avatar
В ГВ2 игрокам нельзя что то по настоящему менять. Строить города где захочется, воевать за территории и тд.
Сюжет — это уже построенный разработчиками «ДОМ» для игрока. Вот стоит например крепость, ты по сюжету должен ее защитить от кентавров. А потом, на таком то этапе или уровне пойти убить такого-то боса дракона.
А если игроки хотят не защищать крепость, а хотят взять ее штурмом и снести, чтобы построить на ее месте новую? Если они убьют дракона не по сюжету, а раньше?
avatar
Да, нужно усложнять взаимодействия игроков. Чтобы они не ограничивались одним убить и нагнуть. Нужны длинные логические цепочки в игре. Взаимозависимость игроков. Прежде всего, думаю, в этом поможет развитие экономики.
avatar
Дело в том, что ферму можно как построить, так и поджечь. Оба этих вопроса в компетенции игроков. Это их мини сюжеты. Один в роли фермера, другой — грабителя. Ту игроки сами могут влиять на события.
Сюжет прописанный разработчиками другое дело. Его игроки изменить не могут, могут только сломать. Итого два решения — сломать сюжет разработчиков или подчиниться ему. Подчиниться — значить играть не свою роль в истории игры, как бы мелка она ни была, а отыгрывать роль предложенную разработчиками.
avatar
Я до сих пор мечтаю об игре, которая — да, поставит разделения и рамки. Плюнет на свободу и скажет — если ты хочешь поднять до небес уровень владения крафтом, смени-ка свой меч на орало, то есть, на кузнецкий молот или прядильный станок.
Это не то что бы необходимое — это обязательное условие сбалансированной игры. Только вместо классов нужны роли, которые игрок сможет сменить уже в процессе игры.
Даже Даркфол пришел к ролевой системе. Правда только в пвп системе.
avatar
К сожалению такие понятия как сюжет и ММОРПГ крайне плохо сочетаются.
Сюжет это палка-штырь в игре. Она лишает ММОРПГ гибкости. Тут нужно выбирать, или свободный мир для игроков или сюжетная постановка. Совместить, думаю не получится.
avatar
Я хочу, чтобы все вещи только и исключительно крафтились, а дроп или получение другими способами было исключением, а не правилом.
Я тоже считаю, что это решение самое правильное. В игре должна быть живая экономика. У крафтеров (ремесленников)достойное место в обществе.
Добытчики ресурсов — то есть ПВЕшеры добывают только исходники для крафта. Иначе крафтеры будут ненужны.
avatar
Я как раз за игру для всех. Со мной по этому вопросу дискутировать не надо.
Я предлогал свои варианты подобной игры, построенной на компромиссах и балансе интересов пве и пвп ориентированных игроков. Но, на предложенные мной компромисы никто не согласился.
Теперь дело за вами.
Предложите свои варианты «игры для всех».
avatar
Все профессии нужны, все профессии важны! © ;)

Игра, собирая элементы из двух других становится больше, чем суммой частей.
Я полностью с этим согласен. Но с этим не согласно большинство других игроков. Вот в чем дело.
avatar
Я тоже считаю, что хорошая игра должна объединять в себе игроков с различными игровыми интересами. Более того, чисто ПВП ориентированные игры — неизбежно вырождаются и остаются пустыми (Мортал, Даркфол).

ММОРПГ держится на двух китах — экономике и пвп. Это мое мнение. В игре, следовательно, должен быть балланс между возможностями мирных и «немирных» игроков. Игра для ПК должна быть гораздо жесче и хардкорнее, чем для земледельца. Это справедливо. Ибо игрок, выбравший роль ПК, тем самым согласился играть не в обычном, но в хард режиме.
Я же обо всем этом писал. Но не встретил здесь никакого согласия идти на компромиссы! Поэтому и пришел к выводу, что в рамках одной игры всех не объединить. Хотя было бы здорово!
avatar
Я лично ничего против лесорубов не имею:)Но вот лесорубы меня не переваривают. «Лес — это святое, как же его можно поджигать?!!» Вот их позиция.
avatar
Так я не буду играть в ГВ2. Там нет, насколько понимаю, осмысленного пвп. Т.е. например, возможности приобрести трофеи — лут с игрока. Не возможно реально контролировать игровые территории и брать налоги с их обитателей. Нет настоящего риска.
А Шкурник не будет играть в игры, в которых все это имеется. Для него ПК — не вызов, а банальный хулиган, которого надо «запретить».
Как же мы встретимся в одной игре?
Хотя именно, то что ты описала мне очень нравится! Но, именно на вызовы не согласны казуальные игроки.
avatar
Да, все прекрасно, если бы осуществилось.
Но как примирить, например, мнения мои и Шкурника?
Они у нас диаметрально противоположные и компромисса на горизонте не видно.
avatar
По тому, что нам тоже отдыхать хочется.
