No Man's Sky: Еще одна стена нытья о том, как игра, казавшаяся лидером всех чартов, должна была вывести индустрию на новый уровень, однако, вместо этого поставила центральную технологию под сомнение
Я был в числе тех, кто с нетерпением ждал развития событий вокруг NMS на протяжении нескольких лет. Я читал и смотрел их интервью, был подписан на официальный твиттер, жаждал увидеть скриншоты из игры, с большим удовольствием слушал и читал о процедурной генерации, которая должна творить бесчисленные живые и правдоподобные миры, но больше всего мне хотелось понять, как в эту игру собственно играть. И чем ближе становилась дата релиза, тем менее воодушевлённым становился я.

No Man's Sky: Еще одна стена нытья о том, как игра, казавшаяся лидером всех чартов, должна была вывести индустрию на новый уровень, однако, вместо этого поставила центральную технологию под сомнение

Когда же будут описания геймплея? — думал я. Как оказалось, в итоге Игорь-таки утонул. Хотя я к тому моменту уже уверился, что весь тот сумасшедший хайп оказался пустышкой, купленный большой корпорацией. Я не остался разочарован, благо не потратил на игру, а вернее на обещания, ни копейки. Я успел довольно рано соскочить с hype-train и потому не успел вовлечься эмоционально, чтобы потом было о чём жалеть. Так что я совершенно хладнокровно сейчас веду рассказ как сторонний наблюдатель, которому всё же есть что сказать.

Как я уже заметил, у меня нет разочарования, однако я расстроен. Мне обидно за индустрию. В эпоху, когда большинство новых игр проходит ранний доступ, прежде чем выйти в релиз, мне стыдно видеть NMS в статусе вышедшей. По-моему опыту общения с инди-играми в раннем доступе, NMS сейчас находится в районе альфы, или даже пре-альфы. Есть гораздо более продвинутые в смысле геймплея игры, более отполированные, чем NMS, однако находящиеся ещё в предрелизной версии (а ещё не имеющие наглости просить столько денег за себя). И вот в сравнении с ними NMS кажется пустышкой.

No Man's Sky: Еще одна стена нытья о том, как игра, казавшаяся лидером всех чартов, должна была вывести индустрию на новый уровень, однако, вместо этого поставила центральную технологию под сомнение

NMS — это Crysis от процедурной генерации. Номинально игра, но по сути своей — демонстрационная версия технологических возможностей процедурного движка. Но даже тут Hello Games не вытянули гигантский потенциал своего детища. Процедурная генерация замечательная тем, что может создавать объекты, выглядящие целыми и законченными прямо на лету. Они сумели описать логическим языком все планеты, все растения, камни, деревья, животных, рыб, космических кораблей и инопланетян чтобы по параметрической модели компьютер мог воссоздать их во всём их многообразии. Чтобы… показать их. И всё.

No Man's Sky: Еще одна стена нытья о том, как игра, казавшаяся лидером всех чартов, должна была вывести индустрию на новый уровень, однако, вместо этого поставила центральную технологию под сомнение

Hello Games не рассмотрели, что здесь скрывается возможность устроить увлекательнейший геймплей, просто дав возможность игрокам влиять на параметры всех этих объектов: дать возможность терраформировать планеты, скрещивать животных и выводить гибриды растений, строить корабли по своему дизайну, не обладая художественными навыками. Если пойти дальше, то заменой базовых ассетов можно превратить корабли в здания, которые очень легко можно спроектировать, а затем и построить. Вот это была бы революция в жанре на уровне Майнкрафта, а вместо кубического блока в качестве базовой единицы была бы концепция, идея, образ.

No Man's Sky: Еще одна стена нытья о том, как игра, казавшаяся лидером всех чартов, должна была вывести индустрию на новый уровень, однако, вместо этого поставила центральную технологию под сомнение

Это не та игра, которую я ожидал, придумывая за разработчиков, но это та игра, которая могла бы быть. Сейчас это пока что no man’s territory. Виток интереса к процедурной генерации уже произошёл, потенциал обозначен, осталось ждать реакции. Вот только будет ли она позитивной среди крупных издателей на фоне, мягко говоря, смешанной реакции игроков?

131 комментарий

avatar
Поставил плюс за интересное альтернативное мнение, но далеко не со всем согласен. Я лично не ждал от игры ничего и крайне далек от оправдывания своей покупки. Ну, вот честно. Скрещивание животных и конструирование кораблей, как мне кажется, должно быть обернуто в совершенно другой посыл, чем тот, который есть у No Man's Sky. Но мысли все равно интересные, и круто, что они разбавляют наметившийся безальтернативный восторг. :)
  • +3
avatar
Но мысли все равно интересные, и круто, что они разбавляют наметившийся безальтернативный восторг.
Я скорее вторю ютубу и реддиту, где не всё так радужно. Хотя проблемы мультиплеера, баги и тонконогие динозавры, которые там, кажется, считаются вершиной всех проблем игры, меня меньше всего волнуют.
  • +2
avatar
Проблемы и баги есть у всех игр. И это поправимо. Даже мультиплеер можно добавить после. Не впервой…
Но дело в концепции. И ждали от NMS намного большего чем:
"-Ну как ваш NMS?
-У нас много планет
-А геймплей как?
-Завораживает?
-Планет много
-Ну а графика?
-Пейзажи то хоть из трейлеров точно будут?
-Не ну очень много планет
-А после центра вселенной точно есть чем заняться?
-А да и на каждой планете все вообще абсолютно разное прям ну нигде никогда ничего подобного не увидишь, уххх. Как же много планет.
-А что насчёт мультип…
-ДА Я ТЕ ОТВЕЧАЮ КАЖДАЯ ПЛАНЕТА ИНДИВИДУАЛЬНА И НИГДЕ НЕ НАЙДЕШЬ ОДИНАКОВОЙ НИ В КОЕМ РАЗЕ БЛИН МЫ ЖЕ 18 ГВИНОМБЛИНИНГТОНОВ ПЛАНЕТ СЛЕПИЛИ ЧЕ ВАМ ЕЩЁ НАДО ИДИТЕ КОПАЙТЕ ЖЕЛЕЗО И СКАНИРУЙТЕ СУЩЕСТВ ИЗ СПОРОПЕДИИ РАЗ ВЫ ТАКИЕ ПРИДИРЧИВЫЕ БОЖЕ НУ И НАРОД ПОШЕЛ ТО А..."
(избранные цитати из ютуба)
Комментарий отредактирован 2016-08-17 15:19:11 пользователем Lavayar
  • +11
avatar
А теперь прикол из моего опыта на эту тему — пока я ходил по одной из этих самых многопланет, какой-то засранец с вырвиглазным ником ИССЛЕДОВАЛ остальную мою систему и смылся дальше.

Я больше всего хотел побыть один в этой игре, получил кучу достижений за пешие походы, менял торговцу углерод на слова, думал что после всех блужданий, будет здорово найти кого-то по дороге к центру. Но нет, блин! Теперь в моей системе есть говноцераптор (который не раптор ваще), баобаб, небаобаб и 4 чужие и неприятные планеты.
  • +9
avatar
Сурово… Сочувствую)
  • 0
avatar
Но подождите, может быть, это был тонко чувствующий эстет, любитель «Маленького принца» и постмодернизм :)
  • 0
avatar
Проблема в том, что это была МОЯ система и я, как ее хозяин, не любитель ни Принца (бред страшенный), ни постмодернизма.

