Вот у меня психика серьезно изменилась на 30-ти летнем пороге. Причем изменились в основном желания.
Никакой депрессии среднего возраста не было, просто раньше было желание играть в футбол, а после тридцати оно пропало.
Было желание путешествовать автостопом заниматься экстремальным туризмом, лезть в пещеры и рисовать граффити на городских стенах… теперь как-то ничем подобным заниматься и не хочется.
Но, знаете, такие перемены, хоть наверно это и плохо звучит, меня успокоили.
Я всегда очень сильно боялся, что у меня психика так и останется подростково-детской и я в в полтинник буду тусоваться на каких-то дискотеках ( в моем городе туда ходят только подростки), или еще того хуже — играть в прятки и ловитки во дворе.
Никто не поверит, но мне хотелось играть во дворе, в том числе и в прятки лет до 25-ти. Вот такая аномалия. И я очень сильно боялся, что эти мои желания никогда меня не оставят.
Так что, я очень рад, когда после 30-ти эти желания меня наконец то покинули.
Тут как во вкусовых пристрастиях — хочется сладкого, потом в организме происходят какие-то перемены и хочется уже кислого. Главное то, что нет страдания, поскольку сладкого нет в реале, но его уже и не хочется.
Игры вообще-то — главный показатель разумности существа! Причем, чем больше, чаще и дольше играют особи того или иного вида, тем разумнее вид.
Игры — универсальные инструмент природы, с помощью которого она «учит» своих подопечных различным жизненно важным навыкам и закрепляет условные рефлексы.
Самые примитивные существа, такие как насекомые, рыбы, пресмыкающиеся никогда не играют, по тому, что все необходимое для выживания получают с рождения через безусловные рефлексы.
Именно игры, а не работа, к примеру, развивают мозг. Поскольку игры для этого предназначены самой природой. А работа — позволяет научится только чему-то частному, но на общее развитие интеллекта влияет мало.
Существует очень популярная теория, что именно затянувшееся детство (причиной которого была возможно какая-то генетическая ошибка) позволило человеку стать человеком, то есть самым разумным видом на планете.
Гораздо страшнее и опаснее инфляция игровых вещей. Когда все падает с неба, когда у всех все есть и никто ничего не хочет.
Смею заверить, у меня то точно такого не будет!
Такое происходит обычно, когда игра «прогибается» под сиюминутные желания игроков (что далеко не всегда полезно для самих игроков). В моей ММО все добывается с трудом!
В ВоВ с этим борятся введением нового контента — по сути каждый новый патч отменяет экипировку предыдущего и отправляет людей за новыми вещами.
Я называю этот метод — инфляцией игровых ценностей. Каждый новый пач добавляет новые ценности, которые автоматом обесценивают предыдущие. Хороший способ избавится от избыточного количества вещей в игре и не вызвать у игроков чувства потери.
Однако — не наш метод! Для хардкорной песочницы — не годится.
В ла2 с этим боролись корейским рандомом при заточке предметов.
Очень и очень узкое «сливное отверстие». В Ла2 все очень медленно и с трудом добывается и так же медленно из игры выводится. Чтоб опять же не отнимать у игрока что-либо против его воли.
Для экономики — я считаю — минус! Вещи должны быстрее оборачиваться в игре. Неснимаемые и неуничтожимые вещи — тормоз для экономики.
В Eve — разрушением корпуса корабля, ригов, 50% его фита и трюм (а по факту давно уже не 50 а скореее 70% ;) )
. Вот это уже хорошо)) Игра не идет на компромиссы с слабостями игроков. Не боится их «обидеть». Зато там нет застоя имущества. Широкий сток ценностей. Зато польза для экономики и результативное ПВП!
П.С. Имхо. Привязка игровой валюты к реальным деньгам не нужна и вредна.
Да, это хорошее решение)
Алхимическая эссенция в состав которой входят и благородные металлы.
