Я был в числе тех, кто с нетерпением ждал развития событий вокруг NMS на протяжении нескольких лет. Я читал и смотрел их интервью, был подписан на официальный твиттер, жаждал увидеть скриншоты из игры, с большим удовольствием слушал и читал о процедурной генерации, которая должна творить бесчисленные живые и правдоподобные миры, но больше всего мне хотелось понять, как в эту игру собственно играть. И чем ближе становилась дата релиза, тем менее воодушевлённым становился я.
Когда же будут описания геймплея? — думал я. Как оказалось, в итоге Игорь-таки утонул. Хотя я к тому моменту уже уверился, что весь тот сумасшедший хайп оказался пустышкой, купленный большой корпорацией. Я не остался разочарован, благо не потратил на игру, а вернее на обещания, ни копейки. Я успел довольно рано соскочить с hype-train и потому не успел вовлечься эмоционально, чтобы потом было о чём жалеть. Так что я совершенно хладнокровно сейчас веду рассказ как сторонний наблюдатель, которому всё же есть что сказать.
Как я уже заметил, у меня нет разочарования, однако я расстроен. Мне обидно за индустрию. В эпоху, когда большинство новых игр проходит ранний доступ, прежде чем выйти в релиз, мне стыдно видеть NMS в статусе вышедшей. По-моему опыту общения с инди-играми в раннем доступе, NMS сейчас находится в районе альфы, или даже пре-альфы. Есть гораздо более продвинутые в смысле геймплея игры, более отполированные, чем NMS, однако находящиеся ещё в предрелизной версии (а ещё не имеющие наглости просить столько денег за себя). И вот в сравнении с ними NMS кажется пустышкой.
NMS — это Crysis от процедурной генерации. Номинально игра, но по сути своей — демонстрационная версия технологических возможностей процедурного движка. Но даже тут Hello Games не вытянули гигантский потенциал своего детища. Процедурная генерация замечательная тем, что может создавать объекты, выглядящие целыми и законченными прямо на лету. Они сумели описать логическим языком все планеты, все растения, камни, деревья, животных, рыб, космических кораблей и инопланетян чтобы по параметрической модели компьютер мог воссоздать их во всём их многообразии. Чтобы… показать их. И всё.
Hello Games не рассмотрели, что здесь скрывается возможность устроить увлекательнейший геймплей, просто дав возможность игрокам влиять на параметры всех этих объектов: дать возможность терраформировать планеты, скрещивать животных и выводить гибриды растений, строить корабли по своему дизайну, не обладая художественными навыками. Если пойти дальше, то заменой базовых ассетов можно превратить корабли в здания, которые очень легко можно спроектировать, а затем и построить. Вот это была бы революция в жанре на уровне Майнкрафта, а вместо кубического блока в качестве базовой единицы была бы концепция, идея, образ.
Это не та игра, которую я ожидал, придумывая за разработчиков, но это та игра, которая могла бы быть. Сейчас это пока что no man’s territory. Виток интереса к процедурной генерации уже произошёл, потенциал обозначен, осталось ждать реакции. Вот только будет ли она позитивной среди крупных издателей на фоне, мягко говоря, смешанной реакции игроков?
131 комментарий
Но дело в концепции. И ждали от NMS намного большего чем:
"-Ну как ваш NMS?
-У нас много планет
-А геймплей как?
-Завораживает?
-Планет много
-Ну а графика?
-Пейзажи то хоть из трейлеров точно будут?
-Не ну очень много планет
-А после центра вселенной точно есть чем заняться?
-А да и на каждой планете все вообще абсолютно разное прям ну нигде никогда ничего подобного не увидишь, уххх. Как же много планет.
-А что насчёт мультип…
-ДА Я ТЕ ОТВЕЧАЮ КАЖДАЯ ПЛАНЕТА ИНДИВИДУАЛЬНА И НИГДЕ НЕ НАЙДЕШЬ ОДИНАКОВОЙ НИ В КОЕМ РАЗЕ БЛИН МЫ ЖЕ 18 ГВИНОМБЛИНИНГТОНОВ ПЛАНЕТ СЛЕПИЛИ ЧЕ ВАМ ЕЩЁ НАДО ИДИТЕ КОПАЙТЕ ЖЕЛЕЗО И СКАНИРУЙТЕ СУЩЕСТВ ИЗ СПОРОПЕДИИ РАЗ ВЫ ТАКИЕ ПРИДИРЧИВЫЕ БОЖЕ НУ И НАРОД ПОШЕЛ ТО А..."