С другой стороны, все как в жизни))
  • 0
avatar
бред страшенный

Неужели нельзя без этого вот? Ничем не лучше говноцерапторов по влиянию на чужой мир, ей богу.
  • 0
avatar
Наверное, стоит лучше объяснить фразу «не ждал от игры ничего». Я понимал, что обещанное впечатление от No Man's Sky, как от научно-фантастической книги или музыкального альбома, на которое я и ориентировался, невозможно гарантировать персонально мне. Поэтому я вполне допускал, что игра будет работать на каких-то других частотах, не моих. И очень рад, что попал на нужную волну. Но, возможно, это действительно случайность. Вот мне оно попало очень глубоко под кожу в плане ощущений. Я заставляю себя отрываться от этого мира.
  • +2
avatar
Виток интереса к процедурной генерации уже произошёл, потенциал обозначен, осталось ждать реакции.
Помню моей первой ассоциацией с НМС был Лэндмарк. Ок, мы давно поняли, что воксели тащат. Но нафига была делать игру, которая по сути представляет собой Лэндмарк с вырезанной функцией строительства? Ну и вместо порталов перелеты на корабле между разными «шардами».

Допустим, они процедурно сгенерировали охренительную кучу воксельных планет. Мило, конечно, но… меня не покидает ощущение, что если бы они выпустили вместо игры банальный SDK, эдакий Construction Set с возможностью генерации, черт, это имело бы колоссальный успех, в отличии от этой недоигры, которая по сути ничем не отличается от этого бенчмарка, где можно «ходить ногами».

Любые песочницы строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл(не в плане есть/пить/спать, а в принципе преодоление каких-то угроз). И в данном случае слиты оба пункта. Песочницы не получилось. Получился симулятор эдакого сломанного дрона-шахтера, который случайно активировался и начал следовать двум заложенным когда-то программам: копать и двигаться дальше. Черт… я ща написал это и понял, что даже из этой взятой с потолка завязки могла бы получиться шикарная игра. Нужно всего лишь немного усилий. К сожалению, в случае с сабжем, все усилия ушли на движок. А соответственно и надо было выпускать движок, не замахиваясь на игру.
  • +5
avatar
Любые песочницы строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл(не в плане есть/пить/спать, а в принципе преодоление каких-то угроз).
То, что сейчас жанр заполонили однотипные выживалки с домиками, не означает, что это и есть исчерпывающее и однозначное описание песочницы. Reunion — это песочница. Pirates! — это песочница. Elite — это песочница. И еще тысячи подходов в формировании свободного геймплея. Сводить песочницы до выживания и креатива — все равно что убивать весь жанр целиком. Разница не велика. Песочница из No Man's Sky однозначно получилась, потому что формат свободной игры поддержан полностью. Заявляю это со всей ответственностью. Да, это не песочница про выживание и креатив. И никогда такой она не позиционировалась, вроде. Мы снова по орбите пришли к тому, с чего начинали. Это песочница про путешествие, созерцание, поиск, сбор и торговлю. Такой набор возможностей может не нравиться, но безапелляционное «лучше бы выпустили движок» — тоже глубоко субъективная просьба. Я бы тогда остался без игры, которая мне пока очень нравится.
Комментарий отредактирован 2016-08-17 13:08:07 пользователем Atron
  • +1
avatar
Pirates! — это песочница.
Ага. И она была полностью о преодолении угроз, с щепоткой сюжета, дабы создать настроение, и индикатором прогресса в виде уровня славы. Вместо крафта кирки и пошива новой одежды там покупка корабля и набор команды. Для чего? Да чтобы преодолевать те самые угрозы в виде вражеский кораблей.

Так что никакого тут противоречия нет, ты видимо просто не понял, что я подразумеваю под элементом «сурвайвл». Я же специально это уточнил выше. Не просто клишированный набор потребностей из тех самых бесконечных выживалок, а борьба с угрозами, препятствиями, которые ставит перед тобой игра.

В остальные 2 примера я просто не играл, так что оставлю без комментария.

Так вот, если проще, в песочнице ты либо проявляешь свою творческую натуру, либо соревновательную натуру. В НМС первого нет. Второе также практически отсутствует.

Я бы тогда остался без игры, которая мне пока очень нравится.
Ат, в чужую голову, конечно, не влезть, но я почему-то уверен, что тебе не игра нравится, ну правда. Мне кажется, что тебе нравится движок и его демка. Тебе нравится ходить по планетам сгенерированным движком, тебе нравится ощущение бесконечности вселенной, сгенерированной движком. Или, например, нравится наблюдать за местной фауной/флорой, сгенерированной движком. Это просто демка работы движка, не игра. Игры тут просто нет как таковой. Есть сгенерированная среда. И я понимаю удовольствия от медитативного разглядывания этой среды. Вот только мне непонятно, какая именно «игра» тебе в этой среде нравится.
  • 0
avatar
Так вот, если проще, в песочнице ты либо проявляешь свою творческую натуру, либо соревновательную натуру.

В песочнице ты, используя доступные механики, комбинируешь их так, как хочешь, чтобы собрать в итоге свою собственную игру. Это фундамент. А то, что тебе нравятся механики, в которых нужно соревноваться или творить — набор твоих предпочтений и требований к песочницам, как игрока.

Ат, в чужую голову, конечно, не влезть, но я почему-то уверен, что тебе не игра нравится, ну правда.

Игра — понятие очень абстрактное. И нам давно стоит из него вырасти. А то EVE — это не игра, а таблицы с чатом. Minecraft — не игра, а конструктор кубиков. Firewatch — не игра, а интерактивная радиопередача. Я согласен. Тем более, что «игра» — это вообще плохое слово. Потому что в игру нужно «играть». А это плохой глагол, как по мне. Слишком узкий. Человек от него ждет чего-то определенного, концентрированного. Хотя компьютерные игры давно не игры. Со времен первой Элиты.
  • +2
avatar
Игра — понятие очень абстрактное. И нам давно стоит из него вырасти.
Ну, если удариться в философию — то да, терминология расплывчатая.

Но давай на минутку абстрагируемся и подумаем, что дают перечисленные тобой игры вне рамок работы движка?

Ева: ну тут даже говорить не о чем. Целый альтернативный мир с кучей игроков, живой и продуманной экономикой, массовыми боями, захватом территорий, строительством кораблей и крафтом оборудования, выполнением миссий и т.д. и т.п. Все эти механики были придуманы и добавлены разработчиками, не сгенерированы движком.

Майнкрафт: ну это как бы конструктор. По крайней мере был поначалу. Движок генерировал мир, а затем давал игроку менять этот мир как угодно до основания. Потом прикрутили механики в виде врагов, крафта экипировки, создания механизмов, потребность в еде и т.д.

Т.е. номинально к игре-таки прикрутили механики, которые сделали из нее, собственно, игру. Но все же в качестве основы осталось изменение мира в целом и строительство в частности (ну та самая творческая часть песочницы).

