В ММО песочницах помимо позитивного взаимодействия игроков часто встречается и взаимодействие негативное. А именно: воровство, грабежи и попросту убийства.
Как же укротить онлайн преступников и дать возможность законопослушным игрокам получать удовольствие от игры?
Кто-то голосует двумя руками за то, чтобы изъять у игроков саму возможность вредить друг другу. По типу – ты замахиваешься на онлайн ближнего своего, бьешь и… ничего не происходит. Ближний – физически неприкосновенен. Хорошо также, по мысли некоторых, всю броню и одежду намертво привязать к фигурке персонажа. А личные дома игроков строить исключительно в инстансах.
Но мне кажется, что этот метод, прекрасно работающий в ММО-парках, для игр-песочниц не подходит.
Песочницы – это все же про взаимодействие. Про способность влиять на мир игры и окружающих тебя игроков. Влиять не только с благой целью, но и разрушительно, негативно. Это и есть свобода воли – способность приносить Миру как добро, так и зло.
Однако, свобода воли отнюдь не означает – вседозволенность. Позитивные действия игроков должны поощряться миром игры, а за негативные поступки влечь за собой и негативные же последствия для ММО-преступников.
С этой целю я и предлагаю вам рассмотреть систему правосудия и предотвращения преступлений в придуманном мной онлайн Мире-песочнице.
Для начала рассмотрим —
Воровство.
Итак, в онлайн Мире у игроков есть личное имущество. А следовательно имеется и возможность воровства.
В игре также существует привязка вещей к своему хозяину. Но привязка не физическая, а юридическая. Все вещи можно свободно и спокойно продавать, а так же просто дарить.
Каждая вещь в игре помечена именем своего хозяина. Когда человек отдает свою собственность добровольно другому игроку или продает ее, та автоматически меняет свою отметку на имя нового хозяина.
Но если вещь, без разрешения хозяина самовольно берется в руки другим игроком (то есть крадется), то она так же автоматически получает отметку «украдено».
Дальше происходит вот что:
1) Игрок укравший чужое имущество становится «желтым» — преступником на все то время, пока украденная вещь на нем (на фигуре, в руках или инвентаре его персонажа). Преступника другие игроки могут убить без всякой опасности самим подвергнуться штрафу или наказанию.
Состояние «преступник» продлевается на несколько часов и после того, как игрок «скинул ворованное». То есть снял с себя и куда-то дел украденный предмет.
2) Преступник оставляет «следы» на месте воровства. По этим следам его могут выследить, поймать и убить любые игроки в игре. Если вор уходит в офлайн – то его персонажа можно оттуда извлечь и все также убить.
К примеру. Произошло воровство. Группа игроков, представляющая собой «силы правопорядка», быстро выдвинулась по наводке на место преступления. (ну или такие игроки на-ткнулись на следы воровства случайно). Дальше идет погоня. Быстрее, пока вор не избавился от украденного и через некоторое время опять не стал «законопослушным». Но вот следы оборвались. С этого места вор ушел офлайн. Однако это не проблема – его персонаж извлекается и из офлайна преследователями и убивается.
3) Сама ворованная вещь так и остается по своему игровому статусу «ворованной», пока не поступит опять в распоряжение своего законного владельца.
Любой игрок, взявший в руки эту ворованную вещь, точно так же становится преступником.
И, чтоб придать игре несколько дополнительных красок – живописные детали.
1) «Следы» воровства сами люди увидеть не могут. Их могут только «почуять» специальные собаки – ищейки. Игрок, желающий стать оплотом порядка и закона в ММО, покупает у заводчиков этих специальных собак, договаривается с друзьями о «правоохранительном рейде» и выходит на поиски вора – жертвы. Пойти в этот рейд с друзьями, а не одному – желательно. Поскольку преступника нужно не только поймать, но и убить, а он наверняка будет сопротивляться))
2) В игре у воров все же есть небольшая возможность избавиться от метки «украдено» на умыкнутой вещи. Для этого вор должен найти «перекупщика краденного» и сдать вещь ему на «отмывку». Но этих перекупщиков в игре очень мало и живут такие неписи в не очень доступных простому игроку и откровенно опасных местах.
Вора на дороге к «перекупщику» могут ожидать как опасные мобы, так и игроки из «сил правопорядка».
Вполне возможно, что по этим причинам отдельные воры и не будут ходить в данжи к неписям «перекупщикам краденого», а этим будут заниматься исключительно специализированные воровские гильдии игроков, кому такая сложная задача по зубам. Таким образом – налицо богатое взаимодействие в воровском мире игры))
3) Видами воровства будут:
— Взлом. Когда вор отмычкой будет пробовать открыть дверь вашего дома в игре. При этом вор получит отметку «преступник» как только его отмычка коснется замка на двери;
— Карманная кража. То есть попытка своровать что либо прямо с фигуры другого персонажа;
— Кража на приусадебном участке;
— Браконьерство, незаконная рубка деревьев и несанкционированное рудокопство.
О последних трех преступлениях можно подробнее поговорить позже.
171 комментарий
Наказание — есть наказание.
О фуллуте может напишу позже.
А на счет передачи краденного — скупщики будут сидеть в очень опасных данжах, которые смогут пройти только сильные организованные группы игроков.
В таком случае, если это все будет слишком геморно, то никто и не будет этим заниматься. Мелочь не окупится, а все самое ценное будут хранить не в сундуках, а в инвентаре альта, который оффлайн.
Скажем, могут быть проверки при погрузке имущества в торговый караван, или при даче важного правительственного квеста. И всё краденое при проверке попросту конфисковать — уже плохо. А также вешать на персонажа ярлык «подозреваемого» — и при пересечении ряда нитей, ведущих к нему отдавать персонажа под суд.
Стихийные рынки можно вообще запретить или сделать полулегальными с периодическими проверками. Почему бы не перевести одно из государств полностью на потребительское общество? Скупка предметов с рук чревата — пусть все покупают в раскрученных магазинах, что работают только с ведущими крафтерами.
А с другой стороны, ведь каждый хочет купить айфон в два раза дешевле магазина? Воровство и бандитизм на порядок выгоднее производства, и намного адреналинистей — опасный, но сверхдоходный геймплей всегда был популярен в играх.
Речь ведь не о том, чтобы спереть у соседа шапку. А о «пиратской» профессии, где персонаж требует такой же тщательной прокачки и экипировки, как и какой-нибудь воин.
— Украденную вещь нельзя использовать в принципе, можно только сдать некоему нпс в «опасном данже». За назначенную разработчиками сумму. Чисто парковая технология.
— Никакого розыска не будет, не успеют. Если воровство вообще произойдет, то это будет подготовленная ситуация, и время от воровства до продажи будет исчисляться временем пути от места воровства до «опасного данжа».
— Это шикарно абузится. Выбираются вещи, которые очень выгодно воровать (если их нет, то система не работает вообще никак), массово крафтятся, потом своим же альтом/приятелем/группой товарищей пачкой «воруются» у входа в «опасный данж» и быстренько сдаются нпс. Профит. Естессно, никто никого не ловит.
Продолжить?
Нет, в моей игре мало что берется просто так из воздуха.
НПЦ-перекупщик будет смывать метку владельца, только и всего, а не выдавать за вещь деньги.
Вещь просто потеряет статус «украденная».
И последнее: зачем в игре кому-то вообще нужно будет воровать? Каков будет шанс выйти сухим из воды и как этот шанс будет вычисляться?
А с выходом в оффлайн проще бороться так — совершивший преступление персонаж остается в игре, пока висит флаг, даже если игрок вышел. Кажется в EVE так.
Если сделать наказание за воровство слишком мягким. Или процесс воровства слишком легким — то будут страдать именно законопослушные игроки.
Таким образом, преследователи по следам находят неподвижно стоящий в игре персонаж вора и убивают его. только и всего))
Всё равно я не понимаю зачем в твоей игре воровать. Вещи ведь можно получать и законным путём, ведь так? Какое преимущество у воровства? Или в твоей игре всё так сурово, что игроки будут вынуждены воровать?
О, кстати. А как насчёт воровства денег? Каждая монетка будет тэгаться как кража? Или целая сумма?
Да и потом, для некоторых игроков такой геймплей будет интересен сам по себе.
Исключительно все вещи в игре — скрафчены игроками.
Все деньги кладутся в кошелек. Украл кошелек — укралвсе деньги в нем.
Ладно, тогда какую истинно песочную цель воровства предлагаешь ты?
Я точно не знаю, каковы технические возможности у современных игр. Если есть возможность отметить каждую монетку как украденную — пусть будет так.
Или просто краденные деньги не могут попасть в кошелек с деньгами законными.
Тут же, кроме удовольствия от геймплея будет еще и выгода.
Просто у некоторых людей пропадает интерес, когда они осознают, что их действия были совершенно не нужны игровому миру. Но всё равно именно интерес является целью) я конечно понимаю, что не это имелось в виду, но всё же нельзя же так говорить)
Сломал «лопату» «бабос» переложил и поминай как звали. Или ты свои чирики подписываешь?
