Представьте: Теория MMO: Альтернативная система торговли
Доброго времени суток!

Заметка Игроки, Экосистемы и Пищевые Цепочки и дискуссия в комментариях натолкнули мой мятежный разум на идею, как мне кажется, интересной рыночной системы.

Я очень не люблю аукционы. Это удобно, да. Но они не живые, я вижу в них подмену людей таблицами. Отсюда и поиск альтернативы.

В играх с системами домовладения я хотела бы иметь возможность повесить возле дверей интерактивную доску объявлений. На такой доске я (крафтер) размещала бы контракты на покупку нужных мне ресурсов и полуфабрикатов. Контракты хотелось бы видеть двух типов: один-к-одному и один-ко-многим.

Один-к-одному: в контракте указано количество, тип предмета и максимальный срок выполнения с момента принятия контракта. Человек, решивший выполнить контракт, ставит свою персональную метку на контракте, закрывая его таким образом для других. Этот тип удобен для работы с редкими (дорогими) или штучными (специфические полуфабрикаты) объектами. В случае просрочки контракта выплачивается неустойка (это чтобы избежать ситуаций, в которых конкуренты блокируют контракты, дабы просто навредить), а контракт открывается вновь. Можно добавить возможность эту неустойку вернуть, или просто продлить срок исполнения, если связаться с заказчиком и договориться (форс-мажоры никто не отменял).

Один-ко-многим: контракт на большие партии товаров (сырья, заготовок). В этом случае исполнитель может блокировать часть контракта, а оставшееся количество останется доступно всем желающим. Можно делать изначально именные контракты, если есть партнер-поставщик, чтобы была возможность поставки, даже если покупателя нет онлайн.

Эта система очень похожа на торговлю из LA2, но в моих глазах имеет несколько достоинств: не будет толп скупщиков на площадях городов, не надо иметь начальную единицу товара, можно приблизительно оценить постоянный спрос конкретного крафтера (или любого игрока, повесившего такую доску), на долю лавки остается только продажа скрафченных предметов (так она больше на лавку будет похожа).

Когда я рисую такую картинку у себя в голове, мне она кажется вполне атмосферной. Можно еще добавить где-то на главной площади большую доску, на которой будут размещаться заказы хозяев владений и других желающих, но уже на платной основе.

Если вспомнить вдохновившую меня заметку, то такую систему можно расширить в сторону взаимодействия «игрок-игрок». Вводим новый тип деятельности: анализ рынка.

Представьте: Теория MMO: Альтернативная система торговли

Новая профессия будет заключаться в том, что игрок периодически собирает сведения с досок и лавок игроков. С ростом навыков можно расширять его возможности. За некую плату любой желающий сможет получить информацию о текущем состоянии рынка для любого товара или для всех сразу. Можно посмотреть сводку за некий период. Можно конструировать отчеты по персональным предпочтениям, предоставлять их периодически с автооплатой, даже выпускать еженедельники :) А еще, когда аналитик подрастет и заматереет, он может давать задания по сбору информации голоштанным новичкам (вот вам и почтовые квесты). Можно даже вывесить данные по наиболее оборотным товарам на доску конторы для всеобщего бесплатного доступа (это если сам владелец альтруист, или другой альтруист оплатит такое размещение — хозяин владений, например).

Опять же, как еще одна надстройка, возможно добавление в эту систему и ломбарда, и ссудных контор (очень хотелось бы видеть такое в играх). И все это вертится исключительно при участии игроков.

Представьте: Теория MMO: Альтернативная система торговли

Буду благодарна за критику такой системы :)

269 комментариев

avatar
Контракты хотелось бы видеть двух типов: один-к-одному и один-ко-многим.

Один-к-одному: в контракте указано количество, тип предмета и максимальный срок выполнения с момента принятия контракта. Человек, решивший выполнить контракт, ставит свою персональную метку на контракте, закрывая его таким образом для других.… В случае просрочки контракта выплачивается неустойка

Один-ко-многим: контракт на большие партии товаров (сырья, заготовок). В этом случае исполнитель может блокировать часть контракта, а оставшееся количество останется доступно всем желающим.
Вполне разумный перенос идеи из реальности. Но не было ли чего-то подобного в EVE?

Вводим новый тип деятельности: анализ рынка.

Новая профессия будет заключаться в том, что игрок периодически собирает сведения с досок и лавок игроков. С ростом навыков можно расширять его возможности. За некую плату любой желающий сможет получить информацию о текущем состоянии рынка для любого товара или для всех сразу. Можно посмотреть сводку за некий период.
Перенос внеигровых инструментов в игру… в принципе, тоже разумно. Но плохо понимаю, в чем будет геймплей, дающий прокачку. Просто ходить и смотреть?
  • +1
avatar
Но не было ли чего-то подобного в EVE?
Не могу ответить с полной уверенностью. Когда я играла в EVE, там были общие контракты, без возможности их «застолбить» для себя. Успел накопать руды — молодец, не успел — жди, когда новый контракт появится. Вроде и были какие-то другие, но я ими не пользовалась — не было нужды.

Но плохо понимаю, в чем будет геймплей, дающий прокачку. Просто ходить и смотреть?
Это только на первых, начальных порах. Потом опыт будет «капать» от создания отчетов на продажу. Можно сделать так, чтобы отчет создавался только в случае оплаты (при сохраненной возможности просмотра для самого аналитика). А потом начинается интересное — политика :) Она хоть и не будет давать опыта, но может приносить дополнительный доход.
Комментарий отредактирован 2016-05-22 22:12:34 пользователем Tan
  • 0
avatar
Не могу ответить с полной уверенностью. Когда я играла в EVE, там были общие контракты, без возможности их «застолбить» для себя.
В EVE еще есть персональные контракты, то есть можно дать контракт конкретному пилоту или конкретной корпорации. Остальным он будет недоступен. Но возможности «столбить», то есть заявить «я этот контракт делаю, не трогайте он мой» действительно не было. Хотя в EVE я уже давно не играю.
  • 0
avatar
Не могу ответить с полной уверенностью. Когда я играла в EVE, там были общие контракты, без возможности их «застолбить» для себя. Успел накопать руды — молодец, не успел — жди, когда новый контракт появится. Вроде и были какие-то другие, но я ими не пользовалась — не было нужды.
В Еве, насколько помню, три типа контрактов — обмен, аукцион и курьерская перевозка грузов. Первый мгновенный по клику на согласие с контрактом, второй имеет конкретную дату завершения, третий дает время на обдумывание перед соглашением на перевозку и время на доставку после принятия контракта. Груз в курьерке, кстати, могут спереть при низкой цене залога в хайсеках, или отобрать при несоблюдении условий альянсовой перевозки в нульсеках.

Для массовой поштучной скупки\продажи чего-либо контрактов нет, ибо это входит в базовый функционал маркета Евы.

Кстати, мошенничество в Еве официально разрешено, о чем давно есть статья на русском форуме Как ВАС дурят в Жите
  • 0
avatar
Это только на первых, начальных порах. Потом опыт будет «капать» от создания отчетов на продажу. Можно сделать так, чтобы отчет создавался только в случае оплаты (при сохраненной возможности просмотра для самого аналитика).
Просто меня беспокоит выдача ресурсов (опыта) за простые механические действия. Даже при условии продажи — могут выставлять и скупать по копеечной цене, таким образом качая. А вот политика и вообще возможность зарабатывать на этом — вроде бы нормально.
  • 0
avatar
За копейки не выйдет, минимально возможная цена все ревно не опустится ниже расходников (бумага и чернила), если игрок хочет остаться при своих :) А если нет — ну пусть качается за свой счет, тогда сообщество раньше получит высокоуровневые отчеты, а аналитик — более высокий доход :)
  • 0
avatar
Создам твинка и буду продавать ему по 1 копейке. Легко обходится же. Или попрошу друга скупить по 1 копейке и отдать мне обратно.
  • 0
avatar
Ну это фиксится системой налоги+прокачка торговли.
Нельзя совершать бесконечно быстро сделки. Игрок с низким уровнем торговли просто не сможет делать это довольно много раз за приемлемое время. Например 1 сделка в 2 минуты и не более 30 сделок за последние 12 часов.
При любой сделке берется налог.
Прокачка торговли зависит от сумме сделки.

Продаешь за 1 копейку 30 раз в течении часа и куришь следующие 12 часов, а профита на целых 30 копеек получаешь.
Продаешь за миллион 30 раз, платишь налог с 30 миллионов, но прокачка не линейная. Ты прокачаешься на в 1000000 раз больше, а например всего в 500, по сравнению с копейкой.

Вывод — делаешь адекватные сделки регулярно, ежедневно и получаешь адекватное развитие. Если хочешь, можешь делать это твинком, но почему бы не совершать нормальные сделки, получая прибыль, раз тебе так нравится этот метод прокачки?
  • 0
avatar
А налог куда уходит?
  • 0
avatar
О, там множество вариантов :) Но о них позже, не в этой заметке :)
  • 0
avatar
Ну налоги кому-то или просто выводятся из системы?
  • 0
avatar
Кому-то, на что-то свое и на многое общественное :)
  • 0
avatar
Наиболее логичне решение — менеджментом налоговых сумм занимается правитель данной территории. Он решает на что нужно усилить финансовый поток, а что можно и несколько ослабить.
Заметьте, не получает деньги на руки, а управляет их потоком, типа градоначальник, которому нужно и бездомных животных переловить и водопровод починить и мусор вывезти и дороги отремонтировать.
  • 0
avatar
Ну вот почти так. Все же часть он получит лично, т. к. пост ответственный и нетривиальный. За такую работу (которой еще добиться надо) логично получать процент :)
  • +1
avatar
С аналитиком так нельзя, да и вообще странно ограничивать количество сделок. Разве что это будет ограничение на персональные сделки, а не через лавку/доску. Иначе мы серьезно затормозим экономику, а это не есть гуд.

раз тебе так нравится этот метод прокачки
Прокачка скила ради прокачки скила? Странный подход. Твинк так не сможет, такие сделки доступны только аналитику. Если он не будет выполнять работу качественно, его заменят.
  • 0
avatar
Я не думаю, что мы серьезно затормозим экономику, введя на начальном уровне такое ограничение. 30 сделок за 12 часов — это не мало. Новичку вполне хватит мне кажется. Циферку конечно можно пересмотреть и отбалансить т.к. она с потолка, но суть в том, что новичек не занимается активной торговлей обычно. Зато ей занимается торговый твинк, а твинки не лучшее из возможных решений с точки зрения геймдизайна, как мне кажется

Прокачка скила ради скила? Нет, прокачка скила ради активной торговли. К средним уровням игрок вполне свободно должен себя чувствовать на рынке, но непрерывно торговать ему все равно будет не под силу, если он не делает уклон именно в торговлю.

По сути — это способ сделать серьезную торговлю доступной профессионалам. Не лицензией единой, но и скилом!

Разве не логичнее, что неопытный человек, попав на торговую площадь теряется и не может делать много покупок подряд? Ему нужно время, чтоб сориентироваться в толчее базара, понять тот ли он товар присмотрел и хороша ли цена.
Опытный же торговец на рынке — это как рыба в воде. Ему на такое много усилий не нужно т.к. у него опыт в 100000 сделок за спиной
  • 0
avatar
30 сделок за 12 часов — это не мало. Новичку вполне хватит мне кажется.
А создание персонажей мы тоже ограничим? Как и их удаление.
Если нет то, что мешает создавать твинков-обменников?
И как будет определятся новичек?
Как будет различаться торговля и простая передача бутылочки хилки сопартийцу?

Я к чему… похожая система в TOS и ей ой как не рады вообще все, но она тоже сделана, чтобы бороться с голселлерами.
Комментарий отредактирован 2016-05-25 13:43:16 пользователем grehosh
  • 0
avatar
А создание персонажей мы тоже ограничим

Обязательно. Один на аккаунт. Удаление — не ограничено.
  • 0
avatar
Удаление — не ограничено.
Создать -> передать -> удалить.

Какую задачу тогда решает ограничение в кол-во передач?
  • 0
avatar
А какой смысл в этом? Итоговая сумма передач у первого и второго персонажа все равно та же, зачем эта прослойка?
  • +1
avatar
Иначе говоря завязана на аккаунт.
Хорошо, что делать если хочется передать сопартийцу hp бутылку?
  • 0
avatar
что делать если хочется передать сопартийцу hp бутылку?

Передать сопартийцу хп бутылку. Никаких проблем, это класс расходников. Но не более установленного лимита в день. А вот доспех не получится, или в аренду, или с налогом. Как и передать крупную сумму денег без официальной проводки по документам (с подарков тоже будет списываться налог).
  • 0
avatar
А как вам помогут твинки? Я что-то не совсем понял идею.
А передача бутылки сапорту, вы со своим сапортом торгуете что-ли?

И чем там похожа система в TOS, а то я не очень в курсе. Я просто никогда в нее не играл.
  • 0
avatar
Не лицензией единой, но и скилом

Лицензия только для аналитиков и банкиров обозначена пока. Торговля лицензии не требует. Разве что иноземным торговцам можно спец. разрешения выдавать, но это опционально и, скорее, для красоты :)
  • 0
avatar
Зачем подменять игровым скиллом страсть и возможный свой талант к торговле у игрока?
  • +2
avatar
А если у меня как игрока талант к фехтованию или стрельбе из лука, почему его подменяют игровым скиллом? Потому что персонаж находится в игре, а не я.
Комментарий отредактирован 2016-05-25 19:08:32 пользователем Kindred
  • +1
avatar
Ну и как вы реализуете свой талант к фехтованию в игре?
  • 0
avatar
Да как угодно, зависит от реализации, я просто попытался обратить внимание — почему одни возможные навыки игрока заменять — норма, а другие нет.
  • +1
avatar
почему одни возможные навыки игрока заменять — норма, а другие нет.

Кмк, это проистекает из стремления сохранить всевозможные навыки (те, которые человек реально может проявить сквозь монитор), но при этом дать и расширение возможностей (для тех, которые мышкой ну никак).