Firewatch — диалоги и сюжет. Собственно все. Остальное — работы движка. Но движок не придумал историю. Движок не записал шикарные диалоги. Это сделали люди. И этим самым они сделали игру.

Разработчики NMS сделали отличный движок (ну не считая оптимизацию), но они сделали отвратительную игру.
  • +1
avatar
Сначала ты очень сильно напортачил с термином «песочница». Теперь делаешь то же самое с термином «игра». История в Firewatch, на которой все держится — не игра. Конструктор в Майнкрафт, на котором все держится (а не на зомби или крафте экипировки) — не игра. Чат, таблицы цен и люди, на которых держится EVE — не игра. Но ты во всех них нашел хорошее. А в NMS хорошего не нашел. Так бывает.
  • 0
avatar
Конструктор в Майнкрафт, на котором все держится (а не на зомби или крафте экипировки) — не игра.
Я тут не соглашусь, хотя бы потому, что кубики для детей — вполне себе игрушка, а процесс их составления является игрой. Как и более серьёзные конструкторы, например Лего.
Комментарий отредактирован 2016-08-17 14:58:12 пользователем hitzu
  • +3
avatar
Окей. Запишем конструктор в игры, ты прав. Но моя-то мысль в том, что компьютерным мирам необязательно быть играми вот в этом чистом виде.
  • 0
avatar
Недавно только писал где-то гневный комментарий, что ребята не игру делают, а «продукт игровой, идентичный натуральному». Не надо так.
Комментарий отредактирован 2016-08-17 16:03:21 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Напомни, пожалуйста, о чем речь.
  • 0
avatar
Это было не на ММОзге.
  • 0
avatar
Сначала ты очень сильно напортачил с термином «песочница». Теперь делаешь то же самое с термином «игра».
Мда… пыжился, пытался развить мысль, приводил примеры, а на деле оказывается «напортачил». Понятно, с конструктивностью и аргументами мы на сегодня закончили. Разрешите откланяться.
Комментарий отредактирован 2016-08-17 15:22:50 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Нельзя развить то, что ошибочно в самой сути. Сказать, что «песочницы строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл» было явной ошибкой. И ничего страшного в том, чтобы ее признать, я не вижу. Мы все тут нащупываем определения и делимся мнением.
  • 0
avatar
Сказать, что «песочницы строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл» было явной ошибкой.

Для твоего представления песочницы может и ошибкой. А вот для описания жанра эти характеристики подходят как нельзя кстати. На одной лишь свободе выбора механик его не построишь. Потому что если игрокам говорят «песочница», то они ожидают увидеть там

1 Креатив
и/или
2 Челлендж

Иными словами какую-то осмысленность происходящего: что-то сотворить, что-то победить.
  • +1
avatar
Тогда No man's sky песочница. Когда у меня закончилось топливо в двигателе, а на планете каждую минуту была буря и чтобы выжить мне нужно было идти 40 минут к убежищу за топливом — то это челендж.
Называть планеты своим именем — креатив.
Вот еще креатив — imgur.com/a/YDpfw
Комментарий отредактирован 2016-08-17 15:48:27 пользователем Tis86
  • +1
avatar
Называть планеты своим именем — креатив.
Это даже не касательно NMS, но таким креативом можно вполне заниматься в Блокноте (Notepad). Тогда выходит, что Notepad — игра-песочница.
  • +8
avatar
ну если смотреть только на это — то да).
  • 0
avatar
Я согласен, что какие-то крохи в НМС присутствуют. Но давай все же серьезно. Дать название планете — это как дать имя персонажу в игре. Слабовато для формирования игры, не находишь? Типа:

— А что ты можешь делать в этой игре?
— Ты можешь назвать своего персонажа!
— Ты дебил что ли?

Возможность красиво просверлить стенку в принципе из той же оперы. Притянуть под эти определения НМС теоретически конечно можно, но это такой мизер, что даже неловко пытаться.

Что касается челленджа, он там конечно более выражен, чем креатив. Погодные условия, агрессивная фауна, дроны — все это, бесспорно, челлендж. Но он также крайне поверхностный и унылый. Из него, опять же, не сделаешь хороший, разнообразный геймплей. Не говоря уже о том, что спустя несколько часов игры он и челленджем перестает быть)
  • 0
avatar
Вот еще креатив — imgur.com/a/YDpfw
А можно я в ВоВ понаделаю красивых скриншотов и скажу что ВоВ на этом основании — песочница? :)
  • +3
avatar
ну это не я сказал)
Но думаю что под это описание подходит и ВоВ). Челендж есть? Есть) Креатив тоже можна подключить, как пример таверна ВоВ:
mmoboom.ru/games/world-of-warcraft/9009-v-chest-taverny-v-zlatozemie-snyali-mashinimu
1 Креатив
и/или
2 Челлендж
Это не я выбрал эти характеристики. У меня каждый раз не нужно спрашивать)
Комментарий отредактирован 2016-08-17 16:12:04 пользователем Tis86
  • 0
avatar
Но думаю что под это описание подходит и ВоВ).
Под какое еще описание? Под это?

Любые песочницы строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл

ВоВ по-вашему на этих двух концепциях строится? Т.е. убрать из ВоВ квесты и рейды, оставить таверны да мобов — основа геймплея не изменится, да?
  • 0
avatar
Под это описание(еще раз вставлю):

1 Креатив
и/или
2 Челлендж
  • 0
avatar
Это просто охренительная идея: вырвать кусок цитаты и назвать это описанием.
  • 0
avatar
Для твоего представления песочницы может и ошибкой. А вот для описания жанра эти характеристики подходят как нельзя кстати.

Вот объясни мне элементарное. Почему игры, которые «строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл», решили называть конкретным термином: «песочница»? :) Почему выбрали именно это слово? В чем суть метафоры?
  • 0
avatar
Вот объясни мне элементарное. Почему игры, которые «строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл», решили называть конкретным термином: «песочница»?
Потому что изначально песочницей называли режим игры, в котором убирали сюжет и цели. А если из видеоигры убрать сюжет и цели, то там останется либо сурвайвл, либо креатив. Либо ты будешь кого-то побеждать, либо будешь что-то создавать. Достигать или творить.

Отсюда и восприятие жанра. Такое же, каким в свое время было восприятие режима игры.
  • 0
avatar
Потому что изначально песочницей называли режим игры, в котором убирали сюжет и цели.

Вопрос был, в чем суть метафоры? Почему «песочница»? Почему именно это слово?
  • 0
avatar
Вопрос был, в чем суть метафоры? Почему «песочница»? Почему именно это слово?
Ат, если ты пытаешься поймать меня на той семантике, что ребенок играется в песочнице с песком также, как в твоей формулировке игрок играется с механиками игры, то зря. Потому что я тебе уже говорил, что сама свобода выбора механики не определяет саму концепцию песочницы. Хотя бы потому, что механика песка позволяет ребенку стоить из него (да-да, проявлять творчество).

Если ребенка посадить в корыто с галькой, никакой песочницы из этого не выйдет, хотя свобода действий останется — беру гальку, кидай гальку. Но вот куличик не слепить, механика не позволяет.