Любой законопослушный игрок может по следам вычислить место нахождения преступника и вызвать его персонажа из офлайна.
Так часто, пока преступника не убьют. Смерть снимает статус «преступник».
Смерть — болезненна, поскольку снимает у персонажа очки скилов.
А остальные вопросы?
Фуллут из всего, что есть на персонаже вора. Все на нем надетое, находящееся в сумках-инвентаре, в руках. Сумки будут небольшими по объему у всех в игре.
Я думаю шанс будет. Конечно не 100 процентный))Воровать будет сложно и это хорошо. Не будут просто тырить все подряд от скуки, а будут заниматься серьезным бизнесом. Воровать только то, что может принести хорошие деньги.
Хотя конечно многое требует доработки.
С НПЦ для отмывки явный минус, тут уже многие заметили — что ж это за песочность такая?
Должны быть какие-нибудь пользовательские магазины, которые работают по гос.лицензии и выдают документы на предметы — и с ними же всякие АО «Рога и Копыта», которые поставляют вещи якобы из «Гондураса», а сами толкают краденное.
Скажем, краденный предмет с бумажкой без тщательного осмотра не распознается.
Должны быть специальные мастерские, что перебивают серийники, скупая реальные списки списанных товаров у продажных чиновников или фиктивных крафтеров.
С перебитыми серийниками предмет и после тщательного осмотра и сверки документов не распознается.
Но всегда остается шанс найти нестыковки в документах (от разницы уровней ревизора и мошейника, скажем) или провести тщательную криминалистическую экспертизу.
Вот это было бы уже интересно — пачка «пиратских» крафтерских профессий и куча других преступлений до кучи)
С наказанием тоже беда. Тему с убийством персонажа уже проходили в ЕВЕ — персонажа в полном сете бомжа убивают друзья и делят награду.
В идеале, это должны быть пользовательские государства с криминальным кодексом в виде ряда ползунков и выпадалок. Где можно настроить хоть ту же схему с убийством. Но разумнее вносить персонажа в криминальные списки и делать его вечным врагом народа и\или арестовывать его имущество. А также заключать договора о взаимной экстрадиции с соседями. Вот тогда это опасно. И не нужен никакой вывод из оффлайна.
А потом вводить системы подделки личности, вывода средств в офшоры и т.п. Да и собственно про офшоры, «пиратские» государства с гибкой системой правопорядка будут тогда в цене)
Ну и наконец, где тут слова о самой жертве? Государство может вознаграждать помощь в поимке преступников, но также должно и заботиться о возврате краденного хозяевам.
Ну и напоследок. Собственно в приключенческих сюжетах обычно всё и крутиться вокруг преступления и наказания, совершенно очевидно, что продуманная схема и того и другого — где интересный геймплей есть у обоих сторон, сулит как раз массу приключенческих сюжетов миру игры.
Делать железобетонное правосудие — это выплеснуть с водой и ребёнка.
Ну или нужно сделать процесс отмывки очень сложным. Чтоб для этого потребовались целые нелегальные лаборатории или мастерские.
На компенсациях игроки могут построить целую систему эксплоринга воровства. Будет фальшивое воровство ради награды от государства.
Я считаю, что правосудие должно быть достаточно железобетонным. Хотя никогда не лишать воров шанса на успех дела. Это ради баланса между законопослушными игроками и преступниками.
При том, что закрытие такого комплекса — это большой урон по целой преступной группировке.
Как и любой высокоуровневый крафт — большинство просто не осилит систему от недостатка сноровки.
Компенсации — это удел страховых агентств, их обман — отдельный вид преступлений, и если уж вводить всё это, то нужно продумывать отдельно)
Я же говорил про возврат самого краденного имущества — если его спокойно полутали и забрали сами охотники за головами, то они головорезы похуже самих воров)
Если одна из сторон гарантированно в проигрыше, то какой же это баланс? Баланса легко достигнуть, позволив системе расслаиваться и создавать центры концентрации.
Идеальные города где всё цветёт и пахнет будут существовать за счёт нищих и погрязших в преступности провинций — эта схема всегда работала. В ЕВЕ разделение сделали именно бетонным, но сейчас пошли тенденции к настройке этих областей пользователями.
Именно на контрастах создаются яркие впечатления. А попытки сделать всё везде одинаково хорошо — лишь сделает мир серым.
Ну просто здесь уже пишут, что воровство в такой игре будет слишком сложным. Поэтому я не знаю, стоит ли его еще больше усложнять.
Охотники за головами могут спокойно присвоить личные вещи преступника. А вот с украдеными предметами сложнее. По идее они просто остаются лежать на месте убийства преступника. Чтобы охотники их моги забрать для возврата хозяину нужно придумать какой-то механизм возврата.
Я считаю, что у преступников игра должна быть более хардкорна, чем у мирных игроков. Опять же для баланса. Преступников все же должно быть сильно меньше законопослушных игроков. Пусть эту профессию выбирают самые решительные.
Нельзя совместить несовместимое)
Точнее можно, но ни в одном месте и в одно время. Где-то и днём опасно без оружия ходить, а где-то ночью дети могут сами гулять.
В любом случае за всех персонажей играют обычные люди, они ищут то, чего им не хватает в реальной жизни и нельзя их за это наказывать.
То что я предлагаю — сложно интеллектуально. Не все станут копаться в гайдах и строить таблички в икселе — большинство игроков предпочитают низкоуровневые занятия. Но и тем прибыльнее хай-тек производство для тех, кто его освоил.
Преступников должно быть как минимум столько же, сколько и охотников за головами.
Большинство же игроков — «весёлые фермеры», которые лишь делают мир живым. Как видно из современной экономики, счастливая жизнь производителей благ потребляет большую часть этих самых благ, так что для обеспечения ПвП-сообщества нужны мирные жители в большом количестве.
Дело в том, что я скорее рассматриваю социум некого «Готэм-Сити», чем средневековой деревни. Тут преступный гемйплей гораздо важнее, ведь если война и идёт, то она скорее подпольная, чем открытая — людям для ПвП нужно создать соответствующую среду, где оно может существовать.
Что касается этого пункта — вопрос вообще непростой. Скорее всего у мёртвого преступника большинство вещей чужие или куплены на деньги от воровства.
Так что или охотники за головами и сами не в ладах с законом (а скорее всего так оно и есть), или же они доставляют труп местным властям, или ждут прибытия шерифов — которые отваливают чисто денежное вознаграждение пропорционально изъятому имуществу.
А само имущество частично возвращается, а остальное разворовывается муниципальными работниками, конечно же)
Игрок по своей инициативе может назначить награду за возвращение ему украденной вещи. Тот хедхантер, кто убил вора и вернул вещь в Бюро, получит эту награду.
Игрокам, поймавшим и убившим множество преступников, действительно можно дать в качестве награды некие сверхспособности — видеть следы преступника, не видимые остальными игроками.
И да… Украсть вещь ни-ни, за это вызовут из оффлайна и убьют. Зато убить и пофуллутать — нате пожалуйста. WTF, как принято говорить в таких случаях…
А продать в магазин украденную вещь будет невозможно по механике игры. Только передать с рук на руки.
Так лутать то будут безнаказанно только преступников. Преступники — вне закона, их можно убить и ограбить. По моему логично.
То есть, в твоей игре будет фуллут, но собрав вещи убитого врага ты становишься преступником? Которого призовут из оффлайна, убьют и на этот раз уже безнаказанно полутают?
Если «преступник» становится желтым и его можно убить, то ничего не расследуем. Видим преступника. убиваем. делим. А украл он шапку с НПСа или вырубил священный рудник гномов не наше дело. Мы не судьи (судья механизм) наше дело палачить за награду от системы.
А вообще урезанный вариант правосудия из АА получается.
А так да — именно видим любого «желтого» игрока — преступника и убиваем. Т.е. его можно безнаказанно убить, если сможем конечно)
А игру я точно сделаю. Правда правда :)))
Ага, на каждом предмете лепить наклейку «Property of Ted Mosby»? В том же H&H это реализовано лучше — «своим» считается только то, что находится на тебе или в пределах твоего клайма. Нет клайма — бери нехочу. Дает смысл избавляться от клайма сначала ;)
В моем случае такого не будет. Если альт передаст украденное главному персонажу — он и его сделает преступником.
А смысла в клайме и переклайме и так будет достаточно. Клайм у меня — это возможность собирать неплохие налоги с контролируемой территории.
А штука с наклейками «Property of Ted Mosby» на каждом украденном яблоке — это попахивает The Elder Scrolls (Dark Brotherhood ftw!). Глуповато как-то.
Да пофигу, что ее переукрали. Пока следы в силе, стрелочка будет показывать на текущее положение вещи.
До тех пор, пока не прийдут рейнджеры, по следам ;D
Например, не знал, что вещь украденная и купил ее у вора?
Использовать следы мог кто угодно, т.е. например свободные рейнджеры, помогавшие поддерживать порядок в мире.
