Доброго времени суток!
Заметка Игроки, Экосистемы и Пищевые Цепочки и дискуссия в комментариях натолкнули мой мятежный разум на идею, как мне кажется, интересной рыночной системы.
Я очень не люблю аукционы. Это удобно, да. Но они не живые, я вижу в них подмену людей таблицами. Отсюда и поиск альтернативы.
В играх с системами домовладения я хотела бы иметь возможность повесить возле дверей интерактивную доску объявлений. На такой доске я (крафтер) размещала бы контракты на покупку нужных мне ресурсов и полуфабрикатов. Контракты хотелось бы видеть двух типов: один-к-одному и один-ко-многим.
Один-к-одному: в контракте указано количество, тип предмета и максимальный срок выполнения с момента принятия контракта. Человек, решивший выполнить контракт, ставит свою персональную метку на контракте, закрывая его таким образом для других. Этот тип удобен для работы с редкими (дорогими) или штучными (специфические полуфабрикаты) объектами. В случае просрочки контракта выплачивается неустойка (это чтобы избежать ситуаций, в которых конкуренты блокируют контракты, дабы просто навредить), а контракт открывается вновь. Можно добавить возможность эту неустойку вернуть, или просто продлить срок исполнения, если связаться с заказчиком и договориться (форс-мажоры никто не отменял).
Один-ко-многим: контракт на большие партии товаров (сырья, заготовок). В этом случае исполнитель может блокировать часть контракта, а оставшееся количество останется доступно всем желающим. Можно делать изначально именные контракты, если есть партнер-поставщик, чтобы была возможность поставки, даже если покупателя нет онлайн.
Эта система очень похожа на торговлю из LA2, но в моих глазах имеет несколько достоинств: не будет толп скупщиков на площадях городов, не надо иметь начальную единицу товара, можно приблизительно оценить постоянный спрос конкретного крафтера (или любого игрока, повесившего такую доску), на долю лавки остается только продажа скрафченных предметов (так она больше на лавку будет похожа).
Когда я рисую такую картинку у себя в голове, мне она кажется вполне атмосферной. Можно еще добавить где-то на главной площади большую доску, на которой будут размещаться заказы хозяев владений и других желающих, но уже на платной основе.
Если вспомнить вдохновившую меня заметку, то такую систему можно расширить в сторону взаимодействия «игрок-игрок». Вводим новый тип деятельности: анализ рынка.
Новая профессия будет заключаться в том, что игрок периодически собирает сведения с досок и лавок игроков. С ростом навыков можно расширять его возможности. За некую плату любой желающий сможет получить информацию о текущем состоянии рынка для любого товара или для всех сразу. Можно посмотреть сводку за некий период. Можно конструировать отчеты по персональным предпочтениям, предоставлять их периодически с автооплатой, даже выпускать еженедельники :) А еще, когда аналитик подрастет и заматереет, он может давать задания по сбору информации голоштанным новичкам (вот вам и почтовые квесты). Можно даже вывесить данные по наиболее оборотным товарам на доску конторы для всеобщего бесплатного доступа (это если сам владелец альтруист, или другой альтруист оплатит такое размещение — хозяин владений, например).
Опять же, как еще одна надстройка, возможно добавление в эту систему и ломбарда, и ссудных контор (очень хотелось бы видеть такое в играх). И все это вертится исключительно при участии игроков.
Буду благодарна за критику такой системы :)
269 комментариев
Перенос внеигровых инструментов в игру… в принципе, тоже разумно. Но плохо понимаю, в чем будет геймплей, дающий прокачку. Просто ходить и смотреть?
Это только на первых, начальных порах. Потом опыт будет «капать» от создания отчетов на продажу. Можно сделать так, чтобы отчет создавался только в случае оплаты (при сохраненной возможности просмотра для самого аналитика). А потом начинается интересное — политика :) Она хоть и не будет давать опыта, но может приносить дополнительный доход.
Для массовой поштучной скупки\продажи чего-либо контрактов нет, ибо это входит в базовый функционал маркета Евы.
Кстати, мошенничество в Еве официально разрешено, о чем давно есть статья на русском форуме Как ВАС дурят в Жите
Нельзя совершать бесконечно быстро сделки. Игрок с низким уровнем торговли просто не сможет делать это довольно много раз за приемлемое время. Например 1 сделка в 2 минуты и не более 30 сделок за последние 12 часов.
При любой сделке берется налог.
Прокачка торговли зависит от сумме сделки.
Продаешь за 1 копейку 30 раз в течении часа и куришь следующие 12 часов, а профита на целых 30 копеек получаешь.
Продаешь за миллион 30 раз, платишь налог с 30 миллионов, но прокачка не линейная. Ты прокачаешься на в 1000000 раз больше, а например всего в 500, по сравнению с копейкой.
Вывод — делаешь адекватные сделки регулярно, ежедневно и получаешь адекватное развитие. Если хочешь, можешь делать это твинком, но почему бы не совершать нормальные сделки, получая прибыль, раз тебе так нравится этот метод прокачки?
Заметьте, не получает деньги на руки, а управляет их потоком, типа градоначальник, которому нужно и бездомных животных переловить и водопровод починить и мусор вывезти и дороги отремонтировать.
Прокачка скила ради прокачки скила? Странный подход. Твинк так не сможет, такие сделки доступны только аналитику. Если он не будет выполнять работу качественно, его заменят.
Прокачка скила ради скила? Нет, прокачка скила ради активной торговли. К средним уровням игрок вполне свободно должен себя чувствовать на рынке, но непрерывно торговать ему все равно будет не под силу, если он не делает уклон именно в торговлю.
По сути — это способ сделать серьезную торговлю доступной профессионалам. Не лицензией единой, но и скилом!
Разве не логичнее, что неопытный человек, попав на торговую площадь теряется и не может делать много покупок подряд? Ему нужно время, чтоб сориентироваться в толчее базара, понять тот ли он товар присмотрел и хороша ли цена.
Опытный же торговец на рынке — это как рыба в воде. Ему на такое много усилий не нужно т.к. у него опыт в 100000 сделок за спиной
Если нет то, что мешает создавать твинков-обменников?
И как будет определятся новичек?
Как будет различаться торговля и простая передача бутылочки хилки сопартийцу?
Я к чему… похожая система в TOS и ей ой как не рады вообще все, но она тоже сделана, чтобы бороться с голселлерами.
Обязательно. Один на аккаунт. Удаление — не ограничено.
Какую задачу тогда решает ограничение в кол-во передач?
Хорошо, что делать если хочется передать сопартийцу hp бутылку?
Передать сопартийцу хп бутылку. Никаких проблем, это класс расходников. Но не более установленного лимита в день. А вот доспех не получится, или в аренду, или с налогом. Как и передать крупную сумму денег без официальной проводки по документам (с подарков тоже будет списываться налог).
А передача бутылки сапорту, вы со своим сапортом торгуете что-ли?
И чем там похожа система в TOS, а то я не очень в курсе. Я просто никогда в нее не играл.
Лицензия только для аналитиков и банкиров обозначена пока. Торговля лицензии не требует. Разве что иноземным торговцам можно спец. разрешения выдавать, но это опционально и, скорее, для красоты :)
Кмк, это проистекает из стремления сохранить всевозможные навыки (те, которые человек реально может проявить сквозь монитор), но при этом дать и расширение возможностей (для тех, которые мышкой ну никак).
Пример: я могу реализовать опыт в торговле, но не могу — в стрельбе из лука или в работе по коже. То есть, пока не могу. Возможно, однажды уровень симуляции это позволит, но не теперь.
