avatar
Вот у меня психика серьезно изменилась на 30-ти летнем пороге. Причем изменились в основном желания.

Никакой депрессии среднего возраста не было, просто раньше было желание играть в футбол, а после тридцати оно пропало.
Было желание путешествовать автостопом заниматься экстремальным туризмом, лезть в пещеры и рисовать граффити на городских стенах… теперь как-то ничем подобным заниматься и не хочется.

Но, знаете, такие перемены, хоть наверно это и плохо звучит, меня успокоили.

Я всегда очень сильно боялся, что у меня психика так и останется подростково-детской и я в в полтинник буду тусоваться на каких-то дискотеках ( в моем городе туда ходят только подростки), или еще того хуже — играть в прятки и ловитки во дворе.

Никто не поверит, но мне хотелось играть во дворе, в том числе и в прятки лет до 25-ти. Вот такая аномалия. И я очень сильно боялся, что эти мои желания никогда меня не оставят.

Так что, я очень рад, когда после 30-ти эти желания меня наконец то покинули.

Тут как во вкусовых пристрастиях — хочется сладкого, потом в организме происходят какие-то перемены и хочется уже кислого. Главное то, что нет страдания, поскольку сладкого нет в реале, но его уже и не хочется.
avatar
А у вас полностью отсутствуют игровые побуждения?
avatar
Ага!)
avatar
Игры вообще-то — главный показатель разумности существа! Причем, чем больше, чаще и дольше играют особи того или иного вида, тем разумнее вид.
Игры — универсальные инструмент природы, с помощью которого она «учит» своих подопечных различным жизненно важным навыкам и закрепляет условные рефлексы.

Самые примитивные существа, такие как насекомые, рыбы, пресмыкающиеся никогда не играют, по тому, что все необходимое для выживания получают с рождения через безусловные рефлексы.

Именно игры, а не работа, к примеру, развивают мозг. Поскольку игры для этого предназначены самой природой. А работа — позволяет научится только чему-то частному, но на общее развитие интеллекта влияет мало.

Существует очень популярная теория, что именно затянувшееся детство (причиной которого была возможно какая-то генетическая ошибка) позволило человеку стать человеком, то есть самым разумным видом на планете.
avatar
Гораздо страшнее и опаснее инфляция игровых вещей. Когда все падает с неба, когда у всех все есть и никто ничего не хочет.
Смею заверить, у меня то точно такого не будет!
Такое происходит обычно, когда игра «прогибается» под сиюминутные желания игроков (что далеко не всегда полезно для самих игроков). В моей ММО все добывается с трудом!
В ВоВ с этим борятся введением нового контента — по сути каждый новый патч отменяет экипировку предыдущего и отправляет людей за новыми вещами.
Я называю этот метод — инфляцией игровых ценностей. Каждый новый пач добавляет новые ценности, которые автоматом обесценивают предыдущие. Хороший способ избавится от избыточного количества вещей в игре и не вызвать у игроков чувства потери.
Однако — не наш метод! Для хардкорной песочницы — не годится.
В ла2 с этим боролись корейским рандомом при заточке предметов.
Очень и очень узкое «сливное отверстие». В Ла2 все очень медленно и с трудом добывается и так же медленно из игры выводится. Чтоб опять же не отнимать у игрока что-либо против его воли.
Для экономики — я считаю — минус! Вещи должны быстрее оборачиваться в игре. Неснимаемые и неуничтожимые вещи — тормоз для экономики.
В Eve — разрушением корпуса корабля, ригов, 50% его фита и трюм (а по факту давно уже не 50 а скореее 70% ;) )
. Вот это уже хорошо)) Игра не идет на компромиссы с слабостями игроков. Не боится их «обидеть». Зато там нет застоя имущества. Широкий сток ценностей. Зато польза для экономики и результативное ПВП!
П.С. Имхо. Привязка игровой валюты к реальным деньгам не нужна и вредна.
Ну у меня такого и нет)
avatar
Да, это хорошее решение)
Алхимическая эссенция в состав которой входят и благородные металлы.
Даже несколько разновидностей таких эссенций, для разных групп навыков. Причем одна требует для своего приготовления золото, другая — серебро, третья — платину. Прокачка навыков становится так более реалистичной, в антураже европейского средневекового фэнтези. Кроме того, помимо рудокопства возрастает и значимость алхимии. Шахтеры добывают ценные металлы, а алхимики уже «варят» из драгметаллов и некоторых других ингредиентов алхимическое зелье — повышающее навыки. Удлиняется цепочка взаимодействий!
avatar
Я остановился на этой системе из-за ее простоты и эффективности.
1) Помогает избежать многочисленных эксплойтов в отличие от системы «что делаем, то и качается»
2) отличный способ вывода денег из игры.
3) Позволяет экономике стать действительно глобальной.
В ЕВЕ похожая, нереалистичная для вас система. Там тоже навыки качаются автоматически, поставил и получил бойца — именно так. Я просто добавил к ней две вещи:
1) Необходимость денег для прокачки и
2) Потери очков навыков в игре.
Все — чтобы сделать эту систему более динамичной, когда новичок вполне способен обогнать старичка, если первый играет лучше.
avatar
Вообще то я разработал целую систему потребности в пище.