В мое время торговля между игроками не была настолько хорошо развита, что бы народ продавал награбленное. Там обычно по знакомству вся торговля шла. Но если бы такое и произошло, то уже потом купившему пришлось бы доказывать рейнджерам, что он не верблюд %) В общем то, довольно реалистично.
Я предусмотрел в игре особую профессию — нищий., у которой будут некоторые плюсы в вопросах воровства, они то как раз и смогут воровать в тайне.
Но об этом я не смог поместить материал — заметка и так не маленькая.
А теперь, с вашего позволения, я изложу тут свою схему. Если будут заинтересованные, может быть, сделаю отдельную заметку.
Во-первых, никаких штрафов за кражу в самом игровом мире. Никаких пометок на доспехах или серийных номеров на мечах, что нужно перебивать или спиливать у НПС на черном рынке.
Хочешь воровать? Пожалуйста. Хочешь убивать? Не вопрос. Фри пвп, фул лут — все честно. Тебя оскорбили? Достань меч и защити свою честь. Не можешь? Тренируйся с мечом, набирайся сил, отомсти. Позови друзей, гильдию, альянс, верни себе утраченное.
Нет ни пк, ни анти-пк, нет ярлыков… видимых игроку.
Но вот система — пусть по лору это будет некое «Единое Божество Справедливости» — видит твои действия. Убил человека — минус 50 очков к карме. Украл — минус 5 очков за вещь. Сам человек не видит свою карму напрямую, разве что по неким косвенным признакам( можно придти в храм и спросить, грешен ли :) ), и на сам игровой процесс она опять же никак не влияет.
До того момента, как игрок жив. А вот если вам не повезло, и вы погибли — от клыков монстра или от рук тех, кого вы умудрились обидеть — тут-то вам ваша карма и отольется.
И окажетесь вы в огромном сером бесконечном лабиринте, заполненным туманом и душами грешников.
На самом деле, окажитесь вы там в любом случае, даже если вы были святым при жизни. Но если вы вели жизнь добропорядочную, то заспавнит вас прямо перед воротам, ведущими к миру живых.
А вот если вы лютый душегуб, вор и вообще нехороший человек — придется вам немного по нему по плутать. Без карты и компаса. С постоянно изменяющимися стенами и проходами. Пока не найдете выход.
Да, это жестоко. Да, это садистки жестоко.
Но как же это стимулирует не попадаться и не умирать :)
И да, возвращение в мир живых =\= отмывание кармы. Карма не должна отмываться в принципе. Нельзя убить, потом пойти в храм, принести богатую жертву и откупиться.
Чем дольше чар живет, чем больше действий в игре совершил, тем жестче штрафы за смерть.
Вот это я называю песочницей с некой долей хардкора. А когда-то меня не оставляла мысль, что в самых дальних потаенных углах лабиринта должно обитать нечто, при встрече с которым проще будет начать качать нового чара :) Но это, как вы понимаете, на любителя.
Но пустить такие слухи среди игроков было бы весьма забавно :)
Вы убили преступника с минус 1000? Получите -1. Убили человека с 0? Получите -50. Но никаких плюсов, отмывок, священных войн, «Убивайте всех, а там Господь разберется».
Вам нравится убивать людей? Ну тогда будте настолько хороши, чтоб не умирать.
В краткосрочной выгодно грабить и убивать — как в Даркфолле. Но это все потом может аукнуться.
Шутка.
Можно жить и в лимбе. Без оружия, экипировки, развития, мобов, с одним туманом и стенами.
У меня лёгкая клаустрофобия ^__^
Первые порции — бесплатно :)
И да, шопик предусматривался. Очень интересный шопик — если ты злодей и ты заблудился окончательно, можно дать возможность договориться с Хозяином Лабиринта. Только оплатить придется не рублями и не арками, а душой своего чара. И дадут тебе некое игротехническое задание с неким реальным сроком.
И если ты его провалишь, то тебе лучше не умирать.
Выхода из лабиринта не будет.
В принципе, в PvP «вражеская» сторона может получать автоматом некий "-1000", что бы скостить «наказание» для своей стороны. Но можно ли это, например, распространить и на воровство у тех, кто по «ту сторону фронта»? У простых, мирных обывателей? В принципе — да, но сбалансировать все это будет очень и очень сложно.
Абузить, кстати, систему тоже можно: убил/украл, получил -50, добровольно умер, прошел малую часть «серого лабиринта» — родился опять живым. Не работает для простых игроков, нацеленных на долгую и счастливо-производительную жизнь. Зато легко и просто «отмывает» плохишей.
В моей «идеально игре», я бы попытался ввести всё, связанное с преступлением и наказанием сразу на многих уровнях.
0. Общая часть: любое (или почти любое) физическое в игре имеет уникальный идентификатор (в принципе, этот механизм и так существует, еще в СВГ все скрафченное и почти все слученное имело такой uID). По идентификатору игровые механизмы могут отслеживать историю объектов, составлять списки криминальных и не криминальных вещей. Все персонажзи обладают историей — списком своих деяний. Так же нужны «Отпечатки», оставляемые персонажем при совершении действия.
1. Обычный мир: Игроки (и не игровые силы, скажем так 8)) должны иметь возможность (при определенном уровне влияния) назначать наказание за те или иные «противоправные» действия на территории своего клайма. То есть, мы получаем законы, которые действуют на той или иной территории. Преступлением является только нарушение законов — факт такого нарушения вписывается в историю, с привязкой к территории, времени и действию. По «Отпечаткам», при необходимых навыках, можно «найти» того, кто их оставил. СО временем «Отпечатки» становятся менее различимы ((зависит от некоторых факторов, находящихся уже вне «обычного мира», об этом ниже). По факту нахождения «преступника», можно определить и свершить наказание в рамках закона (на самом деле — совокупности законов, которые могут друг другу даже противоречить).
1.1 При установлении законов, определяются: сроки действия, метод определения виновности, наказание. Отступление от закона — так же является его нарушением 8) То есть, если воровство надо Доказать, вора осудить, а потом лишь «посадить в тюрьму», но не казнить — то попытка тупо отрубить ему голову и выпотрошить карманы так же станет преступлением (всё это в общих чертах).
1.2 Законы, действующие на одной территории могут вступать в противоречие с законами на другой. И если преступник переместился на другую территорию, наказать его может оказаться не так уж просто: потребуется экстрадиция или принуждения властителя этой территории применить к нему наказание, но уже по местным законам.
1.3 Так как в целом, устанавливаемые людьми законы имеют достаточно четкие границы того, что можно, а что нельзя, преступник вполне может оставаться преступником, даже меняя место жительства. Но строгость наказания может меняться, а так же, все это начинает влиять, в определенных случаях, на политические взаимоотношения между территориями.
1.4. Объекты и субъекты преступления, по их уникальным идентификаторам, вносятся в список «украдены», «проклятых» вещей. Определенные навыки позволяют их «отмыть», некоторые «отмываются» сами (1 украденная монетка в сундук с золотом). Третьи отмыть нельзя никак (уникальный, невероятный бриллиант, таким и останется — его отмывка = разрушению). Попытка использования «не отмытых» предметов может стать преступлением, а может и не стать, если на данной территории нет соответствующего закона. Видимость для персонажей, находится ли предмет в «черном» списке или нет, зависит от их навыков. Понятно, что уникальный брильянт будет «виден» большему количеству персонажей, а вот одна украденная монетка — только «узким специалистам» 8))
2. Карма. Дабы любое преступление осталось наказанным 8)) Многие действия влияют на карму персонажа. Это происходит вне зависимости от того, считаются ли они преступлением среди «людей» или нет. Действия персонажа из его «истории» могут оцениваться как «при жизни», так и «после смерти». Эдакая аналогия 10 заповедей, где можно говорить не о преступлениях, а о грехах. Грехи — это не единая цифра, а именно список. В целом, персонаж может быть вполне себе добропорядочным, но иметь за душой темное прошлое.
2.1 При жизни, грехи «за душой» персонажа будут ему мешать жить. Сказываться на характеристиках (капы в уровнях, скорость их набора, получение экспы и т.п.), На невозможности получить некие плюшки в «святых местах», на отказ «божеств» (если они есть в игровом мире 8))) иметь с данным персонажем дело. На необходимость совершать «подношения» другим божествам, дабы имеющиеся грехи еще больше не осложнили жизнь
Скажем, есть персонаж — вор и воровское темное божество. В самом начале оно как бы и не влияет, но потом оно начнет требовать подношений. С каждым разом — все больше и больше. А если их не совершать, то «Наказание» за грех «воровство» будет все сильнее и сильнее влиять на персонаж. В конце-концов, если он может начать «светится» и всем вокруг вдруг станет понятно, что этот персонаж — вор. В обратную сторону, божество, ТОЛЬКО в процессе воровства, может давать какие-то бонусы персонажу-вору.
Так как у каждого персонажа есть список грехов (может быть — совсем пустой), то ему придется, еще при жизни, как-то выстраивать все эти «взаимоотношения» с высшими силами. И грешить может стать очень дорого и не выгодно.
