Circle of Life: Основа мира

Представьте: Основа мира

Доброго времени суток!

В заметке Альтернативная система торговли мне справедливо указали на то, что обсуждать систему торговли в отрыве от мира довольно странно. Поэтому предлагаю уважаемому сообществу общее представление о мире в моей придумке.

Резюмируя то, что было в многочисленных комментах: в этом мире нет НПС (максимальная направленность на взаимодействия игроков), игроки сами строят квесты (от простых до сложных массовых), сами развивают свои поселения и организуют управление ими. Далее — ключевые моменты:

1. Этот мир не нов. В нем уже когда-то жили люди. И, хотя история ушедшей цивилизации покрыта тайной, на величественных просторах иногда встречаются ее следы.

Представьте: Основа мира

Для нас, игроков, это означает, что в начальных городах будут некоторые самые важные постройки. Но они повреждены и их придется восстанавливать (что, конечно, менее затратно, чем строить с нуля). Кроме того, тут и там можно будет находить различные объекты, напоминающие об ушедших Некто.

2. Карта мира в начале существует только в виде начального поселения. Расширение известных областей — на совести игроков. Маршрут путешествий фиксируется в личной карте и при желании можно отнести эту информацию в центр города, чтобы дорисовать общую карту.

Представьте: Основа мира

Если игрок нашел нечто интересное, чем пока не хочет делиться с остальными, с пополнением карты можно тянуть сколько угодно долго. Правда, есть вероятность, что такое место найдут независимо от желания его утаить.

3. Мир делится на области, приблизительно равные по площади. В каждой области есть начальное поселение, на старте можно выбрать, где появится игрок. Ни одна область не дает преимущества, но каждая имеет свои особенности. Ресурсы в мире распределены по принципу редкости: где-то ресурса будет больше, где-то меньше, а где-то не будет совсем. То же касается флоры и фауны мира.

Представьте: Основа мира

По мере истощения ресурсов биом может выродиться. Тогда в этой области произойдет локальный катаклизм и смена типа биома, появятся новые ресурсы и на поверхность могут выйти ранее неизвестные следы древней цивилизации.

4. Древняя цивилизация была довольно развитой. Но не стоит ожидать от находок слишком многого. В общем случае это могут быть старинные монеты, чертежи и остатки предметов (куски проржавевшего железа на переплавку, драгоценные камни). А вот в отдаленных руинах вполне может обитать некто с опасным шипастым хвостом :)

Представьте: Основа мира

При открытии руин после смены биомов живность тоже может появиться, но не сразу.

5. Чертежи, которые игроки будут находить тут и там — важная основа крафта. В каждой области на старте есть начальный набор спрятанных чертежей. Появление новых находится в двойной зависимости: от количества умелых ремесленников связанной профессии и от общего технологического развития мира.

Представьте: Основа мира

В условиях редкости ресурсов какие-то области будут сильнее в одном, какие-то в другом.

6. Мирные зоны определяются игроками. В самом начале есть только одна мирная зона на область — начальное поселение. По мере роста ее можно расширять. Также в стратегически интересных местах игроки могут создавать новые мирные зоны, они же — новые деревни и города. Поселения можно соединять дорогами, обычными и охраняемыми. Граница поселения — условность. В мирной зоне нападение игроков исключается, кроме случаев официального объявления войны. Но, если у поселения не будет стен, периодически могут забредать опасные животины, что выльется в поломанные вспомогательные строения, вытоптанные огороды и покусанных жителей.

Представьте: Основа мира

При локальных катаклизмах поселения устоят, а дороги могут разрушаться.

Вот такое приблизительное и самое общее представление о мире сидит в моей голове. Каждый кусочек можно и нужно щупать в комментах.

И еще: господа и дамы, слезная просьба — помогите мне все это обозвать. Фантазия буйная, но даже на сырое рабочее название ее не хватает.
Читайте также

72 комментария

avatar
И еще: господа и дамы, слезная просьба — помогите мне все это обозвать. Фантазия буйная, но даже на сырое рабочее название ее не хватает.

Судя по общему настрою, что-то в духе «Circle of Life». :)
avatar
Lion King forever! :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
сырое рабочее название

Да легко! Название и девиз! ;)
avatar
И еще: господа и дамы, слезная просьба — помогите мне все это обозвать. Фантазия буйная, но даже на сырое рабочее название ее не хватает.
Скажи, какие у тебя возникают эмоции, впечатления, ассоциации при взгляде на твой мир? Что ты хочешь выразить названием? Какие ощущения от него должны возникать?
avatar
Скажи, какие у тебя возникают эмоции, впечатления, ассоциации при взгляде на твой мир?
Самые разные. Но я категорически субъективна, хотелось бы как раз выяснить, как такой мир будут воспринимать его потенциальные жители.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 12:44:01 пользователем Tan
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
как такой мир будут воспринимать его потенциальные жители
Пока ты единственный его житель, визионер, который находится внутри и рассказывает нам, что там. Расскажи нам субъективные ассоциации. Этот мир про борьбу? Про работу? Про путешествия? Может в нем есть какие-то фишки, которые особенно ярко его оттеняют и без них он уже не тот?

