Доброго времени суток!
В заметке Альтернативная система торговли мне справедливо указали на то, что обсуждать систему торговли в отрыве от мира довольно странно. Поэтому предлагаю уважаемому сообществу общее представление о мире в моей придумке.
Резюмируя то, что было в многочисленных комментах: в этом мире нет НПС (максимальная направленность на взаимодействия игроков), игроки сами строят квесты (от простых до сложных массовых), сами развивают свои поселения и организуют управление ими. Далее — ключевые моменты:
1. Этот мир не нов. В нем уже когда-то жили люди. И, хотя история ушедшей цивилизации покрыта тайной, на величественных просторах иногда встречаются ее следы.
Для нас, игроков, это означает, что в начальных городах будут некоторые самые важные постройки. Но они повреждены и их придется восстанавливать (что, конечно, менее затратно, чем строить с нуля). Кроме того, тут и там можно будет находить различные объекты, напоминающие об ушедших Некто.
2. Карта мира в начале существует только в виде начального поселения. Расширение известных областей — на совести игроков. Маршрут путешествий фиксируется в личной карте и при желании можно отнести эту информацию в центр города, чтобы дорисовать общую карту.
Если игрок нашел нечто интересное, чем пока не хочет делиться с остальными, с пополнением карты можно тянуть сколько угодно долго. Правда, есть вероятность, что такое место найдут независимо от желания его утаить.
3. Мир делится на области, приблизительно равные по площади. В каждой области есть начальное поселение, на старте можно выбрать, где появится игрок. Ни одна область не дает преимущества, но каждая имеет свои особенности. Ресурсы в мире распределены по принципу редкости: где-то ресурса будет больше, где-то меньше, а где-то не будет совсем. То же касается флоры и фауны мира.
По мере истощения ресурсов биом может выродиться. Тогда в этой области произойдет локальный катаклизм и смена типа биома, появятся новые ресурсы и на поверхность могут выйти ранее неизвестные следы древней цивилизации.
4. Древняя цивилизация была довольно развитой. Но не стоит ожидать от находок слишком многого. В общем случае это могут быть старинные монеты, чертежи и остатки предметов (куски проржавевшего железа на переплавку, драгоценные камни). А вот в отдаленных руинах вполне может обитать некто с опасным шипастым хвостом :)
При открытии руин после смены биомов живность тоже может появиться, но не сразу.
5. Чертежи, которые игроки будут находить тут и там — важная основа крафта. В каждой области на старте есть начальный набор спрятанных чертежей. Появление новых находится в двойной зависимости: от количества умелых ремесленников связанной профессии и от общего технологического развития мира.
В условиях редкости ресурсов какие-то области будут сильнее в одном, какие-то в другом.
6. Мирные зоны определяются игроками. В самом начале есть только одна мирная зона на область — начальное поселение. По мере роста ее можно расширять. Также в стратегически интересных местах игроки могут создавать новые мирные зоны, они же — новые деревни и города. Поселения можно соединять дорогами, обычными и охраняемыми. Граница поселения — условность. В мирной зоне нападение игроков исключается, кроме случаев официального объявления войны. Но, если у поселения не будет стен, периодически могут забредать опасные животины, что выльется в поломанные вспомогательные строения, вытоптанные огороды и покусанных жителей.
При локальных катаклизмах поселения устоят, а дороги могут разрушаться.
Вот такое приблизительное и самое общее представление о мире сидит в моей голове. Каждый кусочек можно и нужно щупать в комментах.
И еще: господа и дамы, слезная просьба — помогите мне все это обозвать. Фантазия буйная, но даже на сырое рабочее название ее не хватает.
72 комментария
Судя по общему настрою, что-то в духе «Circle of Life». :)
Да легко! Название и девиз! ;)
Просто попробуй сформулировать эмоции в тезисы и словосочетания и поймешь, что название где-то рядом, а мы уже поможем его причесать и повертим по разному.
Я так все испорчу, как истинный демон.
Поверьте, я умею находить во всем плохое и поэтому при общении с людьми всегда очень сдерживаюсь в суждениях, чтоб их не обидеть.
Ну и потом, мне проще будет понять, если факты будут раскрашены эмоциями т.к. я эмпат.
А автор попросил вас предложить вариант названия. Свой.
Вы уже этим заняты, как мне кажется, заставляя автора сделать то, о чем автор попросил вас. Собственно, если идей нет, можно пройти мимо. Тихонечко.
