Блог им. Orgota: Преступление и наказание.
В ММО песочницах помимо позитивного взаимодействия игроков часто встречается и взаимодействие негативное. А именно: воровство, грабежи и попросту убийства.
Как же укротить онлайн преступников и дать возможность законопослушным игрокам получать удовольствие от игры?


Кто-то голосует двумя руками за то, чтобы изъять у игроков саму возможность вредить друг другу. По типу – ты замахиваешься на онлайн ближнего своего, бьешь и… ничего не происходит. Ближний – физически неприкосновенен. Хорошо также, по мысли некоторых, всю броню и одежду намертво привязать к фигурке персонажа. А личные дома игроков строить исключительно в инстансах.

Но мне кажется, что этот метод, прекрасно работающий в ММО-парках, для игр-песочниц не подходит.
Песочницы – это все же про взаимодействие. Про способность влиять на мир игры и окружающих тебя игроков. Влиять не только с благой целью, но и разрушительно, негативно. Это и есть свобода воли – способность приносить Миру как добро, так и зло.

Однако, свобода воли отнюдь не означает – вседозволенность. Позитивные действия игроков должны поощряться миром игры, а за негативные поступки влечь за собой и негативные же последствия для ММО-преступников.
С этой целю я и предлагаю вам рассмотреть систему правосудия и предотвращения преступлений в придуманном мной онлайн Мире-песочнице.
Для начала рассмотрим —
Блог им. Orgota: Преступление и наказание.

Воровство.

Итак, в онлайн Мире у игроков есть личное имущество. А следовательно имеется и возможность воровства.
В игре также существует привязка вещей к своему хозяину. Но привязка не физическая, а юридическая. Все вещи можно свободно и спокойно продавать, а так же просто дарить.

Каждая вещь в игре помечена именем своего хозяина. Когда человек отдает свою собственность добровольно другому игроку или продает ее, та автоматически меняет свою отметку на имя нового хозяина.
Но если вещь, без разрешения хозяина самовольно берется в руки другим игроком (то есть крадется), то она так же автоматически получает отметку «украдено».
Дальше происходит вот что:
Блог им. Orgota: Преступление и наказание.

1) Игрок укравший чужое имущество становится «желтым» — преступником на все то время, пока украденная вещь на нем (на фигуре, в руках или инвентаре его персонажа). Преступника другие игроки могут убить без всякой опасности самим подвергнуться штрафу или наказанию.
Состояние «преступник» продлевается на несколько часов и после того, как игрок «скинул ворованное». То есть снял с себя и куда-то дел украденный предмет.

2) Преступник оставляет «следы» на месте воровства. По этим следам его могут выследить, поймать и убить любые игроки в игре. Если вор уходит в офлайн – то его персонажа можно оттуда извлечь и все также убить.

К примеру. Произошло воровство. Группа игроков, представляющая собой «силы правопорядка», быстро выдвинулась по наводке на место преступления. (ну или такие игроки на-ткнулись на следы воровства случайно). Дальше идет погоня. Быстрее, пока вор не избавился от украденного и через некоторое время опять не стал «законопослушным». Но вот следы оборвались. С этого места вор ушел офлайн. Однако это не проблема – его персонаж извлекается и из офлайна преследователями и убивается.

3) Сама ворованная вещь так и остается по своему игровому статусу «ворованной», пока не поступит опять в распоряжение своего законного владельца.
Любой игрок, взявший в руки эту ворованную вещь, точно так же становится преступником.

И, чтоб придать игре несколько дополнительных красок – живописные детали.
Блог им. Orgota: Преступление и наказание.

1) «Следы» воровства сами люди увидеть не могут. Их могут только «почуять» специальные собаки – ищейки. Игрок, желающий стать оплотом порядка и закона в ММО, покупает у заводчиков этих специальных собак, договаривается с друзьями о «правоохранительном рейде» и выходит на поиски вора – жертвы. Пойти в этот рейд с друзьями, а не одному – желательно. Поскольку преступника нужно не только поймать, но и убить, а он наверняка будет сопротивляться))

2) В игре у воров все же есть небольшая возможность избавиться от метки «украдено» на умыкнутой вещи. Для этого вор должен найти «перекупщика краденного» и сдать вещь ему на «отмывку». Но этих перекупщиков в игре очень мало и живут такие неписи в не очень доступных простому игроку и откровенно опасных местах.
Вора на дороге к «перекупщику» могут ожидать как опасные мобы, так и игроки из «сил правопорядка».

Вполне возможно, что по этим причинам отдельные воры и не будут ходить в данжи к неписям «перекупщикам краденого», а этим будут заниматься исключительно специализированные воровские гильдии игроков, кому такая сложная задача по зубам. Таким образом – налицо богатое взаимодействие в воровском мире игры))

3) Видами воровства будут:
Блог им. Orgota: Преступление и наказание.
— Взлом. Когда вор отмычкой будет пробовать открыть дверь вашего дома в игре. При этом вор получит отметку «преступник» как только его отмычка коснется замка на двери;
Блог им. Orgota: Преступление и наказание.
— Карманная кража. То есть попытка своровать что либо прямо с фигуры другого персонажа;
— Кража на приусадебном участке;
Блог им. Orgota: Преступление и наказание.
— Браконьерство, незаконная рубка деревьев и несанкционированное рудокопство.

О последних трех преступлениях можно подробнее поговорить позже.

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

171 комментарий

avatar
В целом смотрится неплохо, только стоит продумать награду для «сил правопорядка». Иначе стимула не будет за кем-то бегать :)
  • 0
avatar
О, например: в момент убиения преступника с него могут, как с босса, падать все его деньги и распределяться как между рейдерами (раз уж вещи брать нельзя).
Комментарий отредактирован 2013-11-13 03:56:13 пользователем Tan
  • 0
avatar
Не, с преступника можно брать все его вещи безбоязненно — фуллут. Он же не законопослушный человек))
Комментарий отредактирован 2013-11-13 04:36:41 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Ого, ничего так система правосудия. Сразу фуллут. За кражу…
  • 0
avatar
Ну да, у меня все серьезно, никаких ведер на голове)).
Наказание — есть наказание.
О фуллуте может напишу позже.
  • 0
avatar
Воровать будут альтами. В организации быстрой доставки ворованного к скупщику тоже проблем не вижу. Карманная кража? Все будут обегать встречных за километр, чтобы минимизировать опасность быть обворованным.
  • +2
avatar
Воровать будут альтами.
Украденная вещь будет помечена как «украденная». Если альт передаст ее главному персонажу, то и мейн и альт станут преступниками. Кроме того как можно использовать украденную вещь, когда она автоматом делает всех взявших ее в руки преступниками? Ее ни продашь, ни обменяешь.
А на счет передачи краденного — скупщики будут сидеть в очень опасных данжах, которые смогут пройти только сильные организованные группы игроков.
  • 0
avatar
Украденная вещь будет помечена как «украденная». Если альт передаст ее главному персонажу, то и мейн и альт станут преступниками.
И что? Следы-то оставил один персонаж, а краденное у другого. Или в твоей системе вызывается из оффлайна тот персонаж, у которого предмет? А если персонаж на другом аккаунте? А если предмет передавался несколько раз? Как это все отслеживаться будет?

А на счет передачи краденного — скупщики будут сидеть в очень опасных данжах, которые смогут пройти только сильные организованные группы игроков.
В таком случае, если это все будет слишком геморно, то никто и не будет этим заниматься. Мелочь не окупится, а все самое ценное будут хранить не в сундуках, а в инвентаре альта, который оффлайн.
  • 0
avatar
А если персонаж на другом аккаунте? А если предмет передавался несколько раз? Как это все отслеживаться будет?
Вообще с оборотом краденных вещей интересная тема. По идее, государство, которое пытается привлечь игроков низкой преступностью, должно максимально бороться с оборотом краденными вещами, но стараться не отпугнуть этой борьбой самих игроков.

Скажем, могут быть проверки при погрузке имущества в торговый караван, или при даче важного правительственного квеста. И всё краденое при проверке попросту конфисковать — уже плохо. А также вешать на персонажа ярлык «подозреваемого» — и при пересечении ряда нитей, ведущих к нему отдавать персонажа под суд.

Стихийные рынки можно вообще запретить или сделать полулегальными с периодическими проверками. Почему бы не перевести одно из государств полностью на потребительское общество? Скупка предметов с рук чревата — пусть все покупают в раскрученных магазинах, что работают только с ведущими крафтерами.

В таком случае, если это все будет слишком геморно, то никто и не будет этим заниматься
А с другой стороны, ведь каждый хочет купить айфон в два раза дешевле магазина? Воровство и бандитизм на порядок выгоднее производства, и намного адреналинистей — опасный, но сверхдоходный геймплей всегда был популярен в играх.

Речь ведь не о том, чтобы спереть у соседа шапку. А о «пиратской» профессии, где персонаж требует такой же тщательной прокачки и экипировки, как и какой-нибудь воин.
  • +1
avatar
Карманная кража? Все будут обегать встречных за километр, чтобы минимизировать опасность быть обворованным.
А в городе как же?
  • 0
avatar
Это зависит от того, как в твоей игре реализованы город и кража. В город просто будут выбираться с голой попой, а торговать с какого-нить вора с инвизом или антистилом. В любом случае, обход системы найдется, я гарантирую это)))
  • 0
avatar
Краткие выводы:
— Украденную вещь нельзя использовать в принципе, можно только сдать некоему нпс в «опасном данже». За назначенную разработчиками сумму. Чисто парковая технология.

— Никакого розыска не будет, не успеют. Если воровство вообще произойдет, то это будет подготовленная ситуация, и время от воровства до продажи будет исчисляться временем пути от места воровства до «опасного данжа».

— Это шикарно абузится. Выбираются вещи, которые очень выгодно воровать (если их нет, то система не работает вообще никак), массово крафтятся, потом своим же альтом/приятелем/группой товарищей пачкой «воруются» у входа в «опасный данж» и быстренько сдаются нпс. Профит. Естессно, никто никого не ловит.

Продолжить?
  • +7
avatar
— Украденную вещь нельзя использовать в принципе, можно только сдать некоему нпс в «опасном данже». За назначенную разработчиками сумму. Чисто парковая технология.
— Это шикарно абузится. Выбираются вещи, которые очень выгодно воровать (если их нет, то система не работает вообще никак), массово крафтятся, потом своим же альтом/приятелем/группой товарищей пачкой «воруются» у входа в «опасный данж» и быстренько сдаются нпс. Профит. Естессно, никто никого не ловит.
Я наверное плохо описал этот момент.
Нет, в моей игре мало что берется просто так из воздуха.
НПЦ-перекупщик будет смывать метку владельца, только и всего, а не выдавать за вещь деньги.
Вещь просто потеряет статус «украденная».
Комментарий отредактирован 2013-11-13 10:24:37 пользователем Orgota
  • 0
avatar
А расскажи механику «вызова из оффлайна» подробнее. При каких обстоятельствах её можно осуществлять и кем? Как часто? Что будет делать персонаж, вызванный из оффлайна: стоять и смирно ждать пока его прикончат или действовать как НПС по шаблонам? Фуллут с вора будет только из надетого или из сумок тоже? Если второе, то какого размера сумки предвидятся в игре?
И последнее: зачем в игре кому-то вообще нужно будет воровать? Каков будет шанс выйти сухим из воды и как этот шанс будет вычисляться?
  • 0
avatar
Вот-вот. Слишком большие риски при минимальном профите, только если полностью голым ходить «на дело». Но такое уже будет флагом, кричащим вокруг «я голый, потому что собираюсь кого-то обокрасть, не подходите!»
А с выходом в оффлайн проще бороться так — совершивший преступление персонаж остается в игре, пока висит флаг, даже если игрок вышел. Кажется в EVE так.
  • 0
avatar
в Haven & Hearth игроки вообще не исчезуют из мира с уходом в оффлайн и в случа с кражей вора можно прикончить во сне.
  • +1
avatar
Вот-вот. Слишком большие риски при минимальном профите, только если полностью голым ходить «на дело». Но такое уже будет флагом, кричащим вокруг «я голый, потому что собираюсь кого-то обокрасть, не подходите!»
Верно, воровство — дело рискованное. Ведь это не просто развлечение для вора, на другой чаше весов — неудобство и разочарование тех, у кого вор украл.
Если сделать наказание за воровство слишком мягким. Или процесс воровства слишком легким — то будут страдать именно законопослушные игроки.
А с выходом в оффлайн проще бороться так — совершивший преступление персонаж остается в игре, пока висит флаг, даже если игрок вышел. Кажется в EVE так.
Таким образом, преследователи по следам находят неподвижно стоящий в игре персонаж вора и убивают его. только и всего))
Комментарий отредактирован 2013-11-13 10:44:45 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Таким образом, преследователи по следам находят неподвижно стоящий в игре персонаж вора и убивают его. только и всего))
А чем это будет отличаться от «вызывания из оффлайна»?

Всё равно я не понимаю зачем в твоей игре воровать. Вещи ведь можно получать и законным путём, ведь так? Какое преимущество у воровства? Или в твоей игре всё так сурово, что игроки будут вынуждены воровать?

О, кстати. А как насчёт воровства денег? Каждая монетка будет тэгаться как кража? Или целая сумма?
Комментарий отредактирован 2013-11-13 10:52:45 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Всё равно я не понимаю зачем в твоей игре воровать.
Ну как зачем? А зачем воруют в реале — видимо с целью обогащения. Каждая вещь в игре ведь чего то стоит.
Да и потом, для некоторых игроков такой геймплей будет интересен сам по себе.
Вещи ведь можно получать и законным путём, ведь так?
Исключительно все вещи в игре — скрафчены игроками.

