А мне как раз очень нравится играть от первого лица. Чувствуешь себя на сто процентов в игре, как будто ты сам там находишься, а не управляешь своим персонажем.
Ты сам написал: карма влияет на криты, дроп и общий профит.
Извиняюсь, я такого не писал)
Какие еще криты? Ты меня с кем то другим путаешь(
Вор не теряет никаких своих способностей в моей системе.
Плохая карма — следствие убийства, а не воровства.
Плохая карма может закрывать крафтовые навыки. То есть или ты разбойник или ремесленник — выбирай.
А вот боевые навыки, считаю, карма менять не должна.
Описанная в заметке система имеет изъян, криминальные взаимодействия идут через систему, и оцениваются системой же. Что, ИМХО, не песочно.
Я считаю, что это необходимое зло. Все равно в песочнице должна быть такая оценка действий игроков самой игрой. Это может быть система кармы, божественного правосудия, нпц-полиции (тот же Конкорд).
Без такой надсистемы игроки просто не справятся самостоятельно с преступностью и в игре настанет хаос. Горько, но это так. Я пока не вижу примера ММО, где бы игроки навели порядок полностью самостоятельно, без помощи надсистемы.
У меня система воровства и наказания за воровство проще, чем две представленные ниже, может не такая интересная. Но я специально сделал ее по-проще, чтобы избежать абузов, кот дискредитируют любую систему.
А если украденная вещь окажется у человека, купившего или как то еще приобретшего ее законно?
Например, не знал, что вещь украденная и купил ее у вора?
То есть, в твоей игре будет фуллут, но собрав вещи убитого врага ты становишься преступником? Которого призовут из оффлайна, убьют и на этот раз уже безнаказанно полутают?
Нет. Вот именно сбор лута с тела убитого игрока не является воровством. Я отнес это к другому виду преступлений — убийству и за убийство существует отдельное наказание.
Что касается этого пункта — вопрос вообще непростой. Скорее всего у мёртвого преступника большинство вещей чужие или куплены на деньги от воровства.
Так что или охотники за головами и сами не в ладах с законом (а скорее всего так оно и есть), или же они доставляют труп местным властям, или ждут прибытия шерифов — которые отваливают чисто денежное вознаграждение пропорционально изъятому имуществу.
А само имущество частично возвращается, а остальное разворовывается муниципальными работниками, конечно же)
Я тоже думаю. что охотники за головами будут просто сдавать украденные вещи государству. Т.е. они автоматом окажутся в неком здании в столице, в «Бюро украденных вещей». У кого что украли — вполне может туда прийти и взять свою вещь обратно (ему будет приходит извещение).
Игрок по своей инициативе может назначить награду за возвращение ему украденной вещи. Тот хедхантер, кто убил вора и вернул вещь в Бюро, получит эту награду.
Я тоже за систему кармы.)
В моей игре карму начисляют божества за убийство. Убийство игроков и даже их домашних животных. Т.е. в игре две системы наказаний, одна за воровство, кот я уже описал в этой заметке и другая — за убийство.
Только, если честно я не понял. Если карму принципиально нельзя отмыть, то выходит любой игрок будет ее накапливать во все большем и большем количестве? И нести все большее наказание (дольше плутать в лабиринте)?
А как же принуждение на ПВП — убийство? Например игрок будет скакать перед другим игроком, мешать ему двигаться, всячески надоедать, с целью вынудить на убийство. Игрок-жертва убивает тролля и получает карму?
А как с нападением-защитой? На игрока напал бандит. Игрок убил бандита и получил карму? Пусть очень небольшую, но она же копится.
То что я предлагаю — сложно интеллектуально. Не все станут копаться в гайдах и строить таблички в икселе — большинство игроков предпочитают низкоуровневые занятия. Но и тем прибыльнее хай-тек производство для тех, кто его освоил.
Вполне можно будет тогда организовать в игре какие нибудь подпольные цеха по перебивке вещей. )
Ну и в песочницах ведь люди часто выбирают какой-то вид деятельности по тому, что эта деятельность их привлекает.
Тут же, кроме удовольствия от геймплея будет еще и выгода.
Вопрос хороший)).
Я предусмотрел в игре особую профессию — нищий., у которой будут некоторые плюсы в вопросах воровства, они то как раз и смогут воровать в тайне.
Но об этом я не смог поместить материал — заметка и так не маленькая.
В таком случае это дает игрокам великолепную возможность воровать альтами, а потом сдавать все мейну. Преступником так будет считаться только альт, а мейн как бы не при делах.
В моем случае такого не будет. Если альт передаст украденное главному персонажу — он и его сделает преступником.
А смысла в клайме и переклайме и так будет достаточно. Клайм у меня — это возможность собирать неплохие налоги с контролируемой территории.
Кража ради обогащения — это аттракцион?!
Ладно, тогда какую истинно песочную цель воровства предлагаешь ты?
А если смешать краденые деньги и чистые?
Я точно не знаю, каковы технические возможности у современных игр. Если есть возможность отметить каждую монетку как украденную — пусть будет так.
Или просто краденные деньги не могут попасть в кошелек с деньгами законными.