Выше текст. Там эмоции. Их достаточно.
Там перечислены факты, сухие и нейтрально поданные факты.
Вот так я его воспринимаю.
Ну окей.
Если в мморпг что-то можно ломать, сдвигать, шатать и тд, то игроки это будут делать.
Нужно чтоб это было как минимум прикручено болтами к полу. Тогда игроки будут вынуждены хотя бы тратить 10-15 минут на спиливание этих болтов.
Вывод — нужно использовать алмазные болты, их фиг спилишь.
Хочется видеть в играх такие механики, которые подобны алмазному болту, которые работают и не ломаются.
А плюсануть, так я уже давно плюсанул, еще до первого поста
А если серьезно, Это общее пожелание, ко всем играм, а не к конкретной :)
В этой ситуации лучше композиты, где молоток отскочит а пила завязнет…
Вот именно эту разницу я и ищу. Что я сама думаю и чувствую мне уже известно :)
«Аналогично, шеф.» ©. Этот фидбэк мне необходим как маркер того, в чем могут быть категорические недоработки на уровне основных идей. Если я хотела одного, а многие увидели другое, значит, что-то я делаю не так.
/гайд как вам нарисовать всю карту за 16-160 человекочасов вангую в первые 4-5 часов игры. И это если карта и местность генерируемая. Если составленная заранее, то вообще будут онлайн карты с ресурсами и вероятностью изменений в случае катаклизма/
/кажется я уже начал критиковать, ну и это то что сразу подумалось./
Пока никто не говорил о длине сессии, или о популяции, прикидывать фичи как «сразу будут сломаны» бесполезно.
Я очень рада, что Вы верите в такую возможность :)
Сессия не ограничена. С популяцией сложнее, мир рассчитан как долгострой с самого старта. По мере открытия новых возможностей он может привлекать новых игроков.
В целом концепция масштабируема, можно и небольшой проект так сделать, а можно и мега уровня. Зависит от выбора количества областей на старте. Зарядить можно и минимальных 9 и гораздо больше (свежий пример — разбивка в LiF, только там она техническая, по серверам, а тут по областям).
Тогда картография — развлечение на один месяц для самых первых игроков. Это сразу ряд игровых минусов:
а) Существенная доля игроков, которым это нравится, уйдут на второй месяц;
б) Те, кому это может понравиться, но кто знакомится с игрой позже оказываются в пролете;
И при этом, на разработку этой одноразовой фичи уйдет много ресурсов, что мягко говоря, неразумно. Лучше направить свои силы на что-то другое.
В точку :) Новый биом — новый кусок карты.
Биом при катаклизме может и должен затрагивать и соседние. Если они достаточно подготовлены — в них так же начнётся катаклизм с возможностью дробления/склейки регионов (серьёзное изменение карты).
При этом крупный регион даёт мощный катаклизм, что может породить цепную реакцию (получаем необходимость нерегулярной миграции и местный Greenpeace).
Спасибо за идею, это будет здорово. При определенном пороге — да, подхватятся и соседние биомы. Возможно, объединятся. Но границы областей это не затронет, ибо они политические. Механизм их изменения — войны и союзы :)
а вот экономическая и политическая карта, а так же — ресурсная, могут требовать постоянного обновления. (намеренно опускаю возможность получать данные автоматом, для генерации карт).
Вопрос тут несколько в ином — а зачем, что вообще дает картография? Если это просто набор картинок (пусть даже с разметкой локов и респов) — то оно может и не надо.
Не выйдет, эта граница пролегает по территории океана. Пока игроки разовьются до того, чтобы строить корабли, способные плавать к границам мира, пройдет много времени. А вот границы континента — пожалуй. Если соберутся большой бесстрашной толпой.
Кроме понимания, насколько изучен мир и что там где есть? Границы разных биомов, руины с бистами, дороги, озера, реки с глубинами (потенциальные водные пути).
Да сколько угодно :) Если игроки, нашедшие такой алгоритм, будут делиться наработками с другими областями и игроками — всегда пожалуйста! Молодцы же, сами справились и про других не забыли :)
Причем закроется даже не ими а одним из подвидов достигателей.