О, кстати. А как насчёт воровства денег? Каждая монетка будет тэгаться как кража? Или целая сумма?
Все деньги кладутся в кошелек. Украл кошелек — укралвсе деньги в нем.
  • 0
avatar
Ну как зачем? А зачем воруют в реале — видимо с целью обогащения. Каждая вещь в игре ведь чего то стоит.
Да и потом, для некоторых игроков такой геймплей будет интересен сам по себе.
Ну ясно. Ты по-моему, под видом песочницы пытаешься аттракцион сделать.
Все деньги кладутся в кошелек. Украл кошелек — укралвсе деньги в нем.
А если смешать краденые деньги и чистые?
  • 0
avatar
Кража ради обогащения — это аттракцион?!
Ладно, тогда какую истинно песочную цель воровства предлагаешь ты?
А если смешать краденые деньги и чистые?
Я точно не знаю, каковы технические возможности у современных игр. Если есть возможность отметить каждую монетку как украденную — пусть будет так.
Или просто краденные деньги не могут попасть в кошелек с деньгами законными.
  • 0
avatar
Кража ради интересного геймплея — аттракцион :)
  • 0
avatar
Ну и в песочницах ведь люди часто выбирают какой-то вид деятельности по тому, что эта деятельность их привлекает.
Тут же, кроме удовольствия от геймплея будет еще и выгода.
  • 0
avatar
Я не вижу выгоды в твоём представлении краж. Одни запреты, ограничения и чрезвычайно высокие риски остаться вообще ни с чем без возможности воровать дальше.
Комментарий отредактирован 2013-11-13 13:32:52 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Хм, хм) Это значит, что песочница не должна содержать интересного геймплея?)
  • 0
avatar
В ней интересный геймплей не должен быть самоцелью.
  • 0
avatar
Да ладно) Это ведь игра — в игре интересный геймплей и является самоцелью)

Просто у некоторых людей пропадает интерес, когда они осознают, что их действия были совершенно не нужны игровому миру. Но всё равно именно интерес является целью) я конечно понимаю, что не это имелось в виду, но всё же нельзя же так говорить)
  • +1
avatar
Я подумаю над этим. Но всё же не считаю что из этого утверждения
Кража ради интересного геймплея — аттракцион
можно сделать такой вывод
Это значит, что песочница не должна содержать интересного геймплея?
  • 0
avatar
Все деньги кладутся в кошелек. Украл кошелек — укралвсе деньги в нем.

Сломал «лопату» «бабос» переложил и поминай как звали. Или ты свои чирики подписываешь?
  • 0
avatar
А расскажи механику «вызова из оффлайна» подробнее. При каких обстоятельствах её можно осуществлять и кем? Как часто?
Из офлайна может быть вызван любой персонаж преступник, до тех пор пока у него статус «желтого» -преступника. Украденные вещи в данный момент вызова у персонажа или нет — не имеет значения, поскольку статус преступника сохраняется у вора еще спустя несколько часов после того как он избавился от украденного.
Любой законопослушный игрок может по следам вычислить место нахождения преступника и вызвать его персонажа из офлайна.
Так часто, пока преступника не убьют. Смерть снимает статус «преступник».
Смерть — болезненна, поскольку снимает у персонажа очки скилов.
  • 0
avatar
А есть такие места, где даже вызванного преступника будет сложно или невозможно убить? Например логово преступников.

А остальные вопросы?
  • 0
avatar
Что будет делать персонаж, вызванный из оффлайна: стоять и смирно ждать пока его прикончат или действовать как НПС по шаблонам?
Действовать как нпц. Защищаться. Любые персонажи, оставленные хозяевами, вышедшими офлайн, становятся в игре на время нпц. Такое состояние персонаж-нпц будет не только у воров, но и в еще некоторых случаях.
Фуллут с вора будет только из надетого или из сумок тоже?
Фуллут из всего, что есть на персонаже вора. Все на нем надетое, находящееся в сумках-инвентаре, в руках. Сумки будут небольшими по объему у всех в игре.
И последнее: зачем в игре кому-то вообще нужно будет воровать? Каков будет шанс выйти сухим из воды и как этот шанс будет вычисляться?
Я думаю шанс будет. Конечно не 100 процентный))Воровать будет сложно и это хорошо. Не будут просто тырить все подряд от скуки, а будут заниматься серьезным бизнесом. Воровать только то, что может принести хорошие деньги.
  • +1
avatar
насчет отмывки мне кажется оргота имел ввиду не сдачу вещей НПС, а буквально отмывку вещи. Ты подходишь к неписю и за энную сумму денег он снимает пометку украдено с вещи и ты дальше можешь ей безбоязнено пользоваться или продавать игрокам.
  • +3
avatar
Ага, все правильно)
  • 0
avatar
Собственность — есть кража. :)
  • 0
avatar
А мне нравится) именно в таком направлении и надо мыслить)

Хотя конечно многое требует доработки.

С НПЦ для отмывки явный минус, тут уже многие заметили — что ж это за песочность такая?

Должны быть какие-нибудь пользовательские магазины, которые работают по гос.лицензии и выдают документы на предметы — и с ними же всякие АО «Рога и Копыта», которые поставляют вещи якобы из «Гондураса», а сами толкают краденное.
Скажем, краденный предмет с бумажкой без тщательного осмотра не распознается.

Должны быть специальные мастерские, что перебивают серийники, скупая реальные списки списанных товаров у продажных чиновников или фиктивных крафтеров.
С перебитыми серийниками предмет и после тщательного осмотра и сверки документов не распознается.

Но всегда остается шанс найти нестыковки в документах (от разницы уровней ревизора и мошейника, скажем) или провести тщательную криминалистическую экспертизу.

Вот это было бы уже интересно — пачка «пиратских» крафтерских профессий и куча других преступлений до кучи)

С наказанием тоже беда. Тему с убийством персонажа уже проходили в ЕВЕ — персонажа в полном сете бомжа убивают друзья и делят награду.

В идеале, это должны быть пользовательские государства с криминальным кодексом в виде ряда ползунков и выпадалок. Где можно настроить хоть ту же схему с убийством. Но разумнее вносить персонажа в криминальные списки и делать его вечным врагом народа и\или арестовывать его имущество. А также заключать договора о взаимной экстрадиции с соседями. Вот тогда это опасно. И не нужен никакой вывод из оффлайна.

А потом вводить системы подделки личности, вывода средств в офшоры и т.п. Да и собственно про офшоры, «пиратские» государства с гибкой системой правопорядка будут тогда в цене)

Ну и наконец, где тут слова о самой жертве? Государство может вознаграждать помощь в поимке преступников, но также должно и заботиться о возврате краденного хозяевам.

Ну и напоследок. Собственно в приключенческих сюжетах обычно всё и крутиться вокруг преступления и наказания, совершенно очевидно, что продуманная схема и того и другого — где интересный геймплей есть у обоих сторон, сулит как раз массу приключенческих сюжетов миру игры.
Делать железобетонное правосудие — это выплеснуть с водой и ребёнка.
  • +3
avatar
С НПЦ для отмывки явный минус, тут уже многие заметили — что ж это за песочность такая?
Дело в том, что таких отмывщиков краденного в игре должно быть очень мало. Если передать эту функцию игрокам — то это должны быть воры самого высокого уровня и при этом желательно главы воровских гильдий. Т.е. главное сделать так, чтобы игроков владеющих способностью отмывки было очень и очень немного.

Ну или нужно сделать процесс отмывки очень сложным. Чтоб для этого потребовались целые нелегальные лаборатории или мастерские.
Ну и наконец, где тут слова о самой жертве? Государство может вознаграждать помощь в поимке преступников, но также должно и заботиться о возврате краденного хозяевам.
На компенсациях игроки могут построить целую систему эксплоринга воровства. Будет фальшивое воровство ради награды от государства.
Делать железобетонное правосудие — это выплеснуть с водой и ребёнка.
Я считаю, что правосудие должно быть достаточно железобетонным. Хотя никогда не лишать воров шанса на успех дела. Это ради баланса между законопослушными игроками и преступниками.
  • +1
avatar
Дело в том, что таких отмывщиков краденного в игре должно быть очень мало. Если передать эту функцию игрокам — то это должны быть воры самого высокого уровня и при этом желательно главы воровских гильдий. Т.е. главное сделать так, чтобы игроков владеющих способностью отмывки было очень и очень немного.
На самом деле, так оно и получится — ведь своровать и попасться, в конце концов, может любой игрок. А вот создать центр отмывки — это сродни открытию крупного крафтерского комплкса, тут требуются большие вложения и знания, чтобы это всё окупилось и начало приносить доход.

При том, что закрытие такого комплекса — это большой урон по целой преступной группировке.

Как и любой высокоуровневый крафт — большинство просто не осилит систему от недостатка сноровки.

На компенсациях игроки могут построить целую систему эксплоринга воровства. Будет фальшивое воровство ради награды от государства.
Компенсации — это удел страховых агентств, их обман — отдельный вид преступлений, и если уж вводить всё это, то нужно продумывать отдельно)

Я же говорил про возврат самого краденного имущества — если его спокойно полутали и забрали сами охотники за головами, то они головорезы похуже самих воров)

Я считаю, что правосудие должно быть достаточно железобетонным. Хотя никогда не лишать воров шанса на успех дела. Это ради баланса между законопослушными игроками и преступниками.
Если одна из сторон гарантированно в проигрыше, то какой же это баланс? Баланса легко достигнуть, позволив системе расслаиваться и создавать центры концентрации.

Идеальные города где всё цветёт и пахнет будут существовать за счёт нищих и погрязших в преступности провинций — эта схема всегда работала. В ЕВЕ разделение сделали именно бетонным, но сейчас пошли тенденции к настройке этих областей пользователями.
Именно на контрастах создаются яркие впечатления. А попытки сделать всё везде одинаково хорошо — лишь сделает мир серым.
  • +3
avatar
На самом деле, так оно и получится — ведь своровать и попасться, в конце концов, может любой игрок. А вот создать центр отмывки — это сродни открытию крупного крафтерского комплкса, тут требуются большие вложения и знания, чтобы это всё окупилось и начало приносить доход.

При том, что закрытие такого комплекса — это большой урон по целой преступной группировке.

Как и любой высокоуровневый крафт — большинство просто не осилит систему от недостатка сноровки.

Ну просто здесь уже пишут, что воровство в такой игре будет слишком сложным. Поэтому я не знаю, стоит ли его еще больше усложнять.
Я же говорил про возврат самого краденного имущества — если его спокойно полутали и забрали сами охотники за головами, то они головорезы похуже самих воров)
Охотники за головами могут спокойно присвоить личные вещи преступника. А вот с украдеными предметами сложнее. По идее они просто остаются лежать на месте убийства преступника. Чтобы охотники их моги забрать для возврата хозяину нужно придумать какой-то механизм возврата.
Если одна из сторон гарантированно в проигрыше, то какой же это баланс? Баланса легко достигнуть, позволив системе расслаиваться и создавать центры концентрации.
Я считаю, что у преступников игра должна быть более хардкорна, чем у мирных игроков. Опять же для баланса. Преступников все же должно быть сильно меньше законопослушных игроков. Пусть эту профессию выбирают самые решительные.
  • 0
avatar
Ну просто здесь уже пишут, что воровство в такой игре будет слишком сложным. Поэтому я не знаю, стоит ли его еще больше усложнять.
Это как раз связано с
Я считаю, что у преступников игра должна быть более хардкорна, чем у мирных игроков.
Нельзя совместить несовместимое)

Точнее можно, но ни в одном месте и в одно время. Где-то и днём опасно без оружия ходить, а где-то ночью дети могут сами гулять.
В любом случае за всех персонажей играют обычные люди, они ищут то, чего им не хватает в реальной жизни и нельзя их за это наказывать.

То что я предлагаю — сложно интеллектуально. Не все станут копаться в гайдах и строить таблички в икселе — большинство игроков предпочитают низкоуровневые занятия. Но и тем прибыльнее хай-тек производство для тех, кто его освоил.

Преступников все же должно быть сильно меньше законопослушных игроков.
Преступников должно быть как минимум столько же, сколько и охотников за головами.

Большинство же игроков — «весёлые фермеры», которые лишь делают мир живым. Как видно из современной экономики, счастливая жизнь производителей благ потребляет большую часть этих самых благ, так что для обеспечения ПвП-сообщества нужны мирные жители в большом количестве.

Дело в том, что я скорее рассматриваю социум некого «Готэм-Сити», чем средневековой деревни. Тут преступный гемйплей гораздо важнее, ведь если война и идёт, то она скорее подпольная, чем открытая — людям для ПвП нужно создать соответствующую среду, где оно может существовать.

Охотники за головами могут спокойно присвоить личные вещи преступника. А вот с украдеными предметами сложнее. По идее они просто остаются лежать на месте убийства преступника. Чтобы охотники их моги забрать для возврата хозяину нужно придумать какой-то механизм возврата.
Что касается этого пункта — вопрос вообще непростой. Скорее всего у мёртвого преступника большинство вещей чужие или куплены на деньги от воровства.

Так что или охотники за головами и сами не в ладах с законом (а скорее всего так оно и есть), или же они доставляют труп местным властям, или ждут прибытия шерифов — которые отваливают чисто денежное вознаграждение пропорционально изъятому имуществу.

А само имущество частично возвращается, а остальное разворовывается муниципальными работниками, конечно же)
  • +2
avatar
То что я предлагаю — сложно интеллектуально. Не все станут копаться в гайдах и строить таблички в икселе — большинство игроков предпочитают низкоуровневые занятия. Но и тем прибыльнее хай-тек производство для тех, кто его освоил.
Вполне можно будет тогда организовать в игре какие нибудь подпольные цеха по перебивке вещей. )
  • +1
avatar
Что касается этого пункта — вопрос вообще непростой. Скорее всего у мёртвого преступника большинство вещей чужие или куплены на деньги от воровства.

Так что или охотники за головами и сами не в ладах с законом (а скорее всего так оно и есть), или же они доставляют труп местным властям, или ждут прибытия шерифов — которые отваливают чисто денежное вознаграждение пропорционально изъятому имуществу.

А само имущество частично возвращается, а остальное разворовывается муниципальными работниками, конечно же)
Я тоже думаю. что охотники за головами будут просто сдавать украденные вещи государству. Т.е. они автоматом окажутся в неком здании в столице, в «Бюро украденных вещей». У кого что украли — вполне может туда прийти и взять свою вещь обратно (ему будет приходит извещение).

Игрок по своей инициативе может назначить награду за возвращение ему украденной вещи. Тот хедхантер, кто убил вора и вернул вещь в Бюро, получит эту награду.
Комментарий отредактирован 2013-11-14 01:59:39 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Блин GURPS 4 ed, вот почти так как в книге написано.
  • 0
avatar
Насчет собак — не реалистично. В EQ 2 у персонажа со временем по цепочке квестов появляется навык «расследование», который развивается также, как и остальные. Он как раз позволяет исследовать улики на месте преступления. В твоей игре можно сделать так же. Т.е. цепочка заданий для игроков, желающих стать служителями правопорядка, и спец. навык, дающийся в процессе и развиваемый расследованиями.
  • 0
avatar
Ну зачем квесты?
Игрокам, поймавшим и убившим множество преступников, действительно можно дать в качестве награды некие сверхспособности — видеть следы преступника, не видимые остальными игроками.
  • 0
avatar
Как насчёт покупки вещей на аукционе? Я покупаю вещь — а она внезапно оказывается краденой. Что теперь — я преступник?