В этой системе пища дает коэффициент, влияющий на скорость прокачки навыков. Чем вкуснее еда, тем быстрее растут навыки и наоборот, отвратительная по своим вкусовым качествам пища снижает рос навыков.

Например, сложная в приготовлении еда, из продуктов домашнего животноводства, огородничества, садоводства — дает наибольший прирост навыков.
Различные алхимические зелья — отвратительны по вкусу и их применение замедляет прокачку. То есть, человек сражается с мобами, пьет восстанавливающие здоровье и ману снадобья, но хоть это ему и помогает в бою, оборотной стороной медали является замедление прокачки.

Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.

Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.

Но потом я подумал… и решил, что уж слишком все не привыкли к сложностям, чтоб такое предлагать. Достаточно будет и денежной прокачки.
avatar
И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.
Именно на такую игру я и расчитываю)) Но это уже не потребительские кредиты малоимущим. Это наем наемников. То есть данные люди просто предоставляют свои услуги за деньги. Происходит купля продажа услуг.
avatar
Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.
А какие могут быть все же гарантии в игре? тем более для новичка. Вот он перестал заходит в игру и все денежки, которые ты ему одолжил — тю-тю. Более менее доверять можно только тем игрокам, которые давно и долго в игре, которые могут предоставить залог (недвижимость, вещи какие-то игровые). Именно залог позволяет избежать вольного или невольного кидалова на деньги и в случае вовремя не возвращенного долга обеспечить компенсацию займодателю.
avatar
Да почему же нет? Кулинария — «воина нужно кормить» — есть во многих играх. Что мешает сделать параметр сытости и необходимость регулярно есть для его поддержания? Хаузинг — строительство домов, опять же, очень нужная для реалистичной песочницы система, состояние бодрости должно поддерживаться периодическим отдыхом в собственном доме или даже в снятой на постоялом дворе комнатушке.
Да меня за это живем съедят прямо здесь на ММозговеде!)))
Если я еще введу голод в игру (а это тема уже мной обсуждалась и все сокрушались по поводу квадратных колес), потребность спать, потребность в отдыхе под крышей…

И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды? Или что-то облегченное — по типу снижения статов, дебафов и т.д.?
Что будет с игроком, который не отдохнул во время под крышей? Он умрет от недосыпа? Или как это на него повлияет?
avatar
Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.
Выдать ему, так и быть, ржавую никчемную кирасу, которую ни на что большее использовать нельзя, и пусть охотится на зайцев. Вот в Энтропии такие пот с животных собирают))

А на остальное — заработать нужно.
avatar
Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.
А откуда брать деньги и амуницию для аренды и кредитования? Кто будет нанимать игроков?

Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?

Если все это будут выдавать нпц, то мы опять уходим от живой торговли в сторону «торговли» с нпц и от песочницы — к парку.
avatar
Единственный способ ответить тебе — молчанием.
avatar
Вот живая экономика, когда игроки торгуют друг с другом — это песочница. Это важнейшая часть цельного онлайн мира.

А теперь тебе задача — как сделать такую торговлю фановой, то есть легкой и развлекательной?

Представь в игре живая экономика. Реальные люди продают свои товары другим реальным людям. Они же не оценят свой труд в копейку, они выставят товары по достаточно высоким ценам.

А где покупателям взять игровую валюту, чтоб купить понравившееся? Ее нужно заработать в игре.

Если в игре деньги достаются легко, то моментально возникает инфляция, все товары растут в цене.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?

Поэтому, если добыватель денег начнет добывать их быстро и не напрягаясь и увеличит свой доход с 10 монет в час, до 100 монет в час, то и товары на рынке возрастут в цене ровно в десять раз.

Итак — как фаново и легко играть в мире с живой экономикой?
avatar
Без денег не станешь воином — это главное. Никогда в истории человечества не было таких воинов, которые сражались бы на чистом энтузиазме и «боевом задоре». Всегда на них тратили большие и очень большие деньги и ресурсы.