вложенногопросиженного в игре времени, потому что быстро прокачать будет в принципе невозможно? По-моему, скилл, который качается с одной стороны примитивно, а с другой — ограничен по времени, — это просто вырождение механики, которая оказывается никак не зависящей от игрока.Невозможно быстро прокачать и необходимость многочасовых прокачек — это не одно и то же. Если вы будете покупать и продавать вещи несколько раз за день, возвращаясь в город с полей, то скил будет органично развиваться. Вам не нужно просиживать для этого часы. Вам нужно просто играть и вы не столкнетесь с ограничениями, если не подадитесь имено в торговый геймплей как основную деятельность.
Или вы считаете нормально что игрок сперва качается на слабых мобах, потом посильнее, потом еще сильнее и только в конце развития на топовых, в то время как торговец сразу появившись в мире может бежать и торговать реликвиями и ворочить миллиардами, без прокачки?
Есть предложение как усложнить?
Какое именно и зачем усложнять?
Я просто плохо себе представляю, как вы хотели бы сделать геймплей торговца сложным и меня мысль о подобных введениях немного пугает.
К тому же, спецтвинк будет качать себе сделки не особо хуже профильного персонажа.
Дело не в необходимости, а самом ограничении по количеству потраченного времени. Время становится ценностью, дополнительно ранжирующей персонажей само по себе.
Если игрок покупает и продает в качестве побочного дополнения к возвращению с полей, то его прокачка этого навыка вообще не должна волновать. Это не его профильная деятельность.
Я вообще считаю систему последовательной прокачки на мобах рудиментом от сюжетных синглов, если вы об этом.
Есть предложение вообще не делать ограничений и прокачки, пока не будет идеи, на какие успехи завязать.
Например, часто встречаются просьбы дать в долг. Это можно реализовать двумя путями:
1. Вексель
2. Кредит
Вексель будет представлен, так сказать, неким предметом, который при покупке игроком у другого игрока сформирует некое обязательство на сумму равную или большую, чем стоимость векселя и на определенный срок. Тогда, игрок при фарме/выполнении квестов будет терпеть удерживание некой суммы в оплату векселя. Когда сумма занятого + процент сформируется — вексель гасится в пользу игрока, который купил вексель (простой), или того игрока, который купил вексель у игрока, выдавшего займ. Для гильдий можно ввести механизм выпуска облигаций.
Кредит — примерно аналогично, но без возможности выкупа другим игроком (для простоты и предотвращения злоупотребления харрасментом для выбивания долгов).
Но вся эта красота разбивается о всего одну возможность — выйти из игры набрав долгов и забыть. И все, должника ищи свищи, а перенос долгового обязательства из игры в реальный мир — уже немного не соответствует духу игры.
Аналогично с производными инструментами. Заключили вы например, форвард (один игрок должен вам продать некий товар, а вы его купить в определенный срок по определенной стоимости. Фьючерс не алле, ибо по сути нет биржи перед которой столбятся обязательства обеих сторон сделки). И вот этот игрок свалил из игры, а вы сидите и ждете, когда же он соизволит притопать обратно в игру и исполнить контракт. Проще с опционом (то же самое что и форвард, но не обязательство, но право. Например, вы хотите купить 50 железа, но не знаете, выпадет вам рецепт или нет. Ставите опцион, и продавец молиться на выпадение вам рецепта). Всякие свопы, свопционы и прочий зашквар мы отбросим, так как в виртуальных мирах обычно 1 вид обычной валюты, и контрсделки делать тупо не против чего. А ведь еще под каждый контракт на поставку товара можно попросить залог или заключить контрсделку, сформировав хеджирующий инструмент и так далее.
По итогу, в виртуальном мире, из того что было описано, применимо:
1. Опцион — Право на покупку товара в определенный срок по определенной цене
2. Облигации от крупныйх гильдий, которые доказали свою состоятельность и верность слову и контракту
3. Хеджирующие инструменты на исполнение контракта.
Все возможности реализации упираются только в одно — возможность выйти из игры и никогда в нее больше не заходить, отправив к чертям любые попытки истребовать исполнение обязательств.
Если где-то чего-то забыл — пните, добавлю =)
P.S. А ведь есть еще факторинг, обратный факторинг, форфейтинг, аккредитивы, гарантии, лизинг и еще много других страшных слов...
Проблема с выходом может решаться или залогом, или технически. С залогом понятно, а технически можно так: автоматически списывать со счета сумму в момент истечения обязательства (можно со штрафом, чтоб неповадно было) или отчуждать имущество по расценкам ломбарда, тоже принудительно, не взирая на онлайн.
Грубый костыль получается, конечно… О, а еще можно ввести коллекторов, которые все это будут проделывать :) Как в ХаХе из оффлайна за преступления дергали, так и тут — придут и разденут. А если не хватит, еще и домик владельца поменяет :)
У честных игроков не будет шанса в конкуренции с ботоводами, тем более если это может приносить доход. А так функция очень полезная, любой рынок в ММО это куча лавок, наползающих одна на другую надписей, бегающих людей и лагов. В такой атмосфере может быть проще заплатить и плучить указатель на лавку с нужным товаром, чем бегать.
Вместе с ростом скила растут и возможности по составлению отчетов. От самых простых (на 1 товар) до сложных с кучей аналитики (и по многим товарам). Это не только указатель конкретной лавки, но и очень полезный инструмент для торговцев, добытчиков, etc. Его максимальная польза будет проявляться для владельца земель и иногородних торговцев, которые смогут оценить, чем загружать повозку в следующий раз. Эта полезность происходит из дифференциации некоторых ресурсов по областям (я такими темпами тут всю картину придуманного мира скоро выложу :)))
А ботоводов не будет, я определила эту должность как лицензируемую правителем земель :)
Пресловутая возможность догнать «старичков» быстрее игровыми методами
На этот вопрос практически невозможно ответить без эксперимента. Но в играх и так берут/дают в долг, такие обязательства идут рука об руку с человеком очень давно :)
А надо ли автоматизировать и усложнять?
А надо ли ставить палки в колеса и не реализовывать удобный механизм того, что игроки и так делают, но с рисками кидалова?
Грубо говоря, что бы вы предпочли видеть в игре, долг на крупную сумму под честное слово или под расписку?
Сложного и не будет, разве что игрокам понравится сама идея и они начнут просить новых форм :)
Не надо. Я предполагаю, что кредиты и вклады в банке будут работать по системе заявок. Когда банкир будет онлайн, он их рассмотрит и примет решение. В чистой автоматике я смысла не вижу.
Например услугу по прокачке персонажа, если самому владельцу персонажа кач не интересен. Нанимается исполнитель, который будет бить бить мобов до изнеможения, а вся прокачка от этого пойдет нанимателю. Таким образом и наниматель будет избавлен от неинтересной ему обязанности в игре и наемник получит игровую валюту за свой труд.
Деньги — это овеществленная свобода. Зачем ММО заставлять своих игроков заниматься тем, что им не нравится? Не лучше ли разработчикам построить такую систему, при которой будет возможен не один, а множество альтернативных путей к достижению успеха в игре? Вот тут очень подходят деньги, игровая валюта. Поскольку ее можно добыть множеством альтернативных способов и, скооперировавшись с другим игроком через экономический принцип «товар-деньги-товар», обменять свой успех на успех другого человека.
Например в реальном мире всем нужно жилье и одежда. Но это же не повод заставлять людей самостоятельно сшить себе одежду и построить дом? Так почему же в ММО всех кому нужна, например, прокачка персонажа, заставляют качать его самостоятельно?
