Теория MMO: Настоящие, Честные, Цельные
Нет смысла перечислять все опасения, которые мы высказывали по поводу No Man’s Sky. Потому что, несмотря ни на что, этот проект остается одним из самых ожидаемых в ближайшее время. Рациональный разбор и попытка представить набор возможных действий в бесконечной виртуальной вселенной проигрывают иррациональному чувству, захватывающему дух, не из-за наивности мечтателей, а по совершенно логичным причинам — мы знаем, что там будет настоящий, честный, цельный виртуальный мир.

Теория MMO: Настоящие, Честные, Цельные
Ирония в том, что пока MMO-миры пытались стать все больше играми со всякими очевидными стимулами и поощрениями на геймплейном уровне, лучшие представители обычных игр все больше старались стать виртуальным миром, и с успехом этого добивались. No Man’s Sky в этом смысле — какая-то нереальная фантазия пяти-семилетней давности, когда на форумах EVE Online мы усмиряли размечтавшихся пилотов аргументами о физических ограничениях в проработке сотен тысяч планет этой холодной вселенной. А тут вам бац — 18,446,744,073,709,551,616 планет к вашим услугам и 5,000,000,000 лет на их исследование.

Получите, распишитесь, ходите, ковыряйтесь, исследуйте, умрите там, если хотите.

Вишенкой на этом космическом торте, где вы обязательно рано или поздно почувствуете одиночество среди миллиардов звезд, остается заверение разработчиков о том, что потенциально вы можете встретить планету, на которой побывал кто-то другой. Увидеть, как он назвал существ и растения. Возможно, когда вы увидите, как именно он их назвал, вы будете счастливы низкой вероятности таких находок, быстро добежите до корабля, взмоете в черноту космоса и сотрете эту планету со своей звездной карты ради 18,446,744,073,709,551,615 других. Но сам факт такой находки подарит ощущение того, что вы в настоящем и живом мире, где не только можно найти след другого живого человека, но и оставить свой, который может быть обнаружен кем-то другим.

Теория MMO: Настоящие, Честные, Цельные
Иногда ощущение лучше реальности. Потому что реальность вы практически мгновенно захотите испытать на прочность. Вот, мол, другой живой человек, не где-то там, через триллионы “может быть”, а прямо перед вами. И с этим нужно что-то делать. Вам. Ему. Игре. Кому-нибудь. Иногда вы не в восторге от такого соседства, но у вас нет возможности взмыть в космос и раствориться в миллиардах звезд, снизив вероятность повторной встречи до сумасшедших значений после запятой.

Но любое преимущество легко может обернуться недостатком. Пока мы мечтаем о будущем виртуальном мире, все прекрасно. Еще более соблазнительны они сразу после старта, когда их можно пощупать. А вот удержать людей в игре сложно. Было сложно раньше, сейчас легче не стало, сколько планет ни нарисуй.

Теория MMO: Настоящие, Честные, Цельные
Рецепт спасения простой и сложный одновременно. Озвучен был множество раз — людей в виртуальных мирах удерживают другие люди. То есть привлекает одно, а удерживает другое. Иначе пока не выходит.

Вы скажете — а, может, и не нужно удерживать? Какой толк в том, чтобы провести в игре, скажем, пять лет, вместо того, чтобы сыграть за это время в пятьдесят хороших игр? Никакого толка, согласен, но только в случае, если пять лет в одной игре для вас выглядят тягомотиной и не дают нового, более глубокого опыта с каждым днем, а пятьдесят игр развлекают ярким калейдоскопом. Только в том случае, если отведенное вами разработчикам время они не используют для усложнения и развития подшефного виртуального мира, сгружая вам одно и то же год за годом.

Теория MMO: Настоящие, Честные, Цельные
Я не знаю, как будет выглядеть No Man’s Sky на самом деле, при моем с ним контакте, который обязательно состоится, несмотря ни на что. Не могу я пропустить такое событие в области создания виртуальных миров. Но меня по-настоящему беспокоит, что будет ждать не на триллионной, а на сотой планете, где я приземлюсь. Не в плане сочетания клювов, плавников, щупалец, листьев, температур поверхности и иероглифов на монументе, а в виде эмоций.