Даже несколько разновидностей таких эссенций, для разных групп навыков. Причем одна требует для своего приготовления золото, другая — серебро, третья — платину. Прокачка навыков становится так более реалистичной, в антураже европейского средневекового фэнтези. Кроме того, помимо рудокопства возрастает и значимость алхимии. Шахтеры добывают ценные металлы, а алхимики уже «варят» из драгметаллов и некоторых других ингредиентов алхимическое зелье — повышающее навыки. Удлиняется цепочка взаимодействий!
Я остановился на этой системе из-за ее простоты и эффективности.
1) Помогает избежать многочисленных эксплойтов в отличие от системы «что делаем, то и качается»
2) отличный способ вывода денег из игры.
3) Позволяет экономике стать действительно глобальной.
В ЕВЕ похожая, нереалистичная для вас система. Там тоже навыки качаются автоматически, поставил и получил бойца — именно так. Я просто добавил к ней две вещи:
1) Необходимость денег для прокачки и
2) Потери очков навыков в игре.
Все — чтобы сделать эту систему более динамичной, когда новичок вполне способен обогнать старичка, если первый играет лучше.
Вообще то я разработал целую систему потребности в пище.
В этой системе пища дает коэффициент, влияющий на скорость прокачки навыков. Чем вкуснее еда, тем быстрее растут навыки и наоборот, отвратительная по своим вкусовым качествам пища снижает рос навыков.
Например, сложная в приготовлении еда, из продуктов домашнего животноводства, огородничества, садоводства — дает наибольший прирост навыков.
Различные алхимические зелья — отвратительны по вкусу и их применение замедляет прокачку. То есть, человек сражается с мобами, пьет восстанавливающие здоровье и ману снадобья, но хоть это ему и помогает в бою, оборотной стороной медали является замедление прокачки.
Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.
Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.
Но потом я подумал… и решил, что уж слишком все не привыкли к сложностям, чтоб такое предлагать. Достаточно будет и денежной прокачки.
И сдобрить это всё действительно разными масштабами имеющихся в наличии денег у богатых и бедных. Богатый — это не тот, у кого кроме хорошей кольчуги 3 ржавых. Это тот, у кого 2 рудника и 5 кузниц — и 1000 кольчуг. А разодеть он может только своего мейна и 3 помощников.
Всякие рыцари скупают у него по 10 кольчуг в день, а кузницы производят ещё 12. А мечтал он всегда о красивом замке на озере, что принадлежит местному лорду. Как ускорить дело?
Вот и начинает наш промышленник сдавать кольчуги ландскнехтам что охраняют округу дабы поднять свои доходы. Или наймёт и вооружит их чтобы отбить замок у лорда.
Именно на такую игру я и расчитываю)) Но это уже не потребительские кредиты малоимущим. Это наем наемников. То есть данные люди просто предоставляют свои услуги за деньги. Происходит купля продажа услуг.
Вопрос «доверия» решается автоматизацией и железными шаблонами для разного рода деятельности. Игроки всегда находятся в рамках некоторых условностей, даже в песочницах — просто некоторые условности сковывают, а другие поддерживают, позволяя достичь новых высот.
А какие могут быть все же гарантии в игре? тем более для новичка. Вот он перестал заходит в игру и все денежки, которые ты ему одолжил — тю-тю. Более менее доверять можно только тем игрокам, которые давно и долго в игре, которые могут предоставить залог (недвижимость, вещи какие-то игровые). Именно залог позволяет избежать вольного или невольного кидалова на деньги и в случае вовремя не возвращенного долга обеспечить компенсацию займодателю.
Да почему же нет? Кулинария — «воина нужно кормить» — есть во многих играх. Что мешает сделать параметр сытости и необходимость регулярно есть для его поддержания? Хаузинг — строительство домов, опять же, очень нужная для реалистичной песочницы система, состояние бодрости должно поддерживаться периодическим отдыхом в собственном доме или даже в снятой на постоялом дворе комнатушке.
Да меня за это живем съедят прямо здесь на ММозговеде!)))
Если я еще введу голод в игру (а это тема уже мной обсуждалась и все сокрушались по поводу квадратных колес), потребность спать, потребность в отдыхе под крышей…
И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды? Или что-то облегченное — по типу снижения статов, дебафов и т.д.?