Ну не верю я в делегирование кача, да и гринд мобов — не единственный вариант развития. Как-то, вроде, именно Вы говорили, что хотели бы видеть натуральную охоту в ММО? Так вот, я тоже. И чтоб кабана нужно было в группе загонять по лесу, долго и азартно, а не бить по респауну 10 штук на удобной полянке :)
Ну и персонально для Вас: становитесь аналитиком! Мирная профессия, вообще никого бить не надо, и про экономику — все, как Вам нравится :)
Но вообще можно делегировать с помощью контрактов между игроками почти любой вид деятельности в игре. Такой агентран, как в ЕВЕ, только и агенты и агентранеры — игроки.
А аналитиком поздно мне уже становиться, стар я для этого.
А НПС пусть в лавке тусуется, продает продукцию, пока хозяин в реале подушку давит :)
Контракты на услуги — само собой, но об этом интересно говорить в смысле разновидностей самих услуг скорее, как мне кажется. С реализацией все аналогично: ляпнул на доску и жди желающих :)
1. Механики (профессия) могут, с ростом скила, предлагать торговцам механоидов с функцией продавца. Тот же НПС, только не из воздуха нарисован, а создан игроками. Будет потреблять некое топливо для работы (хочешь торговлю 24/7 — пожалуйста, но не за просто так).
2. Надстройка для торговой лавки (с ростом скила торговца) в виде стилизованного автомата по продаже. Чистой воды механизм. Топливо не потребляет, но изнашивается со временем вплоть до поломки (тогда его надо полностью заменять).
Чем торговать в этом конкретном виртуальном мире? Что может вложить в процесс торговли игрок что бы сделать это не просто рутиной, а увлекательным действом как для торговца так и для покупателей.
Как по мне это только наличие в мире механик создания уникальных вещей. Будь то просто фасон или покрой или особые характеристики. Тут задача торговца предложить клиенту нужный именно ему товар. Вы идете в рейд на ледяного дракона? Значит вам нужны доспехи с защитой от магии холода! У меня как раз где то был такой!
Но современные механики дают именно в руки конечных игроков подбор и подгонку экипировки под нужную ситуацию. Это часть баланса. Все эти заточки, зачарования, зелья, и.т.д. Все стекается в руки к игроку. Торговцы и ремесленники остаются не у дел.
Но например в той же EvE есть такое явление как продажа собранных фитов кораблей под определенные задачи. Контракты с предложениями «тенгу для мисок 4-лвл» не редкость. Однако драйвером такой деятельности есть не основная экономическая цепочка. А продаже кораблей, которые уже не нужны хозяину. То есть вторичный рынок. Просто по тому что разбирать и продавать такие корабли по частям или долго или все придется продать за бесценок скупщикам.
Тут в принципе и могло бы появится место для «персональных лавок» но как то все таки экономика EvE слишком динамична.
У меня аналогичные идеи давно в голове болтается и даже упоминалась где-то на мозговелде, но я бы не сказал, что это исключение НПС. Это взаимодействие с НПС, хоть вы и назовете его «торговый автомат».
В моем понимании, не совсем так. С точки зрения атмосферы:
1. Игрок создает голема сам, на свои средства (или покупает, не суть). Это его собственность и его ответственность (в отличие от НПС, которому кроме денег раз в период ничего не нужно).
2. Голем не пытается никого обмануть. Он — болванка с функциями. Как видишь голема в лавке, так сразу понятно, что хозяин где-то еще. Нет искусственно создаваемой иллюзии населенности мира.
Осталось вспомнить рабов, которые тоже были собственностью, и роботов, которые однажды могут возмутиться таким положением дел.
Не человекоподобный. Механический, неказистый. Потому что средневековье :)
Это уже будет зарождение жизни на уровне божественного творения :) Болванки не умеют развиваться, насколько мне известно :)
Я уже писала — чтобы создать определенную атмосферу. Кроме того, они вписаны в профессию механика, она обеднеет без големов. Магам и так будет чем заняться :)
А големов можно назначить на сугубо специализированные занятия: перемещение, изготовление — не связанные с «общением» с людьми. Как промышленных роботов.
Вариант решения 1: объявлять контракты на вещи, которые можно добыть только выполняя контракт. Например, в Lineage 2 был манор — игроки покупали семена у владельца замка, «высаживали» их, а урожай сдавали обратно владельцу замка за плюшки. Урожай еще надо было сдать, поэтому в уроченный час толпы людей и ботов стояли у НПС и тыкали в кнопку =)
Вариант решения 2: компаньоны. В таких играх, как SWTOR и Neverwinter есть компаньоны и ремесленники, которые выполняют задания, пока сам игрок занимается своим делом. Можно создавать контракты для чужих компаньонов/ремесленников, без возможности отмены.
2. Игрок, желающий продать такой меч, в данной системе пойдет к аналитику и увидит, что некто покупает такой меч за 100. Ему не будет резона ставить 99.5 в такой ситуации.
3. Даже если случится Вами описанное, можно купить 2 единицы, вторую перепродать с прибылью.
4. Если денег не хватило на покупку второго меча, тут уж ничего не поделаешь. Игровой момент :)
2. Так ему деньги нужны на лук+2, что ему эти 0.5? =)
В игре с описанной системой торговли это было бы уместно.
В таких случаях игроки активно будут спамить в гильдийский, альянсовый и какие там еще есть чаты у них под рукой, работающие на дальнее расстояние. Или вы и гильдчаты хотите отнять?)
А насчет магии — попробуйте это вообразить. Только честно. Внезапно Вы начинаете слышать… пусть даже 100 человек, что-то желающих в данный момент всем сказать. Через какое время Вы нажмете на кнопку «Убрать это из моей головы»? :)
Я, конечно, понимаю, что команды могут пользовать тот же Тимспик, но почему не дать возможность сделать такую связь внутри игры? :)
Затраты на разработку и/или внедрение должны быть чем-то обоснованы.
Чат тоже многие не читают 100% времени.
Вконтактики сокращают растояния для связи — этакий нелокальный чат.
Большие всемирные торговые чаты это авито ибэй и прочее. И даже без магии.
— Давайте подумаем как можно сделать игру с новыми интересными механиками! У меня есть несколько идей!
— А, давайте!
… (через некоторое время)
— Как же так? У нас получилась копия [любая популярная ММО]
Я помню были игры где микрофоны в глобалчат продавали и где аукционов не было (MDT forever).
Ок, аргументов море, попробуем с другой стороны. Что если создать отдельную возможность регионального оповещения ВТБ/ВТС? Конкретно для редких (тех, что не водятся в этой области или труднодобываемы) и особо ценных предметов.
Даем возможность создать к такому предмету ярлычок. Далее варианты: или вешать их на отдельную общедоступную доску, или вводить в виде бесплатного отчета у аналитика. Если по второму варианту, можно и сами предметы оставлять там же на безопасном складе. Вторая доска/список — запросы на покупку. Опционально с оповещением либо без. Если с оповещением, то в момент продажи к игроку прилетит почтовый голубь, но за это придется отдать небольшую денежку. Если без оповещения, сам ножками ходи и проверяй, продали или нет. Предмет может храниться на том же складе конторы.
Там «почтовый голубь» прилетает бесплатно. Дальше
хозяин забирает со склада предмет и через трейд передает его выигравшему аукцион в чате игроку?
Сейчас фактически ограничение связи не работает в играх. Всегда есть возможность ее легко обойти.
