Уютно, но возникают два вопроса: как будет отображаться, куда эта группа; и насколько ожидающим будет интересно сидеть своими персонажами неподвижно.
Могу предложить такой вариант
На столике был упомянут номер, можно присобачить там же табличку, на которой лидер пати напишет «на Берлин»/«ТОИ 5-й этаж»/«Экспресс в серые земли» и тд, чтоб народу стало понятно.
Сидеть смирно, а зачем? Дайте людям миниигру для таверны, пусть режутся в нее. В награду за победы будет бафф с названием «Хорошо посидели» соответствующего числу побед в миниигре уровня. Бафф даст что-то полезное в охоте, а вот что, это уже будет зависить от заказа, стоящего на столике)))
И народу не скучно, сидят, пивком балуются перед походом и для атмосферы соответствует все.
ну логично, что хочется некой средней плотности сообщений, например 1 за 30 секунд, но как этого добиться при изменяющемся числе желающих поболтать?
Или просто задать напрямую?)))
Первый написавший в общий чат за последние 30 секунд отправляет сообщение, а прочие тупо обламываются?
По идее в этом что-то есть, но тут нужно сильно думать. Система отправки сообщений по громкой связи в городе например. Типа девушки на вокзале, которая говорит невнятным голосом о том какой поезд прибывает/отправляется.
Один игрок может подавать такое объявление на область типа города не чаще, чем раз в 10 (чтоб не забил на ближайшие пару часов один все своими сообщениями).
Если в мморпг что-то можно ломать, сдвигать, шатать и тд, то игроки это будут делать.
Нужно чтоб это было как минимум прикручено болтами к полу. Тогда игроки будут вынуждены хотя бы тратить 10-15 минут на спиливание этих болтов.
Вывод — нужно использовать алмазные болты, их фиг спилишь.
Хочется видеть в играх такие механики, которые подобны алмазному болту, которые работают и не ломаются.
А плюсануть, так я уже давно плюсанул, еще до первого поста
Я все понимаю, хочется выдать желаемое за действительное, но можно пару цитат, где именно в тексте заметки эмоции?
Там перечислены факты, сухие и нейтрально поданные факты.
Вот так я его воспринимаю.
Меня устроит отсылка к тому, что это запланировано подробно описать в следующей заметке.
Искренне надеюсь, что возражений такая стена вопросов не вызовет т.к. во многом может помочь скомпоновать и дополнить последующий материал)
Есть, но у меня он явно ассоциируется не с тем, что у автора)
Я так все испорчу, как истинный демон.
Поверьте, я умею находить во всем плохое и поэтому при общении с людьми всегда очень сдерживаюсь в суждениях, чтоб их не обидеть.
Ну и потом, мне проще будет понять, если факты будут раскрашены эмоциями т.к. я эмпат.
как такой мир будут воспринимать его потенциальные жители
Пока ты единственный его житель, визионер, который находится внутри и рассказывает нам, что там. Расскажи нам субъективные ассоциации. Этот мир про борьбу? Про работу? Про путешествия? Может в нем есть какие-то фишки, которые особенно ярко его оттеняют и без них он уже не тот?
Просто попробуй сформулировать эмоции в тезисы и словосочетания и поймешь, что название где-то рядом, а мы уже поможем его причесать и повертим по разному.
1) Игроки появляются на развалинах стартовых городов? А игровой ЛОР предусматривает то, откуда они тут появляются? Это могло бы натолкнуть в последствии на много новых идей.
2) Биом может выродиться, будет катаклизм, ок.
Как быть игрокам, которые появились в локации в которой сейчас катаклизм и что он несет для игроков в целом? Как он повлияет на их игру? Это больно?
При открытии руин после смены биомов живность тоже может появиться, но не сразу.
Значит мобов не будет определенное время? На охоту нужно будет ходить в другой регион?
3) Это скорее по экономике, но раз у нас постулат об отсутствии неписей, то откуда в игре деньги? Падают с зайчиков и волков? Или игроки должны построить экономику на тех редких монетках, что валяются на полу повсюду? Если последнее, то самыми богатыми рискуют стать владельцы ботов-подбирателей, которые будут стаскивать раз в 30 минут найденные деньги хозяину в город и уходить на новый рейд по окрестностям.
4)
Также в стратегически интересных местах игроки могут создавать новые мирные зоны, они же — новые деревни и города.
Как этот процесс будет происходить? Какие условия и действия нужны для создания мирной зоны? Как мирная зона будет расширятся, если деревня захочет стать городом? Возможно ли ее обратное сужение или исчезновение, если более этой деревне люди не нуждаются?
5)
Поселения можно соединять дорогами, обычными и охраняемыми.
