avatar
Человеческие чувства — самое важное.
Но речь не об этом. Я же не предлагаю убрать из игры человеческие чувства))
Я говорю о способах организации людей в ММОРПГ.
На чем они будут основаны? На дружбе?
На дружеской основе можно объединится в пати и пройти какой-нибудь рейд. Построить деревню.
А экономика в игре тоже будет основана на дружбе?
А политика?
avatar
Все так. Любая система не идеальна. Тем более, что в ММОРПГ в любом случае будет лишь бледная тень капиталистических взаимоотношений, с очень многими игровыми условностями.

Но раз эта система не подходит, то на основе какой построить взаимоотношения людей в ММОРПГ?
avatar
Да я понял. Я сам уж вовсе не являюсь таким прожженым циником.
Товарищеские и дружеские взаимоотношения и в игре и в реальном мире — это прекрасно.
Последнее но.
Подумай, товарищеские взаимоотношения могут связывать сто человек, ну тысячу. Однако в ММОРПГ игроков, допустим, полмиллиона. Они же все не могут быть связаны товарищескими взаимоотношениями? Такие отношения все же для небольшого социума, где люди по крайней мере друг-друга знают.
А ведь для макро сообщества нужны какие-то другие взаимоотношения?
avatar
Ну имитация конечно материальных ценностей в игре. Там же все имитация, раз уж так подходить! Все нули и единицы.
Да и в реальном мире ничего нет. Все нейтроны, позитроны и электроны. О чем здесь говорить?)))
Однако мы не в нули и единицы играем. А в игру-мир, хотя мир и не материальный.
avatar
Безусловно вся цивилизация основана на материальных благах (кстати ни марксизм, ни фашизм это не отрицают :)), но игра, это игра. Она отражает лишь какие то аспекты жизни.
Даже в ЕвЕ смоделирована лишь часть капиталистической экономики — свободный рынок купли продажи. Хотите чтобы игра отражала полностью капитализм? Тогда 90% населению игры светит лишь одна добыча минералов, выращивание петрушки, рыбалка и т.п. ведь кто-то должен будет работать на дядю :) при капитализме иначе не бывает. Уверен люди будут ходить на игру как на не любимую работу. Надеюсь вы придумали способ как их заставить ;)

Безусловно, полностью копировать в игре реальный мир не нужно и невозможно.
Но мир ММОРПГ должен быть основан на модели взаимоотношений людей в реальности. Основан, а не полностью скопирован.
Ибо система человеческого социума в реальном мире наиболее «жизнена» устойчива, проработана на практике.
Или нужна другая система взаимоотношений людей в ММОРПГ? Тогда какая?
avatar
Да я просто хотел сказать, что если из любого человеческого социума убрать «низкие» материальные ценности, то этот социум неизбежно рухнет. В том числе и социум в ММОРПГ.
Социум — это и есть взаимоотношения между людьми.
И никто тут не относится к материальным ценностям с пренебрежением. Это часть жизни — комфорт, удобство. Просто я лично не считаю их частью взаимоотношений между людьми.
А вот тут я вообще не понял Как это может быть?
Социум=взаимоотношениям между людьми. Социум=«низкие» материальные ценности"
Но при этом. Взаимоотношения между людьми не = материальным ценностям.
avatar
Счас опять напишу нечто неудобоваримое.
Вы, как я понял прзираете или по крайней мере относитесь с пренебрежением к материальным ценностям.
Теперь смотрим на реальный мир. Единственное общество, которое оказалось пригодным для нормальной человеческой жизни — это капиталистическое общество.
Были и альтернативы. Коммунизм и фашизм например. Коммунизм вообще отрицал материальные ценности. Для фашизма они были не главными.
Эти системы ценостей на практике показали свою полную непригодность для нормальной организации в них человеческого социума. Хотя обе как раз отвергали «низкие» материальные ценности. Для них как раз были важны ценности возвышенные. Обе боролись с мещанством, с «низменными» потребностями человека. То есть, фактически не уважали обычного «маленького» человека с его серенькими ценностями и потребностями.
В итоге победил капитализм. Который не стремится к чему то высокому, который уважает «презренные» мелкие наклонности человека. Страсть к наживе, например.

Хорошо, фашисткое и коммунистическое общество для вас не пример. Какое тогда пример кроме капиталистического? Феодальное? Рабовладельческое? Первобытнообщинное?
Назовите свое идеальное общество?
avatar
Ну все можно гипертрофировать. Однако, если серьезно — ответственность в игре хоть какая-то нужна?
Не так давно на форуме были разговоры о том, что ММО заполняют толпы безответственных игроков, с которыми и в нормальный рейд не сходишь и просто общатся неприятно.
Что побуждает человека к ответственности в игре? Вероятно возможность в случае неответственного поведения понести какие-то поражения, потери?
avatar
Хорошо, хорошо))
avatar
Не нужно упрощать. Нормальные жены и девушки любят не из-за денег конечно. Но не просто так же? Вот увидела человека и влюбилась в него тут же. Какие то качества человека она полюбила. Какие? На сколько знаю, женщины ценят в мужчинах надежность, ответственность, чувство «как за каменной стеной» Это запрограмировано природой. Мужчина отвечает за социальные навыки, за обеспечение потомства и его безопасность.
Женщина отвечает (передает генетически потомству) за физические качества. Поэтому мужчины любят глазами.