И да… Украсть вещь ни-ни, за это вызовут из оффлайна и убьют. Зато убить и пофуллутать — нате пожалуйста. WTF, как принято говорить в таких случаях…
Комментарий отредактирован 2013-11-13 11:20:23 пользователем Imhoden
  • +2
avatar
Как насчёт покупки вещей на аукционе? Я покупаю вещь — а она внезапно оказывается краденой. Что теперь — я преступник?
Предупреждение будет автоматически выскакивать «эта вещь краденая, осторожно» Чтоб взять эту вещь в руки — нужно будет проигнорировать предупреждение. Если кто профессионально занимается воровством — он может отключить вызов предупреждения — чтоб не мешало работать.
А продать в магазин украденную вещь будет невозможно по механике игры. Только передать с рук на руки.
И да… Украсть вещь ни-ни, за это вызовут из оффлайна и убьют. Зато убить и пофуллутать — нате пожалуйста. WTF, как принято говорить в таких случайх…
Так лутать то будут безнаказанно только преступников. Преступники — вне закона, их можно убить и ограбить. По моему логично.
  • 0
avatar
Предупреждение будет автоматически выскакивать

продать в магазин украденную вещь будет невозможно
Ага, вот ещё не описанные сразу механики и костыли.

Так лутать то будут безнаказанно только преступников.
То есть, в твоей игре будет фуллут, но собрав вещи убитого врага ты становишься преступником? Которого призовут из оффлайна, убьют и на этот раз уже безнаказанно полутают?
  • +3
avatar
То есть, в твоей игре будет фуллут, но собрав вещи убитого врага ты становишься преступником? Которого призовут из оффлайна, убьют и на этот раз уже безнаказанно полутают?
Нет. Вот именно сбор лута с тела убитого игрока не является воровством. Я отнес это к другому виду преступлений — убийству и за убийство существует отдельное наказание.
  • 0
avatar
Не понял зачем расследование то в данной модели.
Если «преступник» становится желтым и его можно убить, то ничего не расследуем. Видим преступника. убиваем. делим. А украл он шапку с НПСа или вырубил священный рудник гномов не наше дело. Мы не судьи (судья механизм) наше дело палачить за награду от системы.

А вообще урезанный вариант правосудия из АА получается.
  • 0
avatar
Следы нужны тогда, когда вора на месте преступления мы уже не видим. Он успел украсть и убежать. И это скорее не расследование, а возможность преследования.
А так да — именно видим любого «желтого» игрока — преступника и убиваем. Т.е. его можно безнаказанно убить, если сможем конечно)
  • 0
avatar
А вообще урезанный вариант правосудия из АА получается.
Я этим и вдохновлялся)), а также добавил кое чего своего и что то изменил.
  • 0
avatar
Оргота, когда кикстартер кампанию запустишь? Закину $10 :)
  • +1
avatar
Да можешь закидывать прям сейчас.
А игру я точно сделаю. Правда правда :)))
  • 0
avatar
Такой маленький, а уже EA. :-)
  • +6
avatar
Похожая система уже работает в H&H.

Каждая вещь в игре помечена именем своего хозяина. Когда человек отдает свою собственность добровольно другому игроку или продает ее, та автоматически меняет свою отметку на имя нового хозяина.
Ага, на каждом предмете лепить наклейку «Property of Ted Mosby»? В том же H&H это реализовано лучше — «своим» считается только то, что находится на тебе или в пределах твоего клайма. Нет клайма — бери нехочу. Дает смысл избавляться от клайма сначала ;)
  • 0
avatar
В таком случае это дает игрокам великолепную возможность воровать альтами, а потом сдавать все мейну. Преступником так будет считаться только альт, а мейн как бы не при делах.
В моем случае такого не будет. Если альт передаст украденное главному персонажу — он и его сделает преступником.

А смысла в клайме и переклайме и так будет достаточно. Клайм у меня — это возможность собирать неплохие налоги с контролируемой территории.
  • 0
avatar
Насколько я помню, в H&H украденные с клайма предметы можно было отслеживать вне зависимости от того, у кого они находятся. В их сторону указывает стрелочка и все. Так что нет разницы, у альта они, или его уже убил другой вор и переукрал. Кстати, не помню, что было с переукраденными вещами. Может, кто-то напомнит.

А штука с наклейками «Property of Ted Mosby» на каждом украденном яблоке — это попахивает The Elder Scrolls (Dark Brotherhood ftw!). Глуповато как-то.
  • 0
avatar
Кстати, не помню, что было с переукраденными вещами. Может, кто-то напомнит.

Да пофигу, что ее переукрали. Пока следы в силе, стрелочка будет показывать на текущее положение вещи.
  • 0
avatar
Ну, вот. Вполне нормально. Хотя при этом сама вещь выглядит обычной, и на ней не написано, что она ворованная, можно хоть десять раз перепродать, и никто не узнает.

До тех пор, пока не прийдут рейнджеры, по следам ;D
  • 0
avatar
А если украденная вещь окажется у человека, купившего или как то еще приобретшего ее законно?
Например, не знал, что вещь украденная и купил ее у вора?
  • 0
avatar
Там вся система строится на «следах», остающихся на месте первоначального преступления (клайме, откуда украли, или месте, где убили). Следы можно собрать в ограниченном количестве, и они со временем испаряются. Но пока они есть, можно использовать их что бы получить направление на негодяя.

Использовать следы мог кто угодно, т.е. например свободные рейнджеры, помогавшие поддерживать порядок в мире.

В мое время торговля между игроками не была настолько хорошо развита, что бы народ продавал награбленное. Там обычно по знакомству вся торговля шла. Но если бы такое и произошло, то уже потом купившему пришлось бы доказывать рейнджерам, что он не верблюд %) В общем то, довольно реалистично.
  • +1
avatar
Мне казалось что воровство, это действие направленное на получение чужого добра, при котором сам вор остается в тайне. В чем прикол системы воровства где сама игра трубит сирену и показывает на тебя пальцем?
  • +4
avatar
Вопрос хороший)).
Я предусмотрел в игре особую профессию — нищий., у которой будут некоторые плюсы в вопросах воровства, они то как раз и смогут воровать в тайне.
Но об этом я не смог поместить материал — заметка и так не маленькая.
  • 0
avatar
Спасибо за предложенную достаточно любопытную схему. Хотя, в принципе, и не новую, но просто упорядоченную.
А теперь, с вашего позволения, я изложу тут свою схему. Если будут заинтересованные, может быть, сделаю отдельную заметку.
Во-первых, никаких штрафов за кражу в самом игровом мире. Никаких пометок на доспехах или серийных номеров на мечах, что нужно перебивать или спиливать у НПС на черном рынке.
Хочешь воровать? Пожалуйста. Хочешь убивать? Не вопрос. Фри пвп, фул лут — все честно. Тебя оскорбили? Достань меч и защити свою честь. Не можешь? Тренируйся с мечом, набирайся сил, отомсти. Позови друзей, гильдию, альянс, верни себе утраченное.
Нет ни пк, ни анти-пк, нет ярлыков… видимых игроку.
Но вот система — пусть по лору это будет некое «Единое Божество Справедливости» — видит твои действия. Убил человека — минус 50 очков к карме. Украл — минус 5 очков за вещь. Сам человек не видит свою карму напрямую, разве что по неким косвенным признакам( можно придти в храм и спросить, грешен ли :) ), и на сам игровой процесс она опять же никак не влияет.
До того момента, как игрок жив. А вот если вам не повезло, и вы погибли — от клыков монстра или от рук тех, кого вы умудрились обидеть — тут-то вам ваша карма и отольется.
И окажетесь вы в огромном сером бесконечном лабиринте, заполненным туманом и душами грешников.
На самом деле, окажитесь вы там в любом случае, даже если вы были святым при жизни. Но если вы вели жизнь добропорядочную, то заспавнит вас прямо перед воротам, ведущими к миру живых.
А вот если вы лютый душегуб, вор и вообще нехороший человек — придется вам немного по нему по плутать. Без карты и компаса. С постоянно изменяющимися стенами и проходами. Пока не найдете выход.
Да, это жестоко. Да, это садистки жестоко.
Но как же это стимулирует не попадаться и не умирать :)
И да, возвращение в мир живых =\= отмывание кармы. Карма не должна отмываться в принципе. Нельзя убить, потом пойти в храм, принести богатую жертву и откупиться.
Чем дольше чар живет, чем больше действий в игре совершил, тем жестче штрафы за смерть.
Вот это я называю песочницей с некой долей хардкора. А когда-то меня не оставляла мысль, что в самых дальних потаенных углах лабиринта должно обитать нечто, при встрече с которым проще будет начать качать нового чара :) Но это, как вы понимаете, на любителя.
Но пустить такие слухи среди игроков было бы весьма забавно :)
  • +13
avatar
И да, вы сражаетесь за замок и земли и убиваете. Вы ищете преступников и убиваете. Кто-то вторгся в ваш дом с желанием вас убить — и вы убили его… Вы в любом случае получаете минус к той самой пресловутой карме. Просто с неким коэффициентом в зависимости от того, сколько ее у вас и у того человека, что вы убили.
Вы убили преступника с минус 1000? Получите -1. Убили человека с 0? Получите -50. Но никаких плюсов, отмывок, священных войн, «Убивайте всех, а там Господь разберется».
Вам нравится убивать людей? Ну тогда будте настолько хороши, чтоб не умирать.
  • 0
avatar
Красиво. А можно как-нибудь в плюс уйти? Искупить грехи? Или чем дальше в лес, тем толще тараканы и любой игрок, независимо от действий, уходит в минус, и выигрывает тот, кто медленнее всех спускается по кармической лестнице? Ну или быстрее, смотря как посмотреть :)
  • 0
avatar
Так как идея философская, то в основе лежит принцип, что нельзя прожить безгрешную жизнь. Так что в плюс уйти нельзя. Но стараться быть праведным тем не менее выгодно. В долгосрочной перспективе.
В краткосрочной выгодно грабить и убивать — как в Даркфолле. Но это все потом может аукнуться.
  • 0
avatar
А нельзя просто остаться жить в лабиринте и там организовать своё общество?
  • 0
avatar
Можно. Только если тебя убьют там, ты попадешь на следующий уровень :D
Шутка.
Можно жить и в лимбе. Без оружия, экипировки, развития, мобов, с одним туманом и стенами.
  • 0
avatar
Эм, я б дропнул после первой же смерти наверное.
У меня лёгкая клаустрофобия ^__^
  • 0
avatar
Так после первой смерти ты бы прямо перед золотистыми вратами бы появился, и прекрасные валькирии отвели бы тебя к выходу под ручку :)
Первые порции — бесплатно :)
  • 0
avatar
Первые порции — бесплатно :)
Какие просторы для введения шопика
  • 0
avatar
Да.
И да, шопик предусматривался. Очень интересный шопик — если ты злодей и ты заблудился окончательно, можно дать возможность договориться с Хозяином Лабиринта. Только оплатить придется не рублями и не арками, а душой своего чара. И дадут тебе некое игротехническое задание с неким реальным сроком.
И если ты его провалишь, то тебе лучше не умирать.
Выхода из лабиринта не будет.
  • 0
avatar
Ты знаешь ведь, что найдутся такие, кто будет нацелен именно на этот контент? :D
  • 0
avatar
Да пожалуйста. Как-никак РПГ, хотите отыгрывать не просто мерзавца, а продавшего душу мерзавца, который должен убивать людей, чтоб его не застала перманентная смерть? Вперед :)
  • +1
avatar
Лабиринт будет шикарен, особенно если его сделает Ice-pick Lodge =). Но, ИМХО, не нужно минусовать за консенсусное ПвП, иначе оно умрет.
  • +1
avatar
Идея с «адом» да еще и серо-скучным — в чем-то лучше «чисто человеческого наказания», но тоже не идеальна, к сожалению. Поймать баланс, что бы сохранить и интересность, в виде боёвки «не на жизнь, а насмерть», и работающую систему наказания такого вида — очень сложно. Многое, из того, что мы делаем в играх интересно, потому-что невозможно и наказуемо в реальном мире.

В принципе, в PvP «вражеская» сторона может получать автоматом некий "-1000", что бы скостить «наказание» для своей стороны. Но можно ли это, например, распространить и на воровство у тех, кто по «ту сторону фронта»? У простых, мирных обывателей? В принципе — да, но сбалансировать все это будет очень и очень сложно.

Абузить, кстати, систему тоже можно: убил/украл, получил -50, добровольно умер, прошел малую часть «серого лабиринта» — родился опять живым. Не работает для простых игроков, нацеленных на долгую и счастливо-производительную жизнь. Зато легко и просто «отмывает» плохишей.

В моей «идеально игре», я бы попытался ввести всё, связанное с преступлением и наказанием сразу на многих уровнях.

0. Общая часть: любое (или почти любое) физическое в игре имеет уникальный идентификатор (в принципе, этот механизм и так существует, еще в СВГ все скрафченное и почти все слученное имело такой uID). По идентификатору игровые механизмы могут отслеживать историю объектов, составлять списки криминальных и не криминальных вещей. Все персонажзи обладают историей — списком своих деяний. Так же нужны «Отпечатки», оставляемые персонажем при совершении действия.
1. Обычный мир: Игроки (и не игровые силы, скажем так 8)) должны иметь возможность (при определенном уровне влияния) назначать наказание за те или иные «противоправные» действия на территории своего клайма. То есть, мы получаем законы, которые действуют на той или иной территории. Преступлением является только нарушение законов — факт такого нарушения вписывается в историю, с привязкой к территории, времени и действию. По «Отпечаткам», при необходимых навыках, можно «найти» того, кто их оставил. СО временем «Отпечатки» становятся менее различимы ((зависит от некоторых факторов, находящихся уже вне «обычного мира», об этом ниже). По факту нахождения «преступника», можно определить и свершить наказание в рамках закона (на самом деле — совокупности законов, которые могут друг другу даже противоречить).
1.1 При установлении законов, определяются: сроки действия, метод определения виновности, наказание. Отступление от закона — так же является его нарушением 8) То есть, если воровство надо Доказать, вора осудить, а потом лишь «посадить в тюрьму», но не казнить — то попытка тупо отрубить ему голову и выпотрошить карманы так же станет преступлением (всё это в общих чертах).
1.2 Законы, действующие на одной территории могут вступать в противоречие с законами на другой. И если преступник переместился на другую территорию, наказать его может оказаться не так уж просто: потребуется экстрадиция или принуждения властителя этой территории применить к нему наказание, но уже по местным законам.
1.3 Так как в целом, устанавливаемые людьми законы имеют достаточно четкие границы того, что можно, а что нельзя, преступник вполне может оставаться преступником, даже меняя место жительства. Но строгость наказания может меняться, а так же, все это начинает влиять, в определенных случаях, на политические взаимоотношения между территориями.
1.4. Объекты и субъекты преступления, по их уникальным идентификаторам, вносятся в список «украдены», «проклятых» вещей. Определенные навыки позволяют их «отмыть», некоторые «отмываются» сами (1 украденная монетка в сундук с золотом). Третьи отмыть нельзя никак (уникальный, невероятный бриллиант, таким и останется — его отмывка = разрушению). Попытка использования «не отмытых» предметов может стать преступлением, а может и не стать, если на данной территории нет соответствующего закона. Видимость для персонажей, находится ли предмет в «черном» списке или нет, зависит от их навыков. Понятно, что уникальный брильянт будет «виден» большему количеству персонажей, а вот одна украденная монетка — только «узким специалистам» 8))
2. Карма. Дабы любое преступление осталось наказанным 8)) Многие действия влияют на карму персонажа. Это происходит вне зависимости от того, считаются ли они преступлением среди «людей» или нет. Действия персонажа из его «истории» могут оцениваться как «при жизни», так и «после смерти». Эдакая аналогия 10 заповедей, где можно говорить не о преступлениях, а о грехах. Грехи — это не единая цифра, а именно список. В целом, персонаж может быть вполне себе добропорядочным, но иметь за душой темное прошлое.
2.1 При жизни, грехи «за душой» персонажа будут ему мешать жить. Сказываться на характеристиках (капы в уровнях, скорость их набора, получение экспы и т.п.), На невозможности получить некие плюшки в «святых местах», на отказ «божеств» (если они есть в игровом мире 8))) иметь с данным персонажем дело. На необходимость совершать «подношения» другим божествам, дабы имеющиеся грехи еще больше не осложнили жизнь

Скажем, есть персонаж — вор и воровское темное божество. В самом начале оно как бы и не влияет, но потом оно начнет требовать подношений. С каждым разом — все больше и больше. А если их не совершать, то «Наказание» за грех «воровство» будет все сильнее и сильнее влиять на персонаж. В конце-концов, если он может начать «светится» и всем вокруг вдруг станет понятно, что этот персонаж — вор. В обратную сторону, божество, ТОЛЬКО в процессе воровства, может давать какие-то бонусы персонажу-вору.