Позвольте с Вами не согласиться. Области как раз будут большими, а фауна в них — опасной. На начальном этапе развития каждая область будет замкнутой сама в себе, добраться до соседей и правда будет практически нереально. Позже, с разрастанием системы дорог и поселений, будет проще. А там уж сами решат, строить торговый тракт к соседям или нет :)
Субъективный опыт из ХиХа — нет, не закрывает. И нет, так и не появилось за многие годы приличной внеигровой реализации карты, которая бы меня, как игрока, удовлетворяла. При всем при том, что у нас есть собственная внеигровая карта и собственный онлайновый сервис.
Итог: поддавшись на действия «оптимизаторов», разработчики ХиХ выбросили из игры интересный вид деятельности, завязанный на эксплоринг. Выбросили из игры возможность красивой и четкой склейки локальных карт в региональные. Выбросили из игры возможность обмениваться картами внутри игры. Выбросили из игры возможность развесить карты по стенам, наконец. Но главное — лишили меня возможности получать мгновенный визуальный результат при экспоринге в виде возникающей в руках карты.
Как альтернативу я лично получил жутко неудобный, глючный процесс склейки карты, от которого в итоге отказался. Но даже при помощи своего друга я получаю процесс с отложенным результатом. Я должен полезть в какую-то папку, запаковать сохраненные куски карты, переслать, ждать, когда карта обновится. При этом поверхность ХиХ-карты постоянно обновляется даже без процесса перегенерации основы. Там появляются и исчезают следы жизни игроков. Мы ведь не используем карты Киевской Руси для того, чтобы оглядеться вокруг. Хотя Днепр примерно там же, моря и озера тоже.
2) Биом может выродиться, будет катаклизм, ок.
Как быть игрокам, которые появились в локации в которой сейчас катаклизм и что он несет для игроков в целом? Как он повлияет на их игру? Это больно?
Значит мобов не будет определенное время? На охоту нужно будет ходить в другой регион?
3) Это скорее по экономике, но раз у нас постулат об отсутствии неписей, то откуда в игре деньги? Падают с зайчиков и волков? Или игроки должны построить экономику на тех редких монетках, что валяются на полу повсюду? Если последнее, то самыми богатыми рискуют стать владельцы ботов-подбирателей, которые будут стаскивать раз в 30 минут найденные деньги хозяину в город и уходить на новый рейд по окрестностям.
4) Как этот процесс будет происходить? Какие условия и действия нужны для создания мирной зоны? Как мирная зона будет расширятся, если деревня захочет стать городом? Возможно ли ее обратное сужение или исчезновение, если более этой деревне люди не нуждаются?
5) Что дает «охраняемость» и от кого/чего она? Что дает дорога как таковая?
6) Что сие означает? Условность в том плане, что в этом мало реализма? или все как бы понимают, что это город и тут драться плохо и потому не дерутся?
Кто и кому ее объявляет?
Кто, кого и где после этого может атаковать?
Что будет, если игрок убивает игрока вне города и вне войны (ПК)?
Предусмотрен ли дроп с игроков в ПВП или ПВЕ?
Что дает война игрокам, которые в ней участвуют?
Можно ли в ней победить или это просто бесконечное разрешение на ПК?
ps
Фига у меня вопросов, сам не ожидал)
Искренне надеюсь, что возражений такая стена вопросов не вызовет т.к. во многом может помочь скомпоновать и дополнить последующий материал)
Все ок, это закономерное следствие вчерашнего. Я господину Литию еще покруче допрос устроила :)
Очень не люблю неприкрытые допущения, но тут именно оно и есть. Пока не придумала, как.
Игроки не могут там появиться, старт у них в главном городе области. Визуально область будет покрыта различными видами графических завес, полупрозрачных на границе и предельно плотных в районе катаклизма. По границе ходить еще можно, внутри — только наощупь и очень недолго. Ножками по раскаленной лаве — это очень больно, а в итоге — смертельно :)
Наоборот. Живности прибежит много и быстро, а вот мегабисты руин придут позже, когда с этих самых руин окончательно сползут пласты грунта.
Это отдельный масштабный вопрос, позже напишу в развернутом виде.
Это тоже будет отдельно. За вопросы спасибо, это практически готовый план заметки :)
Если да как быть после нахождения всех 10 мечей тысячи истин на сервере? и поклажи их в охраняемый контейнер в мирной зоны «для коллекции»?
Будет ли возможна ротация биомов пока не найдем нужный. Крупная гильдия может себе позволить копать пока не «катаклизмирует» себе нужный биом.