Пример: я могу реализовать опыт в торговле, но не могу — в стрельбе из лука или в работе по коже. То есть, пока не могу. Возможно, однажды уровень симуляции это позволит, но не теперь.
  • +2
avatar
Вот, а у кого-то наоборот, из лука стрелять умеет, а торговаться — нет, но игра ему говорит — торгуйся сам как хочешь, а из лука я за тебя постреляю и шанс попадания посчитаю. однако я вас понял, спасибо за ответы :)
  • 0
avatar
Вот когда будет возможно реально фехтовать и проявлять любые другие таланты в ММО, тогда пожалуйста. Это был бы шикарный стимул развивать реальные навыки и таланты.
  • +2
avatar
Нельзя совершать бесконечно быстро сделки. Игрок с низким уровнем торговли просто не сможет делать это довольно много раз за приемлемое время.
И что это ограничение даст в общегеймплейном масштабе? Повышение ценности вложенного просиженного в игре времени, потому что быстро прокачать будет в принципе невозможно? По-моему, скилл, который качается с одной стороны примитивно, а с другой — ограничен по времени, — это просто вырождение механики, которая оказывается никак не зависящей от игрока.
  • 0
avatar
И что это ограничение даст в общегеймплейном масштабе?
Уменьшение твинков-барыг, очевидно же. Нельзя просто взять и начать торговать новосозданым персонажем по полной. Комфортная, профессиональная так сказать торговля требует предварительного геймплея. Базовая торговля, на несколько сделок, доступна сразу, чтоб не сковывать простого игрока.
Повышение ценности вложенного просиженного в игре времени, потому что быстро прокачать будет в принципе невозможно?
Невозможно быстро прокачать и необходимость многочасовых прокачек — это не одно и то же. Если вы будете покупать и продавать вещи несколько раз за день, возвращаясь в город с полей, то скил будет органично развиваться. Вам не нужно просиживать для этого часы. Вам нужно просто играть и вы не столкнетесь с ограничениями, если не подадитесь имено в торговый геймплей как основную деятельность.
Или вы считаете нормально что игрок сперва качается на слабых мобах, потом посильнее, потом еще сильнее и только в конце развития на топовых, в то время как торговец сразу появившись в мире может бежать и торговать реликвиями и ворочить миллиардами, без прокачки?

По-моему, скилл, который качается с одной стороны примитивно, а с другой — ограничен по времени, — это просто вырождение механики, которая оказывается никак не зависящей от игрока.
Есть предложение как усложнить?
Какое именно и зачем усложнять?
Я просто плохо себе представляю, как вы хотели бы сделать геймплей торговца сложным и меня мысль о подобных введениях немного пугает.
  • 0
avatar
Уменьшение твинков-барыг, очевидно же.
Или увеличение, потому что лимит сделок стоит на персонажа, а пять торговых твинков пригодятся и в будущем. Вдруг разработчики захотят еще какой лимит выдумать.

К тому же, спецтвинк будет качать себе сделки не особо хуже профильного персонажа.

Невозможно быстро прокачать и необходимость многочасовых прокачек — это не одно и то же.
Дело не в необходимости, а самом ограничении по количеству потраченного времени. Время становится ценностью, дополнительно ранжирующей персонажей само по себе.

Если вы будете покупать и продавать вещи несколько раз за день, возвращаясь в город с полей, то скил будет органично развиваться.
Если игрок покупает и продает в качестве побочного дополнения к возвращению с полей, то его прокачка этого навыка вообще не должна волновать. Это не его профильная деятельность.

Или вы считаете нормально что игрок сперва качается на слабых мобах, потом посильнее, потом еще сильнее и только в конце развития на топовых
Я вообще считаю систему последовательной прокачки на мобах рудиментом от сюжетных синглов, если вы об этом.

Есть предложение как усложнить?
Есть предложение вообще не делать ограничений и прокачки, пока не будет идеи, на какие успехи завязать.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 17:59:13 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
За копейки не выйдет, минимально возможная цена все ревно не опустится ниже расходников (бумага и чернила), если игрок хочет остаться при своих :)
Так и получится, что прокачка стоит затрат расходников. А геймплей-то в чем, как он этого касается? И второй момент — если расход ресурсов на отчеты будет не символическим, не купающуюся в богатстве часть игроков может просто вытеснить в сторонние реализации того же самого.
  • 0
avatar
А вот такой вопрос — это применимо к фентези мирам? От этого будет зависеть поток мыслей, который исторгнется на автора =)
  • 0
avatar
У меня в голове как раз средневековая фентези и рисовалась :)
  • +2
avatar
подготовленная краткая лекция по производным финансовым инструментам скисла, скукожилась и уползла
  • 0
avatar
Ну вот :( А если мы их объявим великим колдунством? Вдруг прокатит? :)
  • 0
avatar
ну, просто в условиях (условно) средневекового общества + виртуальной реальности развитие подобных благ современных финансовых рынков немного проблематично =) но не невозможно.

Например, часто встречаются просьбы дать в долг. Это можно реализовать двумя путями:

1. Вексель
2. Кредит

Вексель будет представлен, так сказать, неким предметом, который при покупке игроком у другого игрока сформирует некое обязательство на сумму равную или большую, чем стоимость векселя и на определенный срок. Тогда, игрок при фарме/выполнении квестов будет терпеть удерживание некой суммы в оплату векселя. Когда сумма занятого + процент сформируется — вексель гасится в пользу игрока, который купил вексель (простой), или того игрока, который купил вексель у игрока, выдавшего займ. Для гильдий можно ввести механизм выпуска облигаций.

Кредит — примерно аналогично, но без возможности выкупа другим игроком (для простоты и предотвращения злоупотребления харрасментом для выбивания долгов).

Но вся эта красота разбивается о всего одну возможность — выйти из игры набрав долгов и забыть. И все, должника ищи свищи, а перенос долгового обязательства из игры в реальный мир — уже немного не соответствует духу игры.

Аналогично с производными инструментами. Заключили вы например, форвард (один игрок должен вам продать некий товар, а вы его купить в определенный срок по определенной стоимости. Фьючерс не алле, ибо по сути нет биржи перед которой столбятся обязательства обеих сторон сделки). И вот этот игрок свалил из игры, а вы сидите и ждете, когда же он соизволит притопать обратно в игру и исполнить контракт. Проще с опционом (то же самое что и форвард, но не обязательство, но право. Например, вы хотите купить 50 железа, но не знаете, выпадет вам рецепт или нет. Ставите опцион, и продавец молиться на выпадение вам рецепта). Всякие свопы, свопционы и прочий зашквар мы отбросим, так как в виртуальных мирах обычно 1 вид обычной валюты, и контрсделки делать тупо не против чего. А ведь еще под каждый контракт на поставку товара можно попросить залог или заключить контрсделку, сформировав хеджирующий инструмент и так далее.

По итогу, в виртуальном мире, из того что было описано, применимо:

1. Опцион — Право на покупку товара в определенный срок по определенной цене
2. Облигации от крупныйх гильдий, которые доказали свою состоятельность и верность слову и контракту
3. Хеджирующие инструменты на исполнение контракта.

Все возможности реализации упираются только в одно — возможность выйти из игры и никогда в нее больше не заходить, отправив к чертям любые попытки истребовать исполнение обязательств.
Если где-то чего-то забыл — пните, добавлю =)

P.S. А ведь есть еще факторинг, обратный факторинг, форфейтинг, аккредитивы, гарантии, лизинг и еще много других страшных слов...
Комментарий отредактирован 2016-05-22 23:49:33 пользователем ddemch
  • +4
avatar
Спасибо, Вы только что раскрыли то, что я трогать не стала — ссудную контору :) Примерно так и думала.

Проблема с выходом может решаться или залогом, или технически. С залогом понятно, а технически можно так: автоматически списывать со счета сумму в момент истечения обязательства (можно со штрафом, чтоб неповадно было) или отчуждать имущество по расценкам ломбарда, тоже принудительно, не взирая на онлайн.

Грубый костыль получается, конечно… О, а еще можно ввести коллекторов, которые все это будут проделывать :) Как в ХаХе из оффлайна за преступления дергали, так и тут — придут и разденут. А если не хватит, еще и домик владельца поменяет :)
  • +1
avatar
А если имущества просто нет (пропито/растранжирено)?) Если в EVE с недавних пор можно распилить персонажа на СП, то в большинстве остальных ММО — даже и не знаю…
  • 0
avatar
Придется вводить механизм отслеживания для ответа на вопрос «куда дел?» :)
  • +1
avatar
И получится не игра, а долговая яма, но уже в виртуальности =)
  • +1
avatar
Нда, придется согласиться — только залог :)
  • 0
avatar
Ойойой, это ж можно набрать долгов, скинуть все альту, твину, друзьям, если решил из игры свалить, и забить на персонажа. Как это потом отслеживать? Взыскивать с персонажей, с которыми мошенник дела имел? Или кастрировать аукцион, который и так кривая замена торговли и блокировать свободный обмен между персонажами, как это сделали в Блек Дезерт? ИМХО, иногда фантазию надо умерить, пока она нас в дебри не завела =)
  • +1
avatar
А вот я потому и просила критику — фильтрует неудачные решения и возможности абьюза :)
  • 0
avatar
Еще замечание по анализу рынка. Как я это представил: игрок-аналитик бегает по торговой площади, и в зависимости от прокачки аналитического скила, у него формируется база данных по торговым лотам, из которой он может делать выкладки(в зависимости от уровня скила) по количеству и типам товаров, динамике цен и прочая.
У честных игроков не будет шанса в конкуренции с ботоводами, тем более если это может приносить доход. А так функция очень полезная, любой рынок в ММО это куча лавок, наползающих одна на другую надписей, бегающих людей и лагов. В такой атмосфере может быть проще заплатить и плучить указатель на лавку с нужным товаром, чем бегать.
  • 0
avatar
Не совсем так: ему придется бегать не только по лавкам, но и по домам (мастерским). В моем представлении ресурсы должны иметь реальный вес и объем, так что в лавку они просто не влезут. Или влезут, но ничего больше видно не будет. Нелогично грузить руду поверх брони :)

Вместе с ростом скила растут и возможности по составлению отчетов. От самых простых (на 1 товар) до сложных с кучей аналитики (и по многим товарам). Это не только указатель конкретной лавки, но и очень полезный инструмент для торговцев, добытчиков, etc. Его максимальная польза будет проявляться для владельца земель и иногородних торговцев, которые смогут оценить, чем загружать повозку в следующий раз. Эта полезность происходит из дифференциации некоторых ресурсов по областям (я такими темпами тут всю картину придуманного мира скоро выложу :)))

А ботоводов не будет, я определила эту должность как лицензируемую правителем земель :)
Комментарий отредактирован 2016-05-23 02:18:07 пользователем Tan
  • +1
avatar
А почему правитель не может лицензировать ботовода, по умыслу или ошибке? Или в случае поимки ботовода и он по шапке получит?
  • 0
avatar
Бот золотой получится. Поскольку профессия нетривиальная, я хотела ее дополнительно ограничить: поставить условием достижение серьезного уровня в торговле, чтобы просто претендовать на такую должность. Если бот вскроется, нового качать долго. И место уже займут, пока докачается :)
  • 0
avatar
Тут человек, который дает в долг денежную сумму, может посмотреть кредитную историю человека, который берет кредит. Если её нет или она плохая, такому клиенту можно отказать.
  • 0
avatar
А если имущества просто нет (пропито/растранжирено)?)
Идти копать. Заниматься черным трудом для накопления изначального капитала.
  • 0
avatar
ну, просто в условиях (условно) средневекового общества + виртуальной реальности развитие подобных благ современных финансовых рынков немного проблематично =) но не невозможно.
Меня в первую очередь посещает вопрос, зачем это всё надо. То есть идея реалистичная, прикрутить при желании к игре как-то можно, как и обосновать в лоре. Но какую цель в геймплее реализация этого преследует, какой на это спрос?
Комментарий отредактирован 2016-05-25 05:29:47 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
какую цель в геймплее реализация этого преследует

Пресловутая возможность догнать «старичков» быстрее игровыми методами

какой на это спрос

На этот вопрос практически невозможно ответить без эксперимента. Но в играх и так берут/дают в долг, такие обязательства идут рука об руку с человеком очень давно :)
  • +2
avatar
Пресловутая возможность догнать «старичков» быстрее игровыми методами
Вексели, кредиты, хеджирование и прочее буйное разнообразие финансовых инструментов, перечисленных ddemch? Пару чего-то простого представить еще могу, но потребность в сложных производных могу представить только при массовом спросе на взятие денег в долг. А в таком случае предположил бы, что с экономикой и вообще игрой что-то не так — если приходится массово догонять старичков. Потому что кредит-то общую сумму не увеличивает, только дает возможность чуть быстрее зарабатывать.

Но в играх и так берут/дают в долг
А надо ли автоматизировать и усложнять?
  • 0
avatar
Но в играх и так берут/дают в долг

А надо ли автоматизировать и усложнять?

А надо ли ставить палки в колеса и не реализовывать удобный механизм того, что игроки и так делают, но с рисками кидалова?
Грубо говоря, что бы вы предпочли видеть в игре, долг на крупную сумму под честное слово или под расписку?
  • 0
avatar
Расписку и прочие простые инструменты — да. Сложные производные с сомнительным спросом, про которые большинство даже не будет понимать, какие там подводные камни — не уверен.
  • 0
avatar
Пару чего-то простого представить еще могу

Сложного и не будет, разве что игрокам понравится сама идея и они начнут просить новых форм :)

А надо ли автоматизировать?

Не надо. Я предполагаю, что кредиты и вклады в банке будут работать по системе заявок. Когда банкир будет онлайн, он их рассмотрит и примет решение. В чистой автоматике я смысла не вижу.
  • 0
avatar
В чистой автоматике я смысла не вижу.
Криво выразился, имел в виду сложные инструменты, которые по сути автоматизируют простые.
  • 0
avatar
Можно расширить функционал этой торговой системы, включив в нее не только товары, но и услуги.
Например услугу по прокачке персонажа, если самому владельцу персонажа кач не интересен. Нанимается исполнитель, который будет бить бить мобов до изнеможения, а вся прокачка от этого пойдет нанимателю. Таким образом и наниматель будет избавлен от неинтересной ему обязанности в игре и наемник получит игровую валюту за свой труд.

Деньги — это овеществленная свобода. Зачем ММО заставлять своих игроков заниматься тем, что им не нравится? Не лучше ли разработчикам построить такую систему, при которой будет возможен не один, а множество альтернативных путей к достижению успеха в игре? Вот тут очень подходят деньги, игровая валюта. Поскольку ее можно добыть множеством альтернативных способов и, скооперировавшись с другим игроком через экономический принцип «товар-деньги-товар», обменять свой успех на успех другого человека.

Например в реальном мире всем нужно жилье и одежда. Но это же не повод заставлять людей самостоятельно сшить себе одежду и построить дом? Так почему же в ММО всех кому нужна, например, прокачка персонажа, заставляют качать его самостоятельно?
Комментарий отредактирован 2016-05-23 01:11:56 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Придется звать на помощь Станиславского: «Не верю!»

Ну не верю я в делегирование кача, да и гринд мобов — не единственный вариант развития. Как-то, вроде, именно Вы говорили, что хотели бы видеть натуральную охоту в ММО? Так вот, я тоже. И чтоб кабана нужно было в группе загонять по лесу, долго и азартно, а не бить по респауну 10 штук на удобной полянке :)

Ну и персонально для Вас: становитесь аналитиком! Мирная профессия, вообще никого бить не надо, и про экономику — все, как Вам нравится :)
Комментарий отредактирован 2016-05-23 01:48:42 пользователем Tan
  • +2
avatar
Ну гринд мобов я привел только в качестве примера, зная, что он пока что распространен в ММО. А так то конечно я сам двумя руками за охоту.