Просто попробуй сформулировать эмоции в тезисы и словосочетания и поймешь, что название где-то рядом, а мы уже поможем его причесать и повертим по разному.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 12:58:58 пользователем Litiy
avatar
Но ведь выше есть текст.
avatar
Но ведь выше есть текст.
Есть, но у меня он явно ассоциируется не с тем, что у автора)
Я так все испорчу, как истинный демон.
Поверьте, я умею находить во всем плохое и поэтому при общении с людьми всегда очень сдерживаюсь в суждениях, чтоб их не обидеть.

Ну и потом, мне проще будет понять, если факты будут раскрашены эмоциями т.к. я эмпат.
avatar
Есть, но у меня он явно ассоциируется не с тем, что у автора)

А автор попросил вас предложить вариант названия. Свой.

Я так все испорчу, как истинный демон.

Вы уже этим заняты, как мне кажется, заставляя автора сделать то, о чем автор попросил вас. Собственно, если идей нет, можно пройти мимо. Тихонечко.

Ну и потом, мне проще будет понять, если факты будут раскрашены эмоциями т.к. я эмпат.

Выше текст. Там эмоции. Их достаточно.
avatar
Выше текст. Там эмоции. Их достаточно.
Я все понимаю, хочется выдать желаемое за действительное, но можно пару цитат, где именно в тексте заметки эмоции?
Там перечислены факты, сухие и нейтрально поданные факты.
Вот так я его воспринимаю.
avatar
Там эмоции. Их достаточно.
Серьезно? В описании мира достаточно наличия эмоций.
Ну окей.
avatar
Серьезно. Сначала хоть что-то придумайте, хоть что-то почувствуйте, хоть что-то предложите, да хоть плюсаните автора за попытку помечтать (короче — «добейтесь», ага, можно и так трактовать, если угодно). А то как всегда — желающих поломать, растоптать, объяснить, как все это можно извратить, толпа, а вот желающих помочь, поддержать, принять участие, подсказать — минимум. Считайте это моей суммой наблюдений за дискуссиями в разделе «Представьте».
avatar
Ок, мой вариант названия — «Алмазный болт»

Если в мморпг что-то можно ломать, сдвигать, шатать и тд, то игроки это будут делать.
Нужно чтоб это было как минимум прикручено болтами к полу. Тогда игроки будут вынуждены хотя бы тратить 10-15 минут на спиливание этих болтов.
Вывод — нужно использовать алмазные болты, их фиг спилишь.
Хочется видеть в играх такие механики, которые подобны алмазному болту, которые работают и не ломаются.

А плюсануть, так я уже давно плюсанул, еще до первого поста
Комментарий отредактирован 2016-05-26 13:26:32 пользователем Litiy
avatar
«Алмазный болт»
Встречайте масштабный аддон: «Деревянный болт!»

А если серьезно,
Хочется видеть в играх такие механики, которые подобны алмазному болту, которые работают и не ломаются.
Это общее пожелание, ко всем играм, а не к конкретной :)
Комментарий отредактирован 2016-05-26 13:36:54 пользователем Tan
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Как бы вам так намекнуть, вы несколько семантически не правы. И спилить можно, но намного проще разбить даже железным молотком, а возможно и деревянным… Про лазерное випиливание, или выпиливание под давлением я вообще молчу
В этой ситуации лучше композиты, где молоток отскочит а пила завязнет…
avatar
Есть, но у меня он явно ассоциируется не с тем, что у автора)

Вот именно эту разницу я и ищу. Что я сама думаю и чувствую мне уже известно :)
Ну и потом, мне проще будет понять, если факты будут раскрашены эмоциями т.к. я эмпат.

«Аналогично, шеф.» ©. Этот фидбэк мне необходим как маркер того, в чем могут быть категорические недоработки на уровне основных идей. Если я хотела одного, а многие увидели другое, значит, что-то я делаю не так.
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Критика нужна или ну ее нафиг?
avatar
Так тут критиковать еще нечего, это пара идей на 50 строк текста. Мир как мир, лор как лор.
avatar
ну тут уже есть пара моментов минимум которые сразу будут сломаны в современнных условиях при более менее популярном старте.
/гайд как вам нарисовать всю карту за 16-160 человекочасов вангую в первые 4-5 часов игры. И это если карта и местность генерируемая. Если составленная заранее, то вообще будут онлайн карты с ресурсами и вероятностью изменений в случае катаклизма/
/кажется я уже начал критиковать, ну и это то что сразу подумалось./
avatar
Если игра, как Crowfall, «сессионная», то картография — интересное дополнение, да и отрисовать всю карту в условиях враждебной среды непросто =)
avatar
Даже больше скажу: если игра рассчитана на ~100 человек, то картография — это круто =) Но если у нас мегасервер на 100 000 игроков, то это ненужная глупость.
Пока никто не говорил о длине сессии, или о популяции, прикидывать фичи как «сразу будут сломаны» бесполезно.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 13:32:55 пользователем Damaten
avatar
о если у нас мегасервер на 100 000 игроков,

Я очень рада, что Вы верите в такую возможность :)

Пока никто не говорил о длине сессии, или о популяции

Сессия не ограничена. С популяцией сложнее, мир рассчитан как долгострой с самого старта. По мере открытия новых возможностей он может привлекать новых игроков.

В целом концепция масштабируема, можно и небольшой проект так сделать, а можно и мега уровня. Зависит от выбора количества областей на старте. Зарядить можно и минимальных 9 и гораздо больше (свежий пример — разбивка в LiF, только там она техническая, по серверам, а тут по областям).
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Сессия не ограничена.