Есть, конечно. Тут нужно серьезно посмотреть, посчитать, прикинуть… Если эти сторонние обходы будут исключать использование игровых методов, это может стать проблемой. А если только дополнять информационно, то и пусть их, большого вреда не нанесут. Опять же (вот тут я плаваю в вопросе), возможно, получится с ними пободаться на правовом уровне?
Маловероятно. это даже не нарушение авторских прав будет. Поскольку не будет заимствованного контента.
Это же чистое общение закрытое в игре будет по закону.
А еще его можно организовать как-нибудь интересно, например, системой «громкоговорителей» — куда их протянули, там друг друга слышат все. Связали системы двух земель — вот вам чат уже на 2 региона :)
А вот этот вариант не подходит?
Чем он плох? И в ЛОР впишется, и как плюха, мне кажется, очень даже работает :)Просто это коллективная плюха, созданная теми, кому немаловажен собственный комфорт :)
1. Торговля — заменяется досками объявлений в неких крупных центрах. По сути, достаточно обеспечить хорошую читаемость, поток людей, не знаю, как это называется в маркетинге. То есть просто указать определенное место, где искать и размещать информацию определенного рода. После чего популярность уже будет в некоторой степени поддерживаться популярностью. В ЛА2, по крайней мере на фришарде, где играл, таким местом был MDT, Monster Derby Track. При околонулевой задумке разработчиков игроки сами обнаружили место, куда можно легко добраться из любой точки мира. И организовали там торговый хаб.
2. Сбор группы в приключение — можно перенести к некой специфической точке приключения. Здесь тоже требование хорошей проходимости: если за час не набирается группа желающих, надо что-то делать с популярностью. В случае произвольно размещающихся приключений нас может спасти таверна (тоже начинаю выдавать свои задумки).
В моей схеме информация концентрируется на большой общей доске и у аналитика. Оба объекта расположены на торговой площади столицы данных земель. Можно даже совместить и доску на сам домик аналитика повесить. Это не то?
Определите, что Вы имеете в виду под «приключением». Я не уверена, что у меня такое явление вообще в этой схеме присутствует :)
Сразу скажу, что типичного набора данжей по углам мира я не предусматривала, в голове совсем другая схема :)
По крайней мере очень многие об этом говорили на моей памяти.
То, что требует собранной группы игроков. Изначально в голове всплыл «инстанс». Слово «данж», «данжен» не люблю, потому что считаю сильно оторванным от основного значения — они зачастую не подземелья. Потом решил обобщить вообще на все групповые задания и активности, что можно придумать и в открытом мире, а не только в инстанцированной локации. Подвернулось слово «приключение», которое вспомнилось из Skyforge, как подметил Eley, — им можно описать и нечто происходящее на обычной территории.
Обычно это место называют «город». Нет?
Искать группу уже приперевшись в дремучую чащу с кучей злобных мобов, для убийства которых хорошо бы иметь напарников — это немного неосмотрительно)))
Или просто задать напрямую?)))
Первый написавший в общий чат за последние 30 секунд отправляет сообщение, а прочие тупо обламываются?
По идее в этом что-то есть, но тут нужно сильно думать. Система отправки сообщений по громкой связи в городе например. Типа девушки на вокзале, которая говорит невнятным голосом о том какой поезд прибывает/отправляется.
Один игрок может подавать такое объявление на область типа города не чаще, чем раз в 10 (чтоб не забил на ближайшие пару часов один все своими сообщениями).
Для кланов/постоянных групп это не проблема, как и для стихийных ивентов. А вот если планируется более-менее постоянный поход (охота, караван на дальние дистанции, etc.), то таверна — отличная идея :) И пусть там будет летняя веранда с уютными столиками — на столике стоит цифра (количество людей, которое хотят собрать), а вокруг (на самом столе, на стульях) можно придумать хорошо видные маркеры. Тогда соискателям в такие группы будет хорошо видно, где сколько мест осталось.
Уютно, но возникают два вопроса: как будет отображаться, куда эта группа; и насколько ожидающим будет интересно сидеть своими персонажами неподвижно.
На столике был упомянут номер, можно присобачить там же табличку, на которой лидер пати напишет «на Берлин»/«ТОИ 5-й этаж»/«Экспресс в серые земли» и тд, чтоб народу стало понятно.
Сидеть смирно, а зачем? Дайте людям миниигру для таверны, пусть режутся в нее. В награду за победы будет бафф с названием «Хорошо посидели» соответствующего числу побед в миниигре уровня. Бафф даст что-то полезное в охоте, а вот что, это уже будет зависить от заказа, стоящего на столике)))
И народу не скучно, сидят, пивком балуются перед походом и для атмосферы соответствует все.
Понятно, что хочется чем-то поддержать долго ждавших людей, но на мой взгляд похоже на перетягивание одеяла. Столик из инструмента превращается в занятие, которое оттягивает интерес или даже время от конечной цели. Может спровоцировать злоупотреблять набиванием баффа и потом этим же возмущаться.
Ну а у некоторых и в реале происходит подобное злоупотребление с кружечкой, так что все реалистично и дает лишний повод постебаться над сопартийцем, который не может отлипнуть от кружки )))
Реально считаете вариант плох и вреден игре?
Проблема-то в том, что разработчики в силах спровоцировать игрока вести себя так, как им видится правильным, но тогда они берут ответственность, чтобы у игроков это вызывало положительные эмоции. А большинство, похоже, плохо понимает, как это сделать.
Тоже думала. Вместо цифры можно досочку с мелком, пусть сами пишут, куда и зачем. И кто нужен (с чекбоксами). Не хочешь сидеть — не вопрос, отметился и иди себе, куда нравится. Но в пределах города, а то не услышишь, что все уже собрались :)
Или как господин Литий предложил, тоже похоже на правду :)
Доску, где можно разместить объявление — да, это и имел в виду. А вот чекбоксы, по-моему, срежут живое общение. Они же будут заменять личный разговор о принятии в группу? Не уверен, что механика случайного подбора LFR так уж нужна… часть столиков можно попробовать такими сделать.
Хотя когда пытаюсь представить массовую популярность, кажется, что ряды отдельных табличек, которые нужно все обходить, будут слишком напрягать игроков. Так что предложил бы одну общую доску у трактирщика, на которую записывались бы занявшие столики. Но что тогда делать с толпящимися ожидателями? Или позволить им сесть в уголке, тоже записавшись на главную доску?
Что поднимает бо-о-ольшой вопрос чата личных сообщений. Он же в определенной степени ломает мир, но при этом слишком удобен для поддержания онлайна за счет общающихся людей, которым прямо сейчас нечем заниматься вместе.
Обязательно будет. И даже наползающие ледники :)
А почему не дать выбор? Пусть сам лидер решает, кто ставит галочки, он или случайные подписавшиеся.
Таки будем ставить ретрансляторы. Где стоят — слышно, вышел из зоны действия — слышно только ближайших людей. Один будет стоять по дефолту в каждой столице накрывая всю площадь с минимальным запасом.
В результате достучаться до знакомого, ушедшего по делам, или хотя бы выяснить, где он, будет невозможно. Точнее, просто будет делаться через сторонние средства, тот же скайп.
Там можно просто большую таверну строить. Ну или одеваться по погоде XD
Где он будет понятно, если вы в группе. А насчет пообщаться — со временем дорастут технологически до переговорных карманных устройств (для групп, альянсов, КП) с ограниченным набором каналов. Думаю, их пять будет: на альянс, на клан, на группу и два свободных (с кем угодно).