Так как у каждого персонажа есть список грехов (может быть — совсем пустой), то ему придется, еще при жизни, как-то выстраивать все эти «взаимоотношения» с высшими силами. И грешить может стать очень дорого и не выгодно.

2.2 После смерти деяния персонажа при жизни (из его списка грехов) вполне могут влиять на скорость и способ воскрешения. Тот самый серый скучный лабиринт, например. Который может быть и не должен быть серым и скучным. И даже иметь выход «прям сразу»… Но, выйдя сразу, от грехов не очистишься. Поэтому, дабы появится обратно на свет «чистым как младенец», придется по этому «лабиринту» побегать, в поисках места и способа очищения.
Когда-то я много участвовал в полевых играх, и, находясь в «мертвятнике», часто бегал в «мир живых» по поручению мастеров: то животинкой какой, ради королевской забавы, то духом-прислужником, то злобным умертвием. 8))) В принципе, «избавление» от грехов вполне может быть выполнением таких вот «поручений». Нагрешил на малось — будешь хромоногим медведем-недоростком, пытающимся по-терроризировать городок в «Обычном мире». Убили, не справился? Значит не все грехи спишем, а малость… Еще надо: ну тут есть потребность в ките-убийце… и т.д. На много нагрешил… побудь боссом каким, потешь игроков, которые давно уже придумали, как этого NPC-босса с одного удара валить… Не справился? Ну значит еще надо… и так, пока не надоест (надоело — вперед, на выход, с недочищенными грехами.

Такая вот схема. И Игроки могут наказать за счет «законов и преступлений», и игровые механизмы, если грехи давят слишком своим количеством и качеством. Но и то и другое можно немножко избегать разными, не всегда легкими способами. НУ а если уж наказали, или сам помер, всегда есть вариант выйти по-быстрому, сохранив список грехов, а можно потратить силы и время, и его «почистить», включившись в новый пласт игры.

ЗЫ. схема, естественно, требует доработки напильником 8)))
  • +8
avatar
Абузить, кстати, систему тоже можно: убил/украл, получил -50, добровольно умер, прошел малую часть «серого лабиринта» — родился опять живым. Не работает для простых игроков, нацеленных на долгую и счастливо-производительную жизнь. Зато легко и просто «отмывает» плохишей.
Не будет отмывки. Вообще. Только нового чара создавать.
  • 0
avatar
Упустил, да.
  • +1
avatar
Вот это вот куда больше похоже на песочницу, нежели все то, что нам в последнее время предлагают.
Только я против того, чтоб карма мешала прокачке напрямую. Это как-то несправедливо. Вот дополнительные ограничения как компенсация вседозволенности — пожалуйста.
  • 0
avatar
Пользуемся услугами «нашего божества» и качаемся как обычно. Или даже лучше. Только чем дальше, тем дороже «откупаться» придется.

Но в целом, поскольку у меня задачи игры сделать нет, подробно я все эту схему не прорабатывал.

глобально то, идея вообще простая в основе: есть Грехи, а есть Преступление. И способы наказания, и их неотвратимость — разные. Все как «в жизни» (если считать, что после жизни что-т оеще есть и религии имеют хоть какую-то «реальную» почву под ногами)
  • 0
avatar
убил/украл, получил -50, добровольно умер, прошел малую часть «серого лабиринта» — родился опять живым
В исходном посте же было сказано: карма накапливается и не смывается смертью.
  • 0
avatar
А что делать если умер через год игры, через два года? Карма то копится «вообще за все». Получается этакий, извращенный perma-death.
  • 0
avatar
Не столько важно, через сколько ты умер, как то, что ты за это время сделал. По-моему, весьма интересная и заслуживающая внимания идея.
  • 0
avatar
Тогда не получится как ты говорил
Так после первой смерти ты бы прямо перед золотистыми вратами бы появился, и прекрасные валькирии отвели бы тебя к выходу под ручку :)
а будет шок и очень даже может случиться, что игра потеряет превосходного игрока.
Комментарий отредактирован 2013-11-13 17:32:35 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Это не я говорил, но неважно :-)

Если твоя первая смерть случилась через год после начала игры… Ну, тогда 100% ты уже знаешь о том, что бывает после смерти и шока не будет :-)
  • 0
avatar
Это не я говорил, но неважно :-)
Упс ^_^

Ну теоретически ты будешь знать, что тебя ждёт, но психологически к этому нельзя быть готовым — ты попадаешь совершенно в чуждую обстановку, где весь твой предыдущий опыт не работает. И шок будет именно от этого.
  • 0
avatar
Я согласен, что идея интересная. 8)
Но, еще раз: любое убийство (PC?) — минус в карму. А если война? Что с противником? И главное, прожив войну и умерев, подскользнувшись на банановой корке на стене собственного замка, ты окажешься в глубине адского лабиринта.

И каждый раз, ты будешь оказываться там все дальше и дальше. И искупления нет. В определенной ситуации убить своего персонажа и уйти совсем будет сильно проще и интереснее.
  • +1
avatar
Про войну автор идеи говорил, что можно понижать воздействие на карму. Убить врага в бою — не такой тяжёлый груз, как убийство мирного жителя. Но и убийство 100 вражеских солдат не проходит для персонажа бесследно. По-моему, всё ещё стройно и логично.

ты будешь оказываться там все дальше и дальше. И искупления нет. В определенной ситуации убить своего персонажа и уйти совсем будет сильно проще и интереснее
Да, такой вот отложенный пермадез — не для всех и не сразу. Более мягкое решение, чем в том же ХиХ. И на мой взгляд, более интересное.
  • +1
avatar
Про войну автор идеи говорил, что можно понижать воздействие на карму. Убить врага в бою — не такой тяжёлый груз, как убийство мирного жителя.
Что-то я не уверен, что на войне люди с лёгким сердцем поливают свинцом оказавшихся по ту сторону окопов обычных людей, а потом спокойно спят и думают про цветочки и бабочки.

Им просто приходиться с этим как-то жить, такова цена исполнения долга.

Да и вообще все эти спекуляции на околорелигионые темы — это не очень хорошо.
  • +1
avatar
Нет конечно же (если мы говорим о нормальных людях), но карма всё же [немного] не то же самое, что личные переживания и изменения. Эта система, как я понимаю, внешняя по отношению к личности.

В игре система кармы — замена или дополнение к системе правосудия, и в этом ключе я не вижу чего-либо предосудительного в обсуждении или реализации подобной идеи.
  • 0
avatar
В оригинальной ведической системе она накапливается в плюс и теряется. Да и в том же оригинале совершенно не имеют значения глупые земные мотивы, почему ты убивал живых существ, оцениваются они одинаково.

Так что я бы сказал, что данная схема — полное искажение кармических принципов в совершенно противоположном направлении)

Помимо того, что её привлекательность и так сомнительна, многочисленные альты-моджахеды, спешащие на встречу с Аллахом странным существом в центре лабиринта, своими терактами быстро изведут немногочисленную аудиторию.
  • +3
avatar
ОК, на оригинал совсем не похоже, но зато геймеры примерно понимают, о чём речь. Привыкли со времён ЛА2, если не раньше :-)

Проблема с альтами-моджахедами при желании разработчиков решается легко и быстро. Ограниченное количество альтов на акке + кулдаун на удаление, например. Неспособность низкоуровневых персонажей нанести заметный вред высокоуровневым (почти во всех завязанных на уровни играх так всё равно сделано). Карма per account. Ну и наверняка много чего ещё можно придумать.
  • 0
avatar
Просто проблема в том, что в оригинальной ведической системе еще никто не возвращался с того света, чтоб рассказать, как оно там.
А в игре люди будут знать про механику смерти, и если дать возможность получать какие-то плюсы с кармы, все будут ходить белые и пушистые.
А со странным существом, поверьте, лучше не сталкиваться. В 99% случаев это будет кончаться удалением чара в итоге.
Да, я моралист. И считаю, что игры должны людей учить.
И если вы заплутали во тьме, если вы не видите выхода и совсем отчаялись, а тут вам предлагают легкое решение, стоящее вам принципов, чести и достоинства — моя система заставит вас пожалеть о вашей слабости :)
Как вас квест — в любой случайный момент времени система может попросить вас убить любого случайного игрока рядом за час, к примеру? И если вы провалите квест три раза, то вас ждет пермадес?
А бонусов это не будет давать вообще никаких? Только отчаянные экспериментаторы да бахвалы пойдут на такую сделку добровольно — и то твинками. А твинком квест не выполнишь — т.к. просто не убьешь большинство целей :)
  • +1
avatar
Просто проблема в том, что в оригинальной ведической системе еще никто не возвращался с того света, чтоб рассказать, как оно там.
А в игре люди будут знать про механику смерти, и если дать возможность получать какие-то плюсы с кармы, все будут ходить белые и пушистые.
Тут как раз принципиальная разница систем христианства и буддизма.

Первые считают, что верующих лучше с воспитательной целью запугать адскими муками. Людьми управляет постоянный страх боли и мучений.

Вторые же рисуют верный путь к просветлению, где каждый неверный шаг лишь отбрасывает нас назад на этом пути. Тут людьми управляет стремление к совершенству.

Кажется, что первая система эффективнее, но с моральной точки зрения она явно ущербна. И история показала, как множество раз она давала сбой, ведь люди в страхе теряют рассудок и делают вещи ещё хуже.

Если проводить аналогию с игрой, то кармическая система должна вознаграждать скилпоинтами, богатством, положением в обществе и прочими плюшками в зависимости от накопленной кармы — при чём нелинейно, а с некоторой слабой экспонентой. Отрицательная карма же наоборот, должна вести дальше от «победы» — лишать накопленного опыта и ставить игрока в ещё худшее материальное положение.

Аналогия весьма кощунственная, но в конце-концов люди пришли в игру за победой, а не просветлением)

Да, я моралист. И считаю, что игры должны людей учить.
И может это и хорошо, но люди не любят, когда их учат. Они не за этим приходят в игру. Если игра будет читать людям морали — они просто не будут в неё играть, а значит Вы просто ничего не добьетесь.

Об этом уже писала заметку Chiarra , если я не ошибаюсь. Вся тонкость в том, чтобы построить геймплей так, чтобы людям было интересно помогать друг-другу, при этом они даже не осознавали, что игра таки делает их лучше — вот тогда Вы добьетесь успеха.

А твинком квест не выполнишь — т.к. просто не убьешь большинство целей
И не надо думать, что хитрые схемы и запугивание защитит от действительно злых людей.

В той же ЕВЕ убийства мирных граждан быстро усложнят пребывание персонажа в мирных секторах, а прокачка действительно сильного персонажа может занимать годы. Тем не менее, полно гайдов, как вырастить за время триала на новом аккаунте работоспособного убийцу, которого после выполнения грязной работы можно выбросить вместе с аккаунтом.

Так что не надо думать, что страх наказания сможет кого-то остановить если он осознанно собирается вредить людям. Это не работает.
  • +2
avatar
Я тоже за систему кармы.)
В моей игре карму начисляют божества за убийство. Убийство игроков и даже их домашних животных. Т.е. в игре две системы наказаний, одна за воровство, кот я уже описал в этой заметке и другая — за убийство.

Только, если честно я не понял. Если карму принципиально нельзя отмыть, то выходит любой игрок будет ее накапливать во все большем и большем количестве? И нести все большее наказание (дольше плутать в лабиринте)?

А как же принуждение на ПВП — убийство? Например игрок будет скакать перед другим игроком, мешать ему двигаться, всячески надоедать, с целью вынудить на убийство. Игрок-жертва убивает тролля и получает карму?

А как с нападением-защитой? На игрока напал бандит. Игрок убил бандита и получил карму? Пусть очень небольшую, но она же копится.
  • +1
avatar
А как же принуждение на ПВП — убийство? Например игрок будет скакать перед другим игроком, мешать ему двигаться, всячески надоедать, с целью вынудить на убийство
Сразу вспомнилось это. Печально.

Да, карма копится. Такой вот смягчённый вариант пермадеза.
  • 0
avatar
Wizardry-online почему-то напомнило по концепции. Вы в нее играли? Лично меня гемплей в ней не вдохновил.
  • 0
avatar
В «моей» версии…

1) Карма несколько влияет на «удачу» и при жизни.
Всякие там дропы, криты, суммы вознаграждений. Чем более плохого мальчика отыгрываешь — тем это сложнее дается.

2) Возможность потерпевшей стороны добавить +-1 к тому что даст система.
Ваш убийца показал класс и сражался так, что понравилось даже вам? — смягчите ему кармическое наказание. Или усугубите ценой минуса и себе.

3) Не думаЛ что стоит совсем отказаться от плюсов.
Да не легко, но… Вы отец народов и за ваше здравие молятся денно и нощно сотни разумных? Быть может их молитвы будут услышаны?