Но вообще можно делегировать с помощью контрактов между игроками почти любой вид деятельности в игре. Такой агентран, как в ЕВЕ, только и агенты и агентранеры — игроки.

А аналитиком поздно мне уже становиться, стар я для этого.
  • 0
avatar
Ведь можно просто стать учителем! Если у твоего персонажа некий скилл Х уровня то можно продавать обучение другим персонажам. Будет ли оно интерактивным для игроков или пассивным (просто на определенное время персонаж становится залоченым) зависит от ситуации.
  • +4
avatar
Крутая идея.
  • 0
avatar
Согласна, можно. В рамках академии из дискуссии по ссылке :)
  • 0
avatar
ИМХО, настраиваемая функция по скупке товара, в виде наемного НПС или перса офлайн, в своем дворе или где-то еще, намного удобнее, не сковывает условностями, сроками и имеющимся количеством товара. А вот контракт на услуги — вполне хорошая вещь.
  • 0
avatar
Не соглашусь. Эти истуканы, ИМХО, будут смотреться жутенько, особенно ночью. Зомбиапокалипсис получится какой-то, особенно, если они еще и шевелиться будут. А досочки на домах — они и в Африке досочки, есть же у нас в реальности доски объявлений.
А НПС пусть в лавке тусуется, продает продукцию, пока хозяин в реале подушку давит :)

Контракты на услуги — само собой, но об этом интересно говорить в смысле разновидностей самих услуг скорее, как мне кажется. С реализацией все аналогично: ляпнул на доску и жди желающих :)
  • 0
avatar
На самом деле чем больше разных механик тем лучше. Не стоит искать какой-то идеальный выбор. Пусть будут и НПС (просто ночью они будут спать) и персональная торговля и объявления и контракты. Каждый способ окажется «наилучшим» в определенный период развития виртуального мира в зависимости от изменений глобальных механик экономики разработчиками.
Комментарий отредактирован 2016-05-23 08:59:06 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Я сейчас пытаюсь придумать, как вообще исключить НПС из этого процесса. Пока придумала 2 варианта:

1. Механики (профессия) могут, с ростом скила, предлагать торговцам механоидов с функцией продавца. Тот же НПС, только не из воздуха нарисован, а создан игроками. Будет потреблять некое топливо для работы (хочешь торговлю 24/7 — пожалуйста, но не за просто так).

2. Надстройка для торговой лавки (с ростом скила торговца) в виде стилизованного автомата по продаже. Чистой воды механизм. Топливо не потребляет, но изнашивается со временем вплоть до поломки (тогда его надо полностью заменять).
  • +1
avatar
Для начала нужно посмотреть на экономику в целом что бы понять какие создавать торговые механики. В любом случае они надстройка. Например в EvE с ее миллиардными оборотами по торговым позициям в минуту «персональные лавочки» выглядели бы неуместно.

Чем торговать в этом конкретном виртуальном мире? Что может вложить в процесс торговли игрок что бы сделать это не просто рутиной, а увлекательным действом как для торговца так и для покупателей.

Как по мне это только наличие в мире механик создания уникальных вещей. Будь то просто фасон или покрой или особые характеристики. Тут задача торговца предложить клиенту нужный именно ему товар. Вы идете в рейд на ледяного дракона? Значит вам нужны доспехи с защитой от магии холода! У меня как раз где то был такой!

Но современные механики дают именно в руки конечных игроков подбор и подгонку экипировки под нужную ситуацию. Это часть баланса. Все эти заточки, зачарования, зелья, и.т.д. Все стекается в руки к игроку. Торговцы и ремесленники остаются не у дел.

Но например в той же EvE есть такое явление как продажа собранных фитов кораблей под определенные задачи. Контракты с предложениями «тенгу для мисок 4-лвл» не редкость. Однако драйвером такой деятельности есть не основная экономическая цепочка. А продаже кораблей, которые уже не нужны хозяину. То есть вторичный рынок. Просто по тому что разбирать и продавать такие корабли по частям или долго или все придется продать за бесценок скупщикам.

Тут в принципе и могло бы появится место для «персональных лавок» но как то все таки экономика EvE слишком динамична.
  • +1
avatar
Да да, големы. Торговые големы, рабочие големы и тд.
У меня аналогичные идеи давно в голове болтается и даже упоминалась где-то на мозговелде, но я бы не сказал, что это исключение НПС. Это взаимодействие с НПС, хоть вы и назовете его «торговый автомат».
  • 0
avatar
Это взаимодействие с НПС, хоть вы и назовете его «торговый автомат»

В моем понимании, не совсем так. С точки зрения атмосферы:

1. Игрок создает голема сам, на свои средства (или покупает, не суть). Это его собственность и его ответственность (в отличие от НПС, которому кроме денег раз в период ничего не нужно).

2. Голем не пытается никого обмануть. Он — болванка с функциями. Как видишь голема в лавке, так сразу понятно, что хозяин где-то еще. Нет искусственно создаваемой иллюзии населенности мира.
  • 0
avatar
2. Голем не пытается никого обмануть. Он — болванка с функциями. Как видишь голема в лавке, так сразу понятно, что хозяин где-то еще. Нет искусственно создаваемой иллюзии населенности мира.
Голем человекоподобный? Если нет, то почему? Если да, то насколько человекоподобного можно?

1. Игрок создает голема сам, на свои средства (или покупает, не суть). Это его собственность
Осталось вспомнить рабов, которые тоже были собственностью, и роботов, которые однажды могут возмутиться таким положением дел.
Комментарий отредактирован 2016-05-25 05:36:39 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Голем человекоподобный? Если нет, то почему?

Не человекоподобный. Механический, неказистый. Потому что средневековье :)

роботов, которые однажды могут возмутиться таким положением дел

болванка с функциями

Это уже будет зарождение жизни на уровне божественного творения :) Болванки не умеют развиваться, насколько мне известно :)
  • 0
avatar
Потому что средневековье
Там же есть магия? Или нет? Я не спрашиваю, почему по лору. Вопрос, почему по геймдизайну они прописываются в лор ни в коем случае не человекоподобными и не напоминающими безногих NPC.
  • 0
avatar
безногих NPC.
Ужасы то какие. Нафига вам безногие НПС сдались? Фетиш такой что-ли?))))
  • 0
avatar
почему по геймдизайну они прописываются в лор ни в коем случае не человекоподобными

Я уже писала — чтобы создать определенную атмосферу. Кроме того, они вписаны в профессию механика, она обеднеет без големов. Магам и так будет чем заняться :)
  • 0
avatar
Так при какой степени человекоподобности этой атмосферы уже не будет? Человекоподобные автоматы создавали и в реальном средневековье даже безо всякой магии. И спутать их с живым человеком было бы трудно.

А големов можно назначить на сугубо специализированные занятия: перемещение, изготовление — не связанные с «общением» с людьми. Как промышленных роботов.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 18:28:20 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
В базовом виде эта идея хуже cуществующих механизмов, поэтому такими контрактами не будут пользоваться. Ведь для игрока покупка «здесь и сейчас» лучше контракта на поставку «потом», поэтому игроки предпочтут договориться в чате, а не создавать контракт. Просто представьте: вы хотите купить «Меч тысячи истин +1», создаете контракт на 100 золотых, сроком на 24 часа, какой-то игрок его берет; а через 5 минут вы видите в чате «продам Меч тысячи истин +1 за 99,5 золотых». Ну и нафиг нужны такие контракты?

Вариант решения 1: объявлять контракты на вещи, которые можно добыть только выполняя контракт. Например, в Lineage 2 был манор — игроки покупали семена у владельца замка, «высаживали» их, а урожай сдавали обратно владельцу замка за плюшки. Урожай еще надо было сдать, поэтому в уроченный час толпы людей и ботов стояли у НПС и тыкали в кнопку =)

Вариант решения 2: компаньоны. В таких играх, как SWTOR и Neverwinter есть компаньоны и ремесленники, которые выполняют задания, пока сам игрок занимается своим делом. Можно создавать контракты для чужих компаньонов/ремесленников, без возможности отмены.
  • 0
avatar
а через 5 минут вы видите в чате «продам Меч тысячи истин +1 за 99,5 золотых»
1. Это если Вы онлайн и вообще в городе. Персональная торговля не исключается.

2. Игрок, желающий продать такой меч, в данной системе пойдет к аналитику и увидит, что некто покупает такой меч за 100. Ему не будет резона ставить 99.5 в такой ситуации.

3. Даже если случится Вами описанное, можно купить 2 единицы, вторую перепродать с прибылью.

4. Если денег не хватило на покупку второго меча, тут уж ничего не поделаешь. Игровой момент :)
  • 0
avatar
1. Именно, не исключается. Поэтмоу ей и будут пользоваться в 99% случаев. Проще быстрее, без риска.
2. Так ему деньги нужны на лук+2, что ему эти 0.5? =)
  • 0
avatar
поэтому игроки предпочтут договориться в чате, а не создавать контракт
А если общего чата нет? Только разговор вблизи.
В игре с описанной системой торговли это было бы уместно.
  • +3
avatar
А если общего чата нет? Только разговор вблизи.
В игре с описанной системой торговли это было бы уместно.
Идея неплоха конечно, как способ заставляющий бегать и искать, но боюсь что будет не очень принято игроками.
В таких случаях игроки активно будут спамить в гильдийский, альянсовый и какие там еще есть чаты у них под рукой, работающие на дальнее расстояние. Или вы и гильдчаты хотите отнять?)
  • 0
avatar
В эту сторону нужно долго и упорно думать. Но точно без глобального чата. Слышать весь мир — совершенно не естественно, снова «не верю».
  • 0
avatar
«Вконтактики» уже в реале к такому нас приближают, а уж при наличии магии это вообще не проблема.
  • 0
avatar
Видимо, я чего-то не знаю о «Вконтактиках». Там разве есть кнопка «Послушать/почитать всех»?

А насчет магии — попробуйте это вообразить. Только честно. Внезапно Вы начинаете слышать… пусть даже 100 человек, что-то желающих в данный момент всем сказать. Через какое время Вы нажмете на кнопку «Убрать это из моей головы»? :)
  • +2
avatar
К примеру крафт и продажа телепатических побрякушек(кулоны, серьги, короны), настроенных или настраиваемых на определенную волну.
  • 0
avatar
Интересная идея организации гильдчатов, спасибо :) Это стоит серьезно рассмотреть и внести в систему :)
  • 0
avatar
Linkshells — не-совсем-гильдии и их чат, из ФФ14 по лору именно так обоснованы внутри мира, дескать, есть такие специальные ракушки, которые настраивают партиями друг на друга и поднеся такую к уху, слышишь вместо шума моря других людей с такими ракушками.
  • +1
avatar
О, точно! Пусть гильдчаты будут голосовыми! Тогда надо делать сами передатчики труднодобываемыми и заметными, это будет дополнительной привилегией :)

Я, конечно, понимаю, что команды могут пользовать тот же Тимспик, но почему не дать возможность сделать такую связь внутри игры? :)
  • +1
avatar
ИМХО, фишку не стоит сильно захардкоривать, чтобы народ не убежал на сторонние ресурсы, хотя бесплатная(реальная валюта) внутриигровая голосовая связь может составить конкуренцию платному тимспику и глючному рейдколу. И не стоит замыкать их на гильдии и кланы, могут быть разные каналы: торговый Малых Васюков или коллекционеров почтовых марок.
  • +1
avatar
но почему не дать возможность сделать такую связь внутри игры?
Так как это совершенно другой продукт, для которого нужна отдельная команда.
  • 0
avatar
Если голосовой чат будет редкой привилегией, им будут крайне редко пользоваться из-за малой клиентской базы, когда рядом есть TC/Мамбл/Вентрило/РК/что-то еще, в который можно гарантированно собрать всех нужных людей. И зависимость далеко не линейная, потому что непопулярность будет усугубляться непопулярностью среди других собеседников.

почему не дать возможность сделать такую связь внутри игры?
Затраты на разработку и/или внедрение должны быть чем-то обоснованы.
  • 0
avatar
ну не внезапно начинаете слышать, а скорее можете в любой момент подключиться к каналу.
Чат тоже многие не читают 100% времени.
Вконтактики сокращают растояния для связи — этакий нелокальный чат.
Большие всемирные торговые чаты это авито ибэй и прочее. И даже без магии.
  • 0
avatar
Большие всемирные торговые чаты это авито ибэй и прочее. И даже без магии.
Да, да с такими рассуждениями мы и приходим опять к внутриигровому аукциону.
  • 0
avatar
Да, да с такими рассуждениями мы и приходим опять к внутриигровому аукциону.
как нормально-реалистичному развитию торговых возможностей. Именно.
  • 0
avatar
Аналогия:
— Давайте подумаем как можно сделать игру с новыми интересными механиками! У меня есть несколько идей!
— А, давайте!
… (через некоторое время)
— Как же так? У нас получилась копия [любая популярная ММО]
Комментарий отредактирован 2016-05-24 11:55:30 пользователем ixes
  • +1
avatar
Зато теперь у всех участников дискуссии есть понимание, почему в [любой популярной ММО] сделано именно так.
  • +3
avatar
— Как же так? У нас получилась копия [любая популярная ММО]
А если добавить «но без <этого и этого>», то еще и <любая популярная ММО до изобретения этого и этого>.

Я помню были игры где микрофоны в глобалчат продавали и где аукционов не было (MDT forever).
  • +1
avatar
Есть нюанс, это уже точно не вариант. Если не будет чата, то люди перейдут на сторонний.
  • +3
avatar
Если не будет чата, то люди перейдут на сторонний
Ну все поголовно не перейдут, да и перейдут в целом только в рамках гильдии.
  • 0
avatar
Если не будет чата, то люди перейдут на сторонний.
Так как это совершенно другой продукт, для которого нужна отдельная команда.
Большие всемирные торговые чаты это авито ибэй и прочее. И даже без магии.

Ок, аргументов море, попробуем с другой стороны. Что если создать отдельную возможность регионального оповещения ВТБ/ВТС? Конкретно для редких (тех, что не водятся в этой области или труднодобываемы) и особо ценных предметов.

Даем возможность создать к такому предмету ярлычок. Далее варианты: или вешать их на отдельную общедоступную доску, или вводить в виде бесплатного отчета у аналитика. Если по второму варианту, можно и сами предметы оставлять там же на безопасном складе. Вторая доска/список — запросы на покупку. Опционально с оповещением либо без. Если с оповещением, то в момент продажи к игроку прилетит почтовый голубь, но за это придется отдать небольшую денежку. Если без оповещения, сам ножками ходи и проверяй, продали или нет. Предмет может храниться на том же складе конторы.
  • 0
avatar
а как это отменит возможность оповещения в торговом канале сервера в IRC или современных его аналогах.
Там «почтовый голубь» прилетает бесплатно. Дальше
хозяин забирает со склада предмет и через трейд передает его выигравшему аукцион в чате игроку?