Тогда картография — развлечение на один месяц для самых первых игроков. Это сразу ряд игровых минусов:
а) Существенная доля игроков, которым это нравится, уйдут на второй месяц;
б) Те, кому это может понравиться, но кто знакомится с игрой позже оказываются в пролете;

И при этом, на разработку этой одноразовой фичи уйдет много ресурсов, что мягко говоря, неразумно. Лучше направить свои силы на что-то другое.
avatar
Но ведь в концепции заявлена перегенерация биомов.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 13:52:57 пользователем Atron
avatar
Но ведь в концепции заявлена перегенерация биомов

В точку :) Новый биом — новый кусок карты.
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Подкину из своей Игры Мечты:
Биом при катаклизме может и должен затрагивать и соседние. Если они достаточно подготовлены — в них так же начнётся катаклизм с возможностью дробления/склейки регионов (серьёзное изменение карты).
При этом крупный регион даёт мощный катаклизм, что может породить цепную реакцию (получаем необходимость нерегулярной миграции и местный Greenpeace).
avatar
Биом при катаклизме может и должен затрагивать и соседние.

Спасибо за идею, это будет здорово. При определенном пороге — да, подхватятся и соседние биомы. Возможно, объединятся. Но границы областей это не затронет, ибо они политические. Механизм их изменения — войны и союзы :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
границы мира (т.е. физическая карта) сожет быть быстро собрана (вообще, это зависит от скорости передвижения, и размера «кусочка»

а вот экономическая и политическая карта, а так же — ресурсная, могут требовать постоянного обновления. (намеренно опускаю возможность получать данные автоматом, для генерации карт).

Вопрос тут несколько в ином — а зачем, что вообще дает картография? Если это просто набор картинок (пусть даже с разметкой локов и респов) — то оно может и не надо.
avatar
границы мира (т.е. физическая карта) сожет быть быстро собрана

Не выйдет, эта граница пролегает по территории океана. Пока игроки разовьются до того, чтобы строить корабли, способные плавать к границам мира, пройдет много времени. А вот границы континента — пожалуй. Если соберутся большой бесстрашной толпой.

Вопрос тут несколько в ином — а зачем, что вообще дает картография?

Кроме понимания, насколько изучен мир и что там где есть? Границы разных биомов, руины с бистами, дороги, озера, реки с глубинами (потенциальные водные пути).
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
гайд как вам нарисовать всю карту за 16-160 человекочасов вангую в первые 4-5 часов игры

Да сколько угодно :) Если игроки, нашедшие такой алгоритм, будут делиться наработками с другими областями и игроками — всегда пожалуйста! Молодцы же, сами справились и про других не забыли :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Если мы имеем сервер человек на 1000-1500 то 4-5 таких человек наверняка найдутся. И для искателей такая карта фактически закроет этот пласт игры достаточно быстро.
Причем закроется даже не ими а одним из подвидов достигателей.
avatar
В этом мире в принципе не получится скушать абсолютно все, что захочется. Останется возможность исследовать новообразованные биомы :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
ну это в любом случае минимальное время после катаклизма. (районы не смогут быть большими иначе народ рискует просто не найти друг друга, а и просто слишком большие карты не очень удобны)
avatar
районы не смогут быть большими иначе народ рискует просто не найти друг друга

Позвольте с Вами не согласиться. Области как раз будут большими, а фауна в них — опасной. На начальном этапе развития каждая область будет замкнутой сама в себе, добраться до соседей и правда будет практически нереально. Позже, с разрастанием системы дорог и поселений, будет проще. А там уж сами решат, строить торговый тракт к соседям или нет :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Если мы имеем сервер человек на 1000-1500 то 4-5 таких человек наверняка найдутся. И для искателей такая карта фактически закроет этот пласт игры достаточно быстро.

Субъективный опыт из ХиХа — нет, не закрывает. И нет, так и не появилось за многие годы приличной внеигровой реализации карты, которая бы меня, как игрока, удовлетворяла. При всем при том, что у нас есть собственная внеигровая карта и собственный онлайновый сервис.

Итог: поддавшись на действия «оптимизаторов», разработчики ХиХ выбросили из игры интересный вид деятельности, завязанный на эксплоринг. Выбросили из игры возможность красивой и четкой склейки локальных карт в региональные. Выбросили из игры возможность обмениваться картами внутри игры. Выбросили из игры возможность развесить карты по стенам, наконец. Но главное — лишили меня возможности получать мгновенный визуальный результат при экспоринге в виде возникающей в руках карты.

Как альтернативу я лично получил жутко неудобный, глючный процесс склейки карты, от которого в итоге отказался. Но даже при помощи своего друга я получаю процесс с отложенным результатом. Я должен полезть в какую-то папку, запаковать сохраненные куски карты, переслать, ждать, когда карта обновится. При этом поверхность ХиХ-карты постоянно обновляется даже без процесса перегенерации основы. Там появляются и исчезают следы жизни игроков. Мы ведь не используем карты Киевской Руси для того, чтобы оглядеться вокруг. Хотя Днепр примерно там же, моря и озера тоже.
avatar
Ясно. Аргумент. Спасибо. Принято.
avatar
Да-да, обязательно :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
1) Игроки появляются на развалинах стартовых городов? А игровой ЛОР предусматривает то, откуда они тут появляются? Это могло бы натолкнуть в последствии на много новых идей.

