avatar
Да я тебе дважды, блин, ответил. И Ат, завязывай уже с твоим «не смог объяснить» и «напортачил». Твоими же словами: если ты не понял — ок, но вот это уже — тот самый заступ на «чужую» территорию.
avatar
Это просто охренительная идея: вырвать кусок цитаты и назвать это описанием.
avatar
Но твои наезды на No Man's Sky мне кажутся необъективными
Ну как по мне, негативные отзывы в сторону игры выглядят в разы объективнее. Потому что они берут элемент геймплея и пытаются обосновать, почему он уныл, сравнивая его со Спорой, Старбаундом и и.д.

Каждый критикуемый элемент можно рассмотреть и сказать, насколько он хорош по сравнению со «средним по игровой индустрии».

И это понятно рядовому игроку, который пытается понять, что за игра. Может это не совсем объективно, но по-моему куда объективнее, чем «я попал на нужную волну» и «ух, красота, планет-то сколько!»
avatar
Вопрос был, в чем суть метафоры? Почему «песочница»? Почему именно это слово?
Ат, если ты пытаешься поймать меня на той семантике, что ребенок играется в песочнице с песком также, как в твоей формулировке игрок играется с механиками игры, то зря. Потому что я тебе уже говорил, что сама свобода выбора механики не определяет саму концепцию песочницы. Хотя бы потому, что механика песка позволяет ребенку стоить из него (да-да, проявлять творчество).

Если ребенка посадить в корыто с галькой, никакой песочницы из этого не выйдет, хотя свобода действий останется — беру гальку, кидай гальку. Но вот куличик не слепить, механика не позволяет.

Так что последний раз (я уже тупо вымотался): песочница определяется не только свободой выбора механик, но и самими механиками. Если они не позволяют что-то творить или что-то преодолевать — это не песочница.
avatar
Она не подходит всего лишь для тебя.
Да е мое. Тут дело вовсе не в том, подходит или не подходит. Дело в том, хорошая игра или плохая. Есть люди, наслаждающиеся плохими играми. Только это не делает эти игры менее плохими. Собственно в этом и суть критики: попытаться объективно проанализировать элементы и сделать вывод. И НМС никакой критики не выдерживает. В доказательство есть отзывы в стиме и разгромные ролики на ютубе практически от всех значимых игровых влогеров.
avatar
Но думаю что под это описание подходит и ВоВ).
Под какое еще описание? Под это?

Любые песочницы строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл

ВоВ по-вашему на этих двух концепциях строится? Т.е. убрать из ВоВ квесты и рейды, оставить таверны да мобов — основа геймплея не изменится, да?
avatar
А кто-то нашел себя как фотограф в игре
Это
заслуга
движка
процедурной
етить его
генерации.

В игре нету вообще никаких механик для проявления творчества. Красивые картинки я могу получать, скармливая нейросетям фотки и рисунки. Но это не значит, что разработчик нейросети сделал для меня игру-песочницу. Это голая технология. Прикольная технология, интересная технология. Но разработчик не потрудился сделать из нее игру.

Да, играться с технологией можно, можно делать фоточки причудливых результатов работы алгоритма. Но это не значит, что мы имеем игру, позволяющую проявлять творческую натуру. И блин более понятно я уже не в состоянии эту мысль донести.
avatar
Пытаться объяснить человеку, что на самом деле ему нравится — это уже слишком.
Не-не-не, я ничего не пытался объяснять, я же не просто так написал «в чужую голову не влезть», я лишь пытался анализировать.

Я вижу нф-роман, я вижу сюжет, блин, у меня постоянный челлендж и выживание!
Ну так прекрасно. Но я же не могу залезть тебе в мозг и сказать, почему именно ты это видишь и как это происходит. Может фантазия богатая. Может игра тебя гипнотизирует скрытыми кадрами =) Я без понятия. Но я могу взять доступные игровые механики, посмотреть на них и со всей уверенностью заключить, что они — полная хрень для компьютерной игры 2016-го года за 2000 рублей) Без какой-то художественной романтики и лирики.
avatar
Вот объясни мне элементарное. Почему игры, которые «строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл», решили называть конкретным термином: «песочница»?
Потому что изначально песочницей называли режим игры, в котором убирали сюжет и цели. А если из видеоигры убрать сюжет и цели, то там останется либо сурвайвл, либо креатив. Либо ты будешь кого-то побеждать, либо будешь что-то создавать. Достигать или творить.