Это же будет сотое приземление, понимаете? Без первоначальных восторгов, ожидания Контакта, таинственной дрожи при приближении к загадочному Монументу, но с гарантированным новым разнообразием. Я соберу какой-нибудь плутоний, разворошу муравейник с охраной, торопливо скажу “классный клюв, чувак”, хлопну люком звездолета и взмою вверх, даже не переживая о перегрузках, оставив позади себя целую планету. Ну, понимаете, вот такую планету, как наша, которая тут вулканами исходилась, континентами раздвигалась, динозаврами кусалась, ледниками покрывалась, и от людей до сих пор не только чешется, но и светится красиво ночью. Чего пролетавший жалких миллион лет назад приключенец заметить никак не мог.

Теория MMO: Настоящие, Честные, Цельные
Интересный вопрос — так все же, что такое виртуальный мир? Бесконечное разнообразие планет вширь или невероятная детализация вглубь? И что из этого нужно именно мне?

Оставленная планета — это как оставленная игра. Мы пойдем дальше. За новыми цветами, новыми сочетаниями, расширяя кругозор и пополняя копилку впечатлений. Все так. Нет в этом ничего плохого. Нет в этом противопоставления. Но есть все же выбор. Он очень личный. Возможно, зависит от настроения, возраста, ситуации, или от всего вместе. Но он есть. И есть довольно сильное желание игрока получить все же не декорации, а настоящий виртуальный мир. Такой, в который можно поверить. Который не начнет разваливаться от неловкого задевания задника. Который сможет адекватно отвечать на твой личный запас любопытства, упрямства, въедливости, безбашенности или чем я там еще вооружусь для погружения в него.

Я хотел перевести для вас текст “The Fall of a Tyrant”. Он об одном из самых известных людей в EVE Online — Mittani. В тексте много интересного, но я не стал заниматься переводом, посчитав, что эта история больше, чем мои знания в ней. И что я не могу толком проверить, сколько в этом тексте правды, а сколько обиды, или еще чего-то, искажающего информацию. Но я лично ждал этот текст только ради той части, в которой говорится о том, что гуны сейчас пожинают плоды многолетних попыток разрушить игру, хулиганить в ней, издеваться над другими, постепенно настроив против себя подавляющее большинство пилотов в EVE Online.

Теория MMO: Настоящие, Честные, Цельные
Когда это все происходило, гуны тем не менее добивались впечатляющих успехов своим циничным ледоколом, а сам Миттани писал цикл заметок о “cascade failure”. И единственное, что могло изменить ситуацию — время. С момента написания заметок про “cascade failure” прошло семь лет. Семь реальных лет, которые должны были прожить игроки, которые должен был прожить виртуальный мир, чтобы в нем что-то вызрело и стало новой глобальной страницей в его истории. Все еще далекой до завершения.

Если бы вы просто заглянули в Еву тогда, как пролетавший мимо Земли миллион лет назад исследователь планет, вы бы сказали себе: EVE — место, где живут динозавры.

Они до сих пор там живут и все еще поедают друг друга, но потенциально все это интересная история, интересный ход маятника, интересное развитие мира. Ведь время — одно из измерений, без которого нам сложно представить полноценный мир. Но вам не кажется, что семь лет для того, чтобы понять, что хулиганские порывы в долгосрочных перспективах плохо заканчиваются — слишком большой срок?

Теория MMO: Настоящие, Честные, Цельные
Постоянное обнуление виртуальных миров и собственного игрового опыта — то, что не только не дает нам до конца поверить в виртуальные миры, но и не дает нам взять оттуда нечто большее, чем простейшие ресурсы или сувениры. Технологии круты, что тут скажешь. Если не верите, повторяйте перед сном “восемнадцать квинтиллионов четыреста сорок шесть квадриллионов семьсот сорок четыре триллиона семьдесят три миллиарда семьсот девять миллионов пятьсот пятьдесят одна тысяча шестьсот шестнадцать планет” и вспоминайте, как еще пять лет назад даже сотня таких планет казалась совершенно неподъемной задачей.