На самом деле, так оно и получится — ведь своровать и попасться, в конце концов, может любой игрок. А вот создать центр отмывки — это сродни открытию крупного крафтерского комплкса, тут требуются большие вложения и знания, чтобы это всё окупилось и начало приносить доход.
При том, что закрытие такого комплекса — это большой урон по целой преступной группировке.
Как и любой высокоуровневый крафт — большинство просто не осилит систему от недостатка сноровки.
Ну просто здесь уже пишут, что воровство в такой игре будет слишком сложным. Поэтому я не знаю, стоит ли его еще больше усложнять.
Я же говорил про возврат самого краденного имущества — если его спокойно полутали и забрали сами охотники за головами, то они головорезы похуже самих воров)
Охотники за головами могут спокойно присвоить личные вещи преступника. А вот с украдеными предметами сложнее. По идее они просто остаются лежать на месте убийства преступника. Чтобы охотники их моги забрать для возврата хозяину нужно придумать какой-то механизм возврата.
Если одна из сторон гарантированно в проигрыше, то какой же это баланс? Баланса легко достигнуть, позволив системе расслаиваться и создавать центры концентрации.
Я считаю, что у преступников игра должна быть более хардкорна, чем у мирных игроков. Опять же для баланса. Преступников все же должно быть сильно меньше законопослушных игроков. Пусть эту профессию выбирают самые решительные.
Всё равно я не понимаю зачем в твоей игре воровать.
Ну как зачем? А зачем воруют в реале — видимо с целью обогащения. Каждая вещь в игре ведь чего то стоит.
Да и потом, для некоторых игроков такой геймплей будет интересен сам по себе.
Вещи ведь можно получать и законным путём, ведь так?
Исключительно все вещи в игре — скрафчены игроками.
О, кстати. А как насчёт воровства денег? Каждая монетка будет тэгаться как кража? Или целая сумма?
Все деньги кладутся в кошелек. Украл кошелек — укралвсе деньги в нем.
Какие еще криты? Ты меня с кем то другим путаешь(
Вор не теряет никаких своих способностей в моей системе.
Плохая карма — следствие убийства, а не воровства.
А вот боевые навыки, считаю, карма менять не должна.
Без такой надсистемы игроки просто не справятся самостоятельно с преступностью и в игре настанет хаос. Горько, но это так. Я пока не вижу примера ММО, где бы игроки навели порядок полностью самостоятельно, без помощи надсистемы.
У меня система воровства и наказания за воровство проще, чем две представленные ниже, может не такая интересная. Но я специально сделал ее по-проще, чтобы избежать абузов, кот дискредитируют любую систему.
Например, не знал, что вещь украденная и купил ее у вора?
Игрок по своей инициативе может назначить награду за возвращение ему украденной вещи. Тот хедхантер, кто убил вора и вернул вещь в Бюро, получит эту награду.
В моей игре карму начисляют божества за убийство. Убийство игроков и даже их домашних животных. Т.е. в игре две системы наказаний, одна за воровство, кот я уже описал в этой заметке и другая — за убийство.
Только, если честно я не понял. Если карму принципиально нельзя отмыть, то выходит любой игрок будет ее накапливать во все большем и большем количестве? И нести все большее наказание (дольше плутать в лабиринте)?
А как же принуждение на ПВП — убийство? Например игрок будет скакать перед другим игроком, мешать ему двигаться, всячески надоедать, с целью вынудить на убийство. Игрок-жертва убивает тролля и получает карму?
А как с нападением-защитой? На игрока напал бандит. Игрок убил бандита и получил карму? Пусть очень небольшую, но она же копится.
Тут же, кроме удовольствия от геймплея будет еще и выгода.
Я предусмотрел в игре особую профессию — нищий., у которой будут некоторые плюсы в вопросах воровства, они то как раз и смогут воровать в тайне.
Но об этом я не смог поместить материал — заметка и так не маленькая.
В моем случае такого не будет. Если альт передаст украденное главному персонажу — он и его сделает преступником.
А смысла в клайме и переклайме и так будет достаточно. Клайм у меня — это возможность собирать неплохие налоги с контролируемой территории.
А игру я точно сделаю. Правда правда :)))
Ладно, тогда какую истинно песочную цель воровства предлагаешь ты?
Я точно не знаю, каковы технические возможности у современных игр. Если есть возможность отметить каждую монетку как украденную — пусть будет так.
Или просто краденные деньги не могут попасть в кошелек с деньгами законными.
Ну просто здесь уже пишут, что воровство в такой игре будет слишком сложным. Поэтому я не знаю, стоит ли его еще больше усложнять.
Охотники за головами могут спокойно присвоить личные вещи преступника. А вот с украдеными предметами сложнее. По идее они просто остаются лежать на месте убийства преступника. Чтобы охотники их моги забрать для возврата хозяину нужно придумать какой-то механизм возврата.
Я считаю, что у преступников игра должна быть более хардкорна, чем у мирных игроков. Опять же для баланса. Преступников все же должно быть сильно меньше законопослушных игроков. Пусть эту профессию выбирают самые решительные.
Да и потом, для некоторых игроков такой геймплей будет интересен сам по себе.
Исключительно все вещи в игре — скрафчены игроками.
Все деньги кладутся в кошелек. Украл кошелек — укралвсе деньги в нем.