2) Биом может выродиться, будет катаклизм, ок.
Как быть игрокам, которые появились в локации в которой сейчас катаклизм и что он несет для игроков в целом? Как он повлияет на их игру? Это больно?
При открытии руин после смены биомов живность тоже может появиться, но не сразу.
Значит мобов не будет определенное время? На охоту нужно будет ходить в другой регион?

3) Это скорее по экономике, но раз у нас постулат об отсутствии неписей, то откуда в игре деньги? Падают с зайчиков и волков? Или игроки должны построить экономику на тех редких монетках, что валяются на полу повсюду? Если последнее, то самыми богатыми рискуют стать владельцы ботов-подбирателей, которые будут стаскивать раз в 30 минут найденные деньги хозяину в город и уходить на новый рейд по окрестностям.

4)
Также в стратегически интересных местах игроки могут создавать новые мирные зоны, они же — новые деревни и города.
Как этот процесс будет происходить? Какие условия и действия нужны для создания мирной зоны? Как мирная зона будет расширятся, если деревня захочет стать городом? Возможно ли ее обратное сужение или исчезновение, если более этой деревне люди не нуждаются?

5)
Поселения можно соединять дорогами, обычными и охраняемыми.
Что дает «охраняемость» и от кого/чего она? Что дает дорога как таковая?

6)
Граница поселения — условность.
Что сие означает? Условность в том плане, что в этом мало реализма? или все как бы понимают, что это город и тут драться плохо и потому не дерутся?

В мирной зоне нападение игроков исключается, кроме случаев официального объявления войны.
Кто и кому ее объявляет?
Кто, кого и где после этого может атаковать?
Что будет, если игрок убивает игрока вне города и вне войны (ПК)?
Предусмотрен ли дроп с игроков в ПВП или ПВЕ?
Что дает война игрокам, которые в ней участвуют?
Можно ли в ней победить или это просто бесконечное разрешение на ПК?

ps
Фига у меня вопросов, сам не ожидал)
Комментарий отредактирован 2016-05-26 12:55:17 пользователем Litiy
avatar
Вот чего я не понимаю, если честно. Есть описание концепта мира. И, по идее, обсуждать имеет смысл его. Но все вопросы относятся не к этому тексту, а к какому-то следующему, где будут описаны структуры, объединяющие игроков, более подробно описана система перерождения биомов, экономическая система, элементы инфраструктуры,. Вопрос — в чем смысл такой тактики? Есть желание получить в комментариях текста в сотни раз больше, чем в самой заметке? Но так не бывает. Давайте относиться друг к другу с пониманием, что ли.
avatar
Меня устроит отсылка к тому, что это запланировано подробно описать в следующей заметке.
Искренне надеюсь, что возражений такая стена вопросов не вызовет т.к. во многом может помочь скомпоновать и дополнить последующий материал)
Комментарий отредактирован 2016-05-26 13:07:26 пользователем Litiy
avatar
Давайте относиться друг к другу с пониманием, что ли.

Все ок, это закономерное следствие вчерашнего. Я господину Литию еще покруче допрос устроила :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Игроки появляются на развалинах стартовых городов?

Очень не люблю неприкрытые допущения, но тут именно оно и есть. Пока не придумала, как.

которые появились в локации в которой сейчас катаклизм и что он несет для игроков в целом? Как он повлияет на их игру? Это больно?

Игроки не могут там появиться, старт у них в главном городе области. Визуально область будет покрыта различными видами графических завес, полупрозрачных на границе и предельно плотных в районе катаклизма. По границе ходить еще можно, внутри — только наощупь и очень недолго. Ножками по раскаленной лаве — это очень больно, а в итоге — смертельно :)

Значит мобов не будет определенное время? На охоту нужно будет ходить в другой регион?

Наоборот. Живности прибежит много и быстро, а вот мегабисты руин придут позже, когда с этих самых руин окончательно сползут пласты грунта.

откуда в игре деньги?

Это отдельный масштабный вопрос, позже напишу в развернутом виде.

Как этот процесс будет происходить? Какие условия и действия нужны для создания мирной зоны?
Что дает «охраняемость» и от кого/чего она? Что дает дорога как таковая?
Условность в том плане, что в этом мало реализма? или все как бы понимают, что это город и тут драться плохо и потому не дерутся?

Это тоже будет отдельно. За вопросы спасибо, это практически готовый план заметки :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Если игрок нашел нечто интересное, чем пока не хочет делиться с остальными, с пополнением карты можно тянуть сколько угодно долго.
Т.е. предполагаются уникальные конечные вещи по аналогии с MUD-ами?
Если да как быть после нахождения всех 10 мечей тысячи истин на сервере? и поклажи их в охраняемый контейнер в мирной зоны «для коллекции»?