4) +1 к карме, если умер в преклонном возрасте в окружении любящих родственников.
Вел жизнь праведника — с каждой новой инкарнацией все святее и святее.
  • 0
avatar
1) Карма несколько влияет на «удачу» и при жизни.
Всякие там дропы, криты, суммы вознаграждений. Чем более плохого мальчика отыгрываешь — тем это сложнее дается.
Поздравляю, в твоей игре не будет плохих. А если и будут, то единицы. Карму будут дротить похлеще, чем опыт и деньги. Смотри magic find в Дьябле.
  • +1
avatar
Плохая карма может закрывать крафтовые навыки. То есть или ты разбойник или ремесленник — выбирай.
А вот боевые навыки, считаю, карма менять не должна.
  • 0
avatar
Причем здесь крафтовые навыки? Ты сам написал: карма влияет на криты, дроп и общий профит. Следовательно, будучи разбойником, ты получаешь не только опасность быть невозбранно убитым любым встречным, но еще у тебя снижается дроп и криты. Мазохистов в ММО не так много, поверь мне)) Роги наоборот будут бабушек через дорогу переводить, чтобы криты себе повысить.
  • +1
avatar
Ты сам написал: карма влияет на криты, дроп и общий профит.
Извиняюсь, я такого не писал)
Какие еще криты? Ты меня с кем то другим путаешь(
Вор не теряет никаких своих способностей в моей системе.
Плохая карма — следствие убийства, а не воровства.
  • 0
avatar
Заведи уже себе приличную аватарку, что не путали ~_^
  • 0
avatar
ИМХО вся эта система с ярлычками «ворованное» просто переделанный «соулбинд» вещей который обеспечивает нерушимость права собственности на вещь, то есть фактически «привязывает» вещь к ее «владельцу», предлагая лишь строить «хитрые планы» как от нее избавится или лучше вообще не поднимать. Не думаю что такой механизм нужен «песочнице».
Механизмы песочницы должны «подсчитывать» именно факты противоправных действий и давать игрокам инструменты для воздействия на «преступника» сразу на месте преступления или потом впоследствии. Хорошим примером такого механизма есть система «CRIME WATCH» из EvE
Комментарий отредактирован 2013-11-13 13:38:42 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
У системы остаются очевидные абузы. Их можно, наверное, заткнуть дополнительными механиками. Да и вообще она выглядит дико неуклюжей и неиграбельной, в этом смысле система, которую описал выше Gefar , кажется куда привлекательнее и ролеплейнее. Вообще интересная идея.

Ну и личное отношение. Если где-нибудь, когда-нибудь появится ММО, в которой возможно воровство, я сделаю все, от меня зависящее, чтобы убить эту игру. И я знаю довольно много людей, которые не напишут об этом на общедоступных форумах, но займутся тем же самым. Любопытные могут погуглить историю корч и судорог воровства в UO и как воровство пытались адаптировать так, чтобы игроки хоть как-то его принимали в качестве явления.

В качестве бонуса — очень, очень древний перевод еще более древней истории из ранней UO. Может, кто не читал раньше.
  • +6
avatar
У системы остаются очевидные абузы
Какие именно абузы?..

У меня система воровства и наказания за воровство проще, чем две представленные ниже, может не такая интересная. Но я специально сделал ее по-проще, чтобы избежать абузов, кот дискредитируют любую систему.
  • 0
avatar
В качестве бонуса — очень, очень древний перевод еще более древней истории из ранней UO. Может, кто не читал раньше.
История шикарна, несмотря на кошмарный перевод и вырвиглазный белый курсив на чёрном фоне :D
Спасибо за ссылку.
  • +3
avatar
История шикарна, несмотря на кошмарный перевод и вырвиглазный белый курсив на чёрном фоне :D
Сорри, просто не нашел в другом виде. Я ее знаю еще с тех пор…
  • 0
avatar
я сделаю все, от меня зависящее, чтобы убить эту игру
Что бы не говорила та история о некоторых людях — вот эта конкретная фраза не говорит ничего хорошего о её авторе.

Желание уничтожить чужое творение от того, что оно не соответствует собственному идеалу — это просто вандализм, что ничуть не лучше того же воровства. При чём ведь это будет уже не игровое деяние — а вполне реальное.

А главное ведь и по истории видно, что во многом она основана на банальном человеческом обмане, а вовсе не на игровых механиках. В той же ЕВЕ нет возможности «ограбить», все просто убивают, а потом грабят. Но самые печальные истории случаются из-за предательства в корпорациях.

Так что, и ЕВЕ тоже нужно так уничтожить? или проблема скорее в людях, кому нравится так поступать и бахвалится такими вот историями?

Честно говоря, не ожидал такой реакции.
  • +3
avatar
Желание уничтожить чужое творение от того, что оно не соответствует собственному идеалу — это просто вандализм, что ничуть не лучше того же воровства. При чём ведь это будет уже не игровое деяние — а вполне реальное.
1. Это желание, вернее, намерение, никак не связано с несоответствием идеалу. Мало ли что не соответствует моим идеалам. Разговор на эту тему уже был, но если очень коротко: я считаю, что такого рода игра принесет несколько видов вреда всему гейм-миру в целом. Поэтому. Уничтожить систему по переделыванию человека в сволочь — вандализмом не считаю. Я знаю, что эта точка зрения непопулярна и ждал минусов а не плюсов.

2. Я не вижу никакой разницы между игровыми и неигровыми действиями. Они все — реальны. Просто соответствия надо брать не по названию, а по сути взаимодействия между людьми. Ганк-убийство в игре не соответствует убийству в реальности по очевидным причинам, в играх вообще никто не умирает. Соответствует мелкому гопничеству. А вот воровство — оно воровство везде, где есть вор и обворованный.

Этот пост — не приглашение к дискуссии. Я не хотел бы еще раз спорить на эту тему. Просто объяснение для тех, кто предыдущие разговоры не читал.
  • +3
avatar
Это неизбежная проблема подобного ресурса — в конце концов все обсуждения начинают повторятся.

Я осторожно отношусь к минусам, и предполагаю что такая позиция всё же продиктована изначально благородными намереньями. Но ведь те кто плюсуют, соглашаются с этой позицией — а ведь они могут быть и не знакомы с контраргументами. Выходит, что нельзя так просто бросить такой призыв, не ожидая его критики.

А ведь изъяны в этих рассуждениях весьма существенны.
Ганк-убийство в игре не соответствует убийству в реальности по очевидным причинам, в играх вообще никто не умирает. Соответствует мелкому гопничеству. А вот воровство — оно воровство везде, где есть вор и обворованный.
Пока не затронуты другие темы — в играх с фулл-лутом убийство и является средством воровства. При этом носит дополнительный отрицательный характер от чувства собственной беспомощности. Не понимаю, как это может быть лучше.

Уничтожить систему по переделыванию человека в сволочь — вандализмом не считаю.
Тут ведь даже и близко не видно деталей реализации этой системы и как она работает.

Если где-нибудь, когда-нибудь появится ММО, в которой возможно воровство, я сделаю все, от меня зависящее, чтобы убить эту игру
Вы уже всё решили заранее, не вдаваясь в детали — Вы вынесли вердикт и считаете что нужно уничтожить годы работы людей, потому что они «переделывают человека в сволочь». Разве это объективно?

«Вандал — тот, кто намеренно или вследствие невежества разрушает собственность, принадлежащую другому лицу или обществу» — тут ведь даже не указаны мотивы.
А ведь воровство отбирает имущество, а вандализм его разрушает бесповоротно — полностью перечеркивает труд других людей.

Можно ли говорить, что система «превращает» людей в кого-то, если выбор по меньшей мере равноценный? Ведь у игр не зря есть различные возрастные пороги — у серьёзной песочницы довольно большой порог вхождения и можно сказать, что люди туда попадают уже вполне сформировавшимися личностями.

Может люди просто занимают места согласно своим предпочтениям?

Я не вижу никакой разницы между игровыми и неигровыми действиями. Они все — реальны
Разве игра не смягчает последствия наших поступков? Разве потеря коня в игре равнозначна потере автомобиля в реальности?

Компьютерные игры — это место, где мы можем исполнить свои желания, иногда трудновыполнимые или вообще невозможные в реальном мире. И желания у всех разные.

Не лучше ли, чтобы люди выплёскивали свою негативную энергию в игровом мире, где ущерб уменьшен и контролируем?

А ведь есть и обратная сторона, те кто бессилен ответить обидчику в реальном мире, в игре может быть могучим рыцарем и нести возмездие негодяем. Ведь опять же, мечты у всех разные.

Игры дают возможность контролировать свои желания, они дают возможность восстановить справедливость и дать людям возможность выяснить отношения не нанося серьезного ущерба. В конце концов, они дают возможность учится на свои ошибках, не нанося непоправимого вреда.

Нельзя так однобоко смотреть на вещи и выносить предвзятые суждения — это перечёркивает всю благородность мотивов.
Комментарий отредактирован 2013-11-15 02:55:36 пользователем Precursor
  • +2
avatar
Уф. Попробую все-таки ответить кое на что.
в играх с фулл-лутом убийство и является средством воровства.
Да. Я нигде и не говорил, что это лучше.

Тут ведь даже и близко не видно деталей реализации этой системы и как она работает.
Это сложная и большая тема. Я не нашел тот пост, где ее уже обсуждали. Коротко — приходящий впервые в игру новичок уже обладает какими-то этическими ориентирами. Все встречали удивление новичка «как, почему у меня украли, это же плохо, должно наказываться», А потом человек привыкает, начинает воспринимать действия такого типа, как «игровой стиль». Не каждый, конечно. Но многие. И игра, и сообщество их в этом поошряют. Это не придумано, я видел такое не один раз, думаю и другие видели. А потом он с этими представлениями приходит в другие игры, не хочу трогать тему реальной жизни. Я не хочу видеть эти порождения в тех играх, в которые играю я. Вот и все. Мои мотивы — эгоистичны.

Разве игра не смягчает последствия наших поступков?
Нет. Это триггер. Только два положения — можно или нельзя.
Разве потеря коня в игре равнозначна потере автомобиля в реальности?
Количественно — нет. Цена игрового коня меньше. А что, воровство авторучки менее воровство, чем воровство автомобиля?

И желания у всех разные.
Меня не интересуют люди с теми типами желаний, о которых мы говорим. Я не подам им руки и не хочу играть с ними в одну игру. Если рассмотреть гипотетическую ситуацию, в которой мне придется выбирать между жизнью человека, о котором я точно знаю, что он способен на воровство или грабеж (в том числе в игре) и жизнью кошки — я выберу кошку.

Не лучше ли, чтобы люди выплёскивали свою негативную энергию в игровом мире, где ущерб уменьшен и контролируем?
Нет. По крайней мере — не так. Для выплеска естественной агрессии есть иные формы. Не предполагающие унижения других, вообще не предполагающие концепции жертвы агрессии.

Это личное отношение к вопросу. Я не претендую на его «правильность» в любом смысле. И не требую его от других. Но у меня оно именно такое.
  • +2
avatar
Да. Я нигде и не говорил, что это лучше.
Ок, значит я неправильно понял. Тогда любая игра с фулл-лутом — это игра, где реализовано воровство. Почему бы не начать борьбу с той же ЕВЕ? компания с миллионными прибылями переживёт такую ситуацию.

Все встречали удивление новичка «как, почему у меня украли, это же плохо, должно наказываться», А потом человек привыкает, начинает воспринимать действия такого типа, как «игровой стиль»
Это реальный пример из какой-то конкретной игры? Тогда она написана не слишком хорошо. Но при чём тут другие игры? Эта конкретная заметка касается именно системы наказаний за воровство — никто не скажет, что оно при такой системе не наказывается.

Я не хочу видеть эти порождения в тех играх, в которые играю я. Вот и все. Мои мотивы — эгоистичны.
Не нужно играть в игры, где эти порождения появляются, только и всего. В других играх происхождение таких игроков не однозначно. Столкнуться с несправедливостями мира можно где угодно — следует тогда начинать свою борьбу с первоисточника, реального мира. Тут люди получают самый травмирующий опыт, это и нужно искоренять первую очередь.

А что, воровство авторучки менее воровство, чем воровство автомобиля?
К чему я это всё вообще говорил?

Если у человека есть непреодолимое желание что-то воровать, пусть это будут автомобили или авторучки?

Если ты получишь жизненные опыт жертвы кражи, пусть это будет авторучка или автомобиль?

Если твоё чувство собственного достоинства требует воздать ворам по заслугам, пусть это будет кучка полигонов на экране или банда гопников с ножами в переулке?

(последний пример я не зря привожу уже второй раз, у многих людей есть подавленные желания не только вредить людям, но и отомстить обидчикам — они по другую сторону окопов в этой ситуации и им тоже нужно куда-то деваться)

В современном мире вообще много правил, которые ограничивают желания людей. А подавленные желания ни к чему хорошему не приводят — обычно становится только хуже.

Для выплеска естественной агрессии есть иные формы. Не предполагающие унижения других, вообще не предполагающие концепции жертвы агрессии.
Не надо думать, что любая агрессия сводиться только к этому. Соответственно, не всё можно перенаправить в одно мирное русло. Как раз желание унизить других происходит от собственной травмы, а не от природной агрессивности — их нельзя перенаправить одно в другое.

Так что игры могут служить хорошим социальным клапаном, сокращать насилие в реальном мире. Помимо получения менее травмирующего опыта.

Это личное отношение к вопросу. Я не претендую на его «правильность» в любом смысле. И не требую его от других. Но у меня оно именно такое.
Но ведь тут был призыв как раз сделать это не личным делом, вредить другим людям. Это существенная разница.

Тогда ведь можно было бы сказать, что и у воров — это личное отношение к вопросу. К ним тоже нужно относиться с пониманием? Это ведь то же самое. В чём тогда между вами разница?
  • 0
avatar
Почему бы не начать борьбу с той же ЕВЕ?
Потому что я понимаю. где мои действия будут хоть сколько-нибудь эффективными, а где нет.

Если у человека есть непреодолимое желание что-то воровать, пусть это будут автомобили или авторучки?
Ни то ни другое. Никакой разницы нет. Человек с непреодолимым желанием воровать должен быть изолирован от общества. Если это лечится — пока не вылечится. Если не лечится — навсегда.

Если ты получишь жизненные опыт жертвы кражи, пусть это будет авторучка или автомобиль?
Мне все равно.

Если твоё чувство собственного достоинства требует воздать ворам по заслугам, пусть это будет кучка полигонов на экране или банда гопников с ножами в переулке?
Мое чувство собственного достоинства не требует кому-то что-то воздавать. Оно предпочло бы, чтобы воров не было вообще. Помеху убирают, ей не воздают по заслугам. Это не вопрос мести. Это вопрос защиты.

Но ведь тут был призыв как раз сделать это не личным делом, вредить другим людям.
Где был призыв?

Тогда ведь можно было бы сказать, что и у воров — это личное отношение к вопросу. К ним тоже нужно относиться с пониманием?
Я никому не предлагал относиться ко мне с пониманием. И нет. Я так не думаю. Это не две стороны с равными правами. Как и в реальном мире — желания преступников и желания легит-граждан не равноценны.