В играх нет реалистичного способа повышения навыков. В ЛА2 той же — нет. Главное в другом — без денег нет войны. Война такая же финансовая операция, на ней деньги тратятся и зарабатываются, она стоит денег.
Воин стоит денег. Да сами деньги поступают немножко по другому, не так ка у меня, но пока семеро пашут — двое мечом машут — всегда так было!
Воина нужно кормить, поить, где-то спать уложить — и тд. Всего этого в играх нет, поэтому в качестве замены — денежная прокачка навыков.
avatar
То есть у них были деньги, они вкладывали эти деньги в латы, боевого коня и копье и становились крутыми солдатами? Вон оно как, а я-то по наивности думала, что они повышали навыки на тяжелых, изнурительных тренировках и в реальных сражениях.
Так они покупали и тренировались. А без соответствующего снаряжения ни один рыцарь, кроме сказочного, никогда не сражался. Чем он бы сражался — на кулаках?
Судьба целых государств часто зависела от материальной базы помещиков и соответственно боеспособности войска.
Упадок благосостояния помещиков в результате революции цен 16-го века, привел к грандиозным социальным переменам, когда рыцарей заменили ландскнехты наемники. Ну а что такое наемное войско и за чет чего оно сражается — надеюсь говорить не нужно?
А тут все просто, оказывается — благородный рыцарь Айвенго передал старому еврею Исааку мешок золота и поднялся в уровне до героя и полководца. После чего успешно победил на турнире, освободил старого Седрика и остановил подлого принца Джона.
А конь у этого благородного Айвенго был? Меч? Он как Жана Д Арк пришел в рубище? Даже если в рубище — то Жанну одели за королевские денежки ( по другим источникам Жанна таки была из состоятельной семьи, что и позволило ей уйти на войну.
Реалистичная схема, что уж там. И да, Ломоносов стал умнее за счет денег
Ломоносов так и остался бы рыбаком, если бы он пришел в семинарию (или где он там вначале учился) а ему бы сказали — гони деньги за учебу. Ломоносов учился на государственный счет Не он платил, так государство за него платило.
Конан-варвар удачно сбыл с рук груз бивней мамонта и нарастил бицепсы заодно с навыком кулачного боя,
Чем он там сражался — дубиной?
а у Моцарта не было «год не плачено оркестру» :)
А кушал он и его музыканты на что?
avatar
Мне всегда казалось, что игры создают в первую очередь чтобы развлекать людей)
Я бы сказал не чтобы развлекать, а чтобы приносить удовольствие. Не все игры призваны развлекать.
В ЕВЕ этих развлечений немного. И за развлечения приходится платить игровой валютой (исками) или реальными деньгами, через покупку у разработчиков плексов.
Например, пилот полетел, развлекся в ПВП, слил корабль. А новый он откуда возьмет? В ЕВЕ за это нужно платить. То есть пилот должен или заработать иски в игре или влить деньги из реала, чтоб купить и оснастить новый корабль.
avatar
Но на фане не построить цельный и живой онлайн мир. В нем зарабатывать нужно, а не только фаниться. Фан способен только разрушить такой мир.

Если игроки не готовы играть в цельные онлайн миры — то это только подтверждает мои слова, что такие миры никому не нужны. Всем нужны шутеры, сессионки, строительные симуляторы, парки и тд.
avatar
А почему тогда перелив — это эксплойт? Тоже ведь взаимовыручка.
Перелив позволяет быстро прокачать навыки, что есть обман системы. Кроме того, тот у кого берут, насколько понимаю, теряет меньше, чем получает тот, кому дают. Получается выгода из из воздуха.

С деньгами же никакой выгоды из воздуха получить невозможно, ибо монета она и есть монета, без разницы в каком кошельке она лежит. Одни персонаж отдал другому 100 монет. Ну и что? Количество денег от этого не изменилось.

В линейке опыт получается только от убийств.
Наиболее реалистичен был бы такой способ — убийства совершенные при помощи меча и развивают только навык владения мечом.

По такой логике, каждый купец должен быть маршалом или гладиатором, а люди без дохода в принципе не могут быть хорошими солдатами. Хотя в жизни как-то все наоборот — нищие гладиаторы были героями меча, а богатеи на мешках с золотом в жизни не поднимали ничего тяжелее весов для драгкамней.
У купца просто другие цели по жизни и в игре, махать мечом — это несколько не его задача.
Хотя я не понимаю, почему я должна доказывать то, что деньги не могут быть залогом умения сражаться :) Это вроде как очевидно.
Нет, это совсем не очевидно!
Почему в средние века самыми умелыми и боеспособными воинами были рыцари? По тому, что у них были средства на военную подготовку!
Вы знаете сколько стоил боевой конь, латы, меч? Целое состояние!
А знаете сколько сегодня обходится обучение одного пилота истребителя? Да даже простого солдата?

В реальном мире обмундировка с животных никогда не сваливалась, деньги нужно было зарабатывать, не сохой, так мечом!