По мере истощения ресурсов биом может выродиться. Тогда в этой области произойдет локальный катаклизм и смена типа биома, появятся новые ресурсы и на поверхность могут выйти ранее неизвестные следы древней цивилизации.
Будет ли возможна ротация биомов пока не найдем нужный. Крупная гильдия может себе позволить копать пока не «катаклизмирует» себе нужный биом.
Что делать с враждебными экологическими действиями особенно в случае множества часовых поясов. «Набижали в неигровое охранники дворца с дальнего востока и вырубили эльфам играющим из Калининграда все деревья превратив их лес в степь с корованами.» ;-)

В мирной зоне нападение игроков исключается, кроме случаев официального объявления войны. Но, если у поселения не будет стен, периодически могут забредать опасные животины, что выльется в поломанные вспомогательные строения, вытоптанные огороды и покусанных жителей.
Не возникнет ли отрицательная обратная связь при которой развитые области, вернее начальные поселения (как единственное устйчивое в катаклизмах место ролять будут только они — остальные места не имеет смысла застраивать поскольку они не факт что переживут смену биома.) просто перетянут себе всех игроков (что то вроде проблемы севера в АА, куда народ в основном ходил качаться, не пытаясь там особо жить или односайдовых серверов ВоВ, где это стало вставало в полный рост при малейшем появлении дисбаланса фракций).

Обозвать? Ну тут можно вспомнить миры Иеро по одноименному циклу С.Ланье. Но вообще средневекового постапа много. Вплоть до майт анд меджика включительно.
avatar
Т.е. предполагаются уникальные конечные вещи по аналогии с MUD-ами?

Ой, нет-нет-нет :) Имелось в виду иное, например, интересные руинки с бистом, которого не одолеть самому. Тогда тихо идешь в город и зовешь друзей-подельников. Или выход полудрагоценного камня на поверхности, а большой рюкзак с собой не взял.

Будет ли возможна ротация биомов пока не найдем нужный. Крупная гильдия может себе позволить копать пока не «катаклизмирует» себе нужный биом

А нужный — это какой? В любом биоме генерация ресурсов зависит от параметров области. Ротацией можно добиться относительно быстрого обновления, но если алмазов в земле нет, то их не будет ни в лесу, ни в степи, ни в болоте.

Набижали в неигровое охранники дворца с дальнего востока и вырубили эльфам играющим из Калининграда все деревья превратив их лес в степь с корованами

Пока они будут рубить, калининградские эльфы успеют из тех же бревен их сплошным забором обстроить и сказать, что так и было :) А чтобы эльфы не успели достроить сплошное кольцо, прийти должны не охранники, а лесорубы. Но тогда и строить не надо, эльфийские стрелы против топора дровосека начинают и выигрывают :)

перетянут себе всех игроков

Не-а. Простой пример: нашли месторождение железа в горах. Они что, каждый раз будут из города пробираться на рудник (опасная фауна, напоминаю), а потом с тележками тащиться в город обратно? Нет, ну, первые пару раз, может, и будут. Но когда новость распространится, не поставят там деревушку одни — поставят другие.
Или еще ограничение: пахотные земли. Для земледелия пригодны далеко не все куски земли, даже в пределах начальных городов :)

Вплоть до майт анд меджика включительно

Что Вы, я не осмелюсь. Это до сих пор мой любимый сингл, я с них начинала (MM6)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Для нас, игроков, это означает, что в начальных городах будут некоторые самые важные постройки. Но они повреждены и их придется восстанавливать (что, конечно, менее затратно, чем строить с нуля).
Выглядит довольно одноразовым геймплеем. С другой стороны, катаклизмы могут сбрасывать сделанный прогресс, но вот насколько полностью? После него биом будет совсем девственным, с тем же стартовым набором поврежденных построек? Или что-то из сделанного сохранится? Тот же вопрос, что задаваю Литию: какие ценности будут уничтожаться, а какие — продолжать накапливаться?

Не превратят ли игроки несколько соседних биомов в единую структуру, где в одном (или двух для безопасности) отстроятся, а другие будут ускоренно выфармливать под корень, вызывая катаклизмы для респавна ресурсов?

5. Чертежи, которые игроки будут находить тут и там — важная основа крафта. В каждой области на старте есть начальный набор спрятанных чертежей.
Никакого собственного развития цивилизации нет, только реализация технологий предшественников?

Появление новых находится в двойной зависимости: от количества умелых ремесленников связанной профессии и от общего технологического развития мира.
Что будет с технологическим развитием лет через 5 существования проекта?
avatar
После него биом будет совсем девственным

Снесет все, что не успели переделать в мирную зону. Города останутся, как были (заборы могут пострадать со стороны катаклизма). Здания останутся, но это не предел: в каждой новой деревне их надо будет уже строить с ноля. А при переходе в статус города их можно и нужно будет улучшать.

ускоренно выфармливать под корень, вызывая катаклизмы для респавна ресурсов

Это все равно будет не быстро. Хотят — пусть, им это быстро надоест

Не превратят ли игроки несколько соседних биомов в единую структуру, где в одном (или двух для безопасности) отстроятся

Можно вот это подробнее? мой мозг в таком варианте двояко читает.

Никакого собственного развития цивилизации нет, только реализация технологий предшественников?

Скорее всего, будет. Когда освоят доступное для сбора и захотят чего-то покруче. Вот как комьюнити менеджеры от таких запросов взвоют, можно будет вводить лаборатории и реализовывать запросы игроков :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Снесет все, что не успели переделать в мирную зону. Города останутся, как были (заборы могут пострадать со стороны катаклизма). Здания останутся, но это не предел: в каждой новой деревне их надо будет уже строить с ноля.
Будет ли настолько большой спрос на новые деревни, если старые не сносятся катаклизмами?

Можно вот это подробнее? мой мозг в таком варианте двояко читает.
Несколько соседних биомов. Одна большая организация игроков, которая один биом используется как базу без катаклизмов, застраивая и обороняя её, а остальные фармит. Или два «строительных» биома в качестве резервирования, чтобы не потерять промышленность в случае бедствия, спровоцированного набегом противника. Но это писал, предполагая полный снос всего.