Мне приходилось спорить на эти темы раньше, и я не вижу большого смысла в споре.
Комментарий отредактирован 2013-11-15 06:18:23 пользователем Algori
  • +1
avatar
Что ж, тогда можно подытожить?

Человек с непреодолимым желанием воровать должен быть изолирован от общества. Если это лечится — пока не вылечится. Если не лечится — навсегда.
Мне все равно.
Мое чувство собственного достоинства не требует кому-то что-то воздавать. Оно предпочло бы, чтобы воров было вообще. Помеху убирают, ей не воздают по заслугам. Это не вопрос мести. Это вопрос защиты.
Общество пока не способно решить свои проблемы, в нем есть изъяны. Но ты не можешь принять это. Ты не хочешь с этим бороться, твой разум требует защиты и создает виртуальный мир, где такого явления нету — и ты ищешь этот мир в ММО-играх.

Но пусть даже в этих играх такое явление отсутствует, но люди всё равно несут его следы и разрушают образ. Это вызывает злость, желание что-то делать — но отвергая первопричину, ты находишь другого виновника — создателей виртуальных миров, что не следуют твоему сценарию. Злость должна найти выход, быть куда-то направлена — и вот оно, решение.

Потому что я понимаю. где мои действия будут хоть сколько-нибудь эффективными, а где нет.
Но чтобы получить удовлетворение желаний, нужно их осуществить — потому ты снова таки, не решаешь проблему, а ищешь жертву помельче, чтобы просто выпустить пар.

Где был призыв?
я сделаю все, от меня зависящее, чтобы убить эту игру. И я знаю довольно много людей, которые не напишут об этом на общедоступных форумах, но займутся тем же самым
По сути, ты пропагандируешь насилие, чтобы найти помощников — ведь одного человека всё равно мало.

Это не две стороны с равными правами. Как и в реальном мире — желания преступников и желания легит-граждан не равноценны.
Цитату я уже приводил — вандализм квалифицируется вообще без поиска причин, его вызывающих. Это не легитимное действие — ты оказываешься на стороне преступников.

Всё ещё не похоже на то, с чем хочешь бороться?

А теперь попробуем посмотреть, к чему это нас привело. Я конечно извиняюсь, что так нагнетал обстановку, но нужно было показать, как ситуация развивается до самой кульминации. Я конечно не знаю всех деталей и могу основываться только на предположениях — так что выстроенная мною картина может и не иметь отношения к конкретному человеку.

Именно так подавленные желания приводят к агрессии к другим людям и противоправным действиям. И хорошо, когда есть письменное общение, где можно провести это не переводя всё в практическое русло.
Так можно осознать проблему и попытаться её решить, или по крайней мере выпустить пар.
Ведь чтобы освободится от этих проблем, нужно собственное желание всё исправить А изолировать всех людей за желания в их голове — собственно так и поступили буддистские монахи, ушли в горы — ведь изолировать пришлось бы всё остальное человечество.
  • +2
avatar
По сути, ты пропагандируешь насилие, чтобы найти помощников — ведь одного человека всё равно мало.
А почему в данном случае это будет насилием или тем более вандализмом? В конце концов можно просто добиться тех же 18+ для таких вот игр или законодательно ограничить распространение, добавить акцизы или налоги которые пойдут на компенсацию вреда и.т.д…

Ну как с теми же сигаретами или алкоголем борятся. Не обязательно же сжигать фабрики Мальборо, достаточно выбрать нужного конгрессмена.
  • +3
avatar
Если бы было написано «добиться ограничений», вместо «убить» — я бы не возражал. В конце концов, у таких ограничений всегда есть чёткие критерии.

Но тут ясно трактуется данная фраза, что речь идёт не о борьбе с явлением в целом, а о «погромах мелких табачных киосков», потому что поджечь фабрику не даст охрана.
  • 0
avatar
«Убить» явление или то что его порождает не равно уничтожать объекты.
Убить курение или табачную фабрику это скорее создание максимально неудобных условий курильщикам и максимально некрасивой репутации табачникам.
«Пьянству бой» — не значит что надо ловить пьяных и бить им морду.
  • 0
avatar
Если бы таки и было…

Я задал конкретный вопрос:
«Почему бы не начать борьбу с той же ЕВЕ?»

Потому что я понимаю. где мои действия будут хоть сколько-нибудь эффективными, а где нет.
И получил однозначный ответ, что не с явлением бороться будут, а с теми до кого можно дотянуться.

Да и в первом посте было мало вариантов трактования.

Может конечно Algori воспользуется предложенным компромиссом и «мягкой» формулировкой. Меня это устроит, но вот изначальный вариант неприемлем.
  • 0
avatar
Что есть в вашем понимании борьба.
Потому что с той же EVE Algori здесь уже давно и достаточно эффективно борется. И для меня благодаря ему в том числе эта игрушка уже «убита».

А вот с более мелким проектом можно и поработать (ботами созданием перекосов в игре или еще каким игровым/метаигровым способом) Паровозы надо давить пока они чайники.

Хотя я кажется понял что вы имеете в виду. Втаком случае… Сжечь табачный киоск возле школы например тоже неплохо, если закон не позволяет его закрыть. Предотвращенный вред компенсирует нанесенный.
  • 0
avatar
Вот-вот, а потом мы смотрим на лагеря и колючую проволоку и не понимаем как тут оказались — вроде ж ещё чуть-чуть хорошего сделать хотели.

Потому-то это и нельзя так оставлять.
  • +1
avatar
А изолировать всех людей за желания в их голове — собственно так и поступили буддистские монахи, ушли в горы — ведь изолировать пришлось бы всё остальное человечество.
Кстати, к слову о буддийских монахах.

С их точки зрения классические ММО вообще довольно деструктивное занятие, потому что… суть длительная и регулярно повторяющаяся «медитация» на убийство.
  • 0
avatar
О, о буддистском направлении у нас тут выше отдельная ветка)
  • 0
avatar
Как раз желание унизить других происходит от собственной травмы, а не от природной агрессивности — их нельзя перенаправить одно в другое.
Ну так это надо лечить, а не позволять кому то делать на этом деньги. Тут недавно были статья про некорректные способы монетизации. Вот получается ССР пользуется одним из них.
На крайний случай есть вроде специальные клубы где жертвы и агрессоры встречаются добровольно. Очень закрытые и с очень явным позиционированием (и точно не в виде «Мы здесь играем про космос»).
  • +1
avatar
Ну так это надо лечить, а не позволять кому то делать на этом деньги.
И много людей посещают такие клубы для добровольного лечения?

В том-то и дело, что тут нужно собственное желание и трудно охватить всю проблемную аудиторию.
Чаще всего лечение касается самых запущенных случаев и уже постфактум совершенного насилия.

Игры же привлекают сотни тысяч людей, причём именно целевой аудитории — предлагая им реализовать свои желания. Это идеальная площадка, чтобы на них влиять.

Если же игре нечем привлечь подобную аудиторию — она туда и не придёт. Тут требуется тонкий подход.
А если рубить с плеча — ничего и не добьешься.
  • 0
avatar
В том то и дело что игры не лечат, а скорее дают волю подобной аудитории.
Тут ИМХо еще одна параллель будет уместна. Игры вроде Даркфолла или Ив это вроде баров. Куда некоторые ходят расслабится после работы, некоторые начать запой… Но в любом случае не с пользой для себя ходят.
Может они популярны и нужны, но вред алкоголя и как слествие вредоносность распространителей выпивки это не отменяет.

Я конечно менее категоричен чем Алгори в отношении таких вещей, но в обещм с его оценкой согласен.
  • +1
avatar
Тут всё зависит от конкретной реализации. Где-то параллель уместна, а где-то нет.

Есть в баре крепкий алкоголь, или нету — или это вообще не бар, а кружок по лепке. Да и алкоголь не в любых количествах вреден.

Вот как с возрастными рейтингами, да — есть критерии и если что, комиссия проверит и определит необходимые рамки.
Сейчас же вроде взаимодействия с живыми людьми не классифицируются.
  • 0
avatar
Есть в баре крепкий алкоголь, или нету — или это вообще не бар, а кружок по лепке. Да и алкоголь не в любых количествах вреден.
Ну за бутылку в кружке по лепке можно и посадить руководитля кружка. (Спаивание несоврешеннолетних как злостное нарушения проф обязанностей).
Так что есть алкоголь --лицензируйтесь и на вывеску номер лицензии. чтобы народ знал что это.
Да и алкоголь не в любых количествах вреден.
Вообще то в любых — случаи когда он полезен близки к случаям полезности рецептурных лекарств.
Сейчас же вроде взаимодействия с живыми людьми не классифицируются.
А вот стоило бы — с механизмами и ограничениями. Хотя бы в рамках ESRB/
  • 0
avatar
Небольшие ремарки)

Ну за бутылку в кружке по лепке можно и посадить руководитля кружка.
Это если считать аналогию точной, и кружок детским)

«Да и алкоголь не в любых количествах вреден.»

Вообще то в любых
Он синтезируется в организме и содержится в некоторых пищевых продуктах. И это если касаться только этанола)
  • 0
avatar
Это если считать аналогию точной, и кружок детским)
По документам и в рекламе он что?
Десткий кружок — ловим с кого либо бутылкой на территории сажаем руководителя и организатора за…
Клуб ирландских танцев? Подсылаем покупателя, покупаем выпивку, штрафуем за нелицензионныую деятельность и введение клиентуры в заблуждение.
«Интеллектуальный бар» с мафией и библиотекой. Проверяем лицензию, расстояние до школ и наличие посетителей младше определенного возраста. Мы же не звери.
В общем как то так (алкоголь и организации — аналогия жесткого взаимодействия и игр)
  • 0
avatar
Тут ИМХо еще одна параллель будет уместна
Аналогию я понял, просто не могу сказать, что она точная)

Ведь базируется она на сравнении, что такие игры работают за счёт наркотической зависимости и явно несут вред организму.

Что ближе к классической формулировке — все компьютерные игры похожи на наркотическую зависимость и несут вред.
  • 0
avatar
Нет --дело не о зависимости а о нарушении (разрушении) социальности.
Т.е. в такие игры нельзя допускать людей с слабосформировавшимся характером и некрепкими соц навыками.
Зависимость здесь вторична.
Но вот если в игре можно красть у другого человека, то почему этого нельзя делать в жизни?
Или грабить или мешать или…
  • 0
avatar
дело не о зависимости а о нарушении (разрушении) социальности.
Т.е. в такие игры нельзя допускать людей с слабосформировавшимся характером и некрепкими соц навыками.

В чём тогда аналогия с барами?)

Тут ситуация как раз противоположная. Если игра старательно обходит все социальные проблемы общества, тем менее подготовленными люди остаются к реальности.

То есть, чем дольше времени человек находится в выдуманном идеальном мире, тем менее он приспособлен к существованию в реальном. Именно в этом кроется истинная проблема компьютерных игр, да и цифрового мира в общем.
Вот что разрушает социальные навыки — попытки бегства от реальности.

Но вот если в игре можно красть у другого человека, то почему этого нельзя делать в жизни?
Или грабить или мешать или…
И в реальности тоже можно красть, грабить и убивать — но это осуждается обществом, за этим следует изоляция и наказание.

Если в игре достаточно ясно дается понять, что противоправные действия делают игроков изгоями в цивилизованном обществе и им следует спасаться от наказания — они это хорошо усвоят как часть геймплея. Только вот в реальности им будет гораздо больше чего терять в обществе.

Нужно просто грамотно проектировать игровой дизайн.
  • 0
avatar
В чём тогда аналогия с барами?)
И те и другие продают яд. Причем зачастую вкусный яд.
Что в двойне преступно.
Если игра старательно обходит все социальные проблемы общества, тем менее подготовленными люди остаются к реальности.
Готовит ьк реальности должны специальные люди специальными инструментами (в том числе игровыми) а не капиталисты с играми. Хотите готовить к реальности лицензируйтесь еще и в минобразе и отвечайте за кажджую агрессию по вашей вине. Не хотите отвечать --не лезть в тонкие материи.

И в реальности тоже можно красть, грабить и убивать — но это осуждается обществом, за этим следует изоляция и наказание.
Я пока не видел играх которые бы отстаивали такие методы. Но вариант урал в игре получил наказание как игрок (например бан на определенный срок+ письмо родителям если до 16 лет).

Нужно просто грамотно проектировать игровой дизайн.
Вопрос в целях такого дизайна. Тут общество должно настаивать что при разработке таких игр, более важно не навредить чем заработать. В том числе и своими работающими методами от лицензий до штрафов.

Многие назовут это убить игру. Причем с обоих сторон назовут.
  • 0
avatar
Хотите готовить к реальности лицензируйтесь еще и в минобразе и отвечайте за кажджую агрессию по вашей вине. Не хотите отвечать --не лезть в тонкие материи.
Вот только система образования слишком инертна, чтобы вовремя реагировать на такие тенденции.
Да и игры, как и многие управляющие информацией корпорации работают на международном уровне, давно опередив большинство правительств.

В том-то и дело, что материи тонкие. Тут не выйдет «взять и запретить», надо работать над скрытыми струнами человеческого разума.

Я пока не видел играх которые бы отстаивали такие методы.
Это ведь тут и обсуждается, не так ли? Было бы намного лучше направить эти полотна текста в разработку работающей системы)

Вопрос в целях такого дизайна. Тут общество должно настаивать что при разработке таких игр, более важно не навредить чем заработать. В том числе и своими работающими методами от лицензий до штрафов.
Сейчас популярность приобретает краудсорсинг — это уже совершенно новые подходы, которые открывают дорогу людям с другими целями и ценностями. Всё к тому и идёт.
  • 0
avatar
Вот только система образования слишком инертна, чтобы вовремя реагировать на такие тенденции.
Это уже проблема разработчика. Моджет делать пока игры без опасных элементов.

Да и игры, как и многие управляющие информацией корпорации работают на международном уровне, давно опередив большинство правительств.
Ну китайцы же как то договариваются о своих условиях.

Сейчас популярность приобретает краудсорсинг — это уже совершенно новые подходы, которые открывают дорогу людям с другими целями и ценностями.
Краудсорсинг по изготовлению дешевой и доступной замены героину собрал бы очень много денег, но все же оставался бы преступным. Дело не в нем.

В том-то и дело, что материи тонкие. Тут не выйдет «взять и запретить», надо работать над скрытыми струнами человеческого разума.
Взять и запретить некоторые вещи сначала, а потом с желающими уже работать более тонко.
  • +1
avatar
Это было предложение закончить спор на нейтральной ноте)

Можно быть приверженцем методов китайцев, что подобно древнему царю приказывают избивать море бичами дабы прекратить шторм.

