Но все мысли о том, чтобы «объединить всё, что есть в интернете», глубоко утопичны и реализованы могут быть только в фантазии автора книги, где вся реальность ему подвластна
Не могу согласиться насчёт утопичности
.
Похоже, вы не знакомы с китайским приложением WeChat.без него жизнь в Китае невозможна. Изучите его, там есть почти всё, что есть в обычном интернете, даже платёжная система используется и бомжам не подают деньги, им скидывают со всего счета на их счёт через WeChat, сканируя qr-код. Внутри вичата свой, полноценный интернет, нет только глобальных ммо-миров/игр, и аналога ютуба.
Там социальная сеть, мессенджер, доски объявлений, полноценные торговые площадки, сфера всех услуг и многое другое, обычные игры там есть)
В примере каравана, собственно, лучшего варианта, чем «закон» не придумать, имхо. Хочешь грабить караваны? Ок. Караван защищен, а ты схвачен? Копай руду неделю в шахте. Плати всей своей снарягой, умри, в конце концов.
в книгах жанра LitRPG придумали другие варианты. Нужно их просто реализовать в ммо и всё.
В случае нападения маг из состава корова на с помощью особого артефакт вешает на всех нападающих метки грабителей, видимые в магическом зрении магами и с помощью артефактов обычным стражникам, продавцам.такие артефакты есть во всех торговых лавках, на воротах и в разных админ-зданиях, и гильдейских.где бы игроки, ограбившие караван не появились, их сразу обнаруживают.и никакими способами нельзя отмыть карму, хоть тысячи мобов завалить — не поможет.
И второе — часть товаров коробках и сундука с магическим замками. В бою такие не вскроешь, нападающий их забирают с собой, а воскресшие владельцы караван активируют артефакты и во первых, узнают, где сейчас товары, и во-вторых, при желании(если видят, что не может туда добраться — в замке клана, например), активируют удалённо магическую взрывчатку очень мощную, грабители погибают, и на них ещё накладывается длительное проклятие на месяц, значительно снижающее параметры персонажа, после чего им невозможно нормально играть; а для особо ценных товаров в шкатулки встроено заклинание телепортации и их можно удалённо активировать и вернуть владельцам.
Для разработки новой ммо, в первую очередь, нужен предыдущий опыт разработки ммо, и только потом уже свой игровой опыт и чужой опыт, взятый из книг или из рассказов игроков.
В остальном, всё понятно.
Буду думать.
Ни стимулов, ни интересного опыта, ни осязаемых целей. Это те самые игры, которые мы ругаем за ленивый геймдизайн, интерес к которым пропадает очень быстро,
т е вы очень внимательно прочитали все мои идеи и вас это совсем не цепляет? вот прям абсолютно не интересно? Ни один из пунктов?
P.S. первому игроку приготовиться — это не LitRPG, также, как т лабиринт отражений и подобные. Предлагаю. почитать «Игра Кота»," Эгида",«Дисгардиум»,«Темный Эвери»,«Лесовик» и другие
Line Age 2: у меня опыт на пиратке с рейтом 3х в 2019-м на сайте rpg.com — 2 перса до 18 левела, скучновато было, живых игроков таких лвл-лов практически не было
Eve Online — в том же году — впечатление: ничего не понятно с интерфейсом, с трудом удалось пройти обучение, и игра настолько скучная показалась, что, теперь захожу раз в год, на попробовать, 20 минут и всё.
Darkensang Online — вот там было сразу всё понятно
Единственный шанс Pax Dei — не возможность строить дома, а возможность самому миру стать домом.
Поначалу довольно простым. С небольшим количеством игровых элементов, но таким, в котором есть смысл задержаться, обживаться и строить планы на будущее.
Предложите ваш список этих начальных игровых элементов.
Вот игроки создали персонажей и зашли в мир.
Что им будет доступно сразу, кроме как, побегать и посмотреть на стартовую локацию?
Собрать ветки под деревьями, камни и сделать из них топор и кирку, добыть с их помощью больше ресурсов, сделать нож, копьё, лук и стрелы, собрать ягоды и далее стандартный набор — скрафтить одежду, сделать сумку, построить шалаш, землянку?
Или что?
А чтобы снизить нагрузку на сервера и не просчитать все игры во вложенных мирах на них, использовать методы, как в active worlds, только модифицированные, с учётом современных технологий и кроссплатформенности.
Какие фундаментальные процессы вы хотите увидеть в MMO в 2024 году? Повторение грызни за искусственные ресурсы? Среду дешёвого коллективного самоутверждения через снижение качества реальной жизни виртуальных достигаторов? Или нечто другое? Если другое, то что?
конесно другое, если мы говорим про идеальную ммо, а не про ту ммо, которую я могу сделать со своими сегодняшними возможностями.
что именно другое и что я хочу видеть, описано в моих предыдущих сообщениях, поэтому не буду повторять всё копирую только несколько фраз.
Представьте проект будущей виртуальной реальности, которая заменит собой интернет. Он может быть похож на смесь социальных сетей и миров ммо-игр
Берём по небольшому кусочку от каждой соц сети, которые реально нужны, а также способы создания пользовательского контента от таких проектов, как second life, active world's, Minecraft, но добавляем к ним очень удобный интерфейс и все они будут доступны, как вложенные миры.
Дополнительно будет стартовая локация:
При старте сервера генерируется мир, как в Dwarf fortress, но симуляция на порядок проще. Потом туда добавляются точки входа в данжи, в подходящих по антураж местах, на кладбища — в склепы, в руинах замков — в лабиринты, в заброшенных городах — в катакомбы и в небольшие данжи. И в некоторых местах портале в другие вложенные миры, соответствующие типу, магические соединяются с магическими, также и технологические. Чтобудут делать там люди во всей этой виртуальной реальности с множеством миров? Тоже самое, что сейчас делают в интернете. Общаться, как в мессенджерах, заходить и оставлять сообщения, комментарии на форумах, играть за разных расы и классы вместе и поодиночке, но при этом на экране есть глобальный чат и локальный чат этого вложенного мира и можно обсуждать и спрашивать у других игроков как играть, как в игре angband.live, строить как в майнкрафте, роблокс и active worlds и расшаривать свои города, цивилизации и миры для в сех в единое пространство, либо в режиме, только для туристов, чтобы другие не повредили постройки, либо с возможностью изменения. Делать выставки своих работ создавать что нибудь необычное.
Разводить разные виды животных, как в spore и расмещать их в своих зоопарках.проводить выставки питомцев и боевые состязания созданных вручную, с разными свойствами, как питомцев, так и роботов и магических големов. Моделировать разные виды одежды, одевать своих персонажей. Делать свои планировки домов и замков, как в Sims и ходить друг к другу в гости, продавать сделанное и покупать у других всё, что угодно. Проводить свои шоу и выступления, как всейчас делают в тикток, like, YouTube. Развивать свои цивилизации. Только в реалистическои виде, а не так как в играх civilization. Использовать для этого эволюционное моделирование и генетические алгоритмы. А не просто генератор случайных чисел. В технологических мирах строить космические корабли и станции, колонизирлвать новые планеты, как в dual Universe и no man sky. И ещё раз повторю самое главное:
делать всё вышеуказанные в одной единой программе, с помощью телефона или на компе.
А не так как сейчас — по всему инету всё разбросано, много мессенждеров, соц сетей, игровых и торговых площадок и всё остальное.
И существует миллионы разделённых и разобщённых групп по интересам и нужно в каждом новом проекте регистрироваться, и даже если использовать вход через гугл или фейс, всё равно они все отдельно.
Что-то подобное, на начальном уровне сделано в wechat у китайцев, там внутри свой собственный интернет и платёжная система и другое разное.
Из ryzom можно музыку и звуки взять для своей игры. Модели персонажей там в формате 3D Max старой версии, с ними придётся помучиться, чтобы в blender переконвертировать и потом вставить их в современный движок.
Вот так выглядит ember online youtu.be/cKwvT2jxy1A
А вот stendhal youtu.be/7plMZlsuTlI
Сколько % современных игроков захотят играть в ммо с таким «графоном», даже при условии, что всё остальное в игре идеально?
Просто для сравнения, вот убийца sims от азиатов, это ммо
Но всё же интересно, что ты имел в виду под «взять что-нибудь готовое за основу и тюнить в нужную сторону»? :)
— Есть прямо open source MMO. Для примера: ryzom.com/ Скорее всего это не единственный вариант.
— Есть всякие эмуляторы популярных ММО
Есть runescape 2006 на гитхаб исходники на Java, у меня на линуксе запустилась сразу без танцев с бубном — сервер и клиент. Графика 3D, но примитивная. Можно её изменять как угодно. Но есть вопрос, вы будете в неё играть сейчас, когда уже привыкли к ммо с фотореалистичной графикой.
И то же самое касается текстовой ммо
MUD всё ещё живы, исходники многих (всех?) открыты. Там за 30 лет должно было много чего накопиться интересного. Геймплей специфический, конечно, но организовать сложную экономику (для примера) в текстовой игре должно быть куда проще, чем в 3D. Хотя бы потому, что текстом описывать города, предметы и прочие сложные штуки удобнее.
там устаревший код — его нельзя запустить на телефоне
, но лор и квесты можно взять.
есть идея сделать совмещение, как в ember online, там не нужно набирать команды, а есть кнопки, использовать, изучить, положить и доя перемещения персонажа в разные стороны. и ещё я думаю, что можно добавить бои на отдельном экране с графикой, например, как в mmorpg broken rank, но необязательно пошаговый, или как в wartales(3d изометрический вид) или battle Brother(2D вид сверху).
т е представьте ммо, в которой описание локаций и предметов в виде текста + может быть небольшая картинка, а все остальные окна с графикой, как в обычной ммо с инвентарём, аукционом, квестовыми окнами и окном персонажа.
Ryzom не подходит, он тоже не запустится на телефоне и там очень сложно разобраться, чтобы запустить свой сервер, и клиент за пределами виндовс- на телефоне и линуксе не запуститься. там исходных материалов десятки гигабайт в архивах.
Есть stendhalgame.org, open source, там примитивная 2D графика.
Будете играть в такую игру, если в неё добавить все перечисленное ранее в комментариях?
Но так было и в любой другой одиночной RPG, где NPC, их проблемы и их внимание именно к вам были куда более логичными. Другие игроки не могли разрушить этот опыт, а в MMO они его разрушают постоянно, выполняя те же поручения и решая проблемы, которые вы уже, по идее, решили. И при этом, собрав, условно, двух человек в одном пространстве, мы не даём им взаимодействовать между собой, помогать друг другу, решать совместные проблемы, а создаём условия, при которых два человека подбегают к одному NPC и неловко поглядывают друг на друга, выслушивая очередной монолог искусственной куклы. Зачем?
Это применительно только к ситуации, если рассматривать нпс — персонажей исключительно в качестве источников квеста или как магазин. Но они могут играть и другие роли.
Например в age of conan, после постройки города гильдии, в нём можно было нанять охранников, сначала 2, потом больше. И в той же локации пойти охотиться на мобов вместе с друзьями. И охранники очень помогали, уже не 2 игрока в группе, а 4. А ещё нпс в этой игре оживляют своим присутствием города. Дети бегают и играют. На центральной площади в столице — Тарантии. На рынке и улицах нпс много и можно послушать, как они обсуждают новости. Возле храмов ходят священники, не стоят, на месте, как в вове. Глашатай воссхваляет топ-гильдии и когда подходишь к нему, обращается к игроку по Нику в чате и предлагает за скромную сумму прорекламировать вашу ги в течении часа(вроде бы). А ещё в диких землях можно встретить лагерь исследователей или в пограничных землях есть дозоры. Можно подойти к их костру и послушать интересные истории о их подвигах. В стартовой локации есть много квестов с участием нпс. Долго рассказывать. Очень атмосферно.
Еще одна сомнительная идея) Дело в том, что с такими условиями одиночек у вас в игре не будет, новички будут с порога разворачиваться и уходить, даже если они придут в игру небольшой компанией, а большие гильдии без постоянного притока свежей крови не выживают.
Под одиночками тут подразумевались не «новички», а соло-игроки, которые привыкли играть в ммо, как в сингл, без взаимодействия с другими игроками.
Но вообще-то есть возможность, например для крафтеров, поселиться в «мирном» городе, который защищён от pvp богами или магическим артефактами. И возможность/невозможность играть в соло будет сильно зависеть от того, сколько больших/мирных поселений будет построено в мире в момент прихода в игру и расстояний между ними.
Дополнительная выгода — эти, выкупленные на ауке, ресурсы не достанутся конкурирующим гильдиям.
Предлагаю почитать «игра Кота», там гг — торговец и есть много интересных примеров, как он со своей ги влиял на экономику игры. Eve Online нервно курит в сторонке)))
Игроки в литрпг играют в те игры потому, что это по сюжету книги часть мира, как у нас интернет с ютубом, инстаграммом, тиктоком, гугл-сервисами и всем остальным. они, по факту, не играют, а используют виртуальный мир, в первую очередь для зарабатывая денег, общения и для всего остального, для чего мы сейчас используем интернет. Мы не можем сейчас перестать пользоваться интернетом, так же и они, не могут не «играть»
Гильдии из «живых» игроков в процессе развития своих рас и цивилизаций будут автоматически наполнять мир игры «контентом» — создавая уникальные локации и подземелья с мировыми и рейд боссами.
А зачем им это?.. Процент людей, которые берут на себя роль гейммастера, очень небольшой, особенно в высоконкурентных играх. Обычно люди, которые делают игру интересной для других, и люди, которые играют максимально эффективно (ака «хардкорщики») — сильно разные и плохо уживаются в одной игре.
ответ выше, развиваемые игроками/группами/гильдиями поселения с прокачанными нпс и уникальными мобами и будут становиться новым контентом для других игроков: разнообразными локациями и данжами.
Немногие игры умеют делать так, чтобы базовые ресурсы были востребованы и при этом их добыча будет отдана на откуп новичкам, а не своим же твинкам
добывать ресы твинками не эффективно, если в это же время десятки/сотни/тысячи других игроков дрбывают и выставляют на аукцион.лучше купить сразу всё, что есть на ауке, денег у крупных ги хватает
В идеальной ммо будет 3 способа управления поселениями. Игроки будут выбирать: высокоуровневый, управление городами и общее направление для развития технологий и исследований — примерно, как в играх серии цивилизация;
Средний уровень, как сеттлерс, маджести, постройка и управление отдельными зданиями;
Низкий уровень, постройка зданий из шаблонов и блоков, смесь способов, как в Sims4, Rust, dayz, minecraft, dungeon keeper, Dwarf fortress, Second Life, Active Worlds.
И ещё раз уточню про pvp и ганк.
Игроки будут договариваться и самостоятельно создавать и поддерживать безопасные зоны, там где захотят. Это могут быть дороги от города к соседним городам или «островки безопасности» расположенные на некотором расстоянии друг от друга в лесах.
Почему не нужны? Тем, кто придёт через несколько месяцев после старта, где качаться? Если все территории будут застроены и везде развитые поселения? В этих локах(от разработчиков, постоянных) и будут хотя бы до 15 — 20 левела. А потом уже прикупят вещей и смогут начинать на чужие территории ходить.
(потому что людям однообразие надоест очень быстро
Однообразие не будет, потому что в каждом поселении будут появляться уникальные мобы. Строим генератор мобов(нора, гнездо, улей, кладбище, склеп). Нажимаем на него и выбираем шаблон для моба, из предусмотренных разработчиками, или ранее созданный свой или другими игроками: Волк, лиса, медведь, скелет, зомби, лич, вампир, виверна, мантикора, кобольд, гоблин, троль, дракон, гидра и ещё много других. Видим начальные параметры и изменения для каждого ранга. На нулевом ранге только 1 физ атака(маг атака для маг существ), на 1 ранге добавляется ещё 1 активная и пассивная способность. И указано какие характеристики растут с каждым уровнем между рангами. Меняем что хотим, минус там, плюс здесь. Вместо скорости, ставим больше здоровья. Вместо магии воздуха, ставим лёд, вместо стрелы тьмы — контроль нежити. В общем — конструируем, что нравиться. Можно добавить мутации к одному/некоторым параметрам, тогда каждый моб будет немного отличается от нового шаблона. Ещё можно изменить лут с этого моба, увеличить одно за счёт уменьшения другого. И установить соотношение: шанс выпадения/количество. Чаще, но меньше или очень редко но много/ценнее. Конечно же, внешний вид остаётся неизменным, как в шаблоне, или меняется очень незначительно, возможно цвет разнах частей(потому, что в инди игре нет возможности нарисовать 100500 скинов). Сохраняем, и теперь в генераторе рождаются мобы нового вида, но только в том случае, если в поселении хватает еды для физ существ и маны для маг существ(призраки, духи, баньши, элементали). Чем более крутой монстрик получается в итоге, тем больше нужно времени и еды/маны для рождения следующего. Строим второй генератор, в нем — другой вид. Кто не хочет возится в конструкторе — просто выбирает шаблон и жмёт ОК.дополнительно нужно построить больше ферс, мельниц, полей или накопителей маны. Чтобы хватало на всех.
Так подконтрольная игрокам территория наполняется очень разнообразными мобами. Другие игроки, которые придут на неё пофармить мобов, могут быть неприятно удивлены. А на другой территории — другой набор мобов. Нельзя будет прочитать на форуме тактику прохождения локации, какие фазы и как победить босса. Ведь они будут периодически меняться, если игрок-владелец видит, ч то получились неудачные мобы.И в этом будет новые вызовы для всех других игроков и поддерживать интерес игре.
Обычно все занимаются только самым эффективным делом: фармят самые «топовые споты»
Мало кому нравиться гринд и фарм. И поэтому в идеальной ммо гринда почти не будет.
В самом начале нубы будут всё делать сами, как в «стандартных» мморпг. А после создания поселения и появления в них первых нпс, всё больше и больше рутинных занятий будет перекладываться на них. Нпс-ы буду занимать добычей ресурсов, переработкой и крафтом. Игрок будет брать со складов готовые вещи, оружие, артефакты и зелья, чтобы одеть своего персонажа, а некоторую часть для продажи. При желании, можно подбирать вещи для нпс и перераспределять у них очки характеристик и талантов по нужным игроку(или группе или ги) направлениям: добыча, крафт, защита, атака и выбирать им профессии.
Так будет реализован Idle — элемент. И конечно же, если игроки не хотят развивать своё поселение/расы/цивилизации, они могут не делать этого вообще и, как в обычных ммо, играть только одним своим персонажем и вручную выполнять все активности.
Также можно совмещать и то и другое в разных пропорциях по настроению и желанию игрока(группы, гильдии).
Это да, это работает, но опять 100500 программистов и все это только ради маленького процента достигаторов.
25% в общем случае. Будут доски объявлений, и игроки смогут туда добавлять свои задания с наградой.
Идея с твинками норм?
Можно ещё сделать быстрое переключение между персами на одном аккаунте без выхода в лобби. Примерно, как в Genshin Impact, может будет полезно против ганкеров. Они нападают на нуба, одно нажатие кнопки и вдруг сюрприз, в виде другого прокачанного перса вместо нуба.
Мне не хватит слов перечислить все те подземелья и рейды в ММО, которые существовали в играх, но никто туда не ходил.
Вот поэтому в идеальной ммо их и не будет, зачем тратить время на их создание?
Когда топ ги прокачают свои поселения, там будут 1 или несколько мировых боссов, тогда они на некоторое время будут доминировать, никто не сможет их победить. Но это не навсегда, будет большой расход еды и других ресов, чтобы на всех хватило. Ресы закончатся, мобы и боссы слабеют и умирают от голода или от других игроков, и ги опускается в рейтинге. Игровой цикл повторяется. А если ги уходит в другой проект, то их территорию займут другие ги. Если уйдут много ги, тогда новички будут играть там
Опять же, зачем им торговаться? Не сможет ли один игрок полностью обеспечить свои потребности в игре, учитывая её гибкость? Или одна гильдия? Зачем условно самой крутой гильдии на сервере может быть надо хоть что-то кому-то продавать, а не оставлять все плюшки внутри себя?
Вопросы, будто на экзамене)))
Один игрок сможет обеспечить себя, если у него очень скромные запросы и играет он не каждый день. И ещё от класса зависит. А для тех кто каждый день играет и интерес к определённому виду деятельности, будет на ней сосредоточен. Крафтерам некогда бегать собирать ресы, они их покупают у нубов и собирателей. На ауке. В низкоуровневых локах сидят в центре, помню, в Royal Quest много таких было. Зачарователям нужны простые вещи, тоже покупают. А нубам надо шмот получше, ресы продали, шмот и оружие купили. Круговорот вещей в природе.
Ги будут продавать очень дорого те ресы, что у них есть на подконтрольной территории, а у других нету. Точки добычи будут истощаться и потом появляться в случайном месте.
А покупать крупные ги будут ресы для строительства, чтобы свои сберечь, когда у других их будет мало. И чтобы быстрее построить. Мы так делали в Age of Conan, когда строили город гильдии. Там очень много ресов надо было даже для города 1го уровня.
Ещё нпс в поселения будут частично похожи на Conan Exile и Kenshi(но не рабы, а именно свободные нпс). Они выполняют все работы, пока игрок своим персонажем делает что-то другое. рядом с поселение будут засеянные поля. Еда нужна в больших количествам, если поселение очень большое. И если еды с избытком, тогда население увеличивается самостоятельно. Не нужно, как в rts, кликать для создания каждого юнита.
Нубы будут выбирать локации, чтобы собирать ресы, там, где низкоуровневые мобы, которые ещё не успели прокачаться. Прокачка мобов будет от времени жизни и от побед над другими — по рангам. Низший моб, моб, элитный моб, мини-босс, босс, рейд-босс, мировой босс. Они не будут мгновенно появляться уже готовыми с высокими уровнями, как в корейских гриндилках. Респавн будет несколько минут и они появятся с 1-м уровнем. Их надо будет защищать, пока они подростут. Это будут делать другие мобы той же расы, а также нпс и игроки-владельцы, если у них не будет в данный момент других занятий.
Ги более крупные смогут развивать несколько таких поселений и сражаться с теми, кто заходит на территорию их поселений и местность вокруг, чтобы собрать ресы и покачаться на Их мобах(и пофармить с них ингры).
Никаких прав доступа отдельным игрокам или сокланам и способов захвата кристала замков и городов не будет, как в других ммо. Территорией поселения будет владеть тот игрок, группа или ги, которая их развивает, у тех нпс и мобов будет репутация с ними повышена, потому они и будут выполнять задания и приказы владельца. А когда придут чужаки и нападут, то нпс и мобы(обычные и боссы) — будут защищаться, пока их всех не убьют. И захватчикам придётся приводить своих нпс и мобов, чтобы оживить поселения, без этого захватчикам надо будет всё делать вручную.ли ничего не делать и будет заброшенное поселение. А потом в игру войдут владельцы и начнут возвращать территорию под свой контроль.
А в идеальной ммо ещё можно будет добавить пользовательский контент, как в second life и active world's, знакомы с ними?
Ой. Кажется, у вас будет ганкбокс) На большую аудиторию можете не рассчитывать, серьезно, еще никто не смог объяснить хоть сколько-нибудь большому количеству человек (чтобы игра стала рентабельной), зачем им играть в игру, где они будут терпилами для таких вот «киллеров»
так будут же безопасные зоны, создаваемые самими игроками, артефактами и святыми постройка и. Будут и штрафы на ПК, ганк и воровство, лишение бессмертия, фуллут и всего 5 жизней, а потом удаление персонажа, в прошлых сообщениях же было
.
Похоже, вы не знакомы с китайским приложением WeChat.без него жизнь в Китае невозможна. Изучите его, там есть почти всё, что есть в обычном интернете, даже платёжная система используется и бомжам не подают деньги, им скидывают со всего счета на их счёт через WeChat, сканируя qr-код. Внутри вичата свой, полноценный интернет, нет только глобальных ммо-миров/игр, и аналога ютуба.
Там социальная сеть, мессенджер, доски объявлений, полноценные торговые площадки, сфера всех услуг и многое другое, обычные игры там есть)
В случае нападения маг из состава корова на с помощью особого артефакт вешает на всех нападающих метки грабителей, видимые в магическом зрении магами и с помощью артефактов обычным стражникам, продавцам.такие артефакты есть во всех торговых лавках, на воротах и в разных админ-зданиях, и гильдейских.где бы игроки, ограбившие караван не появились, их сразу обнаруживают.и никакими способами нельзя отмыть карму, хоть тысячи мобов завалить — не поможет.
И второе — часть товаров коробках и сундука с магическим замками. В бою такие не вскроешь, нападающий их забирают с собой, а воскресшие владельцы караван активируют артефакты и во первых, узнают, где сейчас товары, и во-вторых, при желании(если видят, что не может туда добраться — в замке клана, например), активируют удалённо магическую взрывчатку очень мощную, грабители погибают, и на них ещё накладывается длительное проклятие на месяц, значительно снижающее параметры персонажа, после чего им невозможно нормально играть; а для особо ценных товаров в шкатулки встроено заклинание телепортации и их можно удалённо активировать и вернуть владельцам.
В остальном, всё понятно.
Буду думать.
т е вы очень внимательно прочитали все мои идеи и вас это совсем не цепляет? вот прям абсолютно не интересно? Ни один из пунктов?
P.S. первому игроку приготовиться — это не LitRPG, также, как т лабиринт отражений и подобные. Предлагаю. почитать «Игра Кота»," Эгида",«Дисгардиум»,«Темный Эвери»,«Лесовик» и другие
Eve Online — в том же году — впечатление: ничего не понятно с интерфейсом, с трудом удалось пройти обучение, и игра настолько скучная показалась, что, теперь захожу раз в год, на попробовать, 20 минут и всё.
Darkensang Online — вот там было сразу всё понятно
Или наоборот, там всё не так, как хочется?
Почему все молчат?
Вот игроки создали персонажей и зашли в мир.
Что им будет доступно сразу, кроме как, побегать и посмотреть на стартовую локацию?
Собрать ветки под деревьями, камни и сделать из них топор и кирку, добыть с их помощью больше ресурсов, сделать нож, копьё, лук и стрелы, собрать ягоды и далее стандартный набор — скрафтить одежду, сделать сумку, построить шалаш, землянку?
Или что?
что именно другое и что я хочу видеть, описано в моих предыдущих сообщениях, поэтому не буду повторять всё копирую только несколько фраз.
Представьте проект будущей виртуальной реальности, которая заменит собой интернет. Он может быть похож на смесь социальных сетей и миров ммо-игр
Берём по небольшому кусочку от каждой соц сети, которые реально нужны, а также способы создания пользовательского контента от таких проектов, как second life, active world's, Minecraft, но добавляем к ним очень удобный интерфейс и все они будут доступны, как вложенные миры.
Дополнительно будет стартовая локация:
При старте сервера генерируется мир, как в Dwarf fortress, но симуляция на порядок проще. Потом туда добавляются точки входа в данжи, в подходящих по антураж местах, на кладбища — в склепы, в руинах замков — в лабиринты, в заброшенных городах — в катакомбы и в небольшие данжи. И в некоторых местах портале в другие вложенные миры, соответствующие типу, магические соединяются с магическими, также и технологические. Чтобудут делать там люди во всей этой виртуальной реальности с множеством миров? Тоже самое, что сейчас делают в интернете. Общаться, как в мессенджерах, заходить и оставлять сообщения, комментарии на форумах, играть за разных расы и классы вместе и поодиночке, но при этом на экране есть глобальный чат и локальный чат этого вложенного мира и можно обсуждать и спрашивать у других игроков как играть, как в игре angband.live, строить как в майнкрафте, роблокс и active worlds и расшаривать свои города, цивилизации и миры для в сех в единое пространство, либо в режиме, только для туристов, чтобы другие не повредили постройки, либо с возможностью изменения. Делать выставки своих работ создавать что нибудь необычное.
Разводить разные виды животных, как в spore и расмещать их в своих зоопарках.проводить выставки питомцев и боевые состязания созданных вручную, с разными свойствами, как питомцев, так и роботов и магических големов. Моделировать разные виды одежды, одевать своих персонажей. Делать свои планировки домов и замков, как в Sims и ходить друг к другу в гости, продавать сделанное и покупать у других всё, что угодно. Проводить свои шоу и выступления, как всейчас делают в тикток, like, YouTube. Развивать свои цивилизации. Только в реалистическои виде, а не так как в играх civilization. Использовать для этого эволюционное моделирование и генетические алгоритмы. А не просто генератор случайных чисел. В технологических мирах строить космические корабли и станции, колонизирлвать новые планеты, как в dual Universe и no man sky. И ещё раз повторю самое главное:
делать всё вышеуказанные в одной единой программе, с помощью телефона или на компе.
А не так как сейчас — по всему инету всё разбросано, много мессенждеров, соц сетей, игровых и торговых площадок и всё остальное.
И существует миллионы разделённых и разобщённых групп по интересам и нужно в каждом новом проекте регистрироваться, и даже если использовать вход через гугл или фейс, всё равно они все отдельно.
Что-то подобное, на начальном уровне сделано в wechat у китайцев, там внутри свой собственный интернет и платёжная система и другое разное.
Вот так выглядит ember online
youtu.be/cKwvT2jxy1A
А вот stendhal
youtu.be/7plMZlsuTlI
Сколько % современных игроков захотят играть в ммо с таким «графоном», даже при условии, что всё остальное в игре идеально?
Просто для сравнения, вот убийца sims от азиатов, это ммо
www.youtube.com/watch?v=YDDug3K3Uts
И то же самое касается текстовой ммо
там устаревший код — его нельзя запустить на телефоне
, но лор и квесты можно взять.
есть идея сделать совмещение, как в ember online, там не нужно набирать команды, а есть кнопки, использовать, изучить, положить и доя перемещения персонажа в разные стороны. и ещё я думаю, что можно добавить бои на отдельном экране с графикой, например, как в mmorpg broken rank, но необязательно пошаговый, или как в wartales(3d изометрический вид) или battle Brother(2D вид сверху).
т е представьте ммо, в которой описание локаций и предметов в виде текста + может быть небольшая картинка, а все остальные окна с графикой, как в обычной ммо с инвентарём, аукционом, квестовыми окнами и окном персонажа.
Ryzom не подходит, он тоже не запустится на телефоне и там очень сложно разобраться, чтобы запустить свой сервер, и клиент за пределами виндовс- на телефоне и линуксе не запуститься. там исходных материалов десятки гигабайт в архивах.
Есть stendhalgame.org, open source, там примитивная 2D графика.
Будете играть в такую игру, если в неё добавить все перечисленное ранее в комментариях?
Например в age of conan, после постройки города гильдии, в нём можно было нанять охранников, сначала 2, потом больше. И в той же локации пойти охотиться на мобов вместе с друзьями. И охранники очень помогали, уже не 2 игрока в группе, а 4. А ещё нпс в этой игре оживляют своим присутствием города. Дети бегают и играют. На центральной площади в столице — Тарантии. На рынке и улицах нпс много и можно послушать, как они обсуждают новости. Возле храмов ходят священники, не стоят, на месте, как в вове. Глашатай воссхваляет топ-гильдии и когда подходишь к нему, обращается к игроку по Нику в чате и предлагает за скромную сумму прорекламировать вашу ги в течении часа(вроде бы). А ещё в диких землях можно встретить лагерь исследователей или в пограничных землях есть дозоры. Можно подойти к их костру и послушать интересные истории о их подвигах. В стартовой локации есть много квестов с участием нпс. Долго рассказывать. Очень атмосферно.
Но вообще-то есть возможность, например для крафтеров, поселиться в «мирном» городе, который защищён от pvp богами или магическим артефактами. И возможность/невозможность играть в соло будет сильно зависеть от того, сколько больших/мирных поселений будет построено в мире в момент прихода в игру и расстояний между ними.
Предлагаю почитать «игра Кота», там гг — торговец и есть много интересных примеров, как он со своей ги влиял на экономику игры. Eve Online нервно курит в сторонке)))
Игроки в литрпг играют в те игры потому, что это по сюжету книги часть мира, как у нас интернет с ютубом, инстаграммом, тиктоком, гугл-сервисами и всем остальным. они, по факту, не играют, а используют виртуальный мир, в первую очередь для зарабатывая денег, общения и для всего остального, для чего мы сейчас используем интернет. Мы не можем сейчас перестать пользоваться интернетом, так же и они, не могут не «играть»
добывать ресы твинками не эффективно, если в это же время десятки/сотни/тысячи других игроков дрбывают и выставляют на аукцион.лучше купить сразу всё, что есть на ауке, денег у крупных ги хватает
Средний уровень, как сеттлерс, маджести, постройка и управление отдельными зданиями;
Низкий уровень, постройка зданий из шаблонов и блоков, смесь способов, как в Sims4, Rust, dayz, minecraft, dungeon keeper, Dwarf fortress, Second Life, Active Worlds.
И ещё раз уточню про pvp и ганк.
Игроки будут договариваться и самостоятельно создавать и поддерживать безопасные зоны, там где захотят. Это могут быть дороги от города к соседним городам или «островки безопасности» расположенные на некотором расстоянии друг от друга в лесах.
Однообразие не будет, потому что в каждом поселении будут появляться уникальные мобы. Строим генератор мобов(нора, гнездо, улей, кладбище, склеп). Нажимаем на него и выбираем шаблон для моба, из предусмотренных разработчиками, или ранее созданный свой или другими игроками: Волк, лиса, медведь, скелет, зомби, лич, вампир, виверна, мантикора, кобольд, гоблин, троль, дракон, гидра и ещё много других. Видим начальные параметры и изменения для каждого ранга. На нулевом ранге только 1 физ атака(маг атака для маг существ), на 1 ранге добавляется ещё 1 активная и пассивная способность. И указано какие характеристики растут с каждым уровнем между рангами. Меняем что хотим, минус там, плюс здесь. Вместо скорости, ставим больше здоровья. Вместо магии воздуха, ставим лёд, вместо стрелы тьмы — контроль нежити. В общем — конструируем, что нравиться. Можно добавить мутации к одному/некоторым параметрам, тогда каждый моб будет немного отличается от нового шаблона. Ещё можно изменить лут с этого моба, увеличить одно за счёт уменьшения другого. И установить соотношение: шанс выпадения/количество. Чаще, но меньше или очень редко но много/ценнее. Конечно же, внешний вид остаётся неизменным, как в шаблоне, или меняется очень незначительно, возможно цвет разнах частей(потому, что в инди игре нет возможности нарисовать 100500 скинов). Сохраняем, и теперь в генераторе рождаются мобы нового вида, но только в том случае, если в поселении хватает еды для физ существ и маны для маг существ(призраки, духи, баньши, элементали). Чем более крутой монстрик получается в итоге, тем больше нужно времени и еды/маны для рождения следующего. Строим второй генератор, в нем — другой вид. Кто не хочет возится в конструкторе — просто выбирает шаблон и жмёт ОК.дополнительно нужно построить больше ферс, мельниц, полей или накопителей маны. Чтобы хватало на всех.
Так подконтрольная игрокам территория наполняется очень разнообразными мобами. Другие игроки, которые придут на неё пофармить мобов, могут быть неприятно удивлены. А на другой территории — другой набор мобов. Нельзя будет прочитать на форуме тактику прохождения локации, какие фазы и как победить босса. Ведь они будут периодически меняться, если игрок-владелец видит, ч то получились неудачные мобы.И в этом будет новые вызовы для всех других игроков и поддерживать интерес игре.
Мало кому нравиться гринд и фарм. И поэтому в идеальной ммо гринда почти не будет.
В самом начале нубы будут всё делать сами, как в «стандартных» мморпг. А после создания поселения и появления в них первых нпс, всё больше и больше рутинных занятий будет перекладываться на них. Нпс-ы буду занимать добычей ресурсов, переработкой и крафтом. Игрок будет брать со складов готовые вещи, оружие, артефакты и зелья, чтобы одеть своего персонажа, а некоторую часть для продажи. При желании, можно подбирать вещи для нпс и перераспределять у них очки характеристик и талантов по нужным игроку(или группе или ги) направлениям: добыча, крафт, защита, атака и выбирать им профессии.
Так будет реализован Idle — элемент. И конечно же, если игроки не хотят развивать своё поселение/расы/цивилизации, они могут не делать этого вообще и, как в обычных ммо, играть только одним своим персонажем и вручную выполнять все активности.
Также можно совмещать и то и другое в разных пропорциях по настроению и желанию игрока(группы, гильдии).
Идея с твинками норм?
Можно ещё сделать быстрое переключение между персами на одном аккаунте без выхода в лобби. Примерно, как в Genshin Impact, может будет полезно против ганкеров. Они нападают на нуба, одно нажатие кнопки и вдруг сюрприз, в виде другого прокачанного перса вместо нуба.
Вот поэтому в идеальной ммо их и не будет, зачем тратить время на их создание?
Когда топ ги прокачают свои поселения, там будут 1 или несколько мировых боссов, тогда они на некоторое время будут доминировать, никто не сможет их победить. Но это не навсегда, будет большой расход еды и других ресов, чтобы на всех хватило. Ресы закончатся, мобы и боссы слабеют и умирают от голода или от других игроков, и ги опускается в рейтинге. Игровой цикл повторяется. А если ги уходит в другой проект, то их территорию займут другие ги. Если уйдут много ги, тогда новички будут играть там
Давайте следующие вопросы.
Один игрок сможет обеспечить себя, если у него очень скромные запросы и играет он не каждый день. И ещё от класса зависит. А для тех кто каждый день играет и интерес к определённому виду деятельности, будет на ней сосредоточен. Крафтерам некогда бегать собирать ресы, они их покупают у нубов и собирателей. На ауке. В низкоуровневых локах сидят в центре, помню, в Royal Quest много таких было. Зачарователям нужны простые вещи, тоже покупают. А нубам надо шмот получше, ресы продали, шмот и оружие купили. Круговорот вещей в природе.
Ги будут продавать очень дорого те ресы, что у них есть на подконтрольной территории, а у других нету. Точки добычи будут истощаться и потом появляться в случайном месте.
А покупать крупные ги будут ресы для строительства, чтобы свои сберечь, когда у других их будет мало. И чтобы быстрее построить. Мы так делали в Age of Conan, когда строили город гильдии. Там очень много ресов надо было даже для города 1го уровня.
Нубы будут выбирать локации, чтобы собирать ресы, там, где низкоуровневые мобы, которые ещё не успели прокачаться. Прокачка мобов будет от времени жизни и от побед над другими — по рангам. Низший моб, моб, элитный моб, мини-босс, босс, рейд-босс, мировой босс. Они не будут мгновенно появляться уже готовыми с высокими уровнями, как в корейских гриндилках. Респавн будет несколько минут и они появятся с 1-м уровнем. Их надо будет защищать, пока они подростут. Это будут делать другие мобы той же расы, а также нпс и игроки-владельцы, если у них не будет в данный момент других занятий.
Ги более крупные смогут развивать несколько таких поселений и сражаться с теми, кто заходит на территорию их поселений и местность вокруг, чтобы собрать ресы и покачаться на Их мобах(и пофармить с них ингры).
Никаких прав доступа отдельным игрокам или сокланам и способов захвата кристала замков и городов не будет, как в других ммо. Территорией поселения будет владеть тот игрок, группа или ги, которая их развивает, у тех нпс и мобов будет репутация с ними повышена, потому они и будут выполнять задания и приказы владельца. А когда придут чужаки и нападут, то нпс и мобы(обычные и боссы) — будут защищаться, пока их всех не убьют. И захватчикам придётся приводить своих нпс и мобов, чтобы оживить поселения, без этого захватчикам надо будет всё делать вручную.ли ничего не делать и будет заброшенное поселение. А потом в игру войдут владельцы и начнут возвращать территорию под свой контроль.
А в идеальной ммо ещё можно будет добавить пользовательский контент, как в second life и active world's, знакомы с ними?
так будут же безопасные зоны, создаваемые самими игроками, артефактами и святыми постройка и. Будут и штрафы на ПК, ганк и воровство, лишение бессмертия, фуллут и всего 5 жизней, а потом удаление персонажа, в прошлых сообщениях же было