Скорее всего, будет. Когда освоят доступное для сбора и захотят чего-то покруче.
Было интересно, как в лоре обыгрывается период отсутствия собственных разработок.
Комментарий отредактирован 2016-05-26 21:52:59 пользователем Agrikk
avatar
Будет ли настолько большой спрос на новые деревни, если старые не сносятся катаклизмами?

Будет. Редкость ресурсов это обеспечит :)

Но это писал, предполагая полный снос всего

Поняла. Не вижу смысла в сносе, тем более полном. Игрокам и так хватит задач по восстановлению ветшающих конструкций. Войны будут про другое немного (об этом будет отдельно).

Было интересно, как в лоре обыгрывается период отсутствия собственных разработок.

А очень просто. Чертежами все будет гораздо быстрее, чем разработкой.
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Редкость ресурсов это обеспечит :)
В смысле исчерпаемость? Вот покрыли однажды биом сетью деревень и городов — и всё. Они же не разрушаются при катаклизме? А ресурсы возобновятся.

Плюс возникает новый вопрос: если ресурсы так далеко тащить до деревни, то и между деревнями, получается, большое расстояние. Не слишком ли игра будет требовательна к затратам времени?

Чертежами все будет гораздо быстрее, чем разработкой.
Понятно. Получается, будет некоторая конкуренция между искателями чертежей и исследователями за счет «разгона» самих производственных процессов?
avatar
А ресурсы возобновятся

Редкость — в смысле они редкие. Их мало. Один биом никак не сможет обеспечить потребности даже столицы, не говоря уже о сети деревень и городов. Исследование и поиск ресурсов будет не такой уж тривиальной задачей. Если нашлись где-то пахотные земли или гора с металлами, там поселятся желающие на этом заработать. Если будут аккуратны, то это надолго и выгодно.

Не слишком ли игра будет требовательна к затратам времени?

Строительство дорог, приручение лошадей или быков, селекция лошадей до тяжеловозов — возможности ускориться будут :)

Получается, будет некоторая конкуренция между искателями чертежей и исследователями за счет «разгона» самих производственных процессов?

Не думаю. Процессы так просто не разгонишь. Ну потратишь ты все ресурсы на «разгон», а дальше что? Таким макаром цена на эти ресурсы взлетит, а спрос не будет удовлетворен. И останется такой крафтер с кучей лопат (к примеру), а нужны будут мечи… Прогорит банально.

Кроме того, на первых этапах скорость собственных исследований крайне низкая, они вообще нужны только чтобы избежать ситуации, когда в одной ветке у них уже паровой двигатель на носу, а в другой — только самые примитивные стрелы открыты.
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Редкость — в смысле они редкие. Их мало. Один биом никак не сможет обеспечить потребности даже столицы, не говоря уже о сети деревень и городов.
Тогда плохо представляю масштаб мира, биомов и ресурсных точек.

Строительство дорог, приручение лошадей или быков, селекция лошадей до тяжеловозов — возможности ускориться будут
Так и расстояние до ресурсов это тоже сократит. В моем представлении не может быть одновременно и удобное расстояние между городами, и неудобное расстояние от них до ресурсов. Либо до шахты далеко, а до кого-либо, не являющегося односельчанином — еще дальше, либо никакой проблемы сходить и накопать нет. Или как тогда? Пытаюсь прикинуть топологию, и ничего внятного не получается, только вытянутые цепочки деревень вокруг пространств с ресурсами. Но выстраивание кучи деревень на приемлемом расстоянии выглядит натянуто, как и намеренное строительство специально не около ресурсов.

Кстати, значительное ускорение перемещений будет менять ощущение от игры в разные года существования проекта. И если в какой-то момент может быть идеально, то несколько месяцев-лет после или до этого момента баланс будет гарантированно неоптимальный, и хорошо, если не до массового оттока игроков.

Не думаю. Процессы так просто не разгонишь. Ну потратишь ты все ресурсы на «разгон», а дальше что? Таким макаром цена на эти ресурсы взлетит, а спрос не будет удовлетворен. И останется такой крафтер с кучей лопат (к примеру), а нужны будут мечи…
По идее, всё это делается коллективами. Где будут и добытчики ресурсов, и высчитывание спроса.
avatar
масштаб мира, биомов и ресурсных точек.

Точно я ответить не смогу. Это вопросы балансировки, мне бы с полным выражением идейной части справиться :) Но мир большой. Очень большой. В сторону огромности большой :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Думаю, понятно, что это опасно слишком большими требованиями к длительности сессии. А если попробуете прикинуть, сколько времени будет уходить на путь в одну сторону, и чем это время будет заполнено?
avatar
А если попробуете прикинуть, сколько времени будет уходить на путь в одну сторону, и чем это время будет заполнено?

Путь в одну сторону — это очень расплывчато. Если имеется в виду пересечь континент, то человековым шагом это около недели в моем представлении. Если брать за отправную точку 7х7, то есть 49 областей. Тогда одна область пересекается пешком за день (я беру день 8 часов, а не сутки). Но это очень быстро ускоряется ездовыми животными, а потом и другим транспортом.