Так что последний раз (я уже тупо вымотался): песочница определяется не только свободой выбора механик, но и самими механиками. Если они не позволяют что-то творить или что-то преодолевать — это не песочница.
  • +6
avatar
Так что последний раз

Не нужно про «последний раз», пожалуйста. Я спросил тебя, что означает метафора, ты не смог объяснить, в очередной раз, но продолжил настаивать на своем субъективном видении. Вот и весь ответ.
  • -3
avatar
Да я тебе дважды, блин, ответил. И Ат, завязывай уже с твоим «не смог объяснить» и «напортачил». Твоими же словами: если ты не понял — ок, но вот это уже — тот самый заступ на «чужую» территорию.
  • 0
avatar
Кайз. Всё-таки, если без раздражения. Кто решил, что песочница — это про креатив и сурвайвл? Вот ты пишешь:

Потому что изначально песочницей называли режим игры, в котором убирали сюжет и цели. А если из видеоигры убрать сюжет и цели, то там останется либо сурвайвл, либо креатив.

Но это же не из чего не следует. Я верю, что тебя интересует сурвайвл и/или креатив, но это не значит, что это единственное, что может остаться в качестве сухого остатка. Если убрать сюжет и цели, должен остаться собственный путь игрока (который может быть сурвайвалом, может быть креативом, может быть чем-то ещё) и его собственные цели.

И с этим, судя по заметкам — всё в порядке.
  • 0
avatar
Кто решил, что песочница — это про креатив и сурвайвл?
Меня, честно говоря, уже коротит от этой ветки, но все же постараюсь собрать остатки мозга)

Ну вот кто решил, что РПГ — это про диалоги, квесты и прокачку? Ведь отыгрывать можно и в Call of Duty (представь себя солдафоном и вперед), да и вообще в любой игре. Ну вот просто со временем сформировался такой вот жанр с определенным набором механик, где ты качаешься, общаешься с персонажами и выполняешь квесты. И с тех пор у игроков от жанра «рпг» есть определенные ожидания.

И точно также ожидания есть от жанра «песочница». И помимо свободы действий, от нее также ждут определенных элементов. И самые базовые из них… ну в общем см. выше =))
  • +5
avatar
И точно также ожидания есть от жанра «песочница». И помимо свободы действий, от нее также ждут определенных элементов. И самые базовые из них… ну в общем см. выше =))

Проблема в том, что, например, Владимир Пискунов, создатель LiF считает песочницей Майнкрафт и не считает Lineage II, а Атрон (и я тоже) считаем, что L II гораздо больше песочница, чем Майнкрафт. Кто-то считает их обе песочницами, а кто-то… Это я к тому, что утверждать, что есть на данный момент какое-то сложившееся четкое определение песочницы — в корне не верно.

Да и сравнивать с РПГ не очень хорошо, потому что там как раз всё просто — РПГ — это такая игра, в которой отыгрывание роли (что и представлено в названии) поддержано на уровне механики и является ключевым (одним из) элементом геймплея.

В случае с песочницей, то в силу исторических причин (как ты правильно заметил) это скорее про то, чего в игре нет, а не о том, что есть. Это игры, в которых механики не мешают, и даже подталкивают к поиску собственного пути, собственно игры.
  • 0
avatar
Это я к тому, что утверждать, что есть на данный момент какое-то сложившееся четкое определение песочницы — в корне не верно.
Ну мы тут не статью в вики пишем или словарь терминологии. Мы анализируем игру. Огромная часть сообщества сейчас негодует, что им обещали космосим-песочницу, а в итоге выкатили технодемку процедурного движка, сопровождая это скринами и записями интервью с цитатами разработчиков и невыполненными обещаниями.

Интернет сейчас бомбит. И давай признаем, если бы NMS получилась хорошей песочницей, в которой нам дали то, что обещали, появился бы на пустом месте этот взрыв негодования? Все-таки я не думаю, что игроки настолько упороты, чтобы на пустом месте придумать себе игру мечты, а затем ругать игру за невоплощенные фантазии. Хайп — штука, конечно, страшная, но всему есть предел.

Игра провалилась, как песочница, из-за недостатка механик, присущих песочницам. Игрокам просто нечего в игре делать. Да, есть люди, которых устраивает геймплей и которые находят свои цели (как мы видим по заметкам). Но объективно это фейл, причем большой и значимый.
  • +1
avatar
РПГ — это такая игра, в которой отыгрывание роли (что и представлено в названии) поддержано на уровне механики и является ключевым (одним из) элементом геймплея.
Выходит Симс — РПГ :D
  • +3
avatar
SIMS 3 — вполне себе.
Прокачка одного перса (или одной пати), правда без центрального квеста и с возможностью непрямого управления.

Вполне себе олдскульная РПГ-стратегия в мирном сеттинге.
  • 0
avatar
Как это не выходит. ВЫбираешь любую роль — хоть ты доктор, хоть ты всемирный злодей, хоть путешественник, хоть многодетная домохозяйка, хоть разводчик сибирских котят или вампир-мизантроп-девственник. Игра поддерживает это игромеханически и оно является центральным элементом геймплея.
  • 0
avatar
Возможно я видел каких-то не тех Симсов, но мне казалось, что там речь идёт о развитии множества персонажей, а не твоего единственного персонажа.
  • 0
avatar
но мне казалось, что там речь идёт о развитии множества персонажей, а не твоего единственного персонажа.
А каким образом развитие множества персонажей противоречит РПГ-шности? Даже если бы и так…
  • +1
avatar
Взять хоть даже Айс Винд Дейл или НВН. Вполне себе классика РПГ с видом сверху.
Комментарий отредактирован 2016-08-18 14:03:56 пользователем hitzu
  • 0
avatar
А что это меняет? Да, ты волен играть семьёй от 1 до 8 персонажей (ограничение из-за производительности, можно обойти модами) и ещё несколькими животными. Уровень контроля за каждым можешь установить самостоятельно просто переключаясь между ними так часто, как хочешь. Можешь отдать на откуп ИИ хоть всех, а можешь заниматься микроконтролем и командовать каждым, развивая его и сюжет в ту сторону, в какую тебе хочется. Но ничто не мешает тебе играть за одного персонажа, отдавая всё внимание ему. Ты сейчас как Оргота, не играл, но уверенно споришь.
  • 0
avatar
Вообще, пример с RPG был применен в целях объяснения другой мысли, связанной с песочницами.

Давайте признаем, что моя личная привязанность к песочницам, которую я демонстрировал много лет — хитроумный многолетний план по реабилитации No Man's Sky. Потому что никаких других причин говорить о том, что песочница, по сути, нечто более концептуальное, чем зацементированный слепок ожиданий «выживание + творчество», нет.

Где эта адвокатская въедливость при составлении терминов, как в случае с RPG? :) А, я не в те шатры посреди поля боя зашел. Простите.
Комментарий отредактирован 2016-08-18 14:15:29 пользователем Atron
  • +2
avatar
Атрон. От РПГ, так же как и от песочниц у игроков есть определённые ожидания, что наглядно продемонстрировал Рыжебород, отказавшись принимать Симс в качестве РПГ, хотя формально он подходит по критериям. Короче, назвался груздем — полезай в кузов.
  • +4
avatar
Не, я пока не разобрался. :) Есть игры, про много персонажей и их роли, хорошо. Их тоже относят к РПГ. Я что-то о них совсем забыл, каюсь. Но всё же, отыгрывание роли в принципе невозможно в игре с непрямым управлением персонажами. То есть ты можешь подталкивать персонажа к чему-то, никто не мешает, но это не отыгрывание роли. Или в симсах можно полностью и напрямую контролировать действия своих подопечных?

