avatar
Это как раз значит «убил стотыщ мобов» и прочие многодневные набивания количеств. Потому что в этом занятии, в зависимости от сложности боя и массовости разового убийства, смысла для человека-игрока не станет, максимум, после сотни-тысячи однотипных. Это будет исключительно затрата времени и его перекачивание в пиксельные награды.
Ага, ну теперь думаю уловил мысль и считаю ее очень и очень правильной. Мало кто о ней серьезно думал из разработчиков.
Стандартный механизм подразумевает, что есть действие и есть результат. Убил моба — получил 100 опыта. убил миллион мобов, получил сто мильёнов опыта. Интересно? Первого моба да, а от миллионного уже тошнит и хочется кинуть чем-то тяжелым в монитор. Так почему тогда он дает столько же опыта?

Я уже думал на эту тему и получается весьма сложная система балансировки.
Многоуровневые системы счетчиков активности у каждого игрока, которые постепенно регенятся.

Можно бить моба «А», получая сперва опыт с бонусом, потом стандартный опыт, а дальше и вовсе сильно сниженный, стремящийся к нулю.
Идем на моба «Б», по которому счетчик не набит и получаем опыт бонусом.
Постепенно копится счетчик верхнего уровня, на всю ПВЕ активность и мы начинаем со всех мобов получать меньше и нам нужно заниматься другой деятельностью, если хотим иметь опыт в нормальном количестве. Можем пойти подобывать ресурсы или покрафтить, поПВПшится и тд, но в умеренных пределах, пока опять таки счетчик активности не начнет уменьшать полученный опыт.
Усталость от тех или иных видов деятельности может даже снижать результативность, если ее накоплено уже очень много. Например можно «не заметить» часть лута с моба или пропустить удачную рудную жилу, выкопав вместо нее кусок бесполезной каменюги, или скрафтить откровенный мусор, после долгих часов работы в мастерской.
avatar
А вот его спец.версии — отклонениями от нее с плюсом в одну сторону и минусом в другую...

Ну это нечто в стиле крафта в фолауте получается, где можно модифицировать разные вещи различными способами, типа пришить куски консервных банок к кожаной куртке, увеличив защиту от лазера и огнестрела или сделав оптический прицел из бутылки и консервной банки, примотав его к ружью и повысив точность))))
avatar
Дайте мне поставить шахту. нанять в нее пейзан и менеджерить во славу пантеона (добывая еду пейзанам иплатя зарплату, офк. а то и инфраструктуру поселка шахтеров улучшая) — и это прекрасно.
Заставьте меня копать лично тонны руды на нужды Мао — и я заплачу и уйду.
Ну в целом мысль я понял. Согласен, что монотонный многочасовой труд не вдохновляет и его надо чем-то разбавлять
У меня даже были идеи ставить тех же големов на тупую монотонку.
Голем тупой — так что умеет только тупую работу, зато требует магическую энергию на свое жизнеобеспечение и конечный срок существования.
У нас появляется шахтовая инфраструктура в виде алтарей, погонщик големов, для расстановки их в забой, маг-големодел который клепает новых и тому подобное.
avatar
В наличии в мирной жизни. В избытке.
ПВП и ПВЕ не запрещено.
По сути войны между культами(пользовательскими фракциями) на это намекают.
avatar
— добыча ресурсов для такой цепочки — очень времязатратный процесс.
Геймплей мирной жизни.

Кому понравится большую часть игры стоять с киркой в шахте и бегать вокруг доменной печи. (Кому то — безусловно понравится, но таких игроков будет не очень много)
Кому-то понравится с киркой в шахте, кому-то возле печи, кому-то охота на зверюшек в лесу, а кому-то наоборот, разведение этих зверюшек у себя в загоне.
Вариантов мирных профессий может быть довольно много, но всегда нужны и те, кто будут их защищать или наоборот, обижать таких же мирных, но с другим цветом на эмблемке))
avatar
То есть, судя по простоте процесса, большинство персонажей является магами, или ходит с дубинами, или покупает итемы у нпс/выбивает из монстров.

Так как подобный, близкий к реалистичному, производственный процесс — для больших гильдий и топов, а не общедоступная распространенная вещь.
Ну игра как бы намекает, что вместе оно получше будет, поудобнее)
Производство в чистом поле в одиночку мало кто начинал делать в средневековье))
Если вы заядлый асоциал, то вполне можете поставить себе домишко в тайге и жить охотой и выделкой шкурок. Можно приезжать в ближайший городок по необходимости, сдавая шкурки и закупая расходники и прочие полезности, включая новую экипировку в у местных мастеров/торгашей.

Чтоб обладать предметом не обязательно самому его изготавливать. Я бы сказал, что даже предпочтительно, чтоб игрок не делал все сам, а вступал в торговые и иные взаимовыгодные отношения с такими же как он игроками.
avatar
дурацкий ход.
«штамповка» — основа. Невозможно строить цивилизацию, не имея возможности что-то массово воспроизводить.
Но это не значит, что штамповка = хлам.
Ну во первых я бы не валил в одну кучу постиндустриальное общество в котором несколько миллиардов и цивилизацию внутри игрового сервера, в которой находятся считанные тысячи и по сути средневековье, и ручной труд повсеместно (есть конечно любители автоматизировать, но их частенько банят).