2.2 После смерти деяния персонажа при жизни (из его списка грехов) вполне могут влиять на скорость и способ воскрешения. Тот самый серый скучный лабиринт, например. Который может быть и не должен быть серым и скучным. И даже иметь выход «прям сразу»… Но, выйдя сразу, от грехов не очистишься. Поэтому, дабы появится обратно на свет «чистым как младенец», придется по этому «лабиринту» побегать, в поисках места и способа очищения.
Когда-то я много участвовал в полевых играх, и, находясь в «мертвятнике», часто бегал в «мир живых» по поручению мастеров: то животинкой какой, ради королевской забавы, то духом-прислужником, то злобным умертвием. 8))) В принципе, «избавление» от грехов вполне может быть выполнением таких вот «поручений». Нагрешил на малось — будешь хромоногим медведем-недоростком, пытающимся по-терроризировать городок в «Обычном мире». Убили, не справился? Значит не все грехи спишем, а малость… Еще надо: ну тут есть потребность в ките-убийце… и т.д. На много нагрешил… побудь боссом каким, потешь игроков, которые давно уже придумали, как этого NPC-босса с одного удара валить… Не справился? Ну значит еще надо… и так, пока не надоест (надоело — вперед, на выход, с недочищенными грехами.
Такая вот схема. И Игроки могут наказать за счет «законов и преступлений», и игровые механизмы, если грехи давят слишком своим количеством и качеством. Но и то и другое можно немножко избегать разными, не всегда легкими способами. НУ а если уж наказали, или сам помер, всегда есть вариант выйти по-быстрому, сохранив список грехов, а можно потратить силы и время, и его «почистить», включившись в новый пласт игры.
ЗЫ. схема, естественно, требует доработки напильником 8)))
Только я против того, чтоб карма мешала прокачке напрямую. Это как-то несправедливо. Вот дополнительные ограничения как компенсация вседозволенности — пожалуйста.
Но в целом, поскольку у меня задачи игры сделать нет, подробно я все эту схему не прорабатывал.
глобально то, идея вообще простая в основе: есть Грехи, а есть Преступление. И способы наказания, и их неотвратимость — разные. Все как «в жизни» (если считать, что после жизни что-т оеще есть и религии имеют хоть какую-то «реальную» почву под ногами)
а будет шок и очень даже может случиться, что игра потеряет превосходного игрока.
Если твоя первая смерть случилась через год после начала игры… Ну, тогда 100% ты уже знаешь о том, что бывает после смерти и шока не будет :-)
Ну теоретически ты будешь знать, что тебя ждёт, но психологически к этому нельзя быть готовым — ты попадаешь совершенно в чуждую обстановку, где весь твой предыдущий опыт не работает. И шок будет именно от этого.
Но, еще раз: любое убийство (PC?) — минус в карму. А если война? Что с противником? И главное, прожив войну и умерев, подскользнувшись на банановой корке на стене собственного замка, ты окажешься в глубине адского лабиринта.
И каждый раз, ты будешь оказываться там все дальше и дальше. И искупления нет. В определенной ситуации убить своего персонажа и уйти совсем будет сильно проще и интереснее.
Да, такой вот отложенный пермадез — не для всех и не сразу. Более мягкое решение, чем в том же ХиХ. И на мой взгляд, более интересное.
Им просто приходиться с этим как-то жить, такова цена исполнения долга.
Да и вообще все эти спекуляции на околорелигионые темы — это не очень хорошо.
В игре система кармы — замена или дополнение к системе правосудия, и в этом ключе я не вижу чего-либо предосудительного в обсуждении или реализации подобной идеи.
Так что я бы сказал, что данная схема — полное искажение кармических принципов в совершенно противоположном направлении)
Помимо того, что её привлекательность и так сомнительна, многочисленные альты-моджахеды, спешащие на встречу с
Аллахомстранным существом в центре лабиринта, своими терактами быстро изведут немногочисленную аудиторию.Проблема с альтами-моджахедами при желании разработчиков решается легко и быстро. Ограниченное количество альтов на акке + кулдаун на удаление, например. Неспособность низкоуровневых персонажей нанести заметный вред высокоуровневым (почти во всех завязанных на уровни играх так всё равно сделано). Карма per account. Ну и наверняка много чего ещё можно придумать.
А в игре люди будут знать про механику смерти, и если дать возможность получать какие-то плюсы с кармы, все будут ходить белые и пушистые.
А со странным существом, поверьте, лучше не сталкиваться. В 99% случаев это будет кончаться удалением чара в итоге.
Да, я моралист. И считаю, что игры должны людей учить.
И если вы заплутали во тьме, если вы не видите выхода и совсем отчаялись, а тут вам предлагают легкое решение, стоящее вам принципов, чести и достоинства — моя система заставит вас пожалеть о вашей слабости :)
Как вас квест — в любой случайный момент времени система может попросить вас убить любого случайного игрока рядом за час, к примеру? И если вы провалите квест три раза, то вас ждет пермадес?
А бонусов это не будет давать вообще никаких? Только отчаянные экспериментаторы да бахвалы пойдут на такую сделку добровольно — и то твинками. А твинком квест не выполнишь — т.к. просто не убьешь большинство целей :)
Первые считают, что верующих лучше с воспитательной целью запугать адскими муками. Людьми управляет постоянный страх боли и мучений.
Вторые же рисуют верный путь к просветлению, где каждый неверный шаг лишь отбрасывает нас назад на этом пути. Тут людьми управляет стремление к совершенству.
Кажется, что первая система эффективнее, но с моральной точки зрения она явно ущербна. И история показала, как множество раз она давала сбой, ведь люди в страхе теряют рассудок и делают вещи ещё хуже.
Если проводить аналогию с игрой, то кармическая система должна вознаграждать скилпоинтами, богатством, положением в обществе и прочими плюшками в зависимости от накопленной кармы — при чём нелинейно, а с некоторой слабой экспонентой. Отрицательная карма же наоборот, должна вести дальше от «победы» — лишать накопленного опыта и ставить игрока в ещё худшее материальное положение.
Аналогия весьма кощунственная, но в конце-концов люди пришли в игру за победой, а не просветлением)
И может это и хорошо, но люди не любят, когда их учат. Они не за этим приходят в игру. Если игра будет читать людям морали — они просто не будут в неё играть, а значит Вы просто ничего не добьетесь.
Об этом уже писала заметку Chiarra , если я не ошибаюсь. Вся тонкость в том, чтобы построить геймплей так, чтобы людям было интересно помогать друг-другу, при этом они даже не осознавали, что игра таки делает их лучше — вот тогда Вы добьетесь успеха.
И не надо думать, что хитрые схемы и запугивание защитит от действительно злых людей.
В той же ЕВЕ убийства мирных граждан быстро усложнят пребывание персонажа в мирных секторах, а прокачка действительно сильного персонажа может занимать годы. Тем не менее, полно гайдов, как вырастить за время триала на новом аккаунте работоспособного убийцу, которого после выполнения грязной работы можно выбросить вместе с аккаунтом.
Так что не надо думать, что страх наказания сможет кого-то остановить если он осознанно собирается вредить людям. Это не работает.
В моей игре карму начисляют божества за убийство. Убийство игроков и даже их домашних животных. Т.е. в игре две системы наказаний, одна за воровство, кот я уже описал в этой заметке и другая — за убийство.
Только, если честно я не понял. Если карму принципиально нельзя отмыть, то выходит любой игрок будет ее накапливать во все большем и большем количестве? И нести все большее наказание (дольше плутать в лабиринте)?
А как же принуждение на ПВП — убийство? Например игрок будет скакать перед другим игроком, мешать ему двигаться, всячески надоедать, с целью вынудить на убийство. Игрок-жертва убивает тролля и получает карму?
А как с нападением-защитой? На игрока напал бандит. Игрок убил бандита и получил карму? Пусть очень небольшую, но она же копится.
Да, карма копится. Такой вот смягчённый вариант пермадеза.
1) Карма несколько влияет на «удачу» и при жизни.
Всякие там дропы, криты, суммы вознаграждений. Чем более плохого мальчика отыгрываешь — тем это сложнее дается.
2) Возможность потерпевшей стороны добавить +-1 к тому что даст система.
Ваш убийца показал класс и сражался так, что понравилось даже вам? — смягчите ему кармическое наказание. Или усугубите ценой минуса и себе.
3) Не думаЛ что стоит совсем отказаться от плюсов.
Да не легко, но… Вы отец народов и за ваше здравие молятся денно и нощно сотни разумных? Быть может их молитвы будут услышаны?
4) +1 к карме, если умер в преклонном возрасте в окружении любящих родственников.
Вел жизнь праведника — с каждой новой инкарнацией все святее и святее.
А вот боевые навыки, считаю, карма менять не должна.
Какие еще криты? Ты меня с кем то другим путаешь(
Вор не теряет никаких своих способностей в моей системе.
Плохая карма — следствие убийства, а не воровства.