Сейчас фактически ограничение связи не работает в играх. Всегда есть возможность ее легко обойти.
  • 0
avatar
Сейчас фактически ограничение связи не работает в играх. Всегда есть возможность ее легко обойти.

Есть, конечно. Тут нужно серьезно посмотреть, посчитать, прикинуть… Если эти сторонние обходы будут исключать использование игровых методов, это может стать проблемой. А если только дополнять информационно, то и пусть их, большого вреда не нанесут. Опять же (вот тут я плаваю в вопросе), возможно, получится с ними пободаться на правовом уровне?
  • 0
avatar
Если эти сторонние обходы будут исключать использование игровых методов, это может стать проблемой
Именно что исключать. Потому что будут делать то же что игровые методы, но более удобно, качественно и гибко.
Опять же (вот тут я плаваю в вопросе), возможно, получится с ними пободаться на правовом уровне?
Маловероятно. это даже не нарушение авторских прав будет. Поскольку не будет заимствованного контента.
Это же чистое общение закрытое в игре будет по закону.
  • 0
avatar
Тогда так: на уровне ЗБТ можно предложить игрокам оценить, насколько им нужен глобальный (региональный) торговый чат в дополнение к имеющимся механикам.

А еще его можно организовать как-нибудь интересно, например, системой «громкоговорителей» — куда их протянули, там друг друга слышат все. Связали системы двух земель — вот вам чат уже на 2 региона :)
  • 0
avatar
Может стоит систему чата оставить, оформить внутриигровыми плюхами и вписать в лор?
  • 0
avatar
Может стоит систему чата оставить, оформить внутриигровыми плюхами и вписать в лор?

А вот этот вариант не подходит?
системой «громкоговорителей» — куда их протянули, там друг друга слышат все

Чем он плох? И в ЛОР впишется, и как плюха, мне кажется, очень даже работает :)Просто это коллективная плюха, созданная теми, кому немаловажен собственный комфорт :)
  • 0
avatar
Я пто то, что не стоит открещиваться от чата, а изменить.
  • 0
avatar
Тогда я не очень понимаю, что значит изменить. Можно Ваш вариант, хотя бы в виде наброска?
  • 0
avatar
Переименовать и переоформить внешне, хоть в те же ракушки. Разговор зашел в «ноиочем» =)
  • 0
avatar
Что если создать отдельную возможность регионального оповещения ВТБ/ВТС?
Много ли теряет игрок, если этого не будет? Для редких предметов справедливую цену нечасто предлагают в первый же момент, равно как и нечасто их добывают и предлагают сразу после возникновения спроса, так что критична ли срочность?
Комментарий отредактирован 2016-05-25 06:08:57 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
В условиях, когда многие требуют привычный аук, я пытаюсь найти сглаживающие решения, чтобы все же его не вводить. По моему мнению, отдельно такое не нужно. Но мое мнение далеко не единственное :)
  • 0
avatar
Всемирный чат сам по себе людям редко нужен. Я бы предложил прикинуть, с какими целями им пользуются, найти каждой хотя бы средненький заменитель и оттянуть популярность хотя бы до нежизнеспособного уровня. А там уже люди сами друг друга убедят, что это и не очень надо. Из того, что сразу в голову пришло:

1. Торговля — заменяется досками объявлений в неких крупных центрах. По сути, достаточно обеспечить хорошую читаемость, поток людей, не знаю, как это называется в маркетинге. То есть просто указать определенное место, где искать и размещать информацию определенного рода. После чего популярность уже будет в некоторой степени поддерживаться популярностью. В ЛА2, по крайней мере на фришарде, где играл, таким местом был MDT, Monster Derby Track. При околонулевой задумке разработчиков игроки сами обнаружили место, куда можно легко добраться из любой точки мира. И организовали там торговый хаб.

2. Сбор группы в приключение — можно перенести к некой специфической точке приключения. Здесь тоже требование хорошей проходимости: если за час не набирается группа желающих, надо что-то делать с популярностью. В случае произвольно размещающихся приключений нас может спасти таверна (тоже начинаю выдавать свои задумки).
Комментарий отредактирован 2016-05-25 06:05:45 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Торговля — заменяется досками объявлений в неких крупных центрах

В моей схеме информация концентрируется на большой общей доске и у аналитика. Оба объекта расположены на торговой площади столицы данных земель. Можно даже совместить и доску на сам домик аналитика повесить. Это не то?

Сбор группы в приключение

Определите, что Вы имеете в виду под «приключением». Я не уверена, что у меня такое явление вообще в этой схеме присутствует :)
  • 0
avatar
Приключение = данж. Эта терминология появлась у Mail.ru, так официально называются данжи в Аллодах, АА и Скайфорже. Наверняка, и в других играх.
Комментарий отредактирован 2016-05-25 10:03:52 пользователем Eley
  • 0
avatar
Если я поняла правильно, это инстанцированные области, связанные с определенным квестом. Данная тема затрагивает вопрос общего поведения и ротации фауны по миру, который я хочу позже подробно описать отдельной заметкой.

Сразу скажу, что типичного набора данжей по углам мира я не предусматривала, в голове совсем другая схема :)
  • 0
avatar
Согласен. Инстансовые данжи во многом есть зло т.к. рвут целостность мира в куски.
По крайней мере очень многие об этом говорили на моей памяти.
  • +1
avatar
В моей схеме информация концентрируется на большой общей доске и у аналитика.
В каком смысле «информация»? Насколько представляю, игрокам в массе своей нужно делать объявления о покупке и объявления о продаже. Услуги еще, и прочее, что можно придумать. Вот если всё это будет в одной заранее известной точке — будет не хуже, чем в ЛА2.

Определите, что Вы имеете в виду под «приключением».
То, что требует собранной группы игроков. Изначально в голове всплыл «инстанс». Слово «данж», «данжен» не люблю, потому что считаю сильно оторванным от основного значения — они зачастую не подземелья. Потом решил обобщить вообще на все групповые задания и активности, что можно придумать и в открытом мире, а не только в инстанцированной локации. Подвернулось слово «приключение», которое вспомнилось из Skyforge, как подметил Eley, — им можно описать и нечто происходящее на обычной территории.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 02:46:48 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Ээээм, то-есть место, где игроки встречаются на открытой территории, чтоб пойти и найти себе на низ спины приключений?
Обычно это место называют «город». Нет?
Искать группу уже приперевшись в дремучую чащу с кучей злобных мобов, для убийства которых хорошо бы иметь напарников — это немного неосмотрительно)))
  • 0
avatar
Если есть чат на весь город — то в принципе подойдет. Но мне не очень нравится, когда крик в чат является единственным инструментом сбора группы. В сильно популярной локации объявления начинают тонуть в потоке из самих себя. А в сильно разреженных может как раз появиться большое желание иметь чат на всю игру, где тебя хоть кто-то услышит.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 19:26:23 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
ну логично, что хочется некой средней плотности сообщений, например 1 за 30 секунд, но как этого добиться при изменяющемся числе желающих поболтать?

Или просто задать напрямую?)))
Первый написавший в общий чат за последние 30 секунд отправляет сообщение, а прочие тупо обламываются?

По идее в этом что-то есть, но тут нужно сильно думать. Система отправки сообщений по громкой связи в городе например. Типа девушки на вокзале, которая говорит невнятным голосом о том какой поезд прибывает/отправляется.
Один игрок может подавать такое объявление на область типа города не чаще, чем раз в 10 (чтоб не забил на ближайшие пару часов один все своими сообщениями).
  • 0
avatar
То, что требует собранной группы игроков

Для кланов/постоянных групп это не проблема, как и для стихийных ивентов. А вот если планируется более-менее постоянный поход (охота, караван на дальние дистанции, etc.), то таверна — отличная идея :) И пусть там будет летняя веранда с уютными столиками — на столике стоит цифра (количество людей, которое хотят собрать), а вокруг (на самом столе, на стульях) можно придумать хорошо видные маркеры. Тогда соискателям в такие группы будет хорошо видно, где сколько мест осталось.
  • +2
avatar
И пусть там будет летняя веранда с уютными столиками
Только если в игровом мире не бывает зимы и непогоды. Мне таверна всё же представлялась помещением, по крайней мере оно должно присутствовать, а не одна веранда. Впрочем, учитывая, что таверн в игровом мире не должно быть много, каждую можно сделать крупной и детализированной.

с уютными столиками — на столике стоит цифра (количество людей, которое хотят собрать), а вокруг (на самом столе, на стульях) можно придумать хорошо видные маркеры. Тогда соискателям в такие группы будет хорошо видно, где сколько мест осталось.
Уютно, но возникают два вопроса: как будет отображаться, куда эта группа; и насколько ожидающим будет интересно сидеть своими персонажами неподвижно.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 19:33:42 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Уютно, но возникают два вопроса: как будет отображаться, куда эта группа; и насколько ожидающим будет интересно сидеть своими персонажами неподвижно.
Могу предложить такой вариант
На столике был упомянут номер, можно присобачить там же табличку, на которой лидер пати напишет «на Берлин»/«ТОИ 5-й этаж»/«Экспресс в серые земли» и тд, чтоб народу стало понятно.

Сидеть смирно, а зачем? Дайте людям миниигру для таверны, пусть режутся в нее. В награду за победы будет бафф с названием «Хорошо посидели» соответствующего числу побед в миниигре уровня. Бафф даст что-то полезное в охоте, а вот что, это уже будет зависить от заказа, стоящего на столике)))
И народу не скучно, сидят, пивком балуются перед походом и для атмосферы соответствует все.
  • +2
avatar
Сидеть смирно, а зачем? Дайте людям миниигру для таверны, пусть режутся в нее.
Такая мысль приходила, но замучало сомнение, не будет ли мини-игра ощущаться насильственной и чужеродной. Этакой соской, которую дали исключительно из желания занять принужденного сидеть.

В награду за победы будет бафф с названием «Хорошо посидели» соответствующего числу побед в миниигре уровня. Бафф даст что-то полезное в охоте, а вот что, это уже будет зависить от заказа, стоящего на столике
Понятно, что хочется чем-то поддержать долго ждавших людей, но на мой взгляд похоже на перетягивание одеяла. Столик из инструмента превращается в занятие, которое оттягивает интерес или даже время от конечной цели. Может спровоцировать злоупотреблять набиванием баффа и потом этим же возмущаться.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 21:33:15 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Столик из инструмента превращается в занятие, которое оттягивает интерес или даже время от конечной цели. Может спровоцировать злоупотреблять набиванием баффа и потом этим же возмущаться.
Так это же здорово, если в игре появляется больше занятий привлекающих интерес игроков и разнообразящих их досуг.
Ну а у некоторых и в реале происходит подобное злоупотребление с кружечкой, так что все реалистично и дает лишний повод постебаться над сопартийцем, который не может отлипнуть от кружки )))
  • 0
avatar
Так это же здорово, если в игре появляется больше занятий привлекающих интерес игроков и разнообразящих их досуг.
Разнообразие хорошо, когда занятия альтернативны друг другу. Делать же одно обязательным для другого для каждого человека — наоборот, вредно. Потому что берется пересечение множеств любителей А и Б вместо объединения.
  • 0
avatar
Не уверен, что такое занятие можно отнести как к обязательным. Это же вроди и было предложено как альтернатива к «сидению смирно», нет?
Реально считаете вариант плох и вреден игре?
  • 0
avatar
Может быть, насчет «обязательного» и перегнул, но как минимум получается конкуренци. Получается, для повышения боеспособности в приключении нужно потерпеть лишнее время.

Проблема-то в том, что разработчики в силах спровоцировать игрока вести себя так, как им видится правильным, но тогда они берут ответственность, чтобы у игроков это вызывало положительные эмоции. А большинство, похоже, плохо понимает, как это сделать.
  • 0
avatar
Достаточно сделать процесс просто забавным и с пользой отличной от нуля, а не некий ультимэйт бафф. Именно как способ развеяться и не ждать уныло глядя в стену таверны. Можно в чат попереписываться, а можно, как альтернатива, выпить и закусить перед дорожкой, раз делать пока больше нечего.
  • 0
avatar
Достаточно сделать процесс просто забавным и с пользой отличной от нуля, а не некий ультимэйт бафф.
Не знаю… мне кажется, толку будет мало. Лично мне было бы интересно побродить по таверне, посмотреть, кто куда еще собирает, или даже по городу. Периодически переписываясь, но не сидя строго всё время за столом.
  • 0
avatar
не бывает зимы и непогоды.
Думала об этом, и решила, что сезоны меняться не будут, а на случай дождика веранда делается с навесом.

как будет отображаться, куда эта группа; и насколько ожидающим будет интересно сидеть своими персонажами неподвижно.
Тоже думала. Вместо цифры можно досочку с мелком, пусть сами пишут, куда и зачем. И кто нужен (с чекбоксами). Не хочешь сидеть — не вопрос, отметился и иди себе, куда нравится. Но в пределах города, а то не услышишь, что все уже собрались :)

Или как господин Литий предложил, тоже похоже на правду :)
Комментарий отредактирован 2016-05-26 20:20:23 пользователем Tan
  • 0
avatar
То есть в принципе по лору вечное лето? Не знаю… вон как народ радовался смене времен года в LiF. А если даже статических горных/полярных локаций со снежком не будет…

Вместо цифры можно досочку с мелком, пусть сами пишут, куда и зачем. И кто нужен (с чекбоксами).
Доску, где можно разместить объявление — да, это и имел в виду. А вот чекбоксы, по-моему, срежут живое общение. Они же будут заменять личный разговор о принятии в группу? Не уверен, что механика случайного подбора LFR так уж нужна… часть столиков можно попробовать такими сделать.

Хотя когда пытаюсь представить массовую популярность, кажется, что ряды отдельных табличек, которые нужно все обходить, будут слишком напрягать игроков. Так что предложил бы одну общую доску у трактирщика, на которую записывались бы занявшие столики. Но что тогда делать с толпящимися ожидателями? Или позволить им сесть в уголке, тоже записавшись на главную доску?

Но в пределах города, а то не услышишь, что все уже собрались
Что поднимает бо-о-ольшой вопрос чата личных сообщений. Он же в определенной степени ломает мир, но при этом слишком удобен для поддержания онлайна за счет общающихся людей, которым прямо сейчас нечем заниматься вместе.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 21:25:02 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
А если даже статических горных/полярных локаций со снежком не будет…

Обязательно будет. И даже наползающие ледники :)

Не уверен, что механика случайного подбора LFR так уж нужна…

А почему не дать выбор? Пусть сам лидер решает, кто ставит галочки, он или случайные подписавшиеся.