Отсюда и восприятие жанра. Такое же, каким в свое время было восприятие режима игры.
avatar
Я согласен, что какие-то крохи в НМС присутствуют. Но давай все же серьезно. Дать название планете — это как дать имя персонажу в игре. Слабовато для формирования игры, не находишь? Типа:

— А что ты можешь делать в этой игре?
— Ты можешь назвать своего персонажа!
— Ты дебил что ли?

Возможность красиво просверлить стенку в принципе из той же оперы. Притянуть под эти определения НМС теоретически конечно можно, но это такой мизер, что даже неловко пытаться.

Что касается челленджа, он там конечно более выражен, чем креатив. Погодные условия, агрессивная фауна, дроны — все это, бесспорно, челлендж. Но он также крайне поверхностный и унылый. Из него, опять же, не сделаешь хороший, разнообразный геймплей. Не говоря уже о том, что спустя несколько часов игры он и челленджем перестает быть)
avatar
Ну так все правильно. Если я не заплатил за игру, я не имею права чего-то требовать. Полностью согласен. Только причем тут упомянутое тобой ф2п? Оно появилось совсем не из-за пиратства. Как и предзаказы и длц. Все это появилось, потому что в индустрию пришли бизнесмены. И мое желание/нежелание платить за игру с этим вообще не соотносится.
avatar
Сказать, что «песочницы строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл» было явной ошибкой.

Для твоего представления песочницы может и ошибкой. А вот для описания жанра эти характеристики подходят как нельзя кстати. На одной лишь свободе выбора механик его не построишь. Потому что если игрокам говорят «песочница», то они ожидают увидеть там

1 Креатив
и/или
2 Челлендж

Иными словами какую-то осмысленность происходящего: что-то сотворить, что-то победить.
avatar
Сначала ты очень сильно напортачил с термином «песочница». Теперь делаешь то же самое с термином «игра».
Мда… пыжился, пытался развить мысль, приводил примеры, а на деле оказывается «напортачил». Понятно, с конструктивностью и аргументами мы на сегодня закончили. Разрешите откланяться.
avatar
Эм… ну окей, наверное. Я бы, конечно, был бы очень рад, если бы мои взгляды на мир как-то влияли на желание жадных боссов нажиться на лохах. Также я был бы безумно счастлив, если бы мое воздержание от пиратства увеличило количество хороших и честных игр. Но увы, мне до твоего идеализма, как до луны. =)

Так что да, я продолжу смеяться над новыми высотами ф2п-разводов, как и новыми плохими играми. С пониманием, что нифига я своими взглядами и руками не формирую. Зато вполне могу реагировать на эти самые изменения. В том числе и кошельком. =)
avatar
Генерация ландшафта норм, а вот генерация существ как-то не порадовала.
Я уже писал недавно, что у них просто сырой генератор. Там судя по всему вообще не берется в расчет масса тела и скелетная структура. Просто лепятся друг на друга различные модули-части тела. Привести алгоритм к удобоваримому состоянию не так уж сложно, тем более если слегка порезать рандомизирование и упростить анимацию.
avatar
Игра — понятие очень абстрактное. И нам давно стоит из него вырасти.
Ну, если удариться в философию — то да, терминология расплывчатая.

Но давай на минутку абстрагируемся и подумаем, что дают перечисленные тобой игры вне рамок работы движка?

Ева: ну тут даже говорить не о чем. Целый альтернативный мир с кучей игроков, живой и продуманной экономикой, массовыми боями, захватом территорий, строительством кораблей и крафтом оборудования, выполнением миссий и т.д. и т.п. Все эти механики были придуманы и добавлены разработчиками, не сгенерированы движком.

Майнкрафт: ну это как бы конструктор. По крайней мере был поначалу. Движок генерировал мир, а затем давал игроку менять этот мир как угодно до основания. Потом прикрутили механики в виде врагов, крафта экипировки, создания механизмов, потребность в еде и т.д.