Что будет с игроком, который не отдохнул во время под крышей? Он умрет от недосыпа? Или как это на него повлияет?
Во-первых для экономики полезно, чтобы игроки не накапливали предметы, а во-вторых любой игрок, даже ничего не имея, может просто пойти заниматься низкоуровневыми развлечениями на свой вкус в любой момент.
Выдать ему, так и быть, ржавую никчемную кирасу, которую ни на что большее использовать нельзя, и пусть охотится на зайцев. Вот в Энтропии такие пот с животных собирают))
Да собственно я уже писал раньше — вводить в игре автоматизированные системы для кредитования, сдачи амуниции в аренду и найма игроков с выдачей им предметов.
А откуда брать деньги и амуницию для аренды и кредитования? Кто будет нанимать игроков?
Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?
Если все это будут выдавать нпц, то мы опять уходим от живой торговли в сторону «торговли» с нпц и от песочницы — к парку.
Вот живая экономика, когда игроки торгуют друг с другом — это песочница. Это важнейшая часть цельного онлайн мира.
А теперь тебе задача — как сделать такую торговлю фановой, то есть легкой и развлекательной?
Представь в игре живая экономика. Реальные люди продают свои товары другим реальным людям. Они же не оценят свой труд в копейку, они выставят товары по достаточно высоким ценам.
А где покупателям взять игровую валюту, чтоб купить понравившееся? Ее нужно заработать в игре.
Если в игре деньги достаются легко, то моментально возникает инфляция, все товары растут в цене.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?
Поэтому, если добыватель денег начнет добывать их быстро и не напрягаясь и увеличит свой доход с 10 монет в час, до 100 монет в час, то и товары на рынке возрастут в цене ровно в десять раз.
Итак — как фаново и легко играть в мире с живой экономикой?
Без денег не станешь воином — это главное. Никогда в истории человечества не было таких воинов, которые сражались бы на чистом энтузиазме и «боевом задоре». Всегда на них тратили большие и очень большие деньги и ресурсы.
В играх нет реалистичного способа повышения навыков. В ЛА2 той же — нет. Главное в другом — без денег нет войны. Война такая же финансовая операция, на ней деньги тратятся и зарабатываются, она стоит денег. Воин стоит денег. Да сами деньги поступают немножко по другому, не так ка у меня, но пока семеро пашут — двое мечом машут — всегда так было!
Воина нужно кормить, поить, где-то спать уложить — и тд. Всего этого в играх нет, поэтому в качестве замены — денежная прокачка навыков.
То есть у них были деньги, они вкладывали эти деньги в латы, боевого коня и копье и становились крутыми солдатами? Вон оно как, а я-то по наивности думала, что они повышали навыки на тяжелых, изнурительных тренировках и в реальных сражениях.
Так они покупали и тренировались. А без соответствующего снаряжения ни один рыцарь, кроме сказочного, никогда не сражался. Чем он бы сражался — на кулаках?
Судьба целых государств часто зависела от материальной базы помещиков и соответственно боеспособности войска.
Упадок благосостояния помещиков в результате революции цен 16-го века, привел к грандиозным социальным переменам, когда рыцарей заменили ландскнехты наемники. Ну а что такое наемное войско и за чет чего оно сражается — надеюсь говорить не нужно?
А тут все просто, оказывается — благородный рыцарь Айвенго передал старому еврею Исааку мешок золота и поднялся в уровне до героя и полководца. После чего успешно победил на турнире, освободил старого Седрика и остановил подлого принца Джона.
А конь у этого благородного Айвенго был? Меч? Он как Жана Д Арк пришел в рубище? Даже если в рубище — то Жанну одели за королевские денежки ( по другим источникам Жанна таки была из состоятельной семьи, что и позволило ей уйти на войну.
Реалистичная схема, что уж там. И да, Ломоносов стал умнее за счет денег
Ломоносов так и остался бы рыбаком, если бы он пришел в семинарию (или где он там вначале учился) а ему бы сказали — гони деньги за учебу. Ломоносов учился на государственный счет Не он платил, так государство за него платило.
