avatar
Это не ваша концепция. Это общеизвестная концепция.
Прекрасно! Значить у меня есть единомышленики.

Подумайте непредвзято. На чем будет основываться общество если в игре не будет политики и экономики? (а политики и экономики не будет без имущества и средств, в том числе насилильственных, распределения).
Я сейчас не говорю о пати, основанных на дружбе — это в лучшем случае десятка два игроков. А вот именно само общество в игре, социум на чем будет основываться?
Как люди будут взаимодействовать друг с другом? Из-за каких причин? Что их подтолкнет к взаимодействию?
Подбежать, помочь замочить моба? На рыбалке чем -то помочь? Это, м-да, слишком сиюминутное, взаимодействие. А в остальном игроки так и будут бегать по одиночке.
avatar
Моя концепция — в игре должны быть потери. И должно быть то, что, собственно, можно потерять.

Без этого тупик в любом случае.
Не будет никакого общества, кроме мелких разрозненых групп игроков, никакого развитого масштабного социального взаимодействия.
Риска не будет, побед не будет.
Что будет? Картонный мир. Без политики и экономики. С бегающими по всяким инстансам и спотам одиночками или мелкими пати игроков.
Без осмысленного крафта и пвп, зато с ачивками и сердечками за каждый чих.
Это же очевидно!
avatar
Мне не нравится космический сеттинг. И в ЕВУ я лично играю не из-за возможности пиу-пиу на кораблях, а из-за того, что ЕВА — это мир!

Если убрать из ЕВы перераспределение имущества, как то: захват звездных систем в нулях, разрушение кораблей и лут с них модулей и груза, ПОСы и опять же гибель ПОСов, то ЕВА превратится в банальный шутер!

А я не хочу играть в шутер! Я хочу играть в ММОРПГ! Что означает онлайн мир, вселенная, политика, экономика, масса вариантов самореализации и развития, а не только 85 уровень!
avatar
Потому что это крайне непродуманная концепция.
Что и требовалось доказать!
В ММО — это концепция ВОВа и подобных игр без смерти, боли и тд.
avatar
ЕВА. Достаточно хорошо работает. Да, нули — это «дикий запад», но не дурдом ни в коем случае.
Там есть своя экономика, которая не могла бы существовать при схеме грабь/разграбляй.
Конечно, многое не мешало бы и там улучшить. Поднять роль экономики, опять же. Чтобы альянсы были более заинтересованы в сотрудничестве с мирными корпами.
avatar
Где есть боль, смерть, жизнь (одна). Когда вы говорите «а», нужно произносить весь алфавит. ;)
Ну вот поэтому люди никак не могут вообразить себе рай. А также то, что они там будут делать на протяжении вечности.
С одной стороны умирать не хочется, с другой — не ясно, как жить вечно чтоб не сойти с ума в первое же тысячилетие.
Это я к тому, что механизмы жизни без боли и смерти, к моему огромному сожалению, не ясны и даже невообразимы.
avatar
Наличие в игре отчуждаемого имущества не означет схемы грабь/разграбляй.
Это тоже самое, как из реального мира убрать возможность владеть имуществом ради того, чтобы не было грабежей.
А что бы не было беспредела в игре нужны развитые механизмы защиты общества от грабежей и убийств. Не автоматический запрет от «Большого Брата», разрабов, а именно социальные механизмы поддерживаемые игроками.
Разработчики могут оказать в этом помощь, реализовав хорошую ПК систему.
avatar
Реалистичность, на мой взгляд, это полная ерунда, которая совершенно не нужна играм

Вот в этом мы с вам категорически расходимся)
Мне, мягко говоря, не нравятся фокусы такого рода, как выпадающие из волка деревяные штаны. Меня не вдохнавляют сердечки, ачивки и прочие искуственные стимуляторы.

Но главное даже не во вкусе. Я считаю лучшим механизмом для ММОРПГ реалистичный механизм.
Все лучшее, поверьте, уже придумано. Самый отточеный баланс реализован в природе. Как только разработчики начинают что то удерживать, выбрасывать, надумывать — возникают логические тупики и уродства.
Такие как КАП, механический мободрочь, бездумное бегание по квестам и прочие прелести. Нет уж, спасибо!
avatar
Потеря вещей игроками несет в себе очень много возможностей, на это отдельную статью писать надо.

Пока скажу, что ВОВ действительно нанес жанру ММОРПГ страшный, может смертельный удар. Не тем, что он занимает «много места» в индустрии игр. А тем, что он полностью исковеркал сознание игроков, их подход к онлайн действительности.
Такой, на самом деле очень специфический подход, как собирание, коллекционирование экипировки он сделал чуть ли ни главной целью в игре.
И теперь игроки никак не могут от этого принципа отвлечься. На любую другую игру они смотрят с точки зрения коллекционера экипировки.
«Как же так, я добивался вот этой вещи очень долго, ходил ради нее в рейды и вдруг она исчезнет!»

При этом не важно, что новая игра совсем другая и о другом. В ней нет никаких рейдов. Есть экономика и возможность все нужное скрафтить, купить.
Все воспринимается сквозь призму ВОВа.
avatar
На морали. На дружбе. На желании кого-то защитить. На желании сделать кусочек мира лучше. Есть вещи интереснее грабежа и сердечек.

Так имущество не отрицает морали и дружбы. Это вещи разного порядка, но живут они в одной реальности.
Кого и зачем вам защищать, если ему ничего не угрожает? В самом деле, нет имущества, нет возможности ничего потерять, нет необходимости в защите и поддержке.
Подумайте, кого бы вы защители в ВОВ? КАК? От КОГО?
А вот в ХОХ у вас такая возможность была. Ибо было отчего защищать.