Механизмы песочницы должны «подсчитывать» именно факты противоправных действий и давать игрокам инструменты для воздействия на «преступника» сразу на месте преступления или потом впоследствии. Хорошим примером такого механизма есть система «CRIME WATCH» из EvE
Ну и личное отношение. Если где-нибудь, когда-нибудь появится ММО, в которой возможно воровство, я сделаю все, от меня зависящее, чтобы убить эту игру. И я знаю довольно много людей, которые не напишут об этом на общедоступных форумах, но займутся тем же самым. Любопытные могут погуглить историю корч и судорог воровства в UO и как воровство пытались адаптировать так, чтобы игроки хоть как-то его принимали в качестве явления.
В качестве бонуса — очень, очень древний перевод еще более древней истории из ранней UO. Может, кто не читал раньше.
У меня система воровства и наказания за воровство проще, чем две представленные ниже, может не такая интересная. Но я специально сделал ее по-проще, чтобы избежать абузов, кот дискредитируют любую систему.
Спасибо за ссылку.
Желание уничтожить чужое творение от того, что оно не соответствует собственному идеалу — это просто вандализм, что ничуть не лучше того же воровства. При чём ведь это будет уже не игровое деяние — а вполне реальное.
А главное ведь и по истории видно, что во многом она основана на банальном человеческом обмане, а вовсе не на игровых механиках. В той же ЕВЕ нет возможности «ограбить», все просто убивают, а потом грабят. Но самые печальные истории случаются из-за предательства в корпорациях.
Так что, и ЕВЕ тоже нужно так уничтожить? или проблема скорее в людях, кому нравится так поступать и бахвалится такими вот историями?
Честно говоря, не ожидал такой реакции.
2. Я не вижу никакой разницы между игровыми и неигровыми действиями. Они все — реальны. Просто соответствия надо брать не по названию, а по сути взаимодействия между людьми. Ганк-убийство в игре не соответствует убийству в реальности по очевидным причинам, в играх вообще никто не умирает. Соответствует мелкому гопничеству. А вот воровство — оно воровство везде, где есть вор и обворованный.
Этот пост — не приглашение к дискуссии. Я не хотел бы еще раз спорить на эту тему. Просто объяснение для тех, кто предыдущие разговоры не читал.
Я осторожно отношусь к минусам, и предполагаю что такая позиция всё же продиктована изначально благородными намереньями. Но ведь те кто плюсуют, соглашаются с этой позицией — а ведь они могут быть и не знакомы с контраргументами. Выходит, что нельзя так просто бросить такой призыв, не ожидая его критики.
А ведь изъяны в этих рассуждениях весьма существенны.
Пока не затронуты другие темы — в играх с фулл-лутом убийство и является средством воровства. При этом носит дополнительный отрицательный характер от чувства собственной беспомощности. Не понимаю, как это может быть лучше.
Тут ведь даже и близко не видно деталей реализации этой системы и как она работает.
Вы уже всё решили заранее, не вдаваясь в детали — Вы вынесли вердикт и считаете что нужно уничтожить годы работы людей, потому что они «переделывают человека в сволочь». Разве это объективно?
«Вандал — тот, кто намеренно или вследствие невежества разрушает собственность, принадлежащую другому лицу или обществу» — тут ведь даже не указаны мотивы.
А ведь воровство отбирает имущество, а вандализм его разрушает бесповоротно — полностью перечеркивает труд других людей.
Можно ли говорить, что система «превращает» людей в кого-то, если выбор по меньшей мере равноценный? Ведь у игр не зря есть различные возрастные пороги — у серьёзной песочницы довольно большой порог вхождения и можно сказать, что люди туда попадают уже вполне сформировавшимися личностями.
Может люди просто занимают места согласно своим предпочтениям?
Разве игра не смягчает последствия наших поступков? Разве потеря коня в игре равнозначна потере автомобиля в реальности?
Компьютерные игры — это место, где мы можем исполнить свои желания, иногда трудновыполнимые или вообще невозможные в реальном мире. И желания у всех разные.
Не лучше ли, чтобы люди выплёскивали свою негативную энергию в игровом мире, где ущерб уменьшен и контролируем?
А ведь есть и обратная сторона, те кто бессилен ответить обидчику в реальном мире, в игре может быть могучим рыцарем и нести возмездие негодяем. Ведь опять же, мечты у всех разные.
Игры дают возможность контролировать свои желания, они дают возможность восстановить справедливость и дать людям возможность выяснить отношения не нанося серьезного ущерба. В конце концов, они дают возможность учится на свои ошибках, не нанося непоправимого вреда.
Нельзя так однобоко смотреть на вещи и выносить предвзятые суждения — это перечёркивает всю благородность мотивов.
Да. Я нигде и не говорил, что это лучше.
Это сложная и большая тема. Я не нашел тот пост, где ее уже обсуждали. Коротко — приходящий впервые в игру новичок уже обладает какими-то этическими ориентирами. Все встречали удивление новичка «как, почему у меня украли, это же плохо, должно наказываться», А потом человек привыкает, начинает воспринимать действия такого типа, как «игровой стиль». Не каждый, конечно. Но многие. И игра, и сообщество их в этом поошряют. Это не придумано, я видел такое не один раз, думаю и другие видели. А потом он с этими представлениями приходит в другие игры, не хочу трогать тему реальной жизни. Я не хочу видеть эти порождения в тех играх, в которые играю я. Вот и все. Мои мотивы — эгоистичны.
Нет. Это триггер. Только два положения — можно или нельзя.
Количественно — нет. Цена игрового коня меньше. А что, воровство авторучки менее воровство, чем воровство автомобиля?
Меня не интересуют люди с теми типами желаний, о которых мы говорим. Я не подам им руки и не хочу играть с ними в одну игру. Если рассмотреть гипотетическую ситуацию, в которой мне придется выбирать между жизнью человека, о котором я точно знаю, что он способен на воровство или грабеж (в том числе в игре) и жизнью кошки — я выберу кошку.
Нет. По крайней мере — не так. Для выплеска естественной агрессии есть иные формы. Не предполагающие унижения других, вообще не предполагающие концепции жертвы агрессии.
Это личное отношение к вопросу. Я не претендую на его «правильность» в любом смысле. И не требую его от других. Но у меня оно именно такое.
Это реальный пример из какой-то конкретной игры? Тогда она написана не слишком хорошо. Но при чём тут другие игры? Эта конкретная заметка касается именно системы наказаний за воровство — никто не скажет, что оно при такой системе не наказывается.
Не нужно играть в игры, где эти порождения появляются, только и всего. В других играх происхождение таких игроков не однозначно. Столкнуться с несправедливостями мира можно где угодно — следует тогда начинать свою борьбу с первоисточника, реального мира. Тут люди получают самый травмирующий опыт, это и нужно искоренять первую очередь.
К чему я это всё вообще говорил?
Если у человека есть непреодолимое желание что-то воровать, пусть это будут автомобили или авторучки?
Если ты получишь жизненные опыт жертвы кражи, пусть это будет авторучка или автомобиль?
Если твоё чувство собственного достоинства требует воздать ворам по заслугам, пусть это будет кучка полигонов на экране или банда гопников с ножами в переулке?
(последний пример я не зря привожу уже второй раз, у многих людей есть подавленные желания не только вредить людям, но и отомстить обидчикам — они по другую сторону окопов в этой ситуации и им тоже нужно куда-то деваться)
В современном мире вообще много правил, которые ограничивают желания людей. А подавленные желания ни к чему хорошему не приводят — обычно становится только хуже.
Не надо думать, что любая агрессия сводиться только к этому. Соответственно, не всё можно перенаправить в одно мирное русло. Как раз желание унизить других происходит от собственной травмы, а не от природной агрессивности — их нельзя перенаправить одно в другое.
Так что игры могут служить хорошим социальным клапаном, сокращать насилие в реальном мире. Помимо получения менее травмирующего опыта.
Но ведь тут был призыв как раз сделать это не личным делом, вредить другим людям. Это существенная разница.
Тогда ведь можно было бы сказать, что и у воров — это личное отношение к вопросу. К ним тоже нужно относиться с пониманием? Это ведь то же самое. В чём тогда между вами разница?
Ни то ни другое. Никакой разницы нет. Человек с непреодолимым желанием воровать должен быть изолирован от общества. Если это лечится — пока не вылечится. Если не лечится — навсегда.
Мне все равно.
Мое чувство собственного достоинства не требует кому-то что-то воздавать. Оно предпочло бы, чтобы воров не было вообще. Помеху убирают, ей не воздают по заслугам. Это не вопрос мести. Это вопрос защиты.
Где был призыв?
Я никому не предлагал относиться ко мне с пониманием. И нет. Я так не думаю. Это не две стороны с равными правами. Как и в реальном мире — желания преступников и желания легит-граждан не равноценны.
Мне приходилось спорить на эти темы раньше, и я не вижу большого смысла в споре.
Общество пока не способно решить свои проблемы, в нем есть изъяны. Но ты не можешь принять это. Ты не хочешь с этим бороться, твой разум требует защиты и создает виртуальный мир, где такого явления нету — и ты ищешь этот мир в ММО-играх.