Что поднимает бо-о-ольшой вопрос чата личных сообщений

Таки будем ставить ретрансляторы. Где стоят — слышно, вышел из зоны действия — слышно только ближайших людей. Один будет стоять по дефолту в каждой столице накрывая всю площадь с минимальным запасом.
  • 0
avatar
Обязательно будет. И даже наползающие ледники :)
И там тоже будут строить таверны, открытые всех метелям? Хорошая мини-игра: не превратись в сугроб, не вставая с места. :-)

Таки будем ставить ретрансляторы. Где стоят — слышно, вышел из зоны действия — слышно только ближайших людей. Один будет стоять по дефолту в каждой столице накрывая всю площадь с минимальным запасом.
В результате достучаться до знакомого, ушедшего по делам, или хотя бы выяснить, где он, будет невозможно. Точнее, просто будет делаться через сторонние средства, тот же скайп.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 22:07:28 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
там тоже будут строить таверны, открытые всех метелям?

Там можно просто большую таверну строить. Ну или одеваться по погоде XD

достучаться до знакомого, ушедшего по делам, или хотя бы выяснить, где он, будет невозможно.

Где он будет понятно, если вы в группе. А насчет пообщаться — со временем дорастут технологически до переговорных карманных устройств (для групп, альянсов, КП) с ограниченным набором каналов. Думаю, их пять будет: на альянс, на клан, на группу и два свободных (с кем угодно).
  • 0
avatar
Где он будет понятно, если вы в группе. А насчет пообщаться — со временем дорастут технологически до переговорных карманных устройств (для групп, альянсов, КП) с ограниченным набором каналов. Думаю, их пять будет: на альянс, на клан, на группу и два свободных (с кем угодно).
В целом следует ответить на вопрос «А вообще стоит этим заморачиватся?» Как не крути если это не EVE Online, где технологические решения по общению хоть с отдаленными хоть с первым встречным выглядят обыденно, все эти надстройки ломают погружение в мир.

Не проще ли смирится с тем что игроки будут использовать сторонние решения. Во первых потому что «резервирование» потоков общения. Сколько раз вы попадали в ситуацию когда клиент заглючил, и про это можно сообщить в отдельной голосовой программе общения. Что быстро доносит информацию как до ответственных лиц (например рейдлидеров) так и до знакомых. Во вторых этот внешних инструмент легко маштабируется. От нескольких человек до флотов в несколько сотен человек.

Что если наоборот убрать эти все надстройки и ретрансляторы (и даже чаты!) и оставить только голосовое общение на близком расстоянии? Во первых голосовое общение снимает некий формализм в общении, который стал уже привычным в чатах. Во вторых это погружение в мир. В третьих это простота реализации и «нативный» интрефейс (понятный человеку) Просто нужно приблизится (например на пол метра) что бы тебя услышал другой игрок.
  • +1
avatar
Что если наоборот убрать эти все надстройки и ретрансляторы (и даже чаты!) и оставить только голосовое общение на близком расстоянии?

В начале так и будет. а вот как будет дальше — сами решат. Будет востребован дальний чат — сделают, не будет — не сделают.

У меня вся система развития построена на таких выборах, мне хотелось бы как можно меньше ограничивать игроков там, где это возможно :)
  • 0
avatar
Хммм, убрать чат совсем, это необычное и смелое решение.
Есть и плюсы и минусы. В чат часто можно шифтануть предмет, ссылку на квест или еще что-то игровое, чтоб собеседник это увидел и сам прочел параметры или стену текста в описании.
Чат помогает не тупить, если отошел от компа на минуту, отвлекся на телефон/ребенка/чайник и тд

Из плюсов я вижу реалистичность и погружение. Видимо все.

Сложный выбор, но идея меня очень заинтересовала.

Возможно, если сделать удачный механизм для передачи ссылки на игровой элемент, то это было бы решение что надо.

Предварительно, неистово плюсую.
Комментарий отредактирован 2016-05-27 10:53:30 пользователем Litiy
  • 0
avatar
В чат часто можно шифтануть предмет, ссылку на квест или еще что-то игровое, чтоб собеседник это увидел и сам прочел параметры или стену текста в описании.
Вопрос «А это нужно?» Эта зацикленность на цифрах? Манчкинство. 90% того что линкуют в чатах это один и тот же предмет с разными циферками.
Хотя я согласен что случаи когда нужно показать предмет не редки. В л2 для этого использовалось окно трейда. Но можно сделать более очевидно — добавить возможность взять из инвентаря любой предмет в руки (хотя тогда придется отрисовать кучу моделей, на чем сейчас экономят)
  • 0
avatar
Вопрос «А это нужно?» Эта зацикленность на цифрах? Манчкинство.
Не соглашусь. Если вы хотите показать например необычный и непонятный квестовый предмет с описанием своим друзьям? В торг его не сунуть т.к. этот квестовый предмет не для продажи.
Делать скрин? И? Ссылку тоже не напишешь на выложенный скрин, а диктовать буквенно-цифровую ссылку голосом — это то еще удовольствие.
Очень много неудобств получается.

Кроме того не все могут позволить себе постоянно нормально общаться в микрофон.
У некоторых дома может быть шумно и этот шум будет слышен всем вокруг в игровом мире. Это как минимум невежливо.
У некоторых наоборот, например спит ребенок. Некоторые играют ночью, по своему часовому поясу, т.к. в это время онлайн выше и больше шансов найти интересных компаньонов или уже нашел и они играют в такое время.
Звук из компа — наушники, а вот наоборот увы. Все ваши реплики будут слышны дома, чего не происходит с текстовым чатом.
  • 0
avatar
В торг его не сунуть т.к. этот квестовый предмет не для продажи.
Гм… Начать с того что «специальные квестовые предметы» это зло… Но вообще я предполагаю механику «взять в руки» и показать.

Человек без голосового общения в любой активной деятельности мертвый якорь на ногу игровому процессу.
Но в целом написал ниже как я себе это вижу.
  • 0
avatar
Человек без голосового общения в любой активной деятельности мертвый якорь на ногу игровому процессу.
Не согласен.

То, что в последнее время большинство встречаемых игроков напрочь не желают даже пытаться пользоваться чатом — да. То, что игровые эффекты порой недостаточно информативны — вероятно, но чаще опять же ими большинство просто не хочет пользоваться. Похоже, людям удобнее, чтобы их за ручку водит РЛ зычным окриком. Хотя по факту 90% он озвучивает то, что можно увидеть и заметить самому.

Но ведь проще быть якорем и просить голосового костыля. Это не в ваш адрес, если что. Просто таких встречал.
Комментарий отредактирован 2016-05-28 06:02:20 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
На близком расстоянии идея ок, но это должен быть чат. Не знаю о каком формализме ты говоришь, но текстом куда проще начать общение с незнакомцем. Проблемы интровертов. Ну и не всем нравиться постоянно сидеть в гарнитуре с микрофоном. Полностью отказаться от чатов можно будет только при переходе к виртуальной реальности в стиле SAO.
  • +2
avatar
Не знаю о каком формализме ты говоришь, но текстом куда проще начать общение с незнакомцем.
В чатах линки на ингейм предметы или или активация специальных функций, например указать место сбора и.т.д. Скорее даже не формализм, а функционализм. Общение дано перенесено в ТС, скайп, джабер, своя социальная сеть (есть и такое) etc.

Еще раз обращаю внимание на то что игроки БУДУТ использовать внешние инструменты. Вопрос «зачем городить костыли в игровом мире?»

«Сидеть в гарнитуре» не нужно. Мне кажется что достаточно добавить инструмент который просто отображает то что кто-то хочет вашего внимания.
Во первых сама активация звука лишь на очень близком расстоянии. Никакого «шума города» или вольностей для троллей. Во вторых «эмоуты». На сегодня в целом «эмоуты» не несут никакой функциональной нагрузки взаимодействия (хотя есть примеры когда несут). Они просто «по приколу». Но если сделать так что если другой игрок «хлопнул по плечу» это сигнал для игры отобразить что кто-то хочет обратить на себя ваше внимание.
  • 0
avatar
Общение дано перенесено в ТС, скайп, джабер, своя социальная сеть (есть и такое) etc.

Еще раз обращаю внимание на то что игроки БУДУТ использовать внешние инструменты. Вопрос «зачем городить костыли в игровом мире?»

Голосовое общение в игре тогда как бы тоже костыль, а игроки давно пользуются внешними инструментами, которые вы и упомянули. Тот же ТС.
  • 0
avatar
Просто по такой логике в игре можно полностью удалить любые методы общения?
Оставить только действия по отношению друг к другу, типа торгового окна и прямого воздействия на персонажа?
  • 0
avatar
Нет, логика в том что бы оставить в игре только базовый уровень — голосовой чат. Но это не есть «чатом» в изначальном понимании этого термина. Тут не надо «приглашать» игрока в канал для разговора. Это «нативный» дизайн — понятный человеку из его природного «функционала». То, о что сейчас бьются куча специалистов UI/UX.

А любым надстройкам над этой механикой (вроде чата гильдии или КП) игроки все равно предпочтут внешние инструменты.

Голосовое общение в игре тогда как бы тоже костыль
Ужасное заблуждение.
Комментарий отредактирован 2016-05-27 12:56:49 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Это «нативный» дизайн — понятный человеку из его природного «функционала».

Проблема в том, что игра — это перенос сознания, но не окружающей действительности. Часто людям неудобно говорить, нет соответствующего оборудования, они стесняются посторонних звуков, которые могут попасть в эфир, или напротив, к всеобщему огорчению — не стесняются. Голос незнакомца — это излишнее проникновение неигровой реальности, которая вполне может разрушить игровую. Иногда это становится источником крутых историй, как на заре DayZ, иногда может быть не самым приятным опытом. Так что тут не все так однозначно и «нативно», как мне кажется.
  • +3
avatar
Подводные камни конечно есть. Но мне кажется просто не кто из дизайнеров виртуальных миров не задумывался как их обойти, поскольку есть чат. Хотя разработчики внешних инструментов с этими проблемами столкнулись более предметно. Взять то же подавление внешних шумов в ТС или Скайп, направленная зона микрофона и.т.д.

В любом случае мне кажется эту задачу все равно придется решить с приходом VR.
  • 0
avatar
Да, но как решить две основные трудности?
1) Человеку реально иногда не очень комфортно просто подойти и заговорить с незнакомцем.
2) Многим игрокам неудобно общаться в голос из за того, что это слышно в их доме всем (спящие маленькие дети / ночное время игры и тд)

Вы предлагаете просто отобрать у них альтернативный способ передачи информации т.к. по вашему им станет удобнее.
Если оставить им этот костыль, то им будет еще удобнее. Им же не обязательно пользоваться, если не хочется, так в чем проблема?
  • +1
avatar
Ни то не другое.

Я предлагаю задуматься о том, что текстовый чат уже утратил свое центральное значение и скорее даже стал помехой и разрушителем нарратива виртуального мира. Особенно когда в него начали пихать автолинки фоточек из соцсетей, гифочки и прочую ерунду
Комментарий отредактирован 2016-05-27 13:39:08 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Задумался. Не знаю для кого как, но для меня текстовый чат в игре на первом месте. Кроме того, у меня нет желания цеплять гарнитуру каждый раз, как нужно будет ответить на какой либо вопрос от случайно встретившегося в поле игрока.
  • +3
avatar
Особенно когда в него начали пихать автолинки фоточек из соцсетей, гифочки и прочую ерунду
Так, может быть, не надо? Не буду спорить, что опыт разных игр скудный, но не могу сходу вспомнить игру с фоточками, гифочками и т.п. На моей памяти чаще даже текст нельзя скопировать.
  • +1
avatar
Там можно просто большую таверну строить. Ну или одеваться по погоде XD
Наверно, что-то не понимаю. Как размер таверны скажется на комфорте сидеть на одном месте на ветру и в мороз?

Где он будет понятно, если вы в группе.
То есть метка на карте будет, а прямой приват-чат — нет?

Но я не про группу, а про ситуацию, когда один уже в игре что-то делал, а его знакомый только зашел. Не совсем совпадающий онлайн. В любой другой игре кто-то кому-то бы написал и они бы встретились. А здесь… мне придется давать свой скайп каждому чуть-чуть интересующему?

А насчет пообщаться — со временем дорастут технологически до переговорных карманных устройств
Думается, этим не перетянете популярность со сторонних средств общения. Как вариант, легко и удобно будут общаться внутри гильдии с голосовыми серверами, а не принадлежащие к гильдиями будут ущемлены.
Комментарий отредактирован 2016-05-28 05:50:07 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Наверно, что-то не понимаю. Как размер таверны скажется на комфорте сидеть на одном месте на ветру и в мороз?

У меня в голове таверна была отдельно, а терраса — пристройка. Большая таверна — это когда нет террасы, но площадь внутри стен позволяет разместить много людей.

То есть, в умеренной полосе и на югах внутри самой таверны — кухня, пивоварня и стойка для заказов (частично выходящая наружу), а люди под навесом на свежем воздухе. А на севере — Все внутри, ибо «свежий воздух опасен для Вашего здоровья» :)

То есть метка на карте будет, а прямой приват-чат — нет?

Точно так. Эмпатия есть, телепатии нет. Чтоб расширить эмпатию до общения на расстоянии, нужны специальные приспособы.

кто-то кому-то бы написал и они бы встретились.

Можно дать им возможность посылать друг другу сигнал о желании пообщаться, что-то навроде легкого зуда непонятно где :) Это будет тратить небольшой запас эмпатической энергии. Например, открывается приватное окно чата. Но пока не подойдешь на нужное расстояние, поговорить все равно не выйдет.

а не принадлежащие к гильдиями будут ущемлены.

Они могут требовать строительства общей переговорной сети, но об этом будет отдельно.
  • 0
avatar
У меня в голове таверна была отдельно, а терраса — пристройка. Большая таверна — это когда нет террасы, но площадь внутри стен позволяет разместить много людей.
То же самое представлял. Видимо, по ответам плохо понял, что и здание тоже предполагается.

А на севере — Все внутри, ибо «свежий воздух опасен для Вашего здоровья» :)
Яд и лекарство отличаются дозой. :-)

Можно дать им возможность посылать друг другу сигнал о желании пообщаться
Может быть. Хотя все равно не уверен, что это будет достаточно удобно для борьбы с желанием использовать сторонние средства. Да и каждый раз бросать всё и бежать к ретранслятору… и будет ли посылающему сигнал удобно ждать? Если сейчас и чатом-то многие ленятся пользоваться, люди закукливаются в голосовых программах своих гильдий.