Т.е. номинально к игре-таки прикрутили механики, которые сделали из нее, собственно, игру. Но все же в качестве основы осталось изменение мира в целом и строительство в частности (ну та самая творческая часть песочницы).

Firewatch — диалоги и сюжет. Собственно все. Остальное — работы движка. Но движок не придумал историю. Движок не записал шикарные диалоги. Это сделали люди. И этим самым они сделали игру.

Разработчики NMS сделали отличный движок (ну не считая оптимизацию), но они сделали отвратительную игру.
avatar
Именно так. Поэтому разработчики оставляют за собой право разводить игроков на ф2п, а игроки оставляют за собой право динамить разработчиков с помощью пираток. И утопии, где все всегда честно, не будет. Никогда.

Но это не отменяет того, что есть куча действительно стоящих игр (тех самых честных сделок), которые игроки (даже те, кто обычно пиратит) с руками отрывают. Есть игры, типа того же Firewatch, которые просто стыдно пиратить. Есть игры, в которые ты может быть даже не будешь играть, но покупаешь, чтобы поддержать разработчиков. Все это никуда не денется.

Но что касательно именно НМС — она, имхо, заслуживает того, чтобы быть спираченной.
avatar
Не-не, тут как раз немного другой случай. От процедурной генерации в упомянутых примерах отказывались ввиду довольно маленькой вариативности алгоритма генерации. Но это не повод возвращаться в каменный век, это повод развивать технологию. Генерация ландшафта в НМС очень и очень неплохая. Представь себе игру уровня Borderlands (где как раз левелдизайн был сильно вторичен и довольно простой) в декорациях сгенерированной вселенной НМС? Пушки же в борде генерировались процедурно, так почему не пойти дальше и не генерировать врагов и локации?

Так что тут я не согласен. За процедурной генерации, безусловно, будущее. Надо просто, чтобы разработчики закончили делать игры про процедурную генерацию и начали делать игры с процедурной генерацией, используя ее не как священную корову, пихая ее во все пресс-релизы, а как рядовой инструмент разработки.
avatar
Pirates! — это песочница.
Ага. И она была полностью о преодолении угроз, с щепоткой сюжета, дабы создать настроение, и индикатором прогресса в виде уровня славы. Вместо крафта кирки и пошива новой одежды там покупка корабля и набор команды. Для чего? Да чтобы преодолевать те самые угрозы в виде вражеский кораблей.

Так что никакого тут противоречия нет, ты видимо просто не понял, что я подразумеваю под элементом «сурвайвл». Я же специально это уточнил выше. Не просто клишированный набор потребностей из тех самых бесконечных выживалок, а борьба с угрозами, препятствиями, которые ставит перед тобой игра.

В остальные 2 примера я просто не играл, так что оставлю без комментария.

Так вот, если проще, в песочнице ты либо проявляешь свою творческую натуру, либо соревновательную натуру. В НМС первого нет. Второе также практически отсутствует.

Я бы тогда остался без игры, которая мне пока очень нравится.
Ат, в чужую голову, конечно, не влезть, но я почему-то уверен, что тебе не игра нравится, ну правда. Мне кажется, что тебе нравится движок и его демка. Тебе нравится ходить по планетам сгенерированным движком, тебе нравится ощущение бесконечности вселенной, сгенерированной движком. Или, например, нравится наблюдать за местной фауной/флорой, сгенерированной движком. Это просто демка работы движка, не игра. Игры тут просто нет как таковой. Есть сгенерированная среда. И я понимаю удовольствия от медитативного разглядывания этой среды. Вот только мне непонятно, какая именно «игра» тебе в этой среде нравится.
avatar
Ну может быть такая ситуация: игра человеку в целом понравилась, но он не готов за нее выкладывать требуемую издателем сумму. Вот и приходится играть на пиратке. В данном случае, думаю, это вполне оправдано. В игровом мире просто не принято, чтобы технодемка движка стоила, как ААА-игра. Но человеку нравится эта технодемка, достаточно нравится, чтобы вариант «пиратка» перевесил вариант «не играть».