Но пусть даже в этих играх такое явление отсутствует, но люди всё равно несут его следы и разрушают образ. Это вызывает злость, желание что-то делать — но отвергая первопричину, ты находишь другого виновника — создателей виртуальных миров, что не следуют твоему сценарию. Злость должна найти выход, быть куда-то направлена — и вот оно, решение.
Но чтобы получить удовлетворение желаний, нужно их осуществить — потому ты снова таки, не решаешь проблему, а ищешь жертву помельче, чтобы просто выпустить пар.
По сути, ты пропагандируешь насилие, чтобы найти помощников — ведь одного человека всё равно мало.
Цитату я уже приводил — вандализм квалифицируется вообще без поиска причин, его вызывающих. Это не легитимное действие — ты оказываешься на стороне преступников.
Всё ещё не похоже на то, с чем хочешь бороться?
А теперь попробуем посмотреть, к чему это нас привело. Я конечно извиняюсь, что так нагнетал обстановку, но нужно было показать, как ситуация развивается до самой кульминации. Я конечно не знаю всех деталей и могу основываться только на предположениях — так что выстроенная мною картина может и не иметь отношения к конкретному человеку.
Именно так подавленные желания приводят к агрессии к другим людям и противоправным действиям. И хорошо, когда есть письменное общение, где можно провести это не переводя всё в практическое русло.
Так можно осознать проблему и попытаться её решить, или по крайней мере выпустить пар.
Ведь чтобы освободится от этих проблем, нужно собственное желание всё исправить А изолировать всех людей за желания в их голове — собственно так и поступили буддистские монахи, ушли в горы — ведь изолировать пришлось бы всё остальное человечество.
Ну как с теми же сигаретами или алкоголем борятся. Не обязательно же сжигать фабрики Мальборо, достаточно выбрать нужного конгрессмена.
Но тут ясно трактуется данная фраза, что речь идёт не о борьбе с явлением в целом, а о «погромах мелких табачных киосков», потому что поджечь фабрику не даст охрана.
Убить курение или табачную фабрику это скорее создание максимально неудобных условий курильщикам и максимально некрасивой репутации табачникам.
«Пьянству бой» — не значит что надо ловить пьяных и бить им морду.
Я задал конкретный вопрос:
И получил однозначный ответ, что не с явлением бороться будут, а с теми до кого можно дотянуться.
Да и в первом посте было мало вариантов трактования.
Может конечно Algori воспользуется предложенным компромиссом и «мягкой» формулировкой. Меня это устроит, но вот изначальный вариант неприемлем.
Потому что с той же EVE Algori здесь уже давно и достаточно эффективно борется. И для меня благодаря ему в том числе эта игрушка уже «убита».
А вот с более мелким проектом можно и поработать (ботами созданием перекосов в игре или еще каким игровым/метаигровым способом) Паровозы надо давить пока они чайники.
Хотя я кажется понял что вы имеете в виду. Втаком случае… Сжечь табачный киоск возле школы например тоже неплохо, если закон не позволяет его закрыть. Предотвращенный вред компенсирует нанесенный.
Потому-то это и нельзя так оставлять.
С их точки зрения классические ММО вообще довольно деструктивное занятие, потому что… суть длительная и регулярно повторяющаяся «медитация» на убийство.
На крайний случай есть вроде специальные клубы где жертвы и агрессоры встречаются добровольно. Очень закрытые и с очень явным позиционированием (и точно не в виде «Мы здесь играем про космос»).
В том-то и дело, что тут нужно собственное желание и трудно охватить всю проблемную аудиторию.
Чаще всего лечение касается самых запущенных случаев и уже постфактум совершенного насилия.
Игры же привлекают сотни тысяч людей, причём именно целевой аудитории — предлагая им реализовать свои желания. Это идеальная площадка, чтобы на них влиять.
Если же игре нечем привлечь подобную аудиторию — она туда и не придёт. Тут требуется тонкий подход.
А если рубить с плеча — ничего и не добьешься.
Тут ИМХо еще одна параллель будет уместна. Игры вроде Даркфолла или Ив это вроде баров. Куда некоторые ходят расслабится после работы, некоторые начать запой… Но в любом случае не с пользой для себя ходят.
Может они популярны и нужны, но вред алкоголя и как слествие вредоносность распространителей выпивки это не отменяет.
Я конечно менее категоричен чем Алгори в отношении таких вещей, но в обещм с его оценкой согласен.
Есть в баре крепкий алкоголь, или нету — или это вообще не бар, а кружок по лепке. Да и алкоголь не в любых количествах вреден.
Вот как с возрастными рейтингами, да — есть критерии и если что, комиссия проверит и определит необходимые рамки.
Сейчас же вроде взаимодействия с живыми людьми не классифицируются.
Так что есть алкоголь --лицензируйтесь и на вывеску номер лицензии. чтобы народ знал что это.
Вообще то в любых — случаи когда он полезен близки к случаям полезности рецептурных лекарств.
А вот стоило бы — с механизмами и ограничениями. Хотя бы в рамках ESRB/
Это если считать аналогию точной, и кружок детским)
Он синтезируется в организме и содержится в некоторых пищевых продуктах. И это если касаться только этанола)
Десткий кружок — ловим с кого либо бутылкой на территории сажаем руководителя и организатора за…
Клуб ирландских танцев? Подсылаем покупателя, покупаем выпивку, штрафуем за нелицензионныую деятельность и введение клиентуры в заблуждение.
«Интеллектуальный бар» с мафией и библиотекой. Проверяем лицензию, расстояние до школ и наличие посетителей младше определенного возраста. Мы же не звери.
В общем как то так (алкоголь и организации — аналогия жесткого взаимодействия и игр)
Ведь базируется она на сравнении, что такие игры работают за счёт наркотической зависимости и явно несут вред организму.
Что ближе к классической формулировке — все компьютерные игры похожи на наркотическую зависимость и несут вред.
Т.е. в такие игры нельзя допускать людей с слабосформировавшимся характером и некрепкими соц навыками.
Зависимость здесь вторична.
Но вот если в игре можно красть у другого человека, то почему этого нельзя делать в жизни?
Или грабить или мешать или…
В чём тогда аналогия с барами?)
Тут ситуация как раз противоположная. Если игра старательно обходит все социальные проблемы общества, тем менее подготовленными люди остаются к реальности.
То есть, чем дольше времени человек находится в выдуманном идеальном мире, тем менее он приспособлен к существованию в реальном. Именно в этом кроется истинная проблема компьютерных игр, да и цифрового мира в общем.
Вот что разрушает социальные навыки — попытки бегства от реальности.
И в реальности тоже можно красть, грабить и убивать — но это осуждается обществом, за этим следует изоляция и наказание.
Если в игре достаточно ясно дается понять, что противоправные действия делают игроков изгоями в цивилизованном обществе и им следует спасаться от наказания — они это хорошо усвоят как часть геймплея. Только вот в реальности им будет гораздо больше чего терять в обществе.
Нужно просто грамотно проектировать игровой дизайн.
Что в двойне преступно.
Готовит ьк реальности должны специальные люди специальными инструментами (в том числе игровыми) а не капиталисты с играми. Хотите готовить к реальности лицензируйтесь еще и в минобразе и отвечайте за кажджую агрессию по вашей вине. Не хотите отвечать --не лезть в тонкие материи.
Я пока не видел играх которые бы отстаивали такие методы. Но вариант урал в игре получил наказание как игрок (например бан на определенный срок+ письмо родителям если до 16 лет).
Вопрос в целях такого дизайна. Тут общество должно настаивать что при разработке таких игр, более важно не навредить чем заработать. В том числе и своими работающими методами от лицензий до штрафов.
Многие назовут это убить игру. Причем с обоих сторон назовут.
Да и игры, как и многие управляющие информацией корпорации работают на международном уровне, давно опередив большинство правительств.
В том-то и дело, что материи тонкие. Тут не выйдет «взять и запретить», надо работать над скрытыми струнами человеческого разума.
Это ведь тут и обсуждается, не так ли? Было бы намного лучше направить эти полотна текста в разработку работающей системы)
Сейчас популярность приобретает краудсорсинг — это уже совершенно новые подходы, которые открывают дорогу людям с другими целями и ценностями. Всё к тому и идёт.
Ну китайцы же как то договариваются о своих условиях.
Краудсорсинг по изготовлению дешевой и доступной замены героину собрал бы очень много денег, но все же оставался бы преступным. Дело не в нем.
Взять и запретить некоторые вещи сначала, а потом с желающими уже работать более тонко.
Можно быть приверженцем методов китайцев, что подобно древнему царю приказывают избивать море бичами дабы прекратить шторм.
А можно понять, что мир меняется и воспользоваться открывающимися возможностями, чтобы делать его лучше.
Главное не уподобляться тому злу, с которым борешься — вот и всё, чего я прошу.