Они могут требовать строительства общей переговорной сети, но об этом будет отдельно.
По-моему, большинство новичков не будет ничего просить, оно будет просто недовольно неудобством. Не уверен, что ставить их в зависимость от милости более успешных правильно, у коллективов и так куча преимуществ.
Комментарий отредактирован 2016-05-28 22:32:23 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
Телепатию лучше оставить, это та грань, где фича оказывается критичным неудобством. Чтобы невозможно было телепатировать всем подряд, сделать процедуру знакомства — обмен никами или что-то вроде.
  • 0
avatar
Типа телепатия только в пределах френдлиста?
  • 0
avatar
Да. Мне кажется даже логичным, что с заявленной эмпатией с другом можно связаться независимо от расстояния.
  • 0
avatar
А если общего чата нет? Только разговор вблизи.
Внешний чат. Или торговые форумы на отдельных площадках.
Будет и удобнее и инструменты уже есть не только те что хотят отдать разработчики.
  • +4
avatar
Опять же, как еще одна надстройка, возможно добавление в эту систему и ломбарда, и ссудных контор (очень хотелось бы видеть такое в играх).
Очень бы хотелось не видеть такое в виртуальных мирах НИКОГДА.
Конечно игроки имеют право договориться о чем угодно и исполнять свои обязательства сами. Но поддержку механиками НИКОГДА.

Почему? Существующие ИРЛ финансовые инструменты заставляют людей поступать безответственно. Их суть «Не обманешь — не проживешь». Зачем это привносить в виртуальные миры? Сделать их «реалистичнее»? Нет спасибо обойдемся без такой «реалистичности».
Комментарий отредактирован 2016-05-23 11:29:40 пользователем Atron
  • +1
avatar
То есть, даже думать о таких системах не желаете? А если проработать варианты, чтобы обман не был достижим?
  • 0
avatar
Невозможно изменить суть определенного явления как не огораживай его «законами». ИРЛ создано тысячи законов что бы «проконтролировать». И что? Пшык! Да финансовые инструменты и не действовали бы если бы можно было создать «идеальную систему». Они бы стали «невыгодны».

P.S. Вон даже в обсуждении выше сразу первые рассуждения о том как не исполнять взятые обязательства.
Комментарий отредактирован 2016-05-23 09:43:19 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Невозможно изменить суть определенного явления как не огораживай его «законами»

Мой преподаватель практики стрельбы из лука приучил меня не говорить «невозможно», он предлагает искать ответ на вопрос «как это сделать?». ИРЛ нет таких возможностей контроля, как в ММО. Нет всеобщей системы, способной проследить мельчайшие действия каждого. Нет возможностей тонкой настройки. ИМХО, разница между «мы решили, что так нехорошо, вот вам закон, исполняйте» и «у вас нет возможности поступить вот так и так» есть, и очень существенная :)
  • +2
avatar
В том то и дело! Аналитические возможности по финансовым потокам просто фантастические. Однако из этого мы имеем то что разработчки окажутся меж двух огней!

Элементарная дилемма. Может ли механика позволить выдать одному игроку кредит другому игроку если по статистике этот последний игрок имеет отрицательную «финансовую историю»? Если может — тогда разработчики виноваты что не обеспечивают достаточно безопасные механики! Ведь разработчики все видели! Если не может — значит разработчики виноваты что ограничивают использование игроками инструментов. «Загоняют в инстансы»!
Комментарий отредактирован 2016-05-23 10:43:03 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Кажется, что правильный вариант — выдать игрокам игровую механику, которая позволит эту «финансовую историю» как-то узнавать игровыми методами. Это будет отличным компенсатором большей анонимности в ММО.
  • 0
avatar
Многие игроки смогут ее проанализировать? Автоматические скрипты анализа от разработчиков как только они станут известны будут подвергнуты абьюзу. Опять виноваты разработчики!
  • 0
avatar
Многие игроки смогут ее проанализировать?
Многие игроки будут в состоянии организовать банк? Мне кажется, что данных по предыдущим кредитам будет более чем достаточно.
  • 0
avatar
Чем больше данных нужно обработать для принятия решения тем больше вероятность что кто-то манипулирует этим данными к своей выгоде.
  • 0
avatar
А просто ползунок доступный владельцу банка, где на одном конце — супернадежный кредитор, а на другом конце — давать деньги любому бомжу. Пусть владелец банка сам решит, где остановить бегунок и несет за это свое решение ответственность потом.
Игроку не нужно захламлять мозг статистикой, а просто пользоваться результатами механизма от разработчиков.
Комментарий отредактирован 2016-05-23 13:02:22 пользователем Litiy
  • -1
avatar
Автоматические системы оценки будут мгновенно скомпрометированы как только станет известна их логика. Например до похода в банк выдать себе другим персонажем кредит на недельку и успешно его погасить! А потом…
  • 0
avatar
Не пройдет, если кредитование сделать лицензированным. Владелец земель выдал 1 лицензию аналитику и 1 лицензию банкиру. И все. У этих двух товарищей и будут все хвосты. Вся кредитная история известна и прозрачна.

А если игрок пришел из другой области мира, создаем почтовый квест: пусть кто-нибудь сбегает и узнает, как там у него с этим обстояло.
  • 0
avatar
а честность и компетентность «владельца земель» как проверять?
Опять же монополия и т.д.
  • 0
avatar
А не надо проверять. Если жители решают, что им в коррумпированных землях не вкусно — можно переехать, они же не крепостные :) Доход владельца напрямую зависит от состояния экономики его земель. Будет выделять любимчиков в ущерб остальным — быстро останется с жалкой горсткой этих самых любимчиков :)
  • 0
avatar
А эти самые «корумпированые» последуют за предметом дохода. Проблема с перемещением наверное самая маловажная в виртуальных мирах.
  • 0
avatar
А эти самые «корумпированые» последуют за предметом дохода

Это маловероятно. У земель, в которые хлынут разочаровавшиеся жители, есть свои управляющие, которые так просто из своих кресел не вылезут :)

Тут будет или куча интриг, что само по себе интересно и добавляет динамики, или локальная война, которая вообще гуд, потому как массовый ивент (это если у злопыхателей останется достаточно бойцов для такой акции).
  • 0
avatar
Это маловероятно. У земель, в которые хлынут разочаровавшиеся жители, есть свои управляющие, которые так просто из своих кресел не вылезут :)
Ну и зачем раздувать штат неповоротливому механизму «государственного» регулирования?
  • 0
avatar
Не раздувать. Их в принципе не много. Я говорю о том, что если в какой-то области случился такой сговор и люди ушли, то последовать за ними можно, а вот «доить» дальше — нет. В другой области все ключевые должности будут заняты (пока что были озвучены: правитель земель, банкир, аналитик). Кто ж этих пришлых туда пустит? Если еще и станет известно, что они у себя на территории людям плохо делали? Правитель может и в праве поселения отказать в таком случае :)
  • 0
avatar
Пожизненные должности что-ли?
  • 0
avatar
Зачем пожизненные? Пока хорошо справляются — пусть сидят. Как перестанут — можно и сменить. Это решает население области.
  • 0
avatar
опять же атака через внешние источники.
Делаем персонажа с кристальной репутацией, получаем максимальный кредит, сливаем голду за реал, скидываем персонажа в оффлайн.
Покупаем перснажа с хорошей репутацией. берем им кредит, скидываем голду, в оффлайн.

И т.д.
  • 0
avatar
На самом деле не проблема. Было бы желание. Вон ССР чуть ли не до десятого колена отслеживает транзакции и всем «промежуточным» звеньям если не бан выписывает то «отрицательный» счет в игровых деньгах.

Моя мысль: «Зачем?». Зачем плодить в виртуальных мирах все эти мотиваторы безответственных действий. Зачем все эти сотни подкупленных аналитиков, лживых торговцев, и корыстных банкиров?
  • +1
avatar
Зачем все эти сотни подкупленных аналитиков, лживых торговцев, и корыстных банкиров?

Я пока не могу ответить на такой вопрос, хотя искренне обещаю подумать. Мне сложно пока понять, почему их в Вашем представлении так много? Мне казалось, что описываемая мною игра не будет интересна для большего пласта такого контингента. Я понимаю, что они будут, но вот прям так массово?

Если Вы мне этот вопрос проясните, возможно, я найду и ответ :)
  • 0
avatar
А их и не нужно много. Благодаря небольшим размерам виртуальных миров и внешним инструментам их клиентами станут многие.

Конечно, людям которые занимаются этим в реале вряд ли будут интересны виртуальные миры. Но есть много тех кто хотел бы попробовать. И не прочь проверить свои возможности и умения «на кошках».
Комментарий отредактирован 2016-05-24 09:12:41 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
проверить свои возможности и умения «на кошках»

Пусть проверяют. Кошки — существа независимые, могут и просто уйти прочь, и лапой с когтями ответить, если что-то сильно не нравится. Простые игроки или съедут, или устроят переворот таким деятелям :)
  • 0
avatar
Так уже сошлись же на том, что кредитование — только через залог :)
  • 0
avatar
«Шапочка — это элемент одежды, который надевают, когда маме холодно».
Бегунок — нужен. Но лишать игрока возможности самому принимать решение — это ещё хуже (к тому же потребует больше времени на разработку).
  • 0
avatar
Бегунок может иметь место только как вспомогательный элемент при принятии решения. Если я ставлю себя на место банкира, то на откуп чистой автоматике я такие решения точно не отдам.
  • 0
avatar
А помимо варианта «как это сделать» надо предварительно задаться вопросом- «а нужно ли оно вообще, и какие задачи будет решать?» Усложнение ради усложнения — имхо, скользкая дорожка =)
  • +4
avatar
Мысль понятна. Тем не менее, я стараюсь прощупать, какие механики можно вводить для облегчения взаимодействия игроков. Можно просто у кого-то в долг попросить, если надо, но такая договоренность ничем вообще не обеспечивается. Получается, что такое взаимодействие в общем случае не охвачено.
  • 0
avatar
ИМХО, эти новые механики нужны не для облегчения взаимодействия(проще связаться с банкиром из области, откуда пришел новый клиент, и как у коллеги попросить инфу), а для уверенности в том что взятые обязательства будут выполнены, а за невыполнение наступит гарантированное наказание.
  • 0
avatar
для уверенности в том что взятые обязательства будут выполнены, а за невыполнение наступит гарантированное наказание.

Да, верно. И такие гарантии смогут убрать страх, соответственно, взаимодействий этого типа станет больше. Возможностей развития больше. И все — руками игроков :)
  • +1
avatar
Существующие ИРЛ финансовые инструменты заставляют людей поступать безответственно. Их суть «Не обманешь — не проживешь»
Это как и почему вдруг так? Меня все эти кредитные лимиты не заставляют влезать в минуса. Тема не раскрыта
Комментарий отредактирован 2016-05-24 20:18:31 пользователем Eley
  • 0
avatar
Необходимость иметь одну штуку товара — исключительно интерфейсная бага Линейки и никак не связана с возможность «застолбить контракт». :)
  • 0
avatar
Верно, а что, у меня где-то это логически связалось? Если так, то это случайно, я не имела в виду взаимосвязь одного с другим :)
  • +1
avatar
А мне вот система нравится, реально интересно. Я вообще задумывался над идеей что бы квесты давали игроки. Это для выживалки ММО было бы хорошо, где нет фактически нпс. Реально на каждом доме в поселении такие таблички с контрактами. Добыть руды. Добыть шкуры животных. Это было бы очень интересно. Можно добавить ещё систему репутации. Что бы определённым игрокам можно было запрещать брать у тебя контракты. По отношению города где живешь, клайма, гильдии.
  • +3
avatar
Я бы сказала, что репутацию стоит дополнить персональными черными списками.
  • 0
avatar
Вот мне еще понравилась идея, о том, чтобы в ММО игроки учились у других игроков навыкам.
То есть, не как сейчас в большинстве ММО, где игроки получают навыки у нпц, сделав квест или оказав нпц еще какую услугу.
Или возможен комбинированный вариант. Если в игре есть фракции (знаю, что это не очень песочно, но тем не менее) допустим: эльфы, люди, орки, гномы. То нпц учат навыкам только игроков своей расы. Например нпц гном обучит ювелирному делу игрока-гнома и откажется учить эльфа. А ювелирное дело — знают только гномы, другие расы нпц им не владеют.
Но это не означает, что эльф, орк или человек никогда не сможет стать ювелиром. Просто этому делу их сможет научить игрок гном.
Комментарий отредактирован 2016-05-23 11:50:41 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Если в игре есть фракции (знаю, что это не очень песочно, но тем не менее) допустим: эльфы, люди, орки, гномы.
Не очень песочно при предопределенных фракциях, а как же пользовательские фракции? Например пришел ты в город и говоришь «я хочу тут жить». Тебя прописывают на ПМЖ, дают возможность купить домик или снимать жилье недорого и ты относишься к той фракции к которой относится это поселение. Воюет страна с другой — ты оказываешься на той стороне в которой ты проживаешь и тд.
Прописался бы в соседнем городе и сейчас имел бы задание на штурм этого, а раз живешь тут, то вот тебе задание на оборону своего дома и города от захватчиков.

Ладно, что-то меня вдаль от торговли понесло))
Комментарий отредактирован 2016-05-23 13:09:21 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Ну да, примерно так. Если, конечно, ты изначально не зарегистрировался при поселении некомбатантом :)
  • 0
avatar
Ну да, но пропорционально обязательством перед родиной и плюшки в ответ))
  • 0
avatar
Прочла заметку и просмотрела комментарии. Картина получается просто чудесная. Tan начала, а народ в комментариях подхватил замечательную идею: создание контента для игроков путём переделки негеймплейных элементов в геймплейные. Смотрите сами:

1. «Аукционист» заменит окошко с аукционной табличкой.
2. «Учитель» заменит всевозможные склянки на + к опыту.
3. «Банкир» заменит в некоторой степени покупку игровой валюты за реальные деньги.

Думаю, если разработчики возьмут это направление, все, и они сами, и игроки, только выиграют.
  • +2
avatar
Спасибо, очень лестно :) Только начала не я, я предложила конкретный вариант реализации переноса. Идейный вдохновитель — Atron
  • 0
avatar
Ну скажем так, у Атрона был сырой вариант, а вы его сформировали, выпекли в печи и покрыли лаком =)
  • 0
avatar
Совместное творчество, которое в комментах еще и полируют, украшая розочками из крема :)
  • 0
avatar
Прочитал заметку. Я не буду критиковать саму идею, но пройдусь по возможным побочным эффектам. Сначала нужно задать вопрос: зачем мы все это вводим? Чтобы меня не упрекнули в том, что я не увидел ответа — это для того, чтобы уйти от бездушных аукционов. Отлично! Но слишком многим мы жертвуем ради этого: мы отменяем аукционы и усложняем людям игру.

Усложняем не в том плане, что станет «сложно», а в том, что это будет неудобно. Помню я играл в ВоВ, там нередко были ситуации, когда я вроде бы все скупил для того, чтобы прокачать крафт на очередные 75 очков, но выясняется в итоге, что я купил не все, мне нужно каких-нибудь пара реагентов. Вместо того, чтобы за минуту дойти до аукциона, секунд за 20 это купить, а потом за минуту вернутся и все докрафтить, я буду вынужден устраивать квест с поиском поставщика двух незначительных реагентов. А ведь это обычная розница, мало кто из игроков будет откликаться на контракт, который не принесет существенной выгоды.