А можно понять, что мир меняется и воспользоваться открывающимися возможностями, чтобы делать его лучше.

Главное не уподобляться тому злу, с которым борешься — вот и всё, чего я прошу.
  • +1
avatar
Главное не уподобляться тому злу, с которым борешься — вот и всё, чего я прошу.
Главное не прекращать борьбу под таким предлогом.
  • 0
avatar
Вот только система образования слишком инертна, чтобы вовремя реагировать на такие тенденции.
Да и игры, как и многие управляющие информацией корпорации работают на международном уровне, давно опередив большинство правительств.
Простите за резкость, но тут я читаю между строк следующее: «Раз у нас человечество такое неразвитое и несознательное, то так ему и надо».

В том-то и дело, что материи тонкие. Тут не выйдет «взять и запретить», надо работать над скрытыми струнами человеческого разума.
Вы предлагаете делать это в массовом порядке? Серьезно? Вы Кашпировского помните? Того, который «работал над скрытыми струнами» всего Советского Союза через голубые экраны? Объясните мне разницу, а то я ее не усматриваю. Вам любой психолог скажет, что коррекция на таких уровнях должна проводиться предельно осторожно и строго в индивидуальном порядке. Потому эти струны и зовутся «тонкими», что рвутся необычайно легко…
Комментарий отредактирован 2013-11-15 15:01:15 пользователем Tan
  • +4
avatar
Простите за резкость, но тут я читаю между строк следующее: «Раз у нас человечество такое неразвитое и несознательное, то так ему и надо».
Ведь я не про человечество говорю, а про социальные институты, что не успевают реагировать в условиях приближающейся технологической сингулярности. Сейчас надеяться на «доброго Царя» ещё более абсурдно, чем это было раньше.

Вам любой психолог скажет, что коррекция на таких уровнях должна проводиться предельно осторожно и строго в индивидуальном порядке.
Каждому психологу надо довольно длительное время, чтобы полностью избавиться от собственных проблем — дабы не проецировать их на пациентов. Лет 15 нужно, чтобы сделать из обычного человека психотерапевта — способного быстро определять проблемы у случайных людей и находить их решения. А может и больше. И их нужно как семейных врачей — один на пару сотен. Понадобится много времени и денег, чтобы обеспечить всё человечество.

Но альтернативный метод существует уже давно — программировать людей через образование и культуру. Я не предлагаю ничего нового, просто говорю, что у нас есть проверенный инструмент и им надо пользоваться.
  • 0
avatar
Но альтернативный метод существует уже давно — программировать людей через образование и культуру. Я не предлагаю ничего нового, просто говорю, что у нас есть проверенный инструмент и им надо пользоваться.

Программировать. Людей. Программировать людей. Не прививать доброе и вечное, не помогать им вырасти яркими, сознательными личностями…

Программировать. С их согласия и одобрения.

У меня у одной сейчас волосы дыбом встали?
  • 0
avatar
Честно, я стараюсь не быть слишком циничным)

Но
прививать доброе и вечное,
помогать им вырасти яркими, сознательными личностями
Это просто названый красивыми словами тот же самый процесс.
  • 0
avatar
Неверно. Программирование не подразумевает наличия у человека права выбора.
  • 0
avatar
Простите, что влезаю в диалог, но хотелось бы прояснить несколько моментов:

Столкнуться с несправедливостями мира можно где угодно — следует тогда начинать свою борьбу с первоисточника, реального мира. Тут люди получают самый травмирующий опыт, это и нужно искоренять первую очередь.

Система правосудия (со всеми ее несовершенствами) существует в реальном мире только потому, что никто пока не обнаружил волшебный квадратик «Отменить саму возможность совершать преступления», в котором можно поставить галочку. На данный момент каждая страна борется с преступлениями, пытаясь изыскать для этого максимально эффективный способ. То есть, нужно не начинать, а продолжать.

Если у человека есть непреодолимое желание что-то воровать, пусть это будут автомобили или авторучки?

Это называется клептомания, для помощи таким людям существуют специальные структуры. Опять же, только потому, что нет нигде волшебного квадратика для галочки «Сделать невозможным». Поверьте, люди с таким диагнозом, в большинстве своем, сами хотели бы избавиться от него — жить с осознанием того, что ты сам себя не контролируешь, безумно тяжело.

Если твоё чувство собственного достоинства требует воздать ворам по заслугам

А как чувство собственного достоинства связано с мелочной мстительностью? Если человек ценит себя, свою жизнь, здоровье и имущество, то, находясь в системе с реализованным правосудием, он потребует оградить его от маргинальных и преступных элементов. Пойти в подворотню мстить — значит опуститься до уровня преступника (не путайте с вопросами задетой дворянской чести, это другая тема со своими нюансами).

Как раз желание унизить других происходит от собственной травмы, а не от природной агрессивности — их нельзя перенаправить одно в другое.

Тут, конечно, следовало бы уточнить, что такое «природная агрессивность». Мне это непонятно, я пока не наблюдала и даже не слышала об агрессивных от рождения младенцах. Что касается травм, вызывающих желание унижать других, — для решения таких проблем также существуют специально обученные люди и структуры. И решать их необходимо, потому как на законодательном уровне прописано, что оскорбление достоинства другого человека есть преступление. Как и воровство.

И — кульминация моей простыни текста: Если человек не осознает всего, что мною выше написано, если он позволяет применять к себе порочную концепцию «меньшего из зол» в ситуации, когда закон это меньшее называет однозначно — преступлением, когда он поддается давлению нечистоплотных деятелей, внушающих обществу, что:
Так что игры могут служить хорошим социальным клапаном, сокращать насилие в реальном мире. Помимо получения менее травмирующего опыта.
то такой человек, неспособный себя контролировать и адекватно оценивать, что с ним происходит, не может считаться зрелым. Соответственно, он просто не должен иметь доступа к играм, в которых есть методичное повторение преступных действий без адекватного наказания. Игра — самый эффективный способ обучения, не только для детей. А если человек не контролирует себя, не осознает свои проблемы, не решает их реальными методами, то он точно так же не способен четко разграничить опыт игровой и реальный. Игра таки «научит его плохому». И тут не отделаешься ограничением 18+, потому как современные психологи говорят об увеличении возраста зрелости (до 25 лет примерно). А есть еще те, кто этой зрелости вообще никогда не достигают.

Ах да, чуть не забыла — все сказанное выше, конечно же, мое личное мнение :)
  • +6
avatar
Система правосудия (со всеми ее несовершенствами) существует в реальном мире только потому, что никто пока не обнаружил волшебный квадратик «Отменить саму возможность совершать преступления», в котором можно поставить галочку.
Этого можно достичь лишь тотальным контролем под управлением непогрешимых машин (что нынче не модно) или же постепенным воспитанием всего человечества на фона улучшения минимального, а не среднего уровня жизни.

Это называется клептомания, для помощи таким людям существуют специальные структуры.
Есть и менее клинические случаи, когда причины менее очевидны, а сам человек не ощущает себя больным — в постсоветском пространстве большинство граждан заражены искривленными логическими конструкциями, заставляющими людей воровать. И структуры, занимающиеся персональным лечением, тут никак не помогут.

Если человек ценит себя, свою жизнь, здоровье и имущество, то, находясь в системе с реализованным правосудием, он потребует оградить его от маргинальных и преступных элементов. Пойти в подворотню мстить — значит опуститься до уровня преступника
Требовать оградить — запросто, для этого и существует «общественный договор». Совсем другое дело — стать жертвой. Этот опыт разрушает, подталкивает «опуститься до уровня преступника». Люди страдают от преступлений и сами становятся преступниками, это замкнутый круг. Так что да:
Что касается травм, вызывающих желание унижать других, — для решения таких проблем также существуют специально обученные люди и структуры. И решать их необходимо, потому как на законодательном уровне прописано, что оскорбление достоинства другого человека есть преступление.
Но с этим не справляются даже самые развитые страны, что уж говорить о развивающихся. А уж на постсоветском пространстве, как я уже говорил — проблема тотальна.

Тут, конечно, следовало бы уточнить, что такое «природная агрессивность». Мне это непонятно, я пока не наблюдала и даже не слышала об агрессивных от рождения младенцах
Возможно потому, что у младенцев мало возможности к проявлению агрессии? Да и поводов не должно быть. Приматы вообще довольно злобные. Все мы с детства учимся сдерживать свой гнев. Но когда наша система ценностей рушится — порой подкашивается и это умение. Но как я уже говорил, вырвавшаяся агрессия — это скорее симптом.

И — кульминация моей простыни текста: Если человек не осознает всего, что мною выше написано

такой человек, неспособный себя контролировать и адекватно оценивать, что с ним происходит, не может считаться зрелым.
Мне нравится такая точка зрения, конечно хотелось бы, чтобы её придерживалось больше людей. Но увы, это не так — пока всё это неосуществимые мечты.

Человеческая цивилизация незрела в целом. Абсолютное большинство людей «неспособно себя контролировать и адекватно оценивать, что с ним происходит». После 25 лет люди просто становятся слишком самоуверенны, чтобы это признавать.

Потому можно только учить людей и надеяться, что однажды наступит день, когда можно будет сказать, что всё изменилось.

Цифровые технологии захватили мир, виртуальные миры слились с реальным, а
Игра — самый эффективный способ обучения, не только для детей
Сейчас как раз то самое время, когда игры могут людей чему-то научить. По прогнозам, роль игр в обучении будет только возрастать. Просто разработчикам игр нужно осознать, какой инструмент находится у них в руках.

Так что игры, которые просто делают вид, что проблем не существует — исключая их из своего выдуманного мира, попросту никак не помогают их решать.

Ведь тут как раз спор ведется не о «наличии адекватного наказания», предлагается попросту игнорировать этот аспект в играх — что делает их просто средством развлечения без какого-либо смысла.
  • +2
avatar
Так что игры, которые просто делают вид, что проблем не существует — исключая их из своего выдуманного мира, попросту никак не помогают их решать.
Ну как бы не всем играм это нужно.
При исключении таких моментов из «выдуманного мира» это будет просто мир который будет учить другому.
От взаимовыручки как тот Же ГВ2 до умения выходить из лужи, например.
Не все дожно быть лекарством, достаточно чтобы продукты просто были безопасными.
  • +2
avatar
Что не исключает и необходимость производства «лекарств».

Из-за чего я собственно поднял эту дискуссию? Из-за призывов сделать все игры одинаковыми. Кроме того, что это контрпродуктивно, желание насильно навязать всем свои желания асоциально в принципе.
  • +1
avatar
Лекарства, должны выпускаться по заказу министерства здравоохранения а не покупателей.
Т.е. игры с потенциально опасными эффектами в плане социальности и агрессии, могут использоваться специалистами для их задач (обучение, какая то социализация) и.т.д. А не продаваться открыто.
Иначе это не лекарство.
Открыто может продаваться гематоген и минералка.
  • +1
avatar
Так что игры, которые просто делают вид, что проблем не существует — исключая их из своего выдуманного мира, попросту никак не помогают их решать.

Ваша схема «Раз уж это есть в реальном мире, давайте сделаем так же и в виртуальных», на мой взгляд, еще менее состоятельна. Тут уже говорилось, что никто не будет играть в преступления, которые жестко пресекаются и наказываются. Соответственно, если преступления в игры вводятся, они должны представлять интерес для игрока, давать ему прибыль или другие преимущества. И чему такая игра научит? Как она поможет обществу?

И насчет замалчивания проблем методом их исключения из игр… По Вашей логике получается, что детей с младых ногтей нужно знакомить с теневой стороной жизни? «А давай сегодня поиграем: ты у меня будешь красть, а я тебе руки за это отобью (или другое наказание)»? Как вообще можно допускать такие игры в случае незрелых индивидов?

Если уж мы говорим о необходимом уроке, то единственный вариант, который видится мне — оставить в роли преступников ТОЛЬКО NPC. И дать возможность с этими явлениями справляться. Но даже в этом случае необходима колоссальная работа психологов и педагогов.
  • +3
avatar
А кто сказал, что легко придумать универсальную схему, что обеспечит достаточную аудиторию слушателей, но при этом сможет решать проблемы?

Что такое обучение, как не передача готового жизненного опыта со сделанными выводами?
Почему у игры такие преимущества? Потому что она интересна и человек открыт получаемой информации. А ещё она ограничена правилами и участники защищены от серьезных травм.

Ваша схема «Раз уж это есть в реальном мире, давайте сделаем так же и в виртуальных», на мой взгляд, еще менее состоятельна.
Так что да, если мы должны передать людям опыт о ситуации из реального мира и определенные выводы — мы должны подать его в игровой форме, обеспечив соблюдение правил и соответствующие выводы.

И насчет замалчивания проблем методом их исключения из игр… По Вашей логике получается, что детей с младых ногтей нужно знакомить с теневой стороной жизни?
Про маленьких детей речь не идёт. Но у нас в обществе предостаточно проблем как раз из-за того, что некоторые вещи обсуждать не принято или «излишне».

Что касается конкретно нашей темы:
Если ребёнок что-то стащил, на это надо закрыть глаза? Если он стал свидетелем жестокости или даже жертвой — надо сказать что «это взрослые так играют» и игнорировать эту тему?

Не говорили ли мы недавно о недостатке понимания у людей поступков других людей и собственных? Вот как раз избегая «неудобных» тем, мы и получаем людей которые воспринимают происходящие как данность и не делают никаких выводов.

Если уж мы говорим о необходимом уроке, то единственный вариант, который видится мне — оставить в роли преступников ТОЛЬКО NPC
Этого явно недостаточно, ведь будут и такие, кто считает противоправные поступки допустимыми.

Скажем, у человека знакомый украл с работы деньги в отместку невыплаченной премии. И его не поймали. И семья довольна. Этот человек посмотрится на данную ситуацию, и решит что глупости всё это — воровать деньги можно и нужно. Если в игре это железно запрещено — значит просто не надо воспринимать её всерьез — ведь она противоречит его жизненному опыту.

Люди должны понимать последствия своих поступков, даже если непосредственно их не настигло наказание.

Тут нужен серьёзный подход, который учитывает все стороны проблемы.
  • +2
avatar
Так что да, если мы должны передать людям опыт о ситуации из реального мира и определенные выводы — мы должны подать его в игровой форме, обеспечив соблюдение правил и соответствующие выводы.

Это нельзя делать в ММО. Поднимая такие проблемы в целях обучения (тем более в игровой форме), необходимо осуществлять постоянный контроль за состоянием пациента. Да, именно пациента, потому что делать это, повторюсь, должны специалисты. Ну как, вот как можно «обеспечить соответствующие выводы» в массовом порядке? Для извлечения соответствующих уроков нужен катарсис, иначе это просто пройдет мимо осознания. Даже в индивидуальном порядке, под неусыпным контролем, такие методы применяют очень осторожно. Не находясь рядом с человеком, не имея возможности контроля состояния, ни один психолог не может гарантировать «правильных» результатов.