Вы предлагаете делать это в массовом порядке? Серьезно? Вы Кашпировского помните? Того, который «работал над скрытыми струнами» всего Советского Союза через голубые экраны? Объясните мне разницу, а то я ее не усматриваю. Вам любой психолог скажет, что коррекция на таких уровнях должна проводиться предельно осторожно и строго в индивидуальном порядке. Потому эти струны и зовутся «тонкими», что рвутся необычайно легко…
Каждому психологу надо довольно длительное время, чтобы полностью избавиться от собственных проблем — дабы не проецировать их на пациентов. Лет 15 нужно, чтобы сделать из обычного человека психотерапевта — способного быстро определять проблемы у случайных людей и находить их решения. А может и больше. И их нужно как семейных врачей — один на пару сотен. Понадобится много времени и денег, чтобы обеспечить всё человечество.
Но альтернативный метод существует уже давно — программировать людей через образование и культуру. Я не предлагаю ничего нового, просто говорю, что у нас есть проверенный инструмент и им надо пользоваться.
Программировать. Людей. Программировать людей. Не прививать доброе и вечное, не помогать им вырасти яркими, сознательными личностями…
Программировать. С их согласия и одобрения.
У меня у одной сейчас волосы дыбом встали?
Но Это просто названый красивыми словами тот же самый процесс.
Система правосудия (со всеми ее несовершенствами) существует в реальном мире только потому, что никто пока не обнаружил волшебный квадратик «Отменить саму возможность совершать преступления», в котором можно поставить галочку. На данный момент каждая страна борется с преступлениями, пытаясь изыскать для этого максимально эффективный способ. То есть, нужно не начинать, а продолжать.
Это называется клептомания, для помощи таким людям существуют специальные структуры. Опять же, только потому, что нет нигде волшебного квадратика для галочки «Сделать невозможным». Поверьте, люди с таким диагнозом, в большинстве своем, сами хотели бы избавиться от него — жить с осознанием того, что ты сам себя не контролируешь, безумно тяжело.
А как чувство собственного достоинства связано с мелочной мстительностью? Если человек ценит себя, свою жизнь, здоровье и имущество, то, находясь в системе с реализованным правосудием, он потребует оградить его от маргинальных и преступных элементов. Пойти в подворотню мстить — значит опуститься до уровня преступника (не путайте с вопросами задетой дворянской чести, это другая тема со своими нюансами).
Тут, конечно, следовало бы уточнить, что такое «природная агрессивность». Мне это непонятно, я пока не наблюдала и даже не слышала об агрессивных от рождения младенцах. Что касается травм, вызывающих желание унижать других, — для решения таких проблем также существуют специально обученные люди и структуры. И решать их необходимо, потому как на законодательном уровне прописано, что оскорбление достоинства другого человека есть преступление. Как и воровство.
И — кульминация моей простыни текста: Если человек не осознает всего, что мною выше написано, если он позволяет применять к себе порочную концепцию «меньшего из зол» в ситуации, когда закон это меньшее называет однозначно — преступлением, когда он поддается давлению нечистоплотных деятелей, внушающих обществу, что:
то такой человек, неспособный себя контролировать и адекватно оценивать, что с ним происходит, не может считаться зрелым. Соответственно, он просто не должен иметь доступа к играм, в которых есть методичное повторение преступных действий без адекватного наказания. Игра — самый эффективный способ обучения, не только для детей. А если человек не контролирует себя, не осознает свои проблемы, не решает их реальными методами, то он точно так же не способен четко разграничить опыт игровой и реальный. Игра таки «научит его плохому». И тут не отделаешься ограничением 18+, потому как современные психологи говорят об увеличении возраста зрелости (до 25 лет примерно). А есть еще те, кто этой зрелости вообще никогда не достигают.
Ах да, чуть не забыла — все сказанное выше, конечно же, мое личное мнение :)
Есть и менее клинические случаи, когда причины менее очевидны, а сам человек не ощущает себя больным — в постсоветском пространстве большинство граждан заражены искривленными логическими конструкциями, заставляющими людей воровать. И структуры, занимающиеся персональным лечением, тут никак не помогут.
Требовать оградить — запросто, для этого и существует «общественный договор». Совсем другое дело — стать жертвой. Этот опыт разрушает, подталкивает «опуститься до уровня преступника». Люди страдают от преступлений и сами становятся преступниками, это замкнутый круг. Так что да:
Но с этим не справляются даже самые развитые страны, что уж говорить о развивающихся. А уж на постсоветском пространстве, как я уже говорил — проблема тотальна.
Возможно потому, что у младенцев мало возможности к проявлению агрессии? Да и поводов не должно быть. Приматы вообще довольно злобные. Все мы с детства учимся сдерживать свой гнев. Но когда наша система ценностей рушится — порой подкашивается и это умение. Но как я уже говорил, вырвавшаяся агрессия — это скорее симптом.
Мне нравится такая точка зрения, конечно хотелось бы, чтобы её придерживалось больше людей. Но увы, это не так — пока всё это неосуществимые мечты.
Человеческая цивилизация незрела в целом. Абсолютное большинство людей «неспособно себя контролировать и адекватно оценивать, что с ним происходит». После 25 лет люди просто становятся слишком самоуверенны, чтобы это признавать.
Потому можно только учить людей и надеяться, что однажды наступит день, когда можно будет сказать, что всё изменилось.
Цифровые технологии захватили мир, виртуальные миры слились с реальным, а
Сейчас как раз то самое время, когда игры могут людей чему-то научить. По прогнозам, роль игр в обучении будет только возрастать. Просто разработчикам игр нужно осознать, какой инструмент находится у них в руках.
Так что игры, которые просто делают вид, что проблем не существует — исключая их из своего выдуманного мира, попросту никак не помогают их решать.
Ведь тут как раз спор ведется не о «наличии адекватного наказания», предлагается попросту игнорировать этот аспект в играх — что делает их просто средством развлечения без какого-либо смысла.
При исключении таких моментов из «выдуманного мира» это будет просто мир который будет учить другому.
От взаимовыручки как тот Же ГВ2 до умения выходить из лужи, например.
Не все дожно быть лекарством, достаточно чтобы продукты просто были безопасными.
Из-за чего я собственно поднял эту дискуссию? Из-за призывов сделать все игры одинаковыми. Кроме того, что это контрпродуктивно, желание насильно навязать всем свои желания асоциально в принципе.
Т.е. игры с потенциально опасными эффектами в плане социальности и агрессии, могут использоваться специалистами для их задач (обучение, какая то социализация) и.т.д. А не продаваться открыто.
Иначе это не лекарство.
Открыто может продаваться гематоген и минералка.
Ваша схема «Раз уж это есть в реальном мире, давайте сделаем так же и в виртуальных», на мой взгляд, еще менее состоятельна. Тут уже говорилось, что никто не будет играть в преступления, которые жестко пресекаются и наказываются. Соответственно, если преступления в игры вводятся, они должны представлять интерес для игрока, давать ему прибыль или другие преимущества. И чему такая игра научит? Как она поможет обществу?
И насчет замалчивания проблем методом их исключения из игр… По Вашей логике получается, что детей с младых ногтей нужно знакомить с теневой стороной жизни? «А давай сегодня поиграем: ты у меня будешь красть, а я тебе руки за это отобью (или другое наказание)»? Как вообще можно допускать такие игры в случае незрелых индивидов?
Если уж мы говорим о необходимом уроке, то единственный вариант, который видится мне — оставить в роли преступников ТОЛЬКО NPC. И дать возможность с этими явлениями справляться. Но даже в этом случае необходима колоссальная работа психологов и педагогов.
Что такое обучение, как не передача готового жизненного опыта со сделанными выводами?
Почему у игры такие преимущества? Потому что она интересна и человек открыт получаемой информации. А ещё она ограничена правилами и участники защищены от серьезных травм.
Так что да, если мы должны передать людям опыт о ситуации из реального мира и определенные выводы — мы должны подать его в игровой форме, обеспечив соблюдение правил и соответствующие выводы.
Про маленьких детей речь не идёт. Но у нас в обществе предостаточно проблем как раз из-за того, что некоторые вещи обсуждать не принято или «излишне».
Что касается конкретно нашей темы:
Если ребёнок что-то стащил, на это надо закрыть глаза? Если он стал свидетелем жестокости или даже жертвой — надо сказать что «это взрослые так играют» и игнорировать эту тему?
Не говорили ли мы недавно о недостатке понимания у людей поступков других людей и собственных? Вот как раз избегая «неудобных» тем, мы и получаем людей которые воспринимают происходящие как данность и не делают никаких выводов.
Этого явно недостаточно, ведь будут и такие, кто считает противоправные поступки допустимыми.
Скажем, у человека знакомый украл с работы деньги в отместку невыплаченной премии. И его не поймали. И семья довольна. Этот человек посмотрится на данную ситуацию, и решит что глупости всё это — воровать деньги можно и нужно. Если в игре это железно запрещено — значит просто не надо воспринимать её всерьез — ведь она противоречит его жизненному опыту.
Люди должны понимать последствия своих поступков, даже если непосредственно их не настигло наказание.