Конан-варвар удачно сбыл с рук груз бивней мамонта и нарастил бицепсы заодно с навыком кулачного боя,
Мне всегда казалось, что игры создают в первую очередь чтобы развлекать людей)
Я бы сказал не чтобы развлекать, а чтобы приносить удовольствие. Не все игры призваны развлекать.
В ЕВЕ этих развлечений немного. И за развлечения приходится платить игровой валютой (исками) или реальными деньгами, через покупку у разработчиков плексов.
Например, пилот полетел, развлекся в ПВП, слил корабль. А новый он откуда возьмет? В ЕВЕ за это нужно платить. То есть пилот должен или заработать иски в игре или влить деньги из реала, чтоб купить и оснастить новый корабль.
Но на фане не построить цельный и живой онлайн мир. В нем зарабатывать нужно, а не только фаниться. Фан способен только разрушить такой мир.
Если игроки не готовы играть в цельные онлайн миры — то это только подтверждает мои слова, что такие миры никому не нужны. Всем нужны шутеры, сессионки, строительные симуляторы, парки и тд.
А почему тогда перелив — это эксплойт? Тоже ведь взаимовыручка.
Перелив позволяет быстро прокачать навыки, что есть обман системы. Кроме того, тот у кого берут, насколько понимаю, теряет меньше, чем получает тот, кому дают. Получается выгода из из воздуха.
С деньгами же никакой выгоды из воздуха получить невозможно, ибо монета она и есть монета, без разницы в каком кошельке она лежит. Одни персонаж отдал другому 100 монет. Ну и что? Количество денег от этого не изменилось.
В линейке опыт получается только от убийств.
Наиболее реалистичен был бы такой способ — убийства совершенные при помощи меча и развивают только навык владения мечом.
По такой логике, каждый купец должен быть маршалом или гладиатором, а люди без дохода в принципе не могут быть хорошими солдатами. Хотя в жизни как-то все наоборот — нищие гладиаторы были героями меча, а богатеи на мешках с золотом в жизни не поднимали ничего тяжелее весов для драгкамней.
У купца просто другие цели по жизни и в игре, махать мечом — это несколько не его задача.
Хотя я не понимаю, почему я должна доказывать то, что деньги не могут быть залогом умения сражаться :) Это вроде как очевидно.
Нет, это совсем не очевидно!
Почему в средние века самыми умелыми и боеспособными воинами были рыцари? По тому, что у них были средства на военную подготовку!
Вы знаете сколько стоил боевой конь, латы, меч? Целое состояние!
А знаете сколько сегодня обходится обучение одного пилота истребителя? Да даже простого солдата?
В реальном мире обмундировка с животных никогда не сваливалась, деньги нужно было зарабатывать, не сохой, так мечом!
Никакой депрессии среднего возраста не было, просто раньше было желание играть в футбол, а после тридцати оно пропало.
Было желание путешествовать автостопом заниматься экстремальным туризмом, лезть в пещеры и рисовать граффити на городских стенах… теперь как-то ничем подобным заниматься и не хочется.
Но, знаете, такие перемены, хоть наверно это и плохо звучит, меня успокоили.
Я всегда очень сильно боялся, что у меня психика так и останется подростково-детской и я в в полтинник буду тусоваться на каких-то дискотеках ( в моем городе туда ходят только подростки), или еще того хуже — играть в прятки и ловитки во дворе.
Никто не поверит, но мне хотелось играть во дворе, в том числе и в прятки лет до 25-ти. Вот такая аномалия. И я очень сильно боялся, что эти мои желания никогда меня не оставят.
Так что, я очень рад, когда после 30-ти эти желания меня наконец то покинули.
Тут как во вкусовых пристрастиях — хочется сладкого, потом в организме происходят какие-то перемены и хочется уже кислого. Главное то, что нет страдания, поскольку сладкого нет в реале, но его уже и не хочется.
