе колония сваливается в кризис: не хватает воды на полив и еду, не хватает кислорода, голод (и нужно постоянно обстригать грядки в высоком приоритете и есть сырое, не готовя), стресс, периодически заливающий базу, тормозится выработка энергии, тормозятся работы. Если наладить очистку на этом этапе — она уже не помогает, т.к. пока все бегают кругами и пытаются полить все растения по чайной ложке — заканчивается световой день. При этом грязная вода уходит моментально, как будто там конвертация в чистую меньше четверти. Нужно постоянно раскапывать новые пещеры, ставить помпы и тянуть до них провода и трубы. К тому же в бассейнах накапливается недыхабельная атмосфера, что дополнительно тормозит вообще все работы — после набирания литра воды нужно час отдыхиваться на воздухе. В идеале, вода не должна набираться руками вообще. Но тогда нужно отказаться от приготовления еды и охлаждения воздуха вентиляторами плюс снести к едрене грибные регенераторы, что не всегда удобно на глубинах (там проще воткнуть регенератор, чем тянуть туда трубу с кислородом).

Да, крайне желательно не делать соединений труб. Один источник — один получатель. На край можно на несколько получателей бросать через ограничительный клапан, но там своя логика: входящая труба должна проходить насквозь через входной порт, иначе пакеты будут стекаться в одну точку и застревать.

Ещё отдельная проблема — горы мусора, для которых не хватает шкафов…
avatar
Круче всего один хрен греет холодильник на кухне. Нужно рассеивать тепло в целом, хотя учитывая размеры базы — это пока не проблема для колонистов.

Тут разве что для отдельных растений нужна изолированная по теплу камера с теплообменниками…

Жаль, что тут нет теплопереноса у породы. Точнее, он должен быть, даже параметры есть, но такое ощущение, что не просчитывается. Либо просчитывается, но далеко не для всех. Тот же abyssalite… Хотя он special, может быть без теплопроводности. Но он был бы идеальным холодильником, если бы морозил газы рядом с собой…
avatar
Самое интересное, что рулит даже горшок без растения. Слабо, но всё же поднимает декор. Для некритичных мест и непривередливых специалистов — достаточно.
Проблема стресса практически решена за счёт периодической уборки всех обломков (если бы ещё лестницы можно было спрятать...). Единственные, кто у меня сейчас жалуются — повар и артист. Первый — потому что периодически почему-то недосыпает (сейчас меняю кровати, ищу, где норм будет) и от этого выходит в ноль по балансу стресса, декор тут бессилен. Вторая — потому что статуи и картины приходится лепить в катакомбах, а там страдает чувство прекрасного. Завёл пару массажных столов, иногда их откачиваю. Остальным хватает пробежки вокруг базы, чтобы полностью вылечиться. Однако уровни их растут (атлетика — пассивный рост тупо из-за беготни) и я собираюсь вводить душевые. Как только откопаю пару бункеров для воды — чистой и грязной…

Пока база выглядит так:
avatar
Я сейчас очень внимательно промониторил все тайлы с низкими значениями декора и нашёл много интересного. Например, что огороды — это довольно красивая штука. Мне казалось, что там бонус от растения глючит (растение даёт много плюсов, но огороды у меня были постоянно красные), оказалось — нет.

Одним из самых основных мощных минусов к декору является мусор на полу. Надо ставить много-много шкафов и стараться после раскопки комнаты немедленно проводить генеральную уборку. Иначе весь декор окажется выше уровня головы дублей и будет много стресса на ровном месте.

Только не кладите в ящики всякие загрязнённые штуки и поаккуратнее с тем, куда вы кладёте оксилит, иначе ящики могут стать для вас внезапным источником газа в не самом удачном месте.
avatar
По массе газа деления на водород и кислород отчётливого не будет, там надо тогда чтобы электролизёры работали быстрее помп — только при избыточном давлении можно гарантировать, что в верхнем слое будет водород, а в нижнем — кислород. Но идея интересная.

С водой сложнее — вода нужна на многие нужды в открытом виде — например, для суперкомпьютера. Т.е. полюбому придётся устраивать ещё и открытый бассейн.

Ну и опять же — над водой обычно не так уж много газа находится.
Но идея с вакуумизацией неиспользуемых помещений мне нравится :) Только муторно везде помпы расставлять.

А ещё я сейчас выяснил, что ни вертикальная лестница, ни тем более лестница наклонная (когда просто тайлы пола «лесенкой» выкопаны) не дают сколь-нибудь существенно быстрого проникновения газов даже с четырёхкратной разницей плотности.

Посмотрите:

В верхней части базы плотность газа — около 600г/м3. В нижней, как видите — 2500г/м3. Потребовался целый цикл, чтобы в верхней части плотность поднялась до 1400г. За это время в нижней части за счёт испарения Оксилита (генератор на водорослях работает только до нормальной плотности воздуха, около 1200 г/м3) плотность выросла до 3400 г/м3…