Что выльется из этого? Это может замкнуть людей в группах. Я не говорю, что это плохо, но это станет сродни констам или гильдиям, которые останутся самодостаточными. По сути, это станет похоже на Haven and Hearth, с деревнями.

К сожалению, или к счастью — аукционы теперь игровая условность, они есть практически в любых проектах, даже в той же EVE есть аукционы, хоть и ограничены они станциями. Где купил там и забрал. Имеет смысл тогда пофантазировать на варианты с «купил-забрал», то есть чтобы продавать вещи, тебе необходимо купить дом и поставить некую «лавку». Ты выставляешь на нее сложный товар, но инфа об этом приходит в ближайший город/деревню на аукцион автоматически. Ты резервируешь товар на сутки/двое (или как выставит продавец) и должен в ближайшее время его приехать и забрать на лошади/тракторе, а если не заберешь, то продавец забирает часть суммы, как неустойку. А реагенты и прочую мишуру сдавать локальным продавцам, причем чтобы у них был именно что — реальный товар. Ты им сдаешь свои реагенты по плавающей цене, в зависимости от наличия у него денег (если у него много реагентов, он их скупает за бесценок или не скупает вовсе), а игроки покупают его у них так же — в зависимости от количества плавает и цена. И эти товары они есть только если кто-то продаст им его.

Что это может дать в перспективе? Реагенты и прочее по-прежнему покупаются аукционным методом, но он либо есть — либо нет. Персонажи — торговцы, могут покупать сложный товар с окраин и везти его в промышленные центры для перепродажи, а если еще сделать и некое подобие «фуллута», как в EVE, то это будет по сути аналогией.
  • +7
avatar
… я купил не все, мне нужно каких-нибудь пара реагентов. Вместо того, чтобы за минуту дойти до аукциона, секунд за 20 это купить, а потом за минуту вернутся и все докрафтить, я буду вынужден устраивать квест с поиском поставщика двух незначительных реагентов.

У меня сложилось впечатление, что в том мире, который описывала Tan, у вас будет два выбора:

1. Пойти к конкретному мастеру, у которого вы купили предыдущие заготовки. На доске объявлений его мастерской наверняка будет висеть контракт на продажу, скажем, слитков истинного серебра.

2. Пойти на рыночную площадь и за небольшую сумму «купить» у «аукциониста» доступ к окошечку, приближенному к обычному окну аукциона из random_name ММОРПГ.

То есть у вас будет выбор: несколько известных вам мини-аукционов (дома-мастерские мастеров) или один большой аукцион, но за небольшую денежку.

Да, некоторое — небольшое — усложнение процесса тут есть. Но разве так не интереснее?
  • 0
avatar
1. Пойти к конкретному мастеру, у которого вы купили предыдущие заготовки. На доске объявлений его мастерской наверняка будет висеть контракт на продажу, скажем, слитков истинного серебра.

Почти. К дому ходить не надо, лавки с товаром все будут на торговой площади или возле нее. На досках домов — только потребности, то, что мастер хочет купить :)
  • 0
avatar
Хм, странно, что я упустила этот момент. Наверное, доски объявление непосредственно на здании, в котором производился товар, показались мне настолько привлекательными, что мозг просто не допустил другого варианта =)

Мне кажется, что для реалистичности возможность использовать мастерскую в качестве торговой лавки должна присутствовать. Это будет, так сказать, начальная точка большого торгового путешествия игрока. А потом уже и лавка, и наёмные торговцы, и караваны, и всё на свете.
  • 0
avatar
Да, так можно. Но не очень логично — город будет разрастаться, и прямо на площади останутся только матерые (или самые шустрые) торговцы. Домик на третьей линии (и тем более — еще дальше) уже не лучший вариант размещения лавки. Хотя на основных «проспектах», как мне видится, можно лавочку и у дома приткнуть :)

*Далее сюда логично вплетается пояснение модели градопланирования и градопостроения, если интересно.
  • +1
avatar
Планирования участков очень не хватало в АА, территории под застройку превращались в помесь трущоб и диких дачных поселков без внятных дорог.
  • +2
avatar
*Далее сюда логично вплетается пояснение модели градопланирования и градопостроения, если интересно.
Вот да, очень хотел бы узнать о вашем видении градопланирования в целом. Как вы предложите превратить кучу людей и их домиков в город и что кроме самих жилых домиков в городе будет?

И в частности, как быть, если так исторически сложилось, что при росте города почти в центре у нас сельскохозяйственное поле принадлежащее игроку, занимающее много места, но совершенно не подходящее по логике к центру города?
  • 0
avatar
А как в Cities XL и Cities: Skylines. Делаем сетку дорог между которыми помещаются площадки под постройку домов, строим дома и сдаем в аренду, сдаем участки в аренду под застройку или продаем участки, ставим в нужных местах основы зданий инфраструктуры, уличных фонарей, парков и прочих красивостей. Выставляем кучу контрактов на поставку стройматериалов и строительные работы, или пилим сами. Представляя все это имеем в виду средневековый антураж и возможную потребность сначала построить крепость и оборонительные сооружения.
  • 0
avatar
Но слишком многим мы жертвуем ради этого: мы отменяем аукционы и усложняем людям игру

Если вкратце: я не воспринимаю аукционы как данность, это Вы увидели верно. Я не воспринимаю также перекладывание на разработчика вины в том, что игрок что-то забыл. Кроме того, Вы опустили развитие в виде новой профессии и возможных связанных квестов. Никто не мешает игроку, прийдя к аналитику, открыть искомый рецепт и проверить наличие в продаже всех ингридиентов.

Далее — к вопросу об отдаленных деревнях. Если аналитик их не охватит, это будет плохой, негодный аналитик, и место свое он быстро потеряет. Нанимать помощников на почтовые квесты никто не запрещает и локально, 5 штук разных на 5 деревень, например. И потом, можно сделать еще вот что: кнопка сбора информации может быть доступна всем. То есть, житель отдаленного хутора может сам принести резюме своей доски в город, еще и копеечку получит :)

На городском рынке можно ставить торговую лавку и жителям деревень, например, коллективную с тем же големом-продавцом и разделенными счетами для разных персонажей. Раз в период пришел — свою часть забрал. Или староста приехал, забрал кучу мешочков, а потом раздал односельчанам… В общем, варианты есть.

В моих глазах удобство аукциона все же не перекрывает потенциальную пользу от его замены деятельностью живых людей.
  • +2
avatar
В моих глазах удобство аукциона все же не перекрывает потенциальную пользу от его замены деятельностью живых людей.

Но в глазах разработчиков же перекрывает?

Кроме того, Вы опустили развитие в виде новой профессии и возможных связанных квестов.

Его отсутствие не должно быть критично, а наличие полезным настолько, чтобы этим занимались.
  • 0
avatar
Разработчики часто ошибаются, и иногда признают это. Я не против локальных аукционов с комиссией от сделки, но я против глобального аукциона как заменителя торговли, это убирает повод для знакомства с новыми людьми и возможный пласт геймплея связанный с торговлей и перевозкой. Честной торговлей и перевозкой, а не суррогатами как в АА и БДО.
  • +2
avatar
возможный пласт геймплея связанный с торговлей и перевозкой

Да-да, непременные корованы :)))
  • +1
avatar
Но в глазах разработчиков же перекрывает?

Сколько угодно, у них свои мотивы. И, заметьте, не все идут по этому пути.

Его отсутствие не должно быть критично, а наличие полезным настолько, чтобы этим занимались.

Это тоже игровой момент: хозяин владений предлагает конкурс на такую должность, когда считает нужным упорядочить рынок своих земель. От правителя зависит, когда появится информация в удобном виде. На первых порах это будет нерентабельно, но с развитием — вполне. Такая должность может приносить неплохой доход.
  • 0
avatar
Попробую покритиковать.
1. насколько это все масштабируемо. Т.е. может случиться так что на небольшом сервере проще будет оббежать все 4-14-144 (с альтами) дома и без всякой аналитики понять что есть и что нужно. Или наоборот, на большом форуме купить/продать все на центральном рынке без каких то домиков.
2. Насколько оно устойчиво к внешним источникам. Т.е. что помешает создать «торговый форум и полуавтоматический аукцион» сервера игры на отдельном интернет ресурсе и все проводить через него поскольку это будет банально удобнее.Т.е. любые сделки в игре будут идти исключительно по почте а все предварительные действия будут идти на внешнем ресурсе.
3. Насколько это уменьшение удобства понизит играбельность игры вообще и не вызовет ли это /фиг с ними с деньгами/ критического уменьшения количества игроков после которого, говорить о развитии уже будет нельзя.
  • +6
avatar
this
через месяц появится бот сканящий торговый форум и левый сайтик куда это сливается, а еще через месяц, ребята напишут бота уже игрового, который будет сканить все таблички, вывески и объявления.
  • +1
avatar
Я вообще то имел в виду что «торговый форум» уже будет обладать подобной автоматизацией.
Игрового бота можно по идее ограничить через API и механику, а вот внешние инструменты точно разрабам будут неподконтрольны.
  • 0
avatar
Возможно. Вы верите в голый энтузиазм таких ребят?
  • 0
avatar
реклама на сайте.
Да те же эльфмани такие сайты собственными силами создадут и отобьют на увеличившимся трафике за на мой взгляд достаточно небольшое время.
  • +2
avatar
Конечно это не задаром. Реклама, собственные сервисы, «заинтересованные» спонсоры продажи игровых валют. Тот же l2on без платной подписки предоставляет достаточно скромные возможности.
  • +1
avatar
С точки зрения игрока в Дальнобойщики-2, Dwarf Fortress и Ragnarok Online: не так страшно, что нужно 10 минут тащиться до точки, сколько 40 минут искать синие тапочки из свинохвоста.
С точки зрения соло-игры, важно чтобы это было нагляднее, чем в Dwarf Fortress (т.е. не «тапки из свинохвоста» («входим» в товар)-> «тапки из свинохвоста из синей ткани», а «тапки из свинохвоста, цвет: синий»).

так что…
1. Если не сгонять всех в одну Пронтеру — разные грани одной системы.
2. Фактически у нас ещё один аналитик, просто на внешнем форуме. Индексировать будет только крупных аналитиков, «а зачем напрягаться?».
3. Это создаст прослойку профессиональных брокеров.
В общем — я бы из-за этого игру не бросил.
  • 0
avatar
1. На первых порах, или в небольших поселениях, аналитики и правда не имеют смысла. Как и для любителей бегать ногами. Насчет форумов — можно и так, сделки заключаются оффлайн практически во всех играх. Вопрос ценника, который аналитик зарядит за услуги.

2. Какая почта? Почта умеет только небольшие записочки. Я писала уже, ресурсы будут иметь вес и объем — голуби столько не потянут. Да и функционировать почта будет только с момента, когда кто-то из игроков решит заняться ее организацией :) Не могу оценить процент игроков, которым будет интереснее/удобнее пользоваться внешними ресурсами, ибо сама использовала их только в ХаХе, где был найден внутриигровой способ саммона на клайм, а иной способ торговли был невероятно опасен.

3. Если Вы видите систему неиграбельной — расскажите, почему. Она непривычна, особенно после аукционов, это да. Но я бы так играла с огромным удовольствием :) И насчет уменьшения количества — а с чего вдруг? Если игроков заинтересовал мир в целом (я писала и про анонсы, и про новые механики и т. д.), они нашли в нем достаточно плюсов, неужели настолько минимальные трудности их вот прям массово отпугнут? Как тут правильно было замечено, проект изначально нишевый. А вот по мере его развития, когда игроки начнут рассказывать свои истории, я бы ожидала роста подписчиков. Постепенного.
  • 0
avatar
Но я бы так играла с огромным удовольствием :)

Нужно быть осторожным с этим :) Сама по себе система не играбельна. Вообще не бывает неиграбельных систем, бывают неиграбельные игры.
  • 0
avatar
Какая почта? Почта умеет только небольшие записочки.
Тогда торговля вообще имеет мало смысла. в 90% случаев проще будет самому все вырастить/скрафтить и т.д.
Транспортные расходы это самый надежный способ порвать связность мира. Даже в реале.

Если Вы видите систему неиграбельной — расскажите, почему. Она непривычна, особенно после аукционов, это да.
Играбельна, но намного менее удобна и «казуальна», чем современные системы торговли в ММО. Т.е. игрокам для которых эта система будет незначима в качестве источника фана, ее побочные эффекты (отсутствие быстрой возможности купить продать в виде аукциона, отсутствие надежной и безразмерной почты (из предыдущего комментария) дающей возможность участвовать в экономике не заморачиваясь доставкой и т.д.) могут серьезно испортить другие аспекты игры и соответственно снизить общую мотивацию.
Нет строго неиграбельных систем. Но любой хардкор (а тут именно хардкорный вариант) создает неудобства для тех кому этот вариант хардкора не в кайф.
  • +1
avatar
Транспортные расходы это самый надежный способ порвать связность мира. Даже в реале.

Пытаюсь вот это уложить в голове. Насколько я знаю, любой более-менее крупный город — это постоянные потоки грузовиков, тягачей, поездов с товарами. Иначе жители банально с голода загнутся, не говоря уж об остальном.

Если речь о безопасности перевозок (грабители, живность и др.), могу раскрыть свое видение организации системы дорог.

Но любой хардкор (а тут именно хардкорный вариант) создает неудобства для тех кому этот вариант хардкора не в кайф.

Да, несомненно. И тех игроков, которые ставят целью пробежать мир не глядя по пути к мифической «вершине», такое усложнение вполне может отпугнуть. Но привлечет других, которым оказуаливание всего и вся кажется неинтересным.
  • +2
avatar
Пытаюсь вот это уложить в голове. Насколько я знаю, любой более-менее крупный город — это постоянные потоки грузовиков, тягачей, поездов с товарами.
Угу, потому что создаваемые природой транспортные проблемы решаются разарботчиками городской и мировой инфраструктуры.
А вы наоборот предлагаете создавать игрокам проблему с данной инфраструктурой. И там где город на 100 000 человек может организоать логистику (за определенные потери кстати) сервер на 2000-3000 может и не справиться. И получится что проще будет самому сбегать и нафармить себе а не заморачиваться с торговлей.

Если речь о безопасности перевозок
Об удобстве. В виртуальной реальности безопасность часть удобства. с учетом бессмертия и возможности всегда эту ВР покинуть при необходимости.

Но привлечет других, которым оказуаливание всего и вся кажется неинтересным.
Ну собственно третий пункт как раз про: это хватит ли привлеченных для создания жизни вместо ушедших. Будут ли привлечены те кому не нравится оказуаливание в других аспектах при устраивающем их аукционе. И т.д.
Элитарки они возможны вживую и на короткий срок. Создавать элитарный виртуальный мир это… ну скажем очень серьезный и не гарантирующий нужных результатов эксперимент.
  • -2
avatar
транспортные проблемы решаются разарботчиками городской и мировой инфраструктуры.