Игры — универсальные инструмент природы, с помощью которого она «учит» своих подопечных различным жизненно важным навыкам и закрепляет условные рефлексы.
Самые примитивные существа, такие как насекомые, рыбы, пресмыкающиеся никогда не играют, по тому, что все необходимое для выживания получают с рождения через безусловные рефлексы.
Именно игры, а не работа, к примеру, развивают мозг. Поскольку игры для этого предназначены самой природой. А работа — позволяет научится только чему-то частному, но на общее развитие интеллекта влияет мало.
Существует очень популярная теория, что именно затянувшееся детство (причиной которого была возможно какая-то генетическая ошибка) позволило человеку стать человеком, то есть самым разумным видом на планете.
Такое происходит обычно, когда игра «прогибается» под сиюминутные желания игроков (что далеко не всегда полезно для самих игроков). В моей ММО все добывается с трудом!
Я называю этот метод — инфляцией игровых ценностей. Каждый новый пач добавляет новые ценности, которые автоматом обесценивают предыдущие. Хороший способ избавится от избыточного количества вещей в игре и не вызвать у игроков чувства потери.
Однако — не наш метод! Для хардкорной песочницы — не годится.
Очень и очень узкое «сливное отверстие». В Ла2 все очень медленно и с трудом добывается и так же медленно из игры выводится. Чтоб опять же не отнимать у игрока что-либо против его воли.
Для экономики — я считаю — минус! Вещи должны быстрее оборачиваться в игре. Неснимаемые и неуничтожимые вещи — тормоз для экономики.
. Вот это уже хорошо)) Игра не идет на компромиссы с слабостями игроков. Не боится их «обидеть». Зато там нет застоя имущества. Широкий сток ценностей. Зато польза для экономики и результативное ПВП!
Ну у меня такого и нет)
Алхимическая эссенция в состав которой входят и благородные металлы.
Даже несколько разновидностей таких эссенций, для разных групп навыков. Причем одна требует для своего приготовления золото, другая — серебро, третья — платину. Прокачка навыков становится так более реалистичной, в антураже европейского средневекового фэнтези. Кроме того, помимо рудокопства возрастает и значимость алхимии. Шахтеры добывают ценные металлы, а алхимики уже «варят» из драгметаллов и некоторых других ингредиентов алхимическое зелье — повышающее навыки. Удлиняется цепочка взаимодействий!
1) Помогает избежать многочисленных эксплойтов в отличие от системы «что делаем, то и качается»
2) отличный способ вывода денег из игры.
3) Позволяет экономике стать действительно глобальной.
В ЕВЕ похожая, нереалистичная для вас система. Там тоже навыки качаются автоматически, поставил и получил бойца — именно так. Я просто добавил к ней две вещи:
1) Необходимость денег для прокачки и
2) Потери очков навыков в игре.
Все — чтобы сделать эту систему более динамичной, когда новичок вполне способен обогнать старичка, если первый играет лучше.
В этой системе пища дает коэффициент, влияющий на скорость прокачки навыков. Чем вкуснее еда, тем быстрее растут навыки и наоборот, отвратительная по своим вкусовым качествам пища снижает рос навыков.
Например, сложная в приготовлении еда, из продуктов домашнего животноводства, огородничества, садоводства — дает наибольший прирост навыков.
Различные алхимические зелья — отвратительны по вкусу и их применение замедляет прокачку. То есть, человек сражается с мобами, пьет восстанавливающие здоровье и ману снадобья, но хоть это ему и помогает в бою, оборотной стороной медали является замедление прокачки.
Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.
Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.
Но потом я подумал… и решил, что уж слишком все не привыкли к сложностям, чтоб такое предлагать. Достаточно будет и денежной прокачки.
Если я еще введу голод в игру (а это тема уже мной обсуждалась и все сокрушались по поводу квадратных колес), потребность спать, потребность в отдыхе под крышей…
И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды? Или что-то облегченное — по типу снижения статов, дебафов и т.д.?
Что будет с игроком, который не отдохнул во время под крышей? Он умрет от недосыпа? Или как это на него повлияет?