(избранные цитати из ютуба)
Я больше всего хотел побыть один в этой игре, получил кучу достижений за пешие походы, менял торговцу углерод на слова, думал что после всех блужданий, будет здорово найти кого-то по дороге к центру. Но нет, блин! Теперь в моей системе есть говноцераптор (который не раптор ваще), баобаб, небаобаб и 4 чужие и неприятные планеты.
С другой стороны, все как в жизни))
Неужели нельзя без этого вот? Ничем не лучше говноцерапторов по влиянию на чужой мир, ей богу.
Допустим, они процедурно сгенерировали охренительную кучу воксельных планет. Мило, конечно, но… меня не покидает ощущение, что если бы они выпустили вместо игры банальный SDK, эдакий Construction Set с возможностью генерации, черт, это имело бы колоссальный успех, в отличии от этой недоигры, которая по сути ничем не отличается от этого бенчмарка, где можно «ходить ногами».
Любые песочницы строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл(не в плане есть/пить/спать, а в принципе преодоление каких-то угроз). И в данном случае слиты оба пункта. Песочницы не получилось. Получился симулятор эдакого сломанного дрона-шахтера, который случайно активировался и начал следовать двум заложенным когда-то программам: копать и двигаться дальше. Черт… я ща написал это и понял, что даже из этой взятой с потолка завязки могла бы получиться шикарная игра. Нужно всего лишь немного усилий. К сожалению, в случае с сабжем, все усилия ушли на движок. А соответственно и надо было выпускать движок, не замахиваясь на игру.
Так что никакого тут противоречия нет, ты видимо просто не понял, что я подразумеваю под элементом «сурвайвл». Я же специально это уточнил выше. Не просто клишированный набор потребностей из тех самых бесконечных выживалок, а борьба с угрозами, препятствиями, которые ставит перед тобой игра.
В остальные 2 примера я просто не играл, так что оставлю без комментария.
Так вот, если проще, в песочнице ты либо проявляешь свою творческую натуру, либо соревновательную натуру. В НМС первого нет. Второе также практически отсутствует.
Ат, в чужую голову, конечно, не влезть, но я почему-то уверен, что тебе не игра нравится, ну правда. Мне кажется, что тебе нравится движок и его демка. Тебе нравится ходить по планетам сгенерированным движком, тебе нравится ощущение бесконечности вселенной, сгенерированной движком. Или, например, нравится наблюдать за местной фауной/флорой, сгенерированной движком. Это просто демка работы движка, не игра. Игры тут просто нет как таковой. Есть сгенерированная среда. И я понимаю удовольствия от медитативного разглядывания этой среды. Вот только мне непонятно, какая именно «игра» тебе в этой среде нравится.
В песочнице ты, используя доступные механики, комбинируешь их так, как хочешь, чтобы собрать в итоге свою собственную игру. Это фундамент. А то, что тебе нравятся механики, в которых нужно соревноваться или творить — набор твоих предпочтений и требований к песочницам, как игрока.
Игра — понятие очень абстрактное. И нам давно стоит из него вырасти. А то EVE — это не игра, а таблицы с чатом. Minecraft — не игра, а конструктор кубиков. Firewatch — не игра, а интерактивная радиопередача. Я согласен. Тем более, что «игра» — это вообще плохое слово. Потому что в игру нужно «играть». А это плохой глагол, как по мне. Слишком узкий. Человек от него ждет чего-то определенного, концентрированного. Хотя компьютерные игры давно не игры. Со времен первой Элиты.
Но давай на минутку абстрагируемся и подумаем, что дают перечисленные тобой игры вне рамок работы движка?
Ева: ну тут даже говорить не о чем. Целый альтернативный мир с кучей игроков, живой и продуманной экономикой, массовыми боями, захватом территорий, строительством кораблей и крафтом оборудования, выполнением миссий и т.д. и т.п. Все эти механики были придуманы и добавлены разработчиками, не сгенерированы движком.
Майнкрафт: ну это как бы конструктор. По крайней мере был поначалу. Движок генерировал мир, а затем давал игроку менять этот мир как угодно до основания. Потом прикрутили механики в виде врагов, крафта экипировки, создания механизмов, потребность в еде и т.д.
Т.е. номинально к игре-таки прикрутили механики, которые сделали из нее, собственно, игру. Но все же в качестве основы осталось изменение мира в целом и строительство в частности (ну та самая творческая часть песочницы).