Чем будет время заполнено зависит от множества переменных. Куда едет человек? Он исследует местность или у него конкретная цель? Он один или группа? У него лошадь под седлом или в телегу запряжена? Телега нагружена или пустая? И так далее. От темпа передвижения, технологического развития, личных навыков зависит и заполнение: будет игрок прятаться от опасности или драться? Будет исследовать местность на предмет ресурсов или нет? Будет собирать грибы-ягоды или все с собой? Поедет по дороге или как придется? Дорога охраняемая или нет? Куча всего влияет на наполненность :)

Для всех сценариев общими будут встречи с разной живностью и выбор маршрута в зависимости от ландшафта. Дальше — индивидуально :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Путь в одну сторону — это очень расплывчато. Если имеется в виду пересечь континент
Измерить континент — тоже хорошо, но меньше касается конкретного геймплея. Я имел в виду длительности пути до неких точек назначения, хождение куда является обычным делом. Не кругосветное путешествие, а сходил — сделал — вернулся. В первую очередь, соседний город, т.е. к кому-то, не являющемуся односельчанином.

Тогда одна область пересекается пешком за день (я беру день 8 часов, а не сутки)
Да, лучше часами и описывать, а то «день» очень уж разный у разных людей может быть.

Но это очень быстро ускоряется ездовыми животными
А вот оценивать бы итоговое время, а не 8 часов, сокращенные на неизвестную величину. Иначе сложно даже представить, а не то, что что-то сказать. Хотя бы в виде диапазона «от и до», или набора любых пробных значений. Просто чтобы увидеть, какие другие цифры это за собой потянет. В каких случаях получатся нереальные значения, то есть надо считать обратно и урезать изначального осетра.

Возможно, даже лучше попытаться изначально представить время на определенные занятия, и от него считать размеры и скорости.

Будет исследовать местность на предмет ресурсов или нет?
Когда найти что-то, бродя — результат хотя бы приемлемый, проблем меньше. Но время, требуемое на путь, обычно важно, если главная цель — дойти. И, скорее всего, что-то перенести.
Комментарий отредактирован 2016-05-30 02:07:52 пользователем Agrikk
avatar
В первую очередь, соседний город, т.е. к кому-то, не являющемуся односельчанином.

Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков :)

Возможно, даже лучше попытаться изначально представить время на определенные занятия, и от него считать размеры и скорости.

Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер. Если есть ограничение и серверов несколько — один расклад. Если таки один мир на всех — другой. Слишком расплывчато без конкретики :)

дойти. И, скорее всего, что-то перенести.

Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией. И нести можно бревно из соседнего леса, а можно и мешок наливных яблочек, честно сорванных в саду соседней области :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков
Этого и не надо знать. Еще одно «не-не»: я же не прошу предугадать поведение игроков. А просто писать результат, на который рассчитываете. Картину, к которой будете подводить остальными решениями.

До сих пор помню, как в институте учили: «Перед тем, как приступать к лабораторной работе, вы должны уже примерно представлять, с какой целью её делаете». Правда, это была совсем уж непрофильная химия, но фраза оказалась очень полезной.

Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер.
Скорее предположил бы, что время на занятия и вместимость сервера — исходные данные, а размер мира — подгоняется. Потому что от времени на действия будет очень сильно плавать геймплей и баланс, его хорошо бы более-менее очертить пораньше.

Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией.
Можно, можно. А что будет нужно? Насколько много людей будет ежедневного шататься по дипломатии через полконтитента, и сколько — просто захотят сходить в гости и вернуться до полуночи по реалу?
avatar
результат, на который рассчитываете.

По моим прикидкам в начале все будут жить кучненько. По мере исследования — более разреженно, стараясь занять «вкусные» места, когда накопят знания, что для них значит это самое «вкусно».

Насколько много людей будет ежедневного шататься по дипломатии через полконтитента, и сколько — просто захотят сходить в гости и вернуться до полуночи по реалу?

По дипломатии — немного, а на небольшие расстояния — массово. Но на то они и небольшие, к полуночи можно вернуться не только из гостей, но и с хорошей охоты :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
кучненько
более разреженно
Хорошо. А численно в минутах? Прямо сейчас может и не получиться сказать, если даже набросков не было, но просто в качестве одного из дальнейших ориентиров проработки.

И как скученность-разреженность будет сопоставляться с проживанием на границах биомов.

По дипломатии — немного, а на небольшие расстояния — массово.
Это понятно. Я приводил примеры, к которым можно прикинуть циферки.

но и с хорошей охоты
Охота — это больше не путь в конкретную точку, а процесс брожения где-то вокруг, на который просто выделено определенное время. Менее показательно для оценки масштабов мира.

И еще, забыл. Самый начальный момент ММО, на мой взгляд — один из самых несущественных. Он случится всего один раз, но балансу и происходящему в момент общего старта часто уделяют слишком много внимания. В то время как, например, проблема встраивания новичков в уже давно существующий игровой мир намного важнее, потому что будет длиться годы, и может вытянуть или погубить весь проект.
Комментарий отредактирован 2016-05-31 04:10:00 пользователем Agrikk
avatar
проблема встраивания новичков в уже давно существующий игровой мир намного важнее

Согласна, у меня есть для этого решение. Буду писать про скилы — расскажу :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
По идее, всё это делается коллективами. Где будут и добытчики ресурсов, и высчитывание спроса.