Я о том, что любовь это не беспочвенное чувство она основана на вполне материальных вещах.
avatar
А вот мне кажется, что потеря одного только времени — это слишком мало. При смерти персонаж должен терять имущество (оставляется на мертвом теле) и процент навыков или уровня. Это сделает игру более ответственной. Без ололошества и излишнего легкомыслия.
Что такое смерть в ВОВ? Упал и в лучшем случае пробежался 3 минуты. Ну споткнулся человек. Вот и все.
Нет ощущения реальной победы и поражения, нет риска и драйва, нет ответственности за свои действия. НЕт осмысленного ПВП, нет реального чувства опасности перед мобами.
Если ты идешь на охоту за каким-нибудь чудовищем и знаешь, что при неудаче твой меч и броня останутся на твоем бездыханном теле перед этим чудовищем и сам ты ослабеешь это одно. Другое, когда — «Ну подумаешь, не убил сейчас убью в следующий раз, делов то»
avatar
А по сути? С примерами из реальной жизни? Где проявляется доминирование вечных ценностей над материальными?
В особо специфичных случаях вроде кораблекрушения или большую часть времени?
avatar
ММО – по сути, это грубая калька с реальной жизни, крайне упрощенная и ограниченная, но все же копия. А потому, я считаю, говоря о каком-либо явлении в ММО, всегда нужно искать аналоги в реальной жизни, которые помогут лучше понять суть.
Я тоже думаю, что механизмы ММОРПГ должны быть приближены к механизмам реального мира и по возможности копировать их. Просто по тому, что механизмы реальности наиболее «проработанные». По ним живут гигантские социумы и биосферы.

Вечные ценности — это прекрасно. Но посмотрите на взаимоотношения людей в реальном мире. На чем они основаны сейчас и были основаны в прошлом? В 90 % случаев именно на материальных ценностях.
На что мы тратим большую часть своего времени? На работу, то есть на возможность приобрести материальные ценности. На чем основаны большие человеческие социумы? На приобретении материальных ценностей. Эти социумы называются бизнесом, фирмами, заводами. А мы в них: производим, ищем покупателей на товар, или сами закупаем сырье.
Оплот высокодуховных ценностей — главным образом семья. Но ваша жена вышла бы за вас, если бы знала, что вы неисправимый лентяй и не будете обеспечивать семью? А вы не хотите помочь вашим родителям материально?
Даже истиная любовь — это лишь крупинки золота в породе материального, вплолне земного антуража.

Но раз в реальном мире такое значение имеют мат. ценности, то и в ММОРПГ, раз это калька с реальности, мы должны дать им значительное место в механике игры.
Причем важно не само имущество — это ведь иллюзия, а хороший, интересный геймплей на основе возможности приобрести и потерять «материальное» имущество.
avatar
Переживать из-за потерь и стараться избегать их это естественно. Более того, не было бы никакого риска, драйва в игре, если бы игроки не боялись потерь, относились к ним спокойно.
Но я говорил о том, что люди так боятся чего то лишиться, что не позволяют разработчикам игр реализовать саму возможность потери в игре чего-либо: предметов, уровней, скилов. Вот это на мой взгляд инфантилизм — убрать саму возможность потерь, а значит и риска и настоящих приобретений из игры.

В линейжд 2 очень глубокий и разработаный крафт, но я подозреваю, что нужен он только на высших левелах игры, ближе к капу. А важен ли крафт там где то на средних уровнях? Нужны ли сами скрафченные предметы со средними характеристиками?

В еве уже потеря одного полностью оснащеного батлшипа болезнена, по крайней мере для меня. У меня доход около 50 мил исков в час в лучшем случае. Значит на линкор мне карибасить минимум 3 часа. Для членов мощных корпораций и альянсов — это разумеется не так.
Но сами по себе потери важны тем, что они запускают механизм экономики. Даже мощные альянсы не могут в ЕВЕ игнорировать экономику. Они привлекают к себе мирных каребиров, шахтеров, отдельных пилотов или целые корпорации. От финансовой успешности клаймового альянса, подозреваю, зависят и его военные успехи.
avatar
Да, прочитал, спасибо! Очень вдохновляющие статьи. Я думал, Вы с пренебрежением напишите про Энтропию, поскольку многим не нравится сама связь игра-деньги.
avatar
А кстати У Вас есть какая-то информация об Энтропии? Я этой игрой интересовался, читал в форумах о ней. Все таки настоящие деньги в игре — это очень азартно!
avatar
Полностью согласен. Таких игр немного! Возможно всего одна)
avatar
Фул лут оригинальная концепция. Может они в этом не первопроходцы, но раз таких игр: раз, два и обсчелся, то концепция оргинальна.
avatar
Да и в ЕВЕ уровень риска в игре всеже ниже чем в Даркфоле.
А про Даркфол не спорю. Осевая концепция была очень правильной. Но побочные вспомогательные идеи непродуманы.
avatar
Ну ЕВА единственная сегодня успешная хардкорная песочница.
Причины, думаю в том, что вышла она довольно рано. Люди тогда еще не упели полностью привыкнуть к идеям про приклееную намертво к телу одежду и другое неотемлемое барахло.
Теперь, после долгих лет в играх — сами знаете каких — при одной мысли о том, что с них может что-то «упасть» многих бросает в холодный пот. Даже не многих, а процентов 90 игроков.
Люди привыкли к совершенно другой игровой концепции.