Но мы привыкаем к новым технологиям точно так же, как привыкаем к новым планетам. Немного восхищения, а затем — “угу, я понял, классный клюв”. И все равно хотим виртуальных миров. Таких, в которые хочется поверить.

Теория MMO: Настоящие, Честные, Цельные
Тут уж без времени и других людей не обойтись. И вот если бы MMO использовали полученную фору ощущений настоящих виртуальных миров не для приближения к одиночным играм, а для еще большего отрыва от них, они бы подумали, как сделать так, чтобы мне не пришлось ждать семь лет, чтобы увидеть простейшую, в сущности, историю наказания пускай и прикольных, но хулиганов. Они бы работали с социальными процессами, с вариативностью, с разношерстностью общества, с непохожими целями и сложными взаимосвязями. Они бы создавали миры, где мне не говорили бы “этот мир про войну, иди строй боевые корабли давай”. Потому что мир не может быть про войну, или про огород, или про монстров. Он сам про себя. Тогда вы почувствуете, что он настоящий, честный, цельный.

16 комментариев

avatar
Спасибо, реально интересные мысли. В основном все виртуальные миры про войну. Людям нужен соревновательный мотив, отличится. Какое тут отличие может быть к примеру за садоводство. Типо самая большая тыква?!.. И кого это впечатлит? дай бог 1%. Но это действительно интересно если в войне помогают мирные профессии. И надо понимать что есть разные игроки, есть знакомая девушка которая очень сильно не любит пвп и старается всегда его максимально избегать. Для неё в игре убить человека это все равно что в реале. И я думаю она такая не единственная. Есть друг который проводил очень много времени в minecraft в постройке своего замка. Нет он мог пойти воевать если это надо и если он знает что у него хотят отнять кусок его добычи. за мой 10+ лет опыт игры в ММО я встречал разных игроков. И мне кажется что все портят впечатление топ гильдии. Вроде бы хочется погрузится в историю миру, позаниматься чем то второстепенным. Но в итоге приходится воевать. Ибо есть группа людей которые хотят подмять все под себя. И быть первыми. к ним присоединятся надо быть готовым к суровой прокачке, надыбать реско топ эквип. И забыть о большей части контента. И вот это все разные игроки. Может не хват того что мирные профессии не слишком сильно влияют на игровой мир. И все строится на войне. Хотя тот же LiF, вроде есть все. И без ремесла пойти воевать просто не возможно. И вот хочешь просто строить что то красивое, воевать не хочешь, но в итоге приходит группа которая хочет тебя разграбить и приходится брать меч в руки и воевать. Для тебя это не нужно, но для им это нужно, им нужен челендж им нужна радость от победы над тобой.
  • 0
avatar
Просто есть сферы деятельности, в которых максимум конструктива — защита от себе подобных (и речь не только про вооружённое PvP, в социальном, экономическом или юридическом плане такое тоже можно развести). При этом на них возможно прожечь весь доступный ресурс, а раздувание противостояния требует желания лишь одной стороны (а вот прекращение или хотя бы ограничение этого требует сознательного желания большинства).
Дальнейшее — вопрос отношения большинства к миру… и если он позиционируется как «про войну», что-то другое вряд ли выйдет, по крайней мере в относительно крупном масштабе.
  • +2
avatar
А с другой стороны, ввод санкций на тех с кем воюешь или чью политику не поддерживаешь. Кстати вполне на самом деле не плохая идея. Топ клан ограничить в экономическом плане. Не вести торговлю, не продавать им не чего. А если заручится поддержкой и других то вполне возможно сломить экономически, ослабить в гредущей войне. А тут и другое вполне может быть, это к примеру контрабанда. Когда попытаться купить товар и продать тем на кого у тебя нет санкций, но только дороже. Вот не большой механизм.
  • 0
avatar
Топ клан ограничить в экономическом плане. Не вести торговлю, не продавать им не чего.
Проблема в том, что для действенности санкций нужно представлять большинство. Причем не количеством людей, а практическим значением, экономической силой.