Firewatch — диалоги и сюжет. Собственно все. Остальное — работы движка. Но движок не придумал историю. Движок не записал шикарные диалоги. Это сделали люди. И этим самым они сделали игру.
Разработчики NMS сделали отличный движок (ну не считая оптимизацию), но они сделали отвратительную игру.
Для твоего представления песочницы может и ошибкой. А вот для описания жанра эти характеристики подходят как нельзя кстати. На одной лишь свободе выбора механик его не построишь. Потому что если игрокам говорят «песочница», то они ожидают увидеть там
1 Креатив
и/или
2 Челлендж
Иными словами какую-то осмысленность происходящего: что-то сотворить, что-то победить.
Называть планеты своим именем — креатив.
Вот еще креатив — imgur.com/a/YDpfw
— А что ты можешь делать в этой игре?
— Ты можешь назвать своего персонажа!
— Ты дебил что ли?
Возможность красиво просверлить стенку в принципе из той же оперы. Притянуть под эти определения НМС теоретически конечно можно, но это такой мизер, что даже неловко пытаться.
Что касается челленджа, он там конечно более выражен, чем креатив. Погодные условия, агрессивная фауна, дроны — все это, бесспорно, челлендж. Но он также крайне поверхностный и унылый. Из него, опять же, не сделаешь хороший, разнообразный геймплей. Не говоря уже о том, что спустя несколько часов игры он и челленджем перестает быть)
Но думаю что под это описание подходит и ВоВ). Челендж есть? Есть) Креатив тоже можна подключить, как пример таверна ВоВ:
mmoboom.ru/games/world-of-warcraft/9009-v-chest-taverny-v-zlatozemie-snyali-mashinimu
1 Креатив
и/или
2 Челлендж
Это не я выбрал эти характеристики. У меня каждый раз не нужно спрашивать)
ВоВ по-вашему на этих двух концепциях строится? Т.е. убрать из ВоВ квесты и рейды, оставить таверны да мобов — основа геймплея не изменится, да?
Вот объясни мне элементарное. Почему игры, которые «строятся на двух основополагающих концепциях: креатив и сурвайвл», решили называть конкретным термином: «песочница»? :) Почему выбрали именно это слово? В чем суть метафоры?
Отсюда и восприятие жанра. Такое же, каким в свое время было восприятие режима игры.
Вопрос был, в чем суть метафоры? Почему «песочница»? Почему именно это слово?
Если ребенка посадить в корыто с галькой, никакой песочницы из этого не выйдет, хотя свобода действий останется — беру гальку, кидай гальку. Но вот куличик не слепить, механика не позволяет.
Так что последний раз (я уже тупо вымотался): песочница определяется не только свободой выбора механик, но и самими механиками. Если они не позволяют что-то творить или что-то преодолевать — это не песочница.
Не нужно про «последний раз», пожалуйста. Я спросил тебя, что означает метафора, ты не смог объяснить, в очередной раз, но продолжил настаивать на своем субъективном видении. Вот и весь ответ.
Но это же не из чего не следует. Я верю, что тебя интересует сурвайвл и/или креатив, но это не значит, что это единственное, что может остаться в качестве сухого остатка. Если убрать сюжет и цели, должен остаться собственный путь игрока (который может быть сурвайвалом, может быть креативом, может быть чем-то ещё) и его собственные цели.
И с этим, судя по заметкам — всё в порядке.
Ну вот кто решил, что РПГ — это про диалоги, квесты и прокачку? Ведь отыгрывать можно и в Call of Duty (представь себя солдафоном и вперед), да и вообще в любой игре. Ну вот просто со временем сформировался такой вот жанр с определенным набором механик, где ты качаешься, общаешься с персонажами и выполняешь квесты. И с тех пор у игроков от жанра «рпг» есть определенные ожидания.
И точно также ожидания есть от жанра «песочница». И помимо свободы действий, от нее также ждут определенных элементов. И самые базовые из них… ну в общем см. выше =))
Проблема в том, что, например, Владимир Пискунов, создатель LiF считает песочницей Майнкрафт и не считает Lineage II, а Атрон (и я тоже) считаем, что L II гораздо больше песочница, чем Майнкрафт. Кто-то считает их обе песочницами, а кто-то… Это я к тому, что утверждать, что есть на данный момент какое-то сложившееся четкое определение песочницы — в корне не верно.