Не проще ли смирится с тем что игроки будут использовать сторонние решения. Во первых потому что «резервирование» потоков общения. Сколько раз вы попадали в ситуацию когда клиент заглючил, и про это можно сообщить в отдельной голосовой программе общения. Что быстро доносит информацию как до ответственных лиц (например рейдлидеров) так и до знакомых. Во вторых этот внешних инструмент легко маштабируется. От нескольких человек до флотов в несколько сотен человек.
Что если наоборот убрать эти все надстройки и ретрансляторы (и даже чаты!) и оставить только голосовое общение на близком расстоянии? Во первых голосовое общение снимает некий формализм в общении, который стал уже привычным в чатах. Во вторых это погружение в мир. В третьих это простота реализации и «нативный» интрефейс (понятный человеку) Просто нужно приблизится (например на пол метра) что бы тебя услышал другой игрок.
В начале так и будет. а вот как будет дальше — сами решат. Будет востребован дальний чат — сделают, не будет — не сделают.
У меня вся система развития построена на таких выборах, мне хотелось бы как можно меньше ограничивать игроков там, где это возможно :)
Есть и плюсы и минусы. В чат часто можно шифтануть предмет, ссылку на квест или еще что-то игровое, чтоб собеседник это увидел и сам прочел параметры или стену текста в описании.
Чат помогает не тупить, если отошел от компа на минуту, отвлекся на телефон/ребенка/чайник и тд
Из плюсов я вижу реалистичность и погружение. Видимо все.
Сложный выбор, но идея меня очень заинтересовала.
Возможно, если сделать удачный механизм для передачи ссылки на игровой элемент, то это было бы решение что надо.
Предварительно, неистово плюсую.
Хотя я согласен что случаи когда нужно показать предмет не редки. В л2 для этого использовалось окно трейда. Но можно сделать более очевидно — добавить возможность взять из инвентаря любой предмет в руки (хотя тогда придется отрисовать кучу моделей, на чем сейчас экономят)
Делать скрин? И? Ссылку тоже не напишешь на выложенный скрин, а диктовать буквенно-цифровую ссылку голосом — это то еще удовольствие.
Очень много неудобств получается.
Кроме того не все могут позволить себе постоянно нормально общаться в микрофон.
У некоторых дома может быть шумно и этот шум будет слышен всем вокруг в игровом мире. Это как минимум невежливо.
У некоторых наоборот, например спит ребенок. Некоторые играют ночью, по своему часовому поясу, т.к. в это время онлайн выше и больше шансов найти интересных компаньонов или уже нашел и они играют в такое время.
Звук из компа — наушники, а вот наоборот увы. Все ваши реплики будут слышны дома, чего не происходит с текстовым чатом.
Человек без голосового общения в любой активной деятельности мертвый якорь на ногу игровому процессу.
Но в целом написал ниже как я себе это вижу.
То, что в последнее время большинство встречаемых игроков напрочь не желают даже пытаться пользоваться чатом — да. То, что игровые эффекты порой недостаточно информативны — вероятно, но чаще опять же ими большинство просто не хочет пользоваться. Похоже, людям удобнее, чтобы их за ручку водит РЛ зычным окриком. Хотя по факту 90% он озвучивает то, что можно увидеть и заметить самому.
Но ведь проще быть якорем и просить голосового костыля. Это не в ваш адрес, если что. Просто таких встречал.
Проблемы интровертов.Ну и не всем нравиться постоянно сидеть в гарнитуре с микрофоном. Полностью отказаться от чатов можно будет только при переходе к виртуальной реальности в стиле SAO.Еще раз обращаю внимание на то что игроки БУДУТ использовать внешние инструменты. Вопрос «зачем городить костыли в игровом мире?»
«Сидеть в гарнитуре» не нужно. Мне кажется что достаточно добавить инструмент который просто отображает то что кто-то хочет вашего внимания.
Во первых сама активация звука лишь на очень близком расстоянии. Никакого «шума города» или вольностей для троллей. Во вторых «эмоуты». На сегодня в целом «эмоуты» не несут никакой функциональной нагрузки взаимодействия (хотя есть примеры когда несут). Они просто «по приколу». Но если сделать так что если другой игрок «хлопнул по плечу» это сигнал для игры отобразить что кто-то хочет обратить на себя ваше внимание.
Голосовое общение в игре тогда как бы тоже костыль, а игроки давно пользуются внешними инструментами, которые вы и упомянули. Тот же ТС.
Оставить только действия по отношению друг к другу, типа торгового окна и прямого воздействия на персонажа?
А любым надстройкам над этой механикой (вроде чата гильдии или КП) игроки все равно предпочтут внешние инструменты.
Ужасное заблуждение.
Проблема в том, что игра — это перенос сознания, но не окружающей действительности. Часто людям неудобно говорить, нет соответствующего оборудования, они стесняются посторонних звуков, которые могут попасть в эфир, или напротив, к всеобщему огорчению — не стесняются. Голос незнакомца — это излишнее проникновение неигровой реальности, которая вполне может разрушить игровую. Иногда это становится источником крутых историй, как на заре DayZ, иногда может быть не самым приятным опытом. Так что тут не все так однозначно и «нативно», как мне кажется.
В любом случае мне кажется эту задачу все равно придется решить с приходом VR.
1) Человеку реально иногда не очень комфортно просто подойти и заговорить с незнакомцем.
2) Многим игрокам неудобно общаться в голос из за того, что это слышно в их доме всем (спящие маленькие дети / ночное время игры и тд)
Вы предлагаете просто отобрать у них альтернативный способ передачи информации т.к. по вашему им станет удобнее.
Если оставить им этот костыль, то им будет еще удобнее. Им же не обязательно пользоваться, если не хочется, так в чем проблема?
Я предлагаю задуматься о том, что текстовый чат уже утратил свое центральное значение и скорее даже стал помехой и разрушителем нарратива виртуального мира. Особенно когда в него начали пихать автолинки фоточек из соцсетей, гифочки и прочую ерунду
То есть метка на карте будет, а прямой приват-чат — нет?
Но я не про группу, а про ситуацию, когда один уже в игре что-то делал, а его знакомый только зашел. Не совсем совпадающий онлайн. В любой другой игре кто-то кому-то бы написал и они бы встретились. А здесь… мне придется давать свой скайп каждому чуть-чуть интересующему?
Думается, этим не перетянете популярность со сторонних средств общения. Как вариант, легко и удобно будут общаться внутри гильдии с голосовыми серверами, а не принадлежащие к гильдиями будут ущемлены.
У меня в голове таверна была отдельно, а терраса — пристройка. Большая таверна — это когда нет террасы, но площадь внутри стен позволяет разместить много людей.
То есть, в умеренной полосе и на югах внутри самой таверны — кухня, пивоварня и стойка для заказов (частично выходящая наружу), а люди под навесом на свежем воздухе. А на севере — Все внутри, ибо «свежий воздух опасен для Вашего здоровья» :)
Точно так. Эмпатия есть, телепатии нет. Чтоб расширить эмпатию до общения на расстоянии, нужны специальные приспособы.
Можно дать им возможность посылать друг другу сигнал о желании пообщаться, что-то навроде легкого зуда непонятно где :) Это будет тратить небольшой запас эмпатической энергии. Например, открывается приватное окно чата. Но пока не подойдешь на нужное расстояние, поговорить все равно не выйдет.
Они могут требовать строительства общей переговорной сети, но об этом будет отдельно.