Ты сейчас как Оргота, не играл, но уверенно споришь.
Видимо, это должно деморализовать оппонента? Не очень красивый приём, в общем. С каких пор приводить доводы в споре стало чем-то зазорным?
Комментарий отредактирован 2016-08-18 15:53:23 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Или в симсах можно полностью и напрямую контролировать действия своих подопечных?
Можно. Кроме случаев когда они болеют или паникуют, но это исключения, считай дебафф и крауд контроль.

С каких пор приводить доводы в споре стало чем-то зазорным?
Ну какие доводы? Ты сначала делаешь заранее неверное утверждение по незнанию, а потом спрашиваешь о деталях, которые это утверждение тут же развеивают потому что оно для игравшего, как человека знающего, очевидно неверное по факту.
Комментарий отредактирован 2016-08-18 15:58:27 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Ты сначала делаешь заранее неверное утверждение по незнанию
Все люди ошибаются, некоторые умеют это признавать.

оно для игравшего, как человека знающего, очевидно неверное по факту.
Если сеанс самоутверждения закончился, то давай вернёмся к сути вопроса.

Можно. Кроме случаев когда они болеют или паникуют, но это исключения, считай дебафф и крауд контроль.
Да, а в Варкрафте можно сидеть в таверне и петь песни, но смысл игры от этого не меняется. Я спрошу по-другому.

Мне кажется, что игра в тотальный контроль над персонажем в Симс — скорее следствие гибкости системы, нежели основной геймплей. Тут я тоже ошибаюсь?
  • 0
avatar
Мне кажется, что игра в тотальный контроль над персонажем в Симс — скорее следствие гибкости системы, нежели основной геймплей. Тут я тоже ошибаюсь?
Мне кажется спорить о том, о чём ты имеешь лишь поверхностное представление — не самый разумный способ вести беседу. Я ведь не спорю с тобой о том как майнить астероиды и держать ПОСы.
  • +2
avatar
Я задал вопрос. Для человека, который играл и вообще гуру — простой вопрос. Ты можешь на него ответить?
  • 0
avatar
Это странный способ задавать вопросы через утверждения. Да, ошибаешься. В Симс изначально дан полный контроль над персонажем. ИИ может подхватить управление при бездействии игрока, но способен только на простейшие действия для удовлетворения базовых нужд персонажа. Обычно я всегда отключаю в опциях ИИ чтоб он не мешал, потому что только это на мой взгляд он и делает. Всё, что ты делаешь в Симс (пока не строишь и не выбираешь наряды) это даёшь прямые распоряжения персонажам в виде последовательности действий, примерно как в КОТОРе.
Комментарий отредактирован 2016-08-18 19:34:10 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Да, я не играл в последних Симсов. Но моё восприятие этого (симсового) жанра не стыкуется с тем, что ты рассказываешь. Наверное, оно основано на предыдущих версиях.

И вот я в упор не вижу там отыгрыша роли. Хотя, конечно, это не показатель… Ну а с твоей точки зрения, чем РПГ отличается от не РПГ?
  • 0
avatar
Наверное, оно основано на предыдущих версиях.
В предыдущих версиях ничего существенно другого не было, разве что поменьше разнообразия.

Ну а с твоей точки зрения, чем РПГ отличается от не РПГ?
Наверное отсутствием выбора и отыгрыша роли, хотя я уверен что найдутся исключения и на это правило. Границы жанров всегда меняются и никогда они не бывают кристально чёткими.
  • 0
avatar
В предыдущих версиях ничего существенно другого не было, разве что поменьше разнообразия.
Но в предыдущих версиях и не был обязателен микро-менеджмент. Это был тамогочи, а не отыгрывание роли. Да, возможность целиком от и до управлять персонажем может, и была. Но ведь ты сам сказал, что ты _отключаешь_ АИ, то есть базово предполагается всё же не отыгрыш роли, а тамогочи.

Наверное отсутствием выбора и отыгрыша роли, хотя я уверен что найдутся исключения и на это правило.
В РПГ нет выбора и отыгрыша роли или наоборот? Я что-то запутался.

Границы жанров всегда меняются и никогда они не бывают кристально чёткими.
Но песочницы — это исключительно про сурвайвл и креатив, в этом случае границы жанра строго заданы и не могут быть смещены?
  • 0
avatar
Но ведь ты сам сказал, что ты _отключаешь_ АИ, то есть базово предполагается всё же не отыгрыш роли, а тамогочи.
Посмотри трейлеры ко всем дополнениям Симс 3. В каждом будет слоган «будь тем-то» — каждое дополнение открывает новые возможности побывать в шкуре разных профессий и занятий. Это ключевая особенность этой игры — выбрать роль или несколько для своих персонажей и развиваться в выбранной нише. ИИ не будет за тебя этим заниматься — он просто укажет персонажу сходить в туалет или почитать книжку, если ты о нём забыл на время. Я пробовал поставить волю ИИ на максимум и наблюдать что будет. Будет очень неинтересная рутина, состоящая из заполнения самых базовых потребностей просто чтобы не умереть. Сим даже не будет почти общаться с другими, не будет поддерживать отношения, не будет учить специально навыки для продвижения по службе, не будет выбираться из дому кроме работы, не будет стремиться выполнять свои желания чтобы стать счастливее. ИИ нужен только для того, чтоб сим внезапно не умер от разрыва мочевого пузыря, пока ты занят другими, забыв про него.

Но песочницы — это исключительно про сурвайвл и креатив, в этом случае границы жанра строго заданы и не могут быть смещены?
Ты до сих пор не признаёшь за Симс права называться РПГ, потому что от РПГ ты ожидаешь совсем другого. НМС на мой взгляд — просто плохой сурвайвал, и я не считаю его песочницей.
Комментарий отредактирован 2016-08-19 15:50:17 пользователем hitzu
  • +1
avatar
то есть базово предполагается всё же не отыгрыш роли, а тамогочи.
Ещё подумал кое что. В третьей части процесс удовлетворения базовых нужд сведён к минимуму. Потребности растут не очень быстро, удовлетворить их можно крайне легко не отвлекаясь на них подолгу, есть куча перков чтоб эти потребности вообще отключить. А всё для того, чтоб не заниматься этой рутиной, а играть. Это всё что угодно, но не тамагочи. Это противоположность тамагочи.
  • +1
avatar
Ты так это вкусно описываешь, что складывается впечатление, что Симс — рпг. :) Я только подвоха не могу понять. Кажется, ты его не рассматриваешь как РПГ, почему? :)