А на остальное — заработать нужно.
Если живые игроки — то кто же доверит свои деньги и вещи каким-то незнакомым новичкам?
Если все это будут выдавать нпц, то мы опять уходим от живой торговли в сторону «торговли» с нпц и от песочницы — к парку.
А теперь тебе задача — как сделать такую торговлю фановой, то есть легкой и развлекательной?
Представь в игре живая экономика. Реальные люди продают свои товары другим реальным людям. Они же не оценят свой труд в копейку, они выставят товары по достаточно высоким ценам.
А где покупателям взять игровую валюту, чтоб купить понравившееся? Ее нужно заработать в игре.
Если в игре деньги достаются легко, то моментально возникает инфляция, все товары растут в цене.
Ведь кто будет продавать товар, на изготовление которого он потратил 10 часов игрового времени, по цене одного часа игрового времени?
Поэтому, если добыватель денег начнет добывать их быстро и не напрягаясь и увеличит свой доход с 10 монет в час, до 100 монет в час, то и товары на рынке возрастут в цене ровно в десять раз.
Итак — как фаново и легко играть в мире с живой экономикой?
В играх нет реалистичного способа повышения навыков. В ЛА2 той же — нет. Главное в другом — без денег нет войны. Война такая же финансовая операция, на ней деньги тратятся и зарабатываются, она стоит денег.
Воин стоит денег. Да сами деньги поступают немножко по другому, не так ка у меня, но пока семеро пашут — двое мечом машут — всегда так было!
Воина нужно кормить, поить, где-то спать уложить — и тд. Всего этого в играх нет, поэтому в качестве замены — денежная прокачка навыков.
Судьба целых государств часто зависела от материальной базы помещиков и соответственно боеспособности войска.
Упадок благосостояния помещиков в результате революции цен 16-го века, привел к грандиозным социальным переменам, когда рыцарей заменили ландскнехты наемники. Ну а что такое наемное войско и за чет чего оно сражается — надеюсь говорить не нужно?
А конь у этого благородного Айвенго был? Меч? Он как Жана Д Арк пришел в рубище? Даже если в рубище — то Жанну одели за королевские денежки ( по другим источникам Жанна таки была из состоятельной семьи, что и позволило ей уйти на войну.
Ломоносов так и остался бы рыбаком, если бы он пришел в семинарию (или где он там вначале учился) а ему бы сказали — гони деньги за учебу. Ломоносов учился на государственный счет Не он платил, так государство за него платило.
Чем он там сражался — дубиной?
А кушал он и его музыканты на что?
В ЕВЕ этих развлечений немного. И за развлечения приходится платить игровой валютой (исками) или реальными деньгами, через покупку у разработчиков плексов.
Например, пилот полетел, развлекся в ПВП, слил корабль. А новый он откуда возьмет? В ЕВЕ за это нужно платить. То есть пилот должен или заработать иски в игре или влить деньги из реала, чтоб купить и оснастить новый корабль.
Если игроки не готовы играть в цельные онлайн миры — то это только подтверждает мои слова, что такие миры никому не нужны. Всем нужны шутеры, сессионки, строительные симуляторы, парки и тд.
С деньгами же никакой выгоды из воздуха получить невозможно, ибо монета она и есть монета, без разницы в каком кошельке она лежит. Одни персонаж отдал другому 100 монет. Ну и что? Количество денег от этого не изменилось.
Наиболее реалистичен был бы такой способ — убийства совершенные при помощи меча и развивают только навык владения мечом.
У купца просто другие цели по жизни и в игре, махать мечом — это несколько не его задача.
Нет, это совсем не очевидно!
Почему в средние века самыми умелыми и боеспособными воинами были рыцари? По тому, что у них были средства на военную подготовку!
Вы знаете сколько стоил боевой конь, латы, меч? Целое состояние!
А знаете сколько сегодня обходится обучение одного пилота истребителя? Да даже простого солдата?
В реальном мире обмундировка с животных никогда не сваливалась, деньги нужно было зарабатывать, не сохой, так мечом!