Вот как раз шлифую в голове такую систему для сервера :)

очень серьезный и не гарантирующий нужных результатов эксперимент

Если не идти по накатанным путям, любой проект с множеством нововведений будет серьезным и рисковым :)
  • 0
avatar
Вот как раз шлифую в голове такую систему для сервера :)
Не забывайте при шлейфовке АА и умышленные блокировки тракторов на дорогах. Хорошо бы иметь средства борьбы с такими пробками.
  • 0
avatar
Понятное дело, что многие игроки обленились в реалиях современных ММО, и это — плоды, которые приходится пожинать всем, кто приходит в эту сферу в качестве разработчика. И одним из сопутствующих эффектов является то, что игра быстро надоедает. Великим Нехочухой быть банально скучно. Одна из миссий и возможностей ММО, на мой взгляд, — это развитие навыков игроков (социальных, экономических и др.). Предложенная в заметке концепция очень даже этому способствует, и я обеими руками за. Если человеку не интересно играть в такого типа ММО, то он здесь и не нужен. Для него всегда есть книги, кино и другие виды искусства, что тоже весьма неплохо.
Комментарий отредактирован 2016-05-24 11:17:23 пользователем Ingodwetrust
  • +1
avatar
не спорю. Игроки конечно редиски и не любят в гамаке стоя.
Но тут позицию
Если человеку не интересно играть в такого типа ММО. то он здесь и не нужен. Для него всегда есть книги, кино и другие виды искусства, что тоже весьма неплохо.
может внезапно настичь отсутствие первой буквы в подобных играх. Что может не так плохо и будет шагом к созданию не массивных онлайновых миров. Но…
  • 0
avatar
будет шагом к созданию не массивных онлайновых миров. Но…

Глядя на успех Ark: Survival Evolved с серверами на 100 человек, задумываешься: а так ли нужны ММО на 5000 человек? =)
  • 0
avatar
Ну там как минимум будут другие законы развития мира и правила игры.
А вот так ли нужны, это да вопрос.
  • 0
avatar
Это не игроки обленились, а ленивые игроки появились. Хотя да, за собой тоже замечаю, что многие вещи, что раньше воспринимал в штыки, теперь воспринимаю, как необходимость.

Если человеку не интересно играть в такого типа ММО

Это очень резкое заявление в том плане, что игроки нужны. Нюанс в том, что хорошая ММО должна столкнуть игроков с разными интересами и удовлетворить каждого. Если мы скажем «кому не нравиться, можете идти лесом», то мы получил ганкбокс уровня Darkfall.

Концепция — концепцией, но просто предлагать механику вырванную из контекста, это довольно смело. Почему, например, я верю в Crowfall и не верю в CoE? Crowfall начали с мира, а CoE с механик. Разработчики очень часто предлагают механики, а не игру. Вот как я вижу анонс от CoE:

— Ну у нас там будут души, вы покупаете «билет» в виде души и проживаете год. А еще у нас будут контракты и да! Будет паркур! А еще скиллы!

Как я вижу анонс от Crowfall:

— У нас будут умирающие миры, которые будут служить для войн за ресурсы, так как вечный базовый мир не сможет предложить вам все что нужно. Умирающие миры будут жить от месяца до полугода, за это время вы сможете в нем бороться за место под солнцем.

И я понимаю как я буду играть в Crowfall и не понимаю как я буду играть в CoE. Я понимаю, что я буду делать в Crowfall и не понимаю, что я буду делать в CoE.
  • 0
avatar
Концепция — концепцией, но просто предлагать механику вырванную из контекста, это довольно смело

Понимаю и согласна. Дело в том, что образ мира у меня по кирпичикам складывается давно. Многое в нем я уже придумала/продумала, но вот именно этот кусок выскочил из головы первым.

Как это было: у меня сейчас сессия. Последний сданный предмет — Микроэкономика. На основе новых и уточненных знаний мой мозг выдал следующее: «Ты, хозяйка, как хочешь, а я пошел допиливать экономическую систему». И как только мозг ее допилил, я ее сюда выложила.

Поймите правильно, мне одной сложно вот так сразу выдать полную концепцию. Как бы мне не хотелось, многие моменты пока не оформлены в красивые мысли, которые можно предложить уважаемому сообществу для обсуждения и растерзания :)

Я ищу, пробую разные варианты идей, советуюсь. Что-то отвергается, что-то находится прямо тут, в процессе дискуссии. Когда появится кусочек времени, выложу еще несколько объемных заметок.

Разработчики очень часто предлагают механики, а не игру

Очень надеюсь, что в итоге то, что у нас получится, можно будет назвать полноценным миром. Тогда я все причешу, объединю и смогу так и говорить: «Смотрите, вышел отличный мир, играть (жить) в котором можно вот так!» Я же не разработчик, даже не геймдизайнер. Я просто очень люблю живые атмосферные виртуальные миры :)))
  • +2
avatar
Пытаюсь вот это уложить в голове.
Поверьте людям, которые живут в городе, что чуть-чуть в стороне от Транссиба =)
  • 0
avatar
Ну вообще есть мнение среди историков и сочувствующих что часть старых империй распадалась именно из за отсутсвия общего чата потому что транспортные расходы начинали становиться сопоставимыми с прибылью от окраин. А скорость связи переставала давать возможность централизованного управления.
  • 0
avatar
А нужны ли в рамках одного сервера огромные империи и возможность захватить весь сервер?
  • 0
avatar
огромные империи и возможность захватить весь сервер
Эта ситуация возможна только если некое сообщество сильно прокачается в смысле «сделать хорошо всем игрокам» и будет сохранять такую линию поведения постоянно. Тогда не вижу, почему это плохо. А если начнут шалить, вся конструкция быстро распадется.
  • 0
avatar
Ситуация «мир во всем мире» не понравится тем кто любит воевать. Так что «сделать хорошо ВСЕМ игрокам» не получится. И у разных групп будут разные видения «всеобщего блага», и возникнут ситуации «мое благо сильнее твоего».
  • 0
avatar
Ну да, тем более не стоит беспокоиться о потенциальных империях :)
  • 0
avatar
При грамотном планировании земель в условиях ММО с этим можно спокойно работать. Немного соберусь с мыслями и напишу, как именно, скорее всего, в виде отдельной заметки.
  • 0
avatar
Отдельное спасибо Atron , заметка теперь обогащена красивостями :)
  • 0
avatar
Кстати, поднимая еще одну тему.
А сколько человек по идее должно в это играть? Какое население отдаленных деревень и центральных поселков. Столицы и т.д.
Потому что тут тоже камней будет много и разных в зависимости от количества населения.
  • +1
avatar
По идее, на старте не так, чтобы много. Прогнозировать не возьмусь, но, скорее всего, будет начальный наплыв, как обычно, а потом часть игроков схлынет. Поначалу игра будет привлекать в основном тех, кому интересно развитие практически с нуля. Позже, по мере развития поселений, открытия и внедрения сложных механик и объектов (в том числе многостадийных пользовательских ивентов) мир станет привлекательным для более широких масс.

Какое население отдаленных деревень и центральных поселков. Столицы и т.д.
Я сознательно не хочу давать ответ в таком ракурсе. Пусть это решают сами игроки. Возможно, все мои предположения насчет количеств разобьются о реальность, в которой столица не очень интересна, а вот в шахтерской деревеньке поселился крутой ивент-мейкер, поэтому она уже давно не деревенька, а местный правитель там вообще себе летнюю резиденцию отгрохал. И издал указ о наступлении вечного лета, чтобы в столицу больше не возвращаться :)
  • 0
avatar
Я очень не люблю аукционы. Это удобно, да. Но они не живые, я вижу в них подмену людей таблицами.
А я не люблю людей там, где таблицы справляются гораздо лучше. Бегать кругами по базару в поисках нужного товара и спрашивая цены мне совсем не интересно. И это не общение. Договариваться с кем-то о покупке и торговаться тоже не привлекает. Лучше открою окно аукциона, где всё уже отсортировано по цене и куплю самый дешёвый предмет.

Так и в реале — если мне надо купить мобильник, я открою поиск по интернет-магазинам и выберу надёжный, где подешевле, а не поеду по реальным магазинам в городе. Конечно, за одеждой пойду всё же на базар, её мерять надо.
  • +3
avatar
И отмахиваться от продавцов, которые вечно спрашивают «Что вам подсказать?», впаривают ненужную ерунду, навязывают кредиты «без переплат» и врут о характеристиках товара (чаще по незнанию) — то ещё «удовольствие».
  • +1
avatar
И в какой игре вы видели «что вам подсказать?», «без переплат» и вранье по поводу характеристик предмета? И таки да, это не общение, это может быть поводом к общению и знакомству, приятному или полезному.
  • +1
avatar
Это скорее пример о том, что торговля с людьми — не всегда хорошо. В играх, слава богу, не видел, но если в игре появятся ссуды и ломбарды, то и рассрочка «без переплат» тоже придет.
  • 0
avatar
У всего есть достоинства и недостатки.
  • 0
avatar
Это внеигровые механики. Образуются при возможностях везде (даже в WoT, где торговля между игроками в принципе невозможна).
  • 0
avatar
А я не люблю людей там, где таблицы справляются гораздо лучше

То есть, Вас отпугнет даже минимальная необходимость пройтись ногами в промежутке между «просмотреть» и «купить»? *Тут я вынужденно мутирую в потенциального разработчика*: «Мы не ставим целью понравиться абсолютно всем»

Так и в реале — если мне надо купить мобильник, я открою поиск по интернет-магазинам

Я тоже. Но в реале у нас давно случилась НТР, на дворе 21 постиндустриальный век, переход к информационному обществу и отчаянная глобализация. А я пытаюсь простроить фентези-средневековье :)
  • 0
avatar
Совсем от игры не отпугнёт, но буду считать это недостатком игры. Некоторые недостатки можно стерпеть, если в целом игра хорошая и интересная.

А я пытаюсь простроить фентези-средневековье :)
Проблема в том, что реал со информационным обществом никуда не денется. Очень быстро появится торговый сайт, куда можно писать предложения о покупке и продаже. Торговый чат в сторонних программах и т. д. Я сначала ими буду пользоваться, и если уж там товара не будет, тогда пойду на игровой рынок. Многие хотят получить больше с меньшими усилиями.
  • 0
avatar
Но после того как вы купите — вам нужно будет как-то получить товар. Телепортации-то ещё нет.

А вот виденные мною аукционы — телепортируют вещи/деньги.
  • +2
avatar
А я пытаюсь простроить фентези-средневековье
так фентези средневековье или финасовая аналитика и кредиты с ссудами?

Потому что средневековье это 10-100 караванов из индии на всю сколько там тысячную Европу. Это 50-100 кораблей ост индской компании которые могли держать вообще все.
Бухгалтерия как что то серьезное и имеющее правила вообще понадобилась не раньше 16 века. А все остальное — натуральное хозяйство где все эти вещи слишком дороги и неудобны чтобы ими пользоваться.
Что собственно и будет в случае реализации. Народ просто все нужное будет выращивать или фармить сам. так банально удобнее и надежнее. Я не говорю про средства обхода через внешние источники которые тоже никуда не денутся.
То есть, Вас отпугнет даже минимальная необходимость пройтись ногами в промежутке между «просмотреть» и «купить»?
Ну это лишние действия и готов ли я их выполнять? Потребуется дополнительная мотивация. Т.е. это для мир-системы минус, а не плюс.
  • +1
avatar
Бухгалтерия как что то серьезное и имеющее правила вообще понадобилась не раньше 16 века. А все остальное — натуральное хозяйство где все эти вещи слишком дороги и неудобны чтобы ими пользоваться.

Насчет временного промежутка — да, неточное определение дала. Скорее, самое начало НТР (раз уж они умеют механических големов).

Народ просто все нужное будет выращивать или фармить сам

Это будет очень медленный и тернистый путь :)

Ну это лишние действия и готов ли я их выполнять? Потребуется дополнительная мотивация.

Конечно. Но мотивировать я еще толком и не начинала. Основной мотиватор — интерес плюс разнообразные социальные взаимодействия. Это как выбор: с одной стороны лишние действия, чтобы запустить комп, играть и т. д., а с другой — мягкий диван :)
  • 0
avatar
Ну это лишние действия и готов ли я их выполнять? Потребуется дополнительная мотивация.
Ну вы же, как я понимаю, уже готовы все это
выращивать или фармить сам
Купить готовое не проще/быстрее разве?
  • 0
avatar
Купить готовое не проще/быстрее разве?
Проще, быстрее, особенно в реале. Кстати получится еще один мотив начинать играть уже заплатив кому то за прокачанного персонажа, а не с нуля.
А так необходимость натурального хозяйства конечно минус, но это легче преодолеваемый минус, как за счет большего упрощения и меньшей иммитации реальности в этом мире (посадил 2 пугала акхиума и иди приключайся вместо того чтобы искать торговцев и заниматься прочей фигней), так и за счет возможности автоматизации (зашел и скриептом посадил 2 пугала акхиума).

Но тоже минус согласен.
  • +1
avatar
Проще, быстрее, особенно в реале. Кстати получится еще один мотив начинать играть уже заплатив кому то за прокачанного персонажа, а не с нуля.
Странные у вас какие-то представлении об играх. На необходимость развития навыков, первая возникшая мысль — купить уже прокачанного персонажа.
А так необходимость натурального хозяйства конечно минус, но это легче преодолеваемый минус, как за счет большего упрощения и меньшей иммитации реальности в этом мире (посадил 2 пугала акхиума и иди приключайся вместо того чтобы искать торговцев и заниматься прочей фигней), так и за счет возможности автоматизации (зашел и скриептом посадил 2 пугала акхиума).
Хотите торговлю заменить натуральным хозяйством, ну ради бога (хотя меня не напрягало в Ла2 побегать по гирану и посмотреть что продают гномы сегодня и по какой цене), но почему у вас сразу именно бот, сажающий пугала с акхиумом?

Может вам проще купить кнопку «я победил», после нажатия которой вам показывают финальные титры и вы выключаете игру?
Комментарий отредактирован 2016-05-26 12:23:50 пользователем Litiy
  • 0
avatar
На необходимость развития навыков, первая возникшая мысль — купить уже прокачанного персонажа.
В качестве уточнения — ненужных мне как игроку навыков. Я как то в играх предпочитаю делать то что мне интересно и не делать того что мне неинтересно или делать по минимуму…

но почему у вас сразу именно бот, сажающий пугала с акхиумом?
Потому что это всего лишь наиболее удобная реализация натурального хозяйства.
  • 0
avatar
Голосовалка по следующей заметке:
Какую тему будем ковырять?
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.