НМС на мой взгляд — просто плохой сурвайвал, и я не считаю его песочницей.
Мы с тобой так и не договорились пока, что есть РПГ, а ты уже не даёшь НМС назвать песочницей. :)
Комментарий отредактирован 2016-08-19 18:36:50 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Ты так это вкусно описываешь, что складывается впечатление, что Симс — рпг. :)
Честно говоря, Симс в некоторым смысле больше РПГ, чем иные рельсовые РПГ-игры.
  • +1
avatar
Не вижу ничего песочного в НМС. Не возможность же называть планеты и животных в самом деле.
  • 0
avatar
А можно, можно я вот это здесь оставлю?
Пытаться объяснить человеку, что на самом деле ему нравится — это уже слишком.
Я вижу нф-роман, я вижу сюжет, блин, у меня постоянный челлендж и выживание! ЧЯДНТ?
  • +9
avatar
А кто-то нашел себя как фотограф в игре (еще раз вставлю эту ссылку, потому что фотографии крутые, извините): imgur.com/a/YDpfw
И поэтому я никак не могу согласиться с этой репликой:

«Так вот, если проще, в песочнице ты либо проявляешь свою творческую натуру, либо соревновательную натуру. В НМС первого нет. Второе также практически отсутствует.»
  • +1
avatar
еще раз вставлю эту ссылку, потому что фотографии крутые, извините:imgur.com/a/YDpfw
Можно же сделать отдельной заметкой!
  • +1
avatar
А еще в NMS можно никого не убивать! И я поймала себя на том, что пытаюсь избегать конфликтов, в этом тоже есть определенный вызов.
  • +1
avatar
А кто-то нашел себя как фотограф в игре
Это
заслуга
движка
процедурной
етить его
генерации.

В игре нету вообще никаких механик для проявления творчества. Красивые картинки я могу получать, скармливая нейросетям фотки и рисунки. Но это не значит, что разработчик нейросети сделал для меня игру-песочницу. Это голая технология. Прикольная технология, интересная технология. Но разработчик не потрудился сделать из нее игру.

Да, играться с технологией можно, можно делать фоточки причудливых результатов работы алгоритма. Но это не значит, что мы имеем игру, позволяющую проявлять творческую натуру. И блин более понятно я уже не в состоянии эту мысль донести.
  • +2
avatar
Идея представить красивые скриншоты, как доказательство проявления творчества внутри игры, была однозначно неудачной. Красивые скриншоты можно сделать в чем угодно. Это понятно. Но твои наезды на No Man's Sky мне кажутся необъективными, хотя именно на объективность ты и претендуешь. В этом проблема. «Мне не нравится» — вполне нормальный отзыв. «В это могут играть только чудаки» — заступ на чужую территорию.
  • +2
avatar
Но твои наезды на No Man's Sky мне кажутся необъективными
Ну как по мне, негативные отзывы в сторону игры выглядят в разы объективнее. Потому что они берут элемент геймплея и пытаются обосновать, почему он уныл, сравнивая его со Спорой, Старбаундом и и.д.

Каждый критикуемый элемент можно рассмотреть и сказать, насколько он хорош по сравнению со «средним по игровой индустрии».

И это понятно рядовому игроку, который пытается понять, что за игра. Может это не совсем объективно, но по-моему куда объективнее, чем «я попал на нужную волну» и «ух, красота, планет-то сколько!»
Комментарий отредактирован 2016-08-17 17:16:50 пользователем Kaizer
  • +4
avatar
Тоесть если фотограф фотографирует здание с интересной позиции, то это не проявление творческой натуры?
  • 0
avatar
Это не «творчество внутри», о чем говорилось у Кайза. Это художественная фиксация готового объекта. Мне кажется, у нас намечается классический холливар, в котором позиции просто радикализируются с реактивной скоростью и любые аргументы идут в ход. Такое состояние дискредитирует обе стороны, увы.
  • 0
avatar
Ладно, я понял.
Извиняюсь.
  • +1
avatar
А кто-то нашел себя как фотограф в игре
в игре, в которой нельзя убрать интерфейс и сделать скрин без дополнительных программ :(
  • +1
avatar
Там вроде есть галочка в настройках «отключить HUD». Не оно?
  • 0
avatar
где то уже писал, у меня интерфейс сам периодически прячется…
  • 0
avatar
Пытаться объяснить человеку, что на самом деле ему нравится — это уже слишком.
Не-не-не, я ничего не пытался объяснять, я же не просто так написал «в чужую голову не влезть», я лишь пытался анализировать.

Я вижу нф-роман, я вижу сюжет, блин, у меня постоянный челлендж и выживание!
Ну так прекрасно. Но я же не могу залезть тебе в мозг и сказать, почему именно ты это видишь и как это происходит. Может фантазия богатая. Может игра тебя гипнотизирует скрытыми кадрами =) Я без понятия. Но я могу взять доступные игровые механики, посмотреть на них и со всей уверенностью заключить, что они — полная хрень для компьютерной игры 2016-го года за 2000 рублей) Без какой-то художественной романтики и лирики.
  • +1
avatar
Одна ремарка: для тебя. Она не подходит всего лишь для тебя. А для меня, Атрона и других — подходит. Не надо нас пытаться убедить, что нет, или что я, к примеру, играю неправильно, как можно сделать вывод по твоим ироничным:
Может фантазия богатая. Может игра тебя гипнотизирует скрытыми кадрами
  • 0
avatar
Она не подходит всего лишь для тебя.
Да е мое. Тут дело вовсе не в том, подходит или не подходит. Дело в том, хорошая игра или плохая. Есть люди, наслаждающиеся плохими играми. Только это не делает эти игры менее плохими. Собственно в этом и суть критики: попытаться объективно проанализировать элементы и сделать вывод. И НМС никакой критики не выдерживает. В доказательство есть отзывы в стиме и разгромные ролики на ютубе практически от всех значимых игровых влогеров.
Комментарий отредактирован 2016-08-17 16:54:40 пользователем Kaizer
  • +3
avatar
Дело в том, хорошая игра или плохая.
>_< Но я согласен, что как ММО NMS не удалась…
  • +1
avatar
Мммм… она как бы и не планировалась, как ММО. Проблема в том, что она и как сингл не удалась)) Реакция игроков показала, что большинству нужно что-то помимо «много планет».
  • +1
avatar
Это был сарказм. :) Реакция игроков показала, что многие из них ждали чего-то другого. При этом многим понравилось именно то, что получилось.

Про большинство — это кто сказал? :)
  • 0
avatar
Реакция игроков показала, что многие из них ждали чего-то другого.
Залез я все-таки на ютуб и определенно реакция игроков, если обстрагироваться от геймплея, показала, что игроки точно не ждут, что разработчик в интервью будет говорить, что в игре можно будет встретить другого человека, а на релизе этого всего не будет. Кроме того, они не ждут, что на коробке с игрой будут в последний момент заклеивать плашку с «у нас тут мультиплеер». Как по мне, это вызвало основной негатив. По крайней мере, это единственное, что пока из всего этого потока у меня вызвало крайне негативную реакцию по отношению к разработчику.
Комментарий отредактирован 2016-08-17 18:55:26 пользователем KaDoy
  • +5
avatar
многие из них ждали чего-то другого.

Разработчик обещал много другого, внизу есть ссылка на реддит с неплохим таким анализом.
А про большинство — всего 56% отзывов в Стиме положительны. Это суровая оценка.
  • 0
avatar
По законам холливара, сейчас те, кто получает удовольствие от NMS, должны одеть адвокатские мантии и начать защищать игру, доказывая, что ничего разработчики не обещали, и что это нам всем показалось. И я предлагаю не попадать в эту ловушку.