Если ребёнок что-то стащил, на это надо закрыть глаза? Если он стал свидетелем жестокости или даже жертвой — надо сказать что «это взрослые так играют» и игнорировать эту тему?

Не говорили ли мы недавно о недостатке понимания у людей поступков других людей и собственных? Вот как раз избегая «неудобных» тем, мы и получаем людей которые воспринимают происходящие как данность и не делают никаких выводов.

Я пытаюсь донести до Вас, что каждый конкретный случай нужно разбирать отдельно, в ИНДИВИДУАЛЬНОМ порядке. И ни в коем случае не провоцировать ребенка (как и незрелую личность) совершать преступные действия. Есть такая штука, как паттерн поведения. Многократное повторение даст только закрепление ВОЗМОЖНОСТИ противоправных действий. Если вложить ребенку в голову мысль: «Вот, смотри, люди иногда делают так — они преступники» в ситуации реальной, показать ему, что это не нормально (хотя и бывает иногда), — это урок. Если поставить ребенка на место преступника и заставить (или, тем более, заинтересовать) его быть преступником самому — это верный путь развить у него предрасположенность к преступлениям в будущем. Для наглядности, попытайтесь представить, какие деформации могут случиться, если дать ребенку (незрелой личности) отыграть насильника раз 200, к примеру. Какие предпосылки возникнут у него в голове, даже если он будет каждый раз получать наказание?

Если в игре это железно запрещено — значит просто не надо воспринимать её всерьез — ведь она противоречит его жизненному опыту./blockquote>

А, то есть, если такого человека ЗАИНТЕРЕСОВАТЬ в краже в игре, а потом наказать — тоже в игре — то он воспримет все всерьез и быстренько одумается? Это не будет противоречить его опыту? Он вдруг перестанет красть в реальности, только потому, что до него донесли месседж «это плохо» игровыми методами? А до кражи он не в курсе был, так?
  • +2
avatar
Я пытаюсь донести до Вас, что каждый конкретный случай нужно разбирать отдельно, в ИНДИВИДУАЛЬНОМ порядке.
Собственно, я уже написал в другой ветке, что индивидуальный психологический контроль — это если не утопия, то довольно обширная международная программа, требующая пересмотра социальной политики всех государств.

Да и массовая культура не зря старается — делая людей глупее и проще, она делает их более похожими, а значит — более эффективно программируемыми на основе общих подходов.

провоцировать ребенка (как и незрелую личность)
Во-первых предлагаю людей вовсе не разделять на «зрелых» и «незрелых» — большинство людей поддаются внушению в любом возрасте. Приглашать же людей, с не сформировавшейся системой ценности никто и не собирается — у детальных песочниц свой порог вхождения, а дети до 16 только отпугивают основную аудиторию.

Во-вторых слишком много слов «заставлять», «провоцировать» и «заинтересовать» относительно преступной деятельности — она ведь не должна быть центральной частью геймплея. В конце-концов, насколько она способна заинтересовывать игроков — зависит от деталей реализации.

Скажем, ГТА5 распродали 30 миллионов копий — там альтернативы преступной деятельности действительно нету, можно сказать, что она «заставляет» этим заниматься. В ту или иную версию ГТА играла минимум половина школьников — вот это действительно плохо.

В чём суть песочницы? она оставляет людям возможность выбрать интересный им путь. В чём моя позиция? люди приходят в игру уже со своими сформировавшимися желаниями, это не игра для детей. Задачи игры сделать изначальный выбор равнозначным и оставить возможность поменять его — чтобы человек сделал выбор на основе своих предпочтений, выбрал тот паттерн, что ему больше импонирует.

А вот после этого мы сможем влиять на него если не индивидуально, то на основе уже конкретного типа личности.

А, то есть, если такого человека ЗАИНТЕРЕСОВАТЬ в краже в игре, а потом наказать — тоже в игре — то он воспримет все всерьез и быстренько одумается?
Так что никто не «заинтересовывает» его в краже — ему оставляют возможность так поступить и иметь дело с последствиями.

И ему оставляют возможность избежать наказания — чтобы не было противоречий его опыту.

Но в играх процессы ускорены и гиперболизированы. Человек будет видеть как разрушается его предприятие где он работал и подворовывал. Как приходит к краху его страна, где сквозь пальцы смотрят на преступления. Как ему раз за разом приходится всё бросать и уходить всё дальше от руки закона.
Преступления должны наскучить ему, он должен понять что в перспективе этот геймплей на даёт ему преимуществ, и чтобы добиться большего — надо попробовать себя в чём-то другом.

Где-то так это и должно работать.

Не на запретах и наказаниях должно быть основано обучение — а в помощи в нахождении правильного пути. Вот тогда у человека есть шанс достичь катарсиса.
  • +1
avatar
То, что Вы описываете — не помощь. Нельзя сначала сказать «это разрешено» (В нашей игре можно воровать), потом сказать «это разрешено, но наказуемо» (можете воровать, но, вообще-то, будете наказаны), а потом еще и открыть человеку глаза: «все это время, дорогой наш недалекий игрок, мы тебя программировали». Это — не помощь. Это — манипулирование. Особенно, когда он внезапно становится кому-то что-то должен:
Преступления должны наскучить ему, он должен понять что в перспективе этот геймплей на даёт ему преимуществ, и чтобы добиться большего — надо попробовать себя в чём-то другом.
Получается, что игрока изначально обманывали, и «возможности так поступить и иметь дело с последствиями» у него строго одноразовые. Вы даете человеку не выбор, а его иллюзию.

Мой муж прокомментировал это так: «Человек, с которым ты ведешь диалог, поднял вопрос программирования личности либо слишком поздно, либо слишком рано. Предложи ему попробовать снова лет через 200»…

Со своей стороны хочу надеяться, что такие методы и процессы не встретят одобрения общества еще дольше.
  • +3
avatar
единственный вариант, который видится мне — оставить в роли преступников ТОЛЬКО NPC
И какой шок будет, когда после таких игр, человек напорется на гопников, которые скалясь и издеваясь будут отжимать мабилу. И внезапно окажутся людьми а не НПС.
Во всех этих разговорах о воспитании почему то забыли что незрелых личностей(читай детей) должны воспитывать, в первую очередь, родители и школа, а не улица(а также игры, книги, фильмы, музыка, реклама).
  • 0
avatar
И какой шок будет, когда после таких игр, человек напорется на гопников, которые скалясь и издеваясь будут отжимать мабилу. И внезапно окажутся людьми а не НПС.

Вот именно, людьми. Не НПС, но и не другими игроками. Преступники реальные — не картинки на мониторе. И никакому «правильному» поведению в реальной ситуации игра не научит. Ну не заменит сколько угодно гениальный ИИ реальных ребят из подворотни. А попытка действовать так, будто между ними есть стекло монитора, приведет к печальным последствиям. Я говорила о тех игровых ситуациях, в которых есть возможность бороться с преступностью. Не отрабатывать нападение на игрока, а предложить ему восстановить справедливость.

Во всех этих разговорах о воспитании почему то забыли что незрелых личностей(читай детей) должны воспитывать, в первую очередь, родители и школа, а не улица(а также игры, книги, фильмы, музыка, реклама).

Я в разговор влезла отчасти потому, что у меня двое детей. А тут предлагают создавать игры, в которых непонятно кто будет «играть на тонких струнах души» игроков… Отрабатывать в игре поведение преступника… Если такое случится, мне придется категорически запретить детям играть в это «творение».
  • +2
avatar
Если такое случится, мне придется категорически запретить детям играть в это «творение».
+1. По работе вижу кучу примеров того, как родители забивают на детей, оставляя их наедине с компьютером и инетом, вывалившись на диване или зависая в Вордл оф Танкс.
  • +2
avatar
никто пока не обнаружил волшебный квадратик «Отменить саму возможность совершать преступления», в котором можно поставить галочку
Надеюсь и не найдет, с такой галочкой тот кто определяет законность/незаконность действий будет всевластен, аки боженька на земле.
  • +1
avatar
Это сложная и большая тема. Я не нашел тот пост, где ее уже обсуждали.
Таким тем куча была. Сходу могу 4 вспомнить. но мне кажется ты имел в виду эту:

mmozg.net/gw2/2013/08/29/est-chto-prazdnovat.html

?))
  • +1
avatar
А как же презумпция невиновности и «не пойман — не вор»? Особенно это актуально в мире однотипных вещей, которые отличаются вообще говоря ничем.
  • 0
avatar
Описанная в заметке система имеет изъян, криминальные взаимодействия идут через систему, и оцениваются системой же. Что, ИМХО, не песочно. Песочнее будет дать игрокам возможность самим оценивать действия других игроков.

Возьмем к примеру запорожских казаков, в разное время и для разных людей они имели разное значение. Для крымских татар запорожцы были врагами, грабителями и препятствием на пути к грабежу или союзниками. Для турок врагами, пиратами или подданными султана. Для поляков пограничниками, потенциальными холопами, мятежниками и т.д. и т.п. Пираты для одних могли быть разбойниками, а для других капперами на службе государства. Играя в Mount & Blade, я выбирал королевство для проживания, и грабил деревни в соседних.

И как прикажете системе определять троллинг и наказание за него? Даещь правосудие в руки игроков!
  • +1
avatar
Дело в том, что удел компьютерной игры — создать систему упрощений, минимизирующую нудные и не интересные действия, оставляя игрокам лишь насыщенный интересный геймплей.

В частности, в этом помогают множество НПЦ, чьей задачей является делать не интересные вещи вместо игроков, вечно проигрывать и вообще быть вечными козлами отпущения — а чтобы всё это работает, тоже нужны некие схемы координации НПЦ.

Так что
взаимодействия идут через систему, и оцениваются системой же
необходимо даже в песочнице. Другое дело, что у игроков должны быть рычаги воздействия на всё это.

Atron множество раз говорил, что игра должна определять преступления совершенно однозначно, должна быть некая абсолютная система цнностей — однако, такой подход как раз и не берёт в расчет, что системы ценностей разных фракций могут конфликтовать друг с другом. Жаль не могу поставить больше плюсов за сей замечательный пример)

У государства должен быть некий законодательный орган, добавляющий некие простые макросы для разных ситуаций. Управляемый игроками.
Даже если изначально были прописаны банальные «не убий», «не укради» — то по мере возникновения спорных ситуаций можно добавлять новые статьи и регулировать международные отношения.

Тогда при желании можно будет создать суровое военное общество, где помощь слабым будет считаться преступлением, а убийство — нормальным разрешением конфликта.

Или государство культурных людей, где иноземец, обвиненный благородным гражданином в троллинге, подвергался немедленному уничтожению НПЦ-охраной ;)
  • +2
avatar
Atron множество раз говорил, что игра должна определять преступления совершенно однозначно, должна быть некая абсолютная система цнностей
Значит система должна фиксировать и определять действия. А оценивать эти действия должны игроки. Убил нейтрального игрока — бяка, убил союзного игрока — вдвойне бяка, убил врага — держи сахарок. Живешь в моем клайме и грабишь моих подданных — пшол вон отседова, живеш у меня и грабишь моих врагов — маладес, живешь у меня и грабишь нейтральных соседей — пшол вон мне новые враги не нужны/гони процент с прибыли. Представители клаймящего альянса зарубили трамвайного хама, отлично, благополучие района возросло или пьяные стражники устроили дебош на площади, фигово, пора валить из этого гадюшника.
  • +5
avatar
Описанная в заметке система имеет изъян, криминальные взаимодействия идут через систему, и оцениваются системой же. Что, ИМХО, не песочно.
Я считаю, что это необходимое зло. Все равно в песочнице должна быть такая оценка действий игроков самой игрой. Это может быть система кармы, божественного правосудия, нпц-полиции (тот же Конкорд).
Без такой надсистемы игроки просто не справятся самостоятельно с преступностью и в игре настанет хаос. Горько, но это так. Я пока не вижу примера ММО, где бы игроки навели порядок полностью самостоятельно, без помощи надсистемы.
Комментарий отредактирован 2013-11-14 20:35:54 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Прочел диалог выше и вот что хочу сказать.

1) Самые страшные диктаторы получаются из моралистов.

Посмотрите на страны, где власть захватили моралисты. Наступило там всеобщее счастье и благоденствие?
Например Саудовская Аравия — чем не рай?)) Пить нельзя, курить нельзя, на женщин смотреть нельзя. За воровство отрезают руку (вроде бы должны — ведь там официальное законодательство — шариат). Бьют «гриферов» реала палками.

Но я, если бы мне дали выбор где жить и гражданином какой страны быть — выбрал бы Австралию, но ни как не Саудовскую Аравию.
А почему? Австралия богатая страна? Не смешите меня. Саудовская Аравия намного богаче из-за своей нефти.
Просто общественная атмосфера в таких странах, как СА удушливая — и именно из-за моралистов!

2) Почему все время ставят знак равенства игры=дети, дети=игры?!
Вы знаете, что есть игры для взрослых дяденек и тетенек? Куда детей на пушечный выстрел не подпускают!
Почему создатели ММО обязательно должны вглядываться на детей? Убирать из игр воровство, убийство, скелетов и вводить туда плюшевые игрушки и безопасный для ранимой психики геймплей? Нарисовать значок — от 16, и все!

У человека есть свобода выбора, а у взрослого человека — развитый мозг, который позволяет ему сделать выбор осознанный.
Комментарий отредактирован 2013-11-15 20:26:46 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Я могу только посоветовать перечитать диалог еще раз.
  • +3
avatar
Извините, я действительно не прочел до конца. )) Прочел в основном начало с Алгори.
Впрочем, индивидуально я ни к кому не обращался и никого конкретно не имел в виду.
  • 0
avatar
Почему создатели ММО обязательно должны вглядываться на детей? Убирать из игр воровство, убийство, скелетов и вводить туда плюшевые игрушки и безопасный для ранимой психики геймплей? Нарисовать значок — от 16, и все!
18+ Почему этого значка стараются избегать это другой разговор. Про особенности торговых сетей США.
Кстати в Австралии одно из самых суровых законодательств в сфере игровых и мультимедийных продуктов вроде.
  • +1
avatar
Кстати в Австралии одно из самых суровых законодательств в сфере игровых и мультимедийных продуктов вроде.
Да-да, помню, что в Австралии было много эксцессов по поводу игр с насилием. Я тоже удивился выбору Орготы в этом плане.
  • 0
avatar
Претензии не к разработчикам взрослых игр, а к родителям, которые забили болт на воспитание детей и жалуются что улица, игры, фильмы, книги учат подростающее поколение плохому.

Вот не надо моралистов путать пуристами и религиозными фанатиками.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.