Да и сравнивать с РПГ не очень хорошо, потому что там как раз всё просто — РПГ — это такая игра, в которой отыгрывание роли (что и представлено в названии) поддержано на уровне механики и является ключевым (одним из) элементом геймплея.
В случае с песочницей, то в силу исторических причин (как ты правильно заметил) это скорее про то, чего в игре нет, а не о том, что есть. Это игры, в которых механики не мешают, и даже подталкивают к поиску собственного пути, собственно игры.
Интернет сейчас бомбит. И давай признаем, если бы NMS получилась хорошей песочницей, в которой нам дали то, что обещали, появился бы на пустом месте этот взрыв негодования? Все-таки я не думаю, что игроки настолько упороты, чтобы на пустом месте придумать себе игру мечты, а затем ругать игру за невоплощенные фантазии. Хайп — штука, конечно, страшная, но всему есть предел.
Игра провалилась, как песочница, из-за недостатка механик, присущих песочницам. Игрокам просто нечего в игре делать. Да, есть люди, которых устраивает геймплей и которые находят свои цели (как мы видим по заметкам). Но объективно это фейл, причем большой и значимый.
Прокачка одного перса (или одной пати), правда без центрального квеста и с возможностью непрямого управления.
Вполне себе олдскульная РПГ-стратегия в мирном сеттинге.
Давайте признаем, что моя личная привязанность к песочницам, которую я демонстрировал много лет — хитроумный многолетний план по реабилитации No Man's Sky. Потому что никаких других причин говорить о том, что песочница, по сути, нечто более концептуальное, чем зацементированный слепок ожиданий «выживание + творчество», нет.
Где эта адвокатская въедливость при составлении терминов, как в случае с RPG? :) А, я не в те шатры посреди поля боя зашел. Простите.
Видимо, это должно деморализовать оппонента? Не очень красивый приём, в общем. С каких пор приводить доводы в споре стало чем-то зазорным?
Ну какие доводы? Ты сначала делаешь заранее неверное утверждение по незнанию, а потом спрашиваешь о деталях, которые это утверждение тут же развеивают потому что оно для игравшего, как человека знающего, очевидно неверное по факту.
Если сеанс самоутверждения закончился, то давай вернёмся к сути вопроса.
Да, а в Варкрафте можно сидеть в таверне и петь песни, но смысл игры от этого не меняется. Я спрошу по-другому.
Мне кажется, что игра в тотальный контроль над персонажем в Симс — скорее следствие гибкости системы, нежели основной геймплей. Тут я тоже ошибаюсь?
И вот я в упор не вижу там отыгрыша роли. Хотя, конечно, это не показатель… Ну а с твоей точки зрения, чем РПГ отличается от не РПГ?
Наверное отсутствием выбора и отыгрыша роли, хотя я уверен что найдутся исключения и на это правило. Границы жанров всегда меняются и никогда они не бывают кристально чёткими.
В РПГ нет выбора и отыгрыша роли или наоборот? Я что-то запутался.
Но песочницы — это исключительно про сурвайвл и креатив, в этом случае границы жанра строго заданы и не могут быть смещены?
Ты до сих пор не признаёшь за Симс права называться РПГ, потому что от РПГ ты ожидаешь совсем другого. НМС на мой взгляд — просто плохой сурвайвал, и я не считаю его песочницей.
Мы с тобой так и не договорились пока, что есть РПГ, а ты уже не даёшь НМС назвать песочницей. :)
Пытаться объяснить человеку, что на самом деле ему нравится — это уже слишком.
Я вижу нф-роман, я вижу сюжет, блин, у меня постоянный челлендж и выживание! ЧЯДНТ?
И поэтому я никак не могу согласиться с этой репликой:
заслуга
движка
процедурной
етить его
генерации.
В игре нету вообще никаких механик для проявления творчества. Красивые картинки я могу получать, скармливая нейросетям фотки и рисунки. Но это не значит, что разработчик нейросети сделал для меня игру-песочницу. Это голая технология. Прикольная технология, интересная технология. Но разработчик не потрудился сделать из нее игру.
Да, играться с технологией можно, можно делать фоточки причудливых результатов работы алгоритма. Но это не значит, что мы имеем игру, позволяющую проявлять творческую натуру. И блин более понятно я уже не в состоянии эту мысль донести.
Каждый критикуемый элемент можно рассмотреть и сказать, насколько он хорош по сравнению со «средним по игровой индустрии».
И это понятно рядовому игроку, который пытается понять, что за игра. Может это не совсем объективно, но по-моему куда объективнее, чем «я попал на нужную волну» и «ух, красота, планет-то сколько!»