Онлайн мир делается лучше, делается Утопией, как раз очень просто. Достаточно захотеть разработчику и особенно старатся для этого ему не нужно. Нужно просто отрубить и порезать все! Все возможности игроков и интерактивность мира. И опля — идеальный мир готов.
Гораздо сложнее разработчикам сделать мир несовершенным.
avatar
Мне не очень интересно обсуждать реалистичной той или иной идеи, потому что требовать реалистичности, сидя за компьютером и кликая мышкой, как минимум, странно.
У каждой ММО игры есть своя степень реалистичности.
От абсолютно нереалистичной, до реалистичной во многом.
avatar
Я не виноват, что для вас осмысленность пвп заключается в мародерстве трупов, серьезно. :)
Осмысленное ПВП заключается в возможности перераспределения ресурсов, имущества. Будь это доспехи поверженного врага, замок и земли побежденной гильдии или что то иное материальное.

А если не так, то скажите, пожалуйста, на чем оно тогда будет основываться? Правда?
На очках, славы, сердечках, ачивках, килборде? Может у меня просто не хватает фантазии, но я что то никак не могу себе представит на чем же тогда.
avatar
Разработчики опять боятся. Нажимают на тормоза. И портят этим свою же собственную логическую и совершенную концепцию.
А главное совершенно зря. Игроки ВОВ и других ММО гигантов и так к ним не пойдут. Для этих игроков будет достаточно поломки вещей, чтобы держаться от этой игры подальше.
avatar
Износ вещей, особенно неминуемый, безо всяких молоточков, это большой шаг вперед!
Хоть какое то ограничение принципа «одень МАшеньку» на который подсажены игроки очень многих топ ММО.
Но для истино свободного мира этого недостаточно. Носить одежку до тех пор, пока она на тебе не развалится — значить тоже ограничивать экономику. Представте если бы все люди в реальности так действовали, занашивали вещи до дыр. Где была бы наша экономика?

И кроме того, повторю. А осмысленное ПВП на чем основываться будет?
avatar
По тому, что в нормальной экономике вещи должны свободно обращатся. Тут можно вспомнить периоды истории, когда имущество, земля, например, было намертво закреплено за владельцем. Класическое Средневековье не могло похвастать развитой экономикой.

Кроме того, как тогда будет реализована такая вещь как осмысленное ПВП? Именно осмысленное, а не ололошное.
В нормальном ПВП должен быть риск и награда за риск. То есть возможность при поражении чего то лишится и при победе приобрести что-то.
avatar
О, значить я не заметил этой важной особенности. Безусловно, если дроп вещей в игре будет отсутствовать — то игра многое потеряет.
Свободное RVR на всей территории карты тоже неплохо. Конечно, если не будет такой мерзости, как отсутствие доступа на территорию вражеской фракции.
avatar
Ну я бы знал куда иски девать! Я до денег жадный, даже до игровых. И с фантазией у меня хорошо)
avatar
Все просто прекрасно!
Для меня хорошая ММОРПГ — это именно мир. А любой нормально функционирующий онлайн мир стоит по крайней мере на двух опорах — ПВП ( с производной от него политикой) и экономике.
avatar
Это цена за цивилизацию. Чем более развитым становится социум, тем более отношения в нутри его формализуются.
Самые тесные и яркие взаимоотношения были, думаю, в первобытном племени. Именно по тому, что глобального социума с его разветвленными связями и жесткими общественными ролями еще не было. То есть, не было продавцов, у которых можно было купить мясо, как не было и скотоводов, не было полицейских, водителей маршруток, работников ткацких фабрик и менеджеров, организующих производство.

Добыть мясо нужно было самому с единоплеменниками, защититься — опять же самому. Одежду шила жена с другими женщинами племени. Естественно, связи внутри такого племени были очень тесными, поскольку основывались на конкретных, требуемых для выживания вещах.

Но ностальгировать по тем временам не надо! Золотого века не было. Тесные связи между людьми еще не означают наличия любви между ними. О чем свидетельствуют многочисленные проломленные черепа, найденные археологами.
Любовь приходит с осознанием ценности человеческой жизни и в гораздо более поздние времена.

Да, тесные связи уходят в прошлое. И это означает не только то, что прохожий на улице тебя не обнимет, но еще и то, что он не даст тебе дубинкой по башке.
avatar
Любая прокачка за автоматические действия приведет к этому итогу. Я думаю, по-хорошему нужно убрать все способы такой прокачки, как например скорость прокачиваемая бегом и тд.
Хорошо было сделано на этот счет, например, в Даркфол. Там каждое магическое заклинание требовало использования одного или нескольких ресурсов. То есть, тоже можно было прокачивать какое-то заклинание автоматом, колдуя в воздух, но это стоило ресов, которые еще нужно самому добыть или купить где-то.
Навыки владения холодным оружием прокачивались не просто ударом меча в пустоту, а ударом по чему-то живому.
По поводу Арчэйдж. Нужно просто ввести усталость лошадок. Усталость проходит в течении некоторого, довольно продолжительного отрезка времени, в течении которого лошадь не может бежать, а заодно качаться.
Можно также ввести в игру овес. Поела лошадь овса и тут же усталость прошла. При этом овес выращивался бы как раз игроками-земледельцами на своих полях. Это с одной стороны ограничило бы прокачку, сделав ее платной, с другой — подняло бы нужность агрокультур.