Что делать с враждебными экологическими действиями особенно в случае множества часовых поясов. «Набижали в неигровое охранники дворца с дальнего востока и вырубили эльфам играющим из Калининграда все деревья превратив их лес в степь с корованами.» ;-)
Не возникнет ли отрицательная обратная связь при которой развитые области, вернее начальные поселения (как единственное устйчивое в катаклизмах место ролять будут только они — остальные места не имеет смысла застраивать поскольку они не факт что переживут смену биома.) просто перетянут себе всех игроков (что то вроде проблемы севера в АА, куда народ в основном ходил качаться, не пытаясь там особо жить или односайдовых серверов ВоВ, где это
сталовставало в полный рост при малейшем появлении дисбаланса фракций).Обозвать? Ну тут можно вспомнить миры Иеро по одноименному циклу С.Ланье. Но вообще средневекового постапа много. Вплоть до майт анд меджика включительно.
Ой, нет-нет-нет :) Имелось в виду иное, например, интересные руинки с бистом, которого не одолеть самому. Тогда тихо идешь в город и зовешь друзей-подельников. Или выход полудрагоценного камня на поверхности, а большой рюкзак с собой не взял.
А нужный — это какой? В любом биоме генерация ресурсов зависит от параметров области. Ротацией можно добиться относительно быстрого обновления, но если алмазов в земле нет, то их не будет ни в лесу, ни в степи, ни в болоте.
Пока они будут рубить, калининградские эльфы успеют из тех же бревен их сплошным забором обстроить и сказать, что так и было :) А чтобы эльфы не успели достроить сплошное кольцо, прийти должны не охранники, а лесорубы. Но тогда и строить не надо, эльфийские стрелы против топора дровосека начинают и выигрывают :)
Не-а. Простой пример: нашли месторождение железа в горах. Они что, каждый раз будут из города пробираться на рудник (опасная фауна, напоминаю), а потом с тележками тащиться в город обратно? Нет, ну, первые пару раз, может, и будут. Но когда новость распространится, не поставят там деревушку одни — поставят другие.
Или еще ограничение: пахотные земли. Для земледелия пригодны далеко не все куски земли, даже в пределах начальных городов :)
Что Вы, я не осмелюсь. Это до сих пор мой любимый сингл, я с них начинала (MM6)
Не превратят ли игроки несколько соседних биомов в единую структуру, где в одном (или двух для безопасности) отстроятся, а другие будут ускоренно выфармливать под корень, вызывая катаклизмы для респавна ресурсов?
Никакого собственного развития цивилизации нет, только реализация технологий предшественников?
Что будет с технологическим развитием лет через 5 существования проекта?
Снесет все, что не успели переделать в мирную зону. Города останутся, как были (заборы могут пострадать со стороны катаклизма). Здания останутся, но это не предел: в каждой новой деревне их надо будет уже строить с ноля. А при переходе в статус города их можно и нужно будет улучшать.
Это все равно будет не быстро. Хотят — пусть, им это быстро надоест
Можно вот это подробнее? мой мозг в таком варианте двояко читает.
Скорее всего, будет. Когда освоят доступное для сбора и захотят чего-то покруче. Вот как комьюнити менеджеры от таких запросов взвоют, можно будет вводить лаборатории и реализовывать запросы игроков :)
Несколько соседних биомов. Одна большая организация игроков, которая один биом используется как базу без катаклизмов, застраивая и обороняя её, а остальные фармит. Или два «строительных» биома в качестве резервирования, чтобы не потерять промышленность в случае бедствия, спровоцированного набегом противника. Но это писал, предполагая полный снос всего.
Было интересно, как в лоре обыгрывается период отсутствия собственных разработок.
Будет. Редкость ресурсов это обеспечит :)
Поняла. Не вижу смысла в сносе, тем более полном. Игрокам и так хватит задач по восстановлению ветшающих конструкций. Войны будут про другое немного (об этом будет отдельно).
А очень просто. Чертежами все будет гораздо быстрее, чем разработкой.
Плюс возникает новый вопрос: если ресурсы так далеко тащить до деревни, то и между деревнями, получается, большое расстояние. Не слишком ли игра будет требовательна к затратам времени?
Понятно. Получается, будет некоторая конкуренция между искателями чертежей и исследователями за счет «разгона» самих производственных процессов?
Редкость — в смысле они редкие. Их мало. Один биом никак не сможет обеспечить потребности даже столицы, не говоря уже о сети деревень и городов. Исследование и поиск ресурсов будет не такой уж тривиальной задачей. Если нашлись где-то пахотные земли или гора с металлами, там поселятся желающие на этом заработать. Если будут аккуратны, то это надолго и выгодно.