Яд и лекарство отличаются дозой. :-)
Может быть. Хотя все равно не уверен, что это будет достаточно удобно для борьбы с желанием использовать сторонние средства. Да и каждый раз бросать всё и бежать к ретранслятору… и будет ли посылающему сигнал удобно ждать? Если сейчас и чатом-то многие ленятся пользоваться, люди закукливаются в голосовых программах своих гильдий.
По-моему, большинство новичков не будет ничего просить, оно будет просто недовольно неудобством. Не уверен, что ставить их в зависимость от милости более успешных правильно, у коллективов и так куча преимуществ.
Будет и удобнее и инструменты уже есть не только те что хотят отдать разработчики.
Конечно игроки имеют право договориться о чем угодно и исполнять свои обязательства сами. Но поддержку механиками НИКОГДА.
Почему? Существующие ИРЛ финансовые инструменты заставляют людей поступать безответственно. Их суть «Не обманешь — не проживешь». Зачем это привносить в виртуальные миры? Сделать их «реалистичнее»? Нет спасибо обойдемся без такой «реалистичности».
P.S. Вон даже в обсуждении выше сразу первые рассуждения о том как не исполнять взятые обязательства.
Мой преподаватель практики стрельбы из лука приучил меня не говорить «невозможно», он предлагает искать ответ на вопрос «как это сделать?». ИРЛ нет таких возможностей контроля, как в ММО. Нет всеобщей системы, способной проследить мельчайшие действия каждого. Нет возможностей тонкой настройки. ИМХО, разница между «мы решили, что так нехорошо, вот вам закон, исполняйте» и «у вас нет возможности поступить вот так и так» есть, и очень существенная :)
Элементарная дилемма. Может ли механика позволить выдать одному игроку кредит другому игроку если по статистике этот последний игрок имеет отрицательную «финансовую историю»? Если может — тогда разработчики виноваты что не обеспечивают достаточно безопасные механики! Ведь разработчики все видели! Если не может — значит разработчики виноваты что ограничивают использование игроками инструментов. «Загоняют в инстансы»!
Игроку не нужно захламлять мозг статистикой, а просто пользоваться результатами механизма от разработчиков.
А если игрок пришел из другой области мира, создаем почтовый квест: пусть кто-нибудь сбегает и узнает, как там у него с этим обстояло.
Опять же монополия и т.д.
Это маловероятно. У земель, в которые хлынут разочаровавшиеся жители, есть свои управляющие, которые так просто из своих кресел не вылезут :)
Тут будет или куча интриг, что само по себе интересно и добавляет динамики, или локальная война, которая вообще гуд, потому как массовый ивент (это если у злопыхателей останется достаточно бойцов для такой акции).
Делаем персонажа с кристальной репутацией, получаем максимальный кредит, сливаем голду за реал, скидываем персонажа в оффлайн.
Покупаем перснажа с хорошей репутацией. берем им кредит, скидываем голду, в оффлайн.
И т.д.
Моя мысль: «Зачем?». Зачем плодить в виртуальных мирах все эти мотиваторы безответственных действий. Зачем все эти сотни подкупленных аналитиков, лживых торговцев, и корыстных банкиров?
Я пока не могу ответить на такой вопрос, хотя искренне обещаю подумать. Мне сложно пока понять, почему их в Вашем представлении так много? Мне казалось, что описываемая мною игра не будет интересна для большего пласта такого контингента. Я понимаю, что они будут, но вот прям так массово?
Если Вы мне этот вопрос проясните, возможно, я найду и ответ :)
Конечно, людям которые занимаются этим в реале вряд ли будут интересны виртуальные миры. Но есть много тех кто хотел бы попробовать. И не прочь проверить свои возможности и умения «на кошках».
Пусть проверяют. Кошки — существа независимые, могут и просто уйти прочь, и лапой с когтями ответить, если что-то сильно не нравится. Простые игроки или съедут, или устроят переворот таким деятелям :)
Бегунок — нужен. Но лишать игрока возможности самому принимать решение — это ещё хуже (к тому же потребует больше времени на разработку).
Да, верно. И такие гарантии смогут убрать страх, соответственно, взаимодействий этого типа станет больше. Возможностей развития больше. И все — руками игроков :)
То есть, не как сейчас в большинстве ММО, где игроки получают навыки у нпц, сделав квест или оказав нпц еще какую услугу.
Или возможен комбинированный вариант. Если в игре есть фракции (знаю, что это не очень песочно, но тем не менее) допустим: эльфы, люди, орки, гномы. То нпц учат навыкам только игроков своей расы. Например нпц гном обучит ювелирному делу игрока-гнома и откажется учить эльфа. А ювелирное дело — знают только гномы, другие расы нпц им не владеют.
Но это не означает, что эльф, орк или человек никогда не сможет стать ювелиром. Просто этому делу их сможет научить игрок гном.
Прописался бы в соседнем городе и сейчас имел бы задание на штурм этого, а раз живешь тут, то вот тебе задание на оборону своего дома и города от захватчиков.
Ладно, что-то меня вдаль от торговли понесло))
1. «Аукционист» заменит окошко с аукционной табличкой.
2. «Учитель» заменит всевозможные склянки на + к опыту.
3. «Банкир» заменит в некоторой степени покупку игровой валюты за реальные деньги.
Думаю, если разработчики возьмут это направление, все, и они сами, и игроки, только выиграют.
Усложняем не в том плане, что станет «сложно», а в том, что это будет неудобно. Помню я играл в ВоВ, там нередко были ситуации, когда я вроде бы все скупил для того, чтобы прокачать крафт на очередные 75 очков, но выясняется в итоге, что я купил не все, мне нужно каких-нибудь пара реагентов. Вместо того, чтобы за минуту дойти до аукциона, секунд за 20 это купить, а потом за минуту вернутся и все докрафтить, я буду вынужден устраивать квест с поиском поставщика двух незначительных реагентов. А ведь это обычная розница, мало кто из игроков будет откликаться на контракт, который не принесет существенной выгоды.
Что выльется из этого? Это может замкнуть людей в группах. Я не говорю, что это плохо, но это станет сродни констам или гильдиям, которые останутся самодостаточными. По сути, это станет похоже на Haven and Hearth, с деревнями.
К сожалению, или к счастью — аукционы теперь игровая условность, они есть практически в любых проектах, даже в той же EVE есть аукционы, хоть и ограничены они станциями. Где купил там и забрал. Имеет смысл тогда пофантазировать на варианты с «купил-забрал», то есть чтобы продавать вещи, тебе необходимо купить дом и поставить некую «лавку». Ты выставляешь на нее сложный товар, но инфа об этом приходит в ближайший город/деревню на аукцион автоматически. Ты резервируешь товар на сутки/двое (или как выставит продавец) и должен в ближайшее время его приехать и забрать на лошади/тракторе, а если не заберешь, то продавец забирает часть суммы, как неустойку. А реагенты и прочую мишуру сдавать локальным продавцам, причем чтобы у них был именно что — реальный товар. Ты им сдаешь свои реагенты по плавающей цене, в зависимости от наличия у него денег (если у него много реагентов, он их скупает за бесценок или не скупает вовсе), а игроки покупают его у них так же — в зависимости от количества плавает и цена. И эти товары они есть только если кто-то продаст им его.
Что это может дать в перспективе? Реагенты и прочее по-прежнему покупаются аукционным методом, но он либо есть — либо нет. Персонажи — торговцы, могут покупать сложный товар с окраин и везти его в промышленные центры для перепродажи, а если еще сделать и некое подобие «фуллута», как в EVE, то это будет по сути аналогией.