Вся игра построена на стимуляции создания коллективов. Понятно, что в начале гильдии будут иметь преимущество (это всегда так), но я стараюсь продумать все так, чтобы и им приходилось думать о людях вокруг, если они хотят успеха.
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Не совсем понял про локации… Получается, бласти объединяют несколько локаций вокруг одного города? И начать игру можно в абсолютно любом городе? Если да, то вопрос про картографию — карта будет создаваться в каждом городе своя или общая для всех?
И ещё спрятанные чертежи — имеется ввиду спрятаны в руинах, пещерах и т.д.?

Название я бы предложил например «Delirion: The New Era». Сначала название мира/континента, а потом указание, что в этом мире уже что-то было
Комментарий отредактирован 2016-05-26 23:01:15 пользователем Kindred
avatar
Не совсем понял про локации… Получается, бласти объединяют несколько локаций вокруг одного города?

Карта условно делится на области. Условно, потому что граница только политическая. Она определяет, правитель которой области имеет право что-то менять в конкретной точке (дороги строить, поселения вводить и т. д.). Внутри области есть различные биомы: лес, тундра, гора, луг и т. д. Граница биома может не совпадать с политической, они в начале вообще никак не связаны.

карта будет создаваться в каждом городе своя или общая для всех?

В начале для каждой области своя. Если две или больше областей захотят соединить карты — не вопрос, будет общая побольше.

И ещё спрятанные чертежи — имеется ввиду спрятаны в руинах, пещерах и т.д.?

Да, а еще — просто под кустом, в дупле свежесваленного дерева, в кроличьей норке, в пищеварительном тракте лося (нашел чертеж, подавился и умер). В горшочке на огороде у фермера. В пыльном углу городской ратуши (найдется при расчистке). Все зависит от того, насколько развита конкретная ветка крафта в этой области. Чем логически проще перейти к некой технологии, тем ближе к столице и менее запрятан будет чертеж.

Важное: у каждой области свой технологический рисунок. Вынести чертеж за пределы области нельзя, научить мастера из другой области тоже нельзя. Навыкам — можно. Чертежам — нет.
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Она определяет, правитель которой области имеет право что-то менять в конкретной точке
И вот этот момент очень интересует. Правитель откуда должен среди игроков взяться?
Выборы в президенты, как способ найти популярнейшего? Турнир на звание сильнейшего воина? Аукцион, как соревнование на наиболее хорошего экономиста?

В начале для каждой области своя. Если две или больше областей захотят соединить карты — не вопрос, будет общая побольше.
А обратный процесс возможен? А то они так неизбежно все в одну громадную область склеятся.

Навыкам — можно. Чертежам — нет.
Странное решение. Нелогично как-то.
Советую уделить этому внимание т.к. это как раз тот случай, когда просто нельзя и все, потому что запрещает механика, а не потому-что что-то в мире этому препятствует.
Из серии механик таблица с лотами вместо аукционера.
Атмосферность портит.
avatar
Правитель откуда должен среди игроков взяться?

Читайте в грядущей заметке «Управление поселением. Налоги.» (см. голосовалку)

А обратный процесс возможен?

Если области поссорятся, у них останутся статичные карты бывших союзников. Что было — видно, что есть сейчас — нет.

Атмосферность портит.

Да, я над этим работаю :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Важное: у каждой области свой технологический рисунок. Вынести чертеж за пределы области нельзя, научить мастера из другой области тоже нельзя. Навыкам — можно. Чертежам — нет.
Ужасный костыль.
Я бы еще понял обратное когда не каждый может понять чертеж. НО в таком виде это противоречит человеческой приспособляемой натуре
Комментарий отредактирован 2016-05-27 10:30:44 пользователем Lavayar
avatar
Ужасный костыль.

Признаю и согласна, но пока вообще без костылей не выходит :( Пытаюсь продумать, как от этого уйти, сохранив тем не менее принцип. Наброски есть, допилю — поделюсь :)
  • Tan
  • +1
  • v
avatar
Признаю и согласна, но пока вообще без костылей не выходит
По-моему, избавлению от костылей помогает возвращение на уровень вверх, на более общую концепцию. В крайнем случае костыль превращается в принципиальную фичу, вокруг которой крутится геймплей. Разве что иметь много таких несвязанных центров вращения будет плохо.
avatar
Спасибо, с этим костылем я так и поступила. Уже придумала, как его обойти :)
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Все зависит от того, насколько развита конкретная ветка крафта в этой области. Чем логически проще перейти к некой технологии, тем ближе к столице и менее запрятан будет чертеж.
Они будут перемещаться? Вообще, чертежи будут у каждого «свои», невидимые другому, или за них будет конкуренция?

Механика «найти под кустом, в дупле, в горшке» выглядит очень напрашивающиеся на автоматизацию, злоупотребления всякими радарами и ботами. Предположение наугад: эта идея к вам пришла не по опыту ли организации полевых игр?
avatar
У каждой области свои. Но об этом я хочу позже развернуть мысль в заметке о крафте. Немного перепилила эту область.

Предположение наугад: эта идея к вам пришла не по опыту ли организации полевых игр?

Нет, не оттуда. Есть серия книг Бушкова «Сварог», там люди постоянно что-то такое из земли выкапывали, у букинистов находили, просто при строительстве котлованов. Как раз после катастрофы (правда, там мир магией навернули, а не технологией).
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Голосовалка по следующей заметке:
Какую тему будем ковырять?
  • Tan
  • 0
  • v

Оставить комментарий