Повторюсь — я прекрасно понимал, что разработчики играют в демиургов, им хочется создать целую вселенную. И это их главная цель. Вот две реплики, написанные на ММОзге задолго до выхода проекта:

Они замечательные ребята, это правда. И они действительно хотят что-то такое сделать, не совсем привычное. Главное, запомнить то, о чем говорит Шон в самом начале: «я хотел сделать что-то, что не выглядело бы, как игра, а, скорее, как научно-фантастическая книга или музыкальный альбом». Очень важно это запомнить и воспринимать проект именно так. Потому что «играть» в него, как мне кажется, особо не получится. Созерцать — да.
22 июля 2015 года

Я до сих пор не уверен, что это будет интересная игра, но ч ее безумно жду, так как она, кажется, закроет мне огромную брешь в потребности путешествий «в никуда», исследований, поисков, созерцания и ощущения… одиночества песчинки в безграничном пространстве.
14 апреля 2016

Но куда нам до именитых влогеров, понимаю. :)
Комментарий отредактирован 2016-08-17 19:36:51 пользователем Atron
  • +2
avatar
По законам холливара, сейчас те, кто получает удовольствие от NMS, должны одеть адвокатские мантии и начать защищать игру,
Я не особо атакую игру, это разработчики меня разочаровали. Они рассказывали про одно, а продают, похоже, совсем другое. Вот этот «кусок» с Реддита очень сильно показал разницу между разговорами и делом:
«Физика во всех остальных играх — это обман», объясняет ведущий архитектор Шон Мюррей. «На планете вас окружает скайбокс — такой кубик, на котором кто-то нарисовал звезды или облака. Если в игре есть смена дня и ночи, то это лишь медленный переход из одних скайбоксов в другие».

«С нами», продолжает Мюррей, «когда вы на планете, вы можете видеть так далеко, как вам позволяет кривизна планеты. Если вы будете гулять годами, вы можете обойти её и вернуться точно туда, откуда начали. Наша смена дня и ночи происходит из-за того, что планета вращается вокруг своей оси и вокруг солнца. Используется настоящая физика. Были случаи, что люди прилетали с космической станции на планету, потом летели обратно, а станции больше не было — планета повернулась. Игроки отписывали это в баги.»


Планеты не вращаются вокруг своей оси, луны не вращаются вокруг планет, а планеты не вращаются вокруг солнца. Солнца вообще нет, это просто декорация на скайбоксе. Возможно, это самый большой вырезанный элемент, «солнечные системы» в игре просто статические планеты, подвешенные в космосе. Неважно, приземляетесь вы на светлой или на темной стороне планеты. И это не только эстетика, ведь нам говорили, что в этой игре многое определяется симуляцией. Планеты, близкие к «солнцу», могут быть ледяными, с той же вероятностью, что и далекие, а значит, все системы, которые могли основываться на таких различиях тоже полностью испорчены, сломаны или убраны из игры. С точки зрения игрока, потеря симуляции означает потерю динамических солнечных систем, что в свою очередь означает, что все это не более чем блестящая диорама. А ведь об этом Шон говорил всего лишь 4 месяца назад.
Комментарий отредактирован 2016-08-18 05:24:38 пользователем Damaten
  • +9
avatar
Еще я помню красочное описание экосистемы фауны с пищевыми цепочками, где одни виды охотятся на другие. Я конечно играл недолго но и близко ничего подобного не увидел.
  • +1
avatar
Я видео на ютубе нашёл, где специально запечатлён момент как один изящнокопытный динозавр лениво бегал за синим вараном. В описании сказано что это была охота. Изящнокопытный очень быстро кстати отстал от варана, видимо есть перехотел.
  • 0
avatar
Планеты не вращаются вокруг своей оси, луны не вращаются вокруг планет, а планеты не вращаются вокруг солнца. Солнца вообще нет, это просто декорация на скайбоксе.

Вообще, солнца может и нет, но источником света для поверхности планет звезды вполне себе являются, смена дня и ночи происходит соответственно положению планеты относительно ее звезды. Так что планеты все-таки вращаются вокруг своей оси. Про луны надо проверять, не понятно, что им мешает вращаться вокруг своих планет, ведь и луна и планета — объекты существующие…
  • 0
avatar
Так что планеты все-таки вращаются вокруг своей оси

Красивые, блестящие декорации, а не симуляция. Скорее всего звезды и все остальное — обычный скайбокс.
  • +1
avatar
Это просто проверить подлетев со стороны солнца, а вылететь ночью и проверить где солнце.
  • 0
avatar
Вот видео с реддита, где показано, что ничего не вращается.
Я ни разу не против скайбоксов, тем более, в NMS они действительно клевые. Дело не в скайбоксах, а в хвастливых интервью.
Комментарий отредактирован 2016-08-19 06:10:43 пользователем Damaten
  • +1
avatar
А ну тогда это ещё раз говорит, что Мюррей врал в интервью, где обещал, что симулякров они не делают, и что планеты вращаются.
  • 0
avatar
Это просто проверить подлетев со стороны солнца, а вылететь ночью и проверить где солнце

Я кажется узнал, где солнце… Даже не знаю, как бы это выразить… в общем, in soviet Russia Sun goes around the Earth, если вы понимаете, о чем я. Солнце. вращается. Вокруг. Планет. Мой атеизм только что пошатнулся. :)
  • 0
avatar
Хайп до добра не доводит.
  • 0
avatar
Про большинство — это кто сказал? :)
Ну, я сужу по стиму и ютубу. Даже если отложить в сторону отрицательные отзывы, которых почти половина (что для подобного хита уже провал), очень многие положительные отзывы выглядят примерно так:

Красочная интересная аркадная игра…
Просто рай для любителей космоса
Но полная багов вылетов и плохого управления
Она не стоит своих денег и ей самое место в раннем доступе
Но если вы любите космос и вас не пугают баги и плохая оптимизация при наличии лишних денег и времени можно смело брать

Т.е. осторожное такое «ну в целом поиграть можно». Действительно восторженных отзывов для такой игры катастрофически мало.

Ну и что касается ютуба… У меня довольно обширная лента различных игровых каналов (англо- и русскоязычных). И примерно из 20 роликов по NMS 1 нейтральный и 1 запись стрима. Все остальные — разгромные.

Статистически, думаю, маловероятно, что игра получилась успешной(я уж точно не набирал себе ленту из ненавистников песочниц). NMS уже даже в this is хорошо успели постебать.
  • +3
avatar
Виток интереса к процедурной генерации уже произошёл, потенциал обозначен, осталось ждать реакции. Вот только будет ли она позитивной среди крупных издателей на фоне, мягко говоря, смешанной реакции игроков?