У меня сложилось впечатление, что в том мире, который описывала Tan, у вас будет два выбора:
1. Пойти к конкретному мастеру, у которого вы купили предыдущие заготовки. На доске объявлений его мастерской наверняка будет висеть контракт на продажу, скажем, слитков истинного серебра.
2. Пойти на рыночную площадь и за небольшую сумму «купить» у «аукциониста» доступ к окошечку, приближенному к обычному окну аукциона из random_name ММОРПГ.
То есть у вас будет выбор: несколько известных вам мини-аукционов (дома-мастерские мастеров) или один большой аукцион, но за небольшую денежку.
Да, некоторое — небольшое — усложнение процесса тут есть. Но разве так не интереснее?
Почти. К дому ходить не надо, лавки с товаром все будут на торговой площади или возле нее. На досках домов — только потребности, то, что мастер хочет купить :)
Мне кажется, что для реалистичности возможность использовать мастерскую в качестве торговой лавки должна присутствовать. Это будет, так сказать, начальная точка большого торгового путешествия игрока. А потом уже и лавка, и наёмные торговцы, и караваны, и всё на свете.
*Далее сюда логично вплетается пояснение модели градопланирования и градопостроения, если интересно.
И в частности, как быть, если так исторически сложилось, что при росте города почти в центре у нас сельскохозяйственное поле принадлежащее игроку, занимающее много места, но совершенно не подходящее по логике к центру города?
Если вкратце: я не воспринимаю аукционы как данность, это Вы увидели верно. Я не воспринимаю также перекладывание на разработчика вины в том, что игрок что-то забыл. Кроме того, Вы опустили развитие в виде новой профессии и возможных связанных квестов. Никто не мешает игроку, прийдя к аналитику, открыть искомый рецепт и проверить наличие в продаже всех ингридиентов.
Далее — к вопросу об отдаленных деревнях. Если аналитик их не охватит, это будет плохой, негодный аналитик, и место свое он быстро потеряет. Нанимать помощников на почтовые квесты никто не запрещает и локально, 5 штук разных на 5 деревень, например. И потом, можно сделать еще вот что: кнопка сбора информации может быть доступна всем. То есть, житель отдаленного хутора может сам принести резюме своей доски в город, еще и копеечку получит :)
На городском рынке можно ставить торговую лавку и жителям деревень, например, коллективную с тем же големом-продавцом и разделенными счетами для разных персонажей. Раз в период пришел — свою часть забрал. Или староста приехал, забрал кучу мешочков, а потом раздал односельчанам… В общем, варианты есть.
В моих глазах удобство аукциона все же не перекрывает потенциальную пользу от его замены деятельностью живых людей.
Но в глазах разработчиков же перекрывает?
Его отсутствие не должно быть критично, а наличие полезным настолько, чтобы этим занимались.
Да-да, непременные корованы :)))
Сколько угодно, у них свои мотивы. И, заметьте, не все идут по этому пути.
Это тоже игровой момент: хозяин владений предлагает конкурс на такую должность, когда считает нужным упорядочить рынок своих земель. От правителя зависит, когда появится информация в удобном виде. На первых порах это будет нерентабельно, но с развитием — вполне. Такая должность может приносить неплохой доход.
1. насколько это все масштабируемо. Т.е. может случиться так что на небольшом сервере проще будет оббежать все 4-14-144 (с альтами) дома и без всякой аналитики понять что есть и что нужно. Или наоборот, на большом форуме купить/продать все на центральном рынке без каких то домиков.
2. Насколько оно устойчиво к внешним источникам. Т.е. что помешает создать «торговый форум и полуавтоматический аукцион» сервера игры на отдельном интернет ресурсе и все проводить через него поскольку это будет банально удобнее.Т.е. любые сделки в игре будут идти исключительно по почте а все предварительные действия будут идти на внешнем ресурсе.
3. Насколько это уменьшение удобства понизит играбельность игры вообще и не вызовет ли это /фиг с ними с деньгами/ критического уменьшения количества игроков после которого, говорить о развитии уже будет нельзя.
через месяц появится бот сканящий торговый форум и левый сайтик куда это сливается, а еще через месяц, ребята напишут бота уже игрового, который будет сканить все таблички, вывески и объявления.
Игрового бота можно по идее ограничить через API и механику, а вот внешние инструменты точно разрабам будут неподконтрольны.
Да те же эльфмани такие сайты собственными силами создадут и отобьют на увеличившимся трафике за на мой взгляд достаточно небольшое время.
С точки зрения соло-игры, важно чтобы это было нагляднее, чем в Dwarf Fortress (т.е. не «тапки из свинохвоста» («входим» в товар)-> «тапки из свинохвоста из синей ткани», а «тапки из свинохвоста, цвет: синий»).
так что…
1. Если не сгонять всех в одну Пронтеру — разные грани одной системы.
2. Фактически у нас ещё один аналитик, просто на внешнем форуме. Индексировать будет только крупных аналитиков, «а зачем напрягаться?».
3. Это создаст прослойку профессиональных брокеров.
В общем — я бы из-за этого игру не бросил.
2. Какая почта? Почта умеет только небольшие записочки. Я писала уже, ресурсы будут иметь вес и объем — голуби столько не потянут. Да и функционировать почта будет только с момента, когда кто-то из игроков решит заняться ее организацией :) Не могу оценить процент игроков, которым будет интереснее/удобнее пользоваться внешними ресурсами, ибо сама использовала их только в ХаХе, где был найден внутриигровой способ саммона на клайм, а иной способ торговли был невероятно опасен.
3. Если Вы видите систему неиграбельной — расскажите, почему. Она непривычна, особенно после аукционов, это да. Но я бы так играла с огромным удовольствием :) И насчет уменьшения количества — а с чего вдруг? Если игроков заинтересовал мир в целом (я писала и про анонсы, и про новые механики и т. д.), они нашли в нем достаточно плюсов, неужели настолько минимальные трудности их вот прям массово отпугнут? Как тут правильно было замечено, проект изначально нишевый. А вот по мере его развития, когда игроки начнут рассказывать свои истории, я бы ожидала роста подписчиков. Постепенного.
Нужно быть осторожным с этим :) Сама по себе система не играбельна. Вообще не бывает неиграбельных систем, бывают неиграбельные игры.
Транспортные расходы это самый надежный способ порвать связность мира. Даже в реале.
Играбельна, но намного менее удобна и «казуальна», чем современные системы торговли в ММО. Т.е. игрокам для которых эта система будет незначима в качестве источника фана, ее побочные эффекты (отсутствие быстрой возможности купить продать в виде аукциона, отсутствие надежной и безразмерной почты (из предыдущего комментария) дающей возможность участвовать в экономике не заморачиваясь доставкой и т.д.) могут серьезно испортить другие аспекты игры и соответственно снизить общую мотивацию.
Нет строго неиграбельных систем. Но любой хардкор (а тут именно хардкорный вариант) создает неудобства для тех кому этот вариант хардкора не в кайф.
Пытаюсь вот это уложить в голове. Насколько я знаю, любой более-менее крупный город — это постоянные потоки грузовиков, тягачей, поездов с товарами. Иначе жители банально с голода загнутся, не говоря уж об остальном.
Если речь о безопасности перевозок (грабители, живность и др.), могу раскрыть свое видение организации системы дорог.
Да, несомненно. И тех игроков, которые ставят целью пробежать мир не глядя по пути к мифической «вершине», такое усложнение вполне может отпугнуть. Но привлечет других, которым оказуаливание всего и вся кажется неинтересным.