Строительство дорог, приручение лошадей или быков, селекция лошадей до тяжеловозов — возможности ускориться будут :)
Не думаю. Процессы так просто не разгонишь. Ну потратишь ты все ресурсы на «разгон», а дальше что? Таким макаром цена на эти ресурсы взлетит, а спрос не будет удовлетворен. И останется такой крафтер с кучей лопат (к примеру), а нужны будут мечи… Прогорит банально.
Кроме того, на первых этапах скорость собственных исследований крайне низкая, они вообще нужны только чтобы избежать ситуации, когда в одной ветке у них уже паровой двигатель на носу, а в другой — только самые примитивные стрелы открыты.
Так и расстояние до ресурсов это тоже сократит. В моем представлении не может быть одновременно и удобное расстояние между городами, и неудобное расстояние от них до ресурсов. Либо до шахты далеко, а до кого-либо, не являющегося односельчанином — еще дальше, либо никакой проблемы сходить и накопать нет. Или как тогда? Пытаюсь прикинуть топологию, и ничего внятного не получается, только вытянутые цепочки деревень вокруг пространств с ресурсами. Но выстраивание кучи деревень на приемлемом расстоянии выглядит натянуто, как и намеренное строительство специально не около ресурсов.
Кстати, значительное ускорение перемещений будет менять ощущение от игры в разные года существования проекта. И если в какой-то момент может быть идеально, то несколько месяцев-лет после или до этого момента баланс будет гарантированно неоптимальный, и хорошо, если не до массового оттока игроков.
По идее, всё это делается коллективами. Где будут и добытчики ресурсов, и высчитывание спроса.
Точно я ответить не смогу. Это вопросы балансировки, мне бы с полным выражением идейной части справиться :) Но мир большой. Очень большой. В сторону огромности большой :)
Путь в одну сторону — это очень расплывчато. Если имеется в виду пересечь континент, то человековым шагом это около недели в моем представлении. Если брать за отправную точку 7х7, то есть 49 областей. Тогда одна область пересекается пешком за день (я беру день 8 часов, а не сутки). Но это очень быстро ускоряется ездовыми животными, а потом и другим транспортом.
Чем будет время заполнено зависит от множества переменных. Куда едет человек? Он исследует местность или у него конкретная цель? Он один или группа? У него лошадь под седлом или в телегу запряжена? Телега нагружена или пустая? И так далее. От темпа передвижения, технологического развития, личных навыков зависит и заполнение: будет игрок прятаться от опасности или драться? Будет исследовать местность на предмет ресурсов или нет? Будет собирать грибы-ягоды или все с собой? Поедет по дороге или как придется? Дорога охраняемая или нет? Куча всего влияет на наполненность :)
Для всех сценариев общими будут встречи с разной живностью и выбор маршрута в зависимости от ландшафта. Дальше — индивидуально :)
Да, лучше часами и описывать, а то «день» очень уж разный у разных людей может быть.
А вот оценивать бы итоговое время, а не 8 часов, сокращенные на неизвестную величину. Иначе сложно даже представить, а не то, что что-то сказать. Хотя бы в виде диапазона «от и до», или набора любых пробных значений. Просто чтобы увидеть, какие другие цифры это за собой потянет. В каких случаях получатся нереальные значения, то есть надо считать обратно и урезать изначального осетра.
Возможно, даже лучше попытаться изначально представить время на определенные занятия, и от него считать размеры и скорости.
Когда найти что-то, бродя — результат хотя бы приемлемый, проблем меньше. Но время, требуемое на путь, обычно важно, если главная цель — дойти. И, скорее всего, что-то перенести.
Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков :)
Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер. Если есть ограничение и серверов несколько — один расклад. Если таки один мир на всех — другой. Слишком расплывчато без конкретики :)
Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией. И нести можно бревно из соседнего леса, а можно и мешок наливных яблочек, честно сорванных в саду соседней области :)
До сих пор помню, как в институте учили: «Перед тем, как приступать к лабораторной работе, вы должны уже примерно представлять, с какой целью её делаете». Правда, это была совсем уж непрофильная химия, но фраза оказалась очень полезной.
Скорее предположил бы, что время на занятия и вместимость сервера — исходные данные, а размер мира — подгоняется. Потому что от времени на действия будет очень сильно плавать геймплей и баланс, его хорошо бы более-менее очертить пораньше.