Так или иначе, санкции — лишь инструмент давления сильного на слабого, большинства на меньшинство. Да, если топ-клан силен в бою, но слаб экономически, такой путь может подействовать. Если. И для этого нужно, чтобы в мехнике самой игры не создавалось связок между топовостью (задротство, донатом или каких-то специфических черт достигателей и подавителей) и экономической мощью.
Комментарий отредактирован 2016-04-19 11:12:22 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Боюсь, No Man’s Sky не станет миром — потому что мир- это взаимосвязи, взаимодействие, не только с игроком — частичек мира друг с другом. А в No Man’s Sky я пока вижу «На лугу пасутся ко...» — череду красивых анимированных картинок. Формально все планеты разные. Реально — от того, что на лугу пасется «ко» с фиолетовыми перьями и зеленым клювом — она все равно декорация, "«ко» на лугу".
В каждой игре — мире есть история. Парк, песочница — не важно. Создают историю мира игроки или мы получаем ее готовой к прочтению — в виде лора и квестовых цепочек- атракционов, в каждом мире есть история.
А тут… ну найдешь ты следы предыдущего «посетителя» планеты. Ну обозвал он местного тиргопчела неприличным словом и ощипал местных куро-ящериц, чем довел их до депрессии и отказа размножаться… или сам оставил надпись сложенную бревнами реликтовых папоротников «тут был Вася»… а на чем это отразится для игры? для мира? для хотя бы этой самой планетки? Связей нет, взаимодействия нет. Нет конфликта — нет истории.

Я люблю входить в новые игры. подстраивать монитор под цветовую гамму, подгонять графику к не самой новой видюхе, осваивать управление, ругаться и раскладывать кастбар поудобнее… читать, смотреть, пытаться врубиться в чат и что тут вообще происходит… чувствовать себя туристом в незнакомом городе с чужим языком, учиться узнавать этот город хотя бы отдельными «пятачками интереса». Даже понимая, что долго не задержусь в этом мире — все равно каждый такой визит дарит радость.
Но — захочу ли я стоять под 101 синей звездой и считать пятна на местных далматинцах — я не знаю, даже если у каждого из них на 3 зеленых и 5 синих пятен больше, чем на предыдущей планете.
  • +11
avatar
Думаю, это игра-эксперимент, как H&H, только большой. Не в расчете на рядового любителя массового мультиплеера. Возможно, попытка собрать «отшельников» и поместить в такие условия, чтобы захотели найти кого-то.
  • 0
avatar
вот только шанс найти — мизерный, с математической т.з.
Но я обязательно туда, в эти миры, сунусь.
  • +1
avatar
Я согласен полностью. Но вот насчет попробовать, я бы попробовал. Интересно просто как с технической точки зрения это все работать будет.
  • 0
avatar
Боюсь все, или почти все уже было в Spore. Корабли, полеты, планеты, «разнообразные» флоры и фауны слепленные по шаблону.
  • +1
avatar
Гым, заинтриговал.
  • 0
avatar
Только это сингл, этим все сказано. Отменили они мультиплеер, даже теоритической возможности встретится нету, осталось только смотреть на следы присутствия которые будут синхронизироваться.
  • 0
avatar
Почему-то многие восприняли этот текст, как рекламу No Man's Sky, хотя он про ММО и виртуальные миры. :)
  • 0
avatar
Так всем хотелось именно ММО, а получили сингл :(
  • 0
avatar
Да хотя бы кооператив на 4-10 человек.
  • 0
avatar
Проще говоря: quantity over quality… Ну, вкусы у всех разные)
  • -1
avatar
Оу, я случайно снекропостил)) Ну да лан)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.