Тут нужен серьёзный подход, который учитывает все стороны проблемы.
Это нельзя делать в ММО. Поднимая такие проблемы в целях обучения (тем более в игровой форме), необходимо осуществлять постоянный контроль за состоянием пациента. Да, именно пациента, потому что делать это, повторюсь, должны специалисты. Ну как, вот как можно «обеспечить соответствующие выводы» в массовом порядке? Для извлечения соответствующих уроков нужен катарсис, иначе это просто пройдет мимо осознания. Даже в индивидуальном порядке, под неусыпным контролем, такие методы применяют очень осторожно. Не находясь рядом с человеком, не имея возможности контроля состояния, ни один психолог не может гарантировать «правильных» результатов.
Я пытаюсь донести до Вас, что каждый конкретный случай нужно разбирать отдельно, в ИНДИВИДУАЛЬНОМ порядке. И ни в коем случае не провоцировать ребенка (как и незрелую личность) совершать преступные действия. Есть такая штука, как паттерн поведения. Многократное повторение даст только закрепление ВОЗМОЖНОСТИ противоправных действий. Если вложить ребенку в голову мысль: «Вот, смотри, люди иногда делают так — они преступники» в ситуации реальной, показать ему, что это не нормально (хотя и бывает иногда), — это урок. Если поставить ребенка на место преступника и заставить (или, тем более, заинтересовать) его быть преступником самому — это верный путь развить у него предрасположенность к преступлениям в будущем. Для наглядности, попытайтесь представить, какие деформации могут случиться, если дать ребенку (незрелой личности) отыграть насильника раз 200, к примеру. Какие предпосылки возникнут у него в голове, даже если он будет каждый раз получать наказание?
Да и массовая культура не зря старается — делая людей глупее и проще, она делает их более похожими, а значит — более эффективно программируемыми на основе общих подходов.
Во-первых предлагаю людей вовсе не разделять на «зрелых» и «незрелых» — большинство людей поддаются внушению в любом возрасте. Приглашать же людей, с не сформировавшейся системой ценности никто и не собирается — у детальных песочниц свой порог вхождения, а дети до 16 только отпугивают основную аудиторию.
Во-вторых слишком много слов «заставлять», «провоцировать» и «заинтересовать» относительно преступной деятельности — она ведь не должна быть центральной частью геймплея. В конце-концов, насколько она способна заинтересовывать игроков — зависит от деталей реализации.
Скажем, ГТА5 распродали 30 миллионов копий — там альтернативы преступной деятельности действительно нету, можно сказать, что она «заставляет» этим заниматься. В ту или иную версию ГТА играла минимум половина школьников — вот это действительно плохо.
В чём суть песочницы? она оставляет людям возможность выбрать интересный им путь. В чём моя позиция? люди приходят в игру уже со своими сформировавшимися желаниями, это не игра для детей. Задачи игры сделать изначальный выбор равнозначным и оставить возможность поменять его — чтобы человек сделал выбор на основе своих предпочтений, выбрал тот паттерн, что ему больше импонирует.
А вот после этого мы сможем влиять на него если не индивидуально, то на основе уже конкретного типа личности.
Так что никто не «заинтересовывает» его в краже — ему оставляют возможность так поступить и иметь дело с последствиями.
И ему оставляют возможность избежать наказания — чтобы не было противоречий его опыту.
Но в играх процессы ускорены и гиперболизированы. Человек будет видеть как разрушается его предприятие где он работал и подворовывал. Как приходит к краху его страна, где сквозь пальцы смотрят на преступления. Как ему раз за разом приходится всё бросать и уходить всё дальше от руки закона.
Преступления должны наскучить ему, он должен понять что в перспективе этот геймплей на даёт ему преимуществ, и чтобы добиться большего — надо попробовать себя в чём-то другом.
Где-то так это и должно работать.
Не на запретах и наказаниях должно быть основано обучение — а в помощи в нахождении правильного пути. Вот тогда у человека есть шанс достичь катарсиса.
Получается, что игрока изначально обманывали, и «возможности так поступить и иметь дело с последствиями» у него строго одноразовые. Вы даете человеку не выбор, а его иллюзию.
Мой муж прокомментировал это так: «Человек, с которым ты ведешь диалог, поднял вопрос программирования личности либо слишком поздно, либо слишком рано. Предложи ему попробовать снова лет через 200»…
Со своей стороны хочу надеяться, что такие методы и процессы не встретят одобрения общества еще дольше.
Во всех этих разговорах о воспитании почему то забыли что незрелых личностей(читай детей) должны воспитывать, в первую очередь, родители и школа, а не улица(а также игры, книги, фильмы, музыка, реклама).
Вот именно, людьми. Не НПС, но и не другими игроками. Преступники реальные — не картинки на мониторе. И никакому «правильному» поведению в реальной ситуации игра не научит. Ну не заменит сколько угодно гениальный ИИ реальных ребят из подворотни. А попытка действовать так, будто между ними есть стекло монитора, приведет к печальным последствиям. Я говорила о тех игровых ситуациях, в которых есть возможность бороться с преступностью. Не отрабатывать нападение на игрока, а предложить ему восстановить справедливость.
Я в разговор влезла отчасти потому, что у меня двое детей. А тут предлагают создавать игры, в которых непонятно кто будет «играть на тонких струнах души» игроков… Отрабатывать в игре поведение преступника… Если такое случится, мне придется категорически запретить детям играть в это «творение».
mmozg.net/gw2/2013/08/29/est-chto-prazdnovat.html
?))
Возьмем к примеру запорожских казаков, в разное время и для разных людей они имели разное значение. Для крымских татар запорожцы были врагами, грабителями и препятствием на пути к грабежу или союзниками. Для турок врагами, пиратами или подданными султана. Для поляков пограничниками, потенциальными холопами, мятежниками и т.д. и т.п. Пираты для одних могли быть разбойниками, а для других капперами на службе государства. Играя в Mount & Blade, я выбирал королевство для проживания, и грабил деревни в соседних.
И как прикажете системе определять троллинг и наказание за него? Даещь правосудие в руки игроков!
В частности, в этом помогают множество НПЦ, чьей задачей является делать не интересные вещи вместо игроков, вечно проигрывать и вообще быть вечными козлами отпущения — а чтобы всё это работает, тоже нужны некие схемы координации НПЦ.
Так что необходимо даже в песочнице. Другое дело, что у игроков должны быть рычаги воздействия на всё это.
Atron множество раз говорил, что игра должна определять преступления совершенно однозначно, должна быть некая абсолютная система цнностей — однако, такой подход как раз и не берёт в расчет, что системы ценностей разных фракций могут конфликтовать друг с другом. Жаль не могу поставить больше плюсов за сей замечательный пример)
У государства должен быть некий законодательный орган, добавляющий некие простые макросы для разных ситуаций. Управляемый игроками.
Даже если изначально были прописаны банальные «не убий», «не укради» — то по мере возникновения спорных ситуаций можно добавлять новые статьи и регулировать международные отношения.
Тогда при желании можно будет создать суровое военное общество, где помощь слабым будет считаться преступлением, а убийство — нормальным разрешением конфликта.
Или государство культурных людей, где иноземец, обвиненный благородным гражданином в троллинге, подвергался немедленному уничтожению НПЦ-охраной ;)
Без такой надсистемы игроки просто не справятся самостоятельно с преступностью и в игре настанет хаос. Горько, но это так. Я пока не вижу примера ММО, где бы игроки навели порядок полностью самостоятельно, без помощи надсистемы.
1) Самые страшные диктаторы получаются из моралистов.
Посмотрите на страны, где власть захватили моралисты. Наступило там всеобщее счастье и благоденствие?
Например Саудовская Аравия — чем не рай?)) Пить нельзя, курить нельзя, на женщин смотреть нельзя. За воровство отрезают руку (вроде бы должны — ведь там официальное законодательство — шариат). Бьют «гриферов» реала палками.
Но я, если бы мне дали выбор где жить и гражданином какой страны быть — выбрал бы Австралию, но ни как не Саудовскую Аравию.
А почему? Австралия богатая страна? Не смешите меня. Саудовская Аравия намного богаче из-за своей нефти.
Просто общественная атмосфера в таких странах, как СА удушливая — и именно из-за моралистов!
2) Почему все время ставят знак равенства игры=дети, дети=игры?!
Вы знаете, что есть игры для взрослых дяденек и тетенек? Куда детей на пушечный выстрел не подпускают!
Почему создатели ММО обязательно должны вглядываться на детей? Убирать из игр воровство, убийство, скелетов и вводить туда плюшевые игрушки и безопасный для ранимой психики геймплей? Нарисовать значок — от 16, и все!
У человека есть свобода выбора, а у взрослого человека — развитый мозг, который позволяет ему сделать выбор осознанный.
Впрочем, индивидуально я ни к кому не обращался и никого конкретно не имел в виду.
Кстати в Австралии одно из самых суровых законодательств в сфере игровых и мультимедийных продуктов вроде.
Вот не надо моралистов путать пуристами и религиозными фанатиками.