Можно, можно. А что будет нужно? Насколько много людей будет ежедневного шататься по дипломатии через полконтитента, и сколько — просто захотят сходить в гости и вернуться до полуночи по реалу?
По моим прикидкам в начале все будут жить кучненько. По мере исследования — более разреженно, стараясь занять «вкусные» места, когда накопят знания, что для них значит это самое «вкусно».
По дипломатии — немного, а на небольшие расстояния — массово. Но на то они и небольшие, к полуночи можно вернуться не только из гостей, но и с хорошей охоты :)
И как скученность-разреженность будет сопоставляться с проживанием на границах биомов.
Это понятно. Я приводил примеры, к которым можно прикинуть циферки.
Охота — это больше не путь в конкретную точку, а процесс брожения где-то вокруг, на который просто выделено определенное время. Менее показательно для оценки масштабов мира.
И еще, забыл. Самый начальный момент ММО, на мой взгляд — один из самых несущественных. Он случится всего один раз, но балансу и происходящему в момент общего старта часто уделяют слишком много внимания. В то время как, например, проблема встраивания новичков в уже давно существующий игровой мир намного важнее, потому что будет длиться годы, и может вытянуть или погубить весь проект.
Согласна, у меня есть для этого решение. Буду писать про скилы — расскажу :)
Вся игра построена на стимуляции создания коллективов. Понятно, что в начале гильдии будут иметь преимущество (это всегда так), но я стараюсь продумать все так, чтобы и им приходилось думать о людях вокруг, если они хотят успеха.
И ещё спрятанные чертежи — имеется ввиду спрятаны в руинах, пещерах и т.д.?
Название я бы предложил например «Delirion: The New Era». Сначала название мира/континента, а потом указание, что в этом мире уже что-то было
Карта условно делится на области. Условно, потому что граница только политическая. Она определяет, правитель которой области имеет право что-то менять в конкретной точке (дороги строить, поселения вводить и т. д.). Внутри области есть различные биомы: лес, тундра, гора, луг и т. д. Граница биома может не совпадать с политической, они в начале вообще никак не связаны.
В начале для каждой области своя. Если две или больше областей захотят соединить карты — не вопрос, будет общая побольше.
Да, а еще — просто под кустом, в дупле свежесваленного дерева, в кроличьей норке, в пищеварительном тракте лося (нашел чертеж, подавился и умер). В горшочке на огороде у фермера. В пыльном углу городской ратуши (найдется при расчистке). Все зависит от того, насколько развита конкретная ветка крафта в этой области. Чем логически проще перейти к некой технологии, тем ближе к столице и менее запрятан будет чертеж.
Важное: у каждой области свой технологический рисунок. Вынести чертеж за пределы области нельзя, научить мастера из другой области тоже нельзя. Навыкам — можно. Чертежам — нет.
Выборы в президенты, как способ найти популярнейшего? Турнир на звание сильнейшего воина? Аукцион, как соревнование на наиболее хорошего экономиста?
А обратный процесс возможен? А то они так неизбежно все в одну громадную область склеятся.
Странное решение. Нелогично как-то.
Советую уделить этому внимание т.к. это как раз тот случай, когда просто нельзя и все, потому что запрещает механика, а не потому-что что-то в мире этому препятствует.
Из серии механик таблица с лотами вместо аукционера.
Атмосферность портит.
Читайте в грядущей заметке «Управление поселением. Налоги.» (см. голосовалку)
Если области поссорятся, у них останутся статичные карты бывших союзников. Что было — видно, что есть сейчас — нет.
Да, я над этим работаю :)
Я бы еще понял обратное когда не каждый может понять чертеж. НО в таком виде это противоречит человеческой приспособляемой натуре
Признаю и согласна, но пока вообще без костылей не выходит :( Пытаюсь продумать, как от этого уйти, сохранив тем не менее принцип. Наброски есть, допилю — поделюсь :)
Механика «найти под кустом, в дупле, в горшке» выглядит очень напрашивающиеся на автоматизацию, злоупотребления всякими радарами и ботами. Предположение наугад: эта идея к вам пришла не по опыту ли организации полевых игр?
Нет, не оттуда. Есть серия книг Бушкова «Сварог», там люди постоянно что-то такое из земли выкапывали, у букинистов находили, просто при строительстве котлованов. Как раз после катастрофы (правда, там мир магией навернули, а не технологией).
Какую тему будем ковырять?