Разработчики гонятся постоянно за жирным куском пирога. Которого, уже понятно после нескольких фейлов казуальных игр, на всех все равно не хватит. Тем более, что львиную долю долю уже съел ВОВ.
Обернуться лицом для хардкорных игроков, думаю, было бы для многих компаний вполне выгодно финансово. Но тут работает скорее инерция, чем здравый подход. В бизнесе и такое бывает.
avatar
Безусловно. Любителей отдохнуть на пляже гораздо больше, чем туристов экстремалов.
И вся проблема в том, что нет игр для игроков экстремалов. Об этом пишут на очень многих форумах, не только здесь.
И еще. Альпинисты долго могут убеждать курортников в необходимости и полезности горных походов. Равно и наоборот, курортники могут уговаривать альпинистов успокоится и наслаждатся отдыхом. Только смысла в этих беседах не будет. Они друг друга не поймут.
Поэтому каждому свое. Альпинистам — горы. Курортникам — пляж.
Я, например говорю о «законах гор». Мне отвечает любитель позагорать на пляже. «Зачем здесь горы, давайте сравняем все нафиг, а то ходить неудобно».
Дело не в том, кто тут прав, а кто не прав. И кто кем должен быть и что ему делать. А в том, что мы разные люди и потребности у нас разные. Для нас нужны отдельные курорты!!!
avatar
Так в том и дело, что не получится реализовать в игре весь курорт. Слишком разные вкусы у отдыхающих. Люди из этих отелей будут только напрасно раздражать друг-дргуга. Что и происходит сейчас на этом сайте.
avatar
Никаких провокаций. Все верно. Именно так и считаю.
avatar
Все правильно разному контингенту отдыхающих — разные отели. О чем тут спорить? Шкурник любитель спа и загорания на пляже, Атрон — туристических походов. (Простите великодушно, если я случайно не так понял и интерпритировал ваш внутренний мир и отношение к ММОРПГ — заранее извиняюсь:):).
Каждому, как говорится, свое. Вот только отели должны быть для всех.
avatar
Главное, что я хотел сказать — Развитый ПВЕ контент никак не мешает социализации игроков. Не мешает игрокам строить свой мир и взаимоотношения в нем.
Для чего искуственно его упрощать? Откровенно не понимаю.
Возможно, я, не понял хода ваших мыслей и вашей идеи. Поэтому больше не буду пытаться интерпретировать ваши слова.
Меня в ходе онлайн дисскусий уже привычно называют ганкером, грифером и бог знает кем еще, иногда завуалировано иногда прямо в лоб. Хотя я, уже года два играя в ММОРПГ, не убил ни одного персонажа-игрока. Но меня мало интересуют отдельные фразы в диалогах, я больше смотрю на суть беседы.
avatar
Живой мир не должен подлаживатся под всех и сразу. Иначе это уже будет не живой мир, а банальная «дружелюбная к игрокам игра», которых счас кстати хоть лопатой греби.
В песочнице (а я пишу только о песочницах)интересы различных групп игроков должны быть сбалансированы. Хочешь чего то — нужно поступиться чем-то. Все и сразу получают только понарошку! В играх «понарошку» там ты и царь и бог одновременно.
avatar
Впрочем, решение есть, о нем говорят. Мир динамического размера, где по мере заселения «исследуются» новые области (ни в коем случае не аддонами, это должно быть частью механики игры). Ну или даже не исследуются, а создаются игроками, мало ли как это можно сделать частью лора. Но пока ни одной крупной игры такого рода нет среди объявленных проектов.
А кроме этого должны быть сдерживающие факторы. Чтобы игроки не застроили все подряд. Первое — аренда. В области, управляемой нпц — через аукцион. В области, у которой есть владелец игрок — через разрешение этого игрока и по его цене.
Второе — да, постепенное разрушение. То есть, аренда земли должна быть ответственным решением, для активных игроков, а не для тех, кто входит в игру раз в месяц. Например поле зарастает сорняками без ежедневной прополки (хотя бы 15 минутной) уже на второй день. А на третий на нем уже деревья.
Третье — как раз никаких телепортов! Кроме крупных городов. Чтобы игрок выбирал, идти ли ему до своей дачи на краю мира два реальных часа или оно того не стоит.
Это было бы прекрасным решением в Салеме. Убрать телепорты в Бостон и у игроков появился бы мощный фактор сдерживания относительно безудержного расширения.
Четвертое — фактор опасности. Осуществляется через игроков ПК. Например ПК-некроманты. Их магические способности точно так же зависят от степени заселения игроками мира, как и респ зверей. В обжитых областях на магические заклинания некромантов вешается дебаф. Мощь дебафа обратно пропорциональна заселению игровой области. Т.Е. в безлюдной местности сила ПК-некромантов оптимальна, а в плотно заселеной местности приближается к нулю.
Разрешить игрокам строить сколько угодно домов, но резиденцией можно будет обявлять только какой-то один из них. По количеству резидентов определяется степень заселения области для ПК системы.