На мой взгляд, ничего нового не произошло. У нас уже был огромный Даггерфолл с процедурной генерацией, после которого сделали продуманный Морровинд, был Обливион с процедурными подземельями, от которых в Скайриме отказались в пользу продуманных.
Индустрия в основном будет использовать нормальные локации вместо сгенерированных.
Некоторые игры будут использовать генерацию, как важную (но не главную!) часть геймплея, как Diablo. Я жду этого от Crowfall.
  • +1
avatar
Не-не, тут как раз немного другой случай. От процедурной генерации в упомянутых примерах отказывались ввиду довольно маленькой вариативности алгоритма генерации. Но это не повод возвращаться в каменный век, это повод развивать технологию. Генерация ландшафта в НМС очень и очень неплохая. Представь себе игру уровня Borderlands (где как раз левелдизайн был сильно вторичен и довольно простой) в декорациях сгенерированной вселенной НМС? Пушки же в борде генерировались процедурно, так почему не пойти дальше и не генерировать врагов и локации?

Так что тут я не согласен. За процедурной генерации, безусловно, будущее. Надо просто, чтобы разработчики закончили делать игры про процедурную генерацию и начали делать игры с процедурной генерацией, используя ее не как священную корову, пихая ее во все пресс-релизы, а как рядовой инструмент разработки.
  • +7
avatar
Генерация ландшафта норм, а вот генерация существ как-то не порадовала. Впрочем, я и видел то до сих пор всего одну планету, и врядли увижу другие, т.к. нервы то не железные. Я умудрился напороться практически на все самые популярные краши и проблемы производительности, о которых вайнят на форумах.
  • 0
avatar
Генерация ландшафта норм, а вот генерация существ как-то не порадовала.
Я уже писал недавно, что у них просто сырой генератор. Там судя по всему вообще не берется в расчет масса тела и скелетная структура. Просто лепятся друг на друга различные модули-части тела. Привести алгоритм к удобоваримому состоянию не так уж сложно, тем более если слегка порезать рандомизирование и упростить анимацию.
  • 0
avatar
Надо просто, чтобы разработчики закончили делать игры про процедурную генерацию и начали делать игры с процедурной генерацией, используя ее не как священную корову, пихая ее во все пресс-релизы, а как рядовой инструмент разработки.
С языка снял. :)
  • +1
avatar
От процедурной генерации в упомянутых примерах отказывались ввиду довольно маленькой вариативности алгоритма генерации.

Алгоритмы генерации либо маловариативны, и все выглядит одинаково, либо чересчур вариативны, и результат часто становится похож на лютый бред. Найти золотую середину очень тяжело. Нужно с одной стороны иметь кучу контента, с другой — кучу правил, по которым он генерируется. И вот эти правила формализовать и реализовать — очень тяжело.
  • +2
avatar
Найти золотую середину очень тяжело.

Ну вот поэтому я и говорю: «повод развивать технологию». Воксельные движки дали весомый такой пинок развитию процедурной генерации. Лэндмарк была по сути первой ласточкой (Майнкрафт не берем, там все же кубики и технология в целом упрощена) — она показала, как с воксельным миром можно взаимодействовать. Теперь у нас вторая ласточка, которая показала, насколько масштабную вселенную можно сгенерировать. Еще десяток ласточек и, глядишь, мы получим в конце концов игру, дожить бы =))
  • +1
avatar
Надо просто, чтобы разработчики закончили делать игры про процедурную генерацию и начали делать игры с процедурной генерацией, используя ее не как священную корову, пихая ее во все пресс-релизы, а как рядовой инструмент разработки.
Ну вот кстати про воксели перестали уже делать. Молодцы.
  • 0
avatar
Если интересно, то на реддите собрали список невыполненных обещаний разработчиков: archive.is/V5Zns
  • 0
avatar
А на сам пост на реддите можно посмотреть?
  • 0
avatar
Можно было. Но это то что от него осталось)
Пост и акаунт удалили почему-то. Вот здесь про это пишут: www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/4y4i3a/wheres_the_nms_we_were_sold_on_front_page/
  • 0
avatar
У меня на архив не заходит почему-то.
  • 0
avatar
сюда уже добавили копию того текста: www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/4y4i3a/wheres_the_nms_we_were_sold_on_front_page/
  • 0
avatar
Ага, спасибо. Интересно почитать :)
  • 0
avatar
Вот мои впечатления почти на 100% совпали с изложенными Atron-ом, хотя играть начал, чуть позже выхода, уже начитавшись всяких ругательств. Но был очень приятно удивлен, обнаружив, что из игры приходиться себя насильно выгонять. И я просто счастлив, что это не ММО, и я не вижу постов в чате про мамок, трубы и остального бреда, и остаюсь с новым миром один на один. Это не игра — в смысле спорта — игры, это просто отдых медитативного характера.
  • +1
avatar
Я наверное задам глупый вопрос, но всё же, можно ли пытаться сравнивать НМС и Элиту? Глядя на гифку с заходом в док я реально от души поржал…
  • 0
avatar
Я наверное задам глупый вопрос, но всё же, можно ли пытаться сравнивать НМС и Элиту?
Нет. Элита про космос. Буквально. Про «летать на корабле в космосе». Именно этот аспект там проработан. В НМС физика кораблей никакая. Аркадность из палаты мер и весов. Эта игра про исследование планет. Номинально космос там есть, но, если сравнивать с Элитой, его там нет)
  • +2
avatar
Elite игра не только про космос, там и политика и интриги и РП и свои движения вокруг определённых тайн космоса. Она про исследование в буквальном смысле. Когда ты получаешь такие данные, о которых другие даже представить себе не могут. Понимание, Elite это именно песочница с людьми.
Я просто не понимаю все эти хайпы вокруг NMS, про все эти процедурные игрушечные планетки. Короче говоря — Купить Элиту не могут за 1,5к, а какой то NoName Man Sky расхватывают за 2к. Вот не пойму! Как?!
Комментарий отредактирован 2016-08-18 03:27:21 пользователем Ieliar
  • +2
avatar
Вот не пойму! Как?!

  • +2
avatar
Спасибо, я наконец-то решил куда потрачу свои 2 тысячи.
  • 0
avatar
И куда же, если не секрет?
  • 0
avatar
Не игра, а какая-то недоделанная техно-демка.
  • 0
avatar
Как оказалось, в итоге Игорь-таки утонул.
Лурк в зоне .to у меня не открывается. Если заменить на зону .co — всё работает.
  • +1
avatar
какие интересные коменты, прям интереснее самой заметки было читать :)
  • +1
avatar
Комментарий отредактирован 2016-08-18 17:55:28 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Ну да, баги. Вообще, это основная проблема процедурной генерации. Всё не протестируешь. :)
  • 0
avatar
К слову, обещал жене скинуть прописное числительное количества планет, и перечитал собственный текст «Настоящие, Честные, Цельные». Вот опять же — ну, прогнозировалось многое из того, с чем сегодня столкнулись игроки в своих ожиданиях.
  • 0
avatar
Возможно, когда вы увидите, как именно он их назвал, вы будете счастливы низкой вероятности таких находок, быстро добежите до корабля, взмоете в черноту космоса и сотрете эту планету со своей звездной карты ради 18,446,744,073,709,551,615 других.
%) а вот и недавняя история про баобаб и нераптора из комментариев
  • 0
avatar
Вот это было прогнозировать совсем просто. %)
  • 0
avatar
Хмм... То есть, о том, что они отменили мультиплеер было известно еще 20 апреля?
  • 0
avatar
Там нет ссылки в этой реплике. Поэтому черт его знает.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.