А вы наоборот предлагаете создавать игрокам проблему с данной инфраструктурой. И там где город на 100 000 человек может организоать логистику (за определенные потери кстати) сервер на 2000-3000 может и не справиться. И получится что проще будет самому сбегать и нафармить себе а не заморачиваться с торговлей.
Об удобстве. В виртуальной реальности безопасность часть удобства. с учетом бессмертия и возможности всегда эту ВР покинуть при необходимости.
Ну собственно третий пункт как раз про: это хватит ли привлеченных для создания жизни вместо ушедших. Будут ли привлечены те кому не нравится оказуаливание в других аспектах при устраивающем их аукционе. И т.д.
Элитарки они возможны вживую и на короткий срок. Создавать элитарный виртуальный мир это… ну скажем очень серьезный и не гарантирующий нужных результатов эксперимент.
Вот как раз шлифую в голове такую систему для сервера :)
Если не идти по накатанным путям, любой проект с множеством нововведений будет серьезным и рисковым :)
Но тут позицию
может внезапно настичь отсутствие первой буквы в подобных играх. Что может не так плохо и будет шагом к созданию не массивных онлайновых миров. Но…
Глядя на успех Ark: Survival Evolved с серверами на 100 человек, задумываешься: а так ли нужны ММО на 5000 человек? =)
А вот так ли нужны, это да вопрос.
Это очень резкое заявление в том плане, что игроки нужны. Нюанс в том, что хорошая ММО должна столкнуть игроков с разными интересами и удовлетворить каждого. Если мы скажем «кому не нравиться, можете идти лесом», то мы получил ганкбокс уровня Darkfall.
Концепция — концепцией, но просто предлагать механику вырванную из контекста, это довольно смело. Почему, например, я верю в Crowfall и не верю в CoE? Crowfall начали с мира, а CoE с механик. Разработчики очень часто предлагают механики, а не игру. Вот как я вижу анонс от CoE:
— Ну у нас там будут души, вы покупаете «билет» в виде души и проживаете год. А еще у нас будут контракты и да! Будет паркур! А еще скиллы!
Как я вижу анонс от Crowfall:
— У нас будут умирающие миры, которые будут служить для войн за ресурсы, так как вечный базовый мир не сможет предложить вам все что нужно. Умирающие миры будут жить от месяца до полугода, за это время вы сможете в нем бороться за место под солнцем.
И я понимаю как я буду играть в Crowfall и не понимаю как я буду играть в CoE. Я понимаю, что я буду делать в Crowfall и не понимаю, что я буду делать в CoE.
Понимаю и согласна. Дело в том, что образ мира у меня по кирпичикам складывается давно. Многое в нем я уже придумала/продумала, но вот именно этот кусок выскочил из головы первым.
Как это было: у меня сейчас сессия. Последний сданный предмет — Микроэкономика. На основе новых и уточненных знаний мой мозг выдал следующее: «Ты, хозяйка, как хочешь, а я пошел допиливать экономическую систему». И как только мозг ее допилил, я ее сюда выложила.
Поймите правильно, мне одной сложно вот так сразу выдать полную концепцию. Как бы мне не хотелось, многие моменты пока не оформлены в красивые мысли, которые можно предложить уважаемому сообществу для обсуждения и растерзания :)
Я ищу, пробую разные варианты идей, советуюсь. Что-то отвергается, что-то находится прямо тут, в процессе дискуссии. Когда появится кусочек времени, выложу еще несколько объемных заметок.
Очень надеюсь, что в итоге то, что у нас получится, можно будет назвать полноценным миром. Тогда я все причешу, объединю и смогу так и говорить: «Смотрите, вышел отличный мир, играть (жить) в котором можно вот так!» Я же не разработчик, даже не геймдизайнер. Я просто очень люблю живые атмосферные виртуальные миры :)))
из за отсутсвия общего чатапотому что транспортные расходы начинали становиться сопоставимыми с прибылью от окраин. А скорость связи переставала давать возможность централизованного управления.А сколько человек по идее должно в это играть? Какое население отдаленных деревень и центральных поселков. Столицы и т.д.
Потому что тут тоже камней будет много и разных в зависимости от количества населения.
Я сознательно не хочу давать ответ в таком ракурсе. Пусть это решают сами игроки. Возможно, все мои предположения насчет количеств разобьются о реальность, в которой столица не очень интересна, а вот в шахтерской деревеньке поселился крутой ивент-мейкер, поэтому она уже давно не деревенька, а местный правитель там вообще себе летнюю резиденцию отгрохал. И издал указ о наступлении вечного лета, чтобы в столицу больше не возвращаться :)
Так и в реале — если мне надо купить мобильник, я открою поиск по интернет-магазинам и выберу надёжный, где подешевле, а не поеду по реальным магазинам в городе. Конечно, за одеждой пойду всё же на базар, её мерять надо.
То есть, Вас отпугнет даже минимальная необходимость пройтись ногами в промежутке между «просмотреть» и «купить»? *Тут я вынужденно мутирую в потенциального разработчика*: «Мы не ставим целью понравиться абсолютно всем»
Я тоже. Но в реале у нас давно случилась НТР, на дворе 21 постиндустриальный век, переход к информационному обществу и отчаянная глобализация. А я пытаюсь простроить фентези-средневековье :)
Проблема в том, что реал со информационным обществом никуда не денется. Очень быстро появится торговый сайт, куда можно писать предложения о покупке и продаже. Торговый чат в сторонних программах и т. д. Я сначала ими буду пользоваться, и если уж там товара не будет, тогда пойду на игровой рынок. Многие хотят получить больше с меньшими усилиями.
А вот виденные мною аукционы — телепортируют вещи/деньги.
Потому что средневековье это 10-100 караванов из индии на всю сколько там тысячную Европу. Это 50-100 кораблей ост индской компании которые могли держать вообще все.
Бухгалтерия как что то серьезное и имеющее правила вообще понадобилась не раньше 16 века. А все остальное — натуральное хозяйство где все эти вещи слишком дороги и неудобны чтобы ими пользоваться.
Что собственно и будет в случае реализации. Народ просто все нужное будет выращивать или фармить сам. так банально удобнее и надежнее. Я не говорю про средства обхода через внешние источники которые тоже никуда не денутся.
Ну это лишние действия и готов ли я их выполнять? Потребуется дополнительная мотивация. Т.е. это для мир-системы минус, а не плюс.
Насчет временного промежутка — да, неточное определение дала. Скорее, самое начало НТР (раз уж они умеют механических големов).
Это будет очень медленный и тернистый путь :)
Конечно. Но мотивировать я еще толком и не начинала. Основной мотиватор — интерес плюс разнообразные социальные взаимодействия. Это как выбор: с одной стороны лишние действия, чтобы запустить комп, играть и т. д., а с другой — мягкий диван :)
А так необходимость натурального хозяйства конечно минус, но это легче преодолеваемый минус, как за счет большего упрощения и меньшей иммитации реальности в этом мире (посадил 2 пугала акхиума и иди приключайся вместо того чтобы искать торговцев и заниматься прочей фигней), так и за счет возможности автоматизации (зашел и скриептом посадил 2 пугала акхиума).
Но тоже минус согласен.
Хотите торговлю заменить натуральным хозяйством, ну ради бога (хотя меня не напрягало в Ла2 побегать по гирану и посмотреть что продают гномы сегодня и по какой цене), но почему у вас сразу именно бот, сажающий пугала с акхиумом?
Может вам проще купить кнопку «я победил», после нажатия которой вам показывают финальные титры и вы выключаете игру?
Потому что это всего лишь наиболее удобная реализация натурального хозяйства.
Какую тему будем ковырять?