Извиняюсь.
Ну так прекрасно. Но я же не могу залезть тебе в мозг и сказать, почему именно ты это видишь и как это происходит. Может фантазия богатая. Может игра тебя гипнотизирует скрытыми кадрами =) Я без понятия. Но я могу взять доступные игровые механики, посмотреть на них и со всей уверенностью заключить, что они — полная хрень для компьютерной игры 2016-го года за 2000 рублей) Без какой-то художественной романтики и лирики.
Про большинство — это кто сказал? :)
Разработчик обещал много другого, внизу есть ссылка на реддит с неплохим таким анализом.
А про большинство — всего 56% отзывов в Стиме положительны. Это суровая оценка.
Повторюсь — я прекрасно понимал, что разработчики играют в демиургов, им хочется создать целую вселенную. И это их главная цель. Вот две реплики, написанные на ММОзге задолго до выхода проекта:
22 июля 2015 года
14 апреля 2016
Но куда нам до именитых влогеров, понимаю. :)
Вообще, солнца может и нет, но источником света для поверхности планет звезды вполне себе являются, смена дня и ночи происходит соответственно положению планеты относительно ее звезды. Так что планеты все-таки вращаются вокруг своей оси. Про луны надо проверять, не понятно, что им мешает вращаться вокруг своих планет, ведь и луна и планета — объекты существующие…
Красивые, блестящие декорации, а не симуляция. Скорее всего звезды и все остальное — обычный скайбокс.
Я ни разу не против скайбоксов, тем более, в NMS они действительно клевые. Дело не в скайбоксах, а в хвастливых интервью.
Я кажется узнал, где солнце… Даже не знаю, как бы это выразить… в общем, in soviet Russia Sun goes around the Earth, если вы понимаете, о чем я. Солнце. вращается. Вокруг. Планет. Мой атеизм только что пошатнулся. :)
Т.е. осторожное такое «ну в целом поиграть можно». Действительно восторженных отзывов для такой игры катастрофически мало.
Ну и что касается ютуба… У меня довольно обширная лента различных игровых каналов (англо- и русскоязычных). И примерно из 20 роликов по NMS 1 нейтральный и 1 запись стрима. Все остальные — разгромные.
Статистически, думаю, маловероятно, что игра получилась успешной(я уж точно не набирал себе ленту из ненавистников песочниц). NMS уже даже в this is хорошо успели постебать.
На мой взгляд, ничего нового не произошло. У нас уже был огромный Даггерфолл с процедурной генерацией, после которого сделали продуманный Морровинд, был Обливион с процедурными подземельями, от которых в Скайриме отказались в пользу продуманных.
Индустрия в основном будет использовать нормальные локации вместо сгенерированных.
Некоторые игры будут использовать генерацию, как важную (но не главную!) часть геймплея, как Diablo. Я жду этого от Crowfall.
Так что тут я не согласен. За процедурной генерации, безусловно, будущее. Надо просто, чтобы разработчики закончили делать игры про процедурную генерацию и начали делать игры с процедурной генерацией, используя ее не как священную корову, пихая ее во все пресс-релизы, а как рядовой инструмент разработки.
Алгоритмы генерации либо маловариативны, и все выглядит одинаково, либо чересчур вариативны, и результат часто становится похож на лютый бред. Найти золотую середину очень тяжело. Нужно с одной стороны иметь кучу контента, с другой — кучу правил, по которым он генерируется. И вот эти правила формализовать и реализовать — очень тяжело.
Ну вот поэтому я и говорю: «повод развивать технологию». Воксельные движки дали весомый такой пинок развитию процедурной генерации. Лэндмарк была по сути первой ласточкой (Майнкрафт не берем, там все же кубики и технология в целом упрощена) — она показала, как с воксельным миром можно взаимодействовать. Теперь у нас вторая ласточка, которая показала, насколько масштабную вселенную можно сгенерировать. Еще десяток ласточек и, глядишь, мы получим в конце концов игру, дожить бы =))
Пост и акаунт удалили почему-то. Вот здесь про это пишут: www.reddit.com/r/NoMansSkyTheGame/comments/4y4i3a/wheres_the_nms_we_were_sold_on_front_page/
Я просто не понимаю все эти хайпы вокруг NMS, про все эти процедурные игрушечные планетки. Короче говоря — Купить Элиту не могут за 1,5к, а какой то NoName Man Sky расхватывают за 2к. Вот не пойму! Как?!