Я бы рассматривал «штамповку» как нечто сбалансированное.
И от этого уже сдвигался в сторону улучшений в рамках доработок отдельной части, что, однако, приводило бы к ухудшению, или изменению свойств базовой «штамповки»
Например делать броню ее не из чистого железа, а из железа с небольшой примесью никеля? =)
avatar
В общих чертах да. Голимы будут иметь базовые алгоритмы, которые не содержат хитрых трюков, но маг не полезет на танка, лупя его посохом по щиту, а предпочтет отступать по возможности.
avatar
Так это тупая лотерея, что ли?
«Чудесная» идея.
Не совсем. Статистически у вас будет куда больше шансов на нужный вам результат, если проводить эксперименты с металлами, у которых свойства вас устраивают больше.

Разве в настоящей науке не так? Разве не проводят в пустую тысячи и тысячи экспериментов, анализируя результат и понимая, что это не то, что искали, а иногда находя то, чего никак не ожидали там увидеть?
avatar
Согласен, тему со скачками имеет смысл развивать и додумывать, но для этого нужно играть с физикой мира и прочими неявными вещами))
avatar
Ну вот так всегда, одно задень, остальное тянется. Я не могу к коменты концепт написать целиком по кусочку)))

Мы копаем руду в шахте.
Достаем оттуда, везем к ближайшей доменной печи обозом, на повозках (можно и обычный горн использовать, но там весьма низкая эффективность добычи металла из руды)
, Засыпаем в доменную печь уголь и руду, следим за процессом, регулируя кол-во угля по мере надобности и орудуя задвижками (соло очень проблематично сделать плавку).
Готовый металл уже можно использовать для экспериментов, но нам то нужны разные металлы, которые добывают в разных шахтах соответственно.
Кроме того, желательно охранять все это добро, особенно при перевозке от лихих охотников за паками из АА.
Если не принимать в расчет все эти условия, то да, можно наботить, но скорее всего это будет крупный клан ботоводов))
avatar
Да, у обычных игроков будет броня протыкаемая палочкой.
Чудесный геймдизайн.
Есть чистые металлы — железо например, которое вполне нормально подходит для брони, хоть и не дает мегазащиту.
Есть извесные сплавы, рецепты которых продают НПС, например бронза и вольфрам-титановая танковая броня.
До изобретения лучших вариантов, вполне можно использовать их.
avatar
(да, вопрос, где взять многоресурсов — еще актуален)
Ну как бы на нем все и держится.
Исследования — это дорого, зато если повезет, то выгодно.
Патент на открытие, оформленный у НПС. Продление патента с каждым разом все дороже.
Ваша «перфокарта» появляется в списке продаваемых у НПС типовых рецептов. При покупке рецепта, изобретателю идет отчисление % от суммы покупки. При каждом крафте нового слитка по ней, изобретателю капает бонус малый по опыту.
avatar
Ну, если ботовод бодет копать до следующего тысячелетия, то что будет делать обычный игрок?
Тоже копать. Но обычным игрокам не нужно триллиарды слитков металлов.
avatar
Я же написал — боты.
В смысле вы хотите наботить ресурсов?
Ну флаг вам в руки. Увидимся в следующем тысячелетии.
avatar
Вопрос не в количестве вариаций (я думаю для игроков хватило бы и сотни вариантов). Вопрос в способе наследования исходных свойств. Это рандом? Или можно как либо повлиять?
Боюсь понять неверно и запутать вас еще больше.
Наследование свойств чего чем?
Из сплава NXF17459 делаем топор — он получается хреновый.
Из того же сплава NXF17459 делаем лопату — она просто супер, копает в 2 раза быстрее и не гнется.
Из NXF17459 делаем броню — она протыкается деревянной палочкой.
Результат всегда будет именно таким для одного и того же сочетания тип вещи + конкретный сплав.

Сплав NXF17459 легко изготавливается в любом кол-ве в плавильной печи, если вы на этапе исследования в «бурбураторе для исследователей» создали его рецепт.
avatar
Не совсем понял, откуда вы возьмете столько ресурсов?
avatar
Чивоо?
А блокнот и ручка не работает?
А первый вариант такого сплава получили как?
А если я не записывал рецепт игровыми способами, но повторяю его до деталей — результат будет принципиально иным или просто с небольшим рандомом внутри?
Девайс 1: станок анализа свойств сплавов (криво звучит, ну да ладно, не суть)
В него суете 100 слитков, он говорит. Он эту фигню сплавляет и испаряет к чертям, распыляя на атомы и анализируя свойства. Говорит вам — крутой/не крутой сплав выходит из такого сочетания. Предлагает записать это на перфокарту (можно купить у НПС задорого)

Девайс 2: плавильная печь.
Суем туда 100 слитков чистых металлов, суем в прорезь сбоку перфокарту, говорим «поехали!».
На выходе получаем 100 слитков сплава NXF17459, который отлично подходит для лопат, огород копать.

Нет перфокарты — нет сплава. Магия!
avatar
Не на досуге, а на боте =)
Ну пушку в Ла2 на +16 тоже можно на боте точить, а толку? Деньги кончаются в разы быстрее, чем терпение. Понимаете?
avatar
Мастерство — это воспроизводимый и повторяемый результат.
Вы путаете ветки диалога)
Мастерство — это мы про процесс крафт говорили.
Тут сплавы — это по сути ближе к исследованию, а не к ковке меча/брони.

Можно на рынке нужного сплава прикупить и пойти в кузню, делать из него произведение искусства.