Что дает «охраняемость» и от кого/чего она? Что дает дорога как таковая?
6)
Граница поселения — условность.
Что сие означает? Условность в том плане, что в этом мало реализма? или все как бы понимают, что это город и тут драться плохо и потому не дерутся?
В мирной зоне нападение игроков исключается, кроме случаев официального объявления войны.
Кто и кому ее объявляет?
Кто, кого и где после этого может атаковать?
Что будет, если игрок убивает игрока вне города и вне войны (ПК)?
Предусмотрен ли дроп с игроков в ПВП или ПВЕ?
Что дает война игрокам, которые в ней участвуют?
Можно ли в ней победить или это просто бесконечное разрешение на ПК?
И еще: господа и дамы, слезная просьба — помогите мне все это обозвать. Фантазия буйная, но даже на сырое рабочее название ее не хватает.
Скажи, какие у тебя возникают эмоции, впечатления, ассоциации при взгляде на твой мир? Что ты хочешь выразить названием? Какие ощущения от него должны возникать?
Проще, быстрее, особенно в реале. Кстати получится еще один мотив начинать играть уже заплатив кому то за прокачанного персонажа, а не с нуля.
Странные у вас какие-то представлении об играх. На необходимость развития навыков, первая возникшая мысль — купить уже прокачанного персонажа.
А так необходимость натурального хозяйства конечно минус, но это легче преодолеваемый минус, как за счет большего упрощения и меньшей иммитации реальности в этом мире (посадил 2 пугала акхиума и иди приключайся вместо того чтобы искать торговцев и заниматься прочей фигней), так и за счет возможности автоматизации (зашел и скриептом посадил 2 пугала акхиума).
Хотите торговлю заменить натуральным хозяйством, ну ради бога (хотя меня не напрягало в Ла2 побегать по гирану и посмотреть что продают гномы сегодня и по какой цене), но почему у вас сразу именно бот, сажающий пугала с акхиумом?
Может вам проще купить кнопку «я победил», после нажатия которой вам показывают финальные титры и вы выключаете игру?
Ээээм, то-есть место, где игроки встречаются на открытой территории, чтоб пойти и найти себе на низ спины приключений?
Обычно это место называют «город». Нет?
Искать группу уже приперевшись в дремучую чащу с кучей злобных мобов, для убийства которых хорошо бы иметь напарников — это немного неосмотрительно)))
А надо ли ставить палки в колеса и не реализовывать удобный механизм того, что игроки и так делают, но с рисками кидалова?
Грубо говоря, что бы вы предпочли видеть в игре, долг на крупную сумму под честное слово или под расписку?
И что это ограничение даст в общегеймплейном масштабе?
Уменьшение твинков-барыг, очевидно же. Нельзя просто взять и начать торговать новосозданым персонажем по полной. Комфортная, профессиональная так сказать торговля требует предварительного геймплея. Базовая торговля, на несколько сделок, доступна сразу, чтоб не сковывать простого игрока.
Повышение ценности вложенного просиженного в игре времени, потому что быстро прокачать будет в принципе невозможно?
Невозможно быстро прокачать и необходимость многочасовых прокачек — это не одно и то же. Если вы будете покупать и продавать вещи несколько раз за день, возвращаясь в город с полей, то скил будет органично развиваться. Вам не нужно просиживать для этого часы. Вам нужно просто играть и вы не столкнетесь с ограничениями, если не подадитесь имено в торговый геймплей как основную деятельность.
Или вы считаете нормально что игрок сперва качается на слабых мобах, потом посильнее, потом еще сильнее и только в конце развития на топовых, в то время как торговец сразу появившись в мире может бежать и торговать реликвиями и ворочить миллиардами, без прокачки?
По-моему, скилл, который качается с одной стороны примитивно, а с другой — ограничен по времени, — это просто вырождение механики, которая оказывается никак не зависящей от игрока.
Есть предложение как усложнить?
Какое именно и зачем усложнять?
Я просто плохо себе представляю, как вы хотели бы сделать геймплей торговца сложным и меня мысль о подобных введениях немного пугает.
Я не думаю, что мы серьезно затормозим экономику, введя на начальном уровне такое ограничение. 30 сделок за 12 часов — это не мало. Новичку вполне хватит мне кажется. Циферку конечно можно пересмотреть и отбалансить т.к. она с потолка, но суть в том, что новичек не занимается активной торговлей обычно. Зато ей занимается торговый твинк, а твинки не лучшее из возможных решений с точки зрения геймдизайна, как мне кажется
Прокачка скила ради скила? Нет, прокачка скила ради активной торговли. К средним уровням игрок вполне свободно должен себя чувствовать на рынке, но непрерывно торговать ему все равно будет не под силу, если он не делает уклон именно в торговлю.
По сути — это способ сделать серьезную торговлю доступной профессионалам. Не лицензией единой, но и скилом!
Разве не логичнее, что неопытный человек, попав на торговую площадь теряется и не может делать много покупок подряд? Ему нужно время, чтоб сориентироваться в толчее базара, понять тот ли он товар присмотрел и хороша ли цена.
Опытный же торговец на рынке — это как рыба в воде. Ему на такое много усилий не нужно т.к. у него опыт в 100000 сделок за спиной
Наиболее логичне решение — менеджментом налоговых сумм занимается правитель данной территории. Он решает на что нужно усилить финансовый поток, а что можно и несколько ослабить.
Заметьте, не получает деньги на руки, а управляет их потоком, типа градоначальник, которому нужно и бездомных животных переловить и водопровод починить и мусор вывезти и дороги отремонтировать.
Ну это фиксится системой налоги+прокачка торговли.
Нельзя совершать бесконечно быстро сделки. Игрок с низким уровнем торговли просто не сможет делать это довольно много раз за приемлемое время. Например 1 сделка в 2 минуты и не более 30 сделок за последние 12 часов.
При любой сделке берется налог.
Прокачка торговли зависит от сумме сделки.
Продаешь за 1 копейку 30 раз в течении часа и куришь следующие 12 часов, а профита на целых 30 копеек получаешь.
Продаешь за миллион 30 раз, платишь налог с 30 миллионов, но прокачка не линейная. Ты прокачаешься на в 1000000 раз больше, а например всего в 500, по сравнению с копейкой.
Вывод — делаешь адекватные сделки регулярно, ежедневно и получаешь адекватное развитие. Если хочешь, можешь делать это твинком, но почему бы не совершать нормальные сделки, получая прибыль, раз тебе так нравится этот метод прокачки?
На столике был упомянут номер, можно присобачить там же табличку, на которой лидер пати напишет «на Берлин»/«ТОИ 5-й этаж»/«Экспресс в серые земли» и тд, чтоб народу стало понятно.
Сидеть смирно, а зачем? Дайте людям миниигру для таверны, пусть режутся в нее. В награду за победы будет бафф с названием «Хорошо посидели» соответствующего числу побед в миниигре уровня. Бафф даст что-то полезное в охоте, а вот что, это уже будет зависить от заказа, стоящего на столике)))
И народу не скучно, сидят, пивком балуются перед походом и для атмосферы соответствует все.
Или просто задать напрямую?)))
Первый написавший в общий чат за последние 30 секунд отправляет сообщение, а прочие тупо обламываются?
По идее в этом что-то есть, но тут нужно сильно думать. Система отправки сообщений по громкой связи в городе например. Типа девушки на вокзале, которая говорит невнятным голосом о том какой поезд прибывает/отправляется.
Один игрок может подавать такое объявление на область типа города не чаще, чем раз в 10 (чтоб не забил на ближайшие пару часов один все своими сообщениями).
Если в мморпг что-то можно ломать, сдвигать, шатать и тд, то игроки это будут делать.
Нужно чтоб это было как минимум прикручено болтами к полу. Тогда игроки будут вынуждены хотя бы тратить 10-15 минут на спиливание этих болтов.
Вывод — нужно использовать алмазные болты, их фиг спилишь.
Хочется видеть в играх такие механики, которые подобны алмазному болту, которые работают и не ломаются.
А плюсануть, так я уже давно плюсанул, еще до первого поста
Там перечислены факты, сухие и нейтрально поданные факты.
Вот так я его воспринимаю.
Искренне надеюсь, что возражений такая стена вопросов не вызовет т.к. во многом может помочь скомпоновать и дополнить последующий материал)
Я так все испорчу, как истинный демон.
Поверьте, я умею находить во всем плохое и поэтому при общении с людьми всегда очень сдерживаюсь в суждениях, чтоб их не обидеть.
Ну и потом, мне проще будет понять, если факты будут раскрашены эмоциями т.к. я эмпат.
Просто попробуй сформулировать эмоции в тезисы и словосочетания и поймешь, что название где-то рядом, а мы уже поможем его причесать и повертим по разному.
2) Биом может выродиться, будет катаклизм, ок.
Как быть игрокам, которые появились в локации в которой сейчас катаклизм и что он несет для игроков в целом? Как он повлияет на их игру? Это больно?
Значит мобов не будет определенное время? На охоту нужно будет ходить в другой регион?
3) Это скорее по экономике, но раз у нас постулат об отсутствии неписей, то откуда в игре деньги? Падают с зайчиков и волков? Или игроки должны построить экономику на тех редких монетках, что валяются на полу повсюду? Если последнее, то самыми богатыми рискуют стать владельцы ботов-подбирателей, которые будут стаскивать раз в 30 минут найденные деньги хозяину в город и уходить на новый рейд по окрестностям.
4) Как этот процесс будет происходить? Какие условия и действия нужны для создания мирной зоны? Как мирная зона будет расширятся, если деревня захочет стать городом? Возможно ли ее обратное сужение или исчезновение, если более этой деревне люди не нуждаются?
5) Что дает «охраняемость» и от кого/чего она? Что дает дорога как таковая?
6) Что сие означает? Условность в том плане, что в этом мало реализма? или все как бы понимают, что это город и тут драться плохо и потому не дерутся?
Кто и кому ее объявляет?
Кто, кого и где после этого может атаковать?
Что будет, если игрок убивает игрока вне города и вне войны (ПК)?
Предусмотрен ли дроп с игроков в ПВП или ПВЕ?
Что дает война игрокам, которые в ней участвуют?
Можно ли в ней победить или это просто бесконечное разрешение на ПК?
ps
Фига у меня вопросов, сам не ожидал)
Хотите торговлю заменить натуральным хозяйством, ну ради бога (хотя меня не напрягало в Ла2 побегать по гирану и посмотреть что продают гномы сегодня и по какой цене), но почему у вас сразу именно бот, сажающий пугала с акхиумом?
Может вам проще купить кнопку «я победил», после нажатия которой вам показывают финальные титры и вы выключаете игру?
Обычно это место называют «город». Нет?
Искать группу уже приперевшись в дремучую чащу с кучей злобных мобов, для убийства которых хорошо бы иметь напарников — это немного неосмотрительно)))
А надо ли ставить палки в колеса и не реализовывать удобный механизм того, что игроки и так делают, но с рисками кидалова?
Грубо говоря, что бы вы предпочли видеть в игре, долг на крупную сумму под честное слово или под расписку?
Невозможно быстро прокачать и необходимость многочасовых прокачек — это не одно и то же. Если вы будете покупать и продавать вещи несколько раз за день, возвращаясь в город с полей, то скил будет органично развиваться. Вам не нужно просиживать для этого часы. Вам нужно просто играть и вы не столкнетесь с ограничениями, если не подадитесь имено в торговый геймплей как основную деятельность.
Или вы считаете нормально что игрок сперва качается на слабых мобах, потом посильнее, потом еще сильнее и только в конце развития на топовых, в то время как торговец сразу появившись в мире может бежать и торговать реликвиями и ворочить миллиардами, без прокачки?
Есть предложение как усложнить?
Какое именно и зачем усложнять?
Я просто плохо себе представляю, как вы хотели бы сделать геймплей торговца сложным и меня мысль о подобных введениях немного пугает.
А передача бутылки сапорту, вы со своим сапортом торгуете что-ли?
И чем там похожа система в TOS, а то я не очень в курсе. Я просто никогда в нее не играл.
Прокачка скила ради скила? Нет, прокачка скила ради активной торговли. К средним уровням игрок вполне свободно должен себя чувствовать на рынке, но непрерывно торговать ему все равно будет не под силу, если он не делает уклон именно в торговлю.
По сути — это способ сделать серьезную торговлю доступной профессионалам. Не лицензией единой, но и скилом!
Разве не логичнее, что неопытный человек, попав на торговую площадь теряется и не может делать много покупок подряд? Ему нужно время, чтоб сориентироваться в толчее базара, понять тот ли он товар присмотрел и хороша ли цена.
Опытный же торговец на рынке — это как рыба в воде. Ему на такое много усилий не нужно т.к. у него опыт в 100000 сделок за спиной
Заметьте, не получает деньги на руки, а управляет их потоком, типа градоначальник, которому нужно и бездомных животных переловить и водопровод починить и мусор вывезти и дороги отремонтировать.
По крайней мере очень многие об этом говорили на моей памяти.
Нельзя совершать бесконечно быстро сделки. Игрок с низким уровнем торговли просто не сможет делать это довольно много раз за приемлемое время. Например 1 сделка в 2 минуты и не более 30 сделок за последние 12 часов.
При любой сделке берется налог.
Прокачка торговли зависит от сумме сделки.
Продаешь за 1 копейку 30 раз в течении часа и куришь следующие 12 часов, а профита на целых 30 копеек получаешь.
Продаешь за миллион 30 раз, платишь налог с 30 миллионов, но прокачка не линейная. Ты прокачаешься на в 1000000 раз больше, а например всего в 500, по сравнению с копейкой.
Вывод — делаешь адекватные сделки регулярно, ежедневно и получаешь адекватное развитие. Если хочешь, можешь делать это твинком, но почему бы не совершать нормальные сделки, получая прибыль